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NINO ZANTIFLORE ROULETTE TERZINE CAVALLI NUMERI PIENI EVENTO LIMITE CERTO SU SESTINE 1

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NINO ZANTIFLORE

ROULETTE

TERZINE CAVALLINUMERI PIENI

EVENTO LIMITE CERTOSU SESTINE

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Introduzione

Da parecchi decenni nel mondo della roulette ha fatto la sua comparsa la “Legge del terzo”. Fra molte discussioni sulla sua esistenza e molti tentativi di imbrigliarla, siamo arrivati ai giorni nostri senza che qualcuno sia riuscito a trovare un meccanismo adatto a trarre un sicuro e costante vantaggio dalla sua presenza; o per lo meno così sembra. Per la verità di meccanismi io ne ho trovati a decine, ma tutti hanno una limitazione: a causa degli inevitabili "scarti" ricorrenti nella permanenza, qualsiasi disegno, o configurazione statistica costruibile con questa Legge, si può formare con un certo ritardo. La conseguenza di questo ritardo è che il disegno ricercato diventa probabile in più punti dello schema causando un aumento delle Chances da mettere in gioco. Questa proliferazione di "aperture" può causare un elevato impegno economico che per arrivare al disegno ricercato talvolta può diventare non sostenibile. Sappiamo che l'utilizzo di questa Legge permette di ottenere particolari configurazioni visive che si formano all'interno di schemi appositamente creati: schemi che assumono diverse forme secondo la Chance scelta per il gioco. Queste configurazioni sono "costruite" tramite l'inserimento di una delimitata permanenza (ciclo logico) nello schema e ciò che si ottiene è un disegno statisticamente costante con l'aumentare delle prove. La statistica, però, tende alla perfezione proprio con l'aumentare del numero delle prove (Principio di Bernoulli) il che significa che, nel singolo caso, ci possono essere deviazioni che non rispecchiano la tendenza. Le configurazioni che tramite la Legge del terzo possiamo ottenere all'interno di uno schema sono di due tipi:

1°) Se il disegno è tendenziale, può non realizzarsi.2°) Se il disegno è certo, è ottenuto con certezza, ma può essere necessario puntare su

un allargamento anche massimo delle Chances che stiamo usando per costruirlo.

Qual è la causa di questi risultati così incerti? Perché non si riesce a trarre un vantaggio certo da quei 12 doppioni tendenziali che si sviluppano in una permanenza di 37 numeri casuali?

La risposta sta nella variabilità della permanenza e cioè in quella imprevedibilità possibile in una serie di numeri casuali. Statisticamente abbiamo dei risultati che nella molteplicità delle prove sono stabili, ma se guardiamo nel singolo frammento possiamo avere risultati anche molto anomali, dove le caratteristiche del risultato totale (stabile) possono essere disattese per un periodo abbastanza lungo, procrastinando la formazione del risultato verso la fine del ciclo logico. Al completamento del ciclo il disegno statistico si realizza, ma il necessario sostegno economico può diventare impegnativo. In sostanza, la ragione dell'instabilità nei risultati statistici previsti dalla Legge del terzo è dovuta alla grande variabilità dei segmenti di permanenza contenuti nei cicli logici e cioè è la soggezione temporanea della permanenza a possibili scarti sul calore o sull'allargamento.

Prima di affrontare il rimedio a questo inconveniente è necessario conoscere il significato di alcuni termini che sono correntemente utilizzati nei miei trattati.

Quando affrontiamo un gioco il cui esito dipende da un disegno formato dalla Legge del terzo, dobbiamo creare uno schema dove sono inseriti i numeri, o le Chances, di una permanenza e questo schema deve avere una capienza tale da contenere una quantità di simboli (rappresentativi dei numeri o delle altre Chances Multiple o Semplici) pari alla quantità degli elementi contenuti nella Chance che è utilizzata. Si costruiscono quindi schemi diversi secondo si pratichi il gioco su Pieni, Cavalli, Terzine, Sestine o figure delle

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Chances Semplici. Questi schemi saranno formati da tante posizioni quanti sono gli "elementi" che compongono la Chance utilizzata per il gioco e ogni numero che esce dalla roulette andrà a occupare la propria posizione all'interno dello schema. Questo inserimento di numeri della permanenza (tramutati se occorre in multiple come Cavalli, Terzine o Sestine) avrà la durata di un ciclo logico, dopo di che lo schema sarà completo e il disegno statistico si sarà formato. Lo schema quindi si completa con l'inserimento di un determinato segmento di permanenza chiamato "ciclo" che, secondo i casi, può essere "logico" o "assoluto".

1°) Il ciclo logico è una permanenza di tanti termini quanti sono gli elementi che compongono una Chance. Per la Chance multipla dei Pieni il ciclo logico è una permanenza che comprende 37 spin. Per i Cavalli è una permanenza che comprende 18 spin. Per le Terzine 12 e per le Sestine 6. In pratica il ciclo logico da la possibilità alla roulette di far sortire tutti gli elementi che costituiscono la Chance su cui si gioca, mentre la Legge del terzo condiziona queste sortite producendo, alla fine del ciclo, la nota proporzione fra Chances sortite (due terzi) e mancanti (un terzo). In questo modo ne risultano delle tendenzialità che possiamo così riassumere secondo il loro grado di affidabilità:

Numeri Pieni: ciclo logico 37 spin; presenze 24, assenze 13.Cavalli: ciclo logico 18 spin; presenze 12, assenze 6.Terzine: ciclo logico 12 spin; presenze 8, assenze 4.Sestine: ciclo logico 6 spin; presenze 4, assenze 2.

Per le Dozzine/Colonne e le Chances Semplici il solo ciclo logico è troppo aleatorio e quindi è inutile descriverlo. Naturalmente questa è una tendenza le cui variazioni in più o in meno dalla giusta proporzione sono influenzate dalla grandezza della Chance.

2°) Il ciclo assoluto è sempre una permanenza di 36 spin, anche se le Chances giocate contengono un numero di elementi inferiore a 36. Lo zero è escluso dal conteggio perchè non rientra nella simmetria degli schemi. Per i numeri Pieni i due cicli sono uguali perchè gli elementi della Chance e il numero di spin coincidono. Per Cavalli, Terzine o Sestine non c'è uguaglianza fra gli elementi delle Chances e i 36 spin (escluso lo zero) del ciclo assoluto e quindi bisogna procedere a una "moltiplicazione di eventi" al fine di eguagliare il tutto. Ecco che per un ciclo assoluto sui Cavalli occorre uno schema contenente due cicli logici di 18 spin (36). Per le Terzine uno schema contenente tre cili logici di 12 spin (36) e per le Sestine uno schema di 6 cicli logici di 6 spin (36). In questi casi si dovranno costruire degli schemi che contengono due volte i Cavalli, tre volte le Terzine e sei volte le Sestine perchè il ciclo assoluto deve essere sempre di 36 spin. In questo modo ogni numero del cilindro ha la possibilità di sortire e nel contempo diamo la possibilità allo schema di formare gli stessi disegni prodotti da un ciclo logico sui Numeri Pieni, ottenendo così una maggiore costanza nel complesso dei risultati. Il motivo di questa analogia fra ciclo logico sui Pieni e ciclo assoluto sulle altre Chances Multiple è facilmente intuibile. Con il ciclo logico sui Pieni diamo la possibilità alla pallina di visitare tutte le caselle disponibili (vedi Legge del terzo) mentre con il ciclo assoluto diamo la possibilità alla Chance giocata di compensare eventuali anomalie dei singoli cicli logici con una "moltiplicazione di eventi". Per esempio, su un complessivo di 6 cicli logici di Sestine, ci saranno cicli logici in allargamento e cicli logici in calore. Nell'insieme dei 6 cicli queste anomalie si compenseranno, dandoci alla fine una configurazione simile a quella che si ottiene con un ciclo logico sui Numeri Pieni.

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Altri due termini comunemente usati nei miei trattati sono "allargamento" e calore".1°) L'allargamento indica la sortita di numeri nuovi nello svolgersi della permanenza.

La Legge del terzo indica che in un ciclo logico sui Numeri Pieni le presenze (numeri usciti almeno una volta) saranno tendenzialmente 24 con variazioni che di solito non superano i 4 punti in difetto o in eccesso. Il termine è quindi usato per indicare la quantità dei numeri presenti in una permanenza, ma anche un momentaneo andamento della permanenza privo di doppiaggi di numeri già sortiti in precedenza. La stessa cosa vale anche per le altre Chances Multiple oltre ai pieni. Una permanenza che contenga uno sviluppo di 10 Terzine o 15 Cavalli, è una permanenza in allargamento.

2°) Il calore indica quei numeri che durante lo svolgersi della permanenza escono per la seconda, terza, o più volte. La Legge del terzo indica che in un ciclo logico sui numeri pieni essi saranno tendenzialmente 12 con variazioni di 4 punti in più o in meno. Per le altre Chances Multiple saranno tendenzialmente un terzo degli elementi che compongono la Chance, ma con una maggiore aleatorietà nel singolo risultato rispetto ai pieni. Il termine è usato per indicare la quantità dei doppiaggi in un ciclo logico di permanenza, ma anche un andamento temporaneamente ripetitivo dei numeri, o altre Chances, che stanno sortendo.

L'esperienza ci dice che se alla roulette applichiamo un solo gioco di allargamento o di calore, saremo sempre soggetti a uno scarto sull'uno o sull'altro tipo di andamento. La ragione per cui un unico gioco base fallisce è che durante la partita interviene un andamento contrario: se giochiamo sul calore, interviene un periodo di allargamenti; se giochiamo sull'allargamento interviene un periodo di calore e cioè di doppiaggi. E' inutile avvantaggiarsi di numerose partite vincenti se poi arriva la partita che, oltre a tutti gli utili pregressi, si rimangia anche la cassa utilizzata per il gioco. Questo è l'unico difetto attribuibile ai sistemi che ricercano un disegno statistico formato dalla Legge del terzo. L'unico rimedio che può superare uno scarto contrario su uno dei due andamenti sarebbe l'esecuzione di due giochi complementari che comprendano allo stesso tempo allargamento e calore, ma una simile condotta implicherebbe una enorme proliferazione di numeri da mettere in gioco e sappiamo che questo non sempre vuol dire vincite più facili.

