SOLUZIONE DI LANDS OF LORE 2: GUARDIANS OF DESTINY...Perfetto, è arrivato dunque il momento di...
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SOLUZIONE DI LANDS OF LORE 2: GUARDIANS OF DESTINY
Lands of Lore 2 non ci aveva certo colpito per la sua realizzazione tecnica e non stupisce quindi che, ancora oggi, a un
anno e mezzo dalla sua uscita, siano ancora molti i giocatori che rimangono affascinati dalla complessa trama e dalle
atmosfere evocative. Bisogna comunque ammettere, e lo testimoniano le numerose richieste di aiuto pervenuteci, come
alcuni tratti siano decisamente ostici: finalmente ecco giungere in soccorso di tutti i bisognosi questa edizione riveduta e
corretta della soluzione. Buona avventura.
RED
PARTE PRIMA: LE CAVERNE DI DRARACLE
Il gioco prende avvio all’ingresso delle caverne di Draracle (è il vecchio saggio che vi ha già aiutato nel primo capitolo
di Lands of Lore, ve lo ricordate?). Voi siete appena fuggiti dalle prigioni di Gladstone, tutte le guardie del castello vi
stanno cercando e l’unica cosa che vi preme adesso è di scovare un
rifugio dove i soldati non possano trovarvi.
Osservate l’agglomerato di cristalli dislocato nelle vicinanze e
raccoglietene uno da usare come arma (non è molto, ma per cominciare
andrà benissimo), quindi entrate nella caverna (1). Eliminate la guardia
che sta perlustrando la zona (rubate la sua spada), lasciate perdere il
sentiero che conduce a sud (finireste ammazzati) e dirigetevi a nord. Proseguite fino al termine della caverna (3) e assistete impotenti alla
vostra trasformazione: se assumete le sembianze di una lucertola
approfittatene per intrufolarvi nel piccolo pertugio, se, invece,
diventerete un gigantesco mostro, tornate al masso che avete appena
superato e spingetelo per liberare la strada. Continuate a nord, infilatevi
nella grotta a destra (4) e spaccate le stalagmiti per far fuoriuscire
dell’acqua. La pozza al centro si allagherà e alcuni utilissimi oggetti
verranno a galla: impossessatevene.
Andate ora nella locazione indicata con il numero 5, spostate le colonne
che ostruiscono la strada (con il mouse, non spingendole con il corpo) e
potrete proseguire oltre. Continuate a camminare fino al termine del pavimento levigato e, quando sentirete una guardia sopraggiungere alle
vostre spalle, abbattete il pilastro a sinistra per far cadere una porzione di
soffitto. Se non sarete abbastanza veloci, non riuscirete a liberarvi
dell’inseguitore e sarete costretti a estrarre la vostra spada. Una volta
eliminato lo scocciatore, scoprirete che poco più avanti vi attende un
altro bivio. Prendete la strada a sinistra per recuperare qualche erba
medicinale, ma, giunti alle pozze di lava, tornate indietro per svelare i
numerosi segreti che
si trovano lungo
l’altro percorso. Vi
imbatterete ben
presto nella stanza contrassegnata con il
numero 6 e noterete
tre uscite: a sinistra
dovete costruire una
scala trascinando
delle casse per
raggiungere una
locazione nascosta
(guadagnerete solo
uno scudo e due
mazze rotte), mentre a destra si trova una porta chiusa che si aprirà tagliando la catena che dovreste scorgere nelle vicinanze (potrete così
raccogliere una pietra magica antica nascosta accanto al tavolo).
Proseguendo verso nord, invece, entrerete in una sala circolare.
Infilatevi nell’apertura a sinistra e parlate con l’orco ferito (è nascosto nell’oscurità): costui, prima di morire,
riconoscendovi come figlio di Scotia, vi dirà che ha qualcosa per voi (si riferisce alla pietra magica che avete già
raccolto). Lasciate riposare in pace il povero combattente, aprite la porta a nord, incamminatevi lungo l’angusto sentiero
e vi ritroverete nuovamente nella grande grotta
con le pozze di lava. Non scendete sul fondo (ci
sono solo due orribili mostri), percorrete i sottili
bordi e imboccate la caverna a nord. Seguendo
questa strada noterete un’apertura nel muro (7) e, avvicinandovi, scoprirete che una guardia vi
attende dietro l’angolo. La sua strategia mi
sembra a dir poco sleale, è quindi lecito ripagarla
con la stessa moneta: osservate la pozza d’olio,
incendiatela con la magia “spark” e avrete un
soldato ben cotto. Riprendete il vostro cammino
fino a raggiungere un corso d’acqua: qui
troverete un lungo ponte di legno e una guardiola
con un soldato, di nome Kenneth, che aspettava
il vostro arrivo. Dopo un breve dialogo la porta
alle vostre spalle si chiuderà e voi rimarrete intrappolati. Porgete adesso la vostra attenzione
alla leva sulla sinistra del ponte, tiratela e, sia la
porta alle vostre spalle, che il cancello della guardiola, si apriranno. Entrando nel piccolo stanzino scoprirete che
Kenneth non è più al suo posto e potrete quindi raccogliere i tre utilissimi oggetti posati sul tavolo: una balestra leggera,
un “pyro pod” e una spada dei guardiani.
Tornate al ponte, percorretelo e preparatevi ad affrontare le due guardie che vi inseguiranno. Vi sono tre modi per
liberarsi di questi soldati: potete semplicemente completare il livello aprendo la porta e andando da Draracle (ci penserà
lui a scacciarli), potete abbattere il ponte (colpendolo con un’arma o lanciando l’incantesimo “spark”), oppure
sconfiggete i due armigeri in combattimento.
Il primo livello è ora completamente risolto, presentatevi al grande veggente (8) e saprete cosa il destino ha in serbo per
voi.
PARTE SECONDA: IL MUSEO DI DRARACLE
Avvicinatevi al cancello chiuso, aspettate che si apra ed entrate nella stanza riccamente arredata. Lasciate perdere lo
scheletro (voi non disturbate lui e lui non disturberà voi), accaparratevi gli oggetti appoggiati sul tavolo (una spada lunga, un’armatura e due pietre del campione), poi prendete la vostra decisione: volete passare direttamente al terzo
livello o preferite esplorare il museo di Draracle alla ricerca di qualche succulenta arma? Se propendete per la prima
soluzione non dovete far altro che abbassare la leva accanto alla porta, per poi farvi teletrasportare dallo specchio (1).
Altrimenti spostate l’arazzo sul muro (2), aprite il passaggio segreto e continuate a leggere le righe che seguono per
sviscerare tutti i misteri del museo.
Raccogliete la chiave triangolare che trovate sulla destra alla fine del tunnel (grazie alla quale sarete in grado di farvi
dare delle spiegazioni su tutti i manufatti che incontrerete) e poi, prestando attenzione agli scheletri e impossessandovi
di tutti i tesori nei quali vi imbatterete, cominciate ad aggirarvi per i corridoi. Prima di darvi le direttive da seguire,
lasciatemi fare ancora due precisazioni: per prima cosa state molto attenti durante i combattimenti
poiché potrebbe capitarvi di perdere la chiave
(dopo ogni lotta controllate l’inventario e, se non
l’avete con voi, tornate sui vostri passi per cercarla)
e, in secondo luogo, mi sembra importante
sottolineare che, nonostante il livello possa essere
portato a termine senza chiave, questa potrebbe
tornarvi utile nel proseguo dell’avventura.
La spada spezzata del campione del regno (il
protagonista del primo Lands of Lore) e la spada
Prism possono tranquillamente essere raccolte dalle stanze 3 e 4 rispettivamente (la prima potrà essere
sistemata più avanti nel gioco, invece la seconda è
una potente arma che vi tornerà utile da subito),
mentre, quando vi impossesserete dell’ascia “dal
lungo braccio” (la trovate nella stanza che ho
indicato con il numero 6), finirete in un pozzo e vi trasformerete in lucertola: seguite il corso d’acqua per ritrovarvi in
una stanza segreta. Aspettate qualche attimo per riprendere le vostre normali fattezze, raccogliete quindi le varie
pergamene che permettono di lanciare incantesimi (usate il “summoning” per impararlo), infine tirate la leva per aprire
il passaggio che vi riporterà all’ingresso del museo. Tornate a riprendere la chiave e continuate la vostra visita.
Davanti alla stanza chiusa al pubblico (5) usate la magia “spark” per mandare in frantumi una cassa, raccogliete quindi
la pietra del drago e, successivamente, recatevi al locale che ho segnato con il numero 7. Qui colpite per tre volte la grossa pietra che si trova nel mezzo, raccogliete i tre cristalli di fuoco e, dopo aver utilizzato la solita chiave,
approfittate delle fiamme che appariranno lungo le pareti per ricaricare i cristalli. Rimangono da localizzare ancora due
chip d’avorio e un cristallo lancia fulmini: i primi li
trovate spaccando i vasi dislocati per il museo, mentre
per il prezioso oggetto incantato dovete recarvi al
centro del museo, dove uno scheletro sta muovendo
delle pietre (8): aspettate che la creatura se ne vada
(oppure uccidetela), poi spostate i massi per trovare,
sulla sinistra, una piccola cavità con il cristallo.
Avete tutto? Perfetto, è arrivato dunque il momento di
lasciare il museo. L’uscita è situata nella stanza,
ancora incompleta, dei viaggi temporali (9). Per accedervi avete due alternative: o usate la chiave (ma
così facendo non potete portarvela negli schemi
successivi) o tirate la leva nascosta dietro il quadro,
raffigurante il vecchio castello di Gladstone, esposto
nella galleria d’arte (10). In entrambi i casi entrate
nella saletta dove si trova l’enorme clessidra,
rompetela, poi colpite ripetutamente il pezzo di parete
malandato a est: una volta che lo avrete abbattuto,
lasciatevi cadere nel baratro che apparirà. Vi ritroverete in un corridoio scavato nella roccia, seguitelo fino ad arrivare a
un cancello, apritelo e proseguite. Sbarazzatevi dell’ultimo scheletro, raccogliete le tre pozioni di sangue del drago,
aprite la porta (prima spostate l’asse che la blocca) e vi ritroverete nel nido di un drago (11): chiedetegli un passaggio.
