Schermo Master 5e
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Transcript of Schermo Master 5e
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MONETE
MB MR MA BA MO Moneta di
bronzo MB 1 1/10 1/100 1/1.000 1/10.000
Moneta di rame
MR 10 1 1/10 1/100 1/1.000
Moneta dargento
MA 100 10 1 1/10 1/100
Barra (argento)
BA 1.000 100 10 1 1/10
Moneta doro
MO 10.000 1.000 100 10 1
COSTO STILI DI VITA
Stile di vita Costo
giornaliero Stile di vita
Costo giornaliero
Senzatetto Confortevole 2 ma Squallido 1 mr Ricco 4 ma
Povero 2 mr Aristocratico 10 ma minimo Modesto 1 ma
VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI
Birra Pasti (al giorno) Boccale 2 mr Squallida 3 mb Bariletto 4 mb Povero 6 mb Vino Modesto 3 mr
Comune (boccale) 2 mr Confortevole 5 mr Ottimo (bottiglia) 10 ma Ricco 8 mr
Banchetto (a testa) 10 ma Aristocratico 2 ma Pagnotta 2 mb Locanda (al giorno) Formaggio, pezzo 1 mr Squallida 7 mb Carne, bistecca 3 mr Povero 1 mr Modesto 5 mr Carrozza Confortevole 8 mr
Tra citt 2 mb al km Ricco 2 ma In citt 1 mb Aristocratico 4 ma
Nave 1 mr/miglio Messaggero 2 mb al km Lavoratore (al giorno) Pedaggio strada/citt 1 mb Inesperto 2 mr Professionista 2 ma
INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE
Categoria Indossare Togliere Armatura leggera 1 minuto 1 minuto Armatura media 5 minuti 1 minuto
Armatura pesante 10 minuti 5 minuti Scudo 1 azione 1 azione
MOVIMENTO
Terreno difficile, scalare, nuotare, strisciare: velocit dimezzata
Passo Minuto Ora Giorno Effetto Lento 60 m 3 km 24 km Pu essere furtivo
Normale 90 m 4,5 km 36 km Veloce 120 m 6 km 45 km -5 percezione passiva
Ogni ora di cammino oltre le 8 giornaliere sono tappe forzate: ad ogni ora si tira su COS (CD 10 + 1 ogni ora oltre le 8), se fallisce si soffre di 1 livello di sfinimento Salto in lungo: con rincorsa di 3 metri si salta FOR/3 metri Salto in alto: con rincorsa di 3 metri si salta di (FOR+3)/3 metri Salto da fermo: distanza dimezzata Raggiungere: altezza di salto + 1 la tua altezza
CONDIZIONI
ACCECATO
Non vede e fallisce automaticamente tiri che richiedono la vista
Gli attacchi hanno svantaggio Gli attacchi subiti hanno vantaggio
AFFASCINATO
Non pu attaccare o prendere a bersaglio chi lha affascinata con abilit speciali o effetti magici dannosi
Laffascinatore ha vantaggio su qualsiasi prova di abilit per interagire socialmente con la creatura
AFFERRATO
La velocit zero senza possibilit di bonus La condizione termina se lafferratore incapacitato
o se un effetto allontana la creatura afferrata dalla portata dellafferratore
ASSORDATO Non pu udire e fallisce automaticamente tutte le
prove di abilit basate sulludito AVVELENATO Ha svantaggio sui tiri di attacco e le prove di abilit
INCAPACITATO Non pu effettuare azioni o reazioni
INVISIBILE
E impossibile da vedere senza laiuto della magia o di un senso speciale
La posizione pu essere individuata da qualsiasi rumore o dalle impronte
Gli attacchi hanno vantaggio Gli attacchi subiti hanno svantaggio
PARALIZZATO
Come trattenuto e non pu muoversi n parlare Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES Gli attacchi subiti hanno vantaggio Qualsiasi colpo subito critico, se lattaccante
adiacente
PIETRIFICATO
Interamente trasformato (compresi oggetti non magici) in pietra
Il peso aumenta di dieci volte Come paralizzato ed inconsapevole di ci che
accade Gli attacchi subiti hanno vantaggio Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES E resistente a tutti i danni e immune ai veleni e le
malattie (quelli gi presenti sono solo sospesi)
PRONO
Lunica opzione di movimento strisciare o rialzarsi Gli attacchi hanno svantaggio Gli attacchi adiacenti subiti hanno vantaggio Gli attacchi subiti da distanza hanno svantaggio
SPAVENTATO
Le prove di abilit e gli attacchi hanno svantaggio se la fonte della paura nella linea di visuale