A questo punto, per evitare i ritardi sulla formazione dei disegni statistici, la cui conseguenza è la proliferazione delle aperture, non ci rimane che un'unica strada. Bisogna che l'attacco sia portato all'estremo statistico e cioè bisogna scegliere il momento opportuno in cui ci sia la formazione statistica di un evento limite. Tale evento deve essere presente nel 100% dei casi e deve comportare un limitato quantitativo di numeri da mettere in gioco. Sembrerebbe cosa di non facile attuazione ma, dopo migliaia di test su cicli logici di 36 spin ciascuno, sono riuscito a individuare il giusto punto di attacco, con una bassissima percentuale di esiti negativi. Naturalmente non si tratta di un gioco continuo. Necessita di un'attesa iniziale fino alla formazione della condizione ottimale, dopo di che la vincita scade sicura e con un minore allargamento degli usuali giochi sui disegni statistici prodotti dalla Legge del terzo. L'unico disagio di questo gioco è l'attesa di inizio seduta, necessaria ad arrivare a un attacco ottimale e il limitato utilizzo di uno schema per 2-3 vincite al massimo. Un ulteriore proseguimento della partita sullo stesso schema andrebbe fatalmente incontro al fenomeno contrario al gioco.

Poichè le ragioni del sistema traggono le fondamenta dagli effetti della Legge del terzo in un ciclo logico o assoluto, il primo capitolo parlerà di questa Legge.

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Capitolo I

LA LEGGE DEL TERZO

Se vogliamo affrontare un gioco non casuale alla roulette, dobbiamo considerare gli effetti che ogni spin produce in un insieme di questi colpi. Tale insieme di risultati si chiama "Permanenza". La permanenza quindi è un insieme di singoli colpi di roulette e si presenterà come un susseguirsi di simboli che rappresentano i numeri che escono dagli "spin". Se la permanenza riguarda i Pieni, sarà formata dai numeri stessi. Se la permanenza riguarda altre Chances Multiple, sarà formata dal "nome" degli elementi della Chance. Se per esempio la Chance giocata è quella delle Terzine, la permanenza sarà formata dal "nome" della Terzina e cioè dal primo numero che le compone (1 4 7 10 13 ecc...). Se la Chance giocata è quella delle Sestine, la permanenza sarà formata dal "nome" delle Sestine (1 2 3 4 5 6). In sostanza la permanenza è formata sì dal numero che esce dal cilindro, ma per facilitarne la lettura è descritta dal "nome" dell'elemento della Chance su cui si sta giocando.

Un gioco ragionato (non casuale) su questi risultati comporta due tipi di rilevazione della permanenza:

1°) La rilevazione continua di una serie illimitata di colpi casuali.2°) La rilevazione di un susseguirsi di quantitativi delimitati di colpi casuali.Vediamo le caratteristiche e le differenze di entrambi.

1°) Rilevazione continua. Consiste nel rilevare una permanenza senza soluzione di continuità. Si sfruttano gli andamenti favorevoli e si supportano gli andamenti contrari con manovre finanziarie che dovrebbero annullare le fasi negative. Questa rilevazione è particolarmente usata dai giocatori di Chances Semplici. I fautori di queste tipologie di gioco si ispirano al teorema di Bernoulli che dice:

“Con l'aumentare del numero di prove effettuate nelle stesse condizioni, la frequenza relativa tende alla probabilità e la media sperimentale tende alla media teorica''.

Una volta scoperta la tendenza all'equilibrio, alcuni giocatori iniziano il loro attacco dopo aver rilevato uno scarto negativo fittizio e cioè non realmente giocato, cercando poi di sfruttare il probabile rientro nella media teorica. Il fatto è che il principio di Bernoulli non pone limiti di tempo alla realizzazione della probabilità e della media teorica. Anzi, sottintende la sicura realizzazione di questi avvenimenti in un tempo che tende all'infinito. Il problema per questo tipo di giochi, quindi, è la durata dello scarto contrario. Credo che quando una serie continua di numeri casuali produce una qualsiasi vincita, possa anche produrre un'uguale perdita perché, data l'uguale e costante grandezza delle Chances in contrapposizione, un andamento favorevole ha le stesse probabilità di un andamento contrario. Il fatto poi che non vi sia un termine al "numero delle prove", implica che il momento dell'attacco può non avere alcuna influenza e che il ritorno alle probabilità ricercate possa protrarsi ben oltre la nostra capacità finanziaria di sostegno.

2°) Rilevazione delimitata. Se vogliamo considerare un limitato quantitativo di colpi, dobbiamo stabilire di quanti colpi sarà composto il quantitativo. Per utilizzare la Legge del terzo alla roulette si prendono tanti colpi (o spin) quanti sono gli elementi disponibili della

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Chance che si è scelto di giocare. Se si giocano Numeri Pieni, la rilevazione sarà di 37 colpi. Se si giocano Cavalli, la rilevazione sarà di 18 colpi. Se si giocano Terzine sarà di 12 e per le Sestine di 6. Ognuno di questi quantitativi di colpi è definito "ciclo logico" perchè da alla roulette la possibilità di far sortire lo stesso quantitativo degli elementi disponibili per la Chance giocata. In questo caso si sceglie una Chance per il gioco e la si attacca nell'arco di un ristretto quantitativo di boules pari al suo ciclo logico. Qual è la differenza fra le due rilevazioni?

1°) Con la rilevazione continua non c'è una fine del gioco e quindi non ci sono limiti allo scarto che, come può essere positivo, può essere negativo. Con la rilevazione delimitata vi è un inizio e un termine, oltre il quale la partita finisce e, in caso di esito negativo, vi è uno stop naturale.

2°) Con la rilevazione continua non vi sono riferimenti visivi di ciò che la roulette sta producendo, se non la possibilità di analizzare grafici sull'andamento positivo o negativo. Con la rilevazione delimitata vi è la possibilità di osservare visivamente la formazione di un immancabile disegno quantitativamente logico e coerente, reso possibile proprio dal limitato numero di boules prese in considerazione.

In pratica il vantaggio di una rilevazione delimitata al ciclo logico è che possiamo fare affidamento su determinate configurazioni che sono previste all'interno del ciclo stesso e che sono influenzate dalla cosiddetta "Legge del terzo". Il gioco avrà un inizio e un termine, oltre il quale non ci saranno più risultati tendenziali. Avremo la possibilità di osservare visivamente la formazione di un disegno statisticamente ricorrente, reso possibile dalla improbabilità di un equilibrio che in ogni singolo ciclo logico è contrastato dalla "Legge dello scarto", che altro non è se non la più conosciuta "Legge del terzo".

E' chiaro che il secondo modo di considerare i giochi applicabili alla roulette è il più conveniente; sia perché ci da la possibilità di vedere ciò che si sta formando, sia perché ciò che si sta formando è una conseguenza di un comportamento tendenziale, sempre presente in una serie quantitativamente limitata di colpi casuali. Con questa rilevazione il nostro attacco non è illimitato, ma ha un inizio e una fine e in ogni caso l'aspettativa di vincita non ha davanti a sé l'infinito. La mia preferenza va al secondo modo di considerare i giochi applicabili alla roulette; sia perché mi da la possibilità di vedere ciò che si sta formando, sia perché ciò che si sta formando è una conseguenza di un comportamento tendenziale, sempre presente in una serie quantitativamente limitata di numeri casuali. Tale comportamento è prodotto dalla cosiddetta “Legge del terzo”.

I sistemi che si avvalgono di questa legge possono contare su una statistica nei risultati che essa stessa produce. La sua conoscenza ci permetterà di stabilire quando l'opportunità di un attacco è giustificata perché sarà conseguente alla formazione di un disegno che si sta completando in quel momento. Si tratta di una tendenza fondamentale che, pur essendo anch'essa soggetta agli scarti in difetto o in eccedenza, raramente si discosta dalla sua configurazione standard più di quattro punti. Questa legge può essere così enunciata:

LEGGE DEL TERZO:“In una permanenza di tanti termini quanti sono i numeri disponibili,

risultano presenti (o sortiti) mediamente i due terzi dei numeri disponibili”.Questa legge, che era già conosciuta prima della nascita della roulette, si adatta a

qualsiasi serie di risultati casuali. In conformità a questa legge, se rileviamo 37 colpi di roulette (che chiameremo "ciclo logico" perchè la loro quantità è pari ai numeri disponibili

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nel cilindro) dovrebbero risultare, mediamente, 24-25 numeri presenti (due terzi) e 13-12 numeri assenti (un terzo). E' chiaro che la quantità dei numeri assenti è pari alla quantità dei doppiaggi dei numeri già usciti una prima volta.

Possiamo verificare la veridicità di tale principio rilevando quattro cicli di 37 colpi ciascuno da una permanenza tratta dalla rivista Italiana "INFORMAZIONI LUDOGRAFICHE" del Centro Studi di Scienza e Gioco (riportata a pag.4 e relativa al giorno 31 marzo 1937 al Casinò di Monte Carlo). I numeri sono esposti prima come permanenza di 37 spin secondo la loro sortita, poi secondo l'occupazione dei 37 spazi del cilindro della roulette e infine secondo l'occupazione nel tappeto dei soli numeri presenti in un cilo logico di 36 spin escluso lo zero. I numeri neri nella permanenza rappresentano le "presenze" e cioè i numeri sortiti per la prima volta nel ciclo logico. I numeri rossi rappresentano i "doppiaggi" e cioè quelli usciti la seconda volta dopo la loro prima apparizione. I rossi sottolineati sono quelli usciti ulteriori volte dopo la seconda.

1 a Permanenza: 20 1 6 34 19 13 17 22 5 10 34 27 16 18 10 9 4 15 16 30 5 12 13 26 33 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5│22.

Su 37 spin: Numeri presenti 23 (due terzi meno 1). Numeri assenti 14 (un terzo più 1).

Ciclo logico di 36 spin escluso lo zero.

Su 36 spin: Numeri presenti 23 (due terzi meno 1), Numeri assenti 13 (un terzo più 1).

2 a Permanenza: 32 35 17 31 29 28 26 2 33 27 20 14 31 5 12 23 9 35 28 0 26 35 7 28 33 30 4 0 4 24 33 5 11 13 30 30 26│4.

Su 37 spin: Numeri presenti 23 (due terzi meno 1). Numeri assenti 14 (un terzo più 1).

Ciclo logico di 36 spin escluso lo zero.

Su 36 spin: Numeri presenti 22 (due terzi meno 2). Numeri assenti 14 (un terzo più 2).

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3 a Permanenza: 4 30 34 17 2 32 2 6 21 15 20 31 8 21 28 0 31 6 19 7 33 3 8 36 8 30 7 30 11 17 22 5 30 10 34 10 35.

Su 37 spin: Numeri presenti 24 (due terzi). Numeri assenti 13 (un terzo).

