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Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment ANNO 14 - N° 6 - GIUGNO 2015

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Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MIEditore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa.

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Periodico di videogiochi, software, entertainment

ANNO 14 - N° 6 - GIUGNO 2015

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ANNO 14 - N° 6 - GIUGNO 2015

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DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI

Periodico di videogiochi, software, entertainment

ASPETTANDO GODOTE3 2015. Le speranze per far ripartire concretamente la ripresa nel gaming

di Riccardo Colletti

continua a pagina 4

“Bandai Namco Entertainment: in Italia giocheremo così”

È nata PlayStation Italian League

Db-Line spicca il volo con i droni

PRIMO PIANO. Parla Christian Born, neo country manager PRIMO PIANO

MERCATO La nuova piattaforma vuole promuovere la cultura degli eSport nel nostro Paese. Molti i tornei disponibili: dalle gare competitive a premi, alle partite amichevoli “For Fun”.Si arricchisce il catalogo

grazie alla distribuzione dei prodotti a marchio Toy Lab

Alle pagine 8 e 9A pagina 7

A pagina 6

Alle pagine 10 e 11

Italian Games Awards 2015

Ai nastri di partenza la decima edizione, organizzata da Gamestore, per i Premi

dell’Eccellenza assegnati dal Retail.Tutte le nomination in gara.

Il 6 luglio la serata di premiazione.

U na sorta di incoraggiamen-to. Un voto di stima e di speranza. Una sufficienza piena e rotonda, più che il classico ‘sei politico’. È

quello che emerge – mediando i voti – dall’inchiesta che Gamestore ha con-dotto intervistando principali buyer e retailer del gaming italiano (alle pagine 10 e 11, ndr). Ripeto: nell’insieme i giu-dizi non sono negativi sull’andamento del primo quadrimestre. Mi aspettavo e temevo ben peggio. Meglio così allora. Significa che, pur nella consapevolezza delle difficoltà che persistono, c’è fidu-cia che le cose nei prossimi mesi pos-sano migliorare, dopo una prima parte dell’anno che nelle premesse (o pro-messe) poteva essere più intensa. E che ha patito (il recupero dovrebbe esserci però tra maggio e luglio) una serie di ‘posticipi’ e slittamenti di titoli pesan-ti e rilevanti. Resta evidente un dato: quando sugli scaffali approdano pro-dotti di qualità nella finestra temporale giusta, il gioco è fatto. E le chiacchiere stanno a zero. E’ finito il tempo della melina e dei minuetti. (...)

a pagina 20

Più che sufficiente. Nell’insieme è questo il giudizio che scaturisce dall’indagine condotta con i principali operatori del retail videoludico italiano.

LA PAGELLA DEL PRIMO QUADRIMESTRE

INCHIESTA. Gaming d’Italia: i voti e i commenti di buyer e retailer

Una strategia a tutto campo: dai videogiochi

ai parchi tematici, fino al segmento collectible.

Dando vita a sinergie di marketing e commerciali.

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POLE POSITION. Commenti & analisi

PAGINA 4 – N.6 GIUGNO 2015

Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIODirettore Editoriale

RICCARDO COLLETTI

Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di VetroCorso della Resistenza, 23

20821 Meda (MB)Tel. +39 0362 600463/4/5

Fax: +39 0362 600616Registrazione al Trib. di Milano n° 340

del 10 giugno 2002Periodico mensile - Anno 14

n° 6 - giugno - 2015 Stampa: Ingraph - Seregno (MB)

Una copia 1,00 euro Poste Italiane S.P.A. - Spedizione

in Abbonamento Postale - 70% LO/MIL’editore garantisce la massima

riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti

e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13

della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati

in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l.

Responsabile dati: Riccardo CollettiCorso della Resistenza, 23

20821 Meda (MB)

Questo numero è stato chiuso in redazione il 3 giugno 2015

(...) Ora, il lancio dell’attesissimo Batman: Arkham Knight (produzio-ne Warner), il 23 giugno, sarà il pri-mo vero spartiacque. Ci condurrà alla virata della boa del primo se-mestre, ma ci condurrà e traghet-terà anche in direzione del canvass di Natale, che scoccherà dall’inizio di settembre. Una volatona ancora più lunga, poiché i 122 giorni di calendario che ci separeranno dal-la chiusura dell’esercizio 2015 sa-ranno scanditi in maniera puntuale da un’autentica messe di top title. Di essi buona parte sono già an-nunciati e confermati: resta solo da specificare la data di uscita. E l’E3 di Los Angeles (16-18 giugno, più in là nell’agenda rispetto alla tradi-zione) dovrebbe risolvere gli ultimi misteri. Speriamo. Perché se si vuo-le invertire la tendenza, riportando il mercato italiano a crescere e a chiudere l’anno con quel benedet-to segno ‘più’ davanti al numerino finale, è indispensabile non tradire le promesse.

