Risorse per una didattica digitale
-
Upload
roberto-baldascino -
Category
Education
-
view
734 -
download
1
description
Transcript of Risorse per una didattica digitale
[email protected] 23.10.2013
Premessa in quattro slide
[email protected] 23.10.2013
C’era un volta il videogioco…
Visuale
Auditivo
Aptico
Cinestetico: il corpo e la mente entrano nel videogioco
[email protected] 23.10.2013
Cambiamenti neurobiologici?
• Neuroplasticità
• Neurogenesi
• Sprouting - gemmazione
• Neuroni Specchio loro correlazione con l’apprendimento, le emozioni ed il movimento (videogiochi e simulazioni in ambienti 3d SL).
[email protected] 23.10.2013
Videogioco alcune considerazioni
• Videogame, movimento e apprendimento.
• gli aspetti cinestetici, di consapevolezza cinetica e di propriocezione (DSA),
• La involontarietà educativa,
• le valenze videogame come paratesto e integrazione con la didattica.
[email protected] 23.10.2013
• il modo differente di processare le informazioni rispetto alle precedenti generazioni. (lettovisione)
• il multitasking cognitivo
• Il modo di apprendere – multisensoriale – la capacità di attenzione - twich-speed
• Il feedback continuo
• L’essere protagonista
• L’essere in rete
• la sfida e la situazione problematica
Studenti nativi digitali
[email protected] 23.10.2013
Cosa bisogna sapere e saper fare perché il digitale sia una
vera risorsa per la didattica
Pescara 23.10.2013
[email protected] 23.10.2013
Ingredienti• Tecnologie (BYOD)
• Wifi
• Politica accessi (uso accettabile della rete)
• LMS - Moodle
• Software, webware, APP, ebook, simulazioni, gaming, learning object
• Didattica
• Valutazione formativa, sommativa e alternativa
[email protected] 23.10.2013
Webware
• Sono servizi e programmi presenti nel web e che si utilizzano nel web stesso.
• Gli oggetti prodotti possono essere incorporati (embedded). all’interno dei LMS come Moodle.
• In genere richiedono una registrazione gratuita.
• Molti sono Freemium.
[email protected] 23.10.2013
Time linehttp://www.dipity.com/
[email protected] 23.10.2013
Google Drive (Google Doc)
[email protected] 23.10.2013
Screen castinghttp://www.screenr.com/
[email protected] 23.10.2013
Creare risorse didattiche multimediali
[email protected] 23.10.2013
1. Principio di multimedialità: gli studenti apprendono meglio dallacombinazione di immagini e parole piuttosto che da sole parole.
2. Principio di contiguità spaziale o dell’attenzione separata: glistudenti apprendono meglio quando le parole e le immagini sonovicine tra loro, anzi la sovrapposizione all’interno dell’immagine dietichette di testo permette una migliore comprensione rispetto aquello che si potrebbe ottenere quando le parole e le immaginisono distanti sullo schermo (questo principio risulta oltremodoimportante per le L.I.M. avendo un piano di trasmissione moltoampio).
3. Principio di contiguità temporale: gli studenti apprendono meglio quando le corrispondenti parole e immagini sono presentate simultaneamente piuttosto che successivamente.
4. Principio di coerenza: si impara meglio quando non ci sono terminologie, immagini o suoni estranei che, più che arricchire la presentazione, diventano dei distrattori. Risultano utili i suggerimenti sottoforma di etichette e icone che segnalano in maniera appropriata le parti fondanti. [email protected]
Apprendimento multimediale (Mayer)
[email protected] 23.10.2013
5. Principio di segmentazione e modalità: si impara meglio quandoil messaggio multimediale è segmentato in vari step piuttosto chepresentato in un flusso continuo.
6. Principio di ridondanza: gli studenti imparano meglio se l’oggettomultimediale è composto da una animazione accompagnata dauna narrazione esplicativa piuttosto che dall’animazione connarrazione e testo sincronizzato.
