Soluzione Di Zelda the Ww Parte Generale

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Guida all’avventura principale di Zelda the Wind Waker Premessa: come l’altra soluzione anche questa non è stata fatta per scopi commerciali, bensì per combattere quei siti a pagamento che alla fin fine offrono le stesse cose che vi offriamo noi. Vi prego quindi di non copiare queste soluzione in altri siti e godetevi il lavoro fatto da me e da Link8. Darth Link Mappa del Grande Mare Coordinate Isole 1A FORTEZZA DEI DEMONI 1B ISOLA DEI QUATTRO 1C OASI FATA DELL’OVEST 1D ISOLA DEI TRE 1E ISOLA DELLA GUGLIA 1F ISOLA DIAMANTE 1G ISOLA FERDICAVALLO 2A ISOLA STELLA 2B ISOLA DELLA DIADE 2C ISOLA DELLA ROCCA 2D ARCIPELAGO DELLA MANTA 2E ISOLA DI FERRO 2F ISOLA DEI CINQUE 2G ISOLA PRIMULA 3A OASI FATA DEL NORD 3B ISOLA OCCHIALI 3C ISOLA TINGLE 3D ISOLA DELL’UNO 3E ISOLA DEL GUARDIANO 3F ISOLA SQUALO 3G ISOLA DELLA TERRA 4A ISOLA DEL VENTO 4B ISOLA TAURA 4C ISOLA FRECCIA DEL NORD 4D ISOLA DEI SEI 4E ISOLA FRECCIA DEL SUD 4F OASI FATA DEL SUD 4G ISOLA DEI DUE 5A ISOLA LUNA 5B ISOLA ORMA 5C OASI FATA DELL’EST 5D TORRE DEGLI SPIRITI 5E ISOLA DI CHI 5F INLANDIS 5G ISOLE CUBE 6A ARCIPELAGO ORSA MAGGIORE 6B ISOLA DEL DRAGO

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Guida all’avventura principale di Zelda the Wind Waker

Premessa: come l’altra soluzione anche questa non è stata fatta per scopi commerciali, bensì per combattere quei siti a pagamento che alla fin fine offrono le stesse cose che vi offriamo noi.Vi prego quindi di non copiare queste soluzione in altri siti e godetevi il lavoro fatto da me e da Link8.

Darth Link

Mappa del Grande Mare Coordinate Isole 1A FORTEZZA DEI DEMONI 1B ISOLA DEI QUATTRO 1C OASI FATA DELL’OVEST 1D ISOLA DEI TRE 1E ISOLA DELLA GUGLIA 1F ISOLA DIAMANTE 1G ISOLA FERDICAVALLO 2A ISOLA STELLA 2B ISOLA DELLA DIADE 2C ISOLA DELLA ROCCA 2D ARCIPELAGO DELLA MANTA2E ISOLA DI FERRO2F ISOLA DEI CINQUE2G ISOLA PRIMULA3A OASI FATA DEL NORD3B ISOLA OCCHIALI3C ISOLA TINGLE3D ISOLA DELL’UNO3E ISOLA DEL GUARDIANO3F ISOLA SQUALO3G ISOLA DELLA TERRA4A ISOLA DEL VENTO4B ISOLA TAURA4C ISOLA FRECCIA DEL NORD4D ISOLA DEI SEI4E ISOLA FRECCIA DEL SUD4F OASI FATA DEL SUD4G ISOLA DEI DUE5A ISOLA LUNA5B ISOLA ORMA5C OASI FATA DELL’EST5D TORRE DEGLI SPIRITI5E ISOLA DI CHI5F INLANDIS5G ISOLE CUBE6A ARCIPELAGO ORSA MAGGIORE6B ISOLA DEL DRAGO6C VULCANALIA6D ISOLA FRECCIA DELL’EST6E ISOLA BOMBA6F ARCIPELAGO DEI BOSCHI6G NAVODROMO7A ISOLA BELLAVISTA7B PIATTAFORMA DI VOLO7C ARCIPELAGO ORIONE7D OASI DELLA FATA AVVINTA7E ISOLA DEI NIDI7F ISOLA TRAMPOLINO7G ARCIPELAGO CASSIOPEA

Appunti: attenzione, le isole non sono in scala, sono tutte di una grandezza omogenea semplicemente per farle vedere bene a occhio nudo.Consigli:-parlate il più possibile con le persone: potrebbero rivelarvi indizi fondamentali.

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-quando arrivate in una nuova isola gettate una manciata di granimulti vicino ai pesci che vedrete nuotare lì intorno (gli scorfani parlanti) e loro in cambio vi riveleranno sulla vostra carta nautica l’isola in cui siete arrivati. oltre che importanti informazioni.-sparse per il mondo troverete molte botteghe galleggianti, nelle quali oltre a comprare potrete anche vendere a vantaggiosi prezzi gli oggetti del vostro borsello.- prima di tentare la sorta in un labirinto cercate di tenervi una scorta di medicinali o di fatine, saranno utilissimi per i punti più ostici.-per orientarvi nella soluzione sarà spesso necessario guardare la mappa, le coordinate sono a sinistra di essa.

Isola Primula (coordinate isola: 2G)Iniziate il gioco sulla vostra cara isola natale, parlate un po’ con la gente e racimolate un po’ di soldi, il mio consiglio è di raccogliere i maiali e portarli nel recinto della signora grassa (vicino alla casa che sovrasta il villaggio), in alternativa cercate un passaggio sotto casa di vostra nonna, lì dovreste trovare almeno un centinaio di rupie (è meglio che lo facciate poiché più tardi vi serviranno per la vela della vostra barca).Dopo questa operazione comprate il sacchetto per mangimi dal mercante sulla barca e andate da vostra nonna che vi regalerà una bella tunica verde.Ritornate da vostra sorella sulla piattaforma che si affaccia sul mare e come regalo di compleanno vi darà un binocolo.Con questo guardate la cassetta delle lettere e il postino vicino a casa di vostra nonna e poi su in cielo, vedrete un grosso uccello che porta una ragazza bionda e una nave che lo insegue.L’uccello cadrà sotto i colpi della nave lasciando la ragazza nella montagna in cima all’isola, andate a riprenderla, ma prima di fare ciò completate l’addestramento con la spada nella casa sotto quella della signora grassa.Sulla montagna sconfiggete i nemici che vi verranno contro e gustatevi la scena filmata: la ragazza si chiama Dazel ed è la capitana della nave pirata che inseguiva l’uccello.Vostra sorella sarà ad attendervi sul ponte che collega la montagna al resto dell’isola,ma anche lei verrà rapita e portata via dallo stesso uccellaccio che ha rapito precedentemente Dazel.Decidete allora di partire per i mari con i pirati a cercare vostra sorella, ma avete bisogno di uno scudo, andate da vostra nonna e lei singhiozzando ve lo porgerà, ritornate da Dazel e salpate con lei.

La nave pirataSembra che vostra sorella sia stata portata alla Fortezza dei Demoni, un luogo tenebroso,prima sede di pirati rivali.Scendete sotto coperta e superate la prova impostavi dal vostro “superiore”, dovrete saltare alla “Tarzan” sulle piattaforme fino ad arrivare alla fine, dove riceverete il borsello, una borsa dove potrete porre tutti gli oggetti strani che incontrerete nel gioco, molto utili per gli scambi commerciali con Terry.Fatto questo andate da Dazel che vi aspetterà sull’albero maestro.

