Sherlock Holmes - giochiattornoalfuoco.files.wordpress.com · La vittima ha ricevuto un unico colpo...

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Sherlock Holmes Dal Times del 18 Maggio 1893 Un misterioso omicidio è stato compiuto stanotte nei pressi della villa Blackbird a Royal College Street. Il cadavere di Lady Natalie Blackbird, futura moglie del rispettabile armatore Lord Henry Carlowe, è stato rinvenuto nella sala da pranzo della dimora di famiglia, riverso a terra in una pozza di sangue. La vittima ha ricevuto un unico colpo di pistola in pieno petto. I domestici della villa hanno dichiarato di non aver sentito alcun rumore, né di essersi accorti di nulla, dal momento che dimorano nell’ala opposta della villa e da lì è difficile carpire il minimo rumore proveniente dall’ala est. Si è invece accorta dello sparo la sorella gemella della vittima, Lady Norah Blackbird, anche lei nubile e dimorante nella magione di famiglia. Lady Norah ha perso i sensi quando ha fatto la macabra scoperta ed è stata soccorsa solo la mattina dopo dal maggiordomo che ha infine chiamato la polizia. L’ispettore Lestrade di Scotland Yard, prontamente intervenuto sul posto, ha raccolto le testimonianze dei presenti, dalle quali è emerso che dagli oggetti della vittima mancherebbe un prezioso pendente d’oro rappresentante la metà di un sole, lasciatole in eredità dal defunto nonno Lord Blackbird, con cui le due sorelle sono cresciute dopo la morte prematura dei genitori. L’altra metà del pendente è in possesso di Lady Norah che si è accorta subito dell’assenza dell’oggetto quando ha ripreso i sensi. Il conte Carlowe, straziato dal dolore, auspica una pronta riso- luzione del caso e si augura che l’assassino e ladro venga pronta- mente consegnato alle autorità e giustiziato per questo orrendo crimine. Sulla scena del delitto sono giunti anche il noto investigatore privato Sherlock Holmes e il suo fidato collega il dottor John Wa- tson, probabilmente chiamati da Lestrade. E il Caso Blackbird TESTI, IMPAGINAZIONE E GRAFICA Luigi Briganti LIBERAMENTE ISPIRATO A Lady Blackbird di John Harper. Le avventure di Sherlock Holmes di Sir Arthur Conan Doyle. La serie di Sherlock Holmes diretta da Guy Ri- tchie. Sherlock, la serie tv con B. Cumberbatch e Martin Freeman. Il gioco da tavolo/libroga- me Sherlock Holmes - Consulente investigativo di Raymond Edwards, Suzanne Goldberg e Gary Grady.s PLAYTESTERS DELLE VERSIONI ALPHA Giovanni Micolucci & team Vas Quas, Matteo Turini, Chiara Onori, Danilo Sesti, Margherita Cagnola, Davide Manca, Valen- tina Barrile, Arianna Murozzi Questo documento è rilasciato sotto licenza Creative Commons Attribution Non-Com- mercial Share Alike 3.0. http://creativecommons.org/licenses/by-nc- sa/3.0/us/ Ver. 1.0Beta - Ottobre-Novembre 2015

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Sherlock HolmesDal Times del 18 Maggio 1893

Un misterioso omicidio è stato compiuto stanotte nei pressi della villa Blackbird a Royal College Street. Il cadavere di Lady Natalie Blackbird, futura moglie del rispettabile armatore Lord Henry Carlowe, è stato rinvenuto nella sala da pranzo della dimora di famiglia, riverso a terra in una pozza di sangue. La vittima ha ricevuto un unico colpo di pistola in pieno petto.

I domestici della villa hanno dichiarato di non aver sentito alcun rumore, né di essersi accorti di nulla, dal momento che dimorano nell’ala opposta della villa e da lì è difficile carpire il minimo rumore proveniente dall’ala est. Si è invece accorta dello sparo la sorella gemella della vittima, Lady Norah Blackbird, anche lei nubile e dimorante nella magione di famiglia. Lady Norah ha perso i sensi quando ha fatto la macabra scoperta ed è stata soccorsa solo la mattina dopo dal maggiordomo che ha infine chiamato la polizia.

L’ispettore Lestrade di Scotland Yard, prontamente intervenuto sul posto, ha raccolto le testimonianze dei presenti, dalle quali è emerso che dagli oggetti della vittima mancherebbe un prezioso pendente d’oro rappresentante la metà di un sole, lasciatole in eredità dal defunto nonno Lord Blackbird, con cui le due sorelle sono cresciute dopo la morte prematura dei genitori. L’altra metà del pendente è in possesso di Lady Norah che si è accorta subito dell’assenza dell’oggetto quando ha ripreso i sensi.

Il conte Carlowe, straziato dal dolore, auspica una pronta riso-luzione del caso e si augura che l’assassino e ladro venga pronta-mente consegnato alle autorità e giustiziato per questo orrendo crimine.

Sulla scena del delitto sono giunti anche il noto investigatore privato Sherlock Holmes e il suo fidato collega il dottor John Wa-tson, probabilmente chiamati da Lestrade.

E il Caso Blackbird

TesTi, impaginazione e graficaLuigi Briganti

LiberamenTe ispiraTo aLady Blackbird di John Harper. Le avventure di Sherlock Holmes di Sir Arthur Conan Doyle. La serie di Sherlock Holmes diretta da Guy Ri-tchie. Sherlock, la serie tv con B. Cumberbatch e Martin Freeman. Il gioco da tavolo/libroga-me Sherlock Holmes - Consulente investigativo di Raymond Edwards, Suzanne Goldberg e Gary Grady.s

pLayTesTers deLLe Versioni aLphaGiovanni Micolucci & team Vas Quas, Matteo Turini, Chiara Onori, Danilo Sesti, Margherita Cagnola, Davide Manca, Valen-tina Barrile, Arianna Murozzi

Questo documento è rilasciato sotto licenza Creative Commons Attribution Non-Com-mercial Share Alike 3.0.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/

Ver. 1.0Beta - Ottobre-Novembre 2015

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• 221/B Baker St.

• Langdale Pike

(Gossip columnist)

Fred Porlock (Criminal)

••

Somerset House

• Jasper Meeks

(Coroner)

• Coach Depot

• Blackbird Manor

• Scotland Yard

• H. R. Murray (Criminologist)

• Porky Shinwell

(Raven&Rat Tavern)

London in 1893

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Londra nell’Età Vittoriana Paradigma perfetto di un immenso impero colo-niale, Londra sul finire del XIX secolo è lo spec-chio della società britannica. Sotto uno stesso cielo vivono i nobili e i ricchi - nei loro sontuosi palazzi e nei club dell’alta società - e gli straccioni e i diseredati, confinati in tuguri e baracche prive di ogni comodità. La vita dei vostri personaggi si svolgerà qui, in mezzo alle contraddizioni e ai contrasti tra l’opulenza vittoriana e la miseria più assoluta.