7. Principio delle differenze individuali e di personalizzazione:quando si presenta un oggetto multimediale correttamenteprogettato, gli effetti e l’impatto educativo sono più evidenti pergli studenti che hanno una minor conoscenza della tematicarispetto coloro che hanno una conoscenza di essa già in parteconsolidata. Al contrario solo gli studenti che hanno già unabuona padronanza dell’argomento riescono a trarre profittoeducativo anche nel caso di oggetti multimediali viziati da unaprogettazione errata.
N.b.:In generale, può essere di aiuto, nella produzione di oggetti multimediali, utilizzare un linguaggio non formale, più orientato all’aspetto conversazionale, mediato anche da narratori animati o avatar.
N.b.: attenzione all’’estetica rispetto alla “sostanza” e alla “finalità educativa”
[email protected] 23.10.2013
• eliminare gli aspetti irrilevanti che aggravano inutilmente il carico di lavoro e creano “rumore” informativo come ad esempio testo e immagini o quant’altro è superfluo o estraneo allo scopo;
• limitare gli elementi interagenti costitutivi; • finalizzare le combinazioni e le interazioni tra gli elementi in
maniera funzionale;• ponendo obiettivi di apprendimento ben chiari e circoscritti;• fissando una durata temporale limitata (pochissimi minuti).• evitando di sovrapporre tra loro elementi informativi interagenti
che trasmettano contemporaneamente allo stesso canale sensoriale e allo stesso processo di rappresentazione (verbale e non verbale)
• Inserire elementi emozionali (es. colonna sonora, spunti importanti dalla pubblicità
Validità didattica degli oggetti multimediali
[email protected] 23.10.2013
Machinema
• Machine + cinema
• Ingredienti: Roma total War
• Software di screen recording (http://www.fraps.com)
[email protected] 23.10.2013
Sviluppare il senso della ricerca
[email protected] 23.10.2013
Webquest PS – PBL e role-play
Elaborare un articolo
giornalistico
(Journalistic Tasks)
Elaborare un progetto scientifico
(Scientific tasks)
http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html
Creare consenso intorno ad un argomento (consensus
building tasks)
Creare un prodotto
(creative product task)
Elaborare un’attività, un piano di azione, un
progetto (Design tasks)
Persuadere tramite presentazione di proprie idee su un argomento
(Persuasion tasks)
Comprendere se stesso
(Self-knowledge tasks)
Elaborare processi di analisi
(analytical tasks)
Elaborare sistemi di
giudizio (judgement tasks)
Relazionare su una ricerca (Retelling task)
Compilare una raccolta (Compilation tasks)
Risolvere un mistero
(Mistery tasks)
[email protected] 23.10.2013 Convergenza in pratica: didattica e ricerca
Archeologia storica digitale sperimentale: quando Hollywood incontra la scuola
fotogrammetria
Foto iniziale
[email protected] 23.10.2013
1. Biblioteca
2. Internet
3. Quello che i monumenti raccontano su altri monumenti
Ricerca delle fonti
1. Obiettivo della ricerca
2. Risultato della ricerca
3. Prodotti della ricerca
4. Pubblicazione (web, cd-rom)
5. Voice over in inglese
[email protected] 23.10.2013
Preparazione Chromakey
Area da sovrapporre
con altro video
(footage)
Aree da sovrapporre con
altri video (footage)
Un ulteriore aggiunta possibile
aggiunta video animazione 3d
[email protected] 23.10.2013
Risorsa digitale: serious game
Cosa significa fare l’agricoltore nei paesi poveri
[email protected] 23.10.2013
Come il Monopoli
[email protected] 23.10.2013
Attenzione alla salute
[email protected] 23.10.2013
Situazione critica
[email protected] 23.10.2013
Proposte illegali…
[email protected] 23.10.2013
Il gioco didatticamente finalizzato… Attività da svolgere
[email protected] 23.10.2013
• Caricamento file (elaborato in word o altri programmi simili)
• Sviluppo del compito direttamente all’interno di Moodle
Compito online
[email protected] 23.10.2013
Quando il gioco si fa duro…Gamification
[email protected] 23.10.2013
GamificationCon il termine gamification si intende l’inserimento delle
meccaniche, dinamiche e componenti del gioco in contesti
non ludici1. Componenti, che rappresentano gli elementi e le
istanze specifiche (avatars, punti, badge, classifiche).