PARTE TERZA: LA FORESTA HULINE
In questo ampio terzo livello non vi verrà chiesto di dimostrare le vostre abilità di combattente: lasciate stare gli animali
della foresta e loro non vi attaccheranno. Aiutatevi con la mappa per raggiungere le locazioni che vi indicherò, raccogliete tutte le erbe medicinali (le foglie curative sono di un verde particolare, le noterete sicuramente) e la cera
(dagli alveari delle api) che troverete, state attenti a non passare sotto i ragni appesi agli alberi (sono velenosi) e potrete
portare a termine questo livello in poco tempo. Dimenticavo di un ultimo oggetto che è possibile procurarsi nella
foresta: cercate un albero sporco di resina, tagliatelo e potrete avere un po’ della sua linfa (in inglese: “ironwood sap”).
Comincerete al punto 1, inoltratevi nel fogliame, abbattete la pantera a due teste (parlandoci la farete arrabbiare) e
proseguite fino all’ingresso del villaggio Huline (2) dove una guardia vi negherà l’ingresso: otterrete il suo permesso
solo se ritroverete Shalla e sua figlia che sono scomparse da qualche giorno. Attraversate la foresta (parlate con le
donne che incontrerete per ricevere informazioni sulle caverne delle api) e raggiungete la casa di Kit’yara (3): la Huline
sarà ben felice di avere visite e, oltre a darvi utili consigli, vi regalerà una spada, l’arco “defender” e i braccioli dei Gargoyle.
Ora potete passare direttamente alle caverne delle api (4), ma ci sono un paio di locazioni che nascondo oggetti preziosi
e che vorrete sicuramente visitare. Seguite la sponda del
fiume per giungere alla locazione contrassegnata con il 6
e accederete così a una schermata statica: se frugate
nell’acqua troverete un cristallo lancia fulmini. Infilatevi
poi nel passaggio a destra (è parzialmente nascosto) per
passare a un’altra schermata statica: nella caverna,
accanto a uno scheletro, c’è una pietra parlante e,
usandola, assisterete agli ultimi minuti di una grande
battaglia. L’altra area segreta si trova in corrispondenza del numero 7 e ci si può arrivare passando attraverso un
minuscolo passaggio. Qui troverete delle erbe medicinali,
tre pietre della mente, una pergamena che spiega come
ottenere un potente veleno e un’altra con l’incantesimo
“summoning”. Se volete ottenere quest’ultimo tesoro
dovrete però evitare una pericolosa trappola che si
attiverà al vostro passaggio: se possedete già questa magia vi consiglio quindi di accontentarvi degli altri oggetti trovati.
Volendo essere precisi devo segnalarvi che potete raggiungere questa locazione anche senza trasformarvi ma, dato che
dopo non potrete più tornare indietro, l’unica strada veramente percorribile è quella che vi ho indicato.
Lasciate perdere il monastero (8) e l’entrata nei territori dei Wild Ones (9) e proseguite per il prossimo livello. Mi
rimane solo da dirvi che oltre la strada principale (lungo la quale dovrete abbattere, con le armi o la magia, le piante che
vi sbarreranno la strada) ne esiste una secondaria: con le sembianze della lucertola introducetevi nel pertugio al punto 5
e vi ritroverete all’interno della caverna delle api.
PARTE QUARTA: LA CAVERNA DELLE API
Se siete entrati dal minuscolo pertugio
sbucherete al punto 2, altrimenti vi ritroverete
nella locazione che ho contrassegnato con il
numero 1. Stando attenti a evitare il gas
velenoso che esce dal terreno (è quello di colore verde, l’altro più scuro è innocuo) e le
rocce che cadono dal soffitto, raggiungete il
baratro (3). Durante il tragitto raccogliete
qualche pezzo d’ambra, non tralasciate per
alcun motivo l’armatura nascosta sotto un
mucchietto di macerie e, giunti al precipizio,
usate uno dei due metodi seguenti per
raggiungere l’altro versante: se vi ritrovate
trasformati in lucertola passate attraverso
l’apertura nel muro a sinistra, in caso contrario
abbattete le pietre che pendono dal soffitto
proprio sopra la spaccatura nel terreno. Continuate a camminare fino al bivio e
imboccate la strada a sinistra per giungere al
nido di un agguerritissimo ragno (4):
ingaggiate una lotta all’ultimo sangue e cercate
di uscire vincitori dallo scontro. Una volta
sconfitto l’aracnide, esplorate i dintorni per trovare un piccolo scheletro (è quello della figlia Shalla), quindi proseguite
a nord fino a incontrare la donna (5): fatele capire che adesso è tutto a posto e si avvierà verso il villaggio.
Ora potreste anche lasciare le caverne ma, siccome i veri avventurieri non lasciano mai nulla di incompleto, tornate al
bivio, prendete la strada a destra, saltate da un masso all’altro per non scottarvi con la lava e raggiungete le locazioni 6
(dove si trova una cospicua quantità d’ambra) e 7. In questa seconda caverna dovrete essere decisamente veloci a
prendere lo spadone “venerazione del grande orco” (è addirittura troppo grande per voi) per poi fuggire in tutta fretta, evitando così che la grotta vi crolli addosso. Per il momento nella locazione che ho contrassegnato con il numero 8 non
potete fare nulla, tornate dunque nella foresta e da lì raggiungete il villaggio degli Huline (sulla mappa della foresta
degli Huline è indicato con il 2).
PARTE QUINTA: IL VILLAGGIO DEGLI HULINE
Dato che avete salvato Shalla avrete il permesso di entrare nel villaggio (1), dove,
oltre a ottenere consigli che vi indirizzeranno per la giusta via, troverete numerosi
oggetti che potrebbero tornarvi utili.
Cominciate a parlare con la guardia che avete incontrato all’inizio (2) per ricevere
una password (“Ankhman”) che vi permetterà di accedere a un negozio di
contrabbando, poi recatevi all’edificio abbandonato segnato con il numero 3.
Entrate dalla botola nel pavimento, avvicinatevi alla porta, bussate, ripetete la
parola d’ordine e verrete ammessi in un piccolo stanzino. Parlate con il
commerciante e questo vi dirà di essere disposto a regalarvi la spada “Firestorm”
in cambio di un piccolo favore: l’assassinio di Kelsrick, la guardia del re. Per il momento lasciate perdere questa proposta e impossessatevi della vernice velenosa
e della chiave appesa alla parete: con questa sarete in grado di entrare in quasi
tutti gli edifici del paese.
Fate un giro per le varie case e raccogliete tutto quello che trovate (una pietra
della guerra, la balestra “Snare”, un coltello da lancio, della cera, 4 frutti di Vell,
2 porzioni di linfa degli alberi e 4 erbe medicinali), poi fate visita al re (6) e al
mago (4): quest’ultimo vi consiglierà di andare dai monaci, vi lascerà prendere una “Mana Foil”, una pietra della
guerra, una pietra parlante (usandola come al solito assisterete a un’animazione) e tre cristalli di fuoco; inoltre, se gli
mostrate la spada rotta, vi dirà che, in cambio di una sfera del potere, ve la rimetterà a nuovo.
Andate nella piazza a sud (5), recuperata della cera dall’edificio a destra, poi entrate nella taverna per incontrare
Baccata, uno dei protagonisti del primo Lands of Lore.
Il gigante dalle quattro braccia vi dirà che vi stava
cercando: è infatti stato ingaggiato dal re di Gladstone
per riportarvi in prigione. Comunque, quando gli accennerete del vostro problema di metamorfosi, si
dimostrerà comprensivo, vi dirà che Dawn (anche
questa è una vostra vecchia conoscenza) sta facendo
delle ricerche al monastero e vi lascerà un po’ di tempo
per cercare una soluzione ai vostri malanni.
Recatevi al monastero (seguite la mappa della foresta
Huline fino al punto contrassegnato con il numero 8),
lasciate pure perdere l’uomo nel cortile ed entrate nella
biblioteca. Qui vi imbatterete in Dawn che vi suggerirà
di andare a parlare con il fratello Julian. Tornate
all’ingresso e finalmente potrete parlare con il capo del monastero: l’uomo resterà decisamente impressionato
dal vostro racconto e prometterà di aiutarvi. Vi dirà,
però, che per farvi tornare alla normalità ha bisogno di una copia in cera delle rune nascoste nelle caverne delle api: per
aiutarvi in questa vostra ricerca vi regalerà un flauto magico.
PARTE SESTA: LE CAVERNE DELLE API (LIVELLI SOTTERRANEI)
Assicuratevi di avere con voi due pezzi di cera (li potete ottenere dagli alveari sparsi per la foresta), quindi tornate alla
caverna delle api e raggiungete la locazione a ovest del ragno che avete ucciso in precedenza (sulla mappa del primo
piano delle caverne è indicata con il numero 8). Osservate i simboli sulla parete a destra (prendetene nota poiché più
avanti vi serviranno), avvicinatevi al precipizio e usate il flauto che vi è stato donato: così facendo attiverete un
ascensore che vi permetterà di esplorare tutti i livelli sotterranei. Le rune che dovete cercare si trovano all’ottavo piano,
ma sono sicuro che non vorrete lasciarvi sfuggire i preziosi oggetti presenti negli altri livelli. Seguite le mie istruzioni e
tenete a mente che la “A” sulle mappe serve a ricordarvi la posizione dell’ascensore.
Premete il secondo pulsante a partire
dall’alto per spostarvi al secondo piano, fate ruotare le tre pietre raffiguranti dei
gatti, dopodiché dissetatevi alla fontana
che apparirà (1) per riacquistare tutte le
vostre energie. Il terzo piano è altrettanto
semplice: disfatevi del ragno che sta
ultimando la sua cena, abbassatevi e
infilatevi nella sua tana (2) dove potrete
impossessarvi di due cristalli lancia
fulmini e di una rete dell’esilio.
Proseguite la discesa, aggiudicatevi la
pietra parlante del quarto piano (usatela
per assistere a un’altra animazione) e, lasciando perdere il passaggio da
lucertola (conduce solamente più in
basso), passate direttamente al quinto
piano. In questa nuova sezione dovrete
muovere nuovamente tre blocchi per
aprire un passaggio segreto che, scendendo sempre più nelle viscere della terra, condurrà al nido di un altro terribile
ragno: non affaticatevi troppo sconfiggendo l’aracnide poiché, per recuperare un anello che ridà energia, dovete
semplicemente imboccare il sentiero a destra (sulla mappa indicato con il numero 4).
