Robotica Industriale Lezione 2: I problemi fondamentali
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9 gennaio 2009
Lezione 2 I problemi fondamentali
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Robotica Industriale
9 gennaio 2009
Lezione 2: I problemi fondamentali
9 gennaio 2009 Lezione 2 I problemi fondamentali 2
Per capire meglio i problemi…
Diamo un’occhiata a cosa si fa con i robot industriali Cerchiamo di capire quali siano le esigenze del lavoro
che devono compiere
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Prima applicazione: spostare oggetti
Grossolana ma non necessariamente: Prendere un oggetto da una posizione e depositarlo in un'altra:
pick and place Prendere un oggetto da una posizione (fissa) e depositarlo in un'altra
(variabile): (pallettizzazione) Prendere un oggetto da un posizione (variabile) e depositarlo in un'altra:
(de-pallettizzazione) Prendere un oggetto da una posizione (incognita) e depositarlo in un'altra
(visione artificiale) Media:
Carico e scarico di macchine utensili Fine:
Collegamento di un oggetto con un altro al fine di costruire un oggetto più complesso (assemblaggio)
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Seconda applicazione: spostare utensili
Senza interazione diretta Deposizione di collanti, sigillanti, ecc. Verniciatura a spruzzo Taglio a filo d'acqua Taglio a laser
Con interazione diretta Saldatura a punti Saldatura ad arco Avvitatura Molatura, sbavatura, ecc.
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Terza applicazione: tutto il resto
Senza interazione diretta Con interazione diretta
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Inquadriamo il problema
Molte delle operazioni che l’uomo fa durante i processi produttivi sono operazioni di manipolazione Diretta (degli oggetti che si stanno fabbricando) Indiretta: si manipolano attrezzi che operano sugli oggetti
Normalmente l’uomo usa le mani, che sono attaccate ai polsi, che sono attaccati alle braccia, …, che sono attaccate ai piedi, che sono attaccati al terreno (?!)
Le operazioni di manipolazione richiedono quindi organi meccanici in grado di spostare nello spazio una mano meccanica, o per meglio dire, un end effector.
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Definizioni
Manipolatore (robot, braccio meccanico, robot industriale, …): la macchina, nel suo insieme;
Braccio: gli organi meccanici che stanno fra la base e il polso;
Polso: flangia (o altro dispositivo) a cui viene attaccato l’end effector;
End effector: qualunque dispositivo venga attaccato al polso per compiere operazioni Pinza Attrezzo dedicato
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Un’altra definizione: il telemanipolatore
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Telemanipolatore vs. manipolatore:
Telemanipolatore:
Manipolatore:
L’uomo deve potere essere rimosso
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Esempi di applicazioni…
Manipolazione
Saldatura ad arco
Saldatura a punti
Sbavatura
Assemblaggio
Montaggio ruote Verniciatura
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Manipolazione
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Saldatura ad arco (arc welding)
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Il principio della saldatura ad arco:
+
-
Elettrodo (consumabile)
Cianfrino
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Saldatura a punti (spot welding)
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Il principio della saldatura a punti:
+
-
Elettrodo
Elettrodo
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Sbavatura
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Assemblaggio
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Montaggio ruote
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Verniciatura
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Ma c’è ben altro!
Asimo
Cooperazione
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Robot cooperativi
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Il primo problema: la posizione di un oggetto
Quasi tutte le applicazioni (industriali) che abbiamo visto implicavano la soluzione di uno o più di questi problemi fondamentali: Prendere un oggetto che sta in una determinata posizione Depositare un oggetto in una determinata posizione Portare un attrezzo in una determinata posizione
Oppure di problemi più complessi, tipo Far seguire ad un attrezzo una determinata traiettoria Far seguire a tutto il robot (mobile) una determinata traiettoria
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Guardate attentamente questa fotografia…
C’è un astuccio Voglio costruire una
macchina che lo sappia afferrare
Devo indicarle in che posizione si trova
Come posso fare?