Blackbird ManorSituata in Royal College Street, è la residenza dei Blackbird da tre generazioni, da quando cioè il padre di Lord Phillip J. Blackbird - nonno di Lady Norah e Lady Natalie - ha acquisito il tito-lo di “lord”. Si tratta di un’abitazione in puro stile vittoriano, chiaramente rimaneggiata più voltae per raggiungere il risultato attuale. È talmente grande che occupa metà isolato in Royal College Street.

221/B, Baker St.È l’appartamento di Sherlock Holmes. Qui, il de-tective e il dottor Watson ritornano quando de-vono approfondire le loro ricerche, approfittando del vasto archivio di Holmes e del suo piccolo laboratorio. Holmes possiede inoltre un armadio in cui conserva tutto il materiale per i suoi trave-stimenti. Completano l’”arredamento” la signora Hudson (la padrona di casa) e il cane Toby, un simpatico bassotto. Affacciandosi alla finestra e facendo un fischio, è possibile ottenere i servizi di Wiggins e dei suoi “irregolari di Baker Street”.

Scotland YardÈ la sede della polizia londinese. A due passi da Wenstminster e dalla House of Parliament, è qui che vengono portati i criminali freschi di cattu-ra, pronti a essere interrogati, in attesa di esse-re trasferiti all’Old Bailey. Le prove e gli effetti personali delle vittime, vengono conservati negli archivi della centrale di polizia, quindi se ne avete bisogno, è qui che potrete esaminarli. Scotland Yard è infine la sede dell’ufficio dell’ispettore Le-strade.

Jasper MeeksÈ il medico legale di Scotland Yard. Se volete in-formazioni sulla vittima e sulle condizioni in cui

è avvenuto l’omicidio, è a lui che dovrete rivol-gervi.

Langdale Pike Il più intrallazzato giornalista di Londra. Segue le vicende mondane di tutte le persone più in vista d’Inghilterra, con uno sguardo di partico-lare interesse ai nobili e alle star dello spettaco-lo, meglio se insieme.

Somerset House È l’archivio anagrafico di Londra. Contiene i registri di nascite, morti e matrimoni di tutti i londinesi. Se volete sapere qualcosa su una per-sona, non dovrete fare altro che prendere una carrozza e farvi portare nello Strand, a due pas-si dal Tamigi.

Deposito delle carrozze Situato in pieno East End, al deposito delle carrozze potrete trovare i registri di tutti gli spostamenti delle vetture che transitano da lì. Con una buona mancia potreste riuscire a rica-vare anche qualche informazione aggiuntiva su chi era a bordo.

H. R. Murray È il criminologo per eccellenza di Scotland Yard. Sa dirvi in un batter d’occhio se il modus operandi dell’assassino è riconducibile ad altri omicidi avvenuti in passato.

Fred Porlock Criminale e ricettatore. Se volete vendere qual-cosa, o se volete informazioni su un oggetto che potrebbe essere finito sul mercato nero lui sa dirvi tutto ciò di cui avete bisogno. Ma ogni cosa ha il suo prezzo e non è prudente intrat-tenersi troppo a lungo con gli uomini di ma-laffare.

Porky Shinwell È il titolare di Raven&Rat, una nota bettola di Lambeth. I rumor sul sottobosco londinese, e non solo, transitano da qui. Basta solo ordinare una birra e farsi raccontare qualche storia, an-che se sarebbe meglio fare attenzione a quel che si beve...

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Riepilogo delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Ag-giungi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag. Infine, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado che ottiene 4 o più è un successo. hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.

Livelli: 2 Facile - 3 Difficile - 4 Impegnativo - 5 Estremo

Se superi l’ostacolo: scarta tutti i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e in più aggiunger-ne un altro. il GM aumenterà in qualche modo il livello di rischio e potresti essere in grado di provare di nuovo.

CondizioniQuando gli eventi lo giustificano o soprattutto quando fallisce un tiro, il GM può imporre una condizione al tuo personaggio, in accordo con gli eventi ap-pena narrati. Le condizioni possono essere Banali (ritira un successo), Medie (tira un dado in meno) o Severe (scarta un successo) e sono cumulative.

AiutareSe il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva. Descrivi quello che fa il tuo personaggio per prestare aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha successo il dado è perduto.

Le ChiaviQuando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti due cose:

֍ Prendere un punto esperienza (XP) ֍ Aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo

di 10)

Se ti metti in pericolo a causa della tua chiave, ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1 XP e 1 dado riserva). Quando hai accumulato 5 XP, guada-gni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:

֍ Aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai im-parato durante il gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce)

֍ Aggiungere un tag ad un tratto già esistente ֍ Aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la

stessa chiave due volte) ֍ Imparare un Segreto (se ne hai i mezzi)

Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi mo-mento, anche nel bel mezzo di uno scontro!

Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se si verifica la condizione del riscat-to, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e guadagnare due avanzamenti.

RicaricareÈ possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recu-pero con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero è un buon momento per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa vita?”, “Cosa ne pensi di Lady Black-bird?”, “Perché hai accettato questo caso?”, ecc... Le scene di recupero possono anche essere flashback.

Sherlock HolmesDetective privato e studioso del crimine

Tratti

InvestigatoreCercare, Contatti, Deduzione, Elementare!, Interrogare, Logica, Perspicacia, [Corrompere], [Estorcere], [Pistola], [Raggiro], [Scaz-zottate], [Sedurre], [Spione].

ReputazioneAttendibile, Avventato, Coraggioso, Imprevedibile, [Compassio-nevole], [Crudele], [Eroico], [Mortale], [Onorevole], [Pericoloso], [Spietato], [Subdolo].

ImpassibileDistaccato, Informato, Logico, Sangue Freddo, [Inflessibile], [Incon-cepibile!], [Prudente], [Supponente].

ScienziatoAnalizzare, Investigare, Razionale, Scienze naturali, Sistematico, [Acidi], [Disinteressato], [Esplosioni], [Rivelare], [Teorie], [Utiliz-zare marchingegni].

I Tag tra [parentesi] sono tratti che ancora non hai. Si possono ac-quisire con gli avanzamenti. Vedere il riepilogo degli avanzamenti di seguito, sotto le Chiavi.

Chiavi

Chiave del CasoVuoi risolvere il caso. Attivi la chiave ogni volta che raccogli indizi che ti portano a trovare l’assassino. Riscatto: ignora una prova o un indizio.

Chiave di MoriartyLe trame del tuo rivale si estendono dovunque. Attivi la chiave ogni volta che segui una pista che conduce a lui. Riscatto: disinteressati ad una pista che conduce a Moriarty.

Chiave dell’AmoreSei innamorato di Irene Adler. Attivi la chiave quando sei con lei o quando prendi una decisione sotto la sua influenza. Riscatto: mettila in discussione.