Ciclo logico di 36 spin escluso lo zero.

Su 36 spin: Numeri presenti 23 (due terzi meno 1). Numeri assenti 13 (un terzo più 1).

4 a Permanenza: 5 22 22 0 14 33 2 33 16 14 27 10 1 9 35 34 18 27 26 11 9 24 1 0 16 24 4 4 29 27 7 18 32 35 24 30 33│36.

Su 37 spin: Numeri presenti 22 (due terzi meno 2). Numeri assenti 15 (un terzo più 2).

Ciclo logico di 36 spin escluso lo zero.

Su 36 spin: Numeri presenti 22 (due terzi meno 2). Numeri assenti 14 (un terzo più 2).

Questi quattro risultati costituiscono un esempio delle proporzioni tendenziali presenti in ogni ciclo logico di qualsiasi Chance: Numeri Pieni, Cavalli, Terzine, Sestine e Figure delle Chances Semplici. Nel caso dei numeri pieni molto raramente il singolo ciclo può deviare più di 4 punti in eccesso o in difetto e, come il Principio di Bernoulli ci dice, con l'aumentare del numero delle prove la frequenza relativa tende alla probabilità e la media sperimentale tende alla media teorica. Ciò significa che con l'aumentare delle prove la proporzionalità dei risultati tende alla perfezione.

Quali sono le ragioni di questo comportamento? Al di la di giustissime spiegazioni matematiche, che purtroppo stancano il comune lettore, possiamo comprendere questo comportamento tendenziale in un modo intuitivo, anche perchè il fenomeno è dovuto essenzialmente a un meccanismo fisico.

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Prendiamo in considerazione le 37 caselline disponibili di una roulette, considerandole inizialmente vuote, e facciamo 37 lanci di pallina (spin). All'uscita del primo numero la pallina occuperà una casellina, o posizione.

A questo punto, per determinare il numero uscente al secondo spin, la pallina avrà a disposizione una casellina già visitata contro 36 ancora vuote. E' logico che le probabilità siano a favore di una casellina non visitata e quindi, con ogni probabilità, al successivo assalto la pallina occuperà una seconda posizione.

Ora il rapporto è diventato di 2 caselline visitate contro 35 vuote e con il passare degli spin il primo termine aumenterà sempre più. Con il suo aumentare, però, aumenterà sempre di più la possibilità che la pallina cada in una casellina già visitata impedendo, ogni volta che ciò avviene, l'occupazione di caselline vuote perchè il ciclo è di 37 colpi e ogni volta che la pallina va a finire in una casellina già visitata, ci sarà un colpo in meno disponibile per le caselline vuote. Arrivati a 18 occupazioni vi sarà parità fra i due termini, dopo di che il primo termine comincerà a essere in maggioranza, accogliendo con una maggior frequenza gli assalti della pallina. Alla fine dei 37 assalti risulterà una media di 24-25 caselle visitate e 13-12 non visitate. Gli assalti che avrebbero dovuto occupare le 13-12 caselle rimaste vuote sono andati a visitare, per la seconda, terza (o più) volta, caselle già visitate in precedenza.

Con questa delimitazione di colpi pari al ciclo logico abbiamo dato alla roulette la possibilità di produrre teoricamente tutti i numeri una volta ciascuno, per poi osservare quale sarà stata invece la sua evoluzione naturale. Abbiamo visto che in 37 spin non escono una volta ciascuno tutti i numeri presenti nel cilindro, bensì ne usciranno con una certa regolarità 24 diversi, mentre 13 mancheranno. Ciò significa che nei 37 spin ci saranno stati dei numeri che saranno usciti 2 o più volte per una quantità totale di 12-13 volte. Queste proporzioni (24-25 presenti, 13-12 assenti, 13-12 doppiati) sono tendenziali e ciò significa che aumentando il numero delle prove prese in esame tendono a raggiungere queste proporzioni (Principio di Bernoulli). Questo significa anche che nel singolo ciclo logico questa è una tendenza, ma che tale tendenza può deviare dalle proporzioni standard e che, secondo la statistica, queste deviazioni dalla quantità delle presenze, generalmente non superano i 4 punti in più o in meno. Ecco che allora in casi possibili, ma eccezionali, potremo trovare 28-29 presenze e 8-9 assenze, oppure 19-20 presenze e 18-17 assenze. Entro questi limiti si sviluppa la stragrande maggioranza delle permanenze.

Di certo qualcuno sorriderà nel leggere una spiegazione tanto semplicistica della Legge del terzo, ma l'ho esposta volutamente in questi termini perché non tutte le persone che leggeranno questo capitolo saranno in grado, o avranno la voglia, di affrontare una dimostrazione matematica.

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Questa è la rappresentazione grafica delle proporzioni tendenziali prodotte dalla Legge del terzo in un ciclo logico di 36 colpi (zero escluso) di roulette.

E' vero quindi che alla roulette ogni colpo è nuovo e che fra i numeri vi è uguale spettanza probabilistica, ma è altrettanto vero che in una quantità di boules pari alla quantità dei numeri disponibili, l'aumento delle caselle visitate toglie tale possibilità a un terzo delle caselle disponibili. Ciò crea un comportamento tendenziale nei fenomeni prodotti dalla roulette che possiamo definire “standard” e che raramente producono più di quattro punti di scarto, sia in allargamento con i numeri presenti, sia in calore con i numeri doppiati.

Questa regola è particolarmente valida se applicata a una permanenza di cui si considerino soltanto i singoli numeri pieni. Non altrettanto si può dire se consideriamo le altre chances multiple come Cavalli, Terzine o Sestine perché, più il raggruppamento di numeri è grande, più aumenta l'aleatorietà nei risultati. Ciò detto possiamo fare una classifica, dove troviamo al primo posto la chance che più mantiene la Legge del terzo e, a seguire, le altre che la mantengono sempre meno.

1°) Numeri pieni: su cicli di 37 boules con 24 25 presenze e 13 12 assenze;2°) Cavalli: su cicli di 18 boules (zero escluso) con 12 presenze e 6 assenze;3°) Terzine: su cicli di 12 boules (zero escluso) con 8 presenze e 4 assenze;4°) Sestine: su cicli di 6 boules (zero escluso) con 4 presenze e 2 assenze.In base a questa classifica possiamo affermare che il risultato medio statistico dei due

terzi è attribuibile principalmente ai Numeri Pieni. Certo si possono trovare sporadiche eccezioni dove gli allargamenti raggiungono le 30 unità, o dove il calore raggiunge la metà dei numeri disponibili. Anche se personalmente non ho mai rilevato scarti di questo tipo, sono certo che si possano trovare, specialmente se si frequenta la roulette con una certa assiduità.

Per quanto riguarda le Chances Multiple diverse dai Pieni, possiamo incontrare questi scarti con una maggiore frequenza, specialmente se per il gioco viene considerato un solo ciclo logico. L'applicazione a queste chances di un qualsiasi gioco che si basi sulla Legge del terzo non è molto affidabile a causa della loro composizione. I due numeri che formano i Cavalli, o i tre che formano le Terzine, o i sei che formano le Sestine, non garantiscono, con un solo ciclo logico, una perfetta possibilità per la formazione delle proporzioni stabilite dalla Legge del terzo. Tutto ciò, però, se consideriamo gli effetti di una pura e semplice applicazione della legge del terzo a una serie quantitativamente limitata di numeri casuali come può essere un ciclo logico. Questa indeterminatezza nei risultati delle Chances Multiple (esclusi i pieni) è stata superata ricorrendo a schemi prodotti con le "moltiplicazioni di eventi" e applicati poi a rilevazioni di cicli assoluti. Tramite questi accorgimenti possiamo ottenere gli stessi risultati che la Legge del terzo produce sui Pieni.

Quello che segue è un esempio di schema sulle sestine dove con una moltiplicazione di eventi può essere inserito un ciclo assoluto di permanenza, pari a 36 spin. Il risultato sarà uguale a quello ottenuto dall'immissione di un ciclo logico di Numeri Pieni su un normale schema quadrato.

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Gli schemi sono già preimpostati al loro interno con le varie chances cui si riferiscono. Abbiamo schemi fissi e a rotazione come nel seguente esempio che riguarda le Sestine.

Moltiplicazione di eventi fissa. Moltiplicazione di eventi a rotazione.

Oltre a questi vi sono anche gli schemi a costruzione. Si tratta di schemi di cui inizialmente appare solo il contenitore e quindi il loro interno sarà inizialmente vuoto. Man mano che le Chances escono saranno inserite al loro interno; la prima volta con il numero che le contraddistingue e successivamente con i relativi segni (prima un cerchio e poi una barra) che ne indicano il doppiaggio.

Schema a costruzione sulle Sestine:

Questi sono solo alcuni degli schemi che possono essere creati allo scopo di raccogliere, ordinare e visualizzare la Chance multipla delle Sestine al fine di trarre vantaggio da quei disegni geometrici prodotti, in modo tendenziale, dalla Legge del terzo.

Per quanto riguarda la Chance delle Terzine, la moltiplicazione di eventi è un po' più difficoltosa perchè, a meno di creare uno schema 12x12, molto lungo nella maturazione di un qualsiasi disegno, dobbiamo creare degli schemi settoriali che si spartiscono le 12 Terzine. Ecco che allora avremo due schemi divisi fra Terzine del Passe/Manque che di solito sono a rotazione.

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Oppure avremo tre schemi di Terzine divisi per Dozzina.

Entrambe le suddivisioni possono essere formate con schemi a costruzione, dove apparità soltanto il contenitore e le Terzine saranno immesse man mano che escono dalla roulette occupando gli spazi riga per riga da sinistra a destra.

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Capitolo II

L'EVENTO LIMITE CERTONell'introduzione di questo trattato ho richiamato l'attenzione sull'unico pericolo che si

può trovare nella ricerca dei disegni statistici prodotti dalla Legge del terzo. Questo pericolo è costituito dal ritardo con cui si forma il disegno e dalla conseguente proliferazione delle "aperture" perchè il disegno diventa probabile in più punti dello schema. Abbiamo detto che per ovviare a questo inconveniente "Bisogna che l'attacco sia portato all'estremo statistico e cioè bisogna scegliere il momento più opportuno in cui ci sia la probabilità di una formazione statistica di un evento limite. Tale evento deve essere presente nel 100% dei casi e deve comportare un limitato quantitativo di numeri da mettere in gioco".

Vediamo allora questo tipo di attacco e le ragioni per cui il suo successo si avvicina il più possibile al 100% degli esiti positivi.