Labirinto: La Fortezza dei Demoni (coordinate isola: 1A)Nota bene: sarete senza spada quindi fate molta attenzione a non farvi scorgere dai nemici e dai fari. Se succederà verrete rinchiusi in una prigione, fortunatamente uscire non sarà affatto difficile: basterà spostare il vaso sopra agli scaffali.Detto questo passiamo alla soluzione vera e propria, per incominciare salite le scale, attraversate la piazza senza farvi scorgere dai fari e salite altre due rampe di scale nei paraggi.Arriverete a un porticato, prendete la porta di sinistra e proseguite utilizzando il lampadario.Proseguendo dovreste arrivare ad un corridoio con due entrate, voi prendete quella di sinistra e proseguite lungo la rampa fino ad arrivare ad un faro.Rompete il vaso lì vicino, prendete un bastone e uccidete il nemico che controlla il faro.

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Fatto ciò ritornate indietro fino all’inizio della rampa e proseguite per la porta davanti a voi.Proseguite utilizzando il lampadario e passate alla nuova stanza.Nascondetevi nelle botti e proseguite con cautela verso il grosso portone evidenziato dalla telecamera.Usciti fuori eludete la guardia nelle vicinanze nascondendovi nella botte e proseguite lungo strada accostandovi ai muri nei passaggi stretti.Alla fine ritroverete la vostra spada e un nemico ad attendervi, sconfiggetelo e proseguite per il portone appena aperto.Avrete ritrovato vostra sorella.

Isola Taura (coordinate isola: 4B)Non siete riusciti a salvare vostra sorella e vi ritrovate su di una barca parlante di nome Drakar,egli vi dirà che l’uomo che abbiamo visto alla Fortezza dei Demoni è Ganondorf, il Signore del Male e che dobbiamo aiutarlo a fermarlo prima che avvolga il mondo nelle tenebre.Noi accettiamo e salpiamo sull’Isola Taura alla ricerca di una vela per proseguire il nostro viaggio,racimoliamo in giro un po’ di soldi se ne abbiamo bisogno e andiamo a comprarla da un signore di nome Tefregu (quello vestito da eschimese) in una bancarella nel mezzo dell’isola, da qui partiamo a est verso L’Isola del Drago.

Isola del Drago (coordinate isola: 6B)Dopo aver ricevuto la bacchetta del vento da Drakar, proseguite lungo la salita che troverete davanti a voi.La strada sarà bloccata da massi che dovrete distruggere con i fiori bomba e ad un certo punto dovrete proseguire accostandovi al muro.Arrivati a destinazione parlate con il postino che avete incontrato a casa vostra, il quale vi consegnerà l’utile cartella, ora entrate nel rifugio dei falchi viaggiatori e parlate con il patriarca.Egli vi dirà di andare nelle sue stanze al piano superiore (la prima porta che incontrate salendo la rampa che porta al piano superiore), dove riceverete da una certa Famire una lettera da dare al figlio del patriarca per incoraggiarlo ad andare a chiedere al Drago Valoo le piume che fanno volare gli abitanti di questa isola: i falchi viaggiatori.Il ragazzo lo troverete dentro alla sua camera al piano inferiore (per trovare la sua camera dove passare nel passaggio esattamente davanti all’entrata) ma non ne vorrà sapere di andare, uscite e passate da un’altra porta, sempre dal piano inferiore.Vi ritroverete in uno stagno secco con Famire, che dovrete aiutare salire una sporgenza.Prendetevi la falchetta sulle spalle e lanciatela da una sporgenza facendo attenzione che la direzione del vento sia giusta.Dopo che l’avrete fatto riceverete una bottiglia, riempitela d’acqua e annaffiate i fiori bomba soprastanti alla pozza, quindi lanciatene uno sul masso che ostruisce il passaggio dell’acqua e nuotate fino al passaggio in cui era arrivata Famire.Da qui per non cadere nella lava buttate dei fiori bomba dentro alle statue, che cadendo vi permetteranno il passaggio nella Caverna del Drago.

Labirinto: la Caverna del DragoSpostate le statue in modo a formare un passaggio e proseguite.Uccidete i nemici e prendete loro una fiaccola e accendete le torce presenti nella stanza: apparirà un baule contenente la chiave per proseguire.Distruggete le assi che vi bloccano il passaggio e proseguite a sinistra sul pontile di legno, sposando ad un certo punto un cubo che vi blocca la strada.Finito il tragitto distruggete con un fiore bomba il masso che blocca la porta che dovete oltrepassare.

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Nella nuova stanza per passare dovrete buttare le anfore piene d’acqua nella lava, prendete in questo modo la mappa nello scrigno e proseguite per la prossima stanza.Andate verso il passaggio bloccato dai legni con dentro un vaso, apparirà un nemico, sconfiggetelo e confiscategli la sua spada.Utilizzate la sua arma per farvi strada e prendete la chiave che sta dietro a una porta sbarrata dai legni.Attraversate la porta, buttate un sasso su uno dei fiori bomba sulla parete e proseguite dritti fino alla porta chiusa a chiave.Qui rubate una fiaccola al nemico, bruciate le assi che ostruiscono il passaggio all’interruttore, schiacciatelo e proseguite per la porta appena aperta. Ora salite le scale facendo attenzione ai getti infuocati, accostatevi al muro per passare e appendetevi alla sporgenza che sta vicino al masso.Arrivati sulla sporgenza lanciate un fiore bomba sul masso e proseguite.Spostate i massi in modo da formare una scala e proseguite nella stanza successiva.Salite la scala, accendete una fiaccola e lanciatela verso le sbarrature di legno dall’altra parte della stanza, recuperate quindi la chiave nello scrigno e proseguite nuovamente.Sconfiggete l’uccellaccio che vi troverete davanti, prendete la chiave che c’è nel suo nido e a attraversate la porta.Fatevi strada nel buio con la fiaccola che troverete e accendete tutte le torce, in modo da aprire la porta che dovrete poi oltrepassare.Fatto ciò attraversate la porta al di là del ponte e distruggete tutti nemici che troverete nella stanza, compresi quelli nascosti nei vasi.Liberatevi del nemico con un’ anfora piena d’acqua e prendetene subito un'altra da buttare in fondo alla stanza.Fatevi trasportare dall’ascensore appena creato e proseguite per la prossima stanza.Liberatevi di tutti i massi con i fiori bomba e proseguite attraverso la porta appena scoperta.Ora a traversate velocemente le scale a destra e entrate nell’arena sotto al drago Valoo.Dopo aver sconfitto tutti nemici agganciatevi ai pali con il rampino ricevuto da Famire per uscire.Fatto ciò proseguite sempre col vostro fidato rampino fino alla porta successiva. Ora tagliate le corde del ponte per farlo crollare e proseguite attraverso la porta davanti a voi.In questa stanza entrate nel gabbiotto e tagliate tutte le corde contemporaneamente con l’attacco rotante, quindi proseguite saltando da una piattaforma all’altra fino ad arrivare ad una scala.Salite la scala e agganciatevi con il rampino all’aggancio dietro alla porta per aprirla.Utilizzate il rampino per proseguire a destra e saltate da una piattaforma all’altra fino ad un altro punto di attracco per il rampino, attaccatevi e dondolatevi fino alla porta successiva.Qui colpite il nemico nell’occhio per farlo rannicchiare e portatelo sull’interruttore per accedere alla chiave del boss.Ora ritornate indietro fino al punto in cui avete distrutto tutti i massi (usate la mappa per orientarvi), attraversate la lava con il rampino e oltrepassate la porta del boss.Boss: Ghoma: guardate in alto e appendetevi con il rampino alla coda di Valoo e dondolatevi fino ad arrivare all’altra sponda del lago di lava.Ogni volta che farete tutto questo uno strato di roccia cadrà sul mostro danneggiando il suo esoscheletro, ripete quindi il tutto finché non l’avrete completamente distrutto.Ora che il mostro non possiede più protezioni mirate con il rampino al suo occhio e portandovelo presso di voi colpitelo senza pietà con la spada.Attacchi: fate attenzione alle sue pericolose chele e ai getti di fuoco che rilascerà dopo avervi bloccato sempre con quest’ultime.Dopo aver vinto il combattimento prendete il cuore e fatevi trasportare fino alla costa dalla luce azzurra.Qui passate per la fessura indicatavi e andate sull’isolotto con sopra due lapidi, leggete quella integra e imparate la Canzone del Vento (composizione:↑←→).