Segreti

Segreto della DipendenzaQuando vai in crisi fai uso di eroina. Gli effetti stupefacenti ti donano visioni che forniscono indizi sul caso. Una volta per sessione, ottieni un successo automatico quando investighi su un caso.

Segreto del TravestimentoPuoi adottare qualunque travestimento e nessuno si accorgerà che si trat-ta di te. Per travestirti devi utilizzare il tuo guardaroba in Baker Street.

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Riepilogo delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Ag-giungi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag. Infine, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado che ottiene 4 o più è un successo. hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.

Livelli: 2 Facile - 3 Difficile - 4 Impegnativo - 5 Estremo

Se superi l’ostacolo: scarta tutti i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e in più aggiunger-ne un altro. il GM aumenterà in qualche modo il livello di rischio e potresti essere in grado di provare di nuovo.

CondizioniQuando gli eventi lo giustificano o soprattutto quando fallisce un tiro, il GM può imporre una condizione al tuo personaggio, in accordo con gli eventi ap-pena narrati. Le condizioni possono essere Banali (ritira un successo), Medie (tira un dado in meno) o Severe (scarta un successo) e sono cumulative.

AiutareSe il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva. Descrivi quello che fa il tuo personaggio per prestare aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha successo il dado è perduto.

Le ChiaviQuando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti due cose:

֍ Prendere un punto esperienza (XP) ֍ Aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo

di 10)

Se ti metti in pericolo a causa della tua chiave, ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1 XP e 1 dado riserva). Quando hai accumulato 5 XP, guada-gni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:

֍ Aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai im-parato durante il gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce)

֍ Aggiungere un tag ad un tratto già esistente ֍ Aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la

stessa chiave due volte) ֍ Imparare un Segreto (se ne hai i mezzi)

Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi mo-mento, anche nel bel mezzo di uno scontro!

Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se si verifica la condizione del riscat-to, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e guadagnare due avanzamenti.

RicaricareÈ possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recu-pero con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero è un buon momento per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa vita?”, “Cosa ne pensi di Lady Black-bird?”, “Perché hai accettato questo caso?”, ecc... Le scene di recupero possono anche essere flashback.

avanzamentidisponibili

Chiave

Segreto

Chiave

Segreto

Giocatore:

Condizioni

Banali Medie SevereRitira un successo Scarta un successoTira un dado in meno

Sherlock HolmesChiave del Caso

Chiave di Moriarty

Chiave dell’Amore

Segreto della Dipendenza

Segreto del Travestimento

Investigatore

Reputazione

Impassibile

Scienziato

Cercare, Contatti, Deduzione, Elementare!,

Attendibile, Avventato, Coraggioso, Imprevedibile

Distaccato, Informato, Logico, Sangue Freddo

Analizzare, Investigare, Razionale, Scienze

Interrogare, Logica, Perspicacia

naturali, Sistematico

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Riepilogo delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Ag-giungi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag. Infine, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado che ottiene 4 o più è un successo. hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.

Livelli: 2 Facile - 3 Difficile - 4 Impegnativo - 5 Estremo

Se superi l’ostacolo: scarta tutti i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e in più aggiunger-ne un altro. il GM aumenterà in qualche modo il livello di rischio e potresti essere in grado di provare di nuovo.

CondizioniQuando gli eventi lo giustificano o soprattutto quando fallisce un tiro, il GM può imporre una condizione al tuo personaggio, in accordo con gli eventi ap-pena narrati. Le condizioni possono essere Banali (ritira un successo), Medie (tira un dado in meno) o Severe (scarta un successo) e sono cumulative.

AiutareSe il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva. Descrivi quello che fa il tuo personaggio per prestare aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha successo il dado è perduto.

Le ChiaviQuando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti due cose:

֍ Prendere un punto esperienza (XP) ֍ Aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo

di 10)

Se ti metti in pericolo a causa della tua chiave, ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1 XP e 1 dado riserva). Quando hai accumulato 5 XP, guada-gni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:

֍ Aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai im-parato durante il gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce)

֍ Aggiungere un tag ad un tratto già esistente ֍ Aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la

stessa chiave due volte) ֍ Imparare un Segreto (se ne hai i mezzi)

Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi mo-mento, anche nel bel mezzo di uno scontro!

Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se si verifica la condizione del riscat-to, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e guadagnare due avanzamenti.

RicaricareÈ possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recu-pero con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero è un buon momento per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa vita?”, “Cosa ne pensi di Lady Black-bird?”, “Perché hai accettato questo caso?”, ecc... Le scene di recupero possono anche essere flashback.

Tratti

MedicoAttrezzi, Autopsia, Medicina, Trattare con i pazienti, [Farmaci-sta], [Organi], [“Dannazione, sono un dottore non un...”]

Ex-soldatoCopertura, Estrazione rapida, Fucili, Pistole, Spade, [Coman-do], [Grado], [Mettersi in mostra], [Relazioni], [Tattiche], [Una pistola per mano], [Uniforme]

ReputazioneAffidabile, Compassionevole, Coraggioso, Fidato, Onorevole, [Avventato], [Crudele], [Eroico], [Imprevedibile], [Mortale], [Pericoloso], [Spietato], [Subdolo]

EtichettaBuone maniere, Donne, Storia, Letteratura, [Lingue], [Musi-ca], [Relazione], [Scienza]

I Tag tra [parentesi] sono tratti che ancora non hai. Si possono acquisire con gli avanzamenti. Vedere il riepilogo degli avanzamenti di seguito, sotto le Chiavi.

Chiavi

Chiave della Gentilezza Sei una persona compassionevole e non lo nascondi. Attivi la chiave quando mostri gentilezza o misericordia. Riscatto: ferisci qualcuno che non avresti dovuto ferire.

Chiave del RiscattoHolmes è sempre più perspicace di te. Attivi questa chiave quando giungi a conclusioni che lui non aveva previsto e glielo fai notare. Riscatto: non rivelare ciò che hai scoperto.

Chiave dell’Estrazione RapidaSei la pistola più veloce d’Inghilterra perché non ci pensi due volte a estrarre l’arma e premere il grilletto. Attivi la chiave ogni volta che ti lanci nella mischia. Riscatto: fermati e rifletti.

Segreti

Segreto del Braccio DestroUna volta per sessione, puoi ritirare tutti i dadi di un tiro fallito quando proteggi qualcuno.

Segreto del MatrimonioSei sposato con la ricca Mary Morstan. Hai sempre un posto dove andare e risorse a disposizione per acquistare qualunque oggetto non di lusso ti serva.

John WatsonEx-medico militare e collega di Holmes

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Riepilogo delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Ag-giungi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag. Infine, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado che ottiene 4 o più è un successo. hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.

Livelli: 2 Facile - 3 Difficile - 4 Impegnativo - 5 Estremo

Se superi l’ostacolo: scarta tutti i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e in più aggiunger-ne un altro. il GM aumenterà in qualche modo il livello di rischio e potresti essere in grado di provare di nuovo.

