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SOLUZIONE DI LANDS OF LORE 2: GUARDIANS OF DESTINY Lands of Lore 2 non ci aveva certo colpito per la sua realizzazione tecnica e non stupisce quindi che, ancora oggi, a un anno e mezzo dalla sua uscita, siano ancora molti i giocatori che rimangono affascinati dalla complessa trama e dalle atmosfere evocative. Bisogna comunque ammettere, e lo testimoniano le numerose richieste di aiuto pervenuteci, come alcuni tratti siano decisamente ostici: finalmente ecco giungere in soccorso di tutti i bisognosi questa edizione riveduta e corretta della soluzione. Buona avventura. RED PARTE PRIMA: LE CAVERNE DI DRARACLE Il gioco prende avvio all’ingresso delle caverne di Draracle (è il vecchio saggio che vi ha già aiutato nel primo capitolo di Lands of Lore, ve lo ricordate?). Voi siete appena fuggiti dalle prigioni di Gladstone, tutte le guardie del castello vi stanno cercando e l’unica cosa che vi preme adesso è di scovare un rifugio dove i soldati non possano trovarvi. Osservate l’agglomerato di cristalli dislocat o nelle vicinanze e raccoglietene uno da usare come arma (non è molto, ma per cominciare andrà benissimo), quindi entrate nella caverna (1). Eliminate la guardia che sta perlustrando la zona (rubate la sua spada), lasciate perdere il sentiero che conduce a sud (finireste ammazzati) e dirigetevi a nord. Proseguite fino al termine della caverna (3) e assistete impotenti alla vostra trasformazione: se assumete le sembianze di una lucertola approfittatene per intrufolarvi nel piccolo pertugio, se, invece, diventerete un gigantesco mostro, tornate al masso che avete appena superato e spingetelo per liberare la strada. Continuate a nord, infilatevi nella grotta a destra (4) e spaccate le stalagmiti per far fuoriuscire dell’acqua. La pozza al centro si allagherà e alcuni utilissimi oggetti verranno a galla: impossessatevene. Andate ora nella locazione indicata con il numero 5, spostate le colonne che ostruiscono la strada (con il mouse, non spingendole con il corpo) e potrete proseguire oltre. Continuate a camminare fino al termine del pavimento levigato e, quando sentirete una guardia sopraggiungere alle vostre spalle, abbattete il pilastro a sinistra per far cadere una porzione di soffitto. Se non sarete abbastanza veloci, non riuscirete a liberarvi dell’inseguitore e sarete costretti a estrarre la vostra spada. Una volta eliminato lo scocciatore, scoprirete che poco più avanti vi attende un altro bivio. Prendete la strada a sinistra per recuperare qualche erba medicinale, ma, giunti alle pozze di lava, tornate indietro per svelare i numerosi segreti che si trovano lungo l’altro percorso. Vi imbatterete ben presto nella stanza contrassegnata con il numero 6 e noterete tre uscite: a sinistra dovete costruire una scala trascinando delle casse per raggiungere una locazione nascosta (guadagnerete solo uno scudo e due mazze rotte), mentre a destra si trova una porta chiusa che si aprirà tagliando la catena che dovreste scorgere nelle vicinanze (potrete così raccogliere una pietra magica antica nascosta accanto al tavolo). Proseguendo verso nord, invece, entrerete in una sala circolare.

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SOLUZIONE DI LANDS OF LORE 2: GUARDIANS OF DESTINY

Lands of Lore 2 non ci aveva certo colpito per la sua realizzazione tecnica e non stupisce quindi che, ancora oggi, a un

anno e mezzo dalla sua uscita, siano ancora molti i giocatori che rimangono affascinati dalla complessa trama e dalle

atmosfere evocative. Bisogna comunque ammettere, e lo testimoniano le numerose richieste di aiuto pervenuteci, come

alcuni tratti siano decisamente ostici: finalmente ecco giungere in soccorso di tutti i bisognosi questa edizione riveduta e

corretta della soluzione. Buona avventura.

RED

PARTE PRIMA: LE CAVERNE DI DRARACLE

Il gioco prende avvio all’ingresso delle caverne di Draracle (è il vecchio saggio che vi ha già aiutato nel primo capitolo

di Lands of Lore, ve lo ricordate?). Voi siete appena fuggiti dalle prigioni di Gladstone, tutte le guardie del castello vi

stanno cercando e l’unica cosa che vi preme adesso è di scovare un

rifugio dove i soldati non possano trovarvi.

Osservate l’agglomerato di cristalli dislocato nelle vicinanze e

raccoglietene uno da usare come arma (non è molto, ma per cominciare

andrà benissimo), quindi entrate nella caverna (1). Eliminate la guardia

che sta perlustrando la zona (rubate la sua spada), lasciate perdere il

sentiero che conduce a sud (finireste ammazzati) e dirigetevi a nord. Proseguite fino al termine della caverna (3) e assistete impotenti alla

vostra trasformazione: se assumete le sembianze di una lucertola

approfittatene per intrufolarvi nel piccolo pertugio, se, invece,

diventerete un gigantesco mostro, tornate al masso che avete appena

superato e spingetelo per liberare la strada. Continuate a nord, infilatevi

nella grotta a destra (4) e spaccate le stalagmiti per far fuoriuscire

dell’acqua. La pozza al centro si allagherà e alcuni utilissimi oggetti

verranno a galla: impossessatevene.

Andate ora nella locazione indicata con il numero 5, spostate le colonne

che ostruiscono la strada (con il mouse, non spingendole con il corpo) e

potrete proseguire oltre. Continuate a camminare fino al termine del pavimento levigato e, quando sentirete una guardia sopraggiungere alle

vostre spalle, abbattete il pilastro a sinistra per far cadere una porzione di

soffitto. Se non sarete abbastanza veloci, non riuscirete a liberarvi

dell’inseguitore e sarete costretti a estrarre la vostra spada. Una volta

eliminato lo scocciatore, scoprirete che poco più avanti vi attende un

altro bivio. Prendete la strada a sinistra per recuperare qualche erba

medicinale, ma, giunti alle pozze di lava, tornate indietro per svelare i

numerosi segreti che

si trovano lungo

l’altro percorso. Vi

imbatterete ben

presto nella stanza contrassegnata con il

numero 6 e noterete

tre uscite: a sinistra

dovete costruire una

scala trascinando

delle casse per

raggiungere una

locazione nascosta

(guadagnerete solo

uno scudo e due

mazze rotte), mentre a destra si trova una porta chiusa che si aprirà tagliando la catena che dovreste scorgere nelle vicinanze (potrete così

raccogliere una pietra magica antica nascosta accanto al tavolo).

Proseguendo verso nord, invece, entrerete in una sala circolare.

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Infilatevi nell’apertura a sinistra e parlate con l’orco ferito (è nascosto nell’oscurità): costui, prima di morire,

riconoscendovi come figlio di Scotia, vi dirà che ha qualcosa per voi (si riferisce alla pietra magica che avete già

raccolto). Lasciate riposare in pace il povero combattente, aprite la porta a nord, incamminatevi lungo l’angusto sentiero

e vi ritroverete nuovamente nella grande grotta

con le pozze di lava. Non scendete sul fondo (ci

sono solo due orribili mostri), percorrete i sottili

bordi e imboccate la caverna a nord. Seguendo

questa strada noterete un’apertura nel muro (7) e, avvicinandovi, scoprirete che una guardia vi

attende dietro l’angolo. La sua strategia mi

sembra a dir poco sleale, è quindi lecito ripagarla

con la stessa moneta: osservate la pozza d’olio,

incendiatela con la magia “spark” e avrete un

soldato ben cotto. Riprendete il vostro cammino

fino a raggiungere un corso d’acqua: qui

troverete un lungo ponte di legno e una guardiola

con un soldato, di nome Kenneth, che aspettava

il vostro arrivo. Dopo un breve dialogo la porta

alle vostre spalle si chiuderà e voi rimarrete intrappolati. Porgete adesso la vostra attenzione

alla leva sulla sinistra del ponte, tiratela e, sia la

porta alle vostre spalle, che il cancello della guardiola, si apriranno. Entrando nel piccolo stanzino scoprirete che

Kenneth non è più al suo posto e potrete quindi raccogliere i tre utilissimi oggetti posati sul tavolo: una balestra leggera,

un “pyro pod” e una spada dei guardiani.

Tornate al ponte, percorretelo e preparatevi ad affrontare le due guardie che vi inseguiranno. Vi sono tre modi per

liberarsi di questi soldati: potete semplicemente completare il livello aprendo la porta e andando da Draracle (ci penserà

lui a scacciarli), potete abbattere il ponte (colpendolo con un’arma o lanciando l’incantesimo “spark”), oppure

sconfiggete i due armigeri in combattimento.

Il primo livello è ora completamente risolto, presentatevi al grande veggente (8) e saprete cosa il destino ha in serbo per

voi.

PARTE SECONDA: IL MUSEO DI DRARACLE

Avvicinatevi al cancello chiuso, aspettate che si apra ed entrate nella stanza riccamente arredata. Lasciate perdere lo

scheletro (voi non disturbate lui e lui non disturberà voi), accaparratevi gli oggetti appoggiati sul tavolo (una spada lunga, un’armatura e due pietre del campione), poi prendete la vostra decisione: volete passare direttamente al terzo

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livello o preferite esplorare il museo di Draracle alla ricerca di qualche succulenta arma? Se propendete per la prima

soluzione non dovete far altro che abbassare la leva accanto alla porta, per poi farvi teletrasportare dallo specchio (1).

Altrimenti spostate l’arazzo sul muro (2), aprite il passaggio segreto e continuate a leggere le righe che seguono per

sviscerare tutti i misteri del museo.

Raccogliete la chiave triangolare che trovate sulla destra alla fine del tunnel (grazie alla quale sarete in grado di farvi

dare delle spiegazioni su tutti i manufatti che incontrerete) e poi, prestando attenzione agli scheletri e impossessandovi

di tutti i tesori nei quali vi imbatterete, cominciate ad aggirarvi per i corridoi. Prima di darvi le direttive da seguire,

lasciatemi fare ancora due precisazioni: per prima cosa state molto attenti durante i combattimenti

poiché potrebbe capitarvi di perdere la chiave

(dopo ogni lotta controllate l’inventario e, se non

l’avete con voi, tornate sui vostri passi per cercarla)

e, in secondo luogo, mi sembra importante

sottolineare che, nonostante il livello possa essere

portato a termine senza chiave, questa potrebbe

tornarvi utile nel proseguo dell’avventura.