Non ci si pu avvicinare volontariamente alla fonte della paura
STORDITO
Come incapacitato, non pu muoversi e pu parlare a fatica
Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES Gli attacchi subito hanno vantaggio
SVENUTO
Come incapacitato, non pu muoversi o parlare, ed inconsapevole di cosa accada nei dintorni
Lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prono Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES Gli attacchi subito hanno vantaggio Qualsiasi colpo subito critico, se lattaccante
adiacente
TRATTENUTO
La velocit diventa 0 senza possibilit di bonus Gli attacchi hanno svantaggio Gli attacchi subiti hanno vantaggio I TS su Destrezza hanno svantaggio
SFINIMENTO
Livello Effetto 1 Svantaggio alle prove di abilit 2 Velocit dimezzata 3 Svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza 4 Punti ferita massimi dimezzati 5 Velocit ridotta a zero 6 Morte
Una creatura subisce leffetto del suo attuale livello di sfinimento oltre che quelli di tutti i livelli inferiori Se una creatura gi sfinita subisce un altro effetto che provoca sfinimento, il suo livello attuale di sfinimento aumenta dellammontare specificato nella descrizione delleffetto Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una creatura di 1, purch quella creatura abbia potuto mangiare e bere
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CARATTERISTICHE E ABILITA
FORZA Aprire una porta sbarrata, strappare legami Passare in un tunnel stretto Rimanere appesi ad un carro che vi trascina Spingere una statua, trattenere un macigno
FORZA (ATLETICA) (ATHLETICS) Arrampicarsi su una scogliera o su un muro mentre qualcuno cerca di farvi
cadere; saltare un baratro molto largo, o fare una prodezza a mezzaria Nuotare attraverso forti correnti, onde, o mentre cercano di affogarvi
DESTREZZA Controllare un carro in una discesa folle o in una curva troppo stretta Scassinare una serratura, disinnescare una trappola Legare un prigioniero, sciogliere i propri legami Suonare uno strumento a corde Creare un oggetto piccolo o ricco di dettagli
DESTREZZA (ACROBATICA) (ACROBATICS) Stare in piedi in condizioni difficili, come correre sul ghiaccio, camminare su
una fune, su un ponte di una nave in tempesta Azioni acrobatiche
DESTREZZA (FURTIVITA) (STEALTH) Nascondersi dai nemici, passare non visto oltre delle guardie Arrivare furtivamente vicino a qualcuno senza essere visto o sentito
DESTREZZA (MANOLESTA) (SLEIGHT OF HAND) Nascondere un oggetto su di s, mettere qualcosa in tasca a qualcuno Borseggiare
COSTITUZIONE Trattenere il fiato Marciare o lavorare per ore senza sosta Non dormire, sopravvivere senza acqua o cibo Bere una pinta di birra in un'unica sorsata
INTELLIGENZA Comunicare con una creatura senza usare parole Stimare il valore di un oggetto prezioso Preparare il travestimento per passare da guardia cittadina Falsificare un documento Ricordare qualcosa a proposito dellartigianato o del commercio Vincere un gioco dabilit
INTELLIGENZA (ARCANO) (ARCANA) Ricordare conoscenze riguardo incantesimi, oggetti magici, simboli esoterici,
tradizioni magiche, piani di esistenza e i loro abitanti
INTELLIGENZA (INVESTIGARE) (INVESTIGATION) Cercare indizi e fare deduzioni su quegli indizi Dedurre la posizione di un oggetto nascosto, o larma dalla forma della ferita, o
il punto debole di un tunnel che potrebbe causarne il crollo Leggere antiche pergamene alla ricerca di informazioni nascoste
INTELLIGENZA (NATURA) (NATURE) Conoscenza su piante, animali, terreni, tempo atmosferico e cicli naturali
INTELLIGENZA (RELIGIONE) (RELIGION) Conoscenze su divinit, riti e preghiere, gerarchie religiose, simboli sacri,
pratiche di culti segreti
INTELLIGENZA (STORIA) (HISTORY) Ricordare eventi storici, persone leggendarie, regni antichi, vecchie dispute,
guerre recenti, civilt perdute