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Dopo aver imparato a dominare i venti dirigetevi verso l’Arcipelago dei Boschi.

Arcipelago dei Boschi (coordinate isola: 6F)Dirigetevi a sud nel punto segnato sulla mappa e andate sull’isola principale dell’arcipelago, qui proseguite facendo attenzione a non cadere nell’acqua e aiutandovi col rampino.Arrivati a destinazione liberate l’albero Deku (il grosso albero al centro) dai chu chu (i mostri gelatinosi) e gustatevi la scena filmata.Gli chiederete la perla ma un imprevisto vi bloccherà, un Korogu (i “folletti” dell’albero Deku) è caduto nella Foresta Proibita, un luogo pieno di pericoli, l’unica cosa che potrete fare è salvarloquindi usate i Nefentya (i fiori che vi sparano su in alto) per arrivare in cima dove prenderete la foglia deku.Da qui planate con la foglia deku sul terrazzo con un freccia fatta di erba e uscite fuori.Mettete ora il vento nella direzione giusta e proseguite planando sulle isole sottostanti (utilizzate al meglio le correnti ascensionali) e entrate nel secondo labirinto.

Labirinto: il Bosco ProibitoAndate a destra e prendete la mappa del labirinto, ora cercate nella stanza un oggetto simile ad una noce e lanciatelo contro l’occhio a forma di fiore sulla porta.Nella stanza seguente utilizzate i Nefentya e la foglia deku per arrivare alla porta in alto che dovrete aprire con il fiore bomba lì accanto.In questa stanza troverete un ingranaggio a ventola collegato ad una specie di funivia, attivatelo con la foglia deku, salite sulla carrucola e spingetevi sempre con la foglia deku fino dall’altra parte della stanza.Qui distruggete tutti i Nefentyax (le piante carnivore) per far apparire dei Nefentya da utilizzare per arrivare più in alto.Arrivati in alto dovreste trovare una porta bloccata da un fiore, attivate quindi con la foglia deku l’ingranaggio che attiva la carrucola e andate dall’altra parte.Ora prendete la noce, portatela con voi e lanciatela contro il fiore che bloccava la porta.Nella prossima stanza spostate con la foglia deku la noce fino alla porta dall’altra parte, ora lanciatela contro il fiore proseguite.Vi ritroverete in una grossa stanza di forma circolare con in mezzo un albero sospeso, qui svoltate a destra e aiutandovi con il rampino e salendo sulle piattaforme mobili arrivate in fondo dove c’è una porta chiusa a chiave.Ora prendete la noce e scagliatela contro il fiore della porta in mezzo alle fiaccole.Attraversate il corridoio e vi ritroverete in una specie di labirinto di piante spinose che salteranno improvvisamente appena vi avvicinerete a certi punti del terreno, quindi fate molta attenzione.Ci saranno due percorsi, all’inizi prendete quello di sinistra e distruggete con i fiore bomba la sbarratura di legno accessibile da quel punto e quella non accessibile.Ritornate indietro, prendete il percorso di destra e recuperate la piccola chiave.Tornate alla grande sala con l’albero in appeso in mezzo e aprite la porta che prima era chiusa.Passate con la carrucola e in questa nuova stanza usate i fiori Nefentya per salire al 2º piano e passate la porta non sbarrata.Vi ritroverete davanti un piccolo miniboss, per sconfiggerlo dovrete semplicemente distruggergli le ali con la foglia deku e colpirlo con la spada quando è a terra.Finito lo scontro prendete il boomerang e attivate i diversi interruttori con la nuova arma da voi acquisita (per mirare a più bersagli dovrete tener premuto il pulsante su cui avete messo il boomerang e mirare sugli oggetti che volete colpire).Usciti da qui colpite con il boomerang i due occhi che bloccano una porta lì vicino e entrateci.Qui tagliate sempre con la vostra nuova arma le piante che vi intralciano la strada e volate dall’altro lato con la foglia deku.

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Vi ritroverete nuovamente nella grande stanza circolare con l’albero appeso in mezzo, qui mirate a tutte le liane che tengono sospeso l’albero e tagliatele col boomerangL’albero cadendo dovrebbe creare una voragine, saltateci dentro e entrate nella porta che troverete lì vicino.Passate ora la porta di sinistra, recidete con il boomerang le liane del fiore appeso al tetto della stanza e andate sul fiore appena caduto.Ora spingendovi con la foglia deku attraversate il canale e la porta che troverete in fondo.Vi ritroverete bloccati in una stanza contenente la chiave del boss, per risolvere il problema salite in cima al tronco dell’albero e colpite tutti gli interruttori lì introno col boomerang.Adesso andate a prendere la chiave del boss e sconfiggete i nemici che appariranno in seguito.Fatto questo salite nuovamente in cima all’albero e uscite per la porta che troverete in alto (per salire dovreste trovare un appiglio per il rampino).Vi ritroverete in una stanza già visitata, quindi ritornate indietro fino al crepaccio fatto dall’albero della stanza circolare e attivate la ventola presente nella stanza.Si attiverà un vortice nel quale dovrete saltare dentro con la foglia deku, esso vi riporterà al di sopra del crepaccio dove dovreste trovare un’altra porta da attraversare.Qui proseguite sconfiggendo i nemici che vi si pareranno davanti e passate la porta del boss.Boss: Kardemos: per sconfiggerlo dovrete semplicemente recidere con il bommerang le liane che lo tengono attaccato al soffitto e attaccarlo con la spada quando successivamente alla caduta mostra il suo nucleo.Attacchi: prestate attenzione alle liane che talvolta spunteranno al pavimento, e nel momento in cui lo attaccate al nucleo non state per troppo tempo lì vicino, poiché potrebbe riprendersi e inghiottirvi.Finito lo scontro recuperate il cuore che rilascerà il mostro e entrate nella luce azzurra che vi porterà dall’albero Deku.Anche la seconda perla è finalmente nelle vostre mani.

Arcipelago della Manta (coordinate isola: 2D)Proseguite fino al punto segnato sulla mappa, arrivati noterete che l’arcipelago è completamente distrutto, a spiegarvi la faccenda arriverà il falco viaggiatore che vi aveva consegnato la cartella.Sembra che lo spirito che doveva consegnarvi l’ultima perla sia fuggito all’Isola Primula (la vostra isola natale) in una grotta impenetrabile, e sembra anche che i pirati cerchino un modo per entrarci all’Isola Taura.