Per ottenere un risultato pressoché sicuro sulle tendenze della Legge del terzo, bisogna che tale tendenza si verifichi sempre. Come secondo requisito bisogna che tale tendenza maturi il suo disegno il più tardi possibile e cioè verso la fine di un cilco logico per i numeri pieni, o di un ciclo assoluto per le altre Chances Multiple. Se così non fosse, saremmo soggetti a un ritardo nella formazione finale del disegno che stiamo cercando e alla proliferazione di nuove aperture in più punti dello schema. Come ho già detto, la conseguenza sarebbe uno scoperto a volte insostenibile. Per prima cosa, quindi, stabiliamo il limite ottimale per un attacco che ci dia la certezza di almeno una chiusura entro breve tempo e comunque sostenibile fino alla conclusione di un ciclo logico di 36 spin. Per ottenere questo risultato dobbiamo individuare e utilizzare una Chance che ci dia un'indicazione del momento di attacco al limite della maturazione finale di un disegno statistico. A questo scopo utilizzeremo la Chance delle Sestine.

Individuazione del momento favorevole.Certamente tutti gli appassionati di ludologia conoscono il sistema della "Piramide"

che, affidandosi alla Legge del terzo, va alla ricerca del primo numero che doppia in un ciclo di 37 spin. In pratica si comincia a giocare i numeri che man mano escono, nella speranza che uno di essi sortisca una seconda volta abbastanza presto. Ho usato il termine "speranza" perchè nulla ci garantisce contro la possibilità che il primo doppiaggio avvenga oltre il 24° spin e in questo caso non ci sono capitali al mondo in grado di sostenere un simile evento. Pur avendo una conclusione statistica certa, un simile gioco non è sostenibile, proprio per un possibilissimo allargamento dei numeri da giocare spin dopo spin. Il gioco della Piramide, però, si basa sul seguente principio vero e inconfutabile: su 37 spin non usciranno mai i 37 numeri diversi bensì, come la Legge del terzo ci insegna, ne usciranno tendenzialmente 24 e non più di 30 e, di conseguenza, ci saranno almeno 7 doppiaggi. A questo punto possiamo facilmente intuire che nonostante l'esito finale sia certo, non abbiamo nessuna certezza che il primo doppiaggio avvenga prima dei 24-30 spin, rendendo inutile qualsiasi manovra finanziaria.

Il gioco della Piramide, però, può essere applicato anche alle altre Chances Multiple come Cavalli, Terzine o Sestine che però, essendo composte di più di un numero, se giocate con lo stesso criterio, nel loro risultato finale sarebbero molto più aleatorie dei numeri Pieni. Per esempio, un ciclo logico di Terzine può contenere le 12 Terzine diverse nel 0,005% dei casi, e un ciclo di Sestine può contenere le 6 Sestine diverse nel 0,833% dei casi e cioè una volta ogni 120 colpi di media. In pratica, le Chances Multiple diverse dai Pieni possono

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produrre cicli logici di completo allargamento e ciò si riflette anche nei loro disegni statistici, che possono ritardare le loro chiusure sia in allargamento che in calore.

A questo punto poniamoci una domanda: se un ciclo logico di Sestine può contenere le 6 diverse Sestine per una volta ciascuna ogni 120 colpi di media, un gruppo di sei cicli logici di Sestine (pari a un loro ciclo assoluto) può contenere sei volte ciascuna le 6 Sestine? La matematica ci dice di si, ma ciò avviene una volta ogni 46.656 casi e cioè con una percentuale del 0,00214%. Direi che una simile probabilità è alquanto remota e comunque tale da giustificare un attacco che, anche se dovesse fallire, non sarebbe frequente e costoso come un attacco fallito su un singolo ciclo logico di Sestine. Infatti, attaccando una Sestina e poi 2, 3, 4, 5, ci costerebbe alla fine 299 pezzi (non considerando l'azione dello zero). Ma anche incappando in quell'unico caso su 46.656, gli accorgimenti che metteremo in atto per ottenere l'evento limite ci consentiranno di superare il ciclo ottenendo ugualmente almeno una chiusura.

Nel prosieguo di questo trattato saranno usati due termini che solitamente uso in tutti i miei giochi:

Apertura: termine usato per indicare che all'interno dello schema è maturata la configurazione di un disegno ricercato ed è arrivato il giusto momento per il suo attacco. Nel nostro caso una Sestina che arriva alla linea di equilibrio si "apre" al gioco.

Chiusura: termine usato per indicare che la configurazione aperta al gioco ha ottenuto la sua conformazione statistica. Nel nostro caso una Sestina che raggiunge le sette presenze, superando la linea di equilibrio, ci da una chiusura.

Fin qui abbiamo stabilito che in un ciclo assoluto di 36 spin ci sarà quasi sempre una o più Sestine che si presentano più di 6 volte ciascuna e quindi abbiamo stabilito un punto di attacco abbastanza avanzato nel completamento di un ciclo assoluto per le Sestine, equivalente a un ciclo logico per i Numeri Pieni. Facciamo una prima verifica di questa tendenza utilizzando le quattro permanenze viste nel capitolo della Legge del terzo. Inseriamo i 36 numeri della permanenza nelle 36 posizioni di uno schema delimitato da una linea di equilibrio e vediamo quante sestine superano tale linea producendo quindi una "chiusura". Di fianco allo schema sono indicati (in ordine cronologico) la sestina che raggiunge la linea di equilibrio e che quindi si apre alla possibilità di superarla; il colpo in cui avviene tale apertura e il colpo delle sue sortite (chiusure) oltre la linea.

1 a Permanenza: 20 1 6 34 19 13 17 22 5 10 34 27 16 18 10 9 4 15 16 30 5 12 13 26 33 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5.

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In questo esempio le Sestine 1 2 3 hanno superato la linea del perfetto equilibrio, mentre un uguale numero di posizioni sono rimaste vuote nelle Sestine 4 e 6. Questa permanenza arriva al 36° spin con 5 vincite (chiusure) che sono dovute proprio alle Sestine uscite più di 6 volte. Questo è l'effetto della Legge dello scarto rapportato alla Chance delle Sestine aumentate, con una moltiplicazione di eventi, fino a 36 posizioni. Osserviamo che la prima apertura è avvenuta al 19° spin e la prima chiusura al 23°. Le successive chiusure sono avvenute agli spin 28° 29° 33° e 36°. L'intervallo fra una chiusura e l'altra non ha superato i 5 spin.

2 a Permanenza: 32 35 17 31 29 28 26 2 33 27 20 14 31 5 12 23 9 35 28 0 26 35 7 28 33 30 4 0 4 24 33 5 11 13 30 30 26 4.

In questo ciclo le Sestine 5 e 6 hanno superato la linea del perfetto equilibrio per 8 volte. La prima apertura è stata al 18° spin e la prima chiusura al 21°. Le successive chiusure sono avvenute agli spin 23° 24° 25° 29° 33° 34° e 35°. L'intervallo fra una chiusura e l'altra non ha superato i 4 spin.

3 a Permanenza: 4 30 34 17 2 32 2 6 21 15 20 31 8 21 28 0 31 6 19 7 33 3 8 36 8 30 7 30 11 17 22 5 30 10 34 10 35.

In questo caso le Sestine 1 2 e 6 hanno superato la linea dell'equilibrio per 5 volte. La prima apertura è avvenuta al 21° spin e la prima chiusura, dopo 10 spin, al 31°. Le

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successive chiusure sono scadute agli spin 33° 34° 35° e 36°. L'intervallo tra una chiusura e l'altra dopo la prima non supera i due spin. Dal 21° spin al 23° si gioca su una sola Sestina. Dal 23° al 28° si gioca su due Sestine e dal 28° alla prima vincita (31°) si gioca su tre Sestine. Il ritardo della prima vincita può essere agevolmente assorbito dalle rimanenti vincite che si presentano ravvicinate.

4 a Permanenza: 5 22 22 0 14 33 2 33 16 14 27 10 1 9 35 34 18 27 26 11 9 24 1 0 16 24 4 4 29 27 7 18 32 35 24 30 33 36.

In questa permanenza solo la Sestina 6 ha superato la linea di equilibrio per due volte. La prima apertura è avvenuta al 26° spin e la prima chiusura al 35°, dopo 9 spin. La successiva chiusura è avvenuta al colpo successivo (36° spin) giocando su 4 Sestine. Questa può essere considerata una delle partite impegnative dove le vincite avvengono verso la fine del ciclo ma il ritardo della prima apertura, con la Sestina 1, ci ha fatto iniziare l'attacco a schema avanzato (26° spin) e le successive aperture si sono presentate a pochi spin dalla fine del ciclo.

Questi quattro esempi rispecchiano i risultati di 8.678 test su altrettanti cicli assoluti di 36 spin (zero escluso) che stabiliscono che di questi soltanto 4 cicli (pari al 0,0460% dei casi) hanno avuto il perfetto equilibrio delle Sestine; 50 cicli hanno avuto una sola eccedenza (0, 576%) e 357 hanno avuto due sole eccedenze (4,113%). Questa è l'analisi fatta al riguardo su permanenze reali e da processore:

Possiamo inoltre osservare che molto raramente vi è una sola eccedenza (7a), mentre la maggioranza dei cicli contiene da due eccedenze in su. Un'altra importante osservazione (che non traspare dai test ma che è facilmente riscontrabile) è che, oltrepassando il ciclo assoluto, prima che tutte le Sestine raggiungano le 6 sortite, si possono ottenere ulteriori vincite su quelle Sestine che sono in disequilibrio e cioè su quelle che hanno già raggiunto e

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superato la linea di equilibrio e che per effetto dello scarto continuano a sortire. Per esempio, nella quarta permanenza, dopo il 36° spin si possono ottenere altre dieci vincite fino al 48° spin, quando anche la Sestina 2 raggiunge per ultima la sua sesta sortita. Naturalmente più il tempo passa, più le Sestine in gioco si allargano diventando 4 e poi 5 e 6. A quel punto il gioco finirebbe obbligatoriamente perchè lo schema si è riempito con tutte le Sestine che hanno raggiunto la loro linea del perfetto equilibrio uscendo un minimo di 6 volte ciascuna. E' chiaro che a quel punto non ci si deve mai arrivare perchè il puntamento di 5 Sestine non è sostenibile. Si potrebbe abbassare la linea di equilibrio di una riga, ma a questo punto, perchè il gioco abbia un senso, bisognerebbe eliminare 6 numeri dall'inizio della permanenza, altrimenti non ci sarebbe più la ragione dello scarto sull'equilibrio. Comunque, anche se il gioco può dare vincite in continuazione per parecchi spin, più il tempo passa più c'è la probabilità che anche le Sestine deficitarie pervengano alla linea dell'equilibrio causando un aumento delle Sestine in gioco. E' per questo che ogni partita non dovrebbe durare più di 2-3 chiusure, dopo di che si dovrebbe tagliare una decina di numeri della permanenza iniziale e ricostruire un nuovo gioco. Ciò servirà a non legare fra loro le varie partite in modo da impedire che nella permanenza si formi l'equilibrio totale fra le Sestine, che a lungo andare diventerebbe automatico e inevitabile.