Raggiungete adesso il sesto piano, proseguite fino a ritrovarvi in una stanza (3) e osservate gli strani simboli accanto
alla statua del gatto: inserite la combinazione trovata in precedenza (per i più disattenti la ricordo: sinistra, sinistra,
destra, alto) e si aprirà l’ennesimo passaggio segreto. Introducetevi nella nuova locazione, collocate i tre blocchi di pietra nelle rispettive alcove (dovete abbinare i simboli) e si apriranno due porte: stando attenti agli incantesimi che vi
verranno lanciati, agguantate l’arco “Shift” e lo scudo “Death Stroke”. Se vi dovesse capitare di trasformarvi in
lucertola, potete approfittarne per introdurvi nel piccolo tunnel che trovate in un angolo della stanza con i blocchi di
pietra: qui troverete della cera e l’anello di Helin. Se, inoltre, vi trovaste bloccati in questa forma (la porta che si è
chiusa alle vostre spalle si riaprirà solamente quando avrete riempito tutte e tre le alcove e la lucertola è troppo debole
per riuscirci), potete sempre usare il passaggio collegato al quarto piano per tornare all’ascensore.
Una volta riguadagnata la via d’uscita potete riprendere la vostra discesa e, alla fermata successiva, ruotando altre tre
pietre con la figura dei gatti, indovinate un po’ che succede? Si apre ancora un passaggio segreto. Entrate nella nuova
stanza (5) e correte fino alla parete opposta per evitare dei macigni che cominceranno a rotolare.
Il pavimento nel frattempo avrà cominciato ad
abbassarsi, aspettate che si fermi e raccogliete la
pergamena con l’incantesimo di guarigione. Ora
seguite la strada che è apparsa nel frattempo e vi
ritroverete all’ottavo piano.
Dal punto in cui siete adesso potete scorgere tre
uscite: una porta all’ascensore, una sembrerebbe
condurre all’esterno (ma il passaggio crollerà non
appena vi avvicinerete), mentre l’ultima prosegue
dritta dritta alla locazione 6, dove sono situate le rune che state cercando. Avvicinatevi quindi al
corridoio cosparso d’olio ma, prima di
percorrerlo, inserite il flauto nella fessura sulla
destra: appariranno delle lastre che vi eviteranno
di finire carbonizzati. Al termine di questo primo
tunnel non siate frettolosi nel procedere verso destra: nelle pareti sono nascoste delle lame che impiegherebbero poco
tempo a tagliuzzarvi per bene. Esplorate invece il muro davanti a voi per scoprire, dietro a una sezione mobile, un
sentiero molto più sicuro. Siete quasi giunti a destinazione, ma vi attende un’ultima prova: dopo la curva correte come
dei centometristi per non farvi seppellire da un masso che rotolerà verso di voi. Adesso prendete fiato, guardatevi alle
spalle e scoprirete che il masso ha fatto un buco nel pavimento. Accendete la torcia nel muro con l’incantesimo “spark”,
poi calatevi di sotto. Vi ritroverete nella stanza che contiene le rune (sono sul fondo a sinistra): fatene una duplice copia e, prima di andarvene, non disdegnate di raccogliere la pietra magica antica sulla destra.
Potete finalmente lasciare le caverne e, giunti all’aperto, troverete ad attendervi Dawn che vi chiederà una copia delle
rune: fortunatamente ne avete una di scorta e potrete quindi accontentare la leggiadra fanciulla. Se volete ora sapere
come combattere le vostre continue metamorfosi, correte al monastero, entrate nella stanza di Julian e dategli le rune.
Aspettate fiduciosi il responso, ma l’unica cosa che il monaco sarà in grado di dirvi è di provare a cercare altre rune nel
tempio Huline nella giungla selvaggia (a ovest, nei territori dei Wild Ones). Non vi lascerà comunque andare via a mani
vuote e vi regalerà una sfera del potere. Anche Dawn (la ritrovate in biblioteca) non vi sarà di grande aiuto, ma farà la
sua parte donandovi un amuleto: quando uscite dal monastero usatelo per imparare l’incantesimo “Dampen”. Terminate
la vostra visita andando nel cortile dove il giardiniere vi mostrerà come usare la sfera del potere che vi è stata regalata.
PARTE SETTIMA: LE SALE OSCURE
Pare che ai Westwood piaccia parecchio creare giochi poco lineari: non ancora paghi delle numerose aree segrete già
inserite nel gioco, hanno voluto aggiungere un intero
livello superfluo ai fini dell’avventura. Se quindi avete
fretta di proseguire, potete saltare tranquillamente
questa sezione; se, invece, avete già deciso di esplorare ogni minimo angolo di LOL2, continuate a
leggere le righe che seguono.
Dall’ingresso del monastero aprite la porta a sinistra
(fino a questa momento era chiusa a chiave), parlate
con Rix, il grande e famoso avventuriero, poi
seguitelo oltre la porta che vi introdurrà in un
magazzino. Lasciate perdere l’uscita a destra che vi
riporta nel cortile del monastero e cercate invece di
aprire il passaggio segreto nascosto dietro gli scaffali
sulla sinistra. Per fare questo dovete per prima cosa
abbattere una porzione della parete, poi, assemblando una scala di fortuna con le casse presenti nella stanza,
sarete in grado di introdurvi nella spaccatura che avete creato.
Vi troverete così nella locazione che sulla mappa è segnata con il numero 1. Incamminatevi a destra fino a raggiungere
uno spioncino nella parete e, attraverso questo, potrete vedere l’intero della stanza 2. Se ci prestate particolare
attenzione noterete una cassa, apritela per scoprire che contiene dei cristalli esplosivi, poi colpitela con la magia
“spark”: l’esplosione che seguirà aprirà un piccolo passaggio nel muro. Abbassatevi ed entrate nella stanza per
raccogliere tutte le pergamene (2 “prism”, 2 “spark”, una “summon” e una “healing”) che trovate fra i libri. Utilizzate
immediatamente l’incantesimo “prism” per impararlo, poi dirigetevi verso la stanza 3. Durante il tragitto scoprirete che
una porta si è chiusa alle vostre spalle bloccandovi in quest’area: non fatevi comunque scoraggiare poiché basterà qualche colpo ben assestato per scardinarla.
Giunti nella libreria, cercate fra i polverosi tomi per rinvenire un’altra magia “prism” e altre due “healing”, poi
osservate gli scaffali in fondo a sinistra per aprire un passaggio. Alla seconda intersezione svoltate a destra e continuate
a camminare fino a raggiungere
uno spioncino nel muro sud (4):
apritelo e usate l’incantesimo
“spark”. Accendendo le candele
che si vedono nell’altra stanza,
più avanti nel livello potrete
accedere a un’area segreta.
Ritornate nel corridoio principale e continuate la vostra marcia fino
a introdurvi in un piccolo
giardino (5). Azionate
rapidamente le catene sulla destra
per lasciare entrare la luce dal
soffitto e, quando tutti i fantasmi
saranno scomparsi, raccogliete i
frutti di Vell caduti dagli alberi.
La vostra prossima fermata sarà
lo spioncino che vi permetterà di
guardare all’interno della stanza contrassegnata con il numero sei,
osservate la spaccatura nella parete opposta a quella dove vi trovate ora e lanciate un incantesimo “spark” di quarto
livello per aprire una breccia nel muro.
Al prossimo bivio rincontrerete Rix (7): state molto attenti poiché cercherà in tutti i modi di uccidervi. Sbarazzatevi di
lui senza alcuna pietà (non credetegli quando dirà di volersi pentire) e rubategli la “plasma staff”. Continuando lungo il
corridoio esterno arriverete adesso a una strada che vi porterà esattamente alla spaccatura che avete aperto nel muro
della stanza 6. Spostate una delle casse accanto alla fessura, apritela per trovare dei cristalli esplosivi e usate
l’incantesimo “spark” per provocare un grosso scoppio: potete finalmente introdurvi nel locale per impossessarvi di una
balestra, di un paio di bracciali di pietra e dello scudo di fuoco.
Finalmente è rimasta solo un’ultima zona segreta da esplorare. Avvicinatevi all’enorme stanza circolare che trovate alla
fine del livello (evitate accuratamente di entrarci, dopo capirete il perché) e proseguite verso la porta a nord.
Sfortunatamente questa, oltre che essere chiusa a chiave, è particolarmente resistente e i vostri colpi non riusciranno nemmeno a scalfirla. Nessun problema comunque, usate ancora una volta i cristalli esplosivi e avrete accesso alla stanza
che sulla mappa ho indicato con il numero 8: perlustratela attentamente per trovare una pietra parlante, l’amuleto di
Collan e un paio di guanti d’offesa.
Entrate ora nella stanza circolare, portate con voi una delle casse (dovete trascinarla) e, cercando di fare il più in fretta
possibile (da un momento all’altro la sala si riempirà di spettri), fate esplodere i cristalli accanto al muro sud-ovest (l’ho
segnato con il numero 9: potete anche fare riferimento all’automapping per notare che dietro questa porzione di parete
non c'è nulla) e saltate nel buco che si aprirà per ritornare nella foresta.
PARTE OTTAVA: LA FORESTA SELVAGGIA
Prima di andare a trovare i Wild Ones rimangono ancora un paio di faccende in sospeso delle quali potete occuparvi
adesso. Per prima cosa è possibile disfarsi del re degli Huline. Recatevi sul retro del villaggio dove un corso d’acqua,
attraverso una grata, entra nel paese, distruggete la pietra che trovate nel piccolo canale per far fuoriuscire dell’olio, poi
lanciate la magia “spark” e il palazzo reale salterà in aria. Se ora entrate nel villaggio al posto dell’edificio che avete
bruciato troverete cinque pietre magiche antiche.
Il vostro secondo obiettivo sarà quello di far fruttare la sfera del potere che vi ha regalato Julian: vendetela a Kit’yara per ottenere in cambio la spada di fuoco o datela al mago che vi aggiusterà la spada rotta trovata nel museo di Draracle
(diventerà la famosa spada di Thoehan). Come già accennato, nel livello del villaggio Huline esiste però un altro
sistema per ottenere la spada di fuoco: uccidete la guardia Kelsrick e andate dal ladro per ottenere il vostro compenso
(vi offrirà inoltre una via di fuga per lasciare il paese).
