Risorse per una didattica digitale

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[email protected] Pescara 23.10.2013 Premessa in quattro slide

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Presentazione pescara 23.10.2013. Cosa bisogna sapere e saper fare perché il digitale sia una vera risorsa per la didattica.

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Premessa in quattro slide

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C’era un volta il videogioco…

Visuale

Auditivo

Aptico

Cinestetico: il corpo e la mente entrano nel videogioco

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Cambiamenti neurobiologici?

• Neuroplasticità

• Neurogenesi

• Sprouting - gemmazione

• Neuroni Specchio loro correlazione con l’apprendimento, le emozioni ed il movimento (videogiochi e simulazioni in ambienti 3d SL).

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Videogioco alcune considerazioni

• Videogame, movimento e apprendimento.

• gli aspetti cinestetici, di consapevolezza cinetica e di propriocezione (DSA),

• La involontarietà educativa,

• le valenze videogame come paratesto e integrazione con la didattica.

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• il modo differente di processare le informazioni rispetto alle precedenti generazioni. (lettovisione)

• il multitasking cognitivo

• Il modo di apprendere – multisensoriale – la capacità di attenzione - twich-speed

• Il feedback continuo

• L’essere protagonista

• L’essere in rete

• la sfida e la situazione problematica

Studenti nativi digitali

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Cosa bisogna sapere e saper fare perché il digitale sia una

vera risorsa per la didattica

Pescara 23.10.2013

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Ingredienti• Tecnologie (BYOD)

• Wifi

• Politica accessi (uso accettabile della rete)

• LMS - Moodle

• Software, webware, APP, ebook, simulazioni, gaming, learning object

• Didattica

• Valutazione formativa, sommativa e alternativa

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Webware

• Sono servizi e programmi presenti nel web e che si utilizzano nel web stesso.

• Gli oggetti prodotti possono essere incorporati (embedded). all’interno dei LMS come Moodle.

• In genere richiedono una registrazione gratuita.

• Molti sono Freemium.

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Time linehttp://www.dipity.com/

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Google Drive (Google Doc)

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Screen castinghttp://www.screenr.com/

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Creare risorse didattiche multimediali

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1. Principio di multimedialità: gli studenti apprendono meglio dallacombinazione di immagini e parole piuttosto che da sole parole.

2. Principio di contiguità spaziale o dell’attenzione separata: glistudenti apprendono meglio quando le parole e le immagini sonovicine tra loro, anzi la sovrapposizione all’interno dell’immagine dietichette di testo permette una migliore comprensione rispetto aquello che si potrebbe ottenere quando le parole e le immaginisono distanti sullo schermo (questo principio risulta oltremodoimportante per le L.I.M. avendo un piano di trasmissione moltoampio).

3. Principio di contiguità temporale: gli studenti apprendono meglio quando le corrispondenti parole e immagini sono presentate simultaneamente piuttosto che successivamente.

4. Principio di coerenza: si impara meglio quando non ci sono terminologie, immagini o suoni estranei che, più che arricchire la presentazione, diventano dei distrattori. Risultano utili i suggerimenti sottoforma di etichette e icone che segnalano in maniera appropriata le parti fondanti. [email protected]

Apprendimento multimediale (Mayer)

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5. Principio di segmentazione e modalità: si impara meglio quandoil messaggio multimediale è segmentato in vari step piuttosto chepresentato in un flusso continuo.

6. Principio di ridondanza: gli studenti imparano meglio se l’oggettomultimediale è composto da una animazione accompagnata dauna narrazione esplicativa piuttosto che dall’animazione connarrazione e testo sincronizzato.

7. Principio delle differenze individuali e di personalizzazione:quando si presenta un oggetto multimediale correttamenteprogettato, gli effetti e l’impatto educativo sono più evidenti pergli studenti che hanno una minor conoscenza della tematicarispetto coloro che hanno una conoscenza di essa già in parteconsolidata. Al contrario solo gli studenti che hanno già unabuona padronanza dell’argomento riescono a trarre profittoeducativo anche nel caso di oggetti multimediali viziati da unaprogettazione errata.

N.b.:In generale, può essere di aiuto, nella produzione di oggetti multimediali, utilizzare un linguaggio non formale, più orientato all’aspetto conversazionale, mediato anche da narratori animati o avatar.