ATTACCO INTERNO ALLE SESTINE IN GIOCO. Il precedente procedimento di scelta della Chance e individuazione del momento di

attacco potrebbe gia essere di per sé un valido sistema. Una volta individuata la Sestina che esce 6 volte, si può iniziare l'attacco giocando quella Sestina e tutte le altre che successivamente la raggiungono. Il problema di un simile gioco è che l'incasso di una Sestina è soltanto di 6 pezzi (compresa la mise) e un'eventuale apertura precoce, seguita da un successivo allargamento a 3-4-5 Sestine, sarebbe impossibile da sostenere. L'esempio che segue è realmente accaduto al sottoscritto e dimostra che lo scarto è sì un nostro amico, ma in alcuni casi estremi può essere un nemico e ciò si verifica quando si presenta anticipatamente e concentrato in un unico punto. In quel caso non c'è altro da fare se non aspettare un migliore attacco in cui non ci siano grossi squilibri di deficit su più di due Sestine. Vediamo l'esempio con la seguente permanenza prodotta in live da un sito Internet.

Perman. 23 22 15 17 20 14 34 4 19 23 22

In questo caso vi è stato un forte calore della Sestina 4 fino al raggiungimento delle 6 presenze, mentre le Sestine 1 2 5 6 sono fortemente deficitarie. La prima e la terza Dozzina hanno addirittura una sola presenza. Un attacco in queste condizioni implica il puntamento continuo sulla Sestina 4 e se a questo punto le altre Sestine dovessero riprendersi dal ritardo, saremmo costretti a puntare continuamente a vuoto. L'unico comportamento attuabile in questi casi è aspettare che la situazione si evolva con il recupero delle altre Sestine fino al raggiungimento di un minore squilibrio. In sostanza, le Sestine in ritardo non devono essere

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più di 3 e non devono avere un ritardo superiore ai tre spazi dello schema. Una sestina può essere fortemente in ritardo e questo generalmente è un vantaggio, ma non lo devono essere tre o quattro contemporaneamente. Nel caso sopra descritto ho aspettato che la permanenza si evolvesse diversamente lasciando sfilare nuovi spin fino alla formazione di una configurazione più consona all'attacco. Questo è il seguito della permanenza non giocata fino alla situazione ottimale per un giusto attacco.

Perman. 23 22 15 17 20 14 34 4 19 23│22 19 16 7 6 10 27 22 34 30 24 6 25 5 11 22 21 11 26 3 15 4 8 27 30

Dopo aver lasciato sfilare tutti questi numeri (in nero) sono risalito fino alla barra di separazione indicata nella permanenza e ho ricostruito lo schema che questa volta è divenuto attaccabile. Durante l'attesa per la nuova configurazione la Sestina 3 è uscita altre due volte, ma ciò non deve influenzarci perchè dobbiamo guardare l'insieme dello schema e soprattutto evitare la possibilità che l'evento negativo si instauri. La Sestina 4 è sempre al limite delle 6 presenze ed è stata raggiunta dalla 5. Le Sestine 1 e 2 hanno raggiunto entrambe le 5 presenze e quindi basta una loro prossima sortita per entrare in gioco. Le Sestine 3 e 6 sono rimaste deficitarie e probabilmente lo rimarranno anche nei prossimi spin, necessitando di molte sortite per raggiungere la linea dell'equilibrio. Sono risalito di 25 spin e ne mancano 11 per la fine del ciclo. Iniziamo l'attacco con le due aperture al 25° spin e con ogni probabilità, se le Sestine 4 e 5 non dovessero uscire nei prossimi colpi, entreranno in gioco le Sestine 1 o 2 per le quali manca soltanto una sortita. Completiamo il ciclo fino a 36 spin e vediamo quante vincite ci sono state.

Perman. 23 22 15 17 20 14 34 4 19 23│22 19 16 7 6 10 27 22 34 30 24 6 25 5 11 22 21 11 26 3 15 4 8 27 30 4 21 23 32 17 27 21 26 2 6 15

La partita si è conclusa con 7 chiusure. La prima vincita è avvenuta sulla Sestina 4 al 27° colpo della permanenza, ma dopo due soli spin dal momento di attacco, dopo l'apertura della Sestina 1 e con un risparmio di otto puntate non effettuate per effetto della risalita.

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Fin qui abbiamo visto il puro e semplice attacco sulle Sestine che superano la linea del perfetto equilibrio, ma rimane tuttavia un problema legato alla prima chiusura e cioè il suo possibile ritardo preceduto da ulteriori aperture su altre Sestine. Abbiamo visto che ogni ciclo assoluto comprende quasi sempre più di una chiusura e che proseguendo il gioco finchè anche l'ultima Sestina non raggiunge le 6 sortite, si può contare su ulteriori chiusure su quelle Sestine che oltrepassano la linea di equilibrio anche per 4-5 e più volte. A questo punto non ci rimane che aspettare l'evento limite certo e iniziare l'attacco dopo la sua formazione, ottenendo così le ulteriori chiusure che si sono dimostrate pressoché immancabili. L'unica difficoltà per un simile attacco è raggiungere "l'evento limite" in modo tale che l'attacco sia effettuato nel giusto momento e cioè quando nella risalita si verificherebbe una seconda chiusura. Ecco che eliminando l'inizio della permanenza fino al primo di quei due numeri che formano le due chiusure e ricostruendo lo schema, si inizierebbe l'attacco al limite ottimale e cioè con una sola chiusura. Per disporre di questo risultato alla prima partita di ogni seduta, bisogna rilevare la permanenza fino a ottenere (in modo fittizio e cioè non giocato) la seconda chiusura e poi ricostruire lo schema risalendo nella permanenza fino all'eliminazione di una delle due, in modo che ne resti soltanto una. A quel punto l'attacco è perfettamente attuabile e non ci saranno stati sprechi di puntate a vuoto. Dopo la prima partita non ci sono problemi per la ricostruzione del gioco in quanto abbiamo la disponibilità di una permanenza abbastanza lunga per ricostruire un nuovo punto di attacco ottimale. Basterà soltanto tagliare un certo quantitativo di numeri iniziali della permanenza, in modo da creare una discontinuità fra le varie partite della seduta giornaliera. Personalmente ne taglio 10, ma anche 6 possono andar bene. La ricerca di due prime chiusure rimane quindi un procedimento valido per ogni partita di una seduta e servirà ad evitare il più possibile il ciclo con le Sestine in perfetto equilibrio. Per dovere di cronaca devo far presente che ho tentato di eliminare l'attesa iniziale di ogni seduta ricorrendo alla permanenza personale. E' meglio non farlo. Ogni spezzone di permanenza ha una sua storia e le Sestine ritardatarie di una fine di seduta possono facilmente coincidere con quelle in calore all'inizio della seduta successiva. Come al solito, la pazienza ripaga; la fretta no.

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Capitolo III

DIVERSIFICAZIONE DELLE PUNTATEINTERNE ALLE SESTINE

Il gioco base consiste nella ricerca delle Sestine che superano la soglia delle 6 sortite dopo che una di queste lo ha già fatto, ma poichè queste Sestine si possono allargare a 4-5 unità, invece di usare una progressione sulle Sestine, che sarebbe presumibilmente violenta e renderebbe poco, possiamo puntare sui numeri che si trovano al loro interno, distribuendo le masse secondo determinati criteri dettati dalla Legge del terzo. Vediamo come.

La Legge del terzo ci dice che alla fine di un ciclo logico di 36 spin ci saranno tendenzialmente 12 numeri mancanti. Ciò significa che i numeri presenti avranno subìto tendenzialmente 12 doppiaggi, i quali potranno essere doppiaggi semplici (numeri usciti 2 volte) o più che semplici (numeri usciti 3 o più volte: tripli, quadrupli, ecc.). Se puntassimo semplicemente la Sestina, il suo incasso sarebbe soltanto di 5 volte la mise, ma se invece puntiamo tutti i numeri contenuti in quella Sestina, con una preferenza di massa per le Terzine, i Cavalli o i Pieni che sono già sortiti in quella Sestina, avremo un incasso di molto superiore e in proporzione la progressione economica diventerebbe meno violenta. I numeri che durante il gioco sono assenti in quella Sestina hanno una probabilità di essere fra quelli che alla fine del ciclo risulteranno mancanti e quindi avremo un leggero vantaggio sul banco nel rapporto "grandezza Chance/quantità pagamento". Sappiamo che se anche tutti i numeri hanno una uguale spettanza probabilistica, ce ne saranno tendenzialmente 12 che non sortiranno e se uno o più di questi fanno parte della Sestina su cui è concentrato il nostro attacco, avremo una proporzione tra pagamento ed esiti degli attacchi che sarà squilibrata a nostro favore. L'attacco quindi dovrà iniziare soltanto dopo che si sarà verificato il primo evento limite certo e sarà condotto su quell'evento e su tutti gli altri che in seguito si aggiungeranno ad esso.

Vediamo allora la diversificazione delle puntate all'interno dell'evento limite certo. Quando una Sestina raggiunge le 6 sortite (o 7 nel caso della prima chiusura non giocata) al suo interno ci sarà la presenza di alcuni (o anche tutti) numeri che la compongono. Secondo la quantità dei numeri presenti si dovranno fare delle puntate diversificate in modo da privilegiare i numeri presenti rispetto agli assenti, che si presume avranno una minore probabilità di sortita. Si dovranno cioè privilegiare i numeri presenti rispetto ai mancanti, sempre però coprendo tutti i numeri della Sestina perchè la chiusura del gioco è calcolata sulle Sestine che raggiungono le 7 presenze e non sui numeri che le compongono. Vediamo alcuni esempi di "puntata diversificata" esaminando proprio la disposizione dei numeri riscontrata con gli esempi ricavati dalla nostra permanenza alla prima colonna. Al momento esaminiamo la semplice apertura di gioco sulle Sestine che raggiungono le 6 presenze e che quindi sono giocabili per la chiusura con la 7a sortita. Il discorso delle due aperture non giocate e dell'eliminazione di una delle due serve soltanto per l'inizio di ogni partita, ma il gioco sulla settima Sestina che rimane non è diverso da questa procedura. Quella che vedrete è un'interpretazione personale che ognuno può modificare a suo piacimento.