Isola Taura (coordinate isola: 4B)Andate dietro la bomberia accostandovi al muro e salite con le piante rampicanti, da qui entrate a gattoni e ascoltate ciò che dicono i pirati intenti a rubare materiale esplosivo: prestate molta attenzione alla parola segreta per entrare nella nave.Uscite e dirigetevi alla nave pirata ancorata vicino alla scogliera e digitate la parola segreta, entratee ritroverete il vostro ex “superiore” rimasto lì a far guardia alla nave invece di essere con gli altri a far bagordi alla taverna.Vi rifarà superare la sua famosa prova in una versione più “difficile”, superatela saltando agilmente le corde e riceverete le bombe. Ora ritornate all’Isola Primula.

Isola Primula (coordinate isola: 2G)Sbarcate sull’isola e andate in cima al monte.Da qui andate sulla sporgenza più alta, dirigete il vento in direzione ovest e volate con la foglia deku fino all’entrata del bosco sulla montagna.Cercate nel luogo un masso e fatelo esplodere.

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Dopo essere entrati nel buco fatevi dare dalla fata la borsa da 1000 rupie e recuperate una fatina con la bottiglia.Ora andate a casa di vostra nonna e guaritela con la fatina: d’ora in poi potrete ogni volta che ne avete bisogno richiedere a vostra nonna una zuppa speciale, che raddoppierà il vostro potere di attacco (a patto di non essere colpiti) e ripristinerà la vostra energia.Ora andate dietro all’isola, fatevi trasportare dal vortice e distruggete il muro di roccia con il cannone.Entrate e fatevi dare l’ultima perla.

Le isole frecciaMettete le perle ottenute nelle isole freccia (dovete andare vicino alle statue in mezzo alle isole):Isola freccia dell’est: coordinate 6D

Isola freccia del nord: coordinate 4C Isola freccia del sud: coordinate 4E Fatto questo entrate nella neonata Torre degli Spiriti.

Labirinto: la Torre degli Spiriti (coordinate isola: 5D)Andate a destra e aspettando che il livello dell’acqua si abbassi attraversate la porta in basso.Nella stanza salite sulle casse e distruggete i muri crepati con le bombe, in uno di questi troverete la mappa del labirinto.Ora andate a sinistra dell’entrata principale sul pianerottolo raggiungibile solo col livello massimo dell’acqua, qui aprite la porta posizionando sopra l’interruttore una statua.Entrate e tuffatevi nella vasca, qui posizionate una cassa sull’interruttore; ora risalite e aspettando che il livello dell’acqua sia basso attraversate il ponte che apparirà.Prendete la colonna e posizionatela nell’apposito incastro fuori dalla stanza.Si aprirà ora una cancello che bloccava un canale, attraversatelo e aprite la porta che troverete alla fine posizionando le statue sugli appositi interruttori.Gettatevi nella vasca al centro della stanza e aspettando la bassa marea allineate le casse fino a formare un ponte.Accendete ora una fiaccola, attraversate il ponte e accendete le due torce che vi troverete davanti: otterrete una piccola chiave.Proseguite ora fino ai muri crepati alla sinistra dell’ingresso principale e distruggeteli col cannone.Qui attraversate la porta al piano superiore, uccidete il nemico e prendete la bussola.Ora andate al piano inferiore e aprite la porta con la piccola chiave, sconfiggete i nemici all’interno e salite la scala appena apparsa.Prendete la colonna e aspettando la bassa marea portatela al suo incastro al piano superiore.Ora attraversate il corridoio dietro alla scomparsa cascata al centro della stanza principale; entrate nella nuova stanza, posizionate le due statue sui due interruttori e andate voi stessi sul terzo: attiverete delle piattaforme che vi porteranno al livello superiore della stanza.Attraversate la porta e proseguite aprendo la porta sulla destra, qui superate il baratro servendovi delle piattaforme galleggianti e proseguite per la prossima stanza.Troverete uno strano burattino da qui dovrete farvi seguire schiacciando R.Nota: per attraversare le porte dovrete trasportarlo.Attraversate nuovamente le piattaforme tenendovi in spalla il burattino e ritornate alla stanza di partenza, qui andate al centro e imparate l’utilissimo Canto del Burattino, che vi permetterà di controllare i piccoletti.Aprite la porta che si sarà illuminata e attraversate il baratro con il rampino.Attraversate la porta davanti a voi e superate l’ennesimo barato sempre col vostro fedele rampino.

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Troverete la seconda statua proprio davanti a voi, chiamatela ma invece di prenderla schiacciate l’interruttore che troverete nella stanza, ora suonate la canzone del burattino, prendete il controllo della piccola statuetta e attraversate il ponte appena creato.Fatto ciò riprendete il controllo del vostro personaggio, riattraversate la stanza col rampino, prendete in spalla il burattino e attraversate la porta.Posizionate ora la piccola statuetta sull’interruttore lì vicino e superate col rampino il baratro che vi separa dalla porta che avete appena aperto.Sconfiggete il nemico che troverete all’interno della stanza e recuperate l’arco.Usciti dalla stanza colpite l’occhio chiuso che si trova davanti a voi, ritornate dal burattino e trasportatelo sulle piattaforme appena attivate.Dopo aver riportato il burattino a far compagnia al suo gemello, attraversate l’ultima porta illuminata.Attraversate la porta in basso a destra, eseguite il percorso fra le numerose piattaforme mobili (colpite con le frecce l’occhio sulle piattaforme ferme per farle muovere) e prendete la piccola chiave nel baule in alto.Ritornati indietro buttate due statue su uno dei piatti della bilancia e attraversate la porta in fondo alla stanza.Nella stanza successiva salite sulla sporgenza e buttatevi con la foglia deku verso il burattino, chiamatelo, prendetene il controllo e fategli schiacciare l’interruttore presente nella stanza.Riprendete il controllo del vostro personaggio e ritornate nella stanza precedente.Lasciate il burattino, andate dall’altra parte della stanza e buttate tre statue su uno dei piatti della bilancia, riprendete il burattino e riportatelo con gli altri due.Attraversate il fascio di luce in mezzo alla stanza: vi ritroverete in una stanza nuova, dove troverete tre interruttori, schiacciatene due con le statue e uno con il vostro corpo.Fatto questo prendete possesso della chiave del boss, sconfiggete le statue che si saranno animate e attraversate la porta che si sarà aperta.Facendo attenzione ai nemici proseguite lungo la scalinata all’esterno e oltrepassate la porta della stanza del boss.Boss: Kuznar: colpite i suoi occhi con le frecce e quando cade a terra riempitegli la bocca di bombe.Fate questo finche il nemico non sarà sconfitto.Attacchi: evitate correndo le raffiche di fuoco che vi lancerà addosso e soprattutto prestate attenzione alle sue mani.Prendete ora il cuore che rilascerà la creatura sconfitta e entrate nella luce azzurra. Dopo il combattimento vi ritroverete sul tetto della torre, in alto dovrebbe esserci una campana, suonatela appendendovi con il rampino.Fatto ciò entrate con la vostra barca nel cerchio luminoso davanti a voi.

HyruleProseguite per il portale e dietro alla statua spostate i blocchi in modo che si crei la triforza, la statua stessa si sposterà lasciandovi un passaggio, proseguite e recuperate la spada suprema.Ritornate indietro, sconfiggete la miriade di nemici che vi ritroverete davanti e andate alla Fortezza dei Demoni.

Labirinto: la Fortezza dei Demoni (coordinate isola: 1A)Arrivati a degnazione distruggete il portone con le bombe ed entrate.Salite fino al grosso piazzale e preparatevi a fronteggiare un oscuro miniboss, una specie di demone volante con attacchi simili a quelli visti in Ganondorf di ocarina of time.