CondizioniQuando gli eventi lo giustificano o soprattutto quando fallisce un tiro, il GM può imporre una condizione al tuo personaggio, in accordo con gli eventi ap-pena narrati. Le condizioni possono essere Banali (ritira un successo), Medie (tira un dado in meno) o Severe (scarta un successo) e sono cumulative.

AiutareSe il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva. Descrivi quello che fa il tuo personaggio per prestare aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha successo il dado è perduto.

Le ChiaviQuando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti due cose:

֍ Prendere un punto esperienza (XP) ֍ Aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo

di 10)

Se ti metti in pericolo a causa della tua chiave, ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1 XP e 1 dado riserva). Quando hai accumulato 5 XP, guada-gni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:

֍ Aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai im-parato durante il gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce)

֍ Aggiungere un tag ad un tratto già esistente ֍ Aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la

stessa chiave due volte) ֍ Imparare un Segreto (se ne hai i mezzi)

Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi mo-mento, anche nel bel mezzo di uno scontro!

Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se si verifica la condizione del riscat-to, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e guadagnare due avanzamenti.

RicaricareÈ possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recu-pero con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero è un buon momento per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa vita?”, “Cosa ne pensi di Lady Black-bird?”, “Perché hai accettato questo caso?”, ecc... Le scene di recupero possono anche essere flashback.

avanzamentidisponibili

Chiave

Segreto

Chiave

Segreto

Giocatore:

Condizioni

Banali Medie SevereRitira un successo Scarta un successoTira un dado in meno

Chiave della Gentilezza

Chiave del Riscatto

Chiave dell’Estrazione Rapida

Segreto del Braccio Destro

Segreto del Matrimonio

Attrezzi, Autopsia, Medicina, Trattare con

Copertura, Estrazione rapida, Fucili, Pistole,

Affidabile, Compassionevole, Coraggioso, Fidato,

Buone maniere, Donne, Storia, Letteratura

i pazienti

Spade

Onorevole

Medico

Ex-soldato

Reputazione

Etichetta

John Watson

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Riepilogo delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Ag-giungi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag. Infine, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado che ottiene 4 o più è un successo. hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.

Livelli: 2 Facile - 3 Difficile - 4 Impegnativo - 5 Estremo

Se superi l’ostacolo: scarta tutti i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e in più aggiunger-ne un altro. il GM aumenterà in qualche modo il livello di rischio e potresti essere in grado di provare di nuovo.

CondizioniQuando gli eventi lo giustificano o soprattutto quando fallisce un tiro, il GM può imporre una condizione al tuo personaggio, in accordo con gli eventi ap-pena narrati. Le condizioni possono essere Banali (ritira un successo), Medie (tira un dado in meno) o Severe (scarta un successo) e sono cumulative.

AiutareSe il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva. Descrivi quello che fa il tuo personaggio per prestare aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha successo il dado è perduto.

Le ChiaviQuando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti due cose:

֍ Prendere un punto esperienza (XP) ֍ Aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo

di 10)

Se ti metti in pericolo a causa della tua chiave, ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1 XP e 1 dado riserva). Quando hai accumulato 5 XP, guada-gni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:

֍ Aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai im-parato durante il gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce)

֍ Aggiungere un tag ad un tratto già esistente ֍ Aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la

stessa chiave due volte) ֍ Imparare un Segreto (se ne hai i mezzi)

Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi mo-mento, anche nel bel mezzo di uno scontro!

Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se si verifica la condizione del riscat-to, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e guadagnare due avanzamenti.

RicaricareÈ possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recu-pero con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero è un buon momento per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa vita?”, “Cosa ne pensi di Lady Black-bird?”, “Perché hai accettato questo caso?”, ecc... Le scene di recupero possono anche essere flashback.

Tratti

DetectiveDeduzione, Determinato, Fare domande, Investigare, Pistola, Sche-da del caso, [Acume], [Cercare], [Garantire], [Informatori], [La pre-da sta scappando!], [Legge], [Scazzottate]

PerspicaciaArguto, Attento, Bugiardi, Trappole, [Pericolo], [Percepire motiva-zioni]

UrbanoConoscenza della strada, Contatti, Gossip, Senso dell ’orientamento, [Conosco qualcuno che conosce qualcuno], [Contrattare], [Direzioni], [Favori], [Rivalità]

SceriffoArrestare, Disarmare, Distintivo, Legge, Onorevole, [Calmo], [Pro-teggere], [Scoprire], [Servire]

I Tag tra [parentesi] sono tratti che ancora non hai. Si possono acquisi-re con gli avanzamenti. Vedere il riepilogo degli avanzamenti di seguito, sotto le Chiavi.

Chiavi

Chiave della MissioneRisolvi il caso. Attivi la chiave ogni volta che trovi un indizio che ti avvicina alla risoluzione del caso. Riscatto: abbandona il caso.

Chiave della CuriositàAttivi la chiave quando segui una pista nuova. Riscatto: ignora un’opportunità di imparare qualcosa di nuovo.

Chiave della LeggeHai un profondo e rispettoso senso della legge. Attivi la chiave quan-do agisci per far rispettare la legge o prevenire un crimine. Riscatto: infrangi la legge.

Segreti

Segreto dell’EsperienzaUna volta per sessione, puoi usare i tag da tratti diversi quando ef-fettui un tiro.

Segreto del GradoDetieni un grado elevato a Scotland Yard. Quando impartisci un ordine ad un tuo sottoposto, questi lo esegue senza esitare.

G. LestradeIspettore di Scotland Yard

Page 9: Sherlock Holmes - giochiattornoalfuoco.files.wordpress.com · La vittima ha ricevuto un unico colpo di pistola in pieno petto. I domestici della villa hanno dichiarato di non aver

Riepilogo delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Ag-giungi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag. Infine, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado che ottiene 4 o più è un successo. hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.

Livelli: 2 Facile - 3 Difficile - 4 Impegnativo - 5 Estremo

Se superi l’ostacolo: scarta tutti i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e in più aggiunger-ne un altro. il GM aumenterà in qualche modo il livello di rischio e potresti essere in grado di provare di nuovo.

CondizioniQuando gli eventi lo giustificano o soprattutto quando fallisce un tiro, il GM può imporre una condizione al tuo personaggio, in accordo con gli eventi ap-pena narrati. Le condizioni possono essere Banali (ritira un successo), Medie (tira un dado in meno) o Severe (scarta un successo) e sono cumulative.

AiutareSe il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva. Descrivi quello che fa il tuo personaggio per prestare aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha successo il dado è perduto.