2. Meccaniche, che identificano i processi motivazionali
intrinsechi ed estrinsechi, individuali e collettivi, che
spingono all’azione (sfida, rischio, turni di gioco, premi e
feedback).
3. Dinamiche, che corrispondono alla “grammatica” del
gioco, ovverosia alla struttura narrativa, evolutiva ed
emozionale (progressione, vincoli e relazioni).
[email protected] 23.10.2013
La componente ludica
Jane Mcgonigal (2011) afferma che lacomponente ludica può agevolare lacomprensione del mondo attuale e incitarecomportamenti sociali virtuosi. I giochi possonoinoltre servire per rendere migliore o piùsopportabile quelle esperienze chenormalmente non gratifica a sufficienza unapersona, dando un significato più epico alleazioni compiute
http://it.wikipedia.org/wiki/Gamification
[email protected] 23.10.2013
Un esperienza gamificata per modificare positivamente i propri comportamenti
https://habitrpg.com/
[email protected] 23.10.2013
A che cosa serve HabitRPG
• Per cambiare atteggiamento e abitudini
• Per migliorarsi
• Per condividere i miglioramenti
• Per divertirsi
• Per apprendere
[email protected] 23.10.2013
Badge
• Elemento essenziale del processo di gamification, ha il significato di riconoscimento e di ricompensa.
• Dalla versione Moodle 2.5+ è possibile la gestione e la consegna dei badge
[email protected] 23.10.2013
MOOC australiano
[email protected] 23.10.2013Alcuni badge guadagnatiI Badge guadagnati
[email protected] 23.10.2013 Khan come Google map
dell’apprendimento
https://www.khanacademy.org
Statistiche e badge
[email protected] 23.10.2013
Mouse come risorsa
[email protected] 23.10.2013
Come usare più mouse con la LIM
http://www.microsoft.com/multipoint/mouse-mischief/en-us/default.aspx
[email protected] 23.10.2013
Singoli o a gruppi
[email protected] 23.10.2013
Disegnare insieme a più mani
[email protected] 23.10.2013
Si decide come procedere
[email protected] 23.10.2013
Un test in diretta
[email protected] 23.10.2013
Vero o falso
[email protected] 23.10.2013
Risposta multipla
[email protected] 23.10.2013
Risorse per la programmazione
[email protected] 23.10.2013
Produrre
http://scratch.mit.edu/
http://fuse.microsoft.com/projects/kodu
[email protected] 23.10.2013Quale valutazione?
1. Mix tra i sistemi di valutazionetradizionale: strumenti di verificaaperti, strutturati e semi-strutturati.
2. I sistemi alternativi autentici (e-portfolio)
3. I sistemi innovativi digitali. Levalutazioni artefatti digitali compiutein classe, blended o a distanza.
4. Valutazione formativa non formale edell’informale: badge
[email protected] 23.10.2013
Moodle come sistema integrato di valutazione
1. Creare scale di valutazione qualitative equantitative standard, personalizzabili perogni attività.
2. Creare sistemi di valutazione per prove apertecompiute in classe, a distanza o blended, sianoesse cartacee o i digitali (compito).
3. Utilizzare sistemi di valutazione progressive,per feedback continui e scambi interattivi conil docente, per arrivare a migliorare e rifinireprogressivamente la performance dellostudente (consegne aperte).