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Esistono diversi sistemi:
Nel laboratorio di Robotica Sul tavolo, accanto a Marmot A 240mm a ESE della ruota n. 2 di
Marmot In posizione (X=3224, Y=2450)
rispetto all’angolo della stanza In coordinate 45°31’59.0231”N,
10°12’54.452”E A 2752mm a SE della colonna
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Cosa ne è venuto fuori:
Sistemi qualitativi Richiedono intelligenza interpretativa
Sistemi quantitativi Richiedono capacità di misurazione Assoluti (rispetto a un riferimento fisso) Relativi (rispetto a un riferimento mobile)
Siccome per ora trattiamo robot non intelligenti, parleremo solo dei sistemi quantitativi
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Ora, ipotizziamo di voler afferrare l’astuccio:
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C’è qualcosa che non quadra:
I nostri sistemi non funzionano né con la pinza…
Né con la ventosa!
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Allora, nessuno di questi metodi è giusto!
Per descrivere quantitativamente la posizione di un corpo nello spazio occorrono SEI coordinate, non tre!
Associamo rigidamente al corpo una terna di assi cartesiani
Descriviamo la posizione di questa terna rispetto ad una terna di riferimento: Coordinate dell’origine Orientamento angolare della terna
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In altre parole:
x
z y
X
Y
Z
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Allora, se il nostro punto si chiama P…
x
z y
X
Y
Z
YP
ZP XP
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E per l’orientamento…
x
z y
X
Y
Z
RZP
RXP
(RyP)
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Ovviamente, ci sono anche altri metodi
R
Z
P
θ
Coordinate cilindriche
ϕ
P
θ
Coordinate sferiche
R
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…E lo stesso vale per le coordinate angolari
Si possono usare i coseni direttori Oppure i concetti di “Roll, Pitch e Yaw” (Rollio,
beccheggio e imbardata)
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Ultima osservazione:
La scelta del sistema di rappresentazione delle posizioni non è molto importante
Le trasformazioni da un sistema di coordinate ad un altro sono (in genere) semplici e poco onerose…
…tranne una, che ci creerà non pochi problemi.
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Il secondo problema: raggiungere un oggetto
Ora che abbiamo capito come si definisce la posizione di un oggetto, dobbiamo inventarci una macchina che possa raggiungere tale posizione
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Occorrono componenti fisici:
La pinza…
Assi di legno…
Chiodi…
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Dopo un po’ di tempo:
Ma questa struttura è rigida, e non serve a niente!
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Rifacciamo tutto:
Perché questa struttura funziona?
Perché non è rigida Però attenzione: funziona
solo parzialmente
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Parlando tecnicamente:
Segmenti (Link) In prima approssimazione sono
perfettamente rigidi Hanno massa nulla
Giunti (Joints) Collegano fra loro i link Permettono certi movimenti e non altri, cioè tolgono alcuni gradi di libertà e ne lasciano altri (spesso uno solo)
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I sei tipi di giunti primari:
Cilindrico (rettilineo)
Di rotazione
Sferico
Planare (piano)
Prismatico (rettilineo)
Elicoidale (rettilineo)
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Tipi di movimenti permessi:
Rotazioni (intorno ad un asse)
Traslazioni (movimenti paralleli a se stessi)
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Giunti e movimenti:
Traslazioni
Rota
zion
i 0 1 2 3
0
1
2
3
(Saldatura)
Rotatorio
Prismatico
Cilindrico
Sferico
Planare
Polso umano
Veicolo spaziale
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È abbastanza evidente che…
L’estremità del nostro braccio ideale deve potersi muovere in sei modi diversi (deve avere sei gradi di libertà)
Per ottenere ciò, dobbiamo utilizzare almeno sei possibilità di movimento
Ma la combinazione dei giunti deve essere opportuna… E anche la loro disposizione
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Per esempio:
Sì Tre traslazioni e tre rotazioni Due traslazioni e quattro
rotazioni Una traslazione e cinque
rotazioni Sei rotazioni
No Sei traslazioni Cinque traslazioni e una
rotazione Ecc.
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Ma devono anche essere ben disposte:
Queste strutture non vanno bene!
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Un giunto “speciale”:
Il giunto sferico equivale all’unione di tre giunti di rotazione, i cui assi sono ortogonali fra di loro e si incontrano nello stesso punto.
Questo semplifica moltissimo alcuni calcoli
Purtroppo non è facilissimo da costruire…