Le ChiaviQuando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti due cose:

֍ Prendere un punto esperienza (XP) ֍ Aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo

di 10)

Se ti metti in pericolo a causa della tua chiave, ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1 XP e 1 dado riserva). Quando hai accumulato 5 XP, guada-gni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:

֍ Aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai im-parato durante il gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce)

֍ Aggiungere un tag ad un tratto già esistente ֍ Aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la

stessa chiave due volte) ֍ Imparare un Segreto (se ne hai i mezzi)

Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi mo-mento, anche nel bel mezzo di uno scontro!

Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se si verifica la condizione del riscat-to, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e guadagnare due avanzamenti.

RicaricareÈ possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recu-pero con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero è un buon momento per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa vita?”, “Cosa ne pensi di Lady Black-bird?”, “Perché hai accettato questo caso?”, ecc... Le scene di recupero possono anche essere flashback.

avanzamentidisponibili

Chiave

Segreto

Chiave

Segreto

Giocatore:

Condizioni

Banali Medie SevereRitira un successo Scarta un successoTira un dado in meno

Chiave della Missione

Chiave della Curiosità

Chiave della Legge

Segreto dell’Esperienza

Segreto del Grado

Deduzione, Determinato, Fare domande,

Arguto, Attento, Bugiardi, Trappole

Conoscenza della strada, Contatti, Gossip,

Arrestare, Disarmare, Distintivo, Legge,

Investigare, Pistola, Scheda del caso

Senso dell’orientamento

Onorevole

Detective

Perspicacia

Urbano

Sceriffo

G. Lestrade

Irene Adler

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Riepilogo delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Ag-giungi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag. Infine, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado che ottiene 4 o più è un successo. hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.

Livelli: 2 Facile - 3 Difficile - 4 Impegnativo - 5 Estremo

Se superi l’ostacolo: scarta tutti i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e in più aggiunger-ne un altro. il GM aumenterà in qualche modo il livello di rischio e potresti essere in grado di provare di nuovo.

CondizioniQuando gli eventi lo giustificano o soprattutto quando fallisce un tiro, il GM può imporre una condizione al tuo personaggio, in accordo con gli eventi ap-pena narrati. Le condizioni possono essere Banali (ritira un successo), Medie (tira un dado in meno) o Severe (scarta un successo) e sono cumulative.

AiutareSe il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva. Descrivi quello che fa il tuo personaggio per prestare aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha successo il dado è perduto.

Le ChiaviQuando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti due cose:

֍ Prendere un punto esperienza (XP) ֍ Aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo

di 10)

Se ti metti in pericolo a causa della tua chiave, ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1 XP e 1 dado riserva). Quando hai accumulato 5 XP, guada-gni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:

֍ Aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai im-parato durante il gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce)

֍ Aggiungere un tag ad un tratto già esistente ֍ Aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la

stessa chiave due volte) ֍ Imparare un Segreto (se ne hai i mezzi)

Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi mo-mento, anche nel bel mezzo di uno scontro!

Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se si verifica la condizione del riscat-to, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e guadagnare due avanzamenti.

RicaricareÈ possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recu-pero con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero è un buon momento per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa vita?”, “Cosa ne pensi di Lady Black-bird?”, “Perché hai accettato questo caso?”, ecc... Le scene di recupero possono anche essere flashback.

Tratti

LadraBluff, Equilibrio, Etichetta, Furtiva, Scassinatrice, Valutare, [Allar-mi], [Intrufolarsi], [Nascondere], [Occhio per i dettagli], [Rapidità di mano], [Strisciante]

FascinoAttraente, Inganno, Giovanile, Parole dolci, Sedurre, [Carisma], [Finta], [Impressionare], [Parlantina veloce], [Presenza]

AtleticaAcrobatica, Arrampicarsi, Correre, Pistole, Nascondersi, [Contorsio-ne], [Duelli], [Rapida], [Resistenza], [Riflessi], [Scherma], [Schi-vare]

CiarlatanaAlibi, Attenzione, Documenti Falsi, Scuse, Travestimento, [Banco-note contraffatte], [Carisma], [Corruzione], [Falsificare], [Parole sottili], [Ricatto]

I Tag tra [parentesi] sono tratti che ancora non hai. Si possono acquisi-re con gli avanzamenti. Vedere il riepilogo degli avanzamenti di seguito, sotto le Chiavi.

Chiavi

Chiave della Canaglia AffascinanteNessuno resiste a un bel faccino. Attiva la chiave ogni volta che rivolgi il tuo considerevole fascino su qualcuno per raggiungere i tuoi scopi. Riscatto: di’ la verità su una delle tue bugie.

Chiave della MissioneRecupera il pendente di Lady Blackbird. Attiva la chiave ogni volta che agisci per recuperare il prezioso pendente o qualcosa di pari valo-re. Riscatto: abbandona la missione.

Chiave di MoriartySei un’altra pedina nelle mani di Moriarty. Attivi la chiave ogni volta che esegui i suoi ordini. Riscatto: ribellati a Moriarty.

Segreti

Segreto dei RiflessiUna volta per sessione, puoi ritirare tutti i dadi di un fallimento quando fai qualcosa che coinvolge grazia, destrezza o riflessi pronti.

Segreto dell’OccultamentoNon importa quanto bene vieni perquisita, hai sempre un paio di oggetti chiave con te. Puoi produrre qualsiasi oggetto semplice e di uso comune in un attimo.

Irene AdlerNota ladra, ricettatrice e maga dei travestimenti

Irene Adler

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Riepilogo delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Ag-giungi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag. Infine, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado che ottiene 4 o più è un successo. hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.

Livelli: 2 Facile - 3 Difficile - 4 Impegnativo - 5 Estremo

Se superi l’ostacolo: scarta tutti i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e in più aggiunger-ne un altro. il GM aumenterà in qualche modo il livello di rischio e potresti essere in grado di provare di nuovo.

CondizioniQuando gli eventi lo giustificano o soprattutto quando fallisce un tiro, il GM può imporre una condizione al tuo personaggio, in accordo con gli eventi ap-pena narrati. Le condizioni possono essere Banali (ritira un successo), Medie (tira un dado in meno) o Severe (scarta un successo) e sono cumulative.

AiutareSe il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva. Descrivi quello che fa il tuo personaggio per prestare aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha successo il dado è perduto.

Le ChiaviQuando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti due cose:

֍ Prendere un punto esperienza (XP) ֍ Aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo

di 10)

Se ti metti in pericolo a causa della tua chiave, ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1 XP e 1 dado riserva). Quando hai accumulato 5 XP, guada-gni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:

֍ Aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai im-parato durante il gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce)

֍ Aggiungere un tag ad un tratto già esistente ֍ Aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la

stessa chiave due volte) ֍ Imparare un Segreto (se ne hai i mezzi)

Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi mo-mento, anche nel bel mezzo di uno scontro!

Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se si verifica la condizione del riscat-to, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e guadagnare due avanzamenti.