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Per sconfiggerlo dovrete semplicemente respingere al mittente le sue sfere di energia con la spada e quando cade a terra attaccarlo violentemente, finito l’incontro otterrete il prezioso martello.Ora rifate esattamente il percorso che avete fatto l’altra volta con tre differenze:1- i nemici non vi potranno catturare quindi non nascondetevi2- non ci saranno più i lampadari e in questi punti dovrete utilizzare la foglia deku per proseguire3- alcuni punti saranno bloccati da strani interruttori, per disattivarli usate il martelloArrivati da vostra sorella apparirà il solito uccellaccio e la stanza comincerà ad allagarsi.Fortunatamente nella stanza è presente una lunga rampa che porta al tetto, salitela tutta (non badate troppo ai nemici che troverete lungo strada) e quando alla fine l’uccellaccio vi bloccherà con il suo becco, colpitelo violentemente con il martello.Boss: Re ElmarocPer sconfiggerlo dovrete aspettare che atterri sulla piattaforma e provocarlo, fatto questo pianterà il becco nel pavimento e voi non dovrete far altro che colpirlo con il martello.Usate questo procedimento fino a distruggere la sua maschera.Dopo averla distrutta usate lo stesso procedimento ma invece di colpirlo col martello usate la spada suprema.Attacchi: fate attenzione a quando sarà in volo, potrebbe planare improvvisamente e raschiare il pavimento con gli artigli o con le ali provocare ventate che potrebbero farvi finire contro gli spuntoni lì attorno.Ucciso il mostro proseguite fino alle stanze di Ganondorf e godetevi la scena filmata.

Isola della Diade (coordinate isola: 2B)Arrivati all’isola dirigetevi contro il tifone e colpite la nuvoletta al centro con le frecce, fatto ciò apparirà il fratello del dio del vento, che vi insegnerà la Melodia del Tifone (composizione ↓→←↑).Usatela immediatamente e selezionate l’isola della Diade.Vi ritroverete al centro dell’isola più alta, al cospetto della regina delle fate che gentilmente vi donerà le frecce di ghiaccio e di fuoco.Ora dirigetevi a Vulcanalia.

Vulcanalia (coordinate isola: 6C)Sparate una freccia di ghiaccio contro il vulcano, scalatelo (ricordatevi che verso la fine dovrete accostarvi al muro) ed entrate.All’interno proseguite per le piattaforme sulla lava e uccidete tutti i nemici, fatto questo prendete i superbracciali nello scrigno e uscite alzando il grande masso che ostruisce il passaggio.Ottenuti i preziosi superbracciali dirigetevi all’isola della Terra.

Isola della Terra (coordinate isola: 3G)Approdati sull’isola dirigetevi contro il masso che ostruisce l’entrata e spostatelo con l’aiuto dei vostri bracciali.All’interno dirigetevi verso la pietra con le note scolpite sopra e eseguite la melodia (Inno della Terra: composizione:↓↓ ڤ→←ڤ ) che vi è scritta.Finito il filmato dirigetevi all’isola del Drago.

Isola del Drago (coordinate isola: 6B)Salite fino al rifugio dei falchi viaggiatori ed entrate.Ora salite la rampa e passate la porta sinistra dell’ufficio di smistamento, usciti da qui andate a destra, passate con l’aiuto del rampino e suonate davanti a Famire l’Inno della Terra.Ora portate la ragazza con la vostra barca sull’isola della Terra.

Page 10: Soluzione Di Zelda the Ww Parte Generale

Isola della Terra (coordinate isola: 3G)Entrate e suonate tutti e due l’Inno della Terra davanti al pietrone per distruggerlo ed entrare nel labirinto.

Labirinto: il Santuario della TerraNota bene 1: in questo labirinto avrete il potere di prendere il controllo di Famire tramite il Canto del Burattino.Nota bene 2: per passare le porte con la falchetta dovrete averla in braccio.Nota bene 3: fate attenzione a dove lasciate lei quando avete finito di utilizzarla: potrebbe capitare di lasciarla in posti ove non è possibile raggiungerla, ricordatevi sempre a lavoro finito di lasciarla in posti raggiungibili dal personaggio principale.Nota bene 4: certe volte potrebbe venire catturata da certi nemici dall’aspetto di mani nere, quando succede essa verrà trasportata in una gabbia nella stanza con il grosso sole i fondo: per farla uscire dovrete prendere il controllo di lei e farla volare via dalla fessura sul tetto della sua prigione.Appena entrati prendete in braccio Famire, lanciatela verso la porta lì davanti e seguitela per mezzo della foglia deku.Vi ritroverete in una grande stanza con due pilastri al centro; salite le scale (attenzione ai nemici) nelle vicinanze e arrivate in cima, fatto ciò prendete in braccio Famire e lanciatevi con lei fino ad arrivare alla prima colonna (schiacciate l’interruttore al centro).Ora prendete il controllo della falca, volate fino alla seconda colonna e schiacciate anche questo interruttore per far aprire la porta chiusa.In questa stanza troverete degli strani Chu Chu neri all’apparenza invulnerabili, per distruggerli sarà necessario fare due cose:-attirarli sotto a un raggio di luce (diventeranno statue di pietra)-prenderli e lanciarli per distruggerliPassata questa stanza vi ritroverete in una stanza con un grosso sole in fondo (se guardate per bene nella stanza dovreste notare una gabbia: se per caso Famire venisse risucchiata da delle mani nere verrebbe portata qua, ricordatevi quindi ogni qual volta che succede di ritornare in questa stanza, di prendere il controllo su di lei e di farla volare fuori), per prima cosa andate verso la parte bassa piena di fumo viola (se lo toccate perderete la facoltà per un po’ di tempo di usare qualsiasi arma), utilizzate la foglia deku per spostarne un po’ e schiacciate velocemente l’interruttore che troverete con il martello.Dopo aver oltrepassato la porta che si sarà aperta (quella sulla destra) proseguite in avanti (attenzione alle macchie nere sul pavimento, se vi avvicinate troppo compariranno delle mani nere che non esiteranno a risucchiarvi e portarvi chissà dove), salite la scala sulla sinistra e sposate il grosso blocco di pietra lì vicino.Ora prendete il controllo di Famire, portatela sotto al raggio di luce appena sbloccato, premete A e fate riflettere la luce sopra allo scalino di pietra nelle vicinanze.Dopo aver preso la chiave nel baule, ritornate indietro fino alla stanza precedente e aprite la porta chiusa a chiave.Appena entrati bruciate con una freccia di fuoco lo stendardo a sinistra, quindi uccidete tutti nemici e pietrificate i Chu Chu viola come detto precedentemente, poi prendeteli, metteteli sopra agli interruttori vicino al raggio di luce e salite la scala che sarà apparsa (in cima dovreste trovare un cubo di pietra: se lo buttate giù potrete passare in questa stanza senza il bisogno di riutilizzare il metodo prima descritto).Entrati nella stanza uccidete la mano nera (si consiglia di utilizzare le frecce), posizionate Famire nel fascio di luce e fatele puntare verso i muri con dei segni.Ora riprendete il controllo del vostro personaggio, spostate tutti i massi trovati e proseguite salendo sul pianerottolo.