La spada spezzata del campione del regno (il

protagonista del primo Lands of Lore) e la spada

Prism possono tranquillamente essere raccolte dalle stanze 3 e 4 rispettivamente (la prima potrà essere

sistemata più avanti nel gioco, invece la seconda è

una potente arma che vi tornerà utile da subito),

mentre, quando vi impossesserete dell’ascia “dal

lungo braccio” (la trovate nella stanza che ho

indicato con il numero 6), finirete in un pozzo e vi trasformerete in lucertola: seguite il corso d’acqua per ritrovarvi in

una stanza segreta. Aspettate qualche attimo per riprendere le vostre normali fattezze, raccogliete quindi le varie

pergamene che permettono di lanciare incantesimi (usate il “summoning” per impararlo), infine tirate la leva per aprire

il passaggio che vi riporterà all’ingresso del museo. Tornate a riprendere la chiave e continuate la vostra visita.

Davanti alla stanza chiusa al pubblico (5) usate la magia “spark” per mandare in frantumi una cassa, raccogliete quindi

la pietra del drago e, successivamente, recatevi al locale che ho segnato con il numero 7. Qui colpite per tre volte la grossa pietra che si trova nel mezzo, raccogliete i tre cristalli di fuoco e, dopo aver utilizzato la solita chiave,

approfittate delle fiamme che appariranno lungo le pareti per ricaricare i cristalli. Rimangono da localizzare ancora due

chip d’avorio e un cristallo lancia fulmini: i primi li

trovate spaccando i vasi dislocati per il museo, mentre

per il prezioso oggetto incantato dovete recarvi al

centro del museo, dove uno scheletro sta muovendo

delle pietre (8): aspettate che la creatura se ne vada

(oppure uccidetela), poi spostate i massi per trovare,

sulla sinistra, una piccola cavità con il cristallo.

Avete tutto? Perfetto, è arrivato dunque il momento di

lasciare il museo. L’uscita è situata nella stanza,

ancora incompleta, dei viaggi temporali (9). Per accedervi avete due alternative: o usate la chiave (ma

così facendo non potete portarvela negli schemi

successivi) o tirate la leva nascosta dietro il quadro,

raffigurante il vecchio castello di Gladstone, esposto

nella galleria d’arte (10). In entrambi i casi entrate

nella saletta dove si trova l’enorme clessidra,

rompetela, poi colpite ripetutamente il pezzo di parete

malandato a est: una volta che lo avrete abbattuto,

lasciatevi cadere nel baratro che apparirà. Vi ritroverete in un corridoio scavato nella roccia, seguitelo fino ad arrivare a

un cancello, apritelo e proseguite. Sbarazzatevi dell’ultimo scheletro, raccogliete le tre pozioni di sangue del drago,

aprite la porta (prima spostate l’asse che la blocca) e vi ritroverete nel nido di un drago (11): chiedetegli un passaggio.

PARTE TERZA: LA FORESTA HULINE

In questo ampio terzo livello non vi verrà chiesto di dimostrare le vostre abilità di combattente: lasciate stare gli animali

della foresta e loro non vi attaccheranno. Aiutatevi con la mappa per raggiungere le locazioni che vi indicherò, raccogliete tutte le erbe medicinali (le foglie curative sono di un verde particolare, le noterete sicuramente) e la cera

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(dagli alveari delle api) che troverete, state attenti a non passare sotto i ragni appesi agli alberi (sono velenosi) e potrete

portare a termine questo livello in poco tempo. Dimenticavo di un ultimo oggetto che è possibile procurarsi nella

foresta: cercate un albero sporco di resina, tagliatelo e potrete avere un po’ della sua linfa (in inglese: “ironwood sap”).

Comincerete al punto 1, inoltratevi nel fogliame, abbattete la pantera a due teste (parlandoci la farete arrabbiare) e

proseguite fino all’ingresso del villaggio Huline (2) dove una guardia vi negherà l’ingresso: otterrete il suo permesso

solo se ritroverete Shalla e sua figlia che sono scomparse da qualche giorno. Attraversate la foresta (parlate con le

donne che incontrerete per ricevere informazioni sulle caverne delle api) e raggiungete la casa di Kit’yara (3): la Huline

sarà ben felice di avere visite e, oltre a darvi utili consigli, vi regalerà una spada, l’arco “defender” e i braccioli dei Gargoyle.

Ora potete passare direttamente alle caverne delle api (4), ma ci sono un paio di locazioni che nascondo oggetti preziosi

e che vorrete sicuramente visitare. Seguite la sponda del

fiume per giungere alla locazione contrassegnata con il 6

e accederete così a una schermata statica: se frugate

nell’acqua troverete un cristallo lancia fulmini. Infilatevi

poi nel passaggio a destra (è parzialmente nascosto) per

passare a un’altra schermata statica: nella caverna,

accanto a uno scheletro, c’è una pietra parlante e,

usandola, assisterete agli ultimi minuti di una grande

battaglia. L’altra area segreta si trova in corrispondenza del numero 7 e ci si può arrivare passando attraverso un

minuscolo passaggio. Qui troverete delle erbe medicinali,

tre pietre della mente, una pergamena che spiega come

ottenere un potente veleno e un’altra con l’incantesimo

“summoning”. Se volete ottenere quest’ultimo tesoro

dovrete però evitare una pericolosa trappola che si

attiverà al vostro passaggio: se possedete già questa magia vi consiglio quindi di accontentarvi degli altri oggetti trovati.

Volendo essere precisi devo segnalarvi che potete raggiungere questa locazione anche senza trasformarvi ma, dato che

dopo non potrete più tornare indietro, l’unica strada veramente percorribile è quella che vi ho indicato.

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Lasciate perdere il monastero (8) e l’entrata nei territori dei Wild Ones (9) e proseguite per il prossimo livello. Mi

rimane solo da dirvi che oltre la strada principale (lungo la quale dovrete abbattere, con le armi o la magia, le piante che

vi sbarreranno la strada) ne esiste una secondaria: con le sembianze della lucertola introducetevi nel pertugio al punto 5

e vi ritroverete all’interno della caverna delle api.

PARTE QUARTA: LA CAVERNA DELLE API

Se siete entrati dal minuscolo pertugio

sbucherete al punto 2, altrimenti vi ritroverete

nella locazione che ho contrassegnato con il

numero 1. Stando attenti a evitare il gas

velenoso che esce dal terreno (è quello di colore verde, l’altro più scuro è innocuo) e le

rocce che cadono dal soffitto, raggiungete il

baratro (3). Durante il tragitto raccogliete

qualche pezzo d’ambra, non tralasciate per

alcun motivo l’armatura nascosta sotto un

mucchietto di macerie e, giunti al precipizio,

usate uno dei due metodi seguenti per

raggiungere l’altro versante: se vi ritrovate

trasformati in lucertola passate attraverso

l’apertura nel muro a sinistra, in caso contrario

abbattete le pietre che pendono dal soffitto

proprio sopra la spaccatura nel terreno. Continuate a camminare fino al bivio e

imboccate la strada a sinistra per giungere al

nido di un agguerritissimo ragno (4):

ingaggiate una lotta all’ultimo sangue e cercate

di uscire vincitori dallo scontro. Una volta

sconfitto l’aracnide, esplorate i dintorni per trovare un piccolo scheletro (è quello della figlia Shalla), quindi proseguite

a nord fino a incontrare la donna (5): fatele capire che adesso è tutto a posto e si avvierà verso il villaggio.

Ora potreste anche lasciare le caverne ma, siccome i veri avventurieri non lasciano mai nulla di incompleto, tornate al

bivio, prendete la strada a destra, saltate da un masso all’altro per non scottarvi con la lava e raggiungete le locazioni 6

(dove si trova una cospicua quantità d’ambra) e 7. In questa seconda caverna dovrete essere decisamente veloci a

prendere lo spadone “venerazione del grande orco” (è addirittura troppo grande per voi) per poi fuggire in tutta fretta, evitando così che la grotta vi crolli addosso. Per il momento nella locazione che ho contrassegnato con il numero 8 non

potete fare nulla, tornate dunque nella foresta e da lì raggiungete il villaggio degli Huline (sulla mappa della foresta

degli Huline è indicato con il 2).

PARTE QUINTA: IL VILLAGGIO DEGLI HULINE

Dato che avete salvato Shalla avrete il permesso di entrare nel villaggio (1), dove,

oltre a ottenere consigli che vi indirizzeranno per la giusta via, troverete numerosi

oggetti che potrebbero tornarvi utili.

Cominciate a parlare con la guardia che avete incontrato all’inizio (2) per ricevere

una password (“Ankhman”) che vi permetterà di accedere a un negozio di

contrabbando, poi recatevi all’edificio abbandonato segnato con il numero 3.

Entrate dalla botola nel pavimento, avvicinatevi alla porta, bussate, ripetete la

parola d’ordine e verrete ammessi in un piccolo stanzino. Parlate con il

commerciante e questo vi dirà di essere disposto a regalarvi la spada “Firestorm”

in cambio di un piccolo favore: l’assassinio di Kelsrick, la guardia del re. Per il momento lasciate perdere questa proposta e impossessatevi della vernice velenosa

e della chiave appesa alla parete: con questa sarete in grado di entrare in quasi

tutti gli edifici del paese.

Fate un giro per le varie case e raccogliete tutto quello che trovate (una pietra

della guerra, la balestra “Snare”, un coltello da lancio, della cera, 4 frutti di Vell,

2 porzioni di linfa degli alberi e 4 erbe medicinali), poi fate visita al re (6) e al

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mago (4): quest’ultimo vi consiglierà di andare dai monaci, vi lascerà prendere una “Mana Foil”, una pietra della

guerra, una pietra parlante (usandola come al solito assisterete a un’animazione) e tre cristalli di fuoco; inoltre, se gli

mostrate la spada rotta, vi dirà che, in cambio di una sfera del potere, ve la rimetterà a nuovo.

Andate nella piazza a sud (5), recuperata della cera dall’edificio a destra, poi entrate nella taverna per incontrare

Baccata, uno dei protagonisti del primo Lands of Lore.

Il gigante dalle quattro braccia vi dirà che vi stava

cercando: è infatti stato ingaggiato dal re di Gladstone

per riportarvi in prigione. Comunque, quando gli accennerete del vostro problema di metamorfosi, si

dimostrerà comprensivo, vi dirà che Dawn (anche

questa è una vostra vecchia conoscenza) sta facendo

delle ricerche al monastero e vi lascerà un po’ di tempo

per cercare una soluzione ai vostri malanni.

Recatevi al monastero (seguite la mappa della foresta

Huline fino al punto contrassegnato con il numero 8),

lasciate pure perdere l’uomo nel cortile ed entrate nella

biblioteca. Qui vi imbatterete in Dawn che vi suggerirà

di andare a parlare con il fratello Julian. Tornate

all’ingresso e finalmente potrete parlare con il capo del monastero: l’uomo resterà decisamente impressionato

dal vostro racconto e prometterà di aiutarvi. Vi dirà,

però, che per farvi tornare alla normalità ha bisogno di una copia in cera delle rune nascoste nelle caverne delle api: per

aiutarvi in questa vostra ricerca vi regalerà un flauto magico.