SAGGEZZA Avere una sensazione riguardante una scelta da compiere Distinguere se una creatura apparentemente viva o morta sia un non-morto
SAGGEZZA (ADDESTRARE ANIMALI) (ANIMAL HANDLING) Calmare un animale domestico o una cavalcatura in una manovra rischiosa Intuire le intenzioni di un animale
SAGGEZZA (MEDICINA) (MEDICINE) Stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia
SAGGEZZA (INTUIRE INTENZIONI) (INSIGHT) Capire le vere intenzioni di una creatura, come cercare di capire se mente o
predire la sua prossima mossa, attraverso il linguaggio del corpo, modo di parlare e cambiamenti comportamentali
SAGGEZZA (PERCEZIONE) (PERCEPTION) Ascoltare una conversazione oltre una porta chiusa o da sotto una finestra Sentire i movimenti silenziosi di mostri nella foresta Individuare oggetti nascosti, ad es. orchi che stanno preparando un agguato,
briganti nascosti nelle ombre di un colonnato, la luce di una candela sotto una porta segreta
SAGGEZZA (SOPRAVVIVENZA) (SURVIVAL) Seguire tracce; cacciare; guidare il gruppo attraverso una regione ghiacciata Identificare le tracce di un mostro Predire il tempo atmosferico; evitare sabbie mobili o altri pericoli naturali
CARISMA Individuare la persona migliore per parlare di notizie, voci o pettegolezzi Mescolarsi tra la folla per capire i punti chiave delle conversazioni
CARISMA (INGANNARE) (DECEPTION) Convincere una guardia, imbrogliare un mercante, giocare dazzardo,
travestirsi, rassicurare qualcuno usando falsit, mentire
CARISMA (INTIMIDIRE) (INTIMIDATION) Influenzare qualcuno con minacce, azioni ostili o violenza fisica Interrogare un prigioniero Convincere dei banditi a voltare i tacchi e andarsene
CARISMA (INTRATTENERE) (PERFORMANCE) Deliziare una platea con musica, danza, recitazione, raccontando storie o con
qualsiasi altra forma di intrattenimento
CARISMA (PERSUADERE) (PERSUASION) Influenzare qualcuno o un gruppo di persone con tatto, grazie, buone
maniere, savoir faire Dimostrare che agite in buona fede, rinforzare unamicizia, chiedere
cordialmente qualcosa, mostrare la conoscenza delletichetta Convincere il ciambellano a lasciarvi vedere il Re; negoziare la pace tra trib
in guerra; ispirare la folla di un villaggio
CD TIPICHE
Molto facile 5 Difficile 20 Facile 10 Molto difficile 25 Media 15 Quasi impossibile 30
Prove di gruppo: tutti tirano e deve riuscire almeno met gruppo SORPRESA
Destrezza (Furtivit) vs Saggezza (Percezione) passiva Chi sorpreso non pu muoversi o compiere azioni fino alla fine del turno COPERTURA
: +2 CA e TS Destrezza : +5 CA e TS Destrezza Totale: non pu essere bersaglio, ma potrebbe subire attacchi ad area LOTTA CORPO A CORPO
Afferrare: azione di Attacco (bersaglio al massimo una taglia pi grande ed entro portata, almeno una mano libera); Forza (Atletica) vs Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica), se si ha successo afferrato (si pu rilasciare senza azione)
Liberarsi da una presa: (si usa unazione) Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica) vs Forza (Atletica) dellattaccante
Spostare una creatura: quando ti muovi, trascini la creatura con te (velocit dimezzata a meno che non sia di due o pi taglie inferiori)
AZIONI IN COMBATTIMENTO
ATTACCO Esegui uno o pi attacchi (se previsti dalla tua classe)
AIUTARE La creatura che aiuti ha vantaggio nella prossima azione o attacco
CERCARE Cerchi qualcosa Tira su Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigare)
CORRERE Puoi eseguire un altro movimento
DISIMPEGNARSI Il tuo movimento non provoca attacchi dopportunit per il resto del turno
INCANTESIMO Lanci un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione
NASCONDERSI Tenti di nasconderti Tira su Destrezza (Furtivit)
PREPARARE Scegli una condizione e una reazione (azione o movimento)
USARE UN OGGETTO
Esegui unazione complessa con un oggetto o interagisci con pi oggetti
PERSONAGGI
CA Perc. pass. Visione