La bagarre natalizia si profila più accesa che in passato. Al di là dei collaudati best seller, le line-up sono arricchite anche da attesi e graditi ritorni, alcuni dei quali ri-volti a un target di gamer più allar-gato, come nel caso di Guitar Hero Live di Activision.

A dirla tutta, però, dall’E3 si at-tendono segnali importanti sul ver-sante delle console. In primis da Microsoft, che per altro lancerà la Ip esclusiva Halo 5: Guardians pro-prio su Xbox One. Sul mercato eu-ropeo la piattaforma next gen sta accumulando un cospicuo ritardo rispetto al competitor di riferimen-to. Gli operatori del retail chiedono a gran voce più chiarezza e visibi-lità nell’approccio e nelle strategie future. C’è bisogno che Xbox One torni a giocare appieno la sua par-tita. Riconquistandosi lo spazio che merita. In questa fase PlayStation 4

la fa da padrona. Furoreggia. In Ita-lia balla praticamente sola, con una quota di mercato superiore al 70%. E certamente in casa Sony non in-tendono rallentare o frenare questa corsa a trecento all’ora. Anzi. Per questo la sfida – già complicata – ri-chiederà di essere affrontata con co-raggio. O comunque, offrendo una visione riconoscibile.

Una dose di curiosità e interesse non inferiore è logicamente riser-vata anche a Nintendo. Il colosso giapponese come si muoverà? Ma soprattutto quando avremo i pri-mi assaggi di Project NX, la nuova console annunciata dal presidente Satoru Iwata e che promette un con-cept completamente nuovo? E nel frattempo, quale il destino di Wii U? Queste le domande ricorrenti: sia sul fronte dell’industria (e segnata-mente delle terze parti che vorreb-bero comprendere come, quando e se poter tornare a sviluppare in ma-niera significativa sulle piattaforme di Nintendo), sia su quello dei retai-ler. Che hanno ancora negli occhi il fenomenale successo di vendite ge-nerato con DS e Wii.

Come facilmente intuibile, non sarà facile recuperare il terreno perduto. Le vendite sotto le reali possibilità nuocciono a tutti. Spe-cialmente, quando poi si deve af-frontare un periodo estremamente ricco di prodotti novità. E che per-tanto richiede investimenti (leggi alla voce acquisti e approvvigiona-menti) rilevanti per allestire i repar-ti degli store.

Non rimane, allora, che aspet-tare Godot: ossia, gli annunci che dall’E3 di Los Angeles diventino realtà. Prodotti e strategie capaci di offrire certezze, divertimento e vendite. Facendo risuonare forte e chiaro il tam-tam videoludico. L’Ita-lia può e deve rinascere. Altrimenti, guardando alla prospettiva i rischi sono troppi grossi.

segue da pagina 3

Aspettando Godot

Primavera nel segno

del software

Mercato Usa

Ottimo l’andamento dei titoli per le console next gen, che crescono

del 200%. In calo l’hardware: in diminuzione del 55% Xbox 360, Ps3 e Wii. Stabili Xbox One e Ps4.

Tiene bene il mercato Usa ad aprile, grazie soprattutto al software. I dati pub-blicati da Npd Group evidenziano una crescita del 3%, pari a un volume d’affari di 595,7 milioni di dollari. L’incremento non viene dall’hardware, che ha perso il 4% sullo stesso periodo dell’anno scorso, attestandosi a 183,9 milioni di dollari, contro i 191,9 milioni dell’aprile 2014. A determinare il decremento del mondo console è soprattutto la parte relativa alle macchine ‘old gen’ Xbox 360, Ps3 e Wii - che è calata del 55%. Le console ‘next gen’ (Xbox One, Ps4 e Wii U) hanno avu-to andamento stabile, mentre i dispositi-vi portatili hanno registrato un +36%. I titoli di gioco hanno invece ben perfor-mato, con un incremento del 13%, che proietta il risultato del segmento a 256,7 milioni di dollari, contro i 227,6 milioni del 2014. Da notare che il calo delle con-sole è esclusivamente a valore. In termini di pezzi, l’hardware cresce del 12%: un fenomeno legato ai tanti cut-price che hanno connotato l’ultimo anno, per una diminuzione del prezzo medio pari al 4%.