N.b.: attenzione all’’estetica rispetto alla “sostanza” e alla “finalità educativa”

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• eliminare gli aspetti irrilevanti che aggravano inutilmente il carico di lavoro e creano “rumore” informativo come ad esempio testo e immagini o quant’altro è superfluo o estraneo allo scopo;

• limitare gli elementi interagenti costitutivi; • finalizzare le combinazioni e le interazioni tra gli elementi in

maniera funzionale;• ponendo obiettivi di apprendimento ben chiari e circoscritti;• fissando una durata temporale limitata (pochissimi minuti).• evitando di sovrapporre tra loro elementi informativi interagenti

che trasmettano contemporaneamente allo stesso canale sensoriale e allo stesso processo di rappresentazione (verbale e non verbale)

• Inserire elementi emozionali (es. colonna sonora, spunti importanti dalla pubblicità

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Validità didattica degli oggetti multimediali

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Pochi secondi: la storia dei muri

Rappresentazione multimediale

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Machinema

• Machine + cinema

• Ingredienti: Roma total War

• Software di screen recording (http://www.fraps.com)

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Ricostruzione eventi storici

Rappresentazione multimediale

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Filmare la storia

Rappresentazione multimediale

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Sviluppare il senso della ricerca

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Dal copia-incolla al Webquest

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Webquest PS – PBL e role-play

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Elaborare un articolo

giornalistico

(Journalistic Tasks)

Elaborare un progetto scientifico

(Scientific tasks)

http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html

Creare consenso intorno ad un argomento (consensus

building tasks)

Creare un prodotto

(creative product task)

Elaborare un’attività, un piano di azione, un

progetto (Design tasks)

Persuadere tramite presentazione di proprie idee su un argomento

(Persuasion tasks)

Comprendere se stesso

(Self-knowledge tasks)

Elaborare processi di analisi

(analytical tasks)

Elaborare sistemi di

giudizio (judgement tasks)

Relazionare su una ricerca (Retelling task)

Compilare una raccolta (Compilation tasks)

Risolvere un mistero

(Mistery tasks)

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[email protected] 23.10.2013 Convergenza in pratica: didattica e ricerca

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Archeologia storica digitale sperimentale: quando Hollywood incontra la scuola

fotogrammetria

Foto iniziale

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1. Biblioteca

2. Internet

3. Quello che i monumenti raccontano su altri monumenti

Ricerca delle fonti

1. Obiettivo della ricerca

2. Risultato della ricerca

3. Prodotti della ricerca

4. Pubblicazione (web, cd-rom)

5. Voice over in inglese

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Digital Matte Painting

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Ricostruzione storica fotografica

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Preparazione Chromakey

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Area da sovrapporre

con altro video

(footage)

Aree da sovrapporre con

altri video (footage)

Un ulteriore aggiunta possibile

aggiunta video animazione 3d

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Risultato

http://www.youtube.com/watch?v=4zLFAEFoRMw

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Risorsa digitale: serious game

Cosa significa fare l’agricoltore nei paesi poveri

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Worldfarmer

http://www.3rdworldfarmer.com/

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Come il Monopoli

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Attenzione alla salute

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Situazione critica

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Proposte illegali…

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Il gioco didatticamente finalizzato… Attività da svolgere

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• Caricamento file (elaborato in word o altri programmi simili)

• Sviluppo del compito direttamente all’interno di Moodle

Compito online

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Quando il gioco si fa duro…Gamification

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GamificationCon il termine gamification si intende l’inserimento delle

meccaniche, dinamiche e componenti del gioco in contesti

non ludici1. Componenti, che rappresentano gli elementi e le

istanze specifiche (avatars, punti, badge, classifiche).

2. Meccaniche, che identificano i processi motivazionali

intrinsechi ed estrinsechi, individuali e collettivi, che

spingono all’azione (sfida, rischio, turni di gioco, premi e

feedback).

3. Dinamiche, che corrispondono alla “grammatica” del

gioco, ovverosia alla struttura narrativa, evolutiva ed

emozionale (progressione, vincoli e relazioni).

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La componente ludica

Jane Mcgonigal (2011) afferma che lacomponente ludica può agevolare lacomprensione del mondo attuale e incitarecomportamenti sociali virtuosi. I giochi possonoinoltre servire per rendere migliore o piùsopportabile quelle esperienze chenormalmente non gratifica a sufficienza unapersona, dando un significato più epico alleazioni compiute

http://it.wikipedia.org/wiki/Gamification

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Un esperienza gamificata per modificare positivamente i propri comportamenti

https://habitrpg.com/

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A che cosa serve HabitRPG

• Per cambiare atteggiamento e abitudini

• Per migliorarsi

• Per condividere i miglioramenti

• Per divertirsi

• Per apprendere

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Badge

• Elemento essenziale del processo di gamification, ha il significato di riconoscimento e di ricompensa.