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Arrivati nella nuova stanza andate dritti fino in cima (fate attenzione ai fantasmi con la lanterna. Se non avete raggi di luce con cui stordirli non potrete sconfiggerli), prendete la porta a sinistra, sconfiggete gli zombie nelle tombe e prendete la chiave contenuta in una di esse.Ritornate indietro e aprite la porta che prima avevate ignorato.Qui dovrete fronteggiare due scheletri con mazza, per sconfiggerli dovrete semplicemente colpirli finché non si scompongono in più parti e prendere di mira fra queste la loro testa, finito il combattimento prendete lo scudo specchio, riflettete il raggio di luce davanti alla porta contro il sole soprastante a quest’ultima e tornate indietro fino alla sala con il grande sole in fondo.In questa stanza prendete il controllo i Famire, portatela sotto a un raggio di luce e fatele puntare la sua cetra vero un occhio del sole; ora riprendete il controllo del vostro personaggio principale (ricordatevi di tener premuto il pulsante A mentre riprendete il controllo del personaggio principale, se no quando la rilascerete cesserà di puntare il bersaglio che le avete dato) e riflettete la luce dell’altro raggio di luce sull’altro occhio del sole: se avete fatto tutto correttamente dovreste aver sbloccato una scalinata che porta al primo piano sotterraneo.Scendete le scale, attraversate il ponte sopra al fumo viola (attenzione ai teschi volanti) e suonate con Famire l’Inno della Terra per andare avanti.Arrivati in questa nuova stanza uccidete gli zombie ai lati del raggio di luce (per stordirli riflettetegli la luce contro) e riflettete ques’ultima contro i grossi specchi presenti nella stanza.Dopo aver distrutto le grosse statue passate la porta a destra dell’entrata della stanza.Scendete le scale (da soli) e passate la stanza piena di fumo viola fino in fondo facendo attenzione alle mani nere (percorso fra le colonne consigliato: destra-su-sinistra-su per due volte); finito il percorso, prendete la chiave nel baule e ritornate indietro fino alla sala con i due specchi.Qui prendete la porta sinistra dell’entrata principale (questa volta andate con Famire) e passate il fumo viola lanciandovi con in braccio la falchetta (attenzione alle mani nere); arrivati dall’altra parte spostate lo specchio, schiacciate l’interruttore con il martello e tornate indietro fino alla stanza precedente.Tornate nuovamente sotto al raggio i luce, colpite la statua sopra al piccolo blocco di pietra davanti a voi e spostatelo fino al muro in fondo per proseguire verso la porta lì davanti.In questa stanza uccidete tutti nemici (i fantasmi sono indeboliti dalla luce, riflettetegliela addosso e poi colpiteli senza pietà), prendete il controllo di Famire, posizionatela nel raggio di luce presente nella stanza e fatele riflettere la luce in modo che possa essere riflessa su di voi e come ultima operazione riflettetela contro la statua a destra dell’entrata della stanza.Distruggete tutti i nemici in zona, andate a destra dell’entrata e distruggete suonando l’Inno della Terra il pietrone che blocca la strada.Scendete ora le scalee lanciatevi con la vostra amica verso la porta in basso.Vi ritroverete in una stanza piena di specchi, per prima cosa prendete il controllo di Famire e fatele schiacciare l’interruttore sulla piattaforma al centro.Riprendete il controllo di voi stessi e con l’aiuto della vostra fidata falchetta disponete tutti gli specchi in modo da creare un gioco di luci che permetta di colpire come fatto in precedenza il grosso sole presente nella stanza (alcuni specchi saranno rinchiusi dentro a speciali muri distruttibili con la luce; questi sono riconoscibili da particolari segni disegnati sopra, non dimenticatevi quindi di prendere quando necessario il controllo della falchetta e di disporla in modo intelligente per la riflessione).Fatto ciò scendete le scale al di sotto del sole ed entrate da soli nella nuova stanza; uccidete tutti nemici (fate attenzione ai teschi col fumo viola: per sconfiggerli fate una ventata con la foglia deku, e quando sono a terra inermi colpiteli con la spada), prendete la chiave del boss e tornate indietro (con Famire) fino alla grande stanza che precede quella piena di specchi.Qui andate in cima (col personaggio principale dovrete arrampicarvi sulle piante mentre con Famire dovrete volare) e buttatevi con la falchetta in braccio verso la grande porta con sopra il teschio cornuto; passatela senza la falchetta e preparatevi allo scontro.

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Boss: Jay-Harla: posizionatevi sotto ad un raggio di luce riflettetegli quest’ultima contro, poi quando è a terra inerme prendetelo e scagliatelo contro agli spuntoni in torno alla stanza; si scomporrà in più fantasmi, distruggeteli (consiglio arco e frecce) e ripetete il procedimento finché il mostro non sarà sconfitto.Attacchi: attenzione alla raffiche di vento che provocherà col suo soffio: esse vi sposteranno contro gli spuntoni messi attorno alla stanza, per contrastare tutto ciò correte contro vento e schiacciate in pulsante A per fare la capriola in avanti.Inoltre fate attenzione quando cercherà di cadervi addosso. Se succede i controlli saranno invertiti per un bel po’ di tempo.Finito il combattimento prendete il frammento di cuore e andate nella trifora in mezzo alla stanza.Usciti dal santuario dirigetevi a Inlandis.

Inlandis (coordinate isola: 5F)Sparate una freccia di fuoco contro la costruzione al centro dell’isola e atterrate sulle sue sponde.Ora dirigetevi verso la costruzione al centro ed entrateci (fate attenzione a non scivolare, soprattutto sulle piattaforme).Entrati dentro svoltate a destra e seguite il percorso sugli scivoli (con cautela, per non scivolare di sotto; se succede dovreste trovare degli attacchi per il rampino per risalire) fino in fondo; prendete i calzari i piombo nel baule, andate avanti indossandoli quando passate la raffica di vento e tornate fuori attraverso il raggio di luce.Una volta fuori dirigetevi all’isola del Vento.

Isola del vento (coordinate isola: 4A)Andate contro la folata di vento con indosso i vostri calzari di piombo e distruggete con il martello la statua che crea la folata di vento.Entrate, apprendete l’Inno del Vento (Inno del Vento: composizione: ↑↑↓→←→) e dirigetevi all’Arcipelago dei Boschi.

Arcipelago dei Boschi (coordinate isola: 6F)Arrivati sull’isola principale andate ai bordi del laghetto con le due cascate (dovreste sentire della musica nelle vicinanze), mettete il vento a sud e lanciatevi con la foglia deku verso la cascata a destra.Andate in fondo alla grotta, suonate l’Inno del Vento davanti a Macore e portatelo con voi all’Isola del Vento.

Isola del vento (coordinate isola: 4A)Entrate e suonate tutti e due l’Inno del Vento davanti al pietrone per distruggerlo ed entrare nel labirinto.

Labirinto: il Santuario del VentoNota bene 1: in questo labirinto avrete il potere di prendere il controllo di Macore tramite il Canto del Burattino.Nota bene 2: per passare le porte con il korogu dovrete averlo in braccio.Nota bene 3: fate attenzione a dove lasciate lui quando avete finito di utilizzarlo: potrebbe capitare di lasciarlo in posti ove non è possibile raggiungerlo, ricordatevi sempre a lavoro finito di lasciarlo in posti raggiungibili dal personaggio principale.Nota bene 4: ad un certo punto Macore verrà catturato da certi nemici dall’aspetto di mani nere, quando succederà esso verrà trasportato in una gabbia nella grossa stanza circolare a cilindro; per liberarlo dovrete appendervi con l’arpione (lo prenderete più tardi) alla grossa statua che blocca l’uscita con addosso i calzari di piombo.