Xbox One ha venduto più di Ps4, inver-tendo così la tendenza instauratasi nei primi tre mesi dell’anno. La crescita anno su anno della macchina di Microsoft, se-condo quanto dichiarato da Mike Nichols (responsabile del marketing di Xbox) a GamesBeat, è del 63%. Sony si è limita-ta a replicare che nelle vendite dei primi quattro mesi Ps4 resta leader. Si registra nel contempo la buona performance di Wii U, che cresce del 15% in questo inizio anno, e soprattutto di 3DS, le cui vendite fanno segnare nel periodo di riferimento un incremento del 65%.

Passando ad analizzare i titoli software, emerge l’ottimo andamento delle pochis-sime new release, a partire da Mortal Kombat X, che è il gioco più venduto del mese. Molto bene è andato anche MLB 15: The Snow, che pur essendo in esclusi-va per PlayStation è riuscito egualmente a issarsi al quarto posto della classifica, dietro l’immarcescibile GTA V e Battle-field Hardline. A fronte di un numero di uscite esiguo, il comparto software cresce proprio in relazione alla domanda mol-to consistente di titoli con cui alimenta-re gli ottimi livelli d’installato raggiunti dalle nuove console. I titoli legati alle macchine di ottava generazione crescono del 200%, mentre quelli per le console di settima generazione sono in diminuzione del 62%. I giochi per device portatile sof-frono, e perdono il 32%. I soli giochi per console fanno registrare un +20%, sette punti in più dell’andamento complessivo del segmento. Tra i titoli che hanno bene-ficiato di questa “sete” di nuovi contenuti c’è Borderlands: The Handsome Collec-tion, così come Dark Souls II, entrambi aggiornamento di giochi già editati, che vanno ad aggiungersi al già citato Grand Theft Auto V, spinto dalla performance della release per Pc, e ad altri long-seller, da Minecraft a Call of Duty, sino a Super Smash Bros. Quanto al risultato di Mortal Kombat X, va notato che il titolo avrebbe venduto più per Ps4 che per Xbox One. A chiusura del commento dei dati di aprile un elemento si impone con forza: secon-do quanto spiega anche l’analista di Npd Liam Callahan, si è trattato del mese più forte di sempre per ciò che concerne l’an-damento dei grandi franchise, così come del secondo mese in assoluto per quel che riguarda i titoli di combattimento, subito dietro al marzo del 2008, allorché venne lanciato Super Smash Bros.

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Electronic Arts Italia consolida la partnership con Esprinet

Esprinet, distributore di informatica ed elettronica di consumo leader in Italia e tra i primi tre in Spagna, ed Electronic Arts Italia hanno raggiunto un accordo di distribuzione per il mercato italiano dell’intera gamma di videogiochi per con-sole e Pc. Scegliendo Esprinet come unico distributore, Electronic Arts può contare su un partner in grado di offrire 40.000 rivenditori distribuiti su tutto il territo-rio, attività di marketing personalizzate, una rete di vendita dedicata e soluzioni innovative di category management, per una copertura capillare che rappresenta un fondamentale vantaggio competitivo per lo sviluppo del business. “In questi anni abbiamo avuto modo di apprezzare il team e l’approccio strategico del mana-gement del Gruppo Esprinet”, commenta Maurizio Finocchiaro (foto), country ma-nager Electronic Arts Italia. “La reciproca condivisione di strategia e di approccio al mercato, vedono in questo accordo un ulteriore consolidamento della partnership tra le nostre aziende”. Gli fa eco Maurizio Rota, vice presidente e amministratore delegato del Gruppo Esprinet: “Siamo lieti che un’azienda come Electronic Arts, lea-der mondiale nel mercato dei videogiochi, abbia scelto Esprinet come unico distribu-tore per consolidare la propria posizione sul mercato italiano. Questa partnership rappresenta un’importante opportunità per Esprinet per rafforzare il suo ruolo di distributore di riferimento anche in ambito gaming”.

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FOCUS ON. Sugli scaffali dal 25 settembre

