Scheda Anime e Sangue – Le magie di ... - Raven Distribution Cuori d... · rispettata invece la...

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Page 1: Scheda Anime e Sangue – Le magie di ... - Raven Distribution Cuori d... · rispettata invece la regola delle Magie Ridondanti. 15: sposta 3 punti presi da IN e/o MO su VI 20: 5

ARMI ENERGETICHE ACCIAIO

Attacchi prima del tuo avversario, indipendentemente dall’ordine stabilito dal punteggio del Valore.Attacco Rapido è un’Arma Energetica, serve un tiro MA e una spesa in Punti Motore, ma l’attacco che ne deriva è un attacco � sico (annullabile con un Tiro Confronto su MO o con la spesa di un Punto Armatura).

Attacco RapidoAcceleri al massimo la turbina atomica e ti muovi prima del tuo avversario, colpendolo con decisione. Questa Arma Energetica colpisce uno o più

bersagli, riducendo il loro Valore.Ep: nienteEm: riduce il Valore dei bersagli colpiti

Fulmine SideraleIl Robot richiama dal cielo la forza del fulmine e la scaglia sui suoi nemici!

15 - 3 Valore20 - 5 35 -9 su 2 bersagli.25 - 7 40 -9 su 3 bersagli.30 - 9 45 -9 su 4 bersagli.

Grande EroismoQuesta è l ’ora degli Eroi! Particelle di energia vengono rilasciate dal convettore magnetico solare e irradiano i bersagli, dandogli maggior potenza!Grazie a questa Arma Energetica capace di potenziare il Robot e i suoi alleati, ogni Punto Eroismo speso dai permette di tirare un numero di dadi maggiore.

15 1 bersaglio: i punti Eroismo valgono 1 dado in più

20 2 bersagli: i punti Eroismo valgono 1 dado in più

35 2 bersagli: i punti Eroismo valgono 2 dadi in più

25 3 bersagli: i punti Eroismo valgono 1 dado in più

40 3 bersagli: i punti Eroismo valgono 2 dadi in più

30 1 bersaglio: i punti Eroismo valgono 2 dadi in più

45 1 bersaglio: i punti Eroismo valgono 3 dadi in più

Il Robot può scagliare lontano o portare verso la propria mano un oggetto o un Personaggio (superando il suo Valore).Su un bersaglio: può portarlo in corpo a corpo lanciar-lo lontano, spostandolo di tanti D/A come indicato in tabella. Se un bersaglio viene scagliato contro una parete solida può subire danno come se avesse ricevuto un attacco � sico (VI o MO) con lo stesso Risultato dell’Onda Magnetica Gravitazionale.

La potenza elettromagnetica non può essere contra-stata! Onda Magnetica Gravitazionaleee!! Oraaaa!!!

Onda Magnetica Gravitazionale

15 Oggetto più piccolo di un’arma, spostamento 1 metro20 Oggetto più piccolo di un’arma, spostamento 1 metro

35 grande il doppio del Mago / Sogg: 2D/A di distanza

25 Ogg. grande come un’arma, spostamento 1 metro

40 grande 10 volte il Mago / Sogg 3D/A di distanza

30 Ogg grande come il Mago / Soggetto spinto o attratto a 1D/A di distanza

45 Enorme ma non vincolato a elementi del paesaggio / Sogg. 4D/A di distanza

Tutte le energie del Robot sono incanalate nelle armi e piastre metalliche rinforzano le braccia mentre nuovi pistoni agganciano le giunture. Radar a lungo raggio e manovratori di precisione vengono spenti, è il momento di fare a pezzi le cose!

Posizione d’Attacco

Il Robot che assume la Posizione d’Attacco può ridurre i suoi punteggi di MO e IN trasferendo alcuni punti su Violenza. Questa Magia perdura anche se ne vengono attivate altre Armi Energetiche dal Robot. Viene rispettata invece la regola delle Magie Ridondanti.15: sposta 3 punti presi da IN e/o MO su VI20: 5 punti 35: 1125: 7 40: 1330: 9 45: 15

Pugno volante funziona come un attacco a distan-ze che uccide (se si supera il Valore) o sbilancia il Bersaglio. Al Risultato del tiro si aggiunge il mo-di� catore dato indicato in tabella. Se il primo ber-saglio viene ucciso il “Pugno Volante” continua la sua corsa e può colpire un altro avversario e così via. Per ogni nuovo Bersaglio il Risultato del tiro va considerato ridotto di 2, mentre la spesa in Pun-ti Motore aumenta di 2 Punti per ogni bersaglio oltre il primo.Ep: morte Em: sbilanciato

Pugno volanteI pugni e gli avambracci del Robot partono come missili, avvitandosi in aria e distruggendo i suoi nemici, per poi tornare a rialloggiarsi sulle braccia!

15 +1 al Risultato

20 +2 al Risultato 35 +5 al Risultato

25 +3 al Risultato 40 +6 al Risultato

30 +4 al Risultato 45 +7 al Risultato

L’arma del Robot blocca l ’attacco avversario e continua il suo percorso, colpendo con precisione l ’attaccante.

Replica

Replica si e� ettua come Azione Reattiva contro un attacco � sico: se il Risultato di Replica supera quello dell’attacco, oltre ad annullarlo come fosse un’azione difensiva di Movimento, diventa anche un attacco con la propria arma (quindi un attacco � sico!) contro l’avversario. L’attacco di Replica è un’Azione Reattiva quindi non può essere a sua volta evitato o parato. L’attacco ha la stessa “forza” del Risultato di Replica (D + MA) anche se è a tutti gli e� etti un attacco � sico (parabile con la spesa di un punto Armatura)

Il Pilota usa il suo Robot usa come scudo per difen-dere un compagno sotto attacco, e la forza di questo gesto intensi� ca la potenza del suo prossimo attacco!

