Soluzione completa FFVIII

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IL DIARIO DI SELPHIE TILMITT Appunti di viaggio nel meraviglioso mondo di "FINAL FANTASY VIII" GUIDA COMPLETA ALLA SOLUZIONE Mascotte ufficiale: Carbuncle Non sottovalutate il potere di PlayStation! Soluzioni e strategie sono pensate su misura per la versione italiana PlayStation del gioco, ma vanno bene anche per gli utenti PC, i quali hanno la grandissima fortuna di poter giocare a "Chocobo World" e quindi allenare Boko ed acchiappare alcuni oggetti esclusivi. Inizia l'avventura! Ecco a voi il mio Diario di viaggio: GUIDA PASSO PER PASSO ALLA SOLUZIONE Disco 1 (Esame Seed - Missione a Timber - L'attentato) Pag. 3 Disco 2 (Attacco missilistico - Invasione galbadiana - Battaglia dei Garden) Pag. 23 Disco 3 (Esthar - Nello spazio - Lunatic Pandora) Pag. 44 Disco 4 (Compressione temporale - Il castello di Artemisia) Pag. 65 Guida completa e dettagliata del gioco, con l'indicazione di tutti gli eventi secondari, strategie per le battaglie contro i Boss, oggetti rari, Guardian Force, cattura delle carte, forgiatura delle armi... insomma, tutto quello che si può e si deve fare per arrivare alla fine tutti interi! ^____^ MAPPE Mappa mondiale - In cui sono evidenziate tutte le località principali, secondarie, gli avvistamenti UFO, i Chocoboschi, l'Isola di ricerca sottomarina e le località nascoste non evidenziate nella "Mappa" di gioco. Pag. 78-79 Mappa della Tomba del Re senza nome - Il percorso esatto per non perdersi nelle catacombe di Deling City. Pag. 18 Mappa delle Fonti energetiche - Svelati i luoghi segreti dove procurarsi gratis le magie rare e non. Pag. 80 Mappa del Castello di Artemisia - Planimetria completa con i nascondigli di tutti i Guardiani. Pag. 85 EVENTI SECONDARI Le mitiche Weapon! - Pagina speciale dedicata a Ultima e Omega Weapon, i Boss segreti di "Final Fantasy VIII"; dove trovarle,

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IL DIARIO DI SELPHIE TILMITTAppunti di viaggio nel meraviglioso mondo di "FINAL FANTASY VIII" GUIDA COMPLETA ALLA SOLUZIONE Mascotte ufficiale: Carbuncle Non sottovalutate il potere di PlayStation! Soluzioni e strategie sono pensate su misura per la versione italiana PlayStation del gioco, ma vanno bene anche per gli utenti PC, i quali hanno la grandissima fortuna di poter giocare a "Chocobo World" e quindi allenare Boko ed acchiappare alcuni oggetti esclusivi. Inizia l'avventura! Ecco a voi il mio Diario di viaggio:y

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GUIDA PASSO PER PASSO ALLA SOLUZIONE Disco 1 (Esame Seed - Missione a Timber - L'attentato) Pag. 3 Disco 2 (Attacco missilistico - Invasione galbadiana - Battaglia dei Garden) Pag. 23 Disco 3 (Esthar - Nello spazio - Lunatic Pandora) Pag. 44 Disco 4 (Compressione temporale - Il castello di Artemisia) Pag. 65 Guida completa e dettagliata del gioco, con l'indicazione di tutti gli eventi secondari, strategie per le battaglie contro i Boss, oggetti rari, Guardian Force, cattura delle carte, forgiatura delle armi... insomma, tutto quello che si pu e si deve fare per arrivare alla fine tutti interi! ^____^ MAPPE Mappa mondiale - In cui sono evidenziate tutte le localit principali, secondarie, gli avvistamenti UFO, i Chocoboschi, l'Isola di ricerca sottomarina e le localit nascoste non evidenziate nella "Mappa" di gioco. Pag. 78-79 Mappa della Tomba del Re senza nome - Il percorso esatto per non perdersi nelle catacombe di Deling City. Pag. 18 Mappa delle Fonti energetiche - Svelati i luoghi segreti dove procurarsi gratis le magie rare e non. Pag. 80 Mappa del Castello di Artemisia - Planimetria completa con i nascondigli di tutti i Guardiani. Pag. 85 EVENTI SECONDARI Le mitiche Weapon! - Pagina speciale dedicata a Ultima e Omega Weapon, i Boss segreti di "Final Fantasy VIII"; dove trovarle, come sconfiggerle e cosa ottenere in cambio! Pag. 87 L'osso bianco - Il cane di Dollet non seppellisce solo gli ossi rosicchiati. Pag. 92 Salvataggio a Timber - Il gioco pericoloso di due bambini troppo vivaci. Pag. 92 Il Villaggio Shumi - Un popolo misterioso nascosto tra le fredde isole del Nord. Pag. 93 Winhill - Piccoli brividi in un tranquillo paese di campagna. Pag. 93 I Chocoboschi - Cavalchiamo i Chocobo e diventiamone amici! Pag. 94 Il Lago Obel - Un'ombra misteriosa fa regali preziosi nelle placide acque di un grande lago. Pag. 95 Le Rovine di Centra - Quali Gieffe si nascondono tra i ruderi dimenticati? Pag. 96 L'Isola di Kyactus - Non c' Gieffe senza spine... Pag. 97 L'Isola di Ricerca sottomarina - Un possente Gieffe imprigionato in un laboratorio segreto. Pag. 98 Avvistamento UFO - Un piccolo alieno fa incetta di souvenir in tutto il mondo. Pag. 99 I negozi di Esthar - Gli orari impossibili di Jhonny e Cheryll! Pag. 99 Collezionare tutte le riviste - Viaggiamo informati con "Armi del mese", "La guerra", "Amici del cane", "L'Occulto". Pag. 100

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GUAR AN FORC I Guardian Force - Tutt sui Gieffe e sulle loro origini con spiega ioni e consigli sul loro a estra ento. Pag. 102 Elenco alfabetico G.F. - Elenco completo di tutti i Gieffe dove trovarli da chi assimilarli come sconfiggerli ed evocarli con la lista completa delle Abilit. Ultime PAG PRONTUARIO MAGICO Guida all uso delle magie - Nozioni di base e consigli per sfruttare al massimo gli effetti Junction. Pag. 80 Elenco alfabetico delle magie - Con l'indicazione delle tattiche d'attacco e difesa, i migliori Junction, come elaborarle e dove assimilarle. Ultime PAG OGGETTI Guida all uso degli Oggetti - Introduzione e classificazione degli Oggetti. Pag. 108 Elenco Alfabetico Oggetti - Tutti gli Oggetti elencati in ordine alfabetico, dove trovarli, da chi rubarli e come elaborarli. Ultime PAG ARMI Come forgiare le armi - Elenco completo delle armi di tutti i personaggi. Pag. 111 Oggetti per forgiare le armi - Elenco degli oggetti necessari per forgiare le armi, con l'indicazione di come e dove trovarli. Pag. 115 TECNIC E SPECIALI Tecniche speciali - Libera la rabbia che in te! Le Tecniche speciali dei protagonisti, spiegate dettagliatamente. Pag. 120 TEST E GRADO SEED Soluzioni dei Test - Tutte le risposte per essere promossi senza fatica! Pag. 127 alutazione esame SeeD - Ottenere il massimo della votazione all'Esame pratico SeeD. Pag. 128 Giorno paga - Come mantenere ed incrementare il grado SeeD. Pag. 129 IL GIOCO DELLE CARTE Come si gioca - Spiegazione delle regole e tattiche di gioco, come e dove trovare tutte le carte rare. Pag. 131 Il Gruppo CC - Come sconfiggere il club pi esclusivo del Garden di Balamb. Pag. 136 La Regina delle carte - Come ottenere le carte rare della Regina delle carte. Pag. 137 Carte "Mostro" - Elenco delle carte di 1, 2, 3, 4 e 5 livello. Ultime PAG Carte "Boss" - Elenco delle carte di 6 e 7 livello. Ultime PAG Carte "G.F." - Elenco delle carte di 8 e 9 livello. Ultime PAG Carte "Personaggio" - Elenco delle carte di 10 livello. Ultime PAG TRUCC ETTI E CURIOSITA' Trucchetti - Consigli pratici per sfruttare al massimo l'innovativo sistema di gioco di "Final Fantasy VIII" dedicato a chi ha gi finito il gioco ma vuole saperne di pi. Pag 142 Tutti a pranzo con Squall - Come si nutre un SeeD? Scopriamolo insieme a Squall, all'Abilit "Divora" di Eden e alle incredibili doti culinarie di Selphie e Rinoa! Pag. 152

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La soluzione passo per passo:

DISCO 1

L'ESAME SeeDGARDEN DI BALAMB Fonti energetiche: Blizzard - Energia - Esna Mostri: Grat - Archeosaurus (Centro Addestramento) G.F.: Quetzal - Shiva (computer in classe) Rivista: L'Occulto I (Biblioteca)

Squall si sveglia in infermeria con un gran mal di testa. Rispondete quello che volete alla gentile Dott.sa Kadowaki e scegliete un nome. Notate la ragazza misteriosa, poi seguite Quistis in classe. Consultate il terminale del banco di Squall alla voce "Guida" per ottenere i primi due G.F. (Quetzal e Shiva) e approfittatene per leggere le utili informazioni contenute nel network del Garden. Uscite dalla classe e, mentre vi incamminate lungo il corridoio, ecco che una buffa ragazzina vi sbatte contro. Chiedetele "Tutto ok?" e accettate di accompagnarla per un giro turistico del Garden. CARTE: Prima di entrare nell'ascensore, parlate con il ragazzo vestito di giallo per ricevere in regalo 7 carte da gioco. Una volta nella Hall, Squall spiegher alla ragazza il funzionamento del Pannello nell'ingresso. Prima di uscire, potete esplorare il Garden a vostro piacimento, ma state alla larga dal Centro di Addestramento: per ora non alla vostra portata. Andate in Biblioteca e assimilate un po' di Esna dalla Fonte energetica (equipaggiate un Gieffe e l'Abilit "Assimila") e prendete "L'Occulto I" dallo scaffale nel centro della stanza. Prendendo come riferimento il ragazzo che sta osservando lo scaffale di sinistra (vi parler di un libro misterioso se lo avvicinate), girategli le spalle e premete "X" in corrispondenza dei libri al centro dello scaffale; a volte c' una ragazza davanti: uscite e rientrate pi volte per farla sparire. Uscite dal Garden, assimilate Energia dalla Fonte a sinistra che troverete un paio di schermate pi avanti e incontrate Quistis.

REGIONE DI BALAMB Fonti energetiche: Blizzard - Energia - Esna Mostri: Lesmathor - Glacial Eye - Focaral finto - Kedachiku - Archeosaurus NOTA: non scappate mai dalle battaglie e non entrate nella citt di Balamb. Dopo la spiegazione di Quistis, mettete Shiva in Junction con Squall e Quetzal con Quistis. Equipaggiate le Abilit "Assimila", "Magie", "Oggetti" (per ora non vi serve l'aiuto dei Gieffe) e addestrate i G.F. accedendo al Men. Fate imparare subito J FRZ a Shiva e J RES a Quetzal. Spendete un po' di tempo per assimilare 100 unit di Energia, Fire, Blizzard, Thunder e Morfeo sia per Squall che per Quistis (non dimenticate alcuni Scan). In questo modo migliorerete decisamente le capacit di base dei vostri personaggi e supererete facilmente la prova nella Caverna

di Fuoco. Il posto migliore per guadagnare punti AP la spiaggia (3 AP per ogni Focaral finto ucciso). Occasionalmente nei boschi incontrerete l'Archeosaurus: addormentatelo con Morfeo e usate Blizzard a tutto spiano. Non appena avrete a disposizione J FRZ, mettete 100 unit di Fire (o Thunder) in Junction (stessa cosa per J MAG) e andate alle Caverne di Fuoco a Est. Fate apprendere "MagInvocate +10%" a Quetzal mentre siete nella caverna. APPUNTINO! 100 unit di magia ottimizzano l'effetto Junction della magia stessa. L'addestramento Gieffe che ho consigliato, serve per superare la Caverna di Fuoco e l'esame pratico a Dollet senza troppe difficolt.