Skylanders SuperChargers, anche i veicoli prendono vita

La storia continua. E si arricchisce di una nuova modalità di gioco ancora più coinvolgente. Skylanders introduce un’al-tra pionieristica innovazione al franchise su console per bambini numero uno con il lancio di Skylanders SuperChargers dal prossimo 25 Settembre in Europa. Così Activision, publisher leader della catego-ria dei “giocattoli che prendono vita” che essa stessa ha creato, espande le mecca-niche di gioco iconiche del franchise in-troducendo i “veicoli che prendono vita”, un modo totalmente nuovo di sperimen-tare la magia delle Skylands. Al comando di potenti mezzi terrestri, marini e volanti super equipaggiati, i Padroni del Portale potranno affrontare come mai prima d’ora questo adrenalinico videogioco di azio-ne-avventura. Per la prima volta infatti, i bambini potranno sfrecciare sulle strade delle Skylands affrontando combattimenti a bordo dei veicoli, percorrere rapide tu-multuose ed ingaggiare combattimenti aerei mentre compiono avvitamenti ed evoluzioni per schivare la flotta avver-saria. Sviluppato da Vicarious Visions, Skylanders SuperChargers offre un’espe-rienza di gioco dinamica e guidata dal-la narrazione, ricca di avventure fruibili a piedi e con i veicoli, di combattimenti, enigmi, mini-giochi, attività e elementi platform che si svolgono in una grande varietà di ambientazioni.

“Abbiamo creato la categoria dei “gio-cattoli che prendono vita e abbiamo con-tinuato a dominarla portando innovazioni e nuova magia al genere con ogni nuovo lancio. All’inizio abbiamo portato in vita i giocattoli, ed ora, con Skylanders Super-Chargers, portiamo in vita i veicoli”, ha di-chiarato Eric Hirshberg, ceo di Activision Publishing. “Amiamo fare questi giochi, perché per poterli fare bene, è necessario fare costante appello al bambino che c’è in noi. Skylanders SuperChargers rende quei sogni reali”.

Il titolo introduce una nuova classe di eroi, chiamati SuperChargers, che sono caratterizzati da nuove mosse, potenti at-tacchi e nuove armi. Questi SuperChar-

gers hanno anche speciali abilità in-game che aiuteranno i Padroni del Portale a sconfiggere Kaos. Venti nuovi personaggi SuperChargers e 20 nuovi veicoli giocat-tolo saranno disponibili con il nuovo tito-lo. Inoltre, i giocatori avranno l’abilità di personalizzare tutti i veicoli in-game con armi potenziabili e apportando incredibili modifiche. Per l’esperienza di gioco de-finitiva, i giocatori potranno accoppiare uno Skylander SuperCharger con il suo veicolo abbinato per creare una combina-zione SuperCharged, sbloccando così un modo esclusivo che potenzia la prestazio-ne del veicolo e del personaggio. Non sol-tanto i veicoli saranno giocabili all’interno dei videogioco, ma molti di loro hanno an-che parti mobile che li rendono diverten-ti da giocare anche fuori dal videogioco. Skylanders SuperChargers supporta tutti gli oltre 300 personaggi Skylanders dei giochi precedenti, consentendo a tutti gli Skylanders di pilotare i veicoli terrestri, marini e volanti. La trama del gioco si in-centra sul nuovo tentativo di Kaos di re-gnare sulle Skylands e di sconfiggere gli Skylanders. Per raggiungere il suo obiet-tivo, Kaos ha scatenato l’arma più dia-bolica mai creata, l’imponente ‘Stazione Fatale dell’Annientamento totale’, capace di inghiottire persino il cielo. Per fortuna, Padron Eon, avendo notato dei segni pre-monitori, aveva riunito un team speciale di Skylanders per pilotare una flotta inar-restabile di veicoli terrestri, marini e vo-lanti con il potere di viaggiare attraverso il regno della distruzione e fermare Kaos. Il campione di motociclismo Travis Pastra-na è il protagonista del trailer di annuncio di Skylanders SuperChargers. Lo Starter Pack include due nuovi personaggi Sky-landers, un veicolo Skylanders unico, un Portale del Potere dal nuovo design ed il gioco completo. Skylanders SuperChar-gers sarà disponibile per Xbox 360, Xbox One, Ps3, Ps4, Nintendo Wii U, oltre che su iPad. Mentre un’avventura unica e dif-ferente sarà resa disponibile per Nintendo Wii e la console portatile Nintendo 3DS.

Raffaella Cordera

PAGINA 5 – N.6 GIUGNO 2015

Il nuovo capitolo della saga firmata Activision pone i giocatori al posto di guida. E introduce un modo completamente nuovo di giocare attraverso mezzi terrestri, marini e volanti.