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Diversificazione delle puntate.1° Esempio: Sestina 3.

Sulla Sestina 3 manca solo il 14. Lo copro con la Terzina che comprende anche il 13 e il 15. I restanti numeri presenti sono coperti da due cavalli ciascuno. I numeri 16 17 18 sono coperti con due Cavalli, mentre il 13 e il 15 sono coperti con la Terzina e il Cavallo. Al quarto spin successivo uscirà il 13 che incassa la Terzina e il Cavallo. Il 13 è uno dei numeri già presenti e quindi incassa di più del 14 che è assente.

2° Esempio: Sestina 2.

Sulla Sestina 2 mancano i numeri 7 8 11. Copro i numeri 7 8 con la Terzina 7 mentre l'11 lo copro con il Cavallo 11/12. I numeri presenti incassano di più perchè il 9 incassa Terzina e Cavallo, il 12 incassa 2 Cavalli e il 10 incassa il Pieno. Al secondo spin successivo uscirà l'11 che incassa soltanto il Cavallo 11/12. In questo caso è entrato un numero mancante ma abbiamo incassato lo stesso, anche se meno di un numero presente.

3° Esempio: Sestina 1.

Sulla Sestina 1 mancano i numeri 2 3. Li copro con la Terzina 1 mentre gli altri numeri presenti sono coperti in misura maggiore. L'1 con Terzina e Cavallo; il 4 e il 5 con due Cavalli e il 6 con un solo Cavallo. Al quarto spin successivo uscirà il 5 che incassa due Cavalli.

4° Esempio: Sestina 5.

Sulla Sestina 5 mancano i numeri 25 29. Copro i numeri 26 27 30 con due Cavalli ciascuno e il 28 con il Pieno. I numeri assenti 25 e 29 sono coperti con un solo Cavallo. Al 7° spin successivo uscirà il 29 che incassa solo un Cavallo perchè è un numero mancante.

Naturalmente questo è un modo di giocare che tenta un maggior guadagno sui quei numeri presenti che nel momento dell'attacco hanno delle probabilità in più di essere doppiati rispetto a quelli che devono ancora uscire per la prima volta. Stiamo giocando verso la fine di un ciclo logico e cioè quando il periodo dei doppiaggi è maggiormente probabile.

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5° Esempio: Sestina 6.

Ho coperto la Sestina 6 con 4 Cavalli dando la preferenza ai due numeri centrali che ne incassano due. Al secondo spin successivo esce il 31 che incassa un solo Cavallo.

6° Esempio: Sestina 4.

Nella Sestina 4 abbiamo coperto tutti i numeri presenti con due Cavalli e quelli assenti con un solo Cavallo. Al 14° spin successivo esce il 24 che vince un solo Cavallo.

Ora vediamo il caso in cui in una Sestina sono presenti tutti i numeri che la compongono.

7° Esempio: Sestina 3.

In questo caso tutti i numeri presenti vincono due Cavalli. Con questa distribuzione di masse non c'è alcuna differenza con il puntare 6 pezzi alla Sestina 6. L'unica utilità può essere in previsione di una diversificazione futura, nel caso si debba aumentare le mise per un ritardo di vincita. Allora potremmo scegliere quali numeri puntare maggiormente e quali puntare di meno. Resta comunque una cosa arbitraria.

Queste sono grossomodo le puntate che si possono fare all'interno di quelle Sestine che con la loro sesta sortita si aprono al gioco. Naturalmente le masse indicate sono quelle iniziali. Man mano che gli spin passano, senza ottenere una vincita, le masse dovranno essere aumentate in modo tale da ottenere un piccolo utile con i numeri assenti e un utile maggiore con i numeri presenti. E' un gioco che si presta all'interpretazione del giocatore che dovrà in ogni caso essere cosciente che le vincite entro la fine del ciclo possono anche essere soltanto due, ma che oltre il ciclo ci possono essere altre vincite prima che tutte le sestine raggiungano la linea del perfetto equilibrio. Questa è un'opportunità che però può diventare pericolosa perchè il gioco su qinque Sestine è alquanto pesante da sostenere. Ci dovrà essere una valutazione che dipende dalla quantità delle Sestine in gioco e dalla quantità dei vuoti ancora rimasti prima della linea di equilibrio.

Trattamento dello zero.Lo zero non rientra nella simmetria dello schema e se volete potete escluderlo dai

giochi. Personalmente lo inserisco ugualmente nelle puntate in modo costante. E' un solo numero che va puntato in pieno e quindi costa poco nella progressione. Ha il diritto di sortita ogni 37 colpi giocati e a volte può dare utili consistenti o risolvere situazioni pesanti. Gli incassi delle varie combinazioni all'interno delle Sestine lo supportano agevolmente.

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Capitolo IV

ESERCITAZIONI PRATICHE

COSTRUZIONE DELL'ATTACCOIn pratica il gioco consiste in una risalita nella permanenza fino alla formazione

di due chiusure con quelle Sestine che raggiungono le 7 presenze e nella eliminazione del numero di quella Sestina che determina la prima chiusura cronologica, assieme a tutti i numeri che precedono quel numero nella permanenza. In sostanza ad ogni attacco si dovrà risalire fino alla formazione di due chiusure per poi eliminarne una.

Detta in questi termini potrebbe sembrare una cosa di facile applicazione, ma un simile metodo necessita di un certo colpo d'occhio nell'individuare i numeri e nello stabilire le masse da puntare. Occorre anche una certa sollecitudine nella ricostruzione del gioco alla fine di ogni partita, ma ciò è facilmente rimediabile anche se si perde qualche occasione.

Vediamo allora come si può applicare un simile gioco utilizzando la nostra permanenza già vista nei precedenti esempi e che potete trovare alla fine del trattato. Nell'ipotesi di un inizio di seduta rileviamo tanti numeri fino ad arrivare alla seconda chiusura sulle Sestine che superano la linea dell'equilibrio. Una volta trovate queste due chiusure tagliamo i primi numeri della permanenza fino a comprendere nello schema soltanto una delle due chiusure, trovando così la partenza ottimale.

1 A Partita: Perman. 20 1 6 34 19 13 17 22 5 10 34 27 16 18 10 9 4 15 16 30 5 12 13 26 33 9 9 14

Abbiamo rilevato i primi 28 spin di inizio seduta e abbiamo ottenuto (senza giocare) due chiusure sulla stessa Sestina 3. Ora bisogna ricostruire un nuovo schema escludendo una delle due chiusure. Per fare questo andiamo a rintracciare nei primi spin il primo numero della Sestina 3 e lo eliminiamo assieme a tutti i precedenti numeri, in modo da ottenere uno schema con una sola chiusura. Questo procedimento tende a evitare tutti quei casi in cui si fanno puntate a vuoto quando, ottenuta una prima apertura, si formano altre aperture sulle altre Sestine, allargando così il gioco prima che avvenga la prima chiusura. Sappiamo che nella quasi totalità dei casi le chiusure sono più di una e perciò rinunciamo alla prima vincita giocando soltanto per la seconda. In questo modo ritarderemo il più possibile il momento dell'attacco. Rintracciamo il primo numero della Sestina 3 ed eliminiamo la precedente parte di permanenza anche nello schema delle Sestine.

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Perman. 20 1 6 34 19 13│17 22 5 10 34 27 16 18 10 9 4 15 16 30 5 12 13 26 33 9 9 14

Abbiamo eliminato dalla permanenza il 13 e tutti i precedenti numeri lasciando la Sestina 3 con sette presenze e cioè con una sola chiusura. Ora lo schema si presenta con due aperture nelle Sestine 2 e 3. La situazione ottenuta, però, non è giocabile perchè ci sono quattro Sestine deficitarie e un loro repentino recupero ci impegnerebbe troppo a lungo in puntate non vincenti. Mancano inoltre 14 spin alla fine del ciclo e la durata di questo percorso ci potrebbe impegnare troppo a lungo. Bisogna che al momento dell'attacco manchino pochi spin per la fine del ciclo (7-8) in modo di limitare i danni nel caso di un risultato negativo. Lasciamo passare nuovi spin senza iniziare l'attacco, fino a ottenere una situazione migliore.

Perman. 17 22 5 10 34 27 16 18 10 9 4 15 16 30 5 12 13 26 33 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5 22 32

Il numero 11 avrebbe vinto al primo colpo chiudendo la Sestina 2, ma non dobbiamo recriminare sul fatto perchè è meglio perdere delle occasioni piuttosto che subire una prolungata negativa di colpi perdenti. Anche il 15 al quarto colpo successivo avrebbe chiuso la Sestina 3. Con il 32 abbiamo recuperato 8 posizioni sulle Sestine deficitarie e perciò ora vediamo se eliminando due delle tre chiusure presenti in questo momento otteniamo una situazione giocabile.

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Perman. 17 22 5 10│34 27 16 18 10 9 4 15 16 30 5 12 13 26 33 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5 22 32

Abbiamo eliminato i numeri fino al 10 e la nuova situazione è giocabile. Abbiamo tre aperture (evidenziate con un puntino) alle Sestine 2 3 5. Mancano 8 spin alla fine del ciclo e la Sestina fortemente deficitaria è solo la 4. Alle Sestine 1 e 6 mancano soltanto due sortite per entrare in gioco e la Sestina 4 dovrebbe sortire cinque volte per raggiungere la linea di equilibrio. Siamo d'accordo che alla roulette può succedere di tutto, ma il risultato statistico ci rassicura che entro la fine del ciclo ci dovrebbero essere altre chiusure e cioè altre Sestine che raggiungono le sette o più sortite. A fianco dello schema delle Sestine abbiamo costruito lo schema del tappeto con l'indicazione dei numeri presenti nella permanenza e i relativi doppiaggi. Questo è il momento del nostro attacco. Copriamo tutti i numeri all'interno delle Sestine 2 3 5 rinforzando i numeri già presenti perchè alcuni dei mancanti hanno una maggior probabilità di restare assenti fino alla fine del ciclo dei 36 spin. Di fianco allo schema dei numeri saranno indicate le puntate su Terzine, Cavalli o Pieni interni alle Sestine in gioco. Nel carnet della cassa è indicata soltanto la somma dei pezzi puntati per sestina. Il criterio per la puntata è più o meno sempre lo stesso. Dove mancano uno, due o tre numeri viene puntata una Terzina, mentre tutti gli altri numeri già presenti sono coperti con Cavalli e in qualche caso con Pieni. La puntata è comunque soggetta a scelte e interpretazioni del giocatore. Iniziamo facendo puntate prudenti in modo da ottenere un utile anche minimo. Per il momento non iniziamo il gioco con le Sestine. Lo vedremo più avanti. In questo caso nella Sestina 5 ho puntato la Sestina da 2 pezzi perchè non c'è una precisa scelta fra le due Terzine. Cominciamo il gioco puntando all'interno delle tre Sestine 2 3 5.