• Dalla versione Moodle 2.5+ è possibile la gestione e la consegna dei badge

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MOOC australiano

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[email protected] 23.10.2013Alcuni badge guadagnatiI Badge guadagnati

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[email protected] 23.10.2013 Khan come Google map

dell’apprendimento

https://www.khanacademy.org

Statistiche e badge

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Mouse come risorsa

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Come usare più mouse con la LIM

http://www.microsoft.com/multipoint/mouse-mischief/en-us/default.aspx

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Singoli o a gruppi

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Disegnare insieme a più mani

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Si decide come procedere

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Un test in diretta

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Vero o falso

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Risposta multipla

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Risorse per la programmazione

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Produrre

http://scratch.mit.edu/

http://fuse.microsoft.com/projects/kodu

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LM

La valutazione nella scuola digitale con Moodle

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[email protected] 23.10.2013Quale valutazione?

1. Mix tra i sistemi di valutazionetradizionale: strumenti di verificaaperti, strutturati e semi-strutturati.

2. I sistemi alternativi autentici (e-portfolio)

3. I sistemi innovativi digitali. Levalutazioni artefatti digitali compiutein classe, blended o a distanza.

4. Valutazione formativa non formale edell’informale: badge

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Moodle come sistema integrato di valutazione

1. Creare scale di valutazione qualitative equantitative standard, personalizzabili perogni attività.

2. Creare sistemi di valutazione per prove apertecompiute in classe, a distanza o blended, sianoesse cartacee o i digitali (compito).

3. Utilizzare sistemi di valutazione progressive,per feedback continui e scambi interattivi conil docente, per arrivare a migliorare e rifinireprogressivamente la performance dellostudente (consegne aperte).

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Che cosa permette di fare:4. Impiegare valutazioni per accessi condizionati a

risorse (learning path). Secondo la percentuale dicorrettezza, per accedere a livelli superiori diattività e/o per percorsi personalizzati o disupporto.

5. Utilizzare sistemi di valutazione formante tramiteE-portfolio e bilancio delle competenze. Si puòprocedere o all’interno di Moodle, conl’installazione dei seguenti plugin:

• Exabis portfolio, Exabis competencieso connessione con l’esterno:

• Mahoodle che rappresenta la fusione traMahara – un sistema stand alone per sviluppareE-portfolio – e Moodle accessibile tramite SSO(Single Sign On).

https://mahara.org/

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6. Utilizzare sistemi di monitoraggio onlinetramite tracciamento delle attività e deitempi (si possono impiegare pluginaggiuntivi come Attendance e/o Gismo).

7. Utilizzare l’ampia strumentazione presentenel sistema per creare sondaggi conclassificazione e tabulazione delle risposte intempo reale (Questionario, Scelta,Sondaggio, Colles).

8. Impiegare i vari registri e i sistemi direport per esternare le valutazione (report

completi, report singoli, registro delvalutatore).

Che cosa permette di fare:

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7. Impiegare diverse tipologie di testing perprove oggettive che si autocorreggonoautomaticamente. Implementare sistemi divalutazione tramite rubriche e matrici diosservazione.

8. Implementare strutture valutative basatesulla gamification, (punteggi, classifiche ebadge).

9. Impiegare la valutazione tra pari (workgroup).

10.Implementare strumenti di autovalutazione eautoriflessione (test formativi, blog journal,domande aperte).

Che cosa permette di fare:

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Moodle come ecosistema formativo

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Circolo virtusoso dell’ecosistema formativo

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Obiettivi curriculari: L’area di Moodle in cui

si inseriscono gli

obiettivi curricolari

che che saranno in

seguito connessi ad

una scala di

valutazione, la quale a

sua volta sarà

connessa con uno dei

tanti strumenti di

verifica.

Obiettivi curricolari

Scale di valutazione

Strumenti di valutazione

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Le scale personalizzate e

le scale standard. In

entrambe è possibile

inserire (e inventare)

qualsiasi scala di

valutazione necessita un

docente

Scale di valutazione:

Obiettivi curricolari

Scale di valutazione

Strumenti di valutazione

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Obiettivi curricolari

Scale di valutazione

Strumenti di valutazione

Strumenti di valutazione:

Un esempio

limitato solo

alla varietà dei

test oggettivi e

semi-oggettivi

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[email protected] 23.10.2013Test a cronometro e DSA

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Moodle Item analysis

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[email protected] 23.10.2013Istogramma dei risultati del test:

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Nome quiz Test comprensione del testo

Nome corso Geografia II D

Numero totale dei tentativi completi

valutati26

Voto medio 60,26

Mediana dei voti 62,50

Deviazione standard 18,00

Asimmetria della distribuzione dei voti 0,5804

Curtosi della distribuzione dei voti 0,0075

Coefficiente di consistenza interna 56,06%

Quoziente d'errore 66,29%

Errore standard 11,93%

Moodle dispone di un ampio sistema di analisi statistici riguardanti le

prove strutturate o semi strutturate. Per un qualsiasi test svolto si

possono ottenere i seguenti dati:

Analisi statistiche di Moodle riguardo i test

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Efficienza discriminativa del test domande 3,5,9,11

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[email protected] 23.10.2013Gli indici statistici espressi per ogni singoladomanda presente nel test (domande 3,5,9,11)

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Il quesito era: Con il termine Gentryfication si intende che…;

le risposte date dagli studenti rispetto alle quattro possibili risposte sono

evidenziate nell’immagine sottostante.

La domanda mostrata nella immagine non rappresenta un buon esempio di

discriminazione tra i bravi e i meno bravi .

I 10 studenti (su un totale di 26) che hanno risposto correttamente, non

rappresentano, il gruppo di studenti che è andato meglio complessivamente nel

test. Le loro risposte mostrano di fatto una certa fortunata casualità di scelta

dell’item corretto. Contrariamente una parte consistente di coloro che hanno

segnato la risposta errata, alla fine risultano tra coloro che hanno ottenuto un

buon risultato nella verifica.

Item analysis

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Gli strumenti di Item analysis presenti in Moodle possono essere ampliati da

software esterni in grado di compiere ancora più sofisticate osservazioni

psicosometriche e di Item Response Theory (IRT)

http://www.itemanalysis.com/index.php

Jmetrik

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Embedded Assessment:valutare con il tracciamento:

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Due parole sul Cyberbullismo

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21 Maggio 2010 [email protected] Sassocorvaro

Cyberthreats - cyberminaccia (diretta e indiretta)

Cyberbashing - cyberpestaggio

Happy slapping - schiaffo allegro

Nativi digitali e cyberbullismo

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Termine inglese Traduzione Caratteristica

Flaming Linguaggio

pesante. Insulto

Consiste nell’inviare messaggi o interventi provocatorie on

line impostati nei forum, nei social network, nelle chat o nei

commenti blog utilizzando un linguaggio volgare, violento e

discriminatorio.

Harassment Molestia E’ l’invio ripetuto di messaggi offensivi che possono

contenere anche espliciti riferimenti sessuali.

Denigration Denigrazione Si attua inserendo all’interno dei social network, forum,

newsgroup, blog, siti web, commenti calunniosi e denigratori

col fine di danneggiare la reputazione della vittima.

Impersonation Appropriazione

di identità

Avviene dopo aver carpito l’account della persona presa di

mira; così il bullo si appropria dell’identità virtuale della

vittima e invia messaggi sconvenienti e ingiuriosi, come se

fossero fatti realmente dalla persona tratta in inganno, così da

screditarla.

Outing and

trickery

Rilevazione

confidenze -

Inganno

Consiste nel pubblicare informazioni riservate della vittima,

avute come confidenza (magari anche registrandole

all’insaputa della vittima in audio o in video) sugli ambienti

online.

Exclusion Emarginazione Estromissione di una persona da un’attività o da un ambiente

online.

Cyberstalking Cyber

persecuzione

Si attua inviando in maniera continua messaggi (sms, email,

telefonate) persecutori che possono contenere anche minacce

fisiche atte a generare uno stato costante di ansia e paura nella

vittima.

21 Maggio 2010 [email protected] Sassocorvaro

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• la permanenza e la diffusione incontrollabile delmateriale digitale che, una volta immesso in rete,può ritornare a ferire anche a distanza di tempo;

• gli account che uno può avere nelle varie retisociali o negli ambienti online, devono esserecustoditi e mai divulgati a nessuno;

• difficilmente esiste un vero e proprio anonimatoin rete e le tracce digitali lasciate possono esserestudiate da esperti fino a rintracciare l’autore delmisfatto;

• alcune azioni non sono degli scherzi mainfrangono con gravità diversa il Codice dellaPrivacy, il Codice Civile, e il Codice Penale.

• Linea di indirizzo Fioroni 2007- cellulari

21 Maggio 2010 [email protected] Sassocorvaro

Punti di Attenzione

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Grazie!