Dentro lo schermo - giovannacosenza.files.wordpress.com · Nelle zone periferiche dello schermo...
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Dentro lo schermo: immersione e interattività nei god games
Agata Meneghelli ([email protected])
Immagini: www.videoludica.com
Semiotica e videogiochi
Per capire meglio i videogiochi: Come vengono costruiti gli effetti di senso? Attraverso quali meccanismi?
Effetto di ritorno sulla teoria semiotica: messa in discussione di concetti fondamentali (es. Testo, Autore modello e Lettore modello, Enunciazione)
Il videogioco come testo peculiare
È problematica una definizione di testo come oggetto statico, dato una volta per tutte, chiuso e limitato, completo: il videogioco è “un testo fluido come un fiume in piena”, aperto, dinamico e incompleto (Bittanti, 2004)
Il videogioco come un testo che genera pratiche ed esperienze vissute in prima persona
Autore Modello, Lettore Modello, Giocatore Modello
Autore Modello - Lettore Modello (Eco, 1979) Giocatore Modello: strategia testuale
“ibrida” (Maietti, 2004)
Autore modello Lettore modello Creatore modello
Giocatore modello
Lettore modello terminale
Obiettivo dell’analisi
Attraverso quali meccanismi il giocatore viene coinvolto in un’esperienza immersiva e interattiva?
Immersione e interattività come effetti di senso, creati attraverso diversi meccanismi: narrativi-pragmatici ma anche discorsivi
Strategie di enunciazione
Due approcci all’enunciazione
L’enunciazione come atto concreto di produzione di un enunciato in un processo di comunicazione
L’enunciazione come meccanismo linguistico, messa in discorso di strutture virtuali
(Manetti, 2008)
Ma sono davvero inconciliabili queste due visioni?
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Semiotica e pragmatica
Le nuove forme di comunicazione interattiva mettono in evidenza la possibilità di conciliare i due approcci
Enunciazione enunciata + enunciazione in atto
Analisi delle tracce dell’enunciazione dentro l’enunciato, ma anche dell’interazione tra i soggetti coinvolti e delle circostanze di enunciazione
Game e Play
Doppia natura del gioco: a un tempo sistema (game) e processo (play)
Il game è il gioco in quanto sistema astratto di elementi virtuali e di regole per la loro combinazione
Il play è il gioco giocato, processo di attualizzazione del game
Ruolo del Giocatore
Il Giocatore è contemporaneamente: attore del gioco enunciatario del gioco (co-)enunciatore del gioco
L’enunciazione ludica
Oggetto d’analisi Testo privilegiato per analizzare l’enunciazione:
interfaccia di gioco L’interfaccia è una messa in scena, una
rappresentazione di azioni che coinvolgono più soggetti (Laurel, 1991)
L’interfaccia come spazio condiviso di percezione-azione (Cosenza, 2004)
Non solo rappresenta ma crea un’interazione tra giocatore/i e gioco
Questioni di genere
Il prototipo di God Game
Computer game (vs videogame) Gioco di strategia (vs gioco d’azione) Ruolo di Destinante
(divinità,sovrano,sindaco,capo…) Isotopia della deità: onnipotenza, onniscienza,
onnipresenza
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Gli spazi dell’interfaccia spazio rappresentato (spazio di profondità, fittizio
e simulato) spazio rappresentante (spazio di superficie,
astratto, bidimensionale) (Colombo e Eugeni, 1996)
Linguaggio spaziale (Greimas, 1976): “Un qualsiasi luogo non può essere colto se non fissandolo in rapporto a un luogo diverso (…) esso si definisce unicamente per quello che non è (…) Lo spazio così instaurato è un vero e proprio significante” “un linguaggio spaziale permette di parlare d’altra cosa che dello spazio”
Spazio rappresentante Bidimensionale, piatto Sopra il mondo del gioco Di fronte al giocatore in carne e ossa Nelle zone periferiche dello schermo Astratto Statico
Spazio extra-diegetico, meta-testuale
Spazio rappresentato
Tridimensionale, profondo Sotto lo spazio rappresentante In basso rispetto al giocatore in carne e ossa Nelle zone centrali dello schermo Figurativo Dinamico
Spazio diegetico
Permeabilità tra spazi
Puntatore Menu pop-up Finestre di dialogo Mimetismi e trasparenze
Effetto di immersione
Continuo andirivieni tra livelli testuali e tra spazi (débrayage e embrayage)
Effetto oggettivante + effetto soggettivante = effetto di immersione, al giocatore sembra di entrare in un mondo reale e oggettivo