RicaricareÈ possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recu-pero con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero è un buon momento per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa vita?”, “Cosa ne pensi di Lady Black-bird?”, “Perché hai accettato questo caso?”, ecc... Le scene di recupero possono anche essere flashback.

avanzamentidisponibili

Chiave

Segreto

Chiave

Segreto

Giocatore:

Condizioni

Banali Medie SevereRitira un successo Scarta un successoTira un dado in meno

Chiave della Canaglia Affascinante

Chiave della Missione

Chiave di Moriarty

Segreto dei Riflessi

Segreto dell’Occultamento

Bluff, Equilibrio, Etichetta, Furtiva,

Attraente, Inganno, Giovanile, Parole dolci,

Acrobatica, Arrampicarsi, Correre, Pistole,

Alibi, Attenzione, Documenti Falsi, Scuse,

Scassinatrice, Valutare

Sedurre

Nascondersi

Travestimento

Ladra

Fascino

Atletica

Ciarlatana

Irene Adler

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Riepilogo delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Ag-giungi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag. Infine, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado che ottiene 4 o più è un successo. hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.

Livelli: 2 Facile - 3 Difficile - 4 Impegnativo - 5 Estremo

Se superi l’ostacolo: scarta tutti i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e in più aggiunger-ne un altro. il GM aumenterà in qualche modo il livello di rischio e potresti essere in grado di provare di nuovo.

CondizioniQuando gli eventi lo giustificano o soprattutto quando fallisce un tiro, il GM può imporre una condizione al tuo personaggio, in accordo con gli eventi ap-pena narrati. Le condizioni possono essere Banali (ritira un successo), Medie (tira un dado in meno) o Severe (scarta un successo) e sono cumulative.

AiutareSe il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva. Descrivi quello che fa il tuo personaggio per prestare aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha successo il dado è perduto.

Le ChiaviQuando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti due cose:

֍ Prendere un punto esperienza (XP) ֍ Aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo

di 10)

Se ti metti in pericolo a causa della tua chiave, ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1 XP e 1 dado riserva). Quando hai accumulato 5 XP, guada-gni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:

֍ Aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai im-parato durante il gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce)

֍ Aggiungere un tag ad un tratto già esistente ֍ Aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la

stessa chiave due volte) ֍ Imparare un Segreto (se ne hai i mezzi)

Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi mo-mento, anche nel bel mezzo di uno scontro!

Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se si verifica la condizione del riscat-to, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e guadagnare due avanzamenti.

RicaricareÈ possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recu-pero con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero è un buon momento per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa vita?”, “Cosa ne pensi di Lady Black-bird?”, “Perché hai accettato questo caso?”, ecc... Le scene di recupero possono anche essere flashback.

Tratti

Nobile IngleseCortesia, Danza, Educata, Etichetta, Ricchezza, Storia, Scienze, Casato Blackbird

GentileAmichevole, Ascoltare, Calma, Garbata, Sorriso, [Buona Moglie], [Contrattare], [Negoziare], [Premurosa], [Senso dell ’Umorismo]

AstutaBugie, Faccia Onesta, Finta, Seduzione, [Inganno], [Lingua d’ar-gento], [Percepire le intenzioni]

FedeleDeterminata, Leale, Paziente, Testarda, [Focosa], [Onesta], [Reli-giosa], [Rigida], [Volontà di Ferro]

I Tag tra [parentesi] sono tratti che ancora non hai. Si possono acquisi-re con gli avanzamenti. Vedere il riepilogo degli avanzamenti di seguito, sotto le Chiavi.

Chiavi

Chiave della Missione SegretaHai una missione che tieni segreta agli altri. Attivi la chiave quando questa ti mette in conflitto con gli altri o quando compi un’azione che ti avvicina di un passo al tuo obiettivo. Riscatto: rinuncia alla missione o rivelala agli altri.

Chiave dell’ImpostoreTi stai facendo passare per qualcuno che non sei. Attivi la chiave quando reci-ti talmente bene da ingannare qualcuno con il tuo travestimento. Riscatto: rivela la tua vera identità a qualcuno che hai ingannato.

Chiave del DiseredatoSei stata diseredata o ti sei vista scippare il tuo diritto di nascita. Attivi la chiave quando agisci per ristabilire il tuo giusto titolo o proprietà. Riscatto: rinuncia al tuo diritto di nascita.

Segreti

Segreto della FortunaUna volta per sessione, puoi dichiarare una coincidenza quasi incre-dibile o fortunata e ritirare i dadi.

Segreto della FemminilitàUna volta per sessione puoi ritirare tutti i dadi di un fallimento in un’interazione sociale.

Lady Norah BlackbirdRicca ereditiera e sorella della vittima

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Riepilogo delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Ag-giungi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag. Infine, aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado che ottiene 4 o più è un successo. hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ostacolo.

Livelli: 2 Facile - 3 Difficile - 4 Impegnativo - 5 Estremo

Se superi l’ostacolo: scarta tutti i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e in più aggiunger-ne un altro. il GM aumenterà in qualche modo il livello di rischio e potresti essere in grado di provare di nuovo.

CondizioniQuando gli eventi lo giustificano o soprattutto quando fallisce un tiro, il GM può imporre una condizione al tuo personaggio, in accordo con gli eventi ap-pena narrati. Le condizioni possono essere Banali (ritira un successo), Medie (tira un dado in meno) o Severe (scarta un successo) e sono cumulative.

AiutareSe il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva. Descrivi quello che fa il tuo personaggio per prestare aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha successo il dado è perduto.

Le ChiaviQuando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti due cose:

֍ Prendere un punto esperienza (XP) ֍ Aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo

di 10)

Se ti metti in pericolo a causa della tua chiave, ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1 XP e 1 dado riserva). Quando hai accumulato 5 XP, guada-gni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:

֍ Aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai im-parato durante il gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce)

֍ Aggiungere un tag ad un tratto già esistente ֍ Aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la

stessa chiave due volte) ֍ Imparare un Segreto (se ne hai i mezzi)

Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi mo-mento, anche nel bel mezzo di uno scontro!

Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se si verifica la condizione del riscat-to, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e guadagnare due avanzamenti.