Preso tutto? Bene, andate da Kit’yara (la trovate lungo la strada per la sua casupola) e accettate il suo dono (la spada
“Warblade”) che vi garantirà di essere accettati tra i Wild Ones. Procedete per la foresta selvaggia (sulla mappa della
foresta Huline l’ingresso
è indicato con il numero
8) e, poco prima di arrivare al ponte,
troverete ad aspettarvi
Baccata. Il gigante con le
quattro braccia vorrà
arrestarvi, ma basterà
spiegargli che dovete
cercare altre rune nel
tempio nella giunga dei
Wild Ones e vi lascerà
andare. C’è però un altro
problema: alla fine del ponte delle guardie sono
pronte a riportarvi nelle
prigioni di Gladstone.
Baccata si offrirà di
aiutarvi, vi scorterà
durante l’attraversamento
del fiume e cercherà di
convincere i soldati a
lasciarvi proseguire.
Proprio in questo istante
il ponte verrà attaccato da un esercito di ragni, i soldati si impegneranno in combattimento e voi potrete approfittarne per entrare nella foresta selvaggia.
Incontrerete immediatamente tre Wild Ones (1) e uno di questi è proprio Daniel, il figlio di Kit’yara che stavate
cercando. Dategli la spada e, quando, messo in agitazione dagli animali selvaggi, scapperà rapidamente, lasciando
cadere l’arma, raccoglietela. Inoltratevi adesso nella foresta e tenete presente i seguenti consigli: le strane creature che
popolano il sottobosco non vi attaccheranno, ma vi disturberanno spingendovi continuamente (state attenti a non
avvicinarvi troppo ai precipizi); i frutti di Vell sono molto utili per curarvi nel caso veniste avvelenati; le uova luminose
vi aiuteranno a capire cosa sta accadendo attorno a voi anche nelle zone più buie; per recuperare qualche sacca di
veleno potete uccidere le pacifiche creature della
foresta; infine state attenti a non cadere nelle trappole
che i Wild Ones hanno disseminato per tutto il
territorio e, semmai vi dovesse capitare di finire
imprigionati, tagliate la corda che scorgerete sicuramente nelle vicinanze.
Tutto chiaro? Allora potete cominciare a consultare
la mappa (purtroppo non è chiarissima, ne sono
consapevole) e recatevi al tempio Huline (2). Al
vostro arrivo troverete un prete che, per lasciarvi
entrare nell’edificio, vi chiede la pietra dei sogni. A
quanto pare la vostra meta sembra allontanarsi
nuovamente e, come se non bastasse quanto vi è già
successo, assisterete impotenti al rapimento del prete
da parte di una terribile creatura: una parete di roccia
vi sbarrerà la strada, impedendovi di soccorrere l’uomo. Andate a visitare l’accampamento dei Wild
Ones (3). Giunti sul posto parlate con la guardia, quindi mostrate la spada di Daniel per ottenere il permesso di entrare
nel villaggio. Una volta al cospetto del figlio di Kit’yara, riconsegnategli la spada e domandategli cosa può fare per
curare le vostre metamorfosi: purtroppo i suoi suggerimenti non vi saranno di alcun aiuto. Visitate il resto
dell’accampamento e, mentre dalla maga otterrete delle erbe e poco altro, il guru al centro del paese vi dirà che, se
volete entrare nel tempio Huline, per prima cosa dovete unirvi alla loro tribù. Ovviamente se volete diventare un Wild
Ones c’è un prezzo da pagare e, infatti, il guru vi chiederà di portargli una delle silverleaf che si possono trovare nel
cimitero dei draconici (vi darà una chiave per aprire la grata che si trova all’ingresso). Dopo che avrete appreso tutte le
informazioni necessarie, chiedete di visitare il retro del locale, osservate la terrificante creatura rinchiusa nella gabbia e
fatevi raccontare alcune cose su Belial.
Per il momento in questo livello non rimane molto altro da fare. Se volete visitate i cunicoli al punto indicato con il
numero 4 per guadagnare delle uova luminose (ma state attenti poiché quella zona è particolarmente pericolosa) e,
sempre che la cosa sia di vostro gradimento, potete introdurvi nella rete di sotterranei che passa sotto la giungla:
sinceramente non ho trovato di alcuna utilità scendere lì sotto e, per evitare di complicare ulteriormente la
comprensione della mappa, ho omesso questa sezione.
Dunque la vostra prossima destinazione sembra essere il cimitero dei draconici (5) ma, per poter usufruire di un comodo sistema di teletrasporto, conviene cominciare a visitare le rovine al centro della giungla (6). Per raggiungerle esistono
due metodi: se vi trovate trasformati in lucertola potete passare dai tunnel sotterranei (il passaggio si restringerà e con le
sembianze umane non potrete proseguire), altrimenti dirigetevi nel mezzo della foresta, improvvisatevi equilibristi per
superare il tronco sospeso per aria (salvate il gioco prima) e seguite i pilastri fino al fondo del baratro (troverete inoltre
una pergamena con la ricetta per realizzare della “Mana Foil”).
PARTE NONA: I TERRITORI DEI DRACONICI
Finalmente si comincia a fare sul serio: preparatevi a incontrare un bel po’ di mostri con i quali intavolare interessanti
scambi di opinioni (cercate comunque di avere voi gli argomenti più convincenti) e state pronti a destreggiarvi fra
numerosi livelli di ragguardevoli
dimensioni. Ho cercato di
semplificare le mappe il più
possibile al fine di renderle più
comprensibili e mi sono pure
azzardato a omettere quelle parti che ho ritenuto superflue: seguite
attentamente quanto sto per esporvi,
fate riferimento alle tre cartine
allegate a questa sezione e non
troverete grosse difficoltà nel
proseguire nell’avventura.
Sbucherete nelle rovine della città
dei draconici al punto 1, non
soffermatevi a esplorare tutto il
livello (avrete tempo a sufficienza
per farlo in seguito) e raggiungete di corsa lo specchio magico nella
stanza che ho indicato con il numero
2. Lungo il vostro tragitto
incontrerete molte torce spente, che
potete accendere con l’incantesimo
“spark”, e dei piedistalli su cui
poggiano delle sfere: attivate anche
queste con la stessa magia e alcune
zone del livello, prima sigillate,
diventeranno accessibili. Per
raggiungere lo specchio magico
dovete illuminare le due sfere che incontrate sulla vostra strada (la
prima farà apparire un ponte, la seconda aprirà una porta) e, una volta giunti all’artefatto magico, entrateci per farvi
teletrasportare nella sala di un castello. Guardatevi in giro e noterete che ora attorno a voi ci sono tre specchi
(l’automapping titola questa stanza “Teleport Room”): il primo vi permette di tornare indietro, il secondo vi riporta
nella foresta (funziona a senso unico), mentre il terzo, che si attiva in questa stanza e che può poi essere usato in
entrambe le direzioni, vi manda direttamente al cimitero dei draconici. Attraversate quest’ultimo.
Facendo adesso riferimento alla mappa del cimitero, vi troverete al punto 2 (se invece siete arrivati passando dalla
foresta sbucherete in corrispondenza del numero 1), aprite il cancello con la chiave che vi è stata data dal guru del
villaggio e incamminatevi fra le tombe. Anche
in questo livello perseguite il motto “vivi e
lascia vivere” (anche se, visto l’ambiente, forse
non è il modo di dire più appropriato) e
concentratevi sulla vostra ricerca senza
preoccuparvi di combattere. Inizialmente quasi tutti gli edifici vi saranno preclusi e, per potervi
accedere, dovrete trovare dei globi di vetro.
Essi andranno caricati di energia tramite dei
particolari generatori; per essere precisi ogni
porta richiede una sfera caricata con un certo
colore (interagendo con le statue che trovate
vicino alle porte appariranno i colori bianco,
giallo o blu). Esistono tre differenti generatori:
quello per l’energia bianca si trova nelle rovine
della città, gli altri due sono situati nei
sotterranei del cimitero. Per il momento accontentatevi di entrare negli edifici contrassegnati con i numeri 3 e 4, raccogliete i due globi vuoti che troverete
all’interno (se cercate bene vi imbatterete anche in una pietra parlante e in un anello di protezione), dopodiché tornate
nella città dei draconici.
Dalla sala del teletrasporto fatevi dare un altro passaggio dallo specchio magico che conduce alla torre della magia (è il
primo che avete usato) e introducetevi in questo angusto edificio (3). Noterete che le scale che portano al secondo
piano, così come quelle che troverete man mano che proseguirete verso l’alto, sono bloccate da un campo di forza: per
disattivarlo basterà comunque accendere le sfere sui piedistalli. Salite fino al primo piano, disfatevi del serpente-drago
(ne troverete circa uno per piano) e osservate lo strano oggetto con tre artigli in un’alcova: quello è il generatore bianco.
Dopo aver caricato uno dei globi vuoti (uno solo!), visitate il resto dell’edificio. Al terzo piano, dopo aver sconfitto un
terribile mostro, raccogliete i bracciali per parlare con i morti (indispensabili), al quarto prendete nota del sentiero che
dalla finestra conduce a un’altra vastissima zona del livello, infine nel piano sotterraneo raccogliete i guanti della forza che, oltre a farvi diventare più potenti, vi permetteranno di usare la gigantesca spada “venerazione del grande orco”.
Spostatevi nuovamente al cimitero e usate il globo bianco per entrare nell’edificio 5. All’interno non troverete nessun
oggetto, ma, accanto alla porta d’entrata, vedrete la leva che aziona la porta di una cripta (6). Dirigetevi in quest’ultima,
prendete il globo vuoto ben visibile sul pavimento, poi prestate attenzione al barile all’ingresso: usandolo lo farete
cadere a terra e, successivamente, basterà spingerlo per farlo rotolare giù dalla collina. La sua corsa terminerà
nell’edificio 5 dove, cozzando contro una parete,
lascerà fuoriuscire una grossa quantità d’olio.
Mantenendo una distanza di sicurezza, lanciate un
incantesimo “spark” del terzo o del quarto livello
(oppure, se l’avete, potete usare del sangue del drago)
per far saltare in aria tutta la costruzione. Aspettate
che il fumo si diradi e noterete che nel terreno c’è ora una grossa apertura: usatela per scendere nei
sotterranei.
