Schermo Master 5e

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schermo maste D&D 5e

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  • MONETE

    MB MR MA BA MO Moneta di

    bronzo MB 1 1/10 1/100 1/1.000 1/10.000

    Moneta di rame

    MR 10 1 1/10 1/100 1/1.000

    Moneta dargento

    MA 100 10 1 1/10 1/100

    Barra (argento)

    BA 1.000 100 10 1 1/10

    Moneta doro

    MO 10.000 1.000 100 10 1

    COSTO STILI DI VITA

    Stile di vita Costo

    giornaliero Stile di vita

    Costo giornaliero

    Senzatetto Confortevole 2 ma Squallido 1 mr Ricco 4 ma

    Povero 2 mr Aristocratico 10 ma minimo Modesto 1 ma

    VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI

    Birra Pasti (al giorno) Boccale 2 mr Squallida 3 mb Bariletto 4 mb Povero 6 mb Vino Modesto 3 mr

    Comune (boccale) 2 mr Confortevole 5 mr Ottimo (bottiglia) 10 ma Ricco 8 mr

    Banchetto (a testa) 10 ma Aristocratico 2 ma Pagnotta 2 mb Locanda (al giorno) Formaggio, pezzo 1 mr Squallida 7 mb Carne, bistecca 3 mr Povero 1 mr Modesto 5 mr Carrozza Confortevole 8 mr

    Tra citt 2 mb al km Ricco 2 ma In citt 1 mb Aristocratico 4 ma

    Nave 1 mr/miglio Messaggero 2 mb al km Lavoratore (al giorno) Pedaggio strada/citt 1 mb Inesperto 2 mr Professionista 2 ma

    INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE

    Categoria Indossare Togliere Armatura leggera 1 minuto 1 minuto Armatura media 5 minuti 1 minuto

    Armatura pesante 10 minuti 5 minuti Scudo 1 azione 1 azione

    MOVIMENTO

    Terreno difficile, scalare, nuotare, strisciare: velocit dimezzata

    Passo Minuto Ora Giorno Effetto Lento 60 m 3 km 24 km Pu essere furtivo

    Normale 90 m 4,5 km 36 km Veloce 120 m 6 km 45 km -5 percezione passiva

    Ogni ora di cammino oltre le 8 giornaliere sono tappe forzate: ad ogni ora si tira su COS (CD 10 + 1 ogni ora oltre le 8), se fallisce si soffre di 1 livello di sfinimento Salto in lungo: con rincorsa di 3 metri si salta FOR/3 metri Salto in alto: con rincorsa di 3 metri si salta di (FOR+3)/3 metri Salto da fermo: distanza dimezzata Raggiungere: altezza di salto + 1 la tua altezza

    CONDIZIONI

    ACCECATO

    Non vede e fallisce automaticamente tiri che richiedono la vista

    Gli attacchi hanno svantaggio Gli attacchi subiti hanno vantaggio

    AFFASCINATO

    Non pu attaccare o prendere a bersaglio chi lha affascinata con abilit speciali o effetti magici dannosi

    Laffascinatore ha vantaggio su qualsiasi prova di abilit per interagire socialmente con la creatura

    AFFERRATO

    La velocit zero senza possibilit di bonus La condizione termina se lafferratore incapacitato

    o se un effetto allontana la creatura afferrata dalla portata dellafferratore

    ASSORDATO Non pu udire e fallisce automaticamente tutte le

    prove di abilit basate sulludito AVVELENATO Ha svantaggio sui tiri di attacco e le prove di abilit

    INCAPACITATO Non pu effettuare azioni o reazioni

    INVISIBILE

    E impossibile da vedere senza laiuto della magia o di un senso speciale

    La posizione pu essere individuata da qualsiasi rumore o dalle impronte

    Gli attacchi hanno vantaggio Gli attacchi subiti hanno svantaggio

    PARALIZZATO

    Come trattenuto e non pu muoversi n parlare Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES Gli attacchi subiti hanno vantaggio Qualsiasi colpo subito critico, se lattaccante

    adiacente

    PIETRIFICATO

    Interamente trasformato (compresi oggetti non magici) in pietra

    Il peso aumenta di dieci volte Come paralizzato ed inconsapevole di ci che

    accade Gli attacchi subiti hanno vantaggio Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES E resistente a tutti i danni e immune ai veleni e le

    malattie (quelli gi presenti sono solo sospesi)