RicaricareÈ possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recu-pero con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero è un buon momento per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’altro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perché hai scelto questa vita?”, “Cosa ne pensi di Lady Black-bird?”, “Perché hai accettato questo caso?”, ecc... Le scene di recupero possono anche essere flashback.

avanzamentidisponibili

Chiave

Segreto

Chiave

Segreto

Giocatore:

Condizioni

Banali Medie SevereRitira un successo Scarta un successoTira un dado in meno

Chiave della Missione Segreta

Chiave dell’Impostore

Chiave del Diseredato

Segreto della Fortuna

Segreto della femminilità

Cortesia, Danza, Educata, Etichetta, Ricchezza,

Amichevole, Ascoltare, Calma, Garbata, Sorriso

Bugie, Faccia Onesta, Finta, Seduzione

Determinata, Leale, Paziente, Testarda

Storia, Scienze, Casato Blackbird

Nobile Inglese

Gentile

Astuta

Fedele

Lady Blackbird

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Condurre il GiocoConsigli, trucchi e suggerimenti per il Gm

Ascolta e Fai Domande, Non PianificareQuando fai il GM, non cercare di pianificare cosa accadrà. Invece, fai tantissime domande indirizzandole verso gli argomenti che ti interes-sano.Ad esempio, non curante del trauma subito da Lady Blackbird, Sherlock Holmes rivolge alla ragazza domande incalzanti, senza preoccuparsi di metterla a disagio. Chiedo al giocatore di Lady Blackbird: “Come re-agisci di fronte alle domandi insistenti di Holmes?” e al giocatore di Watson “Cosa fai di fronte a questa mancanza di tatto del tuo collega?” e altre domande del genere fin quando i giocatori non inizieranno a urlarsi contro e a tirare i dadi per imporre la loro volontà.

Poni anche domande come:“Sei da solo/a con il Conte Carlowe. Com’è il rapporto fra voi due?”“Chi è il tuo amante? E chi sa della vostra unione?”“Hai con te qualcosa di valore che potrebbe andare perduto in questo rocambolesco inseguimento?”“Vi appartate in un luogo tranquillo voi due? Nasce qualcosa tra di voi?” “Cosa sai del casato Blackbird o dove pensi di reperire qualche informazione a ri-guardo?”

Poni domande a un ritmo costante e il gioco scorrerà sufficientemente bene.Parte del lavoro del GM è di ascoltare quello che dicono i giocatori, comprenderlo, analizzarlo, guardarlo da diversi punti di vista e vedere se è possibile cavarci fuori qualcosa di nuovo.

Il lavoro del GM: ascoltare e reintegrare, interpretare i PNG con gusto, creare ostacoli interessanti e imporre condizioni come risultato degli eventi (specialmente quando i tiri falliscono).

Rispondi di Sì, Individua gli OstacoliPer impostazione predefinita, i personaggi possono compiere qualsiasi azione coperta dai loro tratti.In altre parole, sono persone competenti ed efficaci. Non è divertente chie-dere un tiro quando non c’è un ostacolo interessante da superare. Limitati ad approvare l’azione, ascoltare e porre domande come al solito. Tuttavia, stai anche attento a individuare le opportunità per creare ostacoli mentre si svilup-pa l’azione. Dal momento che stai facendo domande che guidano il gioco e stai ascoltando attentamente le risposte, nuovi ostacoli potranno manifestarsi ovunque, non sarà troppo difficile individuarli.Gli ostacoli possono essere persone (nobili, monelli di strada, poliziotti, fur-fanti), il meteo, situazioni (incendi, cadute, sparatorie, inseguimenti, fughe, interrogatori) o qualsiasi altra cosa si possa immaginare.Se un persoanggio cerca di fare qualcosa che non rientra nei suoi tratti, si trova proprio davanti ad un Ostacolo: la mancanza di esperienza e di adde-stramento.Un sacco di cose divertenti possono andare storte quando non sai bene cosa stai facendo! Inoltre, i giocatori potranno provare a fare cose in cui non sono capaci in modo da fallire e aggiungere dadi alla loro riserva. E’ una mossa vantaggiosa per loro e d a te la possibilità di creare più problemi, perciò tutti quanti ci guadagnano.

CondizioniUna condizione vincola ciò che il giocatore dovrebbe dire sul suo personaggio. E’ uno spunto per dire al GM ed ai giocatori di dare attenzione a quell’aspet-to ed usarlo come materiale per sviluppare la narrazione. Giocare significa raccontarsi le cose a vicenda, giusto? Quindi se ti trovi a pensare: “Cosa dico adesso?” guarda sulla scheda e trai spunto dalle condizioni: “Ok, sono arrabbia-to. me la prenderò con qualcuno allora... Watson! Perché non abbiamo ancora i risultati dell’autopsia? Incapace!” Per il GM, le condizioni possono creare opportunità o dare autorizzazioni. Sei stanco, giusto? Difficilmente potrai cor-rere dietro al ladro che ti sta scappando da sotto il naso. Si sta allontanando inesorabilmente verso i vicoli di Londra.” A volte una condizione diventerà un Ostacolo vero e proprio, richiedendo un tiro per essere risolto.

Ostacoli e difficoltàHolmes, Lestrade, Watson

Interrogare Ostacoli: farsi descrivere i fatti: 2. Perce-pire una menzogna: 3. Farsi raccontare pettegolezzi interessanti: 4. Farsi raccon-tare un segreto: 5. Indurre a confessare: 6. Escalation: reticenza. Silenzio. Altre bu-gie. Mancanza di fiducia. Spavento.

InvestigareOstacoli: ispezionare la scena del delitto: 2. Scoprire indizi: 3. Scoprire tracce: 4. Ispezio-nare la casa: 5. Scoprire una pista: 6. Trovare l’arma del delitto: 7.Escalation: qualcuno ha pulito. Porte chiuse a chiave. Collegamento mancante. I proiettili non corrispondono. Non ci sono impronte.

Raccogliere informazioniOstacoli: easminare prove e/o autopsia: 2. Interrogare Langdale Pike: 3. Esaminare documentazione alla Somerset House: 4. Parere di un criminologo: 5.Escalation: niente di insolito a prima vi-sta. Un impegno urgente. Impiegato ze-lante. Impiegato negligente. Impegnato/assente/non disponibile.

Adler, Lady Blackbird

MentireOstacoli: su un dettaglio: 2. Su una situazione: 3. Sulla posizione di un og-getto: 4. Su una persona: 5. Sull’intera faccenda: 6. Escalation: insicuro. Titubante.

Trovare rifugioOstacoli: presso qualcuno di fiducia: 2. Tra le strade di Londra: 3. In un luogo malfamato: 4. In un luogo scontato: 5. In piena vista: 6. In fretta e furia: 7.Escalation: visite in arrivo. Qualcuno ti nota. “Cosa ci fai da queste parti?” E’ il primo posto dove verrebbero a guar-dare. Ti lasci dietro qualcosa.

SedurreOstacoli: per ottenere un favore: 2. Per raccogliere informazioni: 3. Per farsi aiutare: 4. Per farsi coprire: 5. Per mentire per voi: 6.Escalation: Insoddisfatto. Bugiardo. Incorruttibile. Delatore.

Tutti

Inseguire/FuggireOstacoli: in strade conosciute: 2. In stra-de affollate: 3. In strade sconosciute: 4. In una zona ostile: 5. Con un veicolo: 6.Escalation: fatica. Troppa gente. Perde-re l’orientamento. Persone ostili. Strada sconnessa.

CorrompereOstacoli: un furfante: 2. Un impiegato: 3. Un membro della servitù: 4. Un poliziot-to: 5. Un pezzo grosso: 6. Escalation: “Puoi fare di più”. “Non sono quel tipo di persona”. Questione di fe-deltà. Arresto. “Farò finta di non aver sentito”.