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Nota bene 5: Macore avrà il potere di piantare alberi in determinati punti per sbloccare porte o per permettere di appendervi per arrivare in alcuni luoghi schiacciando il pulsante A.Per prima cosa passate la porta che avete davanti e fate andare Macore fino all’altro lato della stanza e fategli premere l’interruttore nelle vicinanze. Ora mettetevi i calzari di piombo, salite sull’interruttore a molla, toglietevi i calzari e mentre venite catapultati in aria utilizzate la foglia deku per planare fin dall’altra parte della stanza.Nella prossima stanza attivate l’interruttore a ventola con la foglia deku, prendete quindi il controllo di Macore e fategli piantare due alberi (per farlo dovete schiacciare A) vicino alla porta in fondo e passate; prendete il controllo di Macore, fategli piantare tre alberi (i punti per farlo si trovano in alto) e passate per la porta a destra dell’entrata della stanza.Passate la porta esattamente davanti a voi (quella con le due grosse statue accanto) e andate al piano inferiore della stanza in cui siete arrivati; qui sotto attivate la ventola con la foglia deku (attenzione alle mani nere), andate dall’altra parte, riattivate la ventola e usando il metodo descritto all’inizio ritornate su con la molla e passate la porta a destra ignorando il grosso pietrone lì presente.Fate il percorso volando con la foglia deku (utilizzate correttamente le correnti ascensionali e fate attenzione ai maghi: per abbatterli si consigliano le frecce), passate la porta a destra in fondo al percorso e schiacciate l’interruttore davanti a voi con i calzari di piombo.Buttatevi senza paura sul fondo e passate l’unica porta aperta che troverete; posizionatevi sulla seconda crepa da sinistra con i calzari di piombo, uccidete i nemici, portate la molla presente nella stanza sotto ad un buco sul soffitto, mettetegli vicino un blocco, salite usando il metodo descritto all’inizio della guida e prendete la piccola chiave all’interno del baule.Uscite e passate la porta esattamente davanti a voi.Il mago evocherà dei nemici, sconfiggeteli e cercate di colpirlo quando potete con le frecce; fatto ciò prendete l’arpione, utilizzandolo arrivate sulla piattaforma davanti all’entrata e schiacciate l’interruttore con il martello per uscire.Ora potete liberare Macore (vedere il Nota bene 4) dalla sua prigione (per salire utilizzate l’arpione).Prendete il controllo del korogu e fategli piantare due alberi sul fondo per attivare una grossa ventola che con l’aiuto della foglia deku avrà la facoltà di portarvi molto in alto.Ritornate alla stanza con il pietrone, distruggetelo suonando l’Inno del Vento con Macore.Sconfiggete i nemici (si consigliano gli attacchi speciali) e prendete la chiave del boss; ritornate fino alla stanza cilindrica, utilizzando la foglia deku attraversate la porta esattamente davanti a voi e salite appendendovi con l’arpione agli alberi piantati in precedenza dal korogu.Proseguite e facendo attenzione ai teschi viola (attirateli con l’arpione e distruggeteli quando inermi con la spada) piantate prendendo il controllo di Macore gli alberi che dovrebbero, per mezzo dell’arpione, permettervi di salire.Posizionatevi quindi sugli interruttori sia con il vostro personaggio sia con Macore e andate con la foglia deku alla porta dall’altra parte della stanza (esattamente davanti a voi).Sconfiggete tutti nemici (colpiteli con le frecce nell’occhio e poi, quando sono fermi, sulla schiena con la spada) e prendete la chiave all’interno del baule.Buttatevi nuovamente fino in fondo alla stanza, entrate sotto alle ventole quando sono ferme e passate la porta lì vicino (per uscire dovete schiacciare l’interruttore lì presente in modo da attivare un ascensore).Andate avanti, uccidete i nemici presenti nella stanza, schiacciate con i calzari di piombo un interruttore sulle piattaforme in alto e proseguite.Qui uccidete tutti i nemici (attenzione alle mani nere), fate piantare un albero da Macore dall’altra del baratro e mettendovi i calzari di piombo passate appendendovi con l’arpione all’albero appena piantato.Ora mettetevi i calzari di piombo e fate le seguenti operazioni:-prendete un blocco e mettetelo in mezzo alle prime due la me in modo da bloccarle contro il muto-prendete un altro blocco e usatelo come ponte per passare più avanti

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-con l’ultimo blocco bloccate contro il muro l’ultima lamaFatto questo prendete in braccio Macore, passate dall’altra parte e andate dal boss.Boss: Gayla: per sconfiggerlo dovrete semplicemente aspettare che la sua lingua spunti fuori dalla sabbia per arpionarla e colpirla con la spada, ripetete il tutto finché non l’avrete sconfitto.Attacchi: attenzione a mini Gayla che spunteranno poiché disturberanno la vostra mira automatica e di conseguenza vi faranno inghiottire da Gayla, il che causerà molti danni.Per distruggerli mirateli e portateli verso di voi con l’arpione, quindi uccideteli con la spada.Usciti dal tempio andate alla casella postale più vicina e comprate al prezzo di 201 rupie la Supermappa.

La ricerca delle mappe dei frammenti di TriforzaDopo aver ottenuto la Supermappa dovrete cimentarvi nella ricerca delle mappe dei frammenti della Triforza, esse saranno illeggibili e sarà necessario il costoso aiuto di Tingle (398 rupie per mappa) per la decifrazione (isola Tingle coordinate isola: 3C); se non avete abbastanza soldi per la decifrazione si consiglia di andare al Navodromo (coordinate isola: 6G) e di vincere la gara con la nave o di vendere più oggetti possibili a Terry.Quando le avrete decifrate andate a ripescare i bauli che contengono i frammenti nei punti indicati, come fate solitamente con i tesori.Mappe dei frammenti di Triforza:Luoghi: Come prenderle:Dovunque vi sia una nave fantasma

Prendete la mappa delle Navi Fantasma (vedere la “Soluzione ai Segreti”-mappe speciali) e andate all’Isola Bomba (coordinate isola: 6E) quando alla luna manca la metà di destra.Apparirà una nave fantasma, andateci contro, uccidete i nemici e prendete la mappa all’interno.

Isola di Ferro (coordinate isola: 2E)

Sconfiggete le navi lì attorno e lo sbarramento che vi impedisce di entrare, quindi entrate, suonate la Canzone del Vento e prendete la mappa all’interno del baule.

Isola della Guglia(coordinate isola: 1E)

Navigando nella acque vicino all’isola dovreste notare una strana nave (la stessa segnata sulla SuperMappa), distruggetela e prendete con il rampino il tesoro che rilascerà.

Isola del Guardiano (coordinate isola: 3E)

Salpati sull’isola spostate il masso a forma di faccia e entrate.Superate le prove che troverete nelle diverse stanze del sotterraneo, entrate nella porta con la Trifora sopra, suonate la Canzone del Vento e prendete la mappa all’interno del baule.

Isola di Chi (coordinate isola: 5E)

Entrate nella villa (per avere l’atto di proprietà della villa vedere soluzione dei segreti-altri segreti-i portafelicità della maestra), appendetevi con il rampino al trave appeso al tetto e entrate nel buco sotto al fuoco ormai spento.Percorrete il lineare minilabirinto (le uniche cose che dovete fare sono schiacciare interruttori, passare in passaggi percorribili a gattoni e entrare in stanze sotterranee; prestate attenzione ai topi e agli zombie che ad un certo punto incontrerete), suonate la Canzone del Vento e prendete la mappa contenuta nel baule.

