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1 Dentro lo schermo: immersione e interattività nei god games Agata Meneghelli ([email protected]) Immagini: www.videoludica.com Semiotica e videogiochi Per capire meglio i videogiochi: Come vengono costruiti gli effetti di senso? Attraverso quali meccanismi? Effetto di ritorno sulla teoria semiotica: messa in discussione di concetti fondamentali (es. Testo, Autore modello e Lettore modello, Enunciazione) Il videogioco come testo peculiare È problematica una definizione di testo come oggetto statico, dato una volta per tutte, chiuso e limitato, completo: il videogioco è “un testo fluido come un fiume in piena”, aperto, dinamico e incompleto (Bittanti, 2004) Il videogioco come un testo che genera pratiche ed esperienze vissute in prima persona Autore Modello, Lettore Modello, Giocatore Modello Autore Modello - Lettore Modello (Eco, 1979) Giocatore Modello: strategia testuale “ibrida” (Maietti, 2004) Autore modello Lettore modello Creatore modello Giocatore modello Lettore modello terminale Obiettivo dell’analisi Attraverso quali meccanismi il giocatore viene coinvolto in un’esperienza immersiva e interattiva? Immersione e interattività come effetti di senso, creati attraverso diversi meccanismi: narrativi- pragmatici ma anche discorsivi Strategie di enunciazione Due approcci all’enunciazione L’enunciazione come atto concreto di produzione di un enunciato in un processo di comunicazione L’enunciazione come meccanismo linguistico, messa in discorso di strutture virtuali (Manetti, 2008) Ma sono davvero inconciliabili queste due visioni?

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Dentro lo schermo: immersione e interattività nei god games

Agata Meneghelli ([email protected])

Immagini: www.videoludica.com

Semiotica e videogiochi

  Per capire meglio i videogiochi: Come vengono costruiti gli effetti di senso? Attraverso quali meccanismi?

  Effetto di ritorno sulla teoria semiotica: messa in discussione di concetti fondamentali (es. Testo, Autore modello e Lettore modello, Enunciazione)

Il videogioco come testo peculiare

  È problematica una definizione di testo come oggetto statico, dato una volta per tutte, chiuso e limitato, completo: il videogioco è “un testo fluido come un fiume in piena”, aperto, dinamico e incompleto (Bittanti, 2004)

  Il videogioco come un testo che genera pratiche ed esperienze vissute in prima persona

Autore Modello, Lettore Modello, Giocatore Modello

  Autore Modello - Lettore Modello (Eco, 1979)   Giocatore Modello: strategia testuale

“ibrida” (Maietti, 2004)

Autore modello Lettore modello Creatore modello

Giocatore modello

Lettore modello terminale

Obiettivo dell’analisi

  Attraverso quali meccanismi il giocatore viene coinvolto in un’esperienza immersiva e interattiva?

  Immersione e interattività come effetti di senso, creati attraverso diversi meccanismi: narrativi-pragmatici ma anche discorsivi

  Strategie di enunciazione

Due approcci all’enunciazione

  L’enunciazione come atto concreto di produzione di un enunciato in un processo di comunicazione

  L’enunciazione come meccanismo linguistico, messa in discorso di strutture virtuali

(Manetti, 2008)

Ma sono davvero inconciliabili queste due visioni?

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Semiotica e pragmatica

  Le nuove forme di comunicazione interattiva mettono in evidenza la possibilità di conciliare i due approcci

  Enunciazione enunciata + enunciazione in atto

  Analisi delle tracce dell’enunciazione dentro l’enunciato, ma anche dell’interazione tra i soggetti coinvolti e delle circostanze di enunciazione

Game e Play

  Doppia natura del gioco: a un tempo sistema (game) e processo (play)

  Il game è il gioco in quanto sistema astratto di elementi virtuali e di regole per la loro combinazione

  Il play è il gioco giocato, processo di attualizzazione del game

Ruolo del Giocatore

Il Giocatore è contemporaneamente:   attore del gioco   enunciatario del gioco   (co-)enunciatore del gioco

L’enunciazione ludica

Oggetto d’analisi   Testo privilegiato per analizzare l’enunciazione:

interfaccia di gioco   L’interfaccia è una messa in scena, una

rappresentazione di azioni che coinvolgono più soggetti (Laurel, 1991)

  L’interfaccia come spazio condiviso di percezione-azione (Cosenza, 2004)

  Non solo rappresenta ma crea un’interazione tra giocatore/i e gioco

Questioni di genere

Il prototipo di God Game

  Computer game (vs videogame)   Gioco di strategia (vs gioco d’azione)   Ruolo di Destinante

(divinità,sovrano,sindaco,capo…)   Isotopia della deità: onnipotenza, onniscienza,

onnipresenza

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Gli spazi dell’interfaccia   spazio rappresentato (spazio di profondità, fittizio

e simulato)   spazio rappresentante (spazio di superficie,

astratto, bidimensionale) (Colombo e Eugeni, 1996)

  Linguaggio spaziale (Greimas, 1976): “Un qualsiasi luogo non può essere colto se non fissandolo in rapporto a un luogo diverso (…) esso si definisce unicamente per quello che non è (…) Lo spazio così instaurato è un vero e proprio significante” “un linguaggio spaziale permette di parlare d’altra cosa che dello spazio”

Spazio rappresentante   Bidimensionale, piatto   Sopra il mondo del gioco   Di fronte al giocatore in carne e ossa   Nelle zone periferiche dello schermo   Astratto   Statico