[email protected] 23.10.2013
Che cosa permette di fare:4. Impiegare valutazioni per accessi condizionati a
risorse (learning path). Secondo la percentuale dicorrettezza, per accedere a livelli superiori diattività e/o per percorsi personalizzati o disupporto.
5. Utilizzare sistemi di valutazione formante tramiteE-portfolio e bilancio delle competenze. Si puòprocedere o all’interno di Moodle, conl’installazione dei seguenti plugin:
• Exabis portfolio, Exabis competencieso connessione con l’esterno:
• Mahoodle che rappresenta la fusione traMahara – un sistema stand alone per sviluppareE-portfolio – e Moodle accessibile tramite SSO(Single Sign On).
https://mahara.org/
[email protected] 23.10.2013
6. Utilizzare sistemi di monitoraggio onlinetramite tracciamento delle attività e deitempi (si possono impiegare pluginaggiuntivi come Attendance e/o Gismo).
7. Utilizzare l’ampia strumentazione presentenel sistema per creare sondaggi conclassificazione e tabulazione delle risposte intempo reale (Questionario, Scelta,Sondaggio, Colles).
8. Impiegare i vari registri e i sistemi direport per esternare le valutazione (report
completi, report singoli, registro delvalutatore).
Che cosa permette di fare:
[email protected] 23.10.2013
7. Impiegare diverse tipologie di testing perprove oggettive che si autocorreggonoautomaticamente. Implementare sistemi divalutazione tramite rubriche e matrici diosservazione.
8. Implementare strutture valutative basatesulla gamification, (punteggi, classifiche ebadge).
9. Impiegare la valutazione tra pari (workgroup).
10.Implementare strumenti di autovalutazione eautoriflessione (test formativi, blog journal,domande aperte).
Che cosa permette di fare:
[email protected] 23.10.2013
Moodle come ecosistema formativo
[email protected] 23.10.2013
Circolo virtusoso dell’ecosistema formativo
[email protected] 23.10.2013
Obiettivi curriculari: L’area di Moodle in cui
si inseriscono gli
obiettivi curricolari
che che saranno in
seguito connessi ad
una scala di
valutazione, la quale a
sua volta sarà
connessa con uno dei
tanti strumenti di
verifica.
Obiettivi curricolari
Scale di valutazione
Strumenti di valutazione
[email protected] 23.10.2013
Le scale personalizzate e
le scale standard. In
entrambe è possibile
inserire (e inventare)
qualsiasi scala di
valutazione necessita un
docente
Scale di valutazione:
Obiettivi curricolari
Scale di valutazione
Strumenti di valutazione
[email protected] 23.10.2013
Obiettivi curricolari
Scale di valutazione
Strumenti di valutazione
Strumenti di valutazione:
Un esempio
limitato solo
alla varietà dei
test oggettivi e
semi-oggettivi
[email protected] 23.10.2013Test a cronometro e DSA
[email protected] 23.10.2013
Moodle Item analysis
[email protected] 23.10.2013Istogramma dei risultati del test:
[email protected] 23.10.2013
Nome quiz Test comprensione del testo
Nome corso Geografia II D
Numero totale dei tentativi completi
valutati26
Voto medio 60,26
Mediana dei voti 62,50
Deviazione standard 18,00
Asimmetria della distribuzione dei voti 0,5804
Curtosi della distribuzione dei voti 0,0075
Coefficiente di consistenza interna 56,06%
Quoziente d'errore 66,29%
Errore standard 11,93%
Moodle dispone di un ampio sistema di analisi statistici riguardanti le
prove strutturate o semi strutturate. Per un qualsiasi test svolto si
possono ottenere i seguenti dati:
Analisi statistiche di Moodle riguardo i test
[email protected] 23.10.2013
Efficienza discriminativa del test domande 3,5,9,11
[email protected] 23.10.2013Gli indici statistici espressi per ogni singoladomanda presente nel test (domande 3,5,9,11)
[email protected] 23.10.2013
Il quesito era: Con il termine Gentryfication si intende che…;
le risposte date dagli studenti rispetto alle quattro possibili risposte sono
evidenziate nell’immagine sottostante.