Isola Bellavista (coordinate isola: 7A)

Appendendovi con l’arpione alle palme salite sulla torre più alta, entrate e fate le stesse cose che avete fatto all’isola del Guardiano.

Isola Primula (coordinate isola: 2G)

Andate in cima all’isola, dirigete il vento ad ovest e andate dall’altra parte dell’isola con la foglia deku. Spostate il masso, entrate, completate tutti i baratri di nemici, suonate la Canzone del Vento e prendete la mappa all’interno del baule.

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Isola dei Nidi (coordinate isola: 7E)

Usate un seme ChipChop (se non ce l’avete compratelo da Terry), prendete il controllo di un gabbiano e colpite tutti gli interruttori messi nei nidi degli uccelli (si consiglia di ucciderli precedentemente con l’arco).Entrate nel passaggio appena sbloccato, suonate la Canzone del Vento e prendete la mappa all’interno del baule.

Torre degli Spiriti (coordinate isola: 5D)Entrate nel varco al centro e scendete in Hyrule.

HyruleEntrate nel passaggio sotto alla statua dell’eroe e andate al centro della piazzetta dove avevate la lasciato Zelda la volta precedente, quindi sconfiggete i Titanus, uscite dal castello e infrangete colla vostra spada la barriera invisibile che non vi lasciava passare.Ora proseguite lungo il sentiero fino alla Torre di Ganon.

Labirinto: la Torre di GanonAndate avanti e passate la porta; vi ritroverete in uno stanzone con cinque porte, quella davanti a voi è chiusa e le altre quattro portano a dei minilabirinti ispirati ai labirinti completati in passato.Mini labirinto della Caverna del DragoSaltate con il rampino di piattaforma in piattaforma facendo attenzione ai getti di fuoco; alla fine arrampicatevi fino in cima all’appiglio del rampino e buttatevi con la foglia deku.Fatto ciò attraversate la porta che avete davanti.Boss: Ghoma: fate come detto nella guida alla Caverna del Drago.Mini labirinto del Bosco Proibito Come atto precedentemente nel Bosco Proibito utilizzate per proseguire le funivie attivabili con gli ingranaggi a vento, proseguite sul braccio vegetale semovente, aspettate che si abbassi, attivate l’interruttore a vento per far venire da voi la funivia e quando il braccio si rialza utilizzate la foglia deku per arrivare alla funivia; proseguite spingendovi con la foglia deku, atterrate sul braccio semovente a destra, passate a quello di sinistra quando tutti e due muovendosi combaciano, aspettate che quello di sinistra vada in alto e buttatevi con la foglia (attenzione alle piante spinose ai lati) fino ad arrivare alla porta del boss.Boss: Kardemos: fate come detto nella guida al Bosco Proibito.Mini labirinto del Santuario della TerraAndate aventi e uccidete tutti i nemici fino alla fine, nella prima fase dovrete solo ucciderli, mentre nella seconda e nella terza dovrete attirare chu chu viola vicino alla sorgente di luce per trasformarlo in pietra e metterlo sull’interruttore lì vicino in modo da poter attivare delle scale che permetterebbero il passaggio.Fatto ciò passate la porta del boss.Boss: Jay-Harla: fate come detto nella guida al Santuario della Terra.Mini labirinto del Santuario del Vento Sconfiggete lo stregone, posizionatevi sull’interruttore a molla e andate avanti superando gli spuntoni come spiegato precedentemente nel Santuario del Vento; arrivati qua riutilizzate un interruttore a molla, passate facendo attenzione a non toccare le raffiche di vento ai lati, alite con l’arpione e passate la porta:Boss: Gayla: fate come detto nella guida al Santuario del Vento.Finiti i mini labirinti passate la porta prima chiusa e salite le scale e passate nuovamente un’altra porta.

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Andate nella porta a sinistra, colpite con il boomerang gli interruttori in questo ordine: in alto a destra, in basso a sinistra, in basso a destra, in alto a sinistra; così facendo avrete sbloccato un passaggio dalla Torre di Ganon alla Fortezza dei Demoni.Tornate indietro e passate questa volta la porta a destra, qui buttatevi nel baratro e fronteggiate come avevate fatto in precedenza alla Fortezza dei Demoni i demoni neri (quello con cui avevate preso il martello).Le stanze con questo miniboss sono piuttosto numerose e molte volte si rischia di sbagliare porta, per ovviare questo inconveniente semplicemente guardate che porta indica la punta della sua spada quando cade sconfitto; finito tutto ciò prendete le frecce di luce, tornate indietro, sconfiggete nuovamente uno spettro e distruggete lo sbarramento che vi impedisce di continuare utilizzando la spada del nemico.Proseguite lungo le scale, uccidete tutti i nemici e preparatevi allo scontro finale.Boss: Triganon: Prima forma: in questa forma il boss assomiglierà a un burattino, tagliategli con il boomerang tutte le corde possibili in modo da rendere i suoi movimenti più lenti e successivamente cercatelo di colpire alla coda con le frecce di luce.Attacchi: attenti ai pugni che potrà dare con le braccia, alle improvvise rotazioni con la coda e quando rimane appeso ad una sola corda al sua mania di buttasi di peso su di voi.Regolarmente evocherà dei pipistrelli che più che darvi fastidio saranno utili per acquisire frecce, magia e quant’altro esca fuori dopo la loro uccisione.Seconda forma: Ganon in questa forma sembrerà un grosso ragno e di conseguenza colpire la sua coda con le frecce di luce sarà molto più difficile, per farlo cercate orientando la telecamera di prevedere il punto in cui cadrà quando si butterà dal soffitto.Attacchi: l’unica cosa a cui dovete prestare attenzione è alla sua caduta dal soffitto, per evitarla cercate di prevedere dove poserà le sue zampe orientando la telecamera mentre cade, cercando così di mettersi fra gli spazi di quest’ultime.Terza forma: per sconfiggerlo dovrete sempre colpire la sua coda con le frecce di luce, il che sarà estremamente difficile poiché il mostro si muoverà a velocità sempre crescente, rendendo difficoltoso prendere la mira.Attacchi: evitate semplicemente di essere travolti dal mostro mentre prendete la mira con l’arco.Ucciso il mostro salite con la corda rossa fino in cima e utilizzate gli appigli del rampino per proseguire ancora più su.Alla fine utilizzate l’arpione per andare all’uscita che porta al tetto della torre e preparatevi per il vero scontro finale.Boss: Ganondorf: all’inizio avrete due scelte per stordire colpire Ganondorf: utilizzare l’attacco speciale e colpirlo o aspettare che Zelda utilizzi le frecce di luce e colpirlo; ad un certo punto Zelda verrà colpita e dovrete fare affidamento solo all’attacco speciale, continuate per un po’ di tempo così e attendete che la dolce principessa si riprenda.Nell’ultima fase Ganondorf non potrà essere colpito in nessun modo, l’unica maniera per colpirlo sarà la seguente:1- mettetevi lo scudo davanti e lookate Ganondorf con L2- riflettete la freccia di luce Zelda con lo scudo e colpite Ganondorf con un attacco specialeAttacchi: Ganondorf attaccherà continuamente con le spade, cercate di tenerlo sempre ad una certa distanza di sicurezza e parate sempre tutti i suoi colpi con lo scudo.Saltuariamente farà un attacco più forte con le due spada, cercate il più possibile di evitarlo.Finito il combattimento godetevi il filmato e complimentatevi: avete finalmente finito il gioco.

La soluzione appartiene ai creatori che sono Darth Link e Link 8.

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