PARTE SESTA: LE CAVERNE DELLE API (LIVELLI SOTTERRANEI)

Assicuratevi di avere con voi due pezzi di cera (li potete ottenere dagli alveari sparsi per la foresta), quindi tornate alla

caverna delle api e raggiungete la locazione a ovest del ragno che avete ucciso in precedenza (sulla mappa del primo

piano delle caverne è indicata con il numero 8). Osservate i simboli sulla parete a destra (prendetene nota poiché più

avanti vi serviranno), avvicinatevi al precipizio e usate il flauto che vi è stato donato: così facendo attiverete un

ascensore che vi permetterà di esplorare tutti i livelli sotterranei. Le rune che dovete cercare si trovano all’ottavo piano,

ma sono sicuro che non vorrete lasciarvi sfuggire i preziosi oggetti presenti negli altri livelli. Seguite le mie istruzioni e

tenete a mente che la “A” sulle mappe serve a ricordarvi la posizione dell’ascensore.

Premete il secondo pulsante a partire

dall’alto per spostarvi al secondo piano, fate ruotare le tre pietre raffiguranti dei

gatti, dopodiché dissetatevi alla fontana

che apparirà (1) per riacquistare tutte le

vostre energie. Il terzo piano è altrettanto

semplice: disfatevi del ragno che sta

ultimando la sua cena, abbassatevi e

infilatevi nella sua tana (2) dove potrete

impossessarvi di due cristalli lancia

fulmini e di una rete dell’esilio.

Proseguite la discesa, aggiudicatevi la

pietra parlante del quarto piano (usatela

per assistere a un’altra animazione) e, lasciando perdere il passaggio da

lucertola (conduce solamente più in

basso), passate direttamente al quinto

piano. In questa nuova sezione dovrete

muovere nuovamente tre blocchi per

aprire un passaggio segreto che, scendendo sempre più nelle viscere della terra, condurrà al nido di un altro terribile

ragno: non affaticatevi troppo sconfiggendo l’aracnide poiché, per recuperare un anello che ridà energia, dovete

semplicemente imboccare il sentiero a destra (sulla mappa indicato con il numero 4).

Raggiungete adesso il sesto piano, proseguite fino a ritrovarvi in una stanza (3) e osservate gli strani simboli accanto

alla statua del gatto: inserite la combinazione trovata in precedenza (per i più disattenti la ricordo: sinistra, sinistra,

destra, alto) e si aprirà l’ennesimo passaggio segreto. Introducetevi nella nuova locazione, collocate i tre blocchi di pietra nelle rispettive alcove (dovete abbinare i simboli) e si apriranno due porte: stando attenti agli incantesimi che vi

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verranno lanciati, agguantate l’arco “Shift” e lo scudo “Death Stroke”. Se vi dovesse capitare di trasformarvi in

lucertola, potete approfittarne per introdurvi nel piccolo tunnel che trovate in un angolo della stanza con i blocchi di

pietra: qui troverete della cera e l’anello di Helin. Se, inoltre, vi trovaste bloccati in questa forma (la porta che si è

chiusa alle vostre spalle si riaprirà solamente quando avrete riempito tutte e tre le alcove e la lucertola è troppo debole

per riuscirci), potete sempre usare il passaggio collegato al quarto piano per tornare all’ascensore.

Una volta riguadagnata la via d’uscita potete riprendere la vostra discesa e, alla fermata successiva, ruotando altre tre

pietre con la figura dei gatti, indovinate un po’ che succede? Si apre ancora un passaggio segreto. Entrate nella nuova

stanza (5) e correte fino alla parete opposta per evitare dei macigni che cominceranno a rotolare.

Il pavimento nel frattempo avrà cominciato ad

abbassarsi, aspettate che si fermi e raccogliete la

pergamena con l’incantesimo di guarigione. Ora

seguite la strada che è apparsa nel frattempo e vi

ritroverete all’ottavo piano.

Dal punto in cui siete adesso potete scorgere tre

uscite: una porta all’ascensore, una sembrerebbe

condurre all’esterno (ma il passaggio crollerà non

appena vi avvicinerete), mentre l’ultima prosegue

dritta dritta alla locazione 6, dove sono situate le rune che state cercando. Avvicinatevi quindi al

corridoio cosparso d’olio ma, prima di

percorrerlo, inserite il flauto nella fessura sulla

destra: appariranno delle lastre che vi eviteranno

di finire carbonizzati. Al termine di questo primo

tunnel non siate frettolosi nel procedere verso destra: nelle pareti sono nascoste delle lame che impiegherebbero poco

tempo a tagliuzzarvi per bene. Esplorate invece il muro davanti a voi per scoprire, dietro a una sezione mobile, un

sentiero molto più sicuro. Siete quasi giunti a destinazione, ma vi attende un’ultima prova: dopo la curva correte come

dei centometristi per non farvi seppellire da un masso che rotolerà verso di voi. Adesso prendete fiato, guardatevi alle

spalle e scoprirete che il masso ha fatto un buco nel pavimento. Accendete la torcia nel muro con l’incantesimo “spark”,

poi calatevi di sotto. Vi ritroverete nella stanza che contiene le rune (sono sul fondo a sinistra): fatene una duplice copia e, prima di andarvene, non disdegnate di raccogliere la pietra magica antica sulla destra.

Potete finalmente lasciare le caverne e, giunti all’aperto, troverete ad attendervi Dawn che vi chiederà una copia delle

rune: fortunatamente ne avete una di scorta e potrete quindi accontentare la leggiadra fanciulla. Se volete ora sapere

come combattere le vostre continue metamorfosi, correte al monastero, entrate nella stanza di Julian e dategli le rune.

Aspettate fiduciosi il responso, ma l’unica cosa che il monaco sarà in grado di dirvi è di provare a cercare altre rune nel

tempio Huline nella giungla selvaggia (a ovest, nei territori dei Wild Ones). Non vi lascerà comunque andare via a mani

vuote e vi regalerà una sfera del potere. Anche Dawn (la ritrovate in biblioteca) non vi sarà di grande aiuto, ma farà la

sua parte donandovi un amuleto: quando uscite dal monastero usatelo per imparare l’incantesimo “Dampen”. Terminate

la vostra visita andando nel cortile dove il giardiniere vi mostrerà come usare la sfera del potere che vi è stata regalata.

PARTE SETTIMA: LE SALE OSCURE

Pare che ai Westwood piaccia parecchio creare giochi poco lineari: non ancora paghi delle numerose aree segrete già

inserite nel gioco, hanno voluto aggiungere un intero

livello superfluo ai fini dell’avventura. Se quindi avete

fretta di proseguire, potete saltare tranquillamente

questa sezione; se, invece, avete già deciso di esplorare ogni minimo angolo di LOL2, continuate a

leggere le righe che seguono.

Dall’ingresso del monastero aprite la porta a sinistra

(fino a questa momento era chiusa a chiave), parlate

con Rix, il grande e famoso avventuriero, poi

seguitelo oltre la porta che vi introdurrà in un

magazzino. Lasciate perdere l’uscita a destra che vi

riporta nel cortile del monastero e cercate invece di

aprire il passaggio segreto nascosto dietro gli scaffali

sulla sinistra. Per fare questo dovete per prima cosa

abbattere una porzione della parete, poi, assemblando una scala di fortuna con le casse presenti nella stanza,

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sarete in grado di introdurvi nella spaccatura che avete creato.

Vi troverete così nella locazione che sulla mappa è segnata con il numero 1. Incamminatevi a destra fino a raggiungere

uno spioncino nella parete e, attraverso questo, potrete vedere l’intero della stanza 2. Se ci prestate particolare

attenzione noterete una cassa, apritela per scoprire che contiene dei cristalli esplosivi, poi colpitela con la magia

“spark”: l’esplosione che seguirà aprirà un piccolo passaggio nel muro. Abbassatevi ed entrate nella stanza per

raccogliere tutte le pergamene (2 “prism”, 2 “spark”, una “summon” e una “healing”) che trovate fra i libri. Utilizzate

immediatamente l’incantesimo “prism” per impararlo, poi dirigetevi verso la stanza 3. Durante il tragitto scoprirete che

una porta si è chiusa alle vostre spalle bloccandovi in quest’area: non fatevi comunque scoraggiare poiché basterà qualche colpo ben assestato per scardinarla.

Giunti nella libreria, cercate fra i polverosi tomi per rinvenire un’altra magia “prism” e altre due “healing”, poi

osservate gli scaffali in fondo a sinistra per aprire un passaggio. Alla seconda intersezione svoltate a destra e continuate

a camminare fino a raggiungere

uno spioncino nel muro sud (4):

apritelo e usate l’incantesimo

“spark”. Accendendo le candele

che si vedono nell’altra stanza,

più avanti nel livello potrete

accedere a un’area segreta.

Ritornate nel corridoio principale e continuate la vostra marcia fino

a introdurvi in un piccolo

giardino (5). Azionate

rapidamente le catene sulla destra

per lasciare entrare la luce dal

soffitto e, quando tutti i fantasmi

saranno scomparsi, raccogliete i

frutti di Vell caduti dagli alberi.

La vostra prossima fermata sarà

lo spioncino che vi permetterà di

guardare all’interno della stanza contrassegnata con il numero sei,

osservate la spaccatura nella parete opposta a quella dove vi trovate ora e lanciate un incantesimo “spark” di quarto

livello per aprire una breccia nel muro.

Al prossimo bivio rincontrerete Rix (7): state molto attenti poiché cercherà in tutti i modi di uccidervi. Sbarazzatevi di

lui senza alcuna pietà (non credetegli quando dirà di volersi pentire) e rubategli la “plasma staff”. Continuando lungo il

corridoio esterno arriverete adesso a una strada che vi porterà esattamente alla spaccatura che avete aperto nel muro

della stanza 6. Spostate una delle casse accanto alla fessura, apritela per trovare dei cristalli esplosivi e usate

l’incantesimo “spark” per provocare un grosso scoppio: potete finalmente introdurvi nel locale per impossessarvi di una

balestra, di un paio di bracciali di pietra e dello scudo di fuoco.

Finalmente è rimasta solo un’ultima zona segreta da esplorare. Avvicinatevi all’enorme stanza circolare che trovate alla

fine del livello (evitate accuratamente di entrarci, dopo capirete il perché) e proseguite verso la porta a nord.

Sfortunatamente questa, oltre che essere chiusa a chiave, è particolarmente resistente e i vostri colpi non riusciranno nemmeno a scalfirla. Nessun problema comunque, usate ancora una volta i cristalli esplosivi e avrete accesso alla stanza

che sulla mappa ho indicato con il numero 8: perlustratela attentamente per trovare una pietra parlante, l’amuleto di

Collan e un paio di guanti d’offesa.

Entrate ora nella stanza circolare, portate con voi una delle casse (dovete trascinarla) e, cercando di fare il più in fretta

possibile (da un momento all’altro la sala si riempirà di spettri), fate esplodere i cristalli accanto al muro sud-ovest (l’ho

segnato con il numero 9: potete anche fare riferimento all’automapping per notare che dietro questa porzione di parete

non c'è nulla) e saltate nel buco che si aprirà per ritornare nella foresta.

PARTE OTTAVA: LA FORESTA SELVAGGIA

Prima di andare a trovare i Wild Ones rimangono ancora un paio di faccende in sospeso delle quali potete occuparvi

adesso. Per prima cosa è possibile disfarsi del re degli Huline. Recatevi sul retro del villaggio dove un corso d’acqua,

attraverso una grata, entra nel paese, distruggete la pietra che trovate nel piccolo canale per far fuoriuscire dell’olio, poi

lanciate la magia “spark” e il palazzo reale salterà in aria. Se ora entrate nel villaggio al posto dell’edificio che avete

bruciato troverete cinque pietre magiche antiche.

Il vostro secondo obiettivo sarà quello di far fruttare la sfera del potere che vi ha regalato Julian: vendetela a Kit’yara per ottenere in cambio la spada di fuoco o datela al mago che vi aggiusterà la spada rotta trovata nel museo di Draracle

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(diventerà la famosa spada di Thoehan). Come già accennato, nel livello del villaggio Huline esiste però un altro

sistema per ottenere la spada di fuoco: uccidete la guardia Kelsrick e andate dal ladro per ottenere il vostro compenso

(vi offrirà inoltre una via di fuga per lasciare il paese).

Preso tutto? Bene, andate da Kit’yara (la trovate lungo la strada per la sua casupola) e accettate il suo dono (la spada

“Warblade”) che vi garantirà di essere accettati tra i Wild Ones. Procedete per la foresta selvaggia (sulla mappa della

foresta Huline l’ingresso

è indicato con il numero

8) e, poco prima di arrivare al ponte,

troverete ad aspettarvi

Baccata. Il gigante con le

quattro braccia vorrà

arrestarvi, ma basterà

spiegargli che dovete

cercare altre rune nel

tempio nella giunga dei

Wild Ones e vi lascerà

andare. C’è però un altro

problema: alla fine del ponte delle guardie sono

pronte a riportarvi nelle

prigioni di Gladstone.

Baccata si offrirà di

aiutarvi, vi scorterà

durante l’attraversamento

del fiume e cercherà di

convincere i soldati a

lasciarvi proseguire.

Proprio in questo istante

il ponte verrà attaccato da un esercito di ragni, i soldati si impegneranno in combattimento e voi potrete approfittarne per entrare nella foresta selvaggia.

Incontrerete immediatamente tre Wild Ones (1) e uno di questi è proprio Daniel, il figlio di Kit’yara che stavate

cercando. Dategli la spada e, quando, messo in agitazione dagli animali selvaggi, scapperà rapidamente, lasciando

cadere l’arma, raccoglietela. Inoltratevi adesso nella foresta e tenete presente i seguenti consigli: le strane creature che

popolano il sottobosco non vi attaccheranno, ma vi disturberanno spingendovi continuamente (state attenti a non

avvicinarvi troppo ai precipizi); i frutti di Vell sono molto utili per curarvi nel caso veniste avvelenati; le uova luminose

vi aiuteranno a capire cosa sta accadendo attorno a voi anche nelle zone più buie; per recuperare qualche sacca di

veleno potete uccidere le pacifiche creature della

foresta; infine state attenti a non cadere nelle trappole

che i Wild Ones hanno disseminato per tutto il

territorio e, semmai vi dovesse capitare di finire

imprigionati, tagliate la corda che scorgerete sicuramente nelle vicinanze.

Tutto chiaro? Allora potete cominciare a consultare

la mappa (purtroppo non è chiarissima, ne sono

consapevole) e recatevi al tempio Huline (2). Al

vostro arrivo troverete un prete che, per lasciarvi

entrare nell’edificio, vi chiede la pietra dei sogni. A

quanto pare la vostra meta sembra allontanarsi

nuovamente e, come se non bastasse quanto vi è già

successo, assisterete impotenti al rapimento del prete

da parte di una terribile creatura: una parete di roccia

vi sbarrerà la strada, impedendovi di soccorrere l’uomo. Andate a visitare l’accampamento dei Wild

Ones (3). Giunti sul posto parlate con la guardia, quindi mostrate la spada di Daniel per ottenere il permesso di entrare

nel villaggio. Una volta al cospetto del figlio di Kit’yara, riconsegnategli la spada e domandategli cosa può fare per

curare le vostre metamorfosi: purtroppo i suoi suggerimenti non vi saranno di alcun aiuto. Visitate il resto

dell’accampamento e, mentre dalla maga otterrete delle erbe e poco altro, il guru al centro del paese vi dirà che, se

volete entrare nel tempio Huline, per prima cosa dovete unirvi alla loro tribù. Ovviamente se volete diventare un Wild

Ones c’è un prezzo da pagare e, infatti, il guru vi chiederà di portargli una delle silverleaf che si possono trovare nel

cimitero dei draconici (vi darà una chiave per aprire la grata che si trova all’ingresso). Dopo che avrete appreso tutte le

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informazioni necessarie, chiedete di visitare il retro del locale, osservate la terrificante creatura rinchiusa nella gabbia e

fatevi raccontare alcune cose su Belial.

Per il momento in questo livello non rimane molto altro da fare. Se volete visitate i cunicoli al punto indicato con il

numero 4 per guadagnare delle uova luminose (ma state attenti poiché quella zona è particolarmente pericolosa) e,

sempre che la cosa sia di vostro gradimento, potete introdurvi nella rete di sotterranei che passa sotto la giungla:

sinceramente non ho trovato di alcuna utilità scendere lì sotto e, per evitare di complicare ulteriormente la

comprensione della mappa, ho omesso questa sezione.

Dunque la vostra prossima destinazione sembra essere il cimitero dei draconici (5) ma, per poter usufruire di un comodo sistema di teletrasporto, conviene cominciare a visitare le rovine al centro della giungla (6). Per raggiungerle esistono

due metodi: se vi trovate trasformati in lucertola potete passare dai tunnel sotterranei (il passaggio si restringerà e con le

sembianze umane non potrete proseguire), altrimenti dirigetevi nel mezzo della foresta, improvvisatevi equilibristi per

superare il tronco sospeso per aria (salvate il gioco prima) e seguite i pilastri fino al fondo del baratro (troverete inoltre

una pergamena con la ricetta per realizzare della “Mana Foil”).

PARTE NONA: I TERRITORI DEI DRACONICI

Finalmente si comincia a fare sul serio: preparatevi a incontrare un bel po’ di mostri con i quali intavolare interessanti

scambi di opinioni (cercate comunque di avere voi gli argomenti più convincenti) e state pronti a destreggiarvi fra

numerosi livelli di ragguardevoli

dimensioni. Ho cercato di

semplificare le mappe il più

possibile al fine di renderle più

comprensibili e mi sono pure

azzardato a omettere quelle parti che ho ritenuto superflue: seguite

attentamente quanto sto per esporvi,

fate riferimento alle tre cartine

allegate a questa sezione e non

troverete grosse difficoltà nel

proseguire nell’avventura.

Sbucherete nelle rovine della città

dei draconici al punto 1, non

soffermatevi a esplorare tutto il

livello (avrete tempo a sufficienza

per farlo in seguito) e raggiungete di corsa lo specchio magico nella

stanza che ho indicato con il numero

2. Lungo il vostro tragitto

incontrerete molte torce spente, che

potete accendere con l’incantesimo

“spark”, e dei piedistalli su cui

poggiano delle sfere: attivate anche

queste con la stessa magia e alcune

zone del livello, prima sigillate,

diventeranno accessibili. Per

raggiungere lo specchio magico

dovete illuminare le due sfere che incontrate sulla vostra strada (la

prima farà apparire un ponte, la seconda aprirà una porta) e, una volta giunti all’artefatto magico, entrateci per farvi

teletrasportare nella sala di un castello. Guardatevi in giro e noterete che ora attorno a voi ci sono tre specchi

(l’automapping titola questa stanza “Teleport Room”): il primo vi permette di tornare indietro, il secondo vi riporta

nella foresta (funziona a senso unico), mentre il terzo, che si attiva in questa stanza e che può poi essere usato in

entrambe le direzioni, vi manda direttamente al cimitero dei draconici. Attraversate quest’ultimo.

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Facendo adesso riferimento alla mappa del cimitero, vi troverete al punto 2 (se invece siete arrivati passando dalla

foresta sbucherete in corrispondenza del numero 1), aprite il cancello con la chiave che vi è stata data dal guru del

villaggio e incamminatevi fra le tombe. Anche

in questo livello perseguite il motto “vivi e

lascia vivere” (anche se, visto l’ambiente, forse

non è il modo di dire più appropriato) e

concentratevi sulla vostra ricerca senza

preoccuparvi di combattere. Inizialmente quasi tutti gli edifici vi saranno preclusi e, per potervi

accedere, dovrete trovare dei globi di vetro.

Essi andranno caricati di energia tramite dei

particolari generatori; per essere precisi ogni

porta richiede una sfera caricata con un certo

colore (interagendo con le statue che trovate

vicino alle porte appariranno i colori bianco,

giallo o blu). Esistono tre differenti generatori:

quello per l’energia bianca si trova nelle rovine

della città, gli altri due sono situati nei

sotterranei del cimitero. Per il momento accontentatevi di entrare negli edifici contrassegnati con i numeri 3 e 4, raccogliete i due globi vuoti che troverete

all’interno (se cercate bene vi imbatterete anche in una pietra parlante e in un anello di protezione), dopodiché tornate

nella città dei draconici.

Dalla sala del teletrasporto fatevi dare un altro passaggio dallo specchio magico che conduce alla torre della magia (è il

primo che avete usato) e introducetevi in questo angusto edificio (3). Noterete che le scale che portano al secondo

piano, così come quelle che troverete man mano che proseguirete verso l’alto, sono bloccate da un campo di forza: per

disattivarlo basterà comunque accendere le sfere sui piedistalli. Salite fino al primo piano, disfatevi del serpente-drago

(ne troverete circa uno per piano) e osservate lo strano oggetto con tre artigli in un’alcova: quello è il generatore bianco.

Dopo aver caricato uno dei globi vuoti (uno solo!), visitate il resto dell’edificio. Al terzo piano, dopo aver sconfitto un

terribile mostro, raccogliete i bracciali per parlare con i morti (indispensabili), al quarto prendete nota del sentiero che

dalla finestra conduce a un’altra vastissima zona del livello, infine nel piano sotterraneo raccogliete i guanti della forza che, oltre a farvi diventare più potenti, vi permetteranno di usare la gigantesca spada “venerazione del grande orco”.

Spostatevi nuovamente al cimitero e usate il globo bianco per entrare nell’edificio 5. All’interno non troverete nessun

oggetto, ma, accanto alla porta d’entrata, vedrete la leva che aziona la porta di una cripta (6). Dirigetevi in quest’ultima,

prendete il globo vuoto ben visibile sul pavimento, poi prestate attenzione al barile all’ingresso: usandolo lo farete

cadere a terra e, successivamente, basterà spingerlo per farlo rotolare giù dalla collina. La sua corsa terminerà

nell’edificio 5 dove, cozzando contro una parete,

lascerà fuoriuscire una grossa quantità d’olio.

Mantenendo una distanza di sicurezza, lanciate un

incantesimo “spark” del terzo o del quarto livello

(oppure, se l’avete, potete usare del sangue del drago)

per far saltare in aria tutta la costruzione. Aspettate

che il fumo si diradi e noterete che nel terreno c’è ora una grossa apertura: usatela per scendere nei

sotterranei.

Guardate la cartina relativa a questi cunicoli, voi vi

trovate nel punto 1. Camminate verso nord fino a

giungere alla stanza indicata con il numero 2, dove

troverete il generatore blu: usatelo per caricare

entrambi i globi vuoti che avete con voi. Adesso, per

tornare in superficie, oltrepassate uno degli steccati

contrassegnati con i numeri 3 e 4, poi proseguite verso

sud. Scavalcato un altro muretto, raggiungerete la

scala d’uscita (5). Sbucherete in una cripta del cimitero (7) e, con i globi blu, potrete ora accingervi a penetrare negli edifici 8 (dove

troverete la favolosa balestra “Valkyrie” e un globo vuoto) e 9. In quest’ultimo incontrerete il fantasma di un prete

draconico (dovete avere con voi bracciali dei morti) che, in cambio delle ceneri del suo corpo, vi darà un silverleaf. Per

aiutarvi nel vostro prossimo obiettivo vi regalerà un’urna e vi dirà che il suo corpo giace in una stanza di quella che, una

volta, era la loro città.

Adesso, se volete, è possibile visitare il resto delle cripte. Tornate nei sotterranei e, nella locazione 6, troverete il

generatore giallo e un globo vuoto. Sfortunatamente gli edifici restanti non contengono molti oggetti interessanti e, oltre

ad altri globi vuoti e a qualche passaggio che conduce nei sotterranei, vi imbatterete solamente in tre spade dei

guardiani (12). Molto più importante è invece approfittare delle trasformazioni in lucertola per salire lungo le rampe

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esterne della cripta 10: negli stretti pertugi troverete tre pietre magiche antiche e un’armatura riflettente. E’ ora di

tornare alle rovine della città, ma prima caricate un globo di giallo e uno di blu e lasciateli accanto all’ingresso (vi

serviranno più avanti). Tenete invece una sfera vuota nel vostro inventario.

Usate gli specchi magici per tornare alla torre della magia (3), salite all’ultimo piano (non dimenticate però di fare una

tappa al generatore per caricare il globo

vuoto di energia bianca) e uscite dalla

finestra per accedere alla porzione centrale

del livello. Districatevi fra gli innumerevoli tunnel e cercate di raggiungere il fiume a

nord, poi seguite il suo corso verso est.

Arriverete a un’enorme lago sotterraneo,

entrate nella grotta che incontrerete a destra e

troverete il corpo del prete draconico.

Spostate il cadavere sull’altare, azionate i due

globi per ridurlo in cenere e mettete i resti

nell’urna che vi è stata donata. Tornate al

cimitero e portate le ceneri al suo proprietario

che, per ricambiare il favore che gli avete

fatto, vi premierà con una chiave a forma di Ankh. Cercate adesso il blocco di pietra nera

dislocato fra le cripte e girate sul retro per trovare una fessura: inserite la chiave che avete appena ricevuto per ottenere

l’accesso a una stanza sotterranea. Con i tre globi colorati inoltratevi nella tomba sotterranea, aprite le tre scatole che

vedete nella stanza e associate i globi alle alcove: mettete il giallo dove c’è il disegno della magia “spark”, il blu in

corrispondenza della guarigione e il bianco con il “mist of doom”. A questo punto si aprirà una porta, usate nuovamente

l’Ankh nell’incavatura e potrete entrare nella camera dell’imperatore. Parlando con il defunto verrete a sapere che lui è

in grado di darvi la silverleaf che cercate, ma, come al solito, vorrà qualcosa in cambio: il vostro prossimo compito sarà

quello di riattivare la statua di Belial per farla combattere contro un verme gigantesco. Prendete i resti dell’imperatore

dalla tomba, recatevi al teletrasporto e tornate alla città draconica.

Questa è l’ultima volta che visitate le rovine, prendete quindi tutto il tempo che vi occorre e setacciatele in lungo e in

largo per svelare tutti i misteri che vi sono celati. Cominciando a esplorare il castello vi imbatterete in due locazioni segrete. Alla prima si accede premendo un pulsante nascosto nel trono (vi porterà a scoprire un anello di rigenerazione),

mentre per la seconda dovete toccare il diavoletto sul letto del re (4) per poi correre subito oltre la sezione di muro che

si aprirà nella parete opposta (dove, se sarete abbastanza veloci, troverete l’ascia “del traditore”). Girando per il livello

vi imbatterete soprattutto in oggetti di minore

importanza (cubi di pietra, cristalli lancia fulmini,

pergamene, ecc.), mentre i manufatti che vale la pena di

ritrovare sono tre. Nel salone che ho contrassegnato con

il numero 5 la pietra incastrata fra gli artigli vi mostrerà

un’interessante animazione; nella locazione 6, dopo

esservi arrampicati sulle casse, troverete la statuetta del

cobra in uno stretto pertugio; infine, nel tunnel indicato

sulla mappa con il 7, vi imbatterete in alcuni condotti d’acqua: rompeteli e sarete in grado di entrare e uscire

dall’albergo della città.

Soddisfatti di tutti gli oggetti ritrovati? Bene, recatevi

allora dalla statua di Belial (8) e mettete il corpo

dell’imperatore nel contenitore a sinistra: così facendo la

scultura si animerà. Seguite la raffigurazione dell’antica

creatura fino alla stanza del verme gigante, assistete

all’epico scontro che terminerà con la morte di entrambi i contendenti, quindi, prima che tutte le caverne sotterranee si

riempiano d’acqua, correte verso il tempio che avete visto a sinistra mentre seguivate Belial. Qui saltate sul grosso

tavolo a destra, aspettate di essere trasportati verso il soffitto e, quando noterete il corridoio nella parete accanto a voi,

saltateci dentro. Riprendete a correre, arrivati al pozzo girateci attorno e imboccate il sentiero dall’altro lato. Dopo una svolta vi ritroverete nuovamente al pozzo, abbassate lo sguardo per notare una porta abbandonata sul pavimento,

spingetela in acqua e usatela come zattera per raggiungere la superficie.

Vi ritroverete nella giungla selvaggia, su una sponda del lago Bane e ad attendervi ci sarà Dawn: state ad ascoltare

quanto ha da dirvi e, quando ve li chiederà, dategli i bracciali dei morti per ottenere in cambio l’incantesimo che da

lucertola vi trasforma in uomo. Attraversate la foresta per tornare al cimitero (nei paraggi troverete Baccata appeso a un

albero: se volete potete liberarlo) e fate nuovamente visita allo spettro dell’imperatore dei draconici. Costui, soddisfatto

del vostro lavoro, farà germogliare per tutto il livello delle piantine di silverleaf. Uscite dalla cripta e raccogliete una di

queste particolari erbe. Impadronitevi inoltre della pergamena che sarà apparsa: usatela per imparare l’importantissimo

incantesimo “mist of doom”.

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Con il vostro trofeo potete finalmente tornare al villaggio dei Wild Ones, consegnate la silverleaf al guru e potrete così

affrontare la seconda prova per diventare uno di loro: il combattimento con Daniel. Lo scontro non è particolarmente

arduo e, dopo la vostra vittoria, vi verrà donata una pozione rossa: unitela alla silverleaf per ottenere un potente siero.

Ora che potete girare liberamente per il villaggio, entrate nelle case che prima erano chiuse e raccogliete una pietra

parlante. Prima di andarvene rimane un’ultima cosa che potete fare: tornando dalla huline che vende erbe medicinali

scoprirete come unire due ingredienti per ottenere un utilissimo oggetto.

Abbandonate adesso i Wild Ones, dirigetevi al baratro a est, abbattete l’albero morto per attraversare il fiume e

sconfiggete il Lharkon con il potente siero che avete miscelato: il mostro si addormenterà e voi potrete addentrarvi nelle montagne artigli.

PARTE DECIMA: LE MONTAGNE ARTIGLI

Inoltratevi tra queste cime ghiacciate per incontrare nuovamente Dawn (1) che asserirà di aver scoperto la natura della

vostra maledizione. Ascoltate quanto la donna ha da dirvi, poi proseguite a nord fino a raggiungere il pacifico villaggio

dei gorilla (2). Lungo la strada noterete dei cristalli di catrame che nessuno vi vieta di raccogliere; più importante è

cercare nella casupola a est del piccolo paese per trovare i

bracciali del valore. Salutate ora i timidi primati e dirigetevi

al lago che ho indicato con il numero 3.

Entrate nella grotta che trovate sulla destra, non svegliate la

creatura polare e, dopo esservi trasformati in lucertola

(terzo livello dell’incantesimo della trasformazione),

introducetevi nello stretto pertugio nascosto dietro un

pilastro. Raccogliete le due pietre magiche antiche

abbandonate sul terreno, attivate il globo sul piedistallo con la consueta magica “spark” e al centro del lago apparirà una

piccola costruzione. Avvicinatevi all’acqua, saltate come un

grillo da una lastra di ghiaccio all’altra e, quando sarete

sufficientemente vicini all’edificio, allungate un braccio per

prendere l’ascia “Blizzard”.

Soddisfatti dell’ultimo tesoro raccolto, proseguite tra le

montagne fino a ritrovarvi su un piccolo sentiero con

un’ampia veduta sulla valle sottostante (4): procedete molto

cautamente tenendovi sulla destra dato che, da un momento

all’altro, il passaggio sul quale vi trovate si inclinerà verso

lo strapiombo. Se non vi siete rotti le ossa dopo un volo di parecchi metri, guardatevi alle spalle e prestate attenzione

alle travi di legno incastrate nella parete lasciata scoperta

dalla frana: salvate il gioco, quindi divertitevi nella

pericolosissima discesa che conduce al fondovalle.

Attraversate il fiume, avvicinatevi alla grotta che ho

contrassegnato sulla mappa con il numero 5 e usate

l’incantesimo “spark” per bruciare i legni che si trovano

davanti all’entrata: la neve che blocca il passaggio si scioglierà permettendovi di entrare in una serie di angusti cunicoli.

Trovata la strada che conduce nella stanza con degli uomini rinchiusi nelle pareti di ghiaccio, riscaldate l’ambiente

lanciando nuovamente la magia “spark” contro il muro di fronte a voi, poi raccogliete il favoloso arco “Shard”.

Lasciate queste misteriose caverne (sulla strada del ritorno troverete una pergamena che riporta un’utile combinazione)

e preparatevi a una piacevole gita lungo il fiume. Fermatevi per qualche attimo a osservare il corso d’acqua, notate i blocchi di ghiaccio che si lasciano cullare dalla corrente e, quando uno di questi sarà alla vostra portata, con un abile

scatto, saltateci sopra. Godetevi la discesa lungo il fiume, pazientate di arrivare in corrispondenza di una piccola

apertura nella parete a sinistra (6) e, dimostrando nuovamente le vostre doti ginniche, raggiungete la locazione segreta.

Raccogliete l’anello di protezione e la pergamena che vi illustrerà come miscelare alcuni ingredienti, poi bruciate il

sostegno in legno (usando il solito “spark”) e la neve, sciogliendosi, porterà alla luce una fantastica armatura.

Riprendete l’improvvisato traghetto per tornare nella valle, scalate le travi di legno per riprendere il sentiero in cima

(salvate spesso!) e continuate per la vostra strada fino a raggiungere un’altra serie di caverne. Qui troverete alcuni semi

di ghiaccio (possono tornare utili nello scontro finale) e, cosa molto più importante, vi imbatterete nuovamente in

Kenneth (7): sfortunatamente la povera guardia, nel tentativo di acciuffarvi, è morta assiderata. Frugate il cadavere per

trovare la fotografia di una donna, lanciatela lontana per frantumarla e trovaerete all’interno un prezioso portafortuna

che, se indossato, aumenterà il vostro livello di protezione.

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Avvicinatevi all’apertura nella parete, abbassate lo

sguardo per notare una passerella che costeggia la

montagna, quindi percorretela per proseguire verso

destra. Giunti al punto che ho indicato sulla mappa

con il numero 8 scorgerete un sentiero sul versante

opposto, spiccate un gran balzo e seguite il

passaggio che scende nella montagna. Dopo qualche

metro incontrerete Baccata che vi dirà che la mistica Dawn è stata rapida dai terribili Ruoli: purtroppo il

gigante dalle quattro braccia è gravemente ferito e

non sarà in grado di aiutarvi. Se volete donate al

vostro amico un’erba medicinale, poi incamminatevi

verso la cittadella: una donzella ha bisogno del

vostro aiuto!

PARTE UNDICESIMA: LA CITTADELLA

Benvenuti nella cittadella, la fortezza dei Ruoli: armatevi di tutto punto (soprattutto di pazienza) e preparatevi ad

affrontare degli scontri decisamente ardui. All’inizio del livello vi troverete al punto 1, incamminatevi lungo il corridoio

e affrontate il primo guerriero volante. Una volta sconfitto il Ruloi (lo

so che non è semplice, ma non disperate), usate la sfera sul piedistallo

(niente “spark”, questi globi vanno semplicemente toccati) per aprire la

porta e procedere nella stanza successiva. Altre due terribili creature stanno aspettando la vostra venuta, disfatevene, dopodiché, usando una

seconda sfera, aprite la porta a destra. Vi trovate adesso nella stanza

delle uova (2) e, se non volete che nascano nuovi Ruloi, colpite il

cristallo appeso al soffitto: così facendo l’acido sul pavimento

scomparirà, le uova non saranno più in grado di nuocervi e appariranno

degli utilissimi oggetti (l’alabarda “Bastion”, la balestra “Myriad” e

l’utilissimo scudo “del bersaglio codardo”), Prima di andarvene non

dimenticate di attivare l’ennesimo globo: aprirà una porta più avanti

nel livello.

Dirigetevi adesso all’ascensore (3), attivatelo toccando la sfera e siate

pronti a combattere una dozzina di Ruloi. Se al termine della battaglia sarete ancora vivi, potrete azionare i vari interruttori sparsi nella grande

sala per spostare dei blocchi di marmo che porteranno alla luce

moltissimi oggetti (pesci incantati, cristalli di fuoco, erbe medicinali,

ecc…). E’ essenziale, inoltre, attivare il globo a nord contrassegnato

sulla mappa con il numero 4: questo azionerà le piattaforme che vi

permetteranno di salire al piano superiore.

Sempre a nord ci sono due corridoi che conducono alle prigioni:

prendendo quello a sinistra arriverete da Dawn (usate l’ennesimo globo che troverete lungo la strada), ma, senza la

pietra dei sogni, non potrete liberarla. Seguendo invece il sentiero a destra vi imbatterete in tre leggiadre fanciulle: se

volete liberarle dovrete per prima cosa sbarazzarvi di tutti i

Ruloi (ma proprio tutti!) e quindi, giunti alla cella, basterà

spezzare la roccia per trovare una leva. Visitato tutto il primo piano, dovete ora arrampicarvi lungo

la serie di piattaforme viola (salvate spesso) e, arrivati in

cima, se avete attivato tutte le sfere che vi ho indicato,

vedrete un piccolo cannone che spara proiettili verso una

porta aperta. Osservate che, in corrispondenza di ogni colpo

che viene lanciato, appare una sottile strada che permette di

attraversare il baratro: prendete bene il tempo e correte

prima che il sentiero svanisca da sotto i vostri piedi. Nel

nucleo centrale del livello girate rapidamente per il

corridoio per evitare gli incantesimi che vi verranno lanciati

contro. Giunti a una porta chiusa, apritela e vedrete una copia di Belial che combatte contro i Ruloi. Al termine del filmato toccherà a voi scontrarvi con l’orribile essere e, una volta che avrete abbattuto questo primitivo clone, potrete

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procedere fino alla grande forgia (5). Usate l’altare a destra per potenziare le spade “Firestorm” e “Tohean” (se le avete

con voi), impossessatevi della pietra dei sogni ed entrate nel teletrasporto a sinistra per tornare all’inizio del livello.

Adesso potete andare a salvare Dawn (in cambio vi darà l’amuleto che vi farà imparare l’incantesimo per trasformarvi

nell’orrenda bestia) e, per tornare indietro, potete usare il teletrasporto sulla torre all’ingresso della grande sala (lo

trovate sulla mappa indicato con il numero 6). Usate ancora la pietra dei sogni per aprire la porta della cittadella (poi

rimettetela nell’inventario!) e tornare quindi alle montagne artigli. Seguite il sentiero fino ad arrivare allo strapiombo

sul fiume, abbassate lo sguardo per cercare uno dei blocchi di ghiaccio che segue la corrente e lasciatevi cadere sopra

per tornare nella valle. Sorbitevi nuovamente l’estenuante salita lungo le travi di legno e, infine, ripercorrete il livello al contrario per ritrovarvi nella giungla selvaggia. Qui non potrete seguire la strada che avete fatto all’andata, ma dovrete

saltare nell’apertura che trovate sulla sinistra (con le sembianze della lucertola dovreste riuscirci più facilmente). Infine,

un piccolo tunnel vi riporterà al centro della foresta. Andate immediatamente al tempio Huline e, grazie alla pietra dei

sogni, potrete finalmente entrare.

PARTE DODICESIMA: IL TEMPIO HULINE

L’ingresso del tempio è segnato sulla mappa con il numero 1, incamminatevi verso la stanza a nord e proseguite a destra

per entrare in una piccola chiesa (3). Raccogliete la vernice velenosa e l’erba medicinale e continuate verso Nord (4).

Impossessatevi del pezzo di cristallo incastonato in un blocco di pietra, poi, se volete, abbattete i pilastri per far cadere

una porzione di soffitto: in questo modo impedirete ai ragni che si trovano nel livello sotterraneo di venire a infastidirvi.

Grazie al pezzo di cristallo che avete appena raccolto, potete finalmente svelare l’ultimo mistero della giungla

selvaggia. Se avete del tempo a disposizione, lasciate il tempio e dirigetevi all’albero che sulla mappa della foresta è

contrassegnato con il numero 9. Usando l’incantesimo “spark” accendete le cinque torce per far abbassare una scala,

quindi utilizzate il pezzo di cristallo per aprire la porta della stanza segreta: all’interno troverete il pugnale “della mano

vuota”, il collare di Kieran e degli ingredienti per fare un’altra pozione come quella che ha ucciso il Lharkon.

Volenti o nolenti, tornate nella stanza del tempio con l’altare (2), mettete l’erba medicinale nel recipiente di sinistra

(state attenti a non toccarlo o, a causa di un bug, non potrete più proseguire) e la vernice velenosa in quello di destra:

alle vostre spalle si alzerà una piattaforma. Spostate il cadavere che si trova nella stanza sul piedistallo, quindi toccatelo e il corpo verrà teletrasportato in un’altra zona del tempio. Osservate l’arazzo sulla parete a sinistra e spostatelo per

scoprire un passaggio che conduce all’ala ovest. Imboccate il nuovo corridoio, non svoltate nel primo passaggio che

conduce a sud, ma, all’intersezione successiva, girate a sinistra. Da qui potete accedere a tre locazioni: a sud c’è uno

spiazzo dove premendo un interruttore crescerà un albero di erbe medicinali, a ovest ci sono i dormitori dove potete

raccogliere un’armatura, mentre a nord c’è la cucina (5) dove un ragno, dopo aver abbattuto una parete, cercherà di

farvi la pelle.

Sconfitto l’aracnide potete scendere nel livello sotterraneo (altrimenti potevate passare anche dalle assi traballanti della

stanza 4) e gli amici del ragno che avete appena ammazzato vi assaliranno. Non sprecate tempo ad abbattere le creature

che vi attaccheranno (continueranno ad arrivarne di nuove) e cercate nelle tre bare (6) per trovare un flauto magico.

Spostatevi nella stanza indicata con il numero 7 per ritrovare il cadavere che avevate teletrasportato, premete

l’interruttore che vedete accanto al corpo e questo scomparirà nuovamente per riapparire sul macchinario che si trova alle vostre spalle. Aspettate che il defunto venga triturato per bene, poi spostatevi sul retro della macchina per

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raccogliere la scatola con i resti. Posizionate quest’ultima sul secondo rullo (spingetela se non scorre correttamente) e

attendete che da questa seconda operazione salti fuori una statuetta.

Raccogliete il manufatto e seguite le scale a nord (verso la fine c’è un pulsante che fa apparire i gradini mancanti) per

tornare al piano di sopra. Nella stanza a nord (8), inchinandovi alle due statue (dovete cioè abbassarvi), aprirete uno

scomparto segreto che contiene un anello di protezione. Tornate nella piccola chiesa (3), aprite il passaggio nel muro

ovest per trovarvi nella biblioteca e premete il pulsante che

trovate per aprire la porta che dà accesso alla piccola saletta

indicata con il numero 9. In questa locazione, mettendo la statuetta nell’alcova vuota a destra, apparirà un altro pezzo

di cristallo: raccoglietelo.

Spostatevi nella stanza a sud-ovest del tempio (10), mettete

rapidamente i due pezzi di cristallo nelle ciotole (se non

sarete sufficientemente rapidi verrete colpiti da una fireball)

e potrete così proseguire nella stanza successiva dove,

appoggiando la pietra dei sogni nell’incavatura sul pilastro,

appariranno delle scale. Salite al piano superiore e, prima di

dirigervi verso l’uscita del livello, soffermatevi a osservare

le tre arcate: ognuna di queste conduce in un’altra

dimensione e voi dovrete recuperare tre statuette senza le quali non potrete accedere alla città degli antichi. Varcando il portale di sinistra vi troverete in una grande sala con al centro un gran numero di pilastri: saltate da uno

all’altro fino a raggiungere il fondo della stanza (passate da nord e salvate spesso). Dopo questa prima prova dovrete

percorrere uno stretto sentiero mentre vi verranno scagliate contro delle fireball: cercate di essere abbastanza veloci ma

state attenti a non cadere. Al termine di quest’ultima peripezia potrete raccogliere una pergamena di guarigione e la

prima statua: quando vi impossesserete di quest’ultima verrete automaticamente teletrasportati davanti alle tre arcate.

Oltre il portale centrale si trova una stanza con il pavimento molto instabile che si muoverà a seconda di come si

dispongono gli animali che scorrazzano liberamente per il locale. Il vostro compito sarà quello di premere i pulsanti che

si trovano sulle pareti laterali, ma, per riuscirvi, dovrete attendere che il pavimento sia inclinato correttamente. Se

riuscirete in questa impresa prima che termini la vostra pazienza, si aprirà una porta oltre la quale troverete la seconda

statuetta. Entrate infine nel terzo portale per affrontare un’ultima prova. Per arrivare alla terza statuetta dovete abbassare

il ponte situato alla vostra destra e, per far questo, bisognerà premere tre pulsanti posti al termine di altrettanti sentieri sospesi per aria. Fin qui nulla di difficile, il vero problema è che, per percorrere questi passaggi, dovrete passare in

mezzo a delle fiamme. Per non lasciarci la pellaccia avete due possibilità: o usate un buon numero di incantesimi di

guarigione o lanciate la magia “mist of doom” ai globi verdi per fermare momentaneamente il fuoco. Premuti i tre

pulsanti si abbasserà il ponte, percorrete quindi il lungo tunnel e appropriatevi della terza statuetta. Prima di prenderla vi

consiglio però di dare un’occhiata dietro

all’arazzo appeso al muro: troverete una

pergamena che riporta un’interessante

combinazione e uno scomparto segreto con

due spade dei guardiani e la balestra “della

valchiria nobile”.

Perfetto! Finalmente avete tutto quello che vi

occorre per proseguire nel livello. Camminate fino ad arrivare alla pozza d’olio (state attenti

a non toccarla o finirete abbrustoliti) e inserite

il flauto nella fessura a destra per far apparire

delle lastre che vi garantiranno un passaggio

sicuro. La seconda trappola sono le lame

taglienti, ma, come nella caverna delle api,

sulla destra c’è un passaggio segreto che vi

permetterà di proseguire oltre. Infine viene il

turno del masso rotolante, correte lungo il corridoio e, arrivati in fondo, giratevi rapidamente per premere i due pulsanti

sulle pareti. Se non doveste riuscirvi (e io non ci sono riuscito) esiste un altro metodo: la palla rotolante viene attivata

premendo una piattaforma sul pavimento, basta quindi saltarla e non si avranno problemi. Superate anche queste insidie, vedrete scendere dal soffitto tre teche vuote: riponetevi le statue che avete faticosamente

guadagnato e apparirà una scalinata che vi porterà alla stanza successiva. Ora il vostro obiettivo è far abbassare il ponte

al centro del locale e, per riuscirvi, dovrete ammazzare le creature che a breve cominceranno ad arrivare. Spostate i

cadaveri sul ponte e, grazie al peso di tre o più corpi, il ponte comincerà a scendere lungo il pozzo. Giunti sul fondo

dovrete affrontare una seconda copia di Belial (diventa via via più simile all’originale), dopodiché potrete entrare nella

sala delle voci (attenti a non tornare nella foresta!) e qui, usando la pietra dei sogni, farete riemergere dall’oceano la

città degli antichi.

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PARTE TREDICESIMA: LA CITTA’ DEGLI ANTICHI

Inizierete questo schema su una balconata, prendete l’ascensore per giungere al livello della strada (1), incamminatevi

verso la locazione che ho segnato con il numero 2 e seguite le istruzioni che seguono per impossessarvi del primo dei

quattro chip d’avorio che vi occorrono. Congelate le tre fontane (esistono vari sistemi, il più comodo è usare la magia

“mist of doom” di primo livello), spezzatele (basterà colpirle con un’arma qualsiasi), poi osservate il cubo di pietra e

spostatelo sulla piastrella che si differenzia dalle altre per colore. Salite al piano di sopra e muovete un secondo blocco

per aprire il cancello. Saltate sul cubo, da qui balzate al

corridoio e, sapendo che tra poco vi servirà una veloce via di

fuga, preparate un terzo blocco di pietra accanto al muretto.

Proseguite fino al chip d’avorio, raccoglietelo e cominciate

a correre indietro: siate veloci o finirete schiacciati dal

soffitto che continua ad abbassarsi. Dirigetevi ora nella stanza che sulla mappa corrisponde al

numero 3 e, oltre il baratro sulla destra, vedrete una statua

che tiene in mano il secondo chip d’avorio. Come ci insegna

Indiana Jones, non abbiate paura del vuoto e, mentre

camminerete verso la statua, un sentiero apparirà sotto ai

vostri piedi.

E’ giunto adesso il momento di affrontare la prima delle

torri della città degli antichi (non che esista un motivo

particolare per farla adesso, è solo che vi trovate nei

paraggi!), continuate quindi fino al punto indicato con il

numero 4. Lo spettacolo che si offre ai vostri occhi non è dei

più rassicuranti, vedrete infatti un gran numero di muri che si muovono cambiando continuamente la struttura di un

vasto spiazzo. Prendete tutto il tempo che vi occorre per

capire come è strutturato questo labirinto, poi occupatevi dei

tre oggetti dislocati nei vari angoli: spaccate il disco di

pietra che ruota con una delle vostre armi, estinguete la

nuvola rossa con l’incantesimo “mist of doom” e disperdete

il gas bianco con la magia “spark”. Distrutti questi tre artefatti, da una piccola piramide partirà una fireball che,

colpendo una porta all’interno della torre, la aprirà.

Ok, ora seguitemi attentamente dato che le cose che vi sto per dire le dovrete rifare anche nelle altre tre torri.

Raccogliete il cristallo della tempesta, salite lungo la scalinata per portarvi sul retro del disco bianco (è un portale che

conduce a un’altra dimensione), quindi spostate il cubo che troverete per teletrasportarlo. Fatto questo entrate nel portale. Giunti dall’altra parte ritroverete il cubo, muovetelo fino a incastonarlo nella fessura nel pavimento, poi andate

a toccare l’ottaedro dislocato da qualche parte nel gigantesco spiazzo. Se avete fatto tutto correttamente, al centro di

questa dimensione parallela si innalzerà il primo pezzo di un’immensa torre.

Tornate nella città degli antichi e incamminatevi alla locazione 5. Attivate i due globi sul piedistallo (con la solita magia

“spark”), seguite i due sentieri che

appariranno e azionate altre due sfere: così

facendo disattiverete il campo di forza nella

prima stanza. Potete ora raccogliere il terzo

chip d’avorio ma siate pronti a sfuggire

all’ennesima trappola: non appena preso

l’artefatto, l’uscita si chiuderà alle vostre

spalle e la stanza comincerà a riempirsi d’acqua. Usate la bussola per dirigervi a sud

(è l’unico modo che avrete per orientarvi) e,

giunti contro la parete, cercate a tentoni

l’interruttore che vi permetterà di uscire dal

locale allagato. Vi manca ora un ultimo chip,

andate quindi al punto 6, ghiacciate la

fontana, spezzatela e raccogliete il quarto

manufatto.

Siete finalmente in grado di svelare i misteri della torre sud-ovest ma, se non avete con voi i due chip d’avorio che si

trovavano nel museo di Draracle (il secondo livello, ricordate?), dovete assolutamente lasciare questa locazione per

ultima. Vi spiego il perché. Per completare la torre nord-est avrete bisogno di una silverleaf e, se non l’avete con voi, l’unico modo per ottenerla è sfruttare uno dei chip: se quindi li spenderete tutti per superare la torre sud-ovest non

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potrete più completare il gioco. Spaventati? Tranquilli, seguite attentamente tutte le mie istruzioni e ve la caverete anche

senza i due chip del museo di Draracle.

Dirigetevi verso sud fino a raggiungere il piccolo anfiteatro (7), ghiacciate la sfera d’acqua, quindi spezzatela: in questo

modo dalla fontana comincerà a defluire dell’acqua che andrà a riempire il sentiero a est della città. Questa azione

potrebbe sembrarvi inutile, ma dovete sapere che il fiume che si formerà, vi permetterà di non morire mentre affrontate

le due torri est. Prima di proseguire occorre fare

un’altra azione che, per il momento, sembra senza

senso: recatevi al punto 8 e assicuratevi che entrambe le porte siano aperte.

Raggiungete la locazione 9 e spostatevi nella stanza a

destra per trovarvi davanti a una serie di porte:

prendete quella a sinistra, poi quella a destra, quindi

ancora a sinistra e infine quella centrale. Arriverete a

una statua di Belial. Osservate la fontana contenente

petrolio, bruciatelo con la magia “spark” e la grossa

esplosione che ne seguirà andrà a frantumare la

piramide presente all’ingresso: da questa partirà una

fireball che aprirà le porte della torre. Raccogliete

l’arco oscuro, poi entrate nella torre e seguite le direttive che vi ho già illustrato per innalzare un secondo pezzo del torrione centrale.

Avete notato la strana struttura di pilastri lungo l’ultimo pezzo di strada che avete fatto? Bene, tornate in corrispondenza

di questa particolare costruzione (10) e girateci attorno fino a trovare una fessura: inseriteci un chip, poi correte come

un fulmine alla locazione 8. Le porte le avevate aperte come vi avevo detto? Perfetto, perché da un momento all’altro il

raggio che avete fatto partire dai pilastri, entrerà nella stanza. Per pochi secondi si alzerà una piattaforma e voi potrete

approfittarne per raggiungere le piante di silverleaf dalle quali strapperete una foglia. Poco prima che la piattaforma

torni a riabbassarsi udirete una campanella: al primo squillo lasciate la stanza. Ora che avete la silverleaf non dovrete

più preoccuparvi dell’ordine nel quale affrontate le due torri finali.

Andate nella stanza contrassegnata con il numero 11 e scoprirete che la parete di vetro è andata distrutta. Usate il

pennino sul tavolo per aprire un passaggio segreto che vi rivelerà una pietra parlante e una porta che potrà essere

spalancata con un chip d’avorio: oltrepassata questa troverete una chiave triangolare simile a quella del museo di Draracle. Se avete bisogno di qualche ingrediente, grazie a questa chiave potrete aprire le altre porte situate in questa

stanza e, rompendo le bacheche, avrete la possibilità di impossessarvi di quello che vi occorre.

Tornate adesso a riprendere i preziosissimi chip e, finalmente, affrontate la torre sud-ovest (12). Appena entrati noterete

quattro fessure che accolgono perfettamente i vostri chip d’avorio, inseriteli e dalla solita piramide partirà la fireball che

aprirà la porta per la dimensione parallela. Innalzate il terzo pezzo di torrione. E’ rimasta solo la torre nord-est (13),

recatevi sul luogo senza esitazioni, premete l’interruttore per allagare la zona, piantate la silverleaf dentro la piramide,

quindi usate la clessidra gigante per far avanzare il tempo velocemente. La silverleaf crescendo spaccherà il vetro e

partirà l’ennesima fireball che aprirà la solita porta.

Innalzate l’ultima porzione del torrione.

Si può quasi ritenere conclusa la città degli antichi, ma

sono ancora molti i misteri che cela: io mi limiterò a

svelarvi cosa nasconde la locazione 14. Vi si trovano sei alcove (due sono nei tunnel laterali) e dovete sapere

che sono accoppiate due a due: il cristallo di fuoco con

il seme di ghiaccio, la pietra magica antica con l’anello

di rigenerazione e il cristallo lancia fulmini con il cubo

di pietra. Il meccanismo dell’altare che vedete davanti

a voi è semplice: posizionate uno qualsiasi dei sei

oggetti che ho citato e lo vedrete tramutare in quello a

cui è accoppiato. Il mio consiglio è di cambiare tutte le

pietre magiche antiche in anelli di rigenerazione, tutti i

cristalli di fuoco in semi di ghiaccio e tutti i cristalli lancia fulmini in cubi di pietra: vi torneranno utili nello scontro

finale. Siete pronti? Allora addentratevi nel torrione centrale (15), distruggete l’ennesima copia di Belial e, nella stanza alle sue

spalle, camminate incontro al campo di forza: questo è il mantello degli antichi e vi conferirà il quinto livello degli

incantesimi (essenziale per la rinascita di Belial). Ritornate fra le strade della città, recatevi al punto indicato con il

numero 16, aprite tutte le porte laterali e attivate i globi per proseguire a nord. Troverete una fontana con una testa di

drago: colpitela fino a farla sanguinare. Dopo che avrete infierito a sufficienza, la porta alle spalle del drago si aprirà.

Percorrete il buio corridoio e fatevi teletrasportare nelle caverne sotterranee.

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PARTE QUATTORDICESIMA: LE CAVERNE SOTTERRANEE

Quello delle caverne sotterranee è un livello alquanto

semplice, ma ha il grosso difetto, come scoprirete ben

presto, di pullulare di cattivissimi ragni verdi. Il mio

vivissimo consiglio è comunque di non uccidere nessun

aracnide (o perlomeno fate fuori solo quelli che vi creano

maggiori problemi), dato che alla loro morte appariranno dei

ferocissimi ragni marroni: vi assicuro che sconfiggere questi

ultimi non è affatto facile.

Preso il teletrasporto nella città degli antichi, arriverete nella

piccola grotta circolare che ho segnato con il numero 1, non

perdete tempo a esplorare il livello e dirigetevi immediatamente alla caverna 2, dove, con dei colpi ben

assestati, potrete aprirvi una breccia fra gli organi della

“madre” di Belial (sono delle membrane rosa): riuscirete

così a entrare in un’area composta da sole schermate

statiche. Prendete la strada a sinistra, usate la vostra arma

per aprirvi un passaggio e, nella stanza seguente, strappate il

tentacolo appeso sulla destra. Aspettate che un ragno venga

a rimediare alla vostra malefatta (non toccate il nuovo

tentacolo che apparirà) e, quando la struttura della stanza

verrà ripristinata, proseguite oltre il portale che si aprirà sulla sinistra. Abbattete qualche altra membrana rosa e

giungerete al laboratorio di Belial.

PARTE QUINDICESIMA: IL LABORATORIO DI BELIAL

Assistete al combattimento tra Baccata e la statua di Belial, aspettate la conclusione dell’incontro e riceverete in dono il

corno di Belial: questa è l’unica arma che può infliggere dei danni agli antichi. Dall’ingresso del laboratorio (1) spostatevi nella prima stanza (2), entrate nel canale con il liquido rosso, abbassatevi e spezzate le sbarre: ora potete

trasformarvi in lucertola per seguire il corso del

fiumiciattolo.

Dopo qualche metro vi ritroverete immersi in una melma

verde (3) e Luther comincerà a lamentarsi. Non

preoccupatevi eccessivamente, l’unica cosa che perderete

sarà la vostra riserva di energia magica. Seguite uno dei

due tunnel fino ad arrivare al campo di forza (4), tornate

alle vostre sembianze originali e sparate tre frecce alle

leve che vedete sulla parete di fronte. Adesso potete

attraversare la stanza, manovrate nuovamente le leve e

proseguite verso est (5). Oltrepassata una porta vi ritroverete in un piccolo labirinto nel quale i mostri si

mimetizzano con la melma. Stando attenti a queste

viscide creature, imboccate il tunnel a est (è colorato

diversamente dagli altri) passando dal punto che ho

indicato con il numero 6 (qui il salto non è troppo elevato

e non morirete). Continuate a seguire questa rete di

fognature fino a quando sbucherete nella locazione 7,

aprite il grosso portone e continuate a nord per poi entrare

nella seconda stanza a destra (8). Se ci fate caso ai quattro

angoli noterete dei teschi trasparenti: lanciate a ognuno di questi una magia “mist of doom” di primo livello ed

evocherete un piccolo demone. Ammazzate l’essere immondo e, lasciando perdere il sentiero che prosegue verso nord, trascinate il cadavere nella stanza che avete superato poco prima (9). Posizionate il corpo in corrispondenza della

piattaforma grigia per aprire la porta a est, poi prendete l’ascensore che vi condurrà in un locale con tante provette.

Continuate a parlare con Dawn fino a quando non vi darà il rubino della verità e, finalmente, proseguite verso lo scontro

finale.

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PARTE SEDICESIMA: LE CAMERE DELLA NASCITA

Si avvicina la fine del gioco, ma, se fossi nei vostri panni, non starei troppo tranquillo: le difficoltà che ancora vi

attendono metteranno a dura prova le vostra abilità. Prima di cominciare, un’importantissima avvertenza. Belial, appena

nato, non avrà alcun potere, ma acquisirà energia e mana lungo il percorso che conduce al grande salone finale: se

quindi sarete veloci nel completare il livello, affronterete un Belial poco coriaceo, ma, se vi soffermerete troppo ad

ammirare l’architettura delle stanza,

aspettatevi un nemico quasi

imbattibile.

Bene, ora che sapete cosa vi attende,

correte nella stanza della nascita di

Belial (1), lanciate l’incantesimo di

trasformazione di quinto livello contro la massa informe che si trova

davanti a voi e assistete al filmato

del parto. Al termine

dell’animazione ascoltate quanto ha

da dirvi l’antico, sbrigatevi a

uccidere i demoni che vi lancerà

contro, quindi scagliatevi contro la

porta chiusa. Per aprirla dovete

ricorrere ai fendenti della vostra

spada o, se li avete con voi, potete

usare i cristalli che si trovavano nel

primo livello del gioco. Nella stanza seguente (2) dovrete liquidare altri

demoni, sparare agli strani aggeggi

appesi al soffitto (usate le frecce), quindi attraversare il fiume d’ambra per raggiungere la locazione 3. Qui Belial

evocherà il fantasma della madre di Luther, ma basterà usare il rubino della verità donatovi da Dawn per scacciare i

brutti ricordi. Saltate sui pilastri per proseguire oltre e, giunti al punto che sulla mappa ho indicato con il numero 4, siate

pronti ad affrontare un piccolo labirinto. La zona nella quale vi trovate adesso ricorda molto la torre nord-ovest della

città degli antichi e, come avete già fatto in

precedenza, sbarazzatavi del disco di pietra

(attaccatelo con un’arma qualsiasi), della

nuvola rossa (con l’incantesimo “mist of

doom”) e del fumo bianco (con la magia “spark”). Distrutti i tre oggetti si aprirà la porta

a nord, ma, prima di proseguire, dovrete

affrontare un clone di Draracle. Eliminato

anche il gigante dalla pelle rossa, potrete

finalmente abbattere l’ultima porta per entrare

nel salone dove si terrà lo scontro finale (5).

Mi sono rimasti solo pochi consigli da dirvi,

ma penso che anche questi potrebbero tornarvi

molto utili per non prendere una grossa batosta.

Se siete stati molto veloci a completare le

stanze precedenti, Belial non dovrebbe darvi

problemi: avanzate verso di lui impugnando il corno e non concedetegli un attimo di tregua. Se invece avete dato al mostruoso essere la possibilità di rinforzarsi, dovrete agire d’astuzia: per prima cosa occupatevi dei demoni che

verranno evocati (dopo un po’ finiscono), poi, se, come vi avevo consigliato, avete con voi i semi di ghiaccio e i cubi di

pietra, bloccate le quattro entrate alla pozza che rigenera l’energia. Ora non vi rimane che incrociare le dita (tenete

comunque una mano libera per usare gli incantesimi di guarigione) e lanciarvi all’attacco. Sconfiggete Belial e potrete

godervi l’agognato finale.