Effetto di realtà + effetto di presenza
Analizziamo…
Mini-mappa Pannello di controllo Prospettiva e punto di vista Meta-regia Linguaggio verbale
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Linguaggio verbale “Benvenuto nell’antico Egitto, terra dei faraoni! Qui
potrai vivere da protagonista le storie di una tra le più grandi civiltà di tutti i tempi. La tua storia inizia sulle rive del Nilo, nella regione di Nubt” (Faraon)
“Le prime cose di cui questo villaggio necessita sono le abitazioni, per offrire ai coloni un luogo adatto in cui vivere, presto vedrai molte persone giungere nel tuo villaggio” (Faraon)
“Bentornato” (The Sims) “l’auto arriva alle 9” (The Sims) “un’auto ti verrà a prendere alle 9” (The Sims)
Linguaggio verbale
Crononimi (data e orario)
“Hercules sta per raggiungere il perielio! Per i prossimi vent’anni ci aspettiamo un notevole aumento nell’attività della vita autoctona” (Alpha Centauri)
“Manderemo un’automobile a prenderti il più presto possibile” (The Sims)
“Congratulazioni! Hai appena avuto l’accesso ai cavalli” (Civilitazion IV)
Ricapitolando…
Immersione come effetto di presenza + effetto di realtà:
Il mondo del gioco sembra dotato di uno spazio oggettivo e di un tempo oggettivo
Ma anche di uno spazio soggettivo e di un tempo soggettivo
Simulacri dell’enunciazione e protesi digitali
Il Creatore del gioco si nasconde dietro a marche impersonali o si camuffa da attore diegetico (come personaggio interno al mondo del gioco)
mentre
Il Giocatore è fornito di una molteplicità di protesi digitali, di simulacri-interfaccia che gli permettono di lasciare le proprie tracce nel testo, a diversi livelli (extra-diegetico, diegetico)
Marche impersonali vedi Metz (1991) Schermo nello schermo: manifesta l’atto di
enunciazione in modo muto, impersonale
Didascalie: o enunciati di stato in terza persona o uso del tu e del noi inclusivo
“Questo edificio ha bisogno di accesso alla strada” (Faraon) “I nostri livelli di cibi sono bassi” (Faraon) “La gente ti venera come un dio” (Faraon)
Protesi digitali
La protesi digitale è un simulacro-interfaccia: simulacro del giocatore e porta di accesso al mondo del gioco
Risultato di un débrayage complesso che crea un delegato (alter ego) che vede, valuta e agisce al posto del giocatore
Il débrayage è seguito da un embrayage, ogni volta che il giocatore controlla la propria protesi
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Tipi di protesi digitali Protesi trasparente: il cursore in Monkey Island
Protesi veicolo: l’auto in Outrun Protesi maschera: la soggettiva in Doom
Protesi personaggio: Mario e Snake Protesi digitali
Nei god games compaiono diversi tipi di protesi digitale, posti a diversi livelli testuali:
– Protesi trasparente – Protesi maschera – Protesi personaggio
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Puntatore
Icona molto stilizzata (densità figurativa minima) Posto fuori al mondo del gioco: simulacro del
giocatore come selezionatore Risultato di un débrayage di primo livello (cognitivo e
pragmatico) + embrayage ma talvolta entra nel mondo del gioco (permeabilità tra
spazio rappresentato e spazio rappresentante) e diventa simulacro del giocatore come Destinante (la mano del Dio)
Lo sguardo dall’alto
Oggettiva irreale (Casetti 1986): enunciatore e enunciatario vengono fatti coincidere (“noi, cioè io e te, guardiamo grazie a me”)
L’oggettiva irreale è contemporaneamente una soggettiva
Protesi maschera: lo sguardo di un’entità mai visibile posta nell’alto dei cieli
Sguardo sul mondo e sguardo nel mondo
Avatar: Protesi personaggio
Protesi pienamente diegetizzata Cursore quando l’unità è “attiva” (segnale di
embrayage?) Risultato di un débrayage di secondo livello ma non
seguito da un embrayage altrettanto forte (immedesimazione ambigua)
Protesi digitali nei god games
Puntatore: protesi indeterminata, posta fuori dal mondo del gioco (anche se talvolta vi entra)
Sguardo: protesi maschera, oggettiva irreale o soggettiva di un dio?
Avatar: protesi personaggio, tutta interna al mondo del gioco
Protesi digitali
Moltiplicazione delle protesi digitali: il giocatore è presente nel mondo del gioco a diversi livelli
Il giocatore entra gradualmente nel mondo del gioco (effetto di immersione)
Continuo andirivieni tra livelli testuali