CAVERNA DI FUOCO Fonte energetica: Fire Mostri: Piros - Red Bat - Buel G.F.: Ifrid Carta rara: Ifrid NOTA: Il livello EXP di Squall deve essere pari a 9 o inferiore per ottenere la massima votazione. Non scappate mai dalle battaglie! TRUCCHETTO: impostate la direzione da prendere quando lo schermo ancora nero per guadagnare terreno (il timer si "mangia" 3 o 4 secondi ad ogni passaggio). Ascoltate l'ultima spiegazione di Quistis poi parlate agli insegnanti all'ingresso della caverna. Selezionate 10 Minuti di tempo ed entrate. Percorrete speditamente il sentiero principale ed andate sempre dritti. Non perdete tempo durante gli scontri casuali, non assimilate niente e finite in fretta i nemici sfruttando il grilletto del Gunblade (se avete Squall in Junction con Shiva) e facendo usare Blizzard a Quistis. Andate avanti fino ad incontrare Ifrid. IFRID HP: 1.068 Magie assimilabili: Fire - Energia - Scan AP: 20 Debolezza: Gelo Oggetti ricevuti: Carta "Ifrid" - Pozione G - Rivitalizzatore G Ifrid attacca fisicamente e con Fire; il suo colpo migliore toglie circa 140 HP. Per ottenere una buona valutazione, attaccate con il Gunblade (o Blizzard se mettete Quetzal in Junction con Squall al posto di Shiva) e usate Quistis solo per curare Squall (e se stessa) e per controllare l'HP di Ifrid. Dovete infatti infliggergli il colpo finale quando il timer segner 00:20. Non usate mai i Gieffe durante questa battaglia. Seguendo il consiglio di Quistis, mettete Ifrid in Junction con Squall e 100 unit di Blizzard in J Elem-Att. Addestrate Ifrid facendogli imparare "FRZ +20%" (pi avanti: "FRZ +40%" ed infine "BONUS FRZ". Se lo terrete sempre in Junction con Squall, ad esempio, una volta equipaggiato "BONUS FRZ" Squall guadagner 1 punto in pi di FRZ ad ogni passaggio di livello). TRUCCHETTO! Come s ruttare i "BONUS LEVEL UP"! Pag. 143

Prendetevela comoda uscendo dalla Caverna, distruggete alcuni Piros da cui potete ottenere alcuni oggetti utili come Carte, Schegge di Piros e Anima di Piros (se siete mooolto fortunati!) ed eventualmente assimilate le magie che vi mancano. Uscendo di nuovo sulla "Mappa" uccidete alcuni mostri prima di tornare al Garde per far n imparare "Supporto" sia a Quetzal che a Shiva. Rientrati al Garden, andate in camera e cambiatevi subito, poi raggungete Quistis nella Hall. Fate la conoscenza di Zell, ricevete i ragguagli sulla missione poi entrate in macchina. Potete pilotare l'auto ma non scendere. Arrivati al molo di Balamb, non parlate con nessuno dei presenti e non tentate di andarvene o farete brutta figura con gli istruttori (ricordate che vi stanno esaminando). Sull'imbarcazione, dopo la spiegazione di Shu, non chiedete niente a nessuno e rispondete "Ricevuto" all'ordine di Seifer. Uscite sul ponte e preparatevi allo sbarco.

CITTA' DI DOLLET - Esame Pratico SeeD Fonte energetica: Blind (Torre di Trasmissione) Mostri: Soldati - Anacondar - Geezard G.F.: Siren (Herbia) Rivista: Armi del Mese n 3 (Herbia) NOTA: non parlate con nessuno; seguite gli ordini di Seifer; non scappate mai; uccidete 75 o pi nemici in breve tempo; non prendete la scorciatoia per raggiungere Selphie e non scappate dagli scontri casuali. Appena scesi, mettete Shiva in Junction con Zell e Quetzal con Seifer e dividete con loro le magie di Quistis e Squall prima di cominciare la missione. CARTE: Nel Men "G.F.", fate apprendere l'Abilit "Carta" a Quetzal. Eliminate i soldati velocemente. E' possibile usare il grilletto del Gunblade di Seifer (Hyperion) allo stesso modo di Squall, con un tempo leggermente anticipato. Correte nella piazza principale e fate "piazza" pulita (eh eh!). Aspettate che Seifer perda la pazienza e poi seguitelo. CURIOSITA'! Questa l'unica parte del gioco in cui potete controllare Seifer. Se volete vedere la sua Tecnica speciale "Girandola di fuoco", aspettate che venga colpito dai soldati e non curatelo. Seifer si infiamma facilmente, anche se non ha l'HP a livello critico. Sul ponte potreste trovare dei soldati: sbarazzatevene. Ignorate i soldati a terra feriti e raggiungete Seifer. Un grosso Anacondar uscir dopo essersi pappato un soldato di Dollet: addormentatelo con Morfeo e colpitelo con Blizzard. Pi avanti Seifer decider di fare di testa sua e vi preceder nella Torre. Subito dopo ecco fare la sua apparizione la piccola Selphie (^_^). Non seguitela gi dal dirupo ma scendete andando a destra (se incontrate dei Geezard potreste ottenere delle utilissime Viti); rispondete quello che volete quando la incontrerete di nuovo (la seconda risposta per una scenetta buffa), mettetela in Junction con Quetzal (usate l'opzione "Cambio Junction" nel Men "Cambio") ed entrate nella Torre. Assimilate Blind dalla Fonte energetica a sinistra e passeggiate un po' intorno se avete voglia di combattere con qualche soldato. Mettete 100 unit di Thunder in J Elem -Att per Squall, salvate la partita e salite sull'ascensore. APPUNTINO! Dal momento che Selphie non ha un attacco fisico molto potente, ma ha una buona affinit di base con tutti i Gieffe, meglio affidare a lei il compito di evocare Quetzal durante i prossimi scontri.

WEDGE HP: 608 Magie assimilabili: Fire - Blizzard - Thunder Energia AP totali: 8

BIGGS HP: 610 Magie assimilabili: Fire - Thunder - Blizzard - Esna Oggetti ricevuti: nessuno

Dopo un breve filmato dovrete vedervela con questi due tizi. Wedge arriver dopo qualche minuto di battaglia o se infliggerete un danno superiore a 610 HP a Biggs. Assimilate un po' di Esna da Biggs e combattete con gli attacchi diretti o con i Gieffe, se avete fretta. Biggs contrattacca ogni volta che viene colpito ma non rappresenta un grosso problema: il bello arriva adesso. HERBIA HP: 2.872+ Magie assimilabili: Thunder - Energia - Double G.F. assimilabile: Siren AP: 10 Oggetti ricevuti: Armi del Mese n 3 - Pozione G - Rivitalizzatore G Assimilate subito Siren e un po' di Double (se il livello dei personaggi basso potrebbe volerci un po' di tempo). Il modo migliore per disfarsi di questo essere disgustoso di lasciar fare a Quetzal e Shiva con un'ottima dose di "Supporto". Attenzione al "Soffio di Tuono" chepu togliere anche pi di 150 HP. TRUCCHETTO: fate in modo che il combattimento finisca con Squall a livello critico (l'indicatore HP giallo), il suo Renzokuken vi sar utile pi tardi. Distrutto Herbia, scendete velocemente dalla Torre e non degnate di uno sguardo il povero Biggs. Avete 30:00 minuti per raggiungere la spiaggia e, come se non bastasse, un brutto ammasso di latta vi sta attendendo fuori. Avete due scelte: distruggerlo o scappare. Se decidete di distruggerlo, perdete qualche secondo per salvare ed equipaggiare Siren. Se decidete di scappare, lasciate perdere e cominciate a correre. TRUCCHETTO: impostate la direzione da prendere quando lo schermo ancora nero. SCAPPARE DALL'X-ATMO92 - Usciti dalla Torre, l'X-ATMO92 vi attaccher. Dovete produrre un danno superiore ai 1.100 HP per poter scappare. Se Squall a livello critico, un Renzokuken e un Thunder dovrebbero essere sufficienti per stenderlo (evocare Quetzal vi far perdere molto tempo). Premete subito R2+L2 per scappare non appena la macchina croller a terra. Correte a destra; nello schermo successivo vi troverete l'X-ATMO92 alle costole, correte e buttatevi a sinistra. Mentre lo schermo ancora nero tenete premuto "sinistra" per non farvi sorprendere. Poi camminate (gi + "TRIANGOLO") nel passaggio seguente fino a che il sentiero non cambier colore (circa a met schermo) e poi potrete correre. Impostate sempre la direzione quando lo schermo ancora nero per guadagnare tempo. Andate gi, poi a destra e correte sul ponte fino al quarto lampione. L'X-ATMO92 vi salter davanti. Giratevi e correte a sinistra fino a che il mostro meccanico vi scavalcher di nuovo. Fate dietro front e correte nella piazza. Premete "X" in corrispondenza del cane per farlo sloggiare. Correte per le strade di Dollet fino a che l'azione si sposter sulla bella sequenza filmata. TRUCCHETTO: nascondetevi nel bar a sinistra (quello da cui escono i due candidati) per evitare l'X-ATMO92... e per ottenere una pessima valutazione finale! NOTA: per ottenere il massimo della valutazione dovete raggiungere la spiaggia entro 25:00.

DISTRUGGERE L'X-ATMO92 - Seguite le indicazioni descritte sopra fino a che vi troverete faccia a faccia con il mostro meccanico sul ponte: questo l'unico posto in cui si pu provare a distruggerlo. X-ATMO92 HP: 5.492 Magie assimilabili: Fire - Blizzard - Energia - Protect Debolezza: Tuono AP:50 Oggetti ricevuti: Lista della Forza - Corona di Yupu - Orialco Bisogna atterrare l'X-ATMO92 almeno 5 volte perch perda la sua capacit di rigenerarsi e per farlo bisogna infliggergli un danno di circa 1.100 HP ogni volta che si rimetter in piedi. Per risparmiare tempo, evocate una volta Quetzal poi aspettate finch la macchina si rialzer di nuovo: cominciate l'evocazione successiva quando apparir il messaggio "Riparazione 80%". Non fate fare niente a Squall e Zell, al massimo ripristinate l'HP se troppo basso. Il mostro potrebbe attaccare con "Thermocaos" (circa 120 HP di danno), ma se Quetzal app are in tempo non riuscir a colpirvi. Ripetete l'operazione 5 volte, fino a quando, dopo aver inflitto pi di 1.100 HP di danno, L'X ATMO92 rimarr in piedi. Ora colpitelo con Thunder e Shiva e dovreste distruggerlo entro 15:00. NOTA: l'oggetto ricevuto alla fine dello scontro determinato casualmente dal computer... purtroppo pu anche capitare di non ricevere un bel niente! TRUCCHETTO PER GLI UTENTI PC! Se avete innalzato discretamente il livello EXP di Squall (e quindi potete contare su un buon attacco fisico) prima di arrivare a Dollet, potete tentare di ottenere una marea di punti AP dall'X-ATMO92. Ogni volta che lo atterrerete e scapperete, infatti, otterrete 50 AP, anche senza averlo distrutto. In pratica, potete divertirvi a massacrarlo di legnate sul sentiero e poi distruggerlo sul ponte, ottenendo comunque una buona valutazione SeeD... a patto di raggiungere la spiaggia entro il tempo previsto. Occhio! Questo trucchetto vale solo per la versione PC! Correndo alla spiaggia verrete attaccati dai soldati di Galbadia: cercate di disfarvene in fretta usando solo gli attacchi fisici e le magie semplici.

RITORNO A BALAMB Fonti energetiche: Energia - Thunder Rivista: Timber Maniacs (Hotel o Stazione) Magia blu: Onde soniche (Ragnatela). NOTA: avete tempo libero fino al tramonto per esplorare la citt e per fare un po' di esperienza tornando al Garden; se camminate lungo la strada asfaltata non sarete attaccati. In citt, potete andare all'Hotel (se la copia di "Timber Maniacs" non ci dovesse essere sul comodino entrate nella stazione ed esaminate il retro del paletto), comprare qualcosa al negozio vicino alla stazione, andare a trovare la mamma di Zell e rilassarvi un po'. Prima di tornare al Garden, fate un po' di esperienza girovagando per i boschi, sconfiggete alcuni Kedachiku per avere un paio di Ragnatele (usatene una su Quistis) e assimilate alcune magie per Selphie e Zell. Mettete Siren in Junction con Squall e 100 unit di Morfeo in J ST-Att. CARTE: se avete fatto imparare l'Abilit "Carta" a Quetzal, trasformate in carta alcuni Glacial Eye e Lesmathor (potreste ottenere delle carte Gyaptus e Herbia) e Piros (almeno 5 o 6) poi

rientrate al Garden. TRUCCHETTO! Cosa are se si incontra un Archeosaurus? Pag. 146

GARDEN DI BALAMB - Risultato dell'esame Oggetto speciale: Piano di Guerra Carta rara: Komoguri NOTA: potete prendere questa carta anche pi avanti. Andate nella Hall e ascoltate i discorsi di Shu, Quistis e il Preside Cid. Parlate con Cid e ditegli che tutto andato bene (prima risposta). CARTE: giocate a carte con il bambino a sinistra e vincete la carta "Komoguri". Continuate a giocare con lui, se volete, ricordando di dare la precedenza alle carte di medio livello, "Invinta" e "Molboro" in modo particolare. Andate a destra, verso la biblioteca, e parlate con Seifer; poi seguite il Preside e recatevi al secondo piano per i risultati dell'esame. Potete parlare, passeggiare o non fare nulla: deve passare un certo periodo di tempo perch l'insegnante annunci i promossi. Se avete seguito le mie indicazioni, dovreste ottenere il grado SeeD 8 o 9 (se siete scappati) e SeeD 10 (se avete distrutto l'X-ATMO92). Per maggiori informazioni sui criteri di valutazione consultate "Test e grado SeeD - Valutazione". Ora potete anche accedere ai Test ma vi consiglio di farli pi avanti: Seifer: "Zell ha superato non siete in grado si mantenere un grado SeeD superiore a 10 o 11, il limite di velocit del siete ancora inesperti e verreste degradati al pagamento successivo. Garden... arrestiamolo!" Accontentatevi, per ora non avete bisogno di molti soldi. TRUCCHETTO! Come diventare un SeeD miliardario! Pag. 142 Prima di uscire dalla Presidenza parlate con Cid per ottenere il Piano di Guerra. Una volta in camera, mettetevi l'uniforme ufficiale SeeD e partecipate al ballo. Pi tardi Quistis vi chieder di raggiungerla al Centro di Addestramento: cambiatevi d'abito e mettete tutti i Gieffe in Junction (Ifrid e Siren per Squall; Shiva e Quetzal per Quistis).