    PRONO

    Lunica opzione di movimento strisciare o rialzarsi Gli attacchi hanno svantaggio Gli attacchi adiacenti subiti hanno vantaggio Gli attacchi subiti da distanza hanno svantaggio

    SPAVENTATO

    Le prove di abilit e gli attacchi hanno svantaggio se la fonte della paura nella linea di visuale

    Non ci si pu avvicinare volontariamente alla fonte della paura

    STORDITO

    Come incapacitato, non pu muoversi e pu parlare a fatica

    Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES Gli attacchi subito hanno vantaggio

    SVENUTO

    Come incapacitato, non pu muoversi o parlare, ed inconsapevole di cosa accada nei dintorni

    Lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prono Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES Gli attacchi subito hanno vantaggio Qualsiasi colpo subito critico, se lattaccante

    adiacente

    TRATTENUTO

    La velocit diventa 0 senza possibilit di bonus Gli attacchi hanno svantaggio Gli attacchi subiti hanno vantaggio I TS su Destrezza hanno svantaggio

    SFINIMENTO

    Livello Effetto 1 Svantaggio alle prove di abilit 2 Velocit dimezzata 3 Svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza 4 Punti ferita massimi dimezzati 5 Velocit ridotta a zero 6 Morte

    Una creatura subisce leffetto del suo attuale livello di sfinimento oltre che quelli di tutti i livelli inferiori Se una creatura gi sfinita subisce un altro effetto che provoca sfinimento, il suo livello attuale di sfinimento aumenta dellammontare specificato nella descrizione delleffetto Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una creatura di 1, purch quella creatura abbia potuto mangiare e bere

  • CARATTERISTICHE E ABILITA

    FORZA Aprire una porta sbarrata, strappare legami Passare in un tunnel stretto Rimanere appesi ad un carro che vi trascina Spingere una statua, trattenere un macigno

    FORZA (ATLETICA) (ATHLETICS) Arrampicarsi su una scogliera o su un muro mentre qualcuno cerca di farvi

    cadere; saltare un baratro molto largo, o fare una prodezza a mezzaria Nuotare attraverso forti correnti, onde, o mentre cercano di affogarvi

    DESTREZZA Controllare un carro in una discesa folle o in una curva troppo stretta Scassinare una serratura, disinnescare una trappola Legare un prigioniero, sciogliere i propri legami Suonare uno strumento a corde Creare un oggetto piccolo o ricco di dettagli

    DESTREZZA (ACROBATICA) (ACROBATICS) Stare in piedi in condizioni difficili, come correre sul ghiaccio, camminare su

    una fune, su un ponte di una nave in tempesta Azioni acrobatiche

    DESTREZZA (FURTIVITA) (STEALTH) Nascondersi dai nemici, passare non visto oltre delle guardie Arrivare furtivamente vicino a qualcuno senza essere visto o sentito

    DESTREZZA (MANOLESTA) (SLEIGHT OF HAND) Nascondere un oggetto su di s, mettere qualcosa in tasca a qualcuno Borseggiare

    COSTITUZIONE Trattenere il fiato Marciare o lavorare per ore senza sosta Non dormire, sopravvivere senza acqua o cibo Bere una pinta di birra in un'unica sorsata

    INTELLIGENZA Comunicare con una creatura senza usare parole Stimare il valore di un oggetto prezioso Preparare il travestimento per passare da guardia cittadina Falsificare un documento Ricordare qualcosa a proposito dellartigianato o del commercio Vincere un gioco dabilit

    INTELLIGENZA (ARCANO) (ARCANA) Ricordare conoscenze riguardo incantesimi, oggetti magici, simboli esoterici,

    tradizioni magiche, piani di esistenza e i loro abitanti

    INTELLIGENZA (INVESTIGARE) (INVESTIGATION) Cercare indizi e fare deduzioni su quegli indizi Dedurre la posizione di un oggetto nascosto, o larma dalla forma della ferita, o

    il punto debole di un tunnel che potrebbe causarne il crollo Leggere antiche pergamene alla ricerca di informazioni nascoste

    INTELLIGENZA (NATURA) (NATURE) Conoscenza su piante, animali, terreni, tempo atmosferico e cicli naturali

    INTELLIGENZA (RELIGIONE) (RELIGION) Conoscenze su divinit, riti e preghiere, gerarchie religiose, simboli sacri,

    pratiche di culti segreti

    INTELLIGENZA (STORIA) (HISTORY) Ricordare eventi storici, persone leggendarie, regni antichi, vecchie dispute,

    guerre recenti, civilt perdute

    SAGGEZZA Avere una sensazione riguardante una scelta da compiere Distinguere se una creatura apparentemente viva o morta sia un non-morto