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PAGINA 6 – N.6 GIUGNO 2015

A guardarlo, sembra un ragazzo come tanti altri. In effetti, all’evento che Sony Computer En-tertainment Italia ha organizzato lo scorso 13 maggio nella prestigiosa location dello Stadio Giuseppe Meazza di Milano, potrebbe essere

tranquillamente scambiato per un giornalista della stampa specializzata. Ma, a differenza dei tanti presenti, Mattia Guarracino, classe 1992, ha qualcosa in più rispetto a una grande passione per i videogiochi: è un pluricampione di Fifa. Vincitore delle edizioni 08, 10, 11, 12, 13 e 14 del campionato italiano del giocatissimo titolo firmato Elec-tronic Arts, si è difeso con onore anche nelle competizioni internazionali, ottenendo piazzamenti di tutto rispetto in contesti come i World Cyber Games di Kunshan (Cina), e i World Cyber Games di Busan (Corea del Sud). “Il mio amore per i videogiochi mi ha permesso di girare il mon-do”, racconta Mattia. “E, partecipando a contest importan-ti in Europa, Asia e America, mi sono reso conto di quanto in Italia gli eSport siano ancora un fenomeno marginale e poco considerato”.

In effetti, anche se gli italiani che videogiocano online sono dai 16 ai 20 milioni, siamo ancora abbastanza lonta-ni dalla popolarità registrata in altre nazioni del mondo, prima su tutte la Corea del Sud, leader assoluto in questo ambito. Oggi gli spettatori di sport elettronici nel mondo sono circa 134 milioni; nel 2014, considerando solo l’Eu-ropa e gli Stati Uniti, i tornei dal vivo hanno coinvolto un pubblico di 12 milioni di persone. Per farsi un’idea delle

cifre mosse da questi eventi, nel 2014 il montepremi del torneo di Dota 2 era di quasi 11 milioni di dollari – una crescita esponenziale se si pensa che solo nel 2012 era di 1,6 milioni. E c’è chi, come Rob Pardo, uno dei creatori di World of Warcraft, ha persino proposto di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica, anche per l’eleva-to grado di preparazione – fisica e mentale – necessaria per raggiungere l’eccellenza in questi tornei.

Per promuovere anche in Italia la cultura di una sana competizione virtuale, Sony Computer Entertainment ha creato PlayStation Italian League, che chiama a raccolta tutti i possessori di Ps4 e li sfida in una serie di tornei onli-ne nei generi più diversi: dai simulatori di calcio agli spa-

ratutto, dai racing game ai combattimenti corpo a corpo. Nel concreto, PlayStation Italian League è una piattafor-ma online, accessibile da PlayStation Plus, che offre due tipologie di competizioni: i campionati a premi e i tornei “For Fun”. Nel primo caso si tratta di vere e proprie are-ne virtuali, in cui è possibile incontrare i migliori giocatori italiani e sfidarli per aggiudicarsi i numerosi premi in pa-lio. In questo momento, i tornei attivi riguardano Fifa 15 e Battlefield Hardline, grazie alla partnership con EA Sports. Per quanto riguarda invece i più rilassati tornei “For Fun”, si tratta essenzialmente di eventi creati per permettere ai giocatori di condividere la propria passione per il gioco on-line e incontrare nuovi amici. Anche in questo caso, però, è possibile vincere dei premi: ogni volta che un utente si cimenterà in una delle sfide di PlayStation Italian League, riceverà un ticket che gli permetterà di partecipare alle estrazioni trimestrali del concorso “Play & Win”. Al lancio della piattaforma sono disponibili eventi legati a Driveclub e The Last of Us Remastered. Non solo, anche Milestone ha già confermato l’adesione al progetto, che si concretizzerà con un collegamento a PlayStation Italian League diretta-mente dal menù di gioco di MotoGP 15.

“Il successo commerciale di PlayStation, con oltre 20 milioni di console vendute in poco più di un anno”, com-menta Marco Saletta, general manager di Sony Computer Entertainment Italia, “ci chiama ad assumere un ruolo di guida, promuovendo la diffusione della cultura del video-gioco nel nostro Paese. Per questo motivo abbiamo deciso di realizzare una vera e propria League, un luogo virtuale in cui tutti gli appassionati di Ps4 possano sfidarsi e con-frontarsi con gli altri utenti”.

La nuova piattaforma vuole promuovere la cultura degli eSport nel nostro Paese. Molti i tornei disponibili: dalle gare competitive a premi, alle partite amichevoli “For Fun”.

È nata PlayStation Italian League

FOCUS ON. È attivo dal 14 maggio il servizio di Sce Italia

Marco Saletta (a destra) impegnato in una partita contro Mattia “Lonewolf92” Guarracino, pluricampione italiano di Fifa

1972

1981

1997

1999

2001

2006 2

014

2015

L’Università di Stanford organizza le “Olimpiadi Intergalattiche di Spacewar”.

Oltre 10.000 giocatori partecipano allo Space Invaders Championship, promosso da Atari.

Nasce la prima lega riconosciuta a livello nazionale di Starcraft.

Alcuni canali televisivi nel mondo iniziano a trasmettere programmi di