CENTRO DI ADDESTRAMENTO Fonte energetica: Blizzard Mostri: Grat - Archeosaurus Andate a sinistra e procedete fino al punto di salvataggio: l'ingresso alla zona segreta in alto. Se incontrate l'Archeosaurus addormentatelo o accecatelo con Blind, poi evocate Shiva o usate Blizzard (non vale la pena scappare arrivati a questo punto...). TRUCCHETTO! Cosa are se si incontra un Archeosaurus? Pag. 146 Ascoltate ci che Quistis ha da dire poi, uscendo, sentirete un urlo. Precipitatevi all'ingresso del Centro per salvare una misteriosa ragazza da dei mostri orrendi.

GRANALDH HP: 1.538 Magie assimilabili: Morfeo - Shell Blind AP: 5 Oggetti ricevuti: Giada magica

RARTH x3 HP: 223 Magie assimilabili: Fire - Thunder - Protect AP: 3

L'attacco di Granaldh consiste nel tirarvi addosso i Rarth. Assimilate un po' di Shell e Protect, vi saranno utili pi avanti, poi eliminate i piccoli mostri con un Gieffe oppure con un paio di colpi di Gunblade; stessa cosa per Granaldh che pu essere addormentato con Morfeo. CURIOSITA'! Si possono incontrare i Rarth solo in questa parte del gioco. Pur essendo mostri di tipo comune, non possibile trasformarli in carta... la carta "Rarth" infatti, non esiste. La ragazza viene portata via da dei SeeD vestiti di bianco. Chi saranno mai? Per ora tornate in camera e godetevi un meritato riposo. Zell vi dir che la camera privata di Squall si trova dalla parte opposta a quella che aveva prima: evitate di girare a vuoto per il Garden e proseguite normalmente lungo il corridoio per arrivarci.

LA PRIMA MISSIONE: TIMBERGARDEN DI BALAMB Rivista: Armi del mese n 4 (scrittoio di Squall) Oggetto speciale: Lampada magica G.F.: Diablos Carta rara: Diablos NOTA: si pu affrontare Diablos anche pi avanti, ma perch aspettare? Selphie sveglia Squall di soprassalto annunciando che stata loro assegnata la prima missione SeeD. Prendete "Armi del Mese n 4" dalla scrivania e uscite dal Garden. CARTE: giocate a carte con il bambino che corre intorno al corridoio principale, quello che possedeva la carta "Komoguri": vincetegliela se non lo avete ancora fatto. ATTENZIONE! Se andate al 2 piano, nei pressi dell'aula, potrebbe esserci un allievo che vi chieder di mostrargli il Gunblade o una magia. Non accontentatelo o verrete degradati dal prof. Yamazaki in persona per aver infranto il regolamento. Questo evento appare casualmente anche nei Dischi successivi. Il Preside Cid spiega in cosa consiste la missione. Memorizzate la parola d'ordine e parlategli nuovamente prima di andarvene per ricevere la Lampada magica. Recatevi a Balamb per prendere il treno. Se avete abbastanza coraggio, salvate la partita sulla "Mappa" e provate a sconfiggereDiablos. DIABLOS HP: variabile Magie assimilabili: Energia - Antima AP: 20 Oggetti ricevuti: carta "Diablos" NOTA: pi aspettate ad usare la Lampada magica, pi Diablos sar potente. Usate la Lampada magica accedendo al Men "Oggetti". Proteggetevi con Protect e Shell ed evocate Quetzal e Shiva con una buona dose di "Supporto". Date a Squall il Comando "Oggetti" per potervi

curare con le Pozioni (se lo avete messo in Junction con Ifrid). Cercate di assimilare quanta pi Antima potete (potrebbe non essere facile, dipende dal vostro livello) ed usatela contro Diablos: di solito il Gieffe reagisce curando la persona che ha portato a segno questo tipo di attacco magico. Il Gieffe vi attaccher con Antima (singolo o gruppo) e con attacchi fisici molto violenti (pi di 300 HP di danno), perci curatevi subito oppure usate il Renzokuken e il Duello prima di farlo. Il grado SeeD dovrebbe aumentare di un punto al prossimo pagamento se ne uscirete vincitori. Addestrate Diablos facendogli imparare in quest'ordine: "Ruba" - "Incontri -50%" - "Incontri 0". CARTE: Otterrete la carta "Diablos" alla fine del combattimento. APPUNTINO! Perch sconfiggere subito Diablos? Tanto per cominciare, un Gieffe in pi ed offre delle ottime Abilit "Junction" da sfruttare. Con l'Abilit "Ruba", inoltre, si possono procurare gli oggetti necessari per forgiare le armi e per raffinare le magie senza dovere perdere un sacco di tempo ad assimilarle dai mostri. Non bisogna dimenticare che, tanto pi si aspetta ad usare la Lampada magica, tanto pi il livello e la potenza di Diablos saranno elevati. Ovviamente anche le magie assimilabili saranno di classe maggiore.

CITTA' DI BALAMB - Partenza per Timber Carta rara: Zell Rivista: Amici del cane n 1 (sul treno) NOTA: potete prendere la carta "Zell" anche nel 2 e 3 Disco, tenendo presente che signora Dincht giocher con voi solo se suo figlio presente.

Comprate il biglietto alla stazione (ignorate la Regina delle Carte sulla destra) e prendete "Timber Maniacs" esaminando il retro del palo con la traversa rossa e bianca se non lo aveste trovato all'Hotel. CARTE: Andate a casa di Zell e giocate a carte con sua madre per avere la carta "Zell"; continuate a giocare per ottenere alcune carte di medio livello. Sul treno, fatevi spiegare la situazione da Zell scegliendo la seconda risposta. Uno strano torpore prender Squall e gli altri che verranno catapultati in un sogno ancora pi strano.

IL 1 SOGNO DI LAGUNA Fonti energetiche: Energia - Idro Mostri: FungOngo - Geezard I tre personaggi che dovete controllare in questa parte ereditano le caratteristiche e i Junction di Squall (Laguna), Selphie (Ward) e Zell (Kiros). Seguite il sentiero principale e liberatevi dei mostri. Prendete l'autoblindo e, arrivati a Deling City, raggiungete l'Hotel e scendete nel bar. Scegliete la seconda riposta e godetevi la buffa sequenza in cui Laguna tenter di avvicinarsi a Giulia. Dopo un breve dialogo, andate nella stanza della bella pianista (prima risposta con l'addetto alla reception) e assistete alle farneticazioni di Laguna (le parole in trasparenza sono i commenti di Squall).

LA BASE DEI GUFI DEL BOSCO Rivista: Amici del cane n 2 Carta rara: Angelo (Watts) NOTA: potete giocare con Watts anche nel 3 Disco se non avete voglia di farlo adesso. Arrivati a Timber, scegliete la terza risposta e seguite Watts sulla motrice dei Gufi del Bosco (sbagliando risposta si assiste ad una buffa scenetta... il vostro grado SeeD potrebbe risultarne compromesso). Dopo aver svegliato Rinoa, riunitevi al gruppo e ascoltate attentamente la spiegazione del piano. Non necessario che memorizziate tutto, la missione molto pi facile di quanto sembri in realt. Tornate nella stanza di Rinoa e prendete "Amici del cane n 2" sul letto. Parlate con Watts quando vi sentirete pronti (meglio salvare prima di procedere). CARTE: giocate con Watts prima di svegliare Rinoa o prima di eseguire il piano. Accettate di mescolare le regole, cos da introdurre "Carte scoperte" nelle zone di Timber e Galbadia.

L'ASSALTO AL TRENO PRESIDENZIALE NOTA: avete 5 minuti di tempo per portare a termine con successo l'operazione. Se venite scoperti dalle guardie il gioco non finir ma potrete ritentare con maggior tempo a disposizione: rischiate, per, di venire degradati. Per prima cosa dovete saltare sul treno del Presidente: premete "X" non appena Rinoa salter (non preoccupatevi se il vagone vi sembra troppo lontano, Squall far un salto talmente lungo da atterrare direttamente nella schermata successiva). Correte a sinistra ignorando le guardie e i loro sensori: passandoci sopra li attiverete ma non succeder niente. TRUCCHETTO: attendete un attimo prima di passare, le guardie scopriranno che i sensori sono malfunzionanti: correte mentre li riparano. Ora dovete inserire 3 codici mentre Zell e Selphie controllano le guardie. Scendete ed inserite correttamente i primi due codici; dovrebbero arrivare le guardie ora: salite ed aspettate che se ne vadano. Scendete di nuovo ed inserite l'ultimo codice. TRUCCHETTO: le guardie si muovono sempre insieme, perci appena ne vedete una muoversi, salite in fretta. Dopo la sequenza non interattiva, dovrete inserire 5 codici senza Zell e Selphie che sorvegliano le guardie. Scendete e inseritene correttamente 2, salite e aspettate che passino le guardie poi scendete ed inserite i restanti 3 codici. Controllate le guardie premendo "R1". Se fate tutto entro i 5 minuti previsti, senza farvi scoprire, il vostro grado SeeD verr innalzato di un punto. Tornati nella base dei Gufi del Bosco, preparatevi per affrontare il falso Presidente Vinzer Deling. Andate nella stanza di Rinoa per prendere "Amici del Cane n 2" (se ve ne foste dimenticati prima), controllate i Junction e la formazione della squadra. NOTA: i Junction G.F. vengono disconnessi automaticamente per consentirvi di far combattere Rinoa con voi. Salvate prima di andare avanti.

NAMTAL OTOKU HP: 2.750+ Magie assimilabili: Esna - Double - Berserk - Zombie Debolezze: Sacro - Fuoco - Gelo Non ha effetto: Veleno AP: 20 Oggetti ricevuti: Polvere di zombie Dopo aver dato un paio di legnate al Falso Presidente (HP: 532; Magia assimilabile: Energia), il mostro si riveler in tutta la sua bruttezza. Trattandosi di un non-morto basta dargli Energia per fargli parecchio danno; mettete 100 unit di Fire in J Elem-Att ed evocate Ifrid per farlo fuori senza troppe difficolt. Nel frattempo assimilate Esna e Double a volont, facendo attenzione all'attacco speciale "GRRRR!" del mostro che causa diverse alterazioni di status (oltre che a pi di 150 HP di danno). Namtal Otoku contrattacca ogni volta che viene colpito e usa magie come Novox e Berserk. TRUCCHETTO: provate a lanciargli una Coda di Fenice per farlo secco sul colpo... a volte pu non funzionare, ma basta ritentare.^___^ TRUCCHETTO supplementare! Come divertirsi alle spalle degli Zombie! Pag. 146 Mentre Rinoa e gli altri discutono su come procedere, leggete i ritagli di giornale sul muro a destra per alcune interessanti informazioni. Riformate il gruppo: Rinoa verr obbligatoriamente con voi, quindi, come terzo membro, scegliete il vostro personaggio pi debole per fargli guadagnare alcuni punti EXP. Parlate con Watts per scendere dal treno. CARTE: giocate con Watts se non avete ancora vinto la carta "Angelo".