I tipi di “conflitto” e gli ostacoli qui riportati sono solo esempi. Non sentitevi legati ad essi! Potete ovviamente creare i vostri a seconda di come si sviluppa la storia e degli elementi portati in gioco dai giocatori attraverso i loro personaggi.

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G. Lestrade

Sherlock Holmes« Il suo sguardo era acuto e penetrante; e il naso sottile aquilino conferiva alla sua espressione un’aria vigile e decisa. Il mento era prominente e squadrato, tipico dell’uomo d’azione. Le mani, invariabilmente macchiate d’inchiostro e di scoloriture provocate dagli acidi, possedevano un tocco straordinariamente delicato, come ebbi spesso occasione di notare quando lo osservavo maneggiare i fragili strumenti della sua filosofia. »

(da La scienza della deduzione, secondo capitolo di Uno studio in rosso)

Sherlock Holmes è l’investigatore privato più celebre della Londra Vittoriana. È diventato famoso grazie alla vasta eco che hanno avuto gli articoli del dott. Watson sul Time, in cui vengono raccontate le indagini e il metodo di Hol-mes con grande dovizia di particolari, nonché ammirazione. Holmes, come descrive lo stesso Watson, ha scarse conoscenze in molte delle principali materie che possano in-teressare un uomo del suo calibro (come la letteratura, la filosofia o l’astronomia) ma eccelle nelle scienze pratiche: botanica, anatomia, chimica. Adora suonare il violino ed ha una particolare predisposizone all’uso di oppio, di cui è abituale fruitore.È acuto, intuitivo, curioso e attento ad ogni minimo dettaglio. L’interesse per i metodi e le strade dell’agire umano gli interessano più delle persone stesse, verso cui non di rado si rivolge con una schiettezza che ferisce.Non è interessato alle donne, ma nutre un amore segreto e quasi infantile nei confronti dell’unica donna che sia riu-scito a stregarlo: Irene Adler.Il suo nemico più acerrimo, eppure la persona che ammira di più, è il professor James Moriarty, la mente criminale che sta dietro ai peggiori delitti londinesi.

«Ha la carnagione giallastra, la faccia da topo e occhi scuri che Holmes ritiene rapidi ed energici, ma del tutto con-venzionali. Manca di immaginazione, ma tra tutti è il miglior poco di buono che abbia mai raggiunto i vertici della polizia grazie alla sua tenacia da bulldog.»

(John Watson)

Il detective G. Lestrade è l’ispettore capo di Scotland Yard, il dipartimento di polizia di Londra. Non brilla per le sue particolari doti intuitive e spesso e volentieri si ritrova costretto a chiedere l’aiuto di Sherlock Holmes per la risoluzio-ne di casi che presentano qualche alone di mistero o sono più complicati del previsto.Ciò nonostante, cerca sempre di dimostrare a Sherlock Holmes le sue qualità da investigatore, anche se competere con il genio dell’investigatore scozzese non è cosa semplice. Ad ogni modo, gran parte della sua fortuna come ispet-tore gli deriva proprio da Holmes, che non di rado si è offerto di prestare le sue consulenze lasciando che fosse poi proprio Lestrade a prendersene il merito. Della sua vita fuori dal Yard si sa poco o nulla.

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Irene Adler

John Watson« Elementare, mio caro Watson!»

(Sherlock Holmes)

Reduce dalla guerra in India dove ha prestato servizio come medico nell’esercito di sua Maestà, il dottor John Wat-son è un fulgido esempio di gentlmen inglese, perfettamente calato nello spirito del suo tempo e nell’etica vittoriana. Divenuto il braccio destro di Sherlock Holmes fin dal momento in cui i due si sono incontrati per puro caso, Watson segue il celebre investigatore d’ovunque e partecipa ai casi non solo in qualità di investigatore, ma anche come cronista: le imprese di Holmes trovano puntualmente risonanza mediatica grazie al resoconto dettagliato che Watson ne fa sul Times. Watson è zoppo dalla gamba sinistra, condizione derivante dalla ferita di guerra che ne ha decretato anche il suo rientro in patria. Aveva un fratello alcolista, morto a causa di questo vizio tremendo, ed è attualmente sposato con la ricca e bella vedova Mary Morstan, matrimonio che Holmes sulle prime non condivideva.Watson ce la mette sempre tutta per cercare di dimostrare al suo amico Holmes di essere altrettanto abile quanto lui nel trovare le intuizioni giuste per risolvere i casi. Ma non sempre ci riesce.

« Per Sherlock Holmes ella è sempre la donna. Raramente l’ho sentito accennare a lei in un altro modo. Ai suoi occhi, supera e annulla tutte le altre esponenti del suo sesso. Non che egli provasse un’emozione simile all’amore nei confron-ti di Irene Adler. [...] Per un carattere come il suo, un granello di sabbia in uno strumento particolarmente delicato o un’incrinatura in una delle sue potenti lenti non gli avrebbe arrecato maggior disturbo di un’emozione profonda. Pure, non esisteva per lui che un’unica donna, e quella donna era Irene Adler, di dubbia e discutibile memoria. »

(dall’incipit di Scandalo in Boemia)

Irene Adler è l’unica donna che abbia mai fatto palpitare il cuore di Sherlock Holmes in qualcosa di molto simile all’amore. Bella, affascinante, graziosa eppure donna fatale, Irene Adler è una ladra e una scassinatrice provetta, mae-stra dell’inganno e dei travestimenti, sa entrare ed uscire da qualunque luogo senza lasciare alcuna traccia se non quelle che vuole lasciare intenzionalmente.Irene Adler è sul libro paga del professor James Moriarty, che di tanto in tanto le affida qualche lavoretto, sfruttando le sue doti e soprattutto l’ascendente che la ragazza ha sul suo acerrimo nemico Sherlock Holmes.

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Lady Norah Blackbird«[...] e per i servigi prestati alla Marina Britannica, Henry Blackbird venne insignito del titolo di baronetto da Sua Maestà la Regina Vittoria nel 1865 e poi di quello di Lord nel 1870 facendo entrare a pieno diritto il casato Black-bird nel novero delle famiglie nobili d’Inghilterra»

(dal Reale Registro delle Famiglie Nobili presso la Somerset House)

Di Lady Norah Blackbird c’è poco da dire se non che rappresenta la terza generazione di nobili del casato Blackbird dopo suo nonno e suo padre prima di lei. Condivideva questo primato con la defunta sorella Natalie, che con la sua scomparsa le ha lasciato l’onere e l’onore di essere l’ultima rappresentante vivente della sua famiglia. Lady Norah è delle due gemelle Blackbird quella che meno si faceva notare, cercando di limitare allo stretto indispen-sabile le sue uscite in pubblico, rimanendo sempre discreta e riservata.