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Perman. 34 27 16 18 10 9 4 15 16 30 5 12 13 26 33 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5 22 32 35 17

Al primo colpo è uscito il 35 che non ha prodotto cambiamenti. Al secondo colpo abbiamo aumentato le mise che con tre Sestine in gioco non erano più remunerative e con il 17 abbiamo vinto la Terzina da 3 pezzi ricavando un utile di 5. Abbiamo ottenuto lo scopo e anche se nei prossimi spin ci sarebbero altre vincite prima della fine del ciclo, stoppiamo la partita passando alla successiva. A questo punto cerchiamo di non legare una partita all'altra perchè a lungo andare la consecutività della permanenza porta inevitabilmente verso l'equilibrio delle Sestine. Cerchiamo allora di spezzare la permanenza tagliando i primi 10 numeri iniziali e vediamo la situazione che si presenterà. Il taglio della permanenza può essere minore, comunque non meno dei 6 numeri.

Perman. 34 27 16 18 10 9 4 15 16 30│5 12 13 26 33 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5 22 32 35 17

Abbiamo tagliato i primi 10 numeri della permanenza e naturalmente la situazione è prematura per il gioco. Completiamo lo schema fino a ottenere le due chiusure.

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Perman. 5 12 13 26 33 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5 22 32 35 17 31 29 28 26 2 33 27

A questo punto eliminiamo una delle due chiusure alla Sestina 5 tagliando la permanenza al primo numero della quinta Sestina in cima alla permanenza.

Perman. 5 12 13 26│33 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5 22 32 35 17 31 29 28 26 2 33 27

La nuova situazione non è giocabile perchè ci sono troppe sestine deficitarie e mancano 13 spin alla fine del ciclo. Cerchiamo di riempire gli spazi vuoti con nuove immissioni.

Perman. 33 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5 22 32 35 17 31 29 28 26 2 33 27 20 14 31 5 12 23 9

Abbiamo recuperato 6 posizioni nelle Sestine deficitarie. La nuova situazione sarebbe giocabile. Vediamo se eliminando una delle due chiusure in Sestina 5 o 6 il gioco è affrontabile.

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Perman. 33│9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5 22 32 35 17 31 29 28 26 2 33 27 20 14 31 5 12 23 9

Abbiamo eliminato solo il primo numero appartenente alla Sestina 6 e ora possiamo iniziare l'attacco sulle Sestine 5 e 6. Ci sono 7 colpi per la fine del ciclo e abbiamo due Sestine in quarta posizione e una in quinta. La situazione è buona perchè si parte attaccando solo su due Sestine. Abbiamo riportato nello schema del tableau i numeri presenti in ogni Sestina e ora iniziamo l'attacco.

Perman. 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5 22 32 35 17 31 29 28 26 2 33 27 20 14 31 5 12 23 9 35

Con il 35 vinciamo al primo colpo la Terzina 34 da 1 pezzo e otteniamo un utile di 5. Abbiamo raggiunto lo scopo e quindi passiamo alla prossima partita tagliando i 10 numeri iniziali della permanenza.

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Perman. 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28│5 22 32 35 17 31 29 28 26 2 33 27 20 14 31 5 12 23 9 35

Naturalmente la situazione non è giocabile e perciò inserisco altri numeri fino ad ottenere la giusta combinazione fra le Sestine. Per il momento dell'attacco bisogna ottenere una chiusura già presente con una Sestina con sette sortite, una apertura con una Sestina con sei sortite e non più di 8-9 spin mancanti alla fine del ciclo. Dobbiamo cioè iniziare l'attacco con due aperture pronte e altrettante probabili nel giro di uno o due spin. Il percorso da fare non deve essere più lungo di 8-9 spin e la maggioranza dei vuoti deve essere possibilmente concentrata su una Sestina che abbia un maggior deficit di presenze.

Perman. 5 22 32 35 17 31 29 28 26 2 33 27 20 14 31 5 12 23 9 35 28 0 26 35 7 28 33 30 4 0 4 24 33 5 11 13

Eliminiamo le cinque chiusure fino a lasciarne soltanto una e poi ricontrolliamo se il gioco è accettabile.

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Perman. 5 22 32 35 17 31 29│28 26 2 33 27 20 14 31 5 12 23 9 35 28 0 26 35 7 28 33 30 4 0 4 24 33 5 11 13

Questo è il nostro punto di attacco. Mancano 9 spin alla fine del ciclo e abbiamo le Sestine 1 e 2 abbastanza avanti. La Sestina 3 è abbastanza indietro.

Perman. 28 26 2 33 27 20 14 31 5 12 23 9 35 28 0 26 35 7 28 33 30 4 0 4 24 33 5 11 13 30

Con il 30 vinciamo la Terzina 28 e otteniamo un utile di 5 pezzi.Finora abbiamo giocato con una certa prudenza, cercando di non impegnare più del

necessario le puntate interne alle Sestine. Ora proseguiamo il gioco in modo più audace, puntando le combinazioni interne per vincere di più con i numeri presenti. Tagliamo i primi 10 numeri della permanenza.

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Perman. 28 26 2 33 27 20 14 31 5 12│23 9 35 28 0 26 35 7 28 33 30 4 0 4 24 33 5 11 13 30

Ora inseriamo nuovi numeri fino ad avere una situazione giocabile.Perman. 23 9 35 28 0 26 35 7 28 33 30 4 0 4 24 33 5 11 13 30 30 26 4 30 34 17 2 6 21

15 20 31 8 21

Con gli inserimenti siamo arrivati al 21, abbiamo ridotto gli spazi vuoti e ora eliminiamo tre delle quattro chiusure presenti. Il momento di fermare gli inserimenti non è arbitrario perchè si deve sempre controllare che l'eliminazione delle chiusure non lasci più di 8-9 spazi vuoti. Comunque l'attacco ottimale dipende sempre dallo stato di avanzamento delle Sestine. Ci deve sempre essere una settima e una o due seste.

Perman. 23 9 35 28 0 26│35 7 28 33 30 4 0 4 24 33 5 11 13 30 30 26 4 30 34 17 2 6 21 15 20 31 8 21

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Arrivati al 21 abbiamo eliminato i primi numeri fino al 26 ottenendo una sola chiusura. Ora mancano 7 spin alla fine del ciclo e possiamo iniziare l'attacco sulle Sestine 1 5 6. Faremo delle puntate più sostenute in modo da vincere di più sui numeri presenti.

Perman. 35 7 28 33 30 4 0 4 24 33 5 11 13 30 30 26 4 30 34 17 2 32 2 6 21 15 20 31 8 21 28

Con il 28 abbiamo preso il pieno e otteniamo un utile di 20 pezzi. Con i successivi spin usciranno lo zero e i numeri 31 e 6. Sarebbero state altre tre vincite, ma sappiamo che non bisogna mai forzare la mano perchè potrebbero venire avanti le Sestine ritardatarie e con puntate così sostenute dovremmo impegnare molta cassa per le ulteriori vincite prima del 36° spin. Dobbiamo inoltre considerare che i cicli con due sole chiusure non sono completamente inesistenti (4,229% dei casi) e quindi è meglio non rischiare di trovarceli proprio nel momento contingente. Chiudiamo allora la partita e tagliamo i primi 10 numeri della permanenza.

Perman. 35 7 28 33 30 4 0 4 24 33 5│11 13 30 30 26 4 30 34 17 2 32 2 6 21 15 20 31 8 21 28

Procediamo con i nuovi inserimenti per ottenere una situazione ottimale.

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Perman. 11 13 30 30 26 4 30 34 17 2 32 2 6 21 15 20 31 8 21 28 0 31 6 19 7 33 3 8 36 8 30 7 30

Questo è un caso particolare. Con il 30 abbiamo ottenuto sette presenze alla Sestina 5 e sei presenze alle Sestine 1 2 6. Mancano soltanto quattro spin alla fine del ciclo e in questo caso decido di attaccare senza aspettare che si formi la seconda settima. Dobbiamo giocare su quattro Sestine e questo sarebbe pericoloso, ma l'esiguità dei colpi rimanenti mi autorizza a forzare il gioco, anche se esuliamo dal procedimento prestabilito.

Perman. 11 13 30 30 26 4 30 34 17 2 32 2 6 21 15 20 31 8 21 28 0 31 6 19 7 33 3 8 36 8 30 7 30 11

Il numero 11 vince la Terzina 10 da due pezzi e il Cavallo 8/11 da uno. Il successivo colpo vincente sarebbe stato con il 5 al terzo colpo successivo, seguito da sei colpi vincenti oltre il ciclo assoluto dei 36 spin. Questa è solo un'osservazione per dire come possono essere vincenti alcune occasioni che con questo gioco non sono rare. In questa sede, però, dobbiamo guardare il puro e semplice comportamento che ci da un utile, dopo di che la

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partita viene chiusa. Il nostro scopo è la vincita sicura e non le grandi vincite. Ognuno poi si comporta come crede, secondo il suo carattere. Vediamo un ultima partita. Tagliamo i primi 10 numeri della permanenza.

Perman. 11 13 30 30 26 4 30 34 17 2│32 2 6 21 15 20 31 8 21 28 0 31 6 19 7 33 3 8 36 8 30 7 30 11

La situazione non è giocabile perchè c'è solo una sesta e 13 spazi vuoti. Inseriamo nuovi spin fino alla condizione ottimale e cioè che non vi siano più di 8-9 posizioni vuote con la presenza di una settima e una sesta.

Perman. 32 2 6 21 15 20 31 8 21 28 0 31 6 19 7 33 3 8 36 8 30 7 30 11 17 22 5 30 10 34 10

All'inserimento del 10 abbiamo ottenuto sette presenze alla Sestina 2 e perciò ora togliamo una di quelle due chiusure.

Perman. 32 2 6 21 15 20 31 8│21 28 0 31 6 19 7 33 3 8 36 8 30 7 30 11 17 22 5 30 10 34 10

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L'eliminazione dei primi numeri fino all'8 ci lascia in una situazione non giocabile. Dobbiamo inserire altri numeri nuovi.