Spazio extra-diegetico, meta-testuale

Spazio rappresentato

  Tridimensionale, profondo   Sotto lo spazio rappresentante   In basso rispetto al giocatore in carne e ossa   Nelle zone centrali dello schermo   Figurativo   Dinamico

Spazio diegetico

Permeabilità tra spazi

 Puntatore  Menu pop-up  Finestre di dialogo  Mimetismi e trasparenze

Effetto di immersione

  Continuo andirivieni tra livelli testuali e tra spazi (débrayage e embrayage)

  Effetto oggettivante + effetto soggettivante = effetto di immersione, al giocatore sembra di entrare in un mondo reale e oggettivo

  Effetto di realtà + effetto di presenza

Analizziamo…

 Mini-mappa  Pannello di controllo  Prospettiva e punto di vista  Meta-regia  Linguaggio verbale

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Linguaggio verbale “Benvenuto nell’antico Egitto, terra dei faraoni! Qui

potrai vivere da protagonista le storie di una tra le più grandi civiltà di tutti i tempi. La tua storia inizia sulle rive del Nilo, nella regione di Nubt” (Faraon)

“Le prime cose di cui questo villaggio necessita sono le abitazioni, per offrire ai coloni un luogo adatto in cui vivere, presto vedrai molte persone giungere nel tuo villaggio” (Faraon)

“Bentornato” (The Sims) “l’auto arriva alle 9” (The Sims) “un’auto ti verrà a prendere alle 9” (The Sims)

Linguaggio verbale

Crononimi (data e orario)

“Hercules sta per raggiungere il perielio! Per i prossimi vent’anni ci aspettiamo un notevole aumento nell’attività della vita autoctona” (Alpha Centauri)

“Manderemo un’automobile a prenderti il più presto possibile” (The Sims)

“Congratulazioni! Hai appena avuto l’accesso ai cavalli” (Civilitazion IV)

Ricapitolando…

  Immersione come effetto di presenza + effetto di realtà:

  Il mondo del gioco sembra dotato di uno spazio oggettivo e di un tempo oggettivo

  Ma anche di uno spazio soggettivo e di un tempo soggettivo

Simulacri dell’enunciazione e protesi digitali

  Il Creatore del gioco si nasconde dietro a marche impersonali o si camuffa da attore diegetico (come personaggio interno al mondo del gioco)

mentre

  Il Giocatore è fornito di una molteplicità di protesi digitali, di simulacri-interfaccia che gli permettono di lasciare le proprie tracce nel testo, a diversi livelli (extra-diegetico, diegetico)

Marche impersonali vedi Metz (1991)   Schermo nello schermo: manifesta l’atto di

enunciazione in modo muto, impersonale

  Didascalie: o enunciati di stato in terza persona o uso del tu e del noi inclusivo

“Questo edificio ha bisogno di accesso alla strada” (Faraon) “I nostri livelli di cibi sono bassi” (Faraon) “La gente ti venera come un dio” (Faraon)

Protesi digitali

  La protesi digitale è un simulacro-interfaccia: simulacro del giocatore e porta di accesso al mondo del gioco

  Risultato di un débrayage complesso che crea un delegato (alter ego) che vede, valuta e agisce al posto del giocatore

  Il débrayage è seguito da un embrayage, ogni volta che il giocatore controlla la propria protesi

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Tipi di protesi digitali Protesi trasparente: il cursore in Monkey Island

Protesi veicolo: l’auto in Outrun Protesi maschera: la soggettiva in Doom

Protesi personaggio: Mario e Snake Protesi digitali

  Nei god games compaiono diversi tipi di protesi digitale, posti a diversi livelli testuali:

–  Protesi trasparente –  Protesi maschera –  Protesi personaggio

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Puntatore

  Icona molto stilizzata (densità figurativa minima)   Posto fuori al mondo del gioco: simulacro del

giocatore come selezionatore   Risultato di un débrayage di primo livello (cognitivo e

pragmatico) + embrayage ma   talvolta entra nel mondo del gioco (permeabilità tra

spazio rappresentato e spazio rappresentante) e diventa simulacro del giocatore come Destinante (la mano del Dio)

Lo sguardo dall’alto

  Oggettiva irreale (Casetti 1986): enunciatore e enunciatario vengono fatti coincidere (“noi, cioè io e te, guardiamo grazie a me”)

  L’oggettiva irreale è contemporaneamente una soggettiva

  Protesi maschera: lo sguardo di un’entità mai visibile posta nell’alto dei cieli

  Sguardo sul mondo e sguardo nel mondo

Avatar: Protesi personaggio

  Protesi pienamente diegetizzata   Cursore quando l’unità è “attiva” (segnale di

embrayage?)   Risultato di un débrayage di secondo livello ma non

seguito da un embrayage altrettanto forte (immedesimazione ambigua)

Protesi digitali nei god games

  Puntatore: protesi indeterminata, posta fuori dal mondo del gioco (anche se talvolta vi entra)

  Sguardo: protesi maschera, oggettiva irreale o soggettiva di un dio?

  Avatar: protesi personaggio, tutta interna al mondo del gioco

Protesi digitali

  Moltiplicazione delle protesi digitali: il giocatore è presente nel mondo del gioco a diversi livelli

  Il giocatore entra gradualmente nel mondo del gioco (effetto di immersione)

  Continuo andirivieni tra livelli testuali