La domanda mostrata nella immagine non rappresenta un buon esempio di
discriminazione tra i bravi e i meno bravi .
I 10 studenti (su un totale di 26) che hanno risposto correttamente, non
rappresentano, il gruppo di studenti che è andato meglio complessivamente nel
test. Le loro risposte mostrano di fatto una certa fortunata casualità di scelta
dell’item corretto. Contrariamente una parte consistente di coloro che hanno
segnato la risposta errata, alla fine risultano tra coloro che hanno ottenuto un
buon risultato nella verifica.
Item analysis
[email protected] 23.10.2013
Gli strumenti di Item analysis presenti in Moodle possono essere ampliati da
software esterni in grado di compiere ancora più sofisticate osservazioni
psicosometriche e di Item Response Theory (IRT)
http://www.itemanalysis.com/index.php
Jmetrik
[email protected] 23.10.2013
Embedded Assessment:valutare con il tracciamento:
[email protected] 23.10.2013
Due parole sul Cyberbullismo
[email protected] 23.10.2013
21 Maggio 2010 [email protected] Sassocorvaro
Cyberthreats - cyberminaccia (diretta e indiretta)
Cyberbashing - cyberpestaggio
Happy slapping - schiaffo allegro
Nativi digitali e cyberbullismo
[email protected] 23.10.2013
Termine inglese Traduzione Caratteristica
Flaming Linguaggio
pesante. Insulto
Consiste nell’inviare messaggi o interventi provocatorie on
line impostati nei forum, nei social network, nelle chat o nei
commenti blog utilizzando un linguaggio volgare, violento e
discriminatorio.
Harassment Molestia E’ l’invio ripetuto di messaggi offensivi che possono
contenere anche espliciti riferimenti sessuali.
Denigration Denigrazione Si attua inserendo all’interno dei social network, forum,
newsgroup, blog, siti web, commenti calunniosi e denigratori
col fine di danneggiare la reputazione della vittima.
Impersonation Appropriazione
di identità
Avviene dopo aver carpito l’account della persona presa di
mira; così il bullo si appropria dell’identità virtuale della
vittima e invia messaggi sconvenienti e ingiuriosi, come se
fossero fatti realmente dalla persona tratta in inganno, così da
screditarla.
Outing and
trickery
Rilevazione
confidenze -
Inganno
Consiste nel pubblicare informazioni riservate della vittima,
avute come confidenza (magari anche registrandole
all’insaputa della vittima in audio o in video) sugli ambienti
online.
Exclusion Emarginazione Estromissione di una persona da un’attività o da un ambiente
online.
Cyberstalking Cyber
persecuzione
Si attua inviando in maniera continua messaggi (sms, email,
telefonate) persecutori che possono contenere anche minacce
fisiche atte a generare uno stato costante di ansia e paura nella
vittima.
21 Maggio 2010 [email protected] Sassocorvaro
[email protected] 23.10.2013
• la permanenza e la diffusione incontrollabile delmateriale digitale che, una volta immesso in rete,può ritornare a ferire anche a distanza di tempo;
• gli account che uno può avere nelle varie retisociali o negli ambienti online, devono esserecustoditi e mai divulgati a nessuno;
• difficilmente esiste un vero e proprio anonimatoin rete e le tracce digitali lasciate possono esserestudiate da esperti fino a rintracciare l’autore delmisfatto;
• alcune azioni non sono degli scherzi mainfrangono con gravità diversa il Codice dellaPrivacy, il Codice Civile, e il Codice Penale.
• Linea di indirizzo Fioroni 2007- cellulari
21 Maggio 2010 [email protected] Sassocorvaro
Punti di Attenzione
[email protected] 23.10.2013
Grazie!