Perman. 21 28 0 31 6 19 7 33 3 8 36 8 30 7 30 11 17 22 5 30 10 34 10 35 5 22 22 0 14 33 2 33 16 14

Ora abbiamo due nuove chiusure e, tagliando il 31 all'inizio della permanenza, otteniamo una buona partenza con due Sestine di gioco e pochi spin (7) per la fine del ciclo.

Perman. 21 28 0 31│6 19 7 33 3 8 36 8 30 7 30 11 17 22 5 30 10 34 10 35 5 22 22 0 14 33 2 33 16 14

Iniziamo l'attacco sulle Sestine 2 e 6.

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Perman. 6 19 7 33 3 8 36 8 30 7 30 11 17 22 5 30 10 34 10 35 5 22 22 0 14 33 2 33 16 14 27 10

Con il 10 vinciamo il Carrè 7/11 da due pezzi e il Cavallo 10/11 da uno. Abbiamo un utile di 14 pezzi

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Conclusioni.

Questo è un gioco che pratico personalmente da parecchio tempo e con il quale non ho mai perso una singola partita. Tuttavia è un gioco assai violento dove l'incremento delle masse, necessario a ottenere un utile al primo incasso, ci fa raggiungere scoperti che anche se non hanno mai superato i 500 pezzi, possono arrivare facilmente ai 400. Il concetto che supporta il gioco sta nella presenza statistica di almeno due chiusure con quelle Sestine che in un ciclo assoluto raggiungono le 7 presenze. La potenza del gioco sta proprio nello scegliere le partenze ottimali, quando mancano pochi spin alla conclusione del ciclo e dove vi è un deficit di presenze su una o due sestine al massimo. Le altre Sestine devono essere vicine alla linea dell'equilibrio e per la partenza con un attacco ottimale solo una di esse lo deve aver superato con una chiusura. Con queste condizioni di partenza la prima vincita scade di solito nel giro di 2-3 spin. Nel caso non si volesse aumentare a dismisura le masse all'interno delle Sestine, c'è sempre la possibilità di superare il ciclo e andare a caccia delle ulteriori vincite che si trovano dopo tale limite. Sfruttando le vincite oltre il ciclo assoluto si può andare in utile, ma appena lo si ottiene è conveniente stoppare la partita. Bisogna essere coscienti che più si prosegue la partita, più Sestine entrano in gioco e alla fine le aperture saranno 6. Già con quattro aperture è impegnativo sostenere il gioco; con 5 o addirittura 6 non è sostenibile. Una scappatoia potrebbe essere quella di spostare di una posizione in basso la linea dell'equilibrio, eliminando così dal gioco una o due Sestine che la avevano raggiunta. Questa però è una condotta che trova il tempo che trova e non è certo cosa su cui fare affidamento. Resta il fatto che così facendo talvolta le vincite entrano a ripetizione e una partita può incassare veramente tanto. L'importante è non superare le 4 aperture.

Naturalmente questo non è l'unico modo per affrontare un simile gioco. Se vogliamo limitare lo scoperto di cassa, basterà iniziare puntando esclusivamente le Sestine che man mano entrano in gioco e avremo ottenuto ugualmente lo scopo; naturalmente ottenendo un utile minore. L'aggiunta di Terzine, Cavalli e Pieni può essere effettuata dopo 2-3-4 puntate perse, in modo che le partite facili vincono di meno ma più frequentemente, mentre quelle difficili hanno un premio con il puntamento dei numeri interni. Inoltre, iniziando il puntamento sulle sole Sestine, si può proseguire l'attacco anche oltre la prima vincita in modo da sfruttare lo scarto positivo che può durare per parecchi spin prima che le aperture diventino cinque o sei. E' comunque consigliabile abbandonare la partita una volta raggiunte le 4 aperture perchè il gioco diventerebbe troppo impegnativo. E' chiaro che, come è stato proposto, il gioco va praticato con un pezzo base di piccolo taglio, per poi aumentare le mise nel corso della partita. Se vogliamo giocare con pezzi più importanti, è preferibile mettere inizialmente in campo solo le Sestine e poi successivamente aggiungere le puntate interne.

Ora vediamo un esempio di gioco la cui partenza avviene con il puntamento delle sole Sestine, per poi passare alle combinazioni interne dopo alcuni colpi persi. In questo caso non mettiamo subito in gioco lo zero perchè costituirebbe un maggiore incremento nella montante. Lo zero può essere puntato costantemente solo se la sua massa è inferiore al pezzo base delle Sestine, ma può essere aggiunto qualora si pervenisse al puntamento delle combinazioni interne. Riprendiamo il quarto esempio di quelli visti in precedenza che, essendo il più deficitario di chiusure (solo due) dovrebbe creare qualche difficoltà. Rileviamo la permanenza fino alla seconda chiusura.

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4 a Permanenza: 5 22 22 0 14 33 2 33 16 14 27 10 1 9 35 34 18 27 26 11 9 24 1 0 16 24 4 4 29 27 7 18 32 35 24 30 33 36

La seconda chiusura è avvenuta al 36° spin e ora eliminiamo dalla permanenza il primo numero della Sestina 6, dove si trovano le due chiusure.4 a Permanenza: 5 22 22 0 14 33│2 33 16 14 27 10 1 9 35 34 18 27 26 11 9 24 1 0 16 24 4

4 29 27 7 18 32 35 24 30 33 36

Abbiamo eliminato il 33 e tutti i numeri precedenti. Ora la situazione si presenta con due aperture alle Sestine 5 6 e mancano cinque colpi alla fine del ciclo. Questo è il nostro momento di attacco.

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4 a Permanenza: 2 33 16 14 27 10 1 9 35 34 18 27 26 11 9 24 1 0 16 24 4 4 29 27 7 18 32 35 24 30 33 36 21 1

Per due volte abbiamo puntato le Sestine 5 6 da un pezzo. Ora il numero 1 ha aperto anche la Sestina 1. Per ottenere un utile in caso di vincita passiamo a una mise di 3 pezzi per Sestina arrivando a uno scoperto di 13 pezzi.

4 a Permanenza: 2 33 16 14 27 10 1 9 35 34 18 27 26 11 9 24 1 0 16 24 4 4 29 27 7 18 32 35 24 30 33 36 21 1 21

Il 21 non ha prodotto aperture. A questo punto mancano due spin per la fine del ciclo e perciò possiamo aggiungere le puntate interne perchè la statistica ci dice che nei prossimi due spin ci dovrebbe essere una vincita. Se non ci fosse, significherebbe che due Sestine hanno raggiunto la linea di equilibrio e che, abbassandola, si troverebbero sicuramente altre vincite che scadono oltre il 36° spin. Puntiamo i numeri all'interno delle tre Sestine con una preferenza per i numeri presenti.

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4 a Permanenza: 2 33 16 14 27 10 1 9 35 34 18 27 26 11 9 24 1 0 16 24 4 4 29 27 7 18 32 35 24 30 33 36 21 1 21 33

Il 33 ha chiuso la Sestina 6 vincendo la Terzina 31 da 2 pezzi e il Cavallo 33/36 da 1. Questo è stato un ciclo di forte equilibrio, ma nonostante ciò siamo riusciti comunque a ottenere un utile prima del 36° spin dal taglio della permanenza. La partenza con il puntamento delle sole Sestine ci permette di non forzare troppo la scalata sulle puntate interne, arrivando agevolmente alla fine del ciclo. L'unico inconveniente è che se le vincite scadono entro i primi 2-3 colpi di gioco, gli utili sono modesti, ma avremo eliminato molti patemi d'animo quando la chiusura ritarda oltre il quarto o quinto colpo.

Più che un sistema lineare e sempre uguale, questo è un modo di condurre il gioco che si basa sulla conoscenza di ciò che sta avvenendo in quel momento. Ci può essere uno sviluppo di Sestine molto squilibrato, e allora è preferibile lasciar passare un sufficiente numero di spin per ottenere una configurazione migliore. E' chiaro che si potranno perdere delle occasioni perchè in quel momento può continuare proprio quel calore, ma così facendo ci metteremo al sicuro da un repentino e prolungato recupero delle Sestine deficitarie. Uno schema ottimale, invece, è composto di una Sestina con 7 presenze, una o due a 6 e una o due a 4-5. Se una Sestina isolata è ritardataria, tanto meglio perchè quella difficilmente si riprenderà totalmente nel breve periodo. Alcune volte decido di attaccare anche senza la settima presenza, ma lo schema deve assomigliare molto al seguente.

Attacco su uno schema senza la settima presenza.

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Tre Sestine hanno raggiunto la linea di equilibrio, due hanno 5 presenze (e quindi basta un colpo perchè una di esse entri in gioco) e una Sestina è in ritardo. In questa situazione è molto difficile che la Sestina in ritardo recuperi totalmente perchè l'andamento che si è delineato è a favore delle tre Sestine aperte, eventualmente con l'entrata di una delle due che si trovano in quinta posizione. In questi casi di solito anticipo l'attacco senza aspettare la settima presenza perchè mancano soltanto 6 spin alla fine del ciclo e ci dovrebbero essere almeno due chiusure. Se poi il primo colpo è vincente, vado anche alla seconda vincita.

Concludendo, questo è un gioco che può rendere molto, anche senza forzare la mano sulle puntate: basterà cavalcare lo scarto, che in quasi tutte le occasioni si manifesta per parecchi spin prima di equilibrare lo schema.

E' un gioco molto violento che piacerà a coloro che sono soliti coprire il tappeto puntando casualmente Pieni, Cavalli e Terzine. Vi è però una differenza. Le puntate sono concentrate in settori (Sestine) che per statistica sono destinati a sortire più di altri e quindi si tratta di una specie di previsione del futuro. Certo non abbiamo una sicurezza al cento per cento, ma gli eventi contrari (equilibrio) sono talmente minimi rispetto alla statistica, che una sporadica partita perdente non sarebbe che un piccolo neo su ciò che si può ottenere dal resto degli eventi.

Per finire, queste sono le raccomandazioni che mi sento di dare:1°) Non usare mai permanenze personali, ma costruire ogni volta il gioco.2°) Rifiutare l'attacco su uno schema con forti squilibri su più di una Sestina.3°) Risalire ogni volta che si ottiene un utile evitando l'allargamento a più di 4 Sestine.

NINO ZANTIFLORE

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Permanenza

Per finire espongo la permanenza usata per gli esempi e le sperimentazioni.

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Finito di stampare nel Maggio 2013

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