TIMBER - Il discorso del Presidente Deling Fonti energetiche: Blizzaga - Energia - Scan Mostri: Soldati Riviste: Amici del cane n 3 e 4 - Timber Maniacs Oggetto speciale: "La mia vicina" NOTA: occasionalmente, sul ponte che porta all'Hotel, incontrerete un ragazzo che vi regaler una Pozione se Rinoa o Quistis saranno in squadra; ci accadr ogni volta che vi recherete a Timber (anche nei prossimi due dischi), quindi potete ripetere l'operazione tutte le volte che volete. L'esercito di Galbadia ha bloccato tutti i treni perci bisogna raggiungere la Stazione Televisiva a piedi. Esplorate la citt in lungo e in largo: di tanto in tanto incontrerete dei soldati che potrete battere con facilit. Andate nel Negozio di Animali e comprate "Amici del cane n 3 e 4"; comprate anche qualche medicina curativa per i vostri Gieffe (se ne avete bisogno) e un paio di "Smemorerba". Prendete la strada che affianca il binario con la scritta "Galbadia" (quello dov'era parcheggiato il treno dei Gufi del Bosco) e visitate la Redazione di "Timber Maniacs": rovistate tra le riviste nell'ingresso per ottenere "La mia vicina"; entrate nella camera oscura (a sinistra) per assorbire un po' di Blizzaga dalla Fonte energetica nascosta e andate negli uffici per prendere una vecchia copia di "Timber Maniacs". Usciti dalla sede del giornale parlate con il tizio sulla destra e fategli coraggio (nel Disco 2 o 3, parlandogli di nuovo, vi regaler un Collare. A cosa serve? Semplicemente a cambiare il nome al cane di Rinoa se per caso vi foste stufati di quello vecchio); entrate nella casa a fianco per avere maggiori informazioni su come raggiungere la Stazione Televisiva, poi uscite.

Andate ora a destra e scendete le scale. Due soldati galbadiani vi attaccheranno per impedirvi l'accesso al pub; dopo averli battuti riceverete una carta. Entrate nel pub ed avvicinatevi all'ubriacone; scegliete di parlargli (seconda risposta) e ditegli delle carte (seconda risposta). Il tizio si sposter e vi regaler una carta "Tomberry". Uscite sul retro e salite le scale. Squall dice chiaramente a Rinoa cosa pensa di tutta la faccenda (scegliete le risposte che volete) e la ragazza, offesa, se ne va. Arrivato Zell, inizier la trasmissione televisiva del Presidente Vinzer Deling, poi gli eventi precipiteranno. NOTA: non necessario mettere Zell in Junction con i Gieffe. Dopo che Seifer e la Strega saranno scomparsi, andate nella casa delle Volpi del Bosco (quella vicina alla sede di "Timber Maniacs") e riposate. Quando uscirete, ci sar un soldato galbadiano ad a ttendervi: Watts travestito (scegliete la seconda risposta per fare bella figura). Prendete la strada sulla destra e incontrerete Zone camuffato da vecchietto che vi regaler i biglietti del treno. Procedete a destra, salite le scale ed attraversate il ponte con i due bambini. NOTA: a sinistra c' la casa in cui si possono avere le famose "Lacrime di Gufo"; parlate con il vecchietto e ditegli che vi piace molto bere, avvicinatevi al lavandino sulla sinistra e bevete per un recupero completo dell'HP. Potete anche rubargli i risparmi (500 Gil) esaminando pi volte la credenza, ma in futuro non potrete pi bere le "Lacrime di Gufo". CARTE: giocate a carte con la ragazza vestita di nero nell'Hotel e con la bambina l fuori, per alcune carte di medio livello, tanto per "ingrassare" la vostra collezione. Salite sul treno e parlate con tutti, compresa Selphie nell'altro scompartimento; poi parlate con Zell e scegliete la prima risposta. REGIONI DI TIMBER E DOLLET (facoltativo) Fonti energetiche: Blizzard - Blizzara - Blizzaga - Thundara - Energia - Idro Mostri: (pianura): FungOngo - Geezard - Trusthevis - (boschi): Ochu - Wendigo - Cokatoris Anacondar - (canyon): Vysage - (spiagge): Focaral finto Magia blu: Elettroshock (Scheggia di corallo) NOTA: usate la Lampada magica se ancora non lo avete fatto! Mettete in Junction Quistis e Selphie prima di entrare nel bosco a est della Stazione Accademia Est. Quando scendete alla Stazione Accademia Est, avete due alternative: proseguire subito per il Garden di Galbadia attraversando il bosco tra le montagne (est), oppure passeggiare nei dintorni per guadagnare punti EXP, AP, nuove magie e oggetti molto utili. Approfittate di questo "intervallo" per organizzare le vostre riserve magiche e per sconfiggere Diablos se non lo avete fatto prima di partire per Timber, una buoca occasione per farlo. Gi che ci siete, assimilate le magie dalle Fonti energetiche sparse sulla "Mappa", camminando lungo i bordi, le spiagge e i fianchi delle montagne premendo "X". Se fate esperienza fino a che Squall sar arrivato a livello 18, i mostri della zona si evolveranno e potrete assimilare le magie di classe 1 (Thundara, Blizzara, Energira, Aero, ecc...). Combattendo con i Cokatoris otterrete le Schegge di Corallo (datene una a Quistis); dai Wendigo, le Palle di Ferro e i Tubi di Ferro (se avete l'Abilit "Ruba"); dagli Ochu, le Antenne di Ochu (salvate prima di avventurarvi nelle foreste). Tuttavia, non avanzate troppo di livello... "20" pi che sufficiente. TRUCCHETTO! Come non ar avanzare troppo di livello Squall! Pag. 145 Per chi non ha fretta... Vysage un mostro composto di tre parti distinte e si trova nel canyon di Yalni tra le montagne ad est di Timber (sud-est rispetto alla Stazione Accademia Est). E' un avversario duro da battere, specialmente se si a bassi livelli, ma da esso si assimilano alcune tra le magie pi importanti: Esna - Haste (Vysage, la testa); Shell - Protect (Detox, la

mano destra); Drain - Blind - Slow (Sinox, la mano sinistra). Evocate Siren per impedirgli di usare le magie e usate Blind su Sinox e Detox per non essere schiaffeggiati. Ora assimilate Haste, Esna, Shell e Protect a volont (100 unit di ogni magia per tutta la squadra) e 100 unit di Blind. Oltre ad essere ottime magie da mettere in Junction, vi faciliteranno il proseguimento del viaggio. Ci vorr tempo e pazienza, ma verrete ricompensati con molti punti EXP e AP. Derubatelo se ne avete la possibilit! ^____^ ATTENZIONE! Occasionalmente Vysage ruba le magie e le usa contro di voi; il suo attacco preferito "Sguardo maledetto" che provoca Mutismo, Oscurit, Confusione e Maledizione. Se ne sconfiggete 5 o 6, probabile che ve la dobbiate vedere con un Vysage di livello maggiore, molto pi cattivo e resistente, da cui per potrete assimilare: Esna - Haste - Bio (Vysage); Bio - Antima - Rigene - Quake (Detox); Shell - Protect (Sinox). Non augurabile incontrarne uno in questo momento... RITORNARE A DOLLET (facoltativo) Fonte energetica: Novox Riviste: Timber Maniacs (Hotel e Pub) - L'Occulto II (stanza del Card Master) Carta rara: Siren NOTA: meglio prendere questa carta pi avanti...

Andate all'Hotel e al secondo piano del Pub per prendere le copie di "Timber Maniacs". CARTE: vicino ai tavoli verdi da gioco, al 2 piano del Pub, incontrerete il Card Master. Per accedere alla sua stanza privata e ottenere la carta "Siren", dovete giocare e vincere, facendo molta attenzione alla regola "Mano a caso" (se siete abbastanza fortunati, vincendo al primo colpo dovreste riuscire a cancellarla dalla zona). In alternativa, trasformate in oggetti tutte le vostre carte pi deboli, tenendo solo quelle "G.F." e "Personaggio" (se ne avete). Nella stanza privata del Card Master, rovistate tra le riviste pi volte, da ogni lato dei mucchi, per ottenere "L'Occulto II" e tanti oggetti utili. Per essere precisi, gli oggetti si trovano solo nel mucchietto vicino alla porta (negli altri ci sono solo degli appunti da leggere) e se ne possono ottenere solo tre per volta. E' molto probabile, infatti, non trovare "L'Occulto II" al primo colpo, ma basta uscire, rientrare ed ispezionare il mucchio. Si pu far questo praticamente all'infinito, se volete riempirvi le tasche di Pozioni, Antidoti, Colliri, Code di Fenice e Aghi dorati. Visitate la casa del pittore ed osservate il quadro con l'osso dipinto. Uscite e cercate il cane; esaminate sotto l'osso per prendere un oggetto. Ripetete l'operazione tre volte, finch non ci saranno pi quadri sul cavalletto. NOTA: se fate questo nel 3 Disco, otterrete una Extrapozione, una Megapozione e un Elisir. CURIOSITA'! andate nella piazza principale e provate a prendere la strada che porta alla Torre di Trasmissione: un soldato di Dollet vi impedir l'accesso se solo provate ad avvicinarvi. Insistete avvicinandovi di nuovo ed approfittate del suo improvviso crampo alla gamba per fare irruzione (prima opzione). (ma chi , un parente di Laguna? NdSquall) Percorrendo il sentiero, potreste imbattervi in alcuni soldati galbadiani, Anacondar e Geezard: se volete evitarli, equipaggiate "Incontri 0" (se l'avete). Ad un certo punto, un soldato di Galbadia vi sbarrer la strada: scegliete la prima risposta per assistere ad una scenetta comica! NOTA: questa scenetta serve solamente per giustificare il fatto che non possibile salire sulla Torre di Trasmissione. Non c' alcun segreto o personaggio nascosto nella Torre, quindi evitate di scervellarvi trovando un modo per accedervi.

RITORNARE A TIMBER (facoltativo) Rivista: Timber Maniacs (Hotel) Riposate all'Hotel per ricevere una copia di Timber Maniacs. Se avete Rinoa o Quistis in squadra, cercate il ragazzo sul ponte vicino all'Hotel per un simpatico omaggio (Pozione)! CARTE: giocate con la ragazza all'Hotel o la bambina l fuori per ottenere le carte qui sotto elencate (se ancora non le avete). FORGIARE LE ARMI Squall: Kastlet Zell: Maverick Quistis: Slaying Tail Rinoa: Valkyrie Selphie: Morning Star Se avete seguito i miei consigli e avete combattuto e giocato a carte a sufficienza, dovreste essere in grado di forgiare le nuove armi per tutti. Se invece le carte non fanno per voi, sarete solo in grado di forgiare il Kastlet per Squall. Con l'Abilit "Transcard" di Quetzal (che impara dopo aver appreso "Carta"), trasformate le seguenti carte: - 1 Grendell (1 Squama di drago) - 3 Buel/Grat (3 Ametista magica) - 3 Wild Hook/Belos (3 Artigli affilati) - 1 Kedachiku (1 Ragnatela) Combattete contro i Wendigo e rubate loro 2 Tubi di ferro e ottenete 2 Palle di ferro alla fine degli scontri; sconfiggete abbastanza Geezard per avere almeno una ventina di Viti; ottenete una Piuma del Vento dai Trusthevis; rubate 2 Antenne di Ochu dagli Ochu (vi serviranno pi avanti). Entrate nel Junkshop di Timber o Dollet e modificate le armi. NOTA: trasformate le carte "Invinta" se non riuscite a rubare i Tubi di ferro dai Wendigo. NOTA n2: con tutti gli oggetti necessari a disposizione nel Men "Oggetti", le armi sono ugualmente disponibili nei Junkshop anche se non avete le rispettive copie di "Armi del Mese" che le descrivono. IL 2 SOGNO DI LAGUNA - Gli scavi di Centra Fonti energetiche: Morfeo - Caos - Energia Mostri: Soldati di Esthar - Gesper - Invinta Magia Blu: Disintegrazione (Buco nero) Una volta entrati nel boschetto ad est della Stazione Accademia Est, Squall, Selphie e Quistis cadranno addormentati. Laguna (Squall), Kiros (Selphie) e Ward (Quistis) si sono persi nei pressi di una misteriosa area archeologica; scegliete la prima risposta e proseguite lungo il sentiero. Ora vi trovete faccia a faccia con due gruppetti di soldati Esthariani, disfatevene e prendete la prima subito a destra. Scendete e proseguite fino al prossimo bivio. Cercate tra i rottami a destra, in basso, per trovare una "Vecchia chiave" che Laguna perder subito. Andate a sinistra, nel passaggio con le tre botole metalliche sul pavimento. Camminando su quella nel mezzo, sentirete un "click"; esaminatela con "X" e scegliete la prima risposta. Tornate a destra ed assistete alla rovinosa caduta di un soldato nella trappola approntata da quel genio di Laguna. Ritornate dalle botole e fate la stessa cosa per la botola di destra (non succeder nulla, ma