Sacri� cio

Sacri� cio viene attivato come Azione Reattiva quan-do il nemico attacca (con VI) un compagno del Pilota o un innocente. In pratica il Pilota e� ettuerà l’azione di “Proteggere un altro Personaggio – fargli da scudo” indicata a pagine 64 del manuale di Anime e Sangue (potrà e� ettuare questa azione contro un colpo sferra-to da qualsiasi arma). Se il Risultato di Sacri� cio è inferiore al Ri-sultato dell’attacco non potrà essere usata l’ar-matura per pararlo e il colpo verrò incassato senza poter essere fermato da nessuna prote-zione. Si ha la spesa di PM senza alcun e� etto.Se il Risultato del tiro di Sacri� cio pareggia o supera quello dell’attacco, l’Arma Energetica “Sacri� cio” si attiva: il Robot subisce comunque il danno (parabile con l’Armatura se presente) ma il risultato dell’attacco subito potrà essere sommato alla prossima azione di Violenza che compirà contro colui che lo ha colpito. Se il colpo subito è in grado di scon� ggere il Robot questi resisterà comunque � no al termine del suo Tur-no seguente, per portare a termine l’attacco di Sacri� -cio (qualunque sia il danno subito!).

Unione può essere usata solo con altri Ro-bot che hanno Unione e la usano nello stesso Giro. Grazie a Unione più Robot possono unir-si tra loro formando un Megabot che somma algebricamente le QP dei Robot che lo com-pongono. Il Megabot è una sola creatura, ca-pace di e� ettuare una sola Azione per Turno. Mantenere l’Unione costa 1 Punto Motore Ato-mico per Giro a ogni Robot coinvolto.Per compiere un’Azione di qualunque tipo, ognu-no dei Robot che forma il Megabot tira i dadi (come per le Azioni Cooperative). L’ultima parola su che azione compiere viene data, a Giro, a ogni componente dell’Unione a partire da quello con maggior Valore.Se il Megabot viene colpito l’attacco danneggia in egual misura ogni componente. Se uno dei Robot viene scon� tto durante l’Unione questa cessa. I Punti Gloria per i nemici abbattuti vengono dati a ogni componente.Le Armi Energetiche attive su ogni Robot deca-dono durante l’Unione.

*Continua nel box della pagina a � anco.

Unione

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BOTI Bot sono sfere di metallo robotiche, che con una lente luminosa al centro (ma posso anche apparire come grandi occhi carnosi) capaci di levitare in aria, ruotando lentamente a poca distanza dal loro evocatore. Attaccano solo a distanza (senza mai aver bisogno di spendere 1 D/A per ricaricare) sprigionando un raggio di energia attraverso il loro occhio frontale col quale compiono sempre un singolo attacco nel loro Turno. Possono però attaccare più efficacemente con l’uso del Beem: Beem: per ogni turno in cui il Bot può mirare il suo bersaglio ma decide di non sparare accumula energia (sarà ben evidente come particelle energetiche si accumuleranno sull’occhio sempre più brillante). Per ogni Turno passato a “caricarsi” il Bot acquista un D/A aggiuntivo da utilizzare non appena sparerà il suo colpo. Se durante questo procedimento il Bot viene colpito o compie un’altra azione la “carica” è perduta. Un Bot può accumulare in questo modo fino a 3 D/A aggiuntivi.

Ma i Bot hanno anche un altro asso nella manica...Scudo: come Azione Reattiva un Bot può proteggere il suo evocatore, ponendosi tra lui e l’arma (o l’Arma Energetica) nemica. Visto che non hanno armatura i Bot colpiti in questa maniera esploderanno, causando una ferita pari al loro LA sia all’evocatore che a chiunque altro sia adiacente a lui, ma saranno un prezioso e versatile scudo da usare nei momenti di maggior bisogno. Se il Bot viene distrutto senza l’impiego della sua abilità di scudo non esplode ma, semplicemente, scompare.

L.A. D/A (AM) VI MO IN MA Valore PMA: fisica/magica

1 1 (0) 2 1 1 0 19 0 0/0

2 2 (+4) 4 2 2 0 23 0 0/0

3 2 (+4) 6 3 3 0 27 0 0/0

4 3 (+6) 8 4 4 0 31 0 0/0

5 3 (+6) 10 5 5 0 35 0 0/0

6 4 (+8) 12 6 6 0 39 0 0/0

7 4 (+8) 14 7 7 0 43 0 0/0

*Se il Megabot usa l’Arma Energetica di uno dei suoi componenti, i dadi saranno lanciati solo dal Giocatore che controlla quello specifico Robot (nel caso l’Arma sia posseduta da più PG è possibile effettuare un Tiro Cooperativo tra essi). Solo i Robot che utilizzano l’Arma Energetica perdono Punti Motore. Se un Robot termina i Punti Motore, l’Unione decade.

Sfere robotiche roteano attorno al Robot proteggendolo e abbattendo i suoi nemici con potenti raggi laser.

Bot

Sfere robotiche roteano attorno al Robot proteggendolo e abbattendo i suoi nemici con potenti raggi laser.

R LA1 LA2 LA3 LA4 LA5 LA6 LA7

15 1 - - - - - -

20 2 1 - - - -

25 3 2 1 - - - -

30 4 3 2 1 - - -

35 5 4 3 2 1 - -

40 6 5 4 3 2 1 -

45 7 6 5 4 3 2 1