    SAGGEZZA (ADDESTRARE ANIMALI) (ANIMAL HANDLING) Calmare un animale domestico o una cavalcatura in una manovra rischiosa Intuire le intenzioni di un animale

    SAGGEZZA (MEDICINA) (MEDICINE) Stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia

    SAGGEZZA (INTUIRE INTENZIONI) (INSIGHT) Capire le vere intenzioni di una creatura, come cercare di capire se mente o

    predire la sua prossima mossa, attraverso il linguaggio del corpo, modo di parlare e cambiamenti comportamentali

    SAGGEZZA (PERCEZIONE) (PERCEPTION) Ascoltare una conversazione oltre una porta chiusa o da sotto una finestra Sentire i movimenti silenziosi di mostri nella foresta Individuare oggetti nascosti, ad es. orchi che stanno preparando un agguato,

    briganti nascosti nelle ombre di un colonnato, la luce di una candela sotto una porta segreta

    SAGGEZZA (SOPRAVVIVENZA) (SURVIVAL) Seguire tracce; cacciare; guidare il gruppo attraverso una regione ghiacciata Identificare le tracce di un mostro Predire il tempo atmosferico; evitare sabbie mobili o altri pericoli naturali

    CARISMA Individuare la persona migliore per parlare di notizie, voci o pettegolezzi Mescolarsi tra la folla per capire i punti chiave delle conversazioni

    CARISMA (INGANNARE) (DECEPTION) Convincere una guardia, imbrogliare un mercante, giocare dazzardo,

    travestirsi, rassicurare qualcuno usando falsit, mentire

    CARISMA (INTIMIDIRE) (INTIMIDATION) Influenzare qualcuno con minacce, azioni ostili o violenza fisica Interrogare un prigioniero Convincere dei banditi a voltare i tacchi e andarsene

    CARISMA (INTRATTENERE) (PERFORMANCE) Deliziare una platea con musica, danza, recitazione, raccontando storie o con

    qualsiasi altra forma di intrattenimento

    CARISMA (PERSUADERE) (PERSUASION) Influenzare qualcuno o un gruppo di persone con tatto, grazie, buone

    maniere, savoir faire Dimostrare che agite in buona fede, rinforzare unamicizia, chiedere

    cordialmente qualcosa, mostrare la conoscenza delletichetta Convincere il ciambellano a lasciarvi vedere il Re; negoziare la pace tra trib

    in guerra; ispirare la folla di un villaggio

    CD TIPICHE

    Molto facile 5 Difficile 20 Facile 10 Molto difficile 25 Media 15 Quasi impossibile 30

    Prove di gruppo: tutti tirano e deve riuscire almeno met gruppo SORPRESA

    Destrezza (Furtivit) vs Saggezza (Percezione) passiva Chi sorpreso non pu muoversi o compiere azioni fino alla fine del turno COPERTURA

    : +2 CA e TS Destrezza : +5 CA e TS Destrezza Totale: non pu essere bersaglio, ma potrebbe subire attacchi ad area LOTTA CORPO A CORPO

    Afferrare: azione di Attacco (bersaglio al massimo una taglia pi grande ed entro portata, almeno una mano libera); Forza (Atletica) vs Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica), se si ha successo afferrato (si pu rilasciare senza azione)

    Liberarsi da una presa: (si usa unazione) Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica) vs Forza (Atletica) dellattaccante

    Spostare una creatura: quando ti muovi, trascini la creatura con te (velocit dimezzata a meno che non sia di due o pi taglie inferiori)

    AZIONI IN COMBATTIMENTO

    ATTACCO Esegui uno o pi attacchi (se previsti dalla tua classe)

    AIUTARE La creatura che aiuti ha vantaggio nella prossima azione o attacco

    CERCARE Cerchi qualcosa Tira su Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigare)

    CORRERE Puoi eseguire un altro movimento

    DISIMPEGNARSI Il tuo movimento non provoca attacchi dopportunit per il resto del turno

    INCANTESIMO Lanci un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione

    NASCONDERSI Tenti di nasconderti Tira su Destrezza (Furtivit)

    PREPARARE Scegli una condizione e una reazione (azione o movimento)

    USARE UN OGGETTO

    Esegui unazione complessa con un oggetto o interagisci con pi oggetti

    PERSONAGGI

    CA Perc. pass. Visione