necessario manometterla). Andate ora nel posto in cui avevate combattuto inizialmente i due gruppi di soldati e prendete il sentiero di sinistra. Proseguite diritto e scendete la scaletta. Cercate dietro il cavalletto a sinistra per un'altra "Vecchia chiave" che il buon vecchio Laguna perder di nuovo. NOTA: le vecchie chiavi servono solo per farsi quattro risate alle spalle di Laguna! ^_____^ Pi in l, vi ritroverete nel passaggio con le tre botole metalliche: esaminate quella di sinistra con "X": Kiros e Ward impediranno a Laguna di manometterla per non ritrovarsi in un vicolo cieco. Tornate quindi al punto dove avevate trovato la prima "Vecchia chiave" e prendete la strada che va in alto. Quando troverete il detonatore, scegliete di far esplodere prima l'interruttore rosso e poi quello blu. I massi metteranno in fuga alcuni soldati e il tremolio far aprire le due botole esaminate in precedenza. Salendo verso l'alto, spingete il masso a sinistra (premete "X") per disfarvi di un altro gruppo di soldati. Proseguite fino al punto di salvataggio (conviene salvare) e andate a nord. Dovrete combattere ora contro un gruppo di soldati (5 se non avete fatto scattare tutte le trappole): prima di morire, uno di loro ridurr a 1 l'HP di Ward e Kiros ( inevitabile ai fini della narrazione). NOTA: mentre ispezionate gli scavi, combattete i Gesper (distruggeteli o derubateli per avere il Buco nero per Quistis) e gli Invinta (trasformateli in carta che poi ritrasformerete in Tubi di ferro e derubateli di alcune Dinamo). NOTA n2: potrebbe sembrare inutile manomettere le botole, ma fatelo ugualmente perch garantiranno l'accesso a degli oggetti rari in futuro (Disco 3). REGIONE DEL GARDEN DI GALBADIA Fonte energetica: Energira Mostri: Geezard - Belhelmelhel - Bloferth NOTA: curate subito Selphie e Quistis prima di fare qualsiasi cosa! Al loro risveglio, Selphie e Quistis avranno l'HP a 1: curatele immediatamente e uscite dal boschetto. Camminando verso il Garden, incontrerete degli strani mostri a "pendolo": sono i Belhelmelhel, rubate loro 1 Lama da sega per la nuova arma di Rinoa. NOTA: se non avete ancora l'Abilit "Ruba", troverete ugualmente delle Lame da sega alla fine dei combattimenti. NOTA n2: uccidete i Bloferth (mostri non-morti) usando su di loro la magia Energia (o Energira), una Coda di Fenice o le Pozioni. TRUCCHETTO! Come divertirsi alle spalle degli Zombie! Pag. 146 GARDEN DI GALBADIA Fonti energetiche: Haste - Double - Shell - Reiz Fate un giro di esplorazione prima di recarvi nella Sala d'attesa al secondo piano. CARTE: andate nel corridoio a destra nell'ingresso ed entrate nell'aula a destra: troverete tre studenti appassionati di carte. Giocate molto con la ragazza per collezionare tutte (o quasi...) le carte "Boss", ricordando di dare la precedenza alle carte "Molboro", "Elnoyle" e "Thytan". Ancheil ragazzino biondo che si incontra sulle scale per il secondo piano ha delle buone carte.

Dopo aver parlato con tutti nella Sala d'attesa, uscite e tornate nell'ingresso. Fujin e Rajin informano Squall che sono convinti che Seifer sia ancora vivo e vogliono rintracciarlo. All'entrata, il Supremo Dodonn dar i nuovi ordini per i SeeD e Irvine Kinneas si unir al gruppo. Formando i gruppi per uscire dal Garden, Irvine sceglier Selphie e Rinoa come compagne di viaggio... dategli la prima risposta per una scenetta divertente, oppure la seconda se volete farvi dare Irvine: "NO PROBLEM! Io dell'antipatico. Non importante decidere la formazione dei gruppi in non sbaglio mai!" questo momento: una volta sulla "Mappa", potrete riformare il gruppo d'attacco a vostro piacimento. Andate ora alla Stazione l vicino (c' un treno pronto a partire che vi aspetta) e parlate con tutti quando sarete sul treno.

L'ATTENTATO ALLA STREGADELING CITY Fonte energetica: Thundara Rivista: Timber Maniacs (Hotel) Prendete il primo autobus fuori dalla Stazione Centrale e scendete alla Residenza Caraway. Parlate con il soldato di guardia e, se volete, comprate il Rivelatore di posizione per 5.000 Gil. NOTA: potete farne a meno se utilizzate la mappa che vi metto a disposizione pi avanti. Se scegliete la seconda opzione, il vostro grado SeeD potrebbe essere abbassato. CURIOSITA'! Rinoa dice che bisogna prendere l'autobus n 8 per raggiungere la Residenza Caraway... notate che tutti gli autobus di Deling City portano impresso il n 8! Prima di andare alla Tomba del Re senza nome esplorate liberamente la citt. Gli autobus vi portano praticamente ovunque, basta salirci sopra ed aspettare la fermata desiderata. Andate all'Hotel per recuperare una copia di "Timber Maniacs" e al Centro commerciale per fare un po' di spesa. CARTE: giocate a carte con tutti, specialmente con la vecchietta seduta nei pressi dell'Arco di Trionfo. Nella strada di fronte all'Hotel, c' una signora proveniente da F.H.... attenzione a non pasticciare con le regole! FORGIARE LE ARMI Squall: Cutting Trigger Rinoa: Rising Sun Irvine: Ulysses Trasformate in oggetti queste carte (Abilit "Transcard" di Quetzal): - 1 Mesmerize (1 Lama Mesmerize) - 1 Piros (1 Scheggia di Piros) Se avete combattuto a sufficienza, dovreste gi avere nel Men "Oggetti": 1 Lama da sega (oppure trasformate una carta "Belhelmelhel"), 1 Tubo di ferro e alcune Viti. Andate nel Junkshop prima di lasciare la citt per avere le nuove armi. Se invece non vi siete interessati al gioco delle carte, sarete in grado di modificare solo le armi di Irvine e Rinoa. Uscite dalla citt e recatevi alla Tomba del Re senza nome a piedi, non siate pigri! Mettete Irvine e Rinoa nella squadra d'attacco per far fare loro esperienza. Dovranno essere in forma per la Parata della

Strega. CURIOSITA'! Se avete deciso di prendere l'auto e disgraziatamente foste rimasti a secco, continuate a premere "QUADRATO" e l'auto andr avanti comunque, anche se mooolto lentamente. ( os'... va a c pedali?! NdSquall)

REGIONE DI GALBADIA Fonti energetiche: Esna - Scan - Haste - Shell - Bio Mostri: (Pianura) Trusthevis - Geezard - Wendigo - Belhelmelhel - Bloferth; (Deserto e spiaggia) Abyss Worm - Focaral - Focaral finto Magia blu: Respiro marino (Idrocristallo) Per chi non ha fretta... Anche se non potete accedere alla Prigione e alla Base Missilistica, spendete un po' del vostro tempo nel deserto. Incontrerete i Focaral, grossi pesci da cui potrete ottenere l'Idrocristallo per Quistis (raramente si ottiene anche dai Focaral Finti). Dai Wendigo rubate i Tubi di ferro se ancora ne foste sprovvisti. TRUCCHETTO! Arrivati fino a qui, vale la pena di allenare Squall almeno fino a livello EXP 30. Fatto ci, accedete ai Test nella sezione "Guida" del Men e sostenete gli esami fino ad aggiudicarvi il grado SeeD A. Combattendo regolarmente e portando a termine le missioni con successo, potrete contare su uno stipendio stratosferico e vivere di rendita per il resto del gioco! ^____^ Non preoccupatevi se verrete degradati di un punto, ogni tanto... basta continuare a combattere ofare qualche altro Test. NOTA: ricordate che dai Tubi di ferro si possono elaborare le Gemme Aura (stesso effetto della magia Aura) con "Elb Strumenti" di Siren. Non usateli per far apprendere "MagInvocate +10%" ai Gieffe, dal momento che tutti possiedono gi questa Abilit e bastano pochi punti AP perch la imparino da soli. NOTA n 2: potete anche tornare a Timber e a Dollet, se volete: ci si pu andare sia in treno che a piedi. Assimilate qualche unit di Levita dai Trusthevis prima di entrare nella Tomba (a nord-est di Deling City). LA TOMBA DEL RE SENZA NOME Fonti energetiche: Protect - Levita - Energia Mostri: Armadodo - Blinura - Buel - Liforbidden G.F.: Brothers Carte rare: Seclet - Minotaurus NOTA: scappare dalla Tomba vi far degradare su due piedi! NOTA N 2: nella Tomba, premete "SELECT" per visualizzare la mappa; "TRIANGOLO" (mentre la mappa aperta) per scappare. Con la mappa disegnata da Rinoa non dovreste aver problemi ad orientarvi...se poi vi perdete, non prendetevela con me! (uffa...e dire che mi sono impegnata tanto! NdRinoa) Entrate nella Tomba ed esaminate il Gunblade a terra nell'ingresso (se ne vede il manico spuntare tra le ossa... brrr!). Scrivete a parte il numero ID e procedete al punto 1 (tenendo sempre la destra) per incontrare quel pallone gonfiato di Seclet. NOTA: il numero ID da riferire determinato casualmente dal computer. E' sempre diverso in ogni partita.

SECLET HP: 2.660+ Magie assimilabili: Shell - Protect - Berserk - Reiz Debolezze: Veleno - Vento Non ha effetto: Terra AP: 20 Proteggetevi con Protect e Shell ed assimilate Reiz in quantit industriali (magia perfetta per J HP!). Se avete 100 unit di Aero o Tornado, metteteli in J Elem-Att e con un paio di legnate ve lo dovreste togliere di torno. Non preoccupatevi se Seclet si cura ogni tanto, al massimo rispristina circa 160 HP ogni volta. Se proprio, usate Levita per indebolirlo (Seclet trae forza dalla Terra) o evocate i vostri Gieffe pi forti. Sconfitto Seclet, recatevi al punto 2 (tenendo sempre la destra). Tirate la catena per far defluire l'acqua (premete "X" a destra) poi andate al punto 3 e muovete la ruota nel giardino (premete "X" a sinistra). Il ponte levatoio si abbasser (crocetta rossa) e potrete accedere alla Tomba del re senza nome... prima per dovrete vedervela con i due fratellini... SECLET MINOTAURUS HP: 2.660+ HP: 3.630+ Magie assimilabili: Shell - Protect Magie assimilabili: Shell - Protect Berserk - Reiz Berserk - Double Debolezze: Veleno - Vento Debolezze: Veleno - Vento Non ha effetto: Terra Non ha effetto: Terra AP: 20 AP: 20 Oggetti ottenuti: carte "Seclet" e "Minotaurus" - Rivitalizzatore G - Granpozione G Proteggetevi con Protect e Shell e usate Levita sulla squadra per evitare gli attacchi legati alla Terra. Usate Levita anche sui tipi per annullare il loro attacco combinato. Fate fuori prima quello grosso e poi il nanerottolo: se avete Aero o Tornado in J Elem-Att sar un passeggiata, altrimenti evocate i vostri Gieffe per mettere fine alla questione. Alla fine dell'incontro otterrete due carte utilissime per le vostre future partite. Gi che siete nella Tomba, rubate 2 Gusci di sauro agli Armadodo e trasformate in carta un Liforbidden (attenzione: questo scheletro utilizza "Ade Liv 5"!) oppure rubategli una Spada maledetta se avete l'Abilit "Ruba". Se avete combattuto bene e a lungo, il vostro grado SeeD dovrebbe essere innalzato di un punto al prossimo pagamento.

RITORNO A DELING CITY Tornati in citt, recatevi alla Residenza Caraway e comunicate il codice ID alla guardia. Entrate ed ascoltate attentamente le indicazioni del Colonnello. Quando sarete di nuovo liberi di girare per la citt, vi suggerisco di modificare le armi se ancora non lo avete fatto. CARTE: se proprio siete allergici al gioco delle carte...bh, ora come ora non potete migliorare le armi. Arrivati a questo punto, per, siete in possesso di quattro carte che dovrebbero farvi vincere facilmente (Diablos, Ifrid, Seclet e Minotaurus) quindi datevi da fare! Chi invece gi esperto, guardi la sezione qua sotto! FORGIARE LE ARMI (riservato ai fanatici delle carte) Squall: Flame Tank Rinoa: Cardinal Irvine: Bismark Selphie: Crescent Wish Trasformate in oggetti queste carte (Abilit "Transcard" di Quetzal): - 1 Liforbidden (1 Spada maledetta) - 1 Mesmerize (1 Lama Mesmerize) - 5 Belos/Wild Hook (5 Artiglio affilato) - 10 RubRumDragon (1 Zanna di drago) - 4 Blitz (4 Dinamo; non servono se le avete rubate agli Invinta durante il 2 sogno di Laguna) - 5 Kwaul (1 Anello vitale, si ruba anche a Sinox, la mano di Vysage). Nel Men "Oggetti" dovreste gi avere: 1 Guscio di sauro (si ruba agli Armadodo), 1 Piuma Cokatoris (altrimenti trasformate 1 carta "Cokatoris"), 2 Tubi di ferro ed alcune Viti. Andate nel solito Junkshop per le modifiche. Procurare tutte queste carte, per, vi porter via parecchio tempo, specie per quelle "RubRumDragon". Modificare adesso le armi per non necessario, siete gi abbastanza forti per affrontare i prossimi eventi.