Guardate la cartina relativa a questi cunicoli, voi vi
trovate nel punto 1. Camminate verso nord fino a
giungere alla stanza indicata con il numero 2, dove
troverete il generatore blu: usatelo per caricare
entrambi i globi vuoti che avete con voi. Adesso, per
tornare in superficie, oltrepassate uno degli steccati
contrassegnati con i numeri 3 e 4, poi proseguite verso
sud. Scavalcato un altro muretto, raggiungerete la
scala d’uscita (5). Sbucherete in una cripta del cimitero (7) e, con i globi blu, potrete ora accingervi a penetrare negli edifici 8 (dove
troverete la favolosa balestra “Valkyrie” e un globo vuoto) e 9. In quest’ultimo incontrerete il fantasma di un prete
draconico (dovete avere con voi bracciali dei morti) che, in cambio delle ceneri del suo corpo, vi darà un silverleaf. Per
aiutarvi nel vostro prossimo obiettivo vi regalerà un’urna e vi dirà che il suo corpo giace in una stanza di quella che, una
volta, era la loro città.
Adesso, se volete, è possibile visitare il resto delle cripte. Tornate nei sotterranei e, nella locazione 6, troverete il
generatore giallo e un globo vuoto. Sfortunatamente gli edifici restanti non contengono molti oggetti interessanti e, oltre
ad altri globi vuoti e a qualche passaggio che conduce nei sotterranei, vi imbatterete solamente in tre spade dei
guardiani (12). Molto più importante è invece approfittare delle trasformazioni in lucertola per salire lungo le rampe
esterne della cripta 10: negli stretti pertugi troverete tre pietre magiche antiche e un’armatura riflettente. E’ ora di
tornare alle rovine della città, ma prima caricate un globo di giallo e uno di blu e lasciateli accanto all’ingresso (vi
serviranno più avanti). Tenete invece una sfera vuota nel vostro inventario.
Usate gli specchi magici per tornare alla torre della magia (3), salite all’ultimo piano (non dimenticate però di fare una
tappa al generatore per caricare il globo
vuoto di energia bianca) e uscite dalla
finestra per accedere alla porzione centrale
del livello. Districatevi fra gli innumerevoli tunnel e cercate di raggiungere il fiume a
nord, poi seguite il suo corso verso est.
Arriverete a un’enorme lago sotterraneo,
entrate nella grotta che incontrerete a destra e
troverete il corpo del prete draconico.
Spostate il cadavere sull’altare, azionate i due
globi per ridurlo in cenere e mettete i resti
nell’urna che vi è stata donata. Tornate al
cimitero e portate le ceneri al suo proprietario
che, per ricambiare il favore che gli avete
fatto, vi premierà con una chiave a forma di Ankh. Cercate adesso il blocco di pietra nera
dislocato fra le cripte e girate sul retro per trovare una fessura: inserite la chiave che avete appena ricevuto per ottenere
l’accesso a una stanza sotterranea. Con i tre globi colorati inoltratevi nella tomba sotterranea, aprite le tre scatole che
vedete nella stanza e associate i globi alle alcove: mettete il giallo dove c’è il disegno della magia “spark”, il blu in
corrispondenza della guarigione e il bianco con il “mist of doom”. A questo punto si aprirà una porta, usate nuovamente
l’Ankh nell’incavatura e potrete entrare nella camera dell’imperatore. Parlando con il defunto verrete a sapere che lui è
in grado di darvi la silverleaf che cercate, ma, come al solito, vorrà qualcosa in cambio: il vostro prossimo compito sarà
quello di riattivare la statua di Belial per farla combattere contro un verme gigantesco. Prendete i resti dell’imperatore
dalla tomba, recatevi al teletrasporto e tornate alla città draconica.
Questa è l’ultima volta che visitate le rovine, prendete quindi tutto il tempo che vi occorre e setacciatele in lungo e in
largo per svelare tutti i misteri che vi sono celati. Cominciando a esplorare il castello vi imbatterete in due locazioni segrete. Alla prima si accede premendo un pulsante nascosto nel trono (vi porterà a scoprire un anello di rigenerazione),
mentre per la seconda dovete toccare il diavoletto sul letto del re (4) per poi correre subito oltre la sezione di muro che
si aprirà nella parete opposta (dove, se sarete abbastanza veloci, troverete l’ascia “del traditore”). Girando per il livello
vi imbatterete soprattutto in oggetti di minore
importanza (cubi di pietra, cristalli lancia fulmini,
pergamene, ecc.), mentre i manufatti che vale la pena di
ritrovare sono tre. Nel salone che ho contrassegnato con
il numero 5 la pietra incastrata fra gli artigli vi mostrerà
un’interessante animazione; nella locazione 6, dopo
esservi arrampicati sulle casse, troverete la statuetta del
cobra in uno stretto pertugio; infine, nel tunnel indicato
sulla mappa con il 7, vi imbatterete in alcuni condotti d’acqua: rompeteli e sarete in grado di entrare e uscire
dall’albergo della città.
Soddisfatti di tutti gli oggetti ritrovati? Bene, recatevi
allora dalla statua di Belial (8) e mettete il corpo
dell’imperatore nel contenitore a sinistra: così facendo la
scultura si animerà. Seguite la raffigurazione dell’antica
creatura fino alla stanza del verme gigante, assistete
all’epico scontro che terminerà con la morte di entrambi i contendenti, quindi, prima che tutte le caverne sotterranee si
riempiano d’acqua, correte verso il tempio che avete visto a sinistra mentre seguivate Belial. Qui saltate sul grosso
tavolo a destra, aspettate di essere trasportati verso il soffitto e, quando noterete il corridoio nella parete accanto a voi,
saltateci dentro. Riprendete a correre, arrivati al pozzo girateci attorno e imboccate il sentiero dall’altro lato. Dopo una svolta vi ritroverete nuovamente al pozzo, abbassate lo sguardo per notare una porta abbandonata sul pavimento,
spingetela in acqua e usatela come zattera per raggiungere la superficie.
Vi ritroverete nella giungla selvaggia, su una sponda del lago Bane e ad attendervi ci sarà Dawn: state ad ascoltare
quanto ha da dirvi e, quando ve li chiederà, dategli i bracciali dei morti per ottenere in cambio l’incantesimo che da
lucertola vi trasforma in uomo. Attraversate la foresta per tornare al cimitero (nei paraggi troverete Baccata appeso a un
albero: se volete potete liberarlo) e fate nuovamente visita allo spettro dell’imperatore dei draconici. Costui, soddisfatto
del vostro lavoro, farà germogliare per tutto il livello delle piantine di silverleaf. Uscite dalla cripta e raccogliete una di
queste particolari erbe. Impadronitevi inoltre della pergamena che sarà apparsa: usatela per imparare l’importantissimo
incantesimo “mist of doom”.
Con il vostro trofeo potete finalmente tornare al villaggio dei Wild Ones, consegnate la silverleaf al guru e potrete così
affrontare la seconda prova per diventare uno di loro: il combattimento con Daniel. Lo scontro non è particolarmente
arduo e, dopo la vostra vittoria, vi verrà donata una pozione rossa: unitela alla silverleaf per ottenere un potente siero.
Ora che potete girare liberamente per il villaggio, entrate nelle case che prima erano chiuse e raccogliete una pietra
parlante. Prima di andarvene rimane un’ultima cosa che potete fare: tornando dalla huline che vende erbe medicinali
scoprirete come unire due ingredienti per ottenere un utilissimo oggetto.
Abbandonate adesso i Wild Ones, dirigetevi al baratro a est, abbattete l’albero morto per attraversare il fiume e
sconfiggete il Lharkon con il potente siero che avete miscelato: il mostro si addormenterà e voi potrete addentrarvi nelle montagne artigli.
PARTE DECIMA: LE MONTAGNE ARTIGLI
Inoltratevi tra queste cime ghiacciate per incontrare nuovamente Dawn (1) che asserirà di aver scoperto la natura della
vostra maledizione. Ascoltate quanto la donna ha da dirvi, poi proseguite a nord fino a raggiungere il pacifico villaggio
dei gorilla (2). Lungo la strada noterete dei cristalli di catrame che nessuno vi vieta di raccogliere; più importante è
cercare nella casupola a est del piccolo paese per trovare i
bracciali del valore. Salutate ora i timidi primati e dirigetevi
al lago che ho indicato con il numero 3.
Entrate nella grotta che trovate sulla destra, non svegliate la
creatura polare e, dopo esservi trasformati in lucertola
(terzo livello dell’incantesimo della trasformazione),
introducetevi nello stretto pertugio nascosto dietro un
pilastro. Raccogliete le due pietre magiche antiche
abbandonate sul terreno, attivate il globo sul piedistallo con la consueta magica “spark” e al centro del lago apparirà una
piccola costruzione. Avvicinatevi all’acqua, saltate come un
grillo da una lastra di ghiaccio all’altra e, quando sarete
sufficientemente vicini all’edificio, allungate un braccio per
prendere l’ascia “Blizzard”.
Soddisfatti dell’ultimo tesoro raccolto, proseguite tra le
montagne fino a ritrovarvi su un piccolo sentiero con
un’ampia veduta sulla valle sottostante (4): procedete molto
cautamente tenendovi sulla destra dato che, da un momento
all’altro, il passaggio sul quale vi trovate si inclinerà verso
lo strapiombo. Se non vi siete rotti le ossa dopo un volo di parecchi metri, guardatevi alle spalle e prestate attenzione
alle travi di legno incastrate nella parete lasciata scoperta
dalla frana: salvate il gioco, quindi divertitevi nella
pericolosissima discesa che conduce al fondovalle.
Attraversate il fiume, avvicinatevi alla grotta che ho
contrassegnato sulla mappa con il numero 5 e usate
l’incantesimo “spark” per bruciare i legni che si trovano
davanti all’entrata: la neve che blocca il passaggio si scioglierà permettendovi di entrare in una serie di angusti cunicoli.
Trovata la strada che conduce nella stanza con degli uomini rinchiusi nelle pareti di ghiaccio, riscaldate l’ambiente
lanciando nuovamente la magia “spark” contro il muro di fronte a voi, poi raccogliete il favoloso arco “Shard”.
Lasciate queste misteriose caverne (sulla strada del ritorno troverete una pergamena che riporta un’utile combinazione)
e preparatevi a una piacevole gita lungo il fiume. Fermatevi per qualche attimo a osservare il corso d’acqua, notate i blocchi di ghiaccio che si lasciano cullare dalla corrente e, quando uno di questi sarà alla vostra portata, con un abile
scatto, saltateci sopra. Godetevi la discesa lungo il fiume, pazientate di arrivare in corrispondenza di una piccola
apertura nella parete a sinistra (6) e, dimostrando nuovamente le vostre doti ginniche, raggiungete la locazione segreta.
Raccogliete l’anello di protezione e la pergamena che vi illustrerà come miscelare alcuni ingredienti, poi bruciate il
sostegno in legno (usando il solito “spark”) e la neve, sciogliendosi, porterà alla luce una fantastica armatura.
Riprendete l’improvvisato traghetto per tornare nella valle, scalate le travi di legno per riprendere il sentiero in cima
(salvate spesso!) e continuate per la vostra strada fino a raggiungere un’altra serie di caverne. Qui troverete alcuni semi
di ghiaccio (possono tornare utili nello scontro finale) e, cosa molto più importante, vi imbatterete nuovamente in
Kenneth (7): sfortunatamente la povera guardia, nel tentativo di acciuffarvi, è morta assiderata. Frugate il cadavere per
trovare la fotografia di una donna, lanciatela lontana per frantumarla e trovaerete all’interno un prezioso portafortuna
che, se indossato, aumenterà il vostro livello di protezione.
Avvicinatevi all’apertura nella parete, abbassate lo
sguardo per notare una passerella che costeggia la
montagna, quindi percorretela per proseguire verso
destra. Giunti al punto che ho indicato sulla mappa
con il numero 8 scorgerete un sentiero sul versante
opposto, spiccate un gran balzo e seguite il
passaggio che scende nella montagna. Dopo qualche
metro incontrerete Baccata che vi dirà che la mistica Dawn è stata rapida dai terribili Ruoli: purtroppo il
gigante dalle quattro braccia è gravemente ferito e
non sarà in grado di aiutarvi. Se volete donate al
vostro amico un’erba medicinale, poi incamminatevi
verso la cittadella: una donzella ha bisogno del
vostro aiuto!
PARTE UNDICESIMA: LA CITTADELLA
Benvenuti nella cittadella, la fortezza dei Ruoli: armatevi di tutto punto (soprattutto di pazienza) e preparatevi ad
affrontare degli scontri decisamente ardui. All’inizio del livello vi troverete al punto 1, incamminatevi lungo il corridoio
e affrontate il primo guerriero volante. Una volta sconfitto il Ruloi (lo
so che non è semplice, ma non disperate), usate la sfera sul piedistallo
(niente “spark”, questi globi vanno semplicemente toccati) per aprire la
porta e procedere nella stanza successiva. Altre due terribili creature stanno aspettando la vostra venuta, disfatevene, dopodiché, usando una
seconda sfera, aprite la porta a destra. Vi trovate adesso nella stanza
delle uova (2) e, se non volete che nascano nuovi Ruloi, colpite il
cristallo appeso al soffitto: così facendo l’acido sul pavimento
scomparirà, le uova non saranno più in grado di nuocervi e appariranno
degli utilissimi oggetti (l’alabarda “Bastion”, la balestra “Myriad” e
l’utilissimo scudo “del bersaglio codardo”), Prima di andarvene non
dimenticate di attivare l’ennesimo globo: aprirà una porta più avanti
nel livello.
Dirigetevi adesso all’ascensore (3), attivatelo toccando la sfera e siate
pronti a combattere una dozzina di Ruloi. Se al termine della battaglia sarete ancora vivi, potrete azionare i vari interruttori sparsi nella grande
sala per spostare dei blocchi di marmo che porteranno alla luce
moltissimi oggetti (pesci incantati, cristalli di fuoco, erbe medicinali,
ecc…). E’ essenziale, inoltre, attivare il globo a nord contrassegnato
sulla mappa con il numero 4: questo azionerà le piattaforme che vi
permetteranno di salire al piano superiore.
Sempre a nord ci sono due corridoi che conducono alle prigioni:
prendendo quello a sinistra arriverete da Dawn (usate l’ennesimo globo che troverete lungo la strada), ma, senza la
pietra dei sogni, non potrete liberarla. Seguendo invece il sentiero a destra vi imbatterete in tre leggiadre fanciulle: se
volete liberarle dovrete per prima cosa sbarazzarvi di tutti i
Ruloi (ma proprio tutti!) e quindi, giunti alla cella, basterà
spezzare la roccia per trovare una leva. Visitato tutto il primo piano, dovete ora arrampicarvi lungo
la serie di piattaforme viola (salvate spesso) e, arrivati in
cima, se avete attivato tutte le sfere che vi ho indicato,
vedrete un piccolo cannone che spara proiettili verso una
porta aperta. Osservate che, in corrispondenza di ogni colpo
che viene lanciato, appare una sottile strada che permette di
attraversare il baratro: prendete bene il tempo e correte
prima che il sentiero svanisca da sotto i vostri piedi. Nel
nucleo centrale del livello girate rapidamente per il
corridoio per evitare gli incantesimi che vi verranno lanciati
contro. Giunti a una porta chiusa, apritela e vedrete una copia di Belial che combatte contro i Ruloi. Al termine del filmato toccherà a voi scontrarvi con l’orribile essere e, una volta che avrete abbattuto questo primitivo clone, potrete
procedere fino alla grande forgia (5). Usate l’altare a destra per potenziare le spade “Firestorm” e “Tohean” (se le avete
con voi), impossessatevi della pietra dei sogni ed entrate nel teletrasporto a sinistra per tornare all’inizio del livello.
Adesso potete andare a salvare Dawn (in cambio vi darà l’amuleto che vi farà imparare l’incantesimo per trasformarvi
nell’orrenda bestia) e, per tornare indietro, potete usare il teletrasporto sulla torre all’ingresso della grande sala (lo
trovate sulla mappa indicato con il numero 6). Usate ancora la pietra dei sogni per aprire la porta della cittadella (poi
rimettetela nell’inventario!) e tornare quindi alle montagne artigli. Seguite il sentiero fino ad arrivare allo strapiombo
sul fiume, abbassate lo sguardo per cercare uno dei blocchi di ghiaccio che segue la corrente e lasciatevi cadere sopra
per tornare nella valle. Sorbitevi nuovamente l’estenuante salita lungo le travi di legno e, infine, ripercorrete il livello al contrario per ritrovarvi nella giungla selvaggia. Qui non potrete seguire la strada che avete fatto all’andata, ma dovrete
saltare nell’apertura che trovate sulla sinistra (con le sembianze della lucertola dovreste riuscirci più facilmente). Infine,
un piccolo tunnel vi riporterà al centro della foresta. Andate immediatamente al tempio Huline e, grazie alla pietra dei
sogni, potrete finalmente entrare.
PARTE DODICESIMA: IL TEMPIO HULINE
L’ingresso del tempio è segnato sulla mappa con il numero 1, incamminatevi verso la stanza a nord e proseguite a destra
per entrare in una piccola chiesa (3). Raccogliete la vernice velenosa e l’erba medicinale e continuate verso Nord (4).
Impossessatevi del pezzo di cristallo incastonato in un blocco di pietra, poi, se volete, abbattete i pilastri per far cadere
una porzione di soffitto: in questo modo impedirete ai ragni che si trovano nel livello sotterraneo di venire a infastidirvi.
Grazie al pezzo di cristallo che avete appena raccolto, potete finalmente svelare l’ultimo mistero della giungla
selvaggia. Se avete del tempo a disposizione, lasciate il tempio e dirigetevi all’albero che sulla mappa della foresta è
contrassegnato con il numero 9. Usando l’incantesimo “spark” accendete le cinque torce per far abbassare una scala,
quindi utilizzate il pezzo di cristallo per aprire la porta della stanza segreta: all’interno troverete il pugnale “della mano
vuota”, il collare di Kieran e degli ingredienti per fare un’altra pozione come quella che ha ucciso il Lharkon.
Volenti o nolenti, tornate nella stanza del tempio con l’altare (2), mettete l’erba medicinale nel recipiente di sinistra
(state attenti a non toccarlo o, a causa di un bug, non potrete più proseguire) e la vernice velenosa in quello di destra:
alle vostre spalle si alzerà una piattaforma. Spostate il cadavere che si trova nella stanza sul piedistallo, quindi toccatelo e il corpo verrà teletrasportato in un’altra zona del tempio. Osservate l’arazzo sulla parete a sinistra e spostatelo per
scoprire un passaggio che conduce all’ala ovest. Imboccate il nuovo corridoio, non svoltate nel primo passaggio che
conduce a sud, ma, all’intersezione successiva, girate a sinistra. Da qui potete accedere a tre locazioni: a sud c’è uno
spiazzo dove premendo un interruttore crescerà un albero di erbe medicinali, a ovest ci sono i dormitori dove potete
raccogliere un’armatura, mentre a nord c’è la cucina (5) dove un ragno, dopo aver abbattuto una parete, cercherà di
farvi la pelle.
Sconfitto l’aracnide potete scendere nel livello sotterraneo (altrimenti potevate passare anche dalle assi traballanti della
stanza 4) e gli amici del ragno che avete appena ammazzato vi assaliranno. Non sprecate tempo ad abbattere le creature
che vi attaccheranno (continueranno ad arrivarne di nuove) e cercate nelle tre bare (6) per trovare un flauto magico.
Spostatevi nella stanza indicata con il numero 7 per ritrovare il cadavere che avevate teletrasportato, premete
l’interruttore che vedete accanto al corpo e questo scomparirà nuovamente per riapparire sul macchinario che si trova alle vostre spalle. Aspettate che il defunto venga triturato per bene, poi spostatevi sul retro della macchina per
raccogliere la scatola con i resti. Posizionate quest’ultima sul secondo rullo (spingetela se non scorre correttamente) e
attendete che da questa seconda operazione salti fuori una statuetta.
Raccogliete il manufatto e seguite le scale a nord (verso la fine c’è un pulsante che fa apparire i gradini mancanti) per
tornare al piano di sopra. Nella stanza a nord (8), inchinandovi alle due statue (dovete cioè abbassarvi), aprirete uno
scomparto segreto che contiene un anello di protezione. Tornate nella piccola chiesa (3), aprite il passaggio nel muro
ovest per trovarvi nella biblioteca e premete il pulsante che
trovate per aprire la porta che dà accesso alla piccola saletta
indicata con il numero 9. In questa locazione, mettendo la statuetta nell’alcova vuota a destra, apparirà un altro pezzo
di cristallo: raccoglietelo.
Spostatevi nella stanza a sud-ovest del tempio (10), mettete
rapidamente i due pezzi di cristallo nelle ciotole (se non
sarete sufficientemente rapidi verrete colpiti da una fireball)
e potrete così proseguire nella stanza successiva dove,
appoggiando la pietra dei sogni nell’incavatura sul pilastro,
appariranno delle scale. Salite al piano superiore e, prima di
dirigervi verso l’uscita del livello, soffermatevi a osservare
le tre arcate: ognuna di queste conduce in un’altra
dimensione e voi dovrete recuperare tre statuette senza le quali non potrete accedere alla città degli antichi. Varcando il portale di sinistra vi troverete in una grande sala con al centro un gran numero di pilastri: saltate da uno
all’altro fino a raggiungere il fondo della stanza (passate da nord e salvate spesso). Dopo questa prima prova dovrete
percorrere uno stretto sentiero mentre vi verranno scagliate contro delle fireball: cercate di essere abbastanza veloci ma
state attenti a non cadere. Al termine di quest’ultima peripezia potrete raccogliere una pergamena di guarigione e la
prima statua: quando vi impossesserete di quest’ultima verrete automaticamente teletrasportati davanti alle tre arcate.
Oltre il portale centrale si trova una stanza con il pavimento molto instabile che si muoverà a seconda di come si
dispongono gli animali che scorrazzano liberamente per il locale. Il vostro compito sarà quello di premere i pulsanti che
si trovano sulle pareti laterali, ma, per riuscirvi, dovrete attendere che il pavimento sia inclinato correttamente. Se
riuscirete in questa impresa prima che termini la vostra pazienza, si aprirà una porta oltre la quale troverete la seconda
statuetta. Entrate infine nel terzo portale per affrontare un’ultima prova. Per arrivare alla terza statuetta dovete abbassare
il ponte situato alla vostra destra e, per far questo, bisognerà premere tre pulsanti posti al termine di altrettanti sentieri sospesi per aria. Fin qui nulla di difficile, il vero problema è che, per percorrere questi passaggi, dovrete passare in
mezzo a delle fiamme. Per non lasciarci la pellaccia avete due possibilità: o usate un buon numero di incantesimi di
guarigione o lanciate la magia “mist of doom” ai globi verdi per fermare momentaneamente il fuoco. Premuti i tre
pulsanti si abbasserà il ponte, percorrete quindi il lungo tunnel e appropriatevi della terza statuetta. Prima di prenderla vi
consiglio però di dare un’occhiata dietro
all’arazzo appeso al muro: troverete una
pergamena che riporta un’interessante
combinazione e uno scomparto segreto con
due spade dei guardiani e la balestra “della
valchiria nobile”.
Perfetto! Finalmente avete tutto quello che vi
occorre per proseguire nel livello. Camminate fino ad arrivare alla pozza d’olio (state attenti
a non toccarla o finirete abbrustoliti) e inserite
il flauto nella fessura a destra per far apparire
delle lastre che vi garantiranno un passaggio
sicuro. La seconda trappola sono le lame
taglienti, ma, come nella caverna delle api,
sulla destra c’è un passaggio segreto che vi
permetterà di proseguire oltre. Infine viene il
turno del masso rotolante, correte lungo il corridoio e, arrivati in fondo, giratevi rapidamente per premere i due pulsanti
sulle pareti. Se non doveste riuscirvi (e io non ci sono riuscito) esiste un altro metodo: la palla rotolante viene attivata
premendo una piattaforma sul pavimento, basta quindi saltarla e non si avranno problemi. Superate anche queste insidie, vedrete scendere dal soffitto tre teche vuote: riponetevi le statue che avete faticosamente
guadagnato e apparirà una scalinata che vi porterà alla stanza successiva. Ora il vostro obiettivo è far abbassare il ponte
al centro del locale e, per riuscirvi, dovrete ammazzare le creature che a breve cominceranno ad arrivare. Spostate i
cadaveri sul ponte e, grazie al peso di tre o più corpi, il ponte comincerà a scendere lungo il pozzo. Giunti sul fondo
dovrete affrontare una seconda copia di Belial (diventa via via più simile all’originale), dopodiché potrete entrare nella
sala delle voci (attenti a non tornare nella foresta!) e qui, usando la pietra dei sogni, farete riemergere dall’oceano la
città degli antichi.
PARTE TREDICESIMA: LA CITTA’ DEGLI ANTICHI
Inizierete questo schema su una balconata, prendete l’ascensore per giungere al livello della strada (1), incamminatevi
verso la locazione che ho segnato con il numero 2 e seguite le istruzioni che seguono per impossessarvi del primo dei
quattro chip d’avorio che vi occorrono. Congelate le tre fontane (esistono vari sistemi, il più comodo è usare la magia
“mist of doom” di primo livello), spezzatele (basterà colpirle con un’arma qualsiasi), poi osservate il cubo di pietra e
spostatelo sulla piastrella che si differenzia dalle altre per colore. Salite al piano di sopra e muovete un secondo blocco
per aprire il cancello. Saltate sul cubo, da qui balzate al
corridoio e, sapendo che tra poco vi servirà una veloce via di
fuga, preparate un terzo blocco di pietra accanto al muretto.
Proseguite fino al chip d’avorio, raccoglietelo e cominciate
a correre indietro: siate veloci o finirete schiacciati dal
soffitto che continua ad abbassarsi. Dirigetevi ora nella stanza che sulla mappa corrisponde al
numero 3 e, oltre il baratro sulla destra, vedrete una statua
che tiene in mano il secondo chip d’avorio. Come ci insegna
Indiana Jones, non abbiate paura del vuoto e, mentre
camminerete verso la statua, un sentiero apparirà sotto ai
vostri piedi.
E’ giunto adesso il momento di affrontare la prima delle
torri della città degli antichi (non che esista un motivo
particolare per farla adesso, è solo che vi trovate nei
paraggi!), continuate quindi fino al punto indicato con il
numero 4. Lo spettacolo che si offre ai vostri occhi non è dei
più rassicuranti, vedrete infatti un gran numero di muri che si muovono cambiando continuamente la struttura di un
vasto spiazzo. Prendete tutto il tempo che vi occorre per
capire come è strutturato questo labirinto, poi occupatevi dei
tre oggetti dislocati nei vari angoli: spaccate il disco di
pietra che ruota con una delle vostre armi, estinguete la
nuvola rossa con l’incantesimo “mist of doom” e disperdete
il gas bianco con la magia “spark”. Distrutti questi tre artefatti, da una piccola piramide partirà una fireball che,
colpendo una porta all’interno della torre, la aprirà.
Ok, ora seguitemi attentamente dato che le cose che vi sto per dire le dovrete rifare anche nelle altre tre torri.
Raccogliete il cristallo della tempesta, salite lungo la scalinata per portarvi sul retro del disco bianco (è un portale che
conduce a un’altra dimensione), quindi spostate il cubo che troverete per teletrasportarlo. Fatto questo entrate nel portale. Giunti dall’altra parte ritroverete il cubo, muovetelo fino a incastonarlo nella fessura nel pavimento, poi andate
a toccare l’ottaedro dislocato da qualche parte nel gigantesco spiazzo. Se avete fatto tutto correttamente, al centro di
questa dimensione parallela si innalzerà il primo pezzo di un’immensa torre.
Tornate nella città degli antichi e incamminatevi alla locazione 5. Attivate i due globi sul piedistallo (con la solita magia
“spark”), seguite i due sentieri che
appariranno e azionate altre due sfere: così
facendo disattiverete il campo di forza nella
prima stanza. Potete ora raccogliere il terzo
chip d’avorio ma siate pronti a sfuggire
all’ennesima trappola: non appena preso
l’artefatto, l’uscita si chiuderà alle vostre
spalle e la stanza comincerà a riempirsi d’acqua. Usate la bussola per dirigervi a sud
(è l’unico modo che avrete per orientarvi) e,
giunti contro la parete, cercate a tentoni
l’interruttore che vi permetterà di uscire dal
locale allagato. Vi manca ora un ultimo chip,
andate quindi al punto 6, ghiacciate la
fontana, spezzatela e raccogliete il quarto
manufatto.
Siete finalmente in grado di svelare i misteri della torre sud-ovest ma, se non avete con voi i due chip d’avorio che si
trovavano nel museo di Draracle (il secondo livello, ricordate?), dovete assolutamente lasciare questa locazione per
ultima. Vi spiego il perché. Per completare la torre nord-est avrete bisogno di una silverleaf e, se non l’avete con voi, l’unico modo per ottenerla è sfruttare uno dei chip: se quindi li spenderete tutti per superare la torre sud-ovest non
potrete più completare il gioco. Spaventati? Tranquilli, seguite attentamente tutte le mie istruzioni e ve la caverete anche
senza i due chip del museo di Draracle.
Dirigetevi verso sud fino a raggiungere il piccolo anfiteatro (7), ghiacciate la sfera d’acqua, quindi spezzatela: in questo
modo dalla fontana comincerà a defluire dell’acqua che andrà a riempire il sentiero a est della città. Questa azione
potrebbe sembrarvi inutile, ma dovete sapere che il fiume che si formerà, vi permetterà di non morire mentre affrontate
le due torri est. Prima di proseguire occorre fare
un’altra azione che, per il momento, sembra senza
senso: recatevi al punto 8 e assicuratevi che entrambe le porte siano aperte.
Raggiungete la locazione 9 e spostatevi nella stanza a
destra per trovarvi davanti a una serie di porte:
prendete quella a sinistra, poi quella a destra, quindi
ancora a sinistra e infine quella centrale. Arriverete a
una statua di Belial. Osservate la fontana contenente
petrolio, bruciatelo con la magia “spark” e la grossa
esplosione che ne seguirà andrà a frantumare la
piramide presente all’ingresso: da questa partirà una
fireball che aprirà le porte della torre. Raccogliete
l’arco oscuro, poi entrate nella torre e seguite le direttive che vi ho già illustrato per innalzare un secondo pezzo del torrione centrale.
Avete notato la strana struttura di pilastri lungo l’ultimo pezzo di strada che avete fatto? Bene, tornate in corrispondenza
di questa particolare costruzione (10) e girateci attorno fino a trovare una fessura: inseriteci un chip, poi correte come
un fulmine alla locazione 8. Le porte le avevate aperte come vi avevo detto? Perfetto, perché da un momento all’altro il
raggio che avete fatto partire dai pilastri, entrerà nella stanza. Per pochi secondi si alzerà una piattaforma e voi potrete
approfittarne per raggiungere le piante di silverleaf dalle quali strapperete una foglia. Poco prima che la piattaforma
torni a riabbassarsi udirete una campanella: al primo squillo lasciate la stanza. Ora che avete la silverleaf non dovrete
più preoccuparvi dell’ordine nel quale affrontate le due torri finali.
Andate nella stanza contrassegnata con il numero 11 e scoprirete che la parete di vetro è andata distrutta. Usate il
pennino sul tavolo per aprire un passaggio segreto che vi rivelerà una pietra parlante e una porta che potrà essere
spalancata con un chip d’avorio: oltrepassata questa troverete una chiave triangolare simile a quella del museo di Draracle. Se avete bisogno di qualche ingrediente, grazie a questa chiave potrete aprire le altre porte situate in questa
stanza e, rompendo le bacheche, avrete la possibilità di impossessarvi di quello che vi occorre.
Tornate adesso a riprendere i preziosissimi chip e, finalmente, affrontate la torre sud-ovest (12). Appena entrati noterete
quattro fessure che accolgono perfettamente i vostri chip d’avorio, inseriteli e dalla solita piramide partirà la fireball che
aprirà la porta per la dimensione parallela. Innalzate il terzo pezzo di torrione. E’ rimasta solo la torre nord-est (13),
recatevi sul luogo senza esitazioni, premete l’interruttore per allagare la zona, piantate la silverleaf dentro la piramide,
quindi usate la clessidra gigante per far avanzare il tempo velocemente. La silverleaf crescendo spaccherà il vetro e
partirà l’ennesima fireball che aprirà la solita porta.
Innalzate l’ultima porzione del torrione.
Si può quasi ritenere conclusa la città degli antichi, ma
sono ancora molti i misteri che cela: io mi limiterò a
svelarvi cosa nasconde la locazione 14. Vi si trovano sei alcove (due sono nei tunnel laterali) e dovete sapere
che sono accoppiate due a due: il cristallo di fuoco con
il seme di ghiaccio, la pietra magica antica con l’anello
di rigenerazione e il cristallo lancia fulmini con il cubo
di pietra. Il meccanismo dell’altare che vedete davanti
a voi è semplice: posizionate uno qualsiasi dei sei
oggetti che ho citato e lo vedrete tramutare in quello a
cui è accoppiato. Il mio consiglio è di cambiare tutte le
pietre magiche antiche in anelli di rigenerazione, tutti i
cristalli di fuoco in semi di ghiaccio e tutti i cristalli lancia fulmini in cubi di pietra: vi torneranno utili nello scontro
finale. Siete pronti? Allora addentratevi nel torrione centrale (15), distruggete l’ennesima copia di Belial e, nella stanza alle sue
spalle, camminate incontro al campo di forza: questo è il mantello degli antichi e vi conferirà il quinto livello degli
incantesimi (essenziale per la rinascita di Belial). Ritornate fra le strade della città, recatevi al punto indicato con il
numero 16, aprite tutte le porte laterali e attivate i globi per proseguire a nord. Troverete una fontana con una testa di
drago: colpitela fino a farla sanguinare. Dopo che avrete infierito a sufficienza, la porta alle spalle del drago si aprirà.
Percorrete il buio corridoio e fatevi teletrasportare nelle caverne sotterranee.
PARTE QUATTORDICESIMA: LE CAVERNE SOTTERRANEE
Quello delle caverne sotterranee è un livello alquanto
semplice, ma ha il grosso difetto, come scoprirete ben
presto, di pullulare di cattivissimi ragni verdi. Il mio
vivissimo consiglio è comunque di non uccidere nessun
aracnide (o perlomeno fate fuori solo quelli che vi creano
maggiori problemi), dato che alla loro morte appariranno dei
ferocissimi ragni marroni: vi assicuro che sconfiggere questi
ultimi non è affatto facile.
Preso il teletrasporto nella città degli antichi, arriverete nella
piccola grotta circolare che ho segnato con il numero 1, non
perdete tempo a esplorare il livello e dirigetevi immediatamente alla caverna 2, dove, con dei colpi ben
assestati, potrete aprirvi una breccia fra gli organi della
“madre” di Belial (sono delle membrane rosa): riuscirete
così a entrare in un’area composta da sole schermate
statiche. Prendete la strada a sinistra, usate la vostra arma
per aprirvi un passaggio e, nella stanza seguente, strappate il
tentacolo appeso sulla destra. Aspettate che un ragno venga
a rimediare alla vostra malefatta (non toccate il nuovo
tentacolo che apparirà) e, quando la struttura della stanza
verrà ripristinata, proseguite oltre il portale che si aprirà sulla sinistra. Abbattete qualche altra membrana rosa e
giungerete al laboratorio di Belial.
PARTE QUINDICESIMA: IL LABORATORIO DI BELIAL
Assistete al combattimento tra Baccata e la statua di Belial, aspettate la conclusione dell’incontro e riceverete in dono il
corno di Belial: questa è l’unica arma che può infliggere dei danni agli antichi. Dall’ingresso del laboratorio (1) spostatevi nella prima stanza (2), entrate nel canale con il liquido rosso, abbassatevi e spezzate le sbarre: ora potete
trasformarvi in lucertola per seguire il corso del
fiumiciattolo.
Dopo qualche metro vi ritroverete immersi in una melma
verde (3) e Luther comincerà a lamentarsi. Non
preoccupatevi eccessivamente, l’unica cosa che perderete
sarà la vostra riserva di energia magica. Seguite uno dei
due tunnel fino ad arrivare al campo di forza (4), tornate
alle vostre sembianze originali e sparate tre frecce alle
leve che vedete sulla parete di fronte. Adesso potete
attraversare la stanza, manovrate nuovamente le leve e
proseguite verso est (5). Oltrepassata una porta vi ritroverete in un piccolo labirinto nel quale i mostri si
mimetizzano con la melma. Stando attenti a queste
viscide creature, imboccate il tunnel a est (è colorato
diversamente dagli altri) passando dal punto che ho
indicato con il numero 6 (qui il salto non è troppo elevato
e non morirete). Continuate a seguire questa rete di
fognature fino a quando sbucherete nella locazione 7,
aprite il grosso portone e continuate a nord per poi entrare
nella seconda stanza a destra (8). Se ci fate caso ai quattro
angoli noterete dei teschi trasparenti: lanciate a ognuno di questi una magia “mist of doom” di primo livello ed
evocherete un piccolo demone. Ammazzate l’essere immondo e, lasciando perdere il sentiero che prosegue verso nord, trascinate il cadavere nella stanza che avete superato poco prima (9). Posizionate il corpo in corrispondenza della
piattaforma grigia per aprire la porta a est, poi prendete l’ascensore che vi condurrà in un locale con tante provette.
Continuate a parlare con Dawn fino a quando non vi darà il rubino della verità e, finalmente, proseguite verso lo scontro
finale.
PARTE SEDICESIMA: LE CAMERE DELLA NASCITA
Si avvicina la fine del gioco, ma, se fossi nei vostri panni, non starei troppo tranquillo: le difficoltà che ancora vi
attendono metteranno a dura prova le vostra abilità. Prima di cominciare, un’importantissima avvertenza. Belial, appena
nato, non avrà alcun potere, ma acquisirà energia e mana lungo il percorso che conduce al grande salone finale: se
quindi sarete veloci nel completare il livello, affronterete un Belial poco coriaceo, ma, se vi soffermerete troppo ad
ammirare l’architettura delle stanza,
aspettatevi un nemico quasi
imbattibile.
Bene, ora che sapete cosa vi attende,
correte nella stanza della nascita di
Belial (1), lanciate l’incantesimo di
trasformazione di quinto livello contro la massa informe che si trova
davanti a voi e assistete al filmato
del parto. Al termine
dell’animazione ascoltate quanto ha
da dirvi l’antico, sbrigatevi a
uccidere i demoni che vi lancerà
contro, quindi scagliatevi contro la
porta chiusa. Per aprirla dovete
ricorrere ai fendenti della vostra
spada o, se li avete con voi, potete
usare i cristalli che si trovavano nel
primo livello del gioco. Nella stanza seguente (2) dovrete liquidare altri
demoni, sparare agli strani aggeggi
appesi al soffitto (usate le frecce), quindi attraversare il fiume d’ambra per raggiungere la locazione 3. Qui Belial
evocherà il fantasma della madre di Luther, ma basterà usare il rubino della verità donatovi da Dawn per scacciare i
brutti ricordi. Saltate sui pilastri per proseguire oltre e, giunti al punto che sulla mappa ho indicato con il numero 4, siate
pronti ad affrontare un piccolo labirinto. La zona nella quale vi trovate adesso ricorda molto la torre nord-ovest della
città degli antichi e, come avete già fatto in
precedenza, sbarazzatavi del disco di pietra
(attaccatelo con un’arma qualsiasi), della
nuvola rossa (con l’incantesimo “mist of
doom”) e del fumo bianco (con la magia “spark”). Distrutti i tre oggetti si aprirà la porta
a nord, ma, prima di proseguire, dovrete
affrontare un clone di Draracle. Eliminato
anche il gigante dalla pelle rossa, potrete
finalmente abbattere l’ultima porta per entrare
nel salone dove si terrà lo scontro finale (5).
Mi sono rimasti solo pochi consigli da dirvi,
ma penso che anche questi potrebbero tornarvi
molto utili per non prendere una grossa batosta.
Se siete stati molto veloci a completare le
stanze precedenti, Belial non dovrebbe darvi
problemi: avanzate verso di lui impugnando il corno e non concedetegli un attimo di tregua. Se invece avete dato al mostruoso essere la possibilità di rinforzarsi, dovrete agire d’astuzia: per prima cosa occupatevi dei demoni che
verranno evocati (dopo un po’ finiscono), poi, se, come vi avevo consigliato, avete con voi i semi di ghiaccio e i cubi di
pietra, bloccate le quattro entrate alla pozza che rigenera l’energia. Ora non vi rimane che incrociare le dita (tenete
comunque una mano libera per usare gli incantesimi di guarigione) e lanciarvi all’attacco. Sconfiggete Belial e potrete
godervi l’agognato finale.