LA PARATA DELLA STREGA Fonti energetiche (fogne): Esna - Zombie - Bio Mostri (fogne): Creeps - Red bat - Belos G.F.: Carbuncle (Shumelke) Rivista: Armi del mese n 5 (fogne) Magia blu: Ade Lv ? (Artiglio malefico)

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Quando sarete pronti (avete salvato la partita?) tornate da Caraway e prendete posizione. Arrivati all'Arco di Trionfo, Quistis decide di andare a scusarsi con Rinoa; tornate quindi alla Residenza Caraway. NOTA: non necessario mettere in Junction Quistis, Zell e Selphie per il momento. Nel frattempo Rinoa vuole incontrare la Strega da sola. Usciti dalla stanza, salvate la partita quando vi ritroverete in strada e scendete il tombino a destra del furgone per recuperare "Armi del Mese n 5" (nelle fogne, andate sempre a sinistra per prendere la rivista). Ritornate in superficie, salite sul furgoncino e camminate sul cornicione a sinistra. Salite la scaletta e poi andate sul tetto. NOTA: meglio mettere in Junction Rinoa prima di scendere nelle fogne. Potete comunque prendere la rivista anche in seguito. Quistis e gli altri sono bloccati nella Residenza Caraway. Prendete un bicchiere dalla credenza di sinistra e usatelo sulla statua nell'angolo alto a sinistra. Percorrete il passaggio segreto e mettete in Junction la squadra prima di procedere oltre (potete anche salvare, se volete). Salite sulla ruota a sinistra e andate dritto. Comicia la Parata della Strega. Mettete in Junction Squall e Irvine (l'opzione "Cambio Junction" del Men "Cambio" utilissima!) e seguite la stessa strada di Rinoa. Arrivati sul tetto, entrate nella stanza della Strega per salvare Rinoa. SHUMELKE x2 HP: 1.151+ Magie assimilabili: Esna - Energia - Medusa G.F. assimilabile: Carbuncle Debolezze: Terra - Sacro Forte contro: Fuoco - Veleno AP totali: 20 Ruba: Granpozione G Oggetti ottenuti: Rivitalizzatore G Assimilate Carbuncle e liberatevi in fretta dei due lucertoloni prima che vi tramutino in pietra. Evocate Quetzal o Brothers e date loro tutto il "Supporto" che potete. Tornate nel corridoio, scendete nella botola a destra, recuperate il fucile di precisione e aspettate. Quistis, Zell e Selphie si trovano nelle fogne. Metteteli in Junction e cercate di uscirne vivi! Scherzo, scherzo... non possibile perdersi qua sotto dal momento che non ci sono molte alternative per proseguire. Ricordate che per aprire i cancelli o salire sulle ruote dovete premere "X" (non tutti i cancelli si aprono e non si pu salire su tutte le ruote). NOTA: dai Creeps si ottengono le Scheggie di corallo e gli Artigli malefici per far apprendere "Elettroshock" e "Ade lv.?" a Quistis. Dai Belos (rari in questa zona) si rubano gli Artigli affilati per modificare le armi.

Ecco una via facile e veloce per uscire dalle fogne di Deling City: - andate avanti e aprite il cancello innanzi a voi. Proseguite in alto a sinistra, aprite il cancello e fate cadere la scaletta per proseguire (se sfruttate la scaletta per attraversare il canale di scolo ed arrivare dall'altra parte, andando a sinistra troverete una Fonte energetica di Esna nella schermata successiva); - aprite il cancello ed andate sempre dritti; aprite il cancello seguente e vi troverete in una schermata

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Seifer: "Un giorno ti parler del mio sogno romantico..."

con due ruote; - aprite il cancello in alto a destra (facendo il giro, si pu raggiungere una Fonte energetica di Zombie), salite sulla ruota e, sempre andando verso destra, fate scendere il gruppetto sull'altra ruota ed aprite il cancello in basso a destra; - premete "X" per scendere dalla ruota e dirigetevi in basso a destra; aprite il cancello e proseguite; - ancora una volta, scendete dalla ruota ed aprite il cancello successivo in basso a destra; - eccoci tornati al punto di partenza! Fate cadere la scaletta per aprire il cancello l vicino e correte verso destra; - salite sulla ruota e proseguite in alto, dopo aver aperto il cancello. Sfruttate il Punto di salvataggio, se ne avete bisogno, poi salite la scaletta in alto a destra, fino all'ultimo piano. Appena in tempo! Azionate il pannello di controllo sulla sinistra non appena Zell vi dar il segnale. Dopo l'esitazione fatale di Irvine, mettete in Junction Squall, Rinoa e Irvine prima di saltare gi, avendo cura di equipaggiare il Comando "Ruba" per Squall. SEIFER HP: 870+ Magie assimilabili: Fire - Energia - Reiz Debolezza: Veleno AP: 0 Ruba: Megafenice - Med dell'Eroe - Med del Mago Rubategli una Med dell'Eroe o una Megafenice o una Med del Mago... dipende dal vostro livello EXP. Questi oggetti, comunque, possono essere ottenuti anche alla fine dello scontro, ma meglio derubarlo, perch si pu rischiare anche di non ottenere niente! Mettete 100 unit di Fire o Fira in J Elem-Dif per minimizzare gli effetti dei suoi attacchi e assimilate quanta pi Reiz potete. Un paio di colpi di Gunblade sono sufficienti per metterlo a tappeto. LA STREGA EDEA HP: 6.700+ Magie assimilabili: Energira - Dispel - Reiz - Double AP: 20 Ruba: Elisir Sconfitto Seifer, si far avanti la Strega Edea. Tah-daaan! Ecco Irvine e Rinoa che vengono a darvi man forte! La Strega attacca essenzialmente con magie di classe 2 (Blizzaga, Firaga e Thundaga), quindi proteggetevi con Shell, usate Haste su tutta la squadra e attaccate con i Gieffe. Se evocate Carbuncle o usate Reflex, la Strega user Dispel per infrangere le vostre difese magiche. Essendo umana, la Strega non immune ad alcune alterazioni di Status e pu essere sia accecata (Blind) che addormentata (Morfeo). Per i coraggiosi... assimilate Energira, Double e Reiz per completare le vostre riserve magiche prima di terminare il duello.

Fine del Disco 1

La soluzione passo per passo:

DISCO 2

L'ATTACCO MISSILISTICOIL 3 SOGNO DI LAGUNA - Winhill Fonti energetiche: Energiga - Dispel - Drain - Reflex Mostri: Lesmathor - Kedachiku NOTA: Kiros eredita le caratteristiche di Irvine in questa sezione. Ellione avvisa Laguna che al bar di Raine arrivato un tipo strano. Assimilate un po' di Energiga dalla Fonte energetica nascosta vicino all'armadio nella camera da letto, poi uscite dalla casa ed entrate nel bar (pu darsi che dobbiate battervi con un mostro). Parlate con Kiros vicino al bancone e chiedetegli tutto; uscite dal bar per un giro di controllo del paese. Verificate i Junction di Kiros, prima di dirigervi verso la parte bassa della piazza, ed esplorate tutta la zona in lungo e in largo. Arrivati all'estremit sud del villaggio (dove c' il negozio), tornate al bar e origliate la conversazione tra Raine e la piccola Ellione. Fatto questo, andate nella stanza di Laguna e riposatevi. NOTA: combattendo con i Kedachiku, procuratevi un paio di Ragnatele se ancora ne foste sprovvisti.

PRIGIONE DISTRETTO-D Fonti energetiche: Berserk - Thundaga Mostri: Soldati - GIM47N - GIM52A - Geezard - Trusthevis - Wendigo Rivista: La guerra 001 Magia blu: Micromissili (Missile) Oggetto speciale: Modifica al Piano di Guerra Zell si sveglia in una cella insieme a Quistis, Selphie e Rinoa. Parlate con tutti poi assistete alle scene successive. Quando il piccolo Mumba si trover in difficolt, scegliete di aiutarlo. Squall si trova nella Sala delle Torture. Scegliete la prima risposta... meglio morire che spifferare qualcosa! Zell finalmente decide a passare all'azione. Mettetelo in Junction e andate al piano superiore. Sbarazzatevi delle due guardie e riportate le armi alle vostre amiche in attesa. Stanno arrivando delle vecchie conoscenze... WEDGE HP: 1.416+ Magie assimilabili: Fira - Shell Reflex Debolezza: Veleno Ruba: Panacea - Lista della Forza AP totali: 10 BIGGS HP: 1.467+ Magie assimilabili: Energira - Haste - Slow Rigene Debolezza: Veleno Ruba: Elisir Oggetti ricevuti: Elisir - Panacea

Assimilate un po' di Rigene e Reflex e derubateli prima di riempirli di botte. Evocate i Gieffe se avete fretta... questi due non rappresentano un problema serio. TRUCCHETTO! Usate Caos su entrambi e fatevi un paio di risate! Ora avete due possibilit: scendere o salire. Se scendete, alla fine vi ritroverete in un vicolo cieco, ma sarete in grado di recuperare "La guerra 001". Approfittatene adesso perch vi sar impossibile tornare in seguito. Ispezionate tutte le celle prima di passare al piano successivo. CARTE: ci sono tre uomini che saranno disposti a giocare con voi. Bisogna pagare una piccola somma, ma in caso di vincita si riceveranno degli oggetti utili in regalo. Se vincete contro l'uomo al 10 piano, riceverete la "Modifica al Piano di Guerra". Piano 7: posizione di partenza Piano 6: punto di salvataggio Piano 5: un prigioniero disposto a giocare a carte (500 Gil a partita) Piano 4: una Tenda Piano 3: una Cuccia Piano 2: un Collare e un FRZ UP Piano 1: punto di salvataggio (nascosto nella 1 porta) e "La guerra 001" Ora tornate su e procedete oltre l' 8 piano. Combattendo contro i mostri, rubate i Missili ai GIM52A (i robot blu), le Palle di ferro ai GIM47N (i robot gialli) e i Tubi di ferro ai Wendigo. Date un Missile a Quistis per una potentissima Magia Blu. Ricordate che i robot sono deboli contro il Tuono. Piano 8: un venditore di oggetti Piano 9: una Fonte energetica di Berserk Piano 10: punto di salvataggio e un uomo che gioca a carte (300 Gil a partita; si riceve la "Modifica al Piano di guerra" in caso di vittoria) Piano 11: una Fonte energetica di Thundaga e un giocatore di carte (200 Gil a partita) Piano 12: niente Piano 13: procedete fino alla Sala delle Torture Se prima avevate scelto di non arrendervi, i Mumba nella stanza vi chiederanno di aprire alcune scorciatoie nei vari piani. Scegliete quelle che volete senza dimenticare di aprirne una al 4 piano. NOTA: lasciate Zell in Junction. Dopo che sarete saliti sul braccio meccanico, premete il bottone rosso quando Zell vi dar il segnale. Scendete fino in fondo ma arriverete solo ad un vicolo cieco. Non resta che tornare sul braccio meccanico. Zell nei guai! Scappate dalle guardie correndo in senso orario, ma almeno uno scontro sar inevitabile. Fortunatamente Irvine e Rinoa fanno il loro ingresso; ora bisogna dividersi in due gruppetti. Il gruppo di Irvine deve scendere di sotto fino al 4 piano, mentre il gruppo di Squall deve semplicemente salire fino al 14 piano (parlate con tutti i Mumba al 13 piano per ottenere degli oggetti utili), ma controllate i Junction per il prossimo combattimento sul terrazzo. NOTA: usate il "Rivela-zone" di Siren per un punto di salvataggio nascosto al 14 piano. SOLDATO HP: 415 Magie assimilabili: Fire - Thunder Blizzard - Scan Debolezza: Veleno Ruba: Cottage - Coda di Fenice AP totali: 8 GIM52A x2 HP: 2.426 Magie assimilabili: Haste - Slow - Dispel Debolezza: Tuono - Terra - Acqua Non ha effetto: Veleno Ruba: Missile

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Mettete 100 unit di Thunder o Thundara in J Elem-Att e sbarazzatevi subito del soldato. Annullate Aura e Protect dei GIM52A con Dispel ed evocate Quetzal. Attenzione ai "Micromissili": riducono a met l'HP corrente dei personaggi. Tornate dentro e agite sul pannello di controllo seguendo le istruzioni di Irvine. Salvate la partita, se volete, poi tornate fuori e attraversate il ponte. Quando Squall si ritrover aggrappato ad una delle sponde, muovetelo verso destra.

NEL DESERTO Fonte energetica: Aero I nostri eroi fuggono dalla Prigione rubando due automezzi galbadiani. Purtroppo i missili diretti contro il Garden di Trabia sono gi stati lanciati. Bisogna formare due squadre: quella capitanata da Squall andr al Garden di Balamb; quella capitanata da Selphie si diriger alla Base Missilistica e tenter di fermare il prossimo lancio. SUGGERIMENTO: fate andare con Squall i vostri personaggi pi deboli per far fare loro esperienza. Portate anche Rinoa se volete vedere un filmato bonus.

LA BASE MISSILISTICA Fonti energetiche: Areiz - Blind - Blizzara Mostri: Soldati - Geezard - SAM08G Rivista: Armi del mese n 6 (BGH251F2) NOTA: andate prima a Deling City se avete bisogno di rifornirvi di oggetti o forgiare le armi. Entrate nella Base (si trova a Nord-Ovest della Prigione) con il veicolo rubato ed entrate nella porta all'estrema sinistra. Esaminate il pannello tra le due porte automatiche poi entrate in quella di sinistra. Camminate davanti alla guardia facendo finta di niente (seconda opzione) e andate oltre. Nella schermata con il punto di salvataggio, scendete a sinistra e parlate con i due soldati che stanno lavorando. Tornate al piano di sopra, entrate nella stanza di fianco al punto di salvataggio e parlate con le guardie all'interno (prima risposta). Ritornate dalle guardie di sotto che vi assegneranno il compito di effettuare il giro di ispezione al posto loro. Andate nella Sala dei Circuiti (quella al piano di sopra, sorvegliata da un soldato) e spaccate tutto (scegliete la prima opzione, poi la seconda, poi date un sacco di botte al pannello di controllo). La Base rimarr al buio e, uscendo, vi imbatterete in due soldati. Scegliete la seconda risposta ad entrambe le domande e metteteli fuori combattimento. Andate ora nel Magazzino dei Lanciamissili e scegliete di aiutare i soldati (prima risposta ad entrambe le domande). Posizionate Selphie nel mezzo e cominciate a spingere. Fatto questo, uscite ed esaminate il computer a destra. Controllate gli Armamenti ("Equipment") e l'Obiettivo ("Target"). Portate l'"Error Ratio" al massimo, fate l"Upload" dei dati modificati e guardate una Simulazione prima di uscire dal programma. TRUCCHETTO! Nella schermata degli Armamenti, tenete premuti contemporaneamente "QUADRATO" e "TRIANGOLO", poi premete su e gi per far ballare i soldati galbadiani! ^____^ Parlate con il soldato e salite le scale a destra per fare irruzione nella Sala di Controllo. Tre soldati vi attaccheranno, ma basta l'evocazione di un Gieffe con Supporto per metterlia tacere (attenzione: sono

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in grado di colpire con le alterazioni di status). Esaminate tutti i computer nella stanza (a destra, nel mezzo e a sinistra) per fermare il lancio, poi entrate nella porta in alto e azionate il dispositivo dell'autodistruzione in alto a sinistra. Selezionate 20:00 (o un valore inferiore) e scappate alla svelta. TRUCCHETTO! Uscite dalla porta in basso a destra dello schermo, una scorciatoia! Si pu usare solo se scegliete 20:00 o meno per fuggire. BGH251F2 HP: 8.200 Magie assimilabili: Shell - Protect - Stop Debolezze: Tuono - Acqua - Terra Non ha effetto: Veleno AP totali: 24 Oggetti ricevuti: Armi del mese n 6 - Coda di fenice - Pozione Mettete in Junction 100 unit di Thunder, Thundara, Idro o Quake se voleteattaccare fisicamente, oppure limitatevi ad evocare Quetzal (con una bella dose di Supporto). Usate Protect, Shell e Haste sulla squadra per minimizzare i colpi ricevuti. Una volta distrutto il BGH251F2, dovrete scontrarvi con tre soldati imbranati. L'intero combattimendo non dovrebbe durare pi di 10 minuti. Se vi siete comportati a dovere, il vostro grado SeeD sar innalzato di 2 punti al prossimo pagamento. NOTA: i mostri citati all'inizio del paragrafo appaiono soltanto dopo l'irruzione nella sala controllo o se decidete di scappare e combattere i soldati invece di assecondarli. FILMATO BONUS: se volete assistere alla distruzione del Garden di Balamb (e vedere quindi un filmato bonus), scegliete di combattere i soldati dopo aver fatto saltare l'impianto elettrico nella Sala Circuiti. La squadra di Selphie verr scoperta, i soldati daranno l'allarme e la Base si riempir di mostri. Correte alla Sala di Controllo e fate fuori i tre soldati; bloccate il lancio dei missili ed attivate il dispositivo di autodistruzione della Base scegliendo 20:00 o meno per scappare. Uscite dalla porta a destra ed ignorate l'avvertimento dei vostri compagni. Arrivati nel cortile, vedrete il lancio dei missili e la distruzione del Garden, seguito dalla schermata del "Game Over". Tuttavia, possibile salvare il Garden anche in questa difficile situazione. Invece di scappare fuori, tornate alla scala che porta alla Sala Circuiti (nei pressi del pannello di controllo a destra del Magazzino dei Lanciamissili. Parlate con il soldato a terra e rispondetegli quello che volete. Questi, commosso, vi consegner il suo codice ID e la password ("Edea") per accedere al computer e modificare le impostazioni di lancio dei missili.

GARDEN DI BALAMB (le fazioni in lotta) Fonti energetiche: Energia - Esna Mostri: Lesmathor - Kedachiku - Piros - Grendell - Granaldh - Archeosaurus Glacial Eye - Grat Arrivati al Garden, Squall e i suoi compagni si accorgono che qualcosa non va: studenti e insegnanti sono in rivolta, come mai? Parlando con l'insegnante nell'ingresso scegliete la prima risposta (combatterete contro i suoi mostri se scegliete la seconda), poi correte dentro alla svelta e cercate il Preside Cid. Dovete andare in tutte le zone del Garden e combattere tutti i mostri che vi troverete per poter andare avanti. Ad esempio, perlustrate tutte le locazioni

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partendo dall'Infermeria e proseguendo in senso antiorario. Parlate con gli studenti per ottenere degli oggetti utili e, se vi dovessero chiedere da che parte state, rispondete sempre che siete dalla parte del Preside. Infermeria: Granaldh (pu essere addormentato con Morfeo; assimilate tutto il Pain che potete) Giardino: Glacial Eye e Piros Mensa: Piros (assimilate quanto pi Zero potete) Dormitorio: Kedachiku (riposate e salvate) Garage: Grendell (rubate una Squama di Drago) Centro addestramento: Archeosaurus Biblioteca: Grat Tutto fatto? Tornate nella Hall e seguite Shu. Parlatele nel corridoio al 2 piano (nella zona che si trova oltre l'aula), poi seguitela dal Preside. Cid vi consegner la chiave per il Livello MD (i sotterranei del Garden). Parlategli se volete accedere al Men e salvare, poi entrate nell'ascensore e scendete.

GARDEN DI BALAMB (il Livello MD) Fonti energetiche: Antima - Blizzard - Areiz Mostri: Buel - Bloferth - Blinura - Triarchigos NOTA: mettete 100 unit di Fire o Fira in J Elem-att: tutti i mostri di questa sezione sono deboli al Fuoco; premete "X" per scendere le scale ed aprire le varie botole.

Quando l'ascensore sar bloccato, esaminate il pannello di controllo e poi aprite la botola a sinistra. Scendete le scale e seguite l'unica via disponibile. Entrate nella stanza a sinistra e muovete la ruota di metallo: occorre premere velocemente "QUADRATO" per avere successo (forse avrete bisogno dell'aiuto dei vostri compagni...). Uscite e scendete la scaletta. Andate oltre l'imponente struttura di metallo, verso sinistra, ed esaminate la scala. Scegliete la seconda opzione e salite. Accendete il computer sulla destra e tornate indietro. Rispondete quello che volete ai vostri amici. Esaminate la lucetta verde l vicino ed aprite il cancelletto per scendere ancora. Alla base delle scale, salvate se ne avete bisogno, poi azionate la leva nelle vicinanze e correte sul pontile. NOTA: se gironzolate nelle vicinanze del Punto di salvataggio, probabile che incontriate i Triarchigos: rubate loro gli Artigli malefici, utilissimi per forgiare le armi e la Magia Blu di Quistis. OLIMASSA x2 HP: 4.035 Magie assimilabili: Esna - Blind - Energia - Caos Debolezza: Fuoco Non ha effetto: Acqua AP: 20 Ruba: Carburante Oggetti ricevuti: Giada magica Usate Slow su entrambi i mostri ed evocate Ifrid. I loro attacchi causano alterazioni di status ("Onde soniche") che vanno curate immediatamente: attenzione al colpo "Oil Shot" che toglie parecchio HP!. Se avete un paio di Zero, usateli senza scrupoli.

Procedete altre e scendete ancora. Andate a sinistra, controllate il pannello di controllo (prima a destra e poi nel centro) e ...sorpresa! Il Garden vola! Dal Ponte di Comando, scendete al 2 piano ed attraversate il corridoio per uscire fuori e godervi il panorama. FILMATO BONUS: se avete portato Rinoa con voi, apparir una sequenza bonus nella scena appena descritta. Pi tardi irromper nella stanza di Squall e gli chieder di farle fare un giro turistico del Garden. Portatela dove volete, ma se andate in Infermeria scegliete la seconda risposta... siate onesti! Squall ha la sensibilit di uno "scarpone": secondo voi normale chiedere ad una ragazza di fare allenamento nel Centro di Addestramento? NOTA: mentre vi fate una passeggiata, andate alla Mensa e parlate con la signora al banco (quella a sinistra): scegliete per due volte "Sentiamo cos'ha da dire" per avere informazioni su suo figlio. Potete comunque parlarle anche pi tardi.

GARDEN DI BALAMB (il Supremo Norg) Fonte energetica: Bio (appare dopo l'eliminazione di Norg, vicino ai resti del suo Hisari) G.F.: Leviathan

Quando vi dirigerete nella Hall, un insegnante vi comunicher che il Supremo vuole vedervi. Entrate nell'ascensore ed andate al Piano Interrato. Assicuratevi di avere tutti i Junction a posto (il terzo componente della vostra squadra vi raggiunger subito dopo essere scesci dall'asc ensore) e preparatevi ad uno shock. NORG HISARI CENTRALE (HP: 2.000; Magia assimilabile: Energia; Forte contro: Tuono; Non ha effetto: Veleno) HISARI DESTRA (HP: 2.701; Magie assimilabili: Dispel - Caos - Slow; Forte contro: Tutti gli elementi; Ruba: SPR UP) HISARI SINISTRA (HP: 2.701; Magie assimilabili: Thundara - Reiz - Bio; Forte contro: Tutti gli elementi; Ruba: MAG UP) SUPREMO NORG (HP: 11.900; Magie assimilabili: Shell - Protect - Esna; G.F. assimilabile: Leviathan; Debolezza: Vento; Non ha effetto: Veleno; Ruba: Corona ossidata) AP: 20 Assicuratevi di rubare MAG UP e SPR UP dalle sfere di destra e sinistra. Fate in modo che non diventino mai rosse colpendole fisicamente e concentrate gli attacchi sull' Hisari centrale (una singola evocazione di Quetzal sufficiente). Quando l'avrete distrutta, sarete faccia a faccia con Norg. Assimilate subito Leviathan e liberatevi dello Shumi con una bella evocazione del vostro Gieffe pi forte, oppure attaccatelo con Aero o Tornado, non prima di averlo colpito con uno Zero.

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GARDEN DI BALAMB (la nave misteriosa) Carta rara: Seifer (Preside Cid) Andate a trovare il Preside in Infermeria e chiedetegli tutto. Andate poi nella Hall: Shu vi dir che il Garden stato avvicinato da una nave misteriosa. Andate sul ponte al 2 piano a controllare (ricordate? Si trova dopo l'aula). Ora Squall deve cercare Ellione: andate in Biblioteca e parlate con la ragazza. SE AVETE RINOA: Il giorno dopo, Rinoa irromper di nuovo nella stanza di Squall per un altro giro turistico (scegliete la prima risposta). NOTA: se non avete Rinoa in squadra, ci penser un altro personaggio a tirare Squall gi dal letto. a Improvvisamente il Garden andr a sbattere contro Fisherman's Horizon. Correte al 3 Pi no e fatevi spiegare la situazione dal Preside. CARTE: prima di lasciare la Presidenza, giocate con Cid per ottenere la carta "Seifer". Fatelo adesso, pi avanti sar difficile vincergliela! Usata insieme alla carta "Zell", vi render quasi imbattibili! NOTA: se non lo avete ancora fatto, parlate con la signora della Mensa (quella a sinistra, dietro il bancone) e chiedetele di suo figlio (scegliete due volte "Sentiamo cos'ha da dire"), poi uscite dal Ponte al 2 piano e visitate Fisherman's Horizon.

L'INVASIONE GALBADIANAFISHERMAN'S HORIZON Fonti energetiche: Rigene - Shell - Haste - Ultima - Areiz Mostri: Soldati - GIM47N - SAM08G Riviste: L'Occulto III (Vecchio Pescatore) - Timber Maniacs x2 (Hotel e Casa del Capomastro) Carta rara: Quetzal (Capostazione) Magia Blu: Biomitragliatore (Mitra) NOTA: parlate con la signora della Mensa e chiedetele di suo figlio prima di scendere. Che disastro ha combinato il Garden scontrandosi con F.H.! Il Preside vuole che vi scusiate con il Capostazione, ma prima di scendere, parlate con la signora della Mensa per ricevere informazioni su suo figlio (se ancora non lo avete fatto). Uscite dal Garden passando per il Ponte al 2 piano e scendete la scaletta che si trova all'estrema sinistra del punto in cui c' il montacarichi (all'inizio della grossa struttura cilindrica metallica... un po' difficile da vedere); seguite il percorso per incontrare il Vecchio Pescatore e scusatevi con lui per l'inconveniente (prima risposta): vi regaler "L'Occulto III". Parlategli ancora e vi chieder di andare a trovare il suo "discepolo" al molo. NOTA: dovete necessariamente incontrare il Vecchio Pescatore adesso E' la vostra unica . possibilit per ottenere "L'Occulto III". Tornate su e scendete con il montacarichi. Prima di andare dal Capostazione, esplorate liberamente la citt: prendete le copie di "Timber Maniacs" dall'Hotel e dalla Casa del Capomastro; andate sulla Banchina per una scenetta divertente tra il ragazzo pescatore e il proprietario del Junkshop (parlate al bambino e dategli sempre la prima risposta); fate un po' di spesa se vi occorre qualcosa. Andate dal Capostazione Dobe e assimilate Ultima dalla Fonte energetica nascosta nella stanza. CARTE: giocate con Dobe prima di andarvene per ottenere la carta "Quetzal". CURIOSITA'! C' una ragazza vestita con un miniabito nero che passeggia lungo il molo. Se vi ricordate, l'avevamo gi vista di sfuggita durante la Parata a Deling City ed la sorella gemella della ragazza che ammira il plastico ferroviario nell'Hotel di Timber. Se provate a parlarle, moller un sonoro schiaffone a Squall! (ma come osa?! NdRinoa)

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Uscendo dalla casa del Capostazione e tornando verso il Garden, vi ambatterete in un tizio che urla come un ossesso; seguitelo e tornate dal Capostazione. L'esercito di Galbadia sta mettendo a ferro e fuoco F.H.! Dopo aver parlato ancora con il Capostazione, gettatevi nella mischia e dirigetevi alla Stazione abbandonata. NOTA: rubate i Mitra dai SAM08G e datene uno a Quistis. Arrivati nella Piazza vicino alla stazione, aiutate Dobe (prima risposta) ed eliminate alcuni soldati. BGH251F2 HP: 6.900+ Magie assimilabili: Shell - Protect - Stop Debolezze: Tuono - Terra - Acqua Non ha effetto: Veleno AP: 20 Ruba: Adamantio Toh, ma non lo avevamo gi distrutto? Proteggetevi con Protect e rubategli l'Adamantio, sparate un bello Zero poi friggetelo con Quetzal e Thundara. Sorpresa, sorpresa! La squadra di Selphie si salvata dall'esplosione della Base Missilistica rifugiandosi nel carro da guerra galbadiano! Scegliete la seconda risposta quando Rinoa vi parler, poi rivolgetevi a Dobe (prima risposta e poi la seconda). Entrate nella Casa del Capomastro ( in alto a destra) e parlategli; andate di nuovo sulla Banchina per un'altra scenetta comica con il ragazzo pescatore. E' ora di tornare al Garden. Per qualche oggetto in piu'... Quando incontrerete Irvine sulla via del ritorno, scendete a parlare con il Vecchio Pescatore che vi dar appuntamento all'Hotel. Tornate ora nella Piazza vicino alla Stazione abbandonata e parlate con l'uomo vestito di bianco e blu (scegliete la seconda risposta). Entrate nella Casa del Capomastro ed assistete ad una scena con un ufficiale galbadiano; uscite poi entrate ancora e parlate con il Capomastro per ricevere una Megafenice. Recatevi al 2 piano dell'Hotel ed ascoltate il racconto del Vecchio Pescatore (seconda risposta). Andate insieme alla Banchina e scegliete la prima risposta durante il corso della scena. Parlategli ancora (seconda risposta) per avere un Megaelisir.

IL CONCERTO Andate da Selphie nel Giardino, vicino al Palco, e cercate di farle coraggio (prima risposta). Andate poi dal Preside che vi comunicher di aver nominato Squall "Comandante" del Garden. Selphie e gli altri decidono di tenere un concerto in onore di Squall. Potete scegliere tre motivi differenti: Ballata degli Shumi: Chitarra acustica- Violino - Flauto - Tip tap Eyes on me: Chitarra elettrica - Basso - Pianoforte - Sassofono Confusione: mescolate a caso gli strumenti TRUCCHETTO! Durante la scelta degli strumenti, mentre i vostri compagni provano, uscite a sinistra con Irvine e andatevene a spasso per F.H.. Entrate nell'Hotel ed esaminate la TV: scoprirete che uno strano tizio armato sta terrorizzando la citt (avete capito di chi si tratta? ^__^). Andate ora alla casa del Capomastro e troverete un ufficiale galbadiano che sta litigando con il Capomastro. Parlategli ed uscite. Rientrate subito: l'ufficiale sar disteso a terra. Parlando con il Capomastro otterrete una Coda di Fenice (Irvine commenter: "Non del tipo mega?"... ha anche

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delle pretese!), ma esaminando il soldato otterrete 5 Colpi Veloci, 5 Colpi Perforanti e 5 Colpi Vibranti! Pi tardi, Rinoa invita Squall al concerto (scegliete la seconda risposta). Andate alla casa del Capostazione e godetevi la bella serata. NOTA: i dialoghi varieranno a seconda del motivo che avete scelto: una chiacchierata amichevole (Ballata degli Shumi); un velo di malinconia (Eyes on me); disagio e malumore (confusione). Il giorno dopo avrete a disposizione il Garden per andare dove volete. Prima di occuparvi degli eventi secondari, andate alla citt di Balamb, c' un Gieffe che vi aspetta...

CITTA' DI BALAMB (l'invasione) Fonti energetiche: Energia - Thunder Mostri: Soldati G.F.: Pandemon Rivista: La guerra 002 Carta rara: Pandemon NOTA: Zell si unisce obbligatoriamente al gruppo. Appena entrati in citt, parlate con la guardia e dirigetevi all'Hotel. Entrate in tutte le case, specialmente in quella di Zell, poi parlate ai soldati fuori dell'Hotel: dovete cercare il Capitano. Andate al Porto e parlate con i soldati (notate il cane): non avvicinatevi nemmeno al tizio che vende informazioni vicino alle auto nel parcheggio, perch comprare dei suggerimenti abbasser il vostro grado SeeD. TRUCCHETTO! Parlate con il soldato che si sporge dalla banchina: gli cadr un Gil in acqua. Quando Balamb sar di nuovo libera, assimilando dalla Fonte energetica l vicino, assimilerete alcuni Gil dopo aver assimilato Energia (si tratta di pochi spiccioli, ma...sempre meglio di niente!). Andate ora nella casa di Zell (potete entrare nella sua stanza e salvare) e parlate con sua madre... che puzza di pesce fritto! Tornate al Porto e prendete il cane; seguitelo e vi porter alla Stazione. Inseguite Raijin fino all'Hotel e preparatevi al combattimento. TRUCCHETTO! E' possibile uscire dalla citt durante l'invasione dell'esercito galbadiano. Parlate con la bambina nella casa vicina a quella di Zell, poi parlate con il ragazzino in casa di Zell: uscir per cercare delle informazioni. Ritornate dai vicini, parlate con tutti e uscite. Andate alla Stazione di Servizio (all'entrata della citt), parlate alla guardia ma non chiudete la finestra di messaggio: il bambino (nascosto tra i cespugli in basso a sinistra) approfitter della distrazione del soldato per parlare con suo padre. Aspettate che finisca e che scappi via, poi tornate verso la casa di Zell. Parlate con il ragazzino in strada per farvi insegnare il modo per uscire dalla citt. RAIJIN HP: 9.200+ Magie assimilabili: Thunder - Thundara - Shell - Protect Debolezza: Veleno Assorbe: Tuono AP totali: 12 Ruba: FRZ UP Oggetti ricevuti: Pozione

Liberatevi velocemente dei soldati galbadiani, proteggetevi con Protect e usate Blind e Novox su Raijin (potete anche addormentarlo con Morfeo). Rubategli FRZ UP prima di metterlo fuori gioco. Fate ora irruzione nell'Hotel. FUJIN HP: 8.100+ Magie assimilabili: Aero - Energira Reiz G.F. assimilabile: Pandemon Debolezza: Veleno Assorbe: Vento AP: 10 Ruba: Megaelisir RAIJIN HP: 10.800+ Magie assimilabili: Thunder - Thundara - Shell Protect Debolezza: Veleno Assorbe: Tuono AP: 10 Ruba: FRZ UP Oggetti ricevuti: La Guerra 002

Prima di tutto, assimilate Pandemon da Fujin, poi usate Blind su entrambi. Potete addormentarli con Morfeo o avvelenarli mettendo 100 unit di Bio in J Elem-Att. Per sicurezza, usate Protect sulla squadra, poi rubate FRZ UP da Raijin e un Megaelisir da Fujin. Attezione al colpo speciale di Fujin ("Zan") che riduce l'HP a 1. Balamb di nuovo libera! CARTE: giocate con il proprietario dell'Hotel per la carta "Pandemon". Prendete la carta "Zell" alla signora Dincht se non lo avete ancora fatto. Ora possiamo prenderci una vacanza dalla trama principale ed andarcene un po' in giro per il mondo. Attenzione! Quelli che seguono sono solo eventi facoltativi. Se avete fretta, per ora potete anche ignorarli e proseguire l'avventura.

EVENTI SECONDARI (facoltativo) Carta rara: Rinoa Ora che avete il Garden a disposizione, prima di andare avanti con la trama, potete concederviun po' di svago. Ci sono molte cose che possono essere fatte prima di affrontare la battaglia con il Garden di Galbadia. Gli eventi qui descritti, possono essere fatti anche pi avanti, nel Disco 3 e sono dettagliatamente illustrati nella sezione "Eventi secondari". Gli amanti delle carte possono approfittarne per accaparrarsi alcune carte rare. CARTE: tornate a Deling City e perdete apposta la carta "Ifrid" con il Colonnello Caraway (parlategli delle carte prima di giocare). Giocate ancora un po' per vincere la carta "Rinoa", poi andate a F.H. e giocate con Dodonn (a destra della casa del Capostazione) per recuperare la carta "Ifrid". In questi spostamenti, fate attenzione a non pasticciare con le regole.

GARDEN DI BALAMB - (riservato agli amanti delle carte) Carte rare: Quistis - Leviathan - Carbuncle - Ghilgamesh Oggetto speciale: Modifica al Piano di Guerra Giocate con le ragazze nell'aula al 2 piano per la carta "Quistis" (oppure con il "Membro n 1" seduto nella Mensa), poi dedicatevi al Gruppo CC. Continuate a giocare all'interno del Garden (almeno una decina di partite): se non avete pasticciato

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con le regole, sar facile vincere se usete le carte "G.F." e "Personaggio" conquistate fino ad ora. Dopo alcune partite, sarete pronti per sfidare il Gruppo CC. Ricordate di dare sempre la precedenza alle carte "Elnoyle", " olboro" e "Thytan" in caso di vittoria. Approfittate di questa occasione per fare una bella scorta di carte di 6 e 7 livello. zzo che p e nell ll, vicino al tabellone: se Quando vi sentirete pronti, p l e con l avete giocato a sufficienza, premendo "QUADRA " raccoglier la sfida, altrimenti vi parler del , il primo Gruppo CC (in questo caso, giocate e vincete qualche altra partita). Questo ragazzo A membro del Gruppo CC che dovrete battere. Una volta sconfitto, giocate con lui ancora un po' e passate al membro successivo. In pratica, ogni volta che battete un CC, dovete giocare altre 5 o 6 partite per far si che il prossimo CC giochi con voi. Nell'ordine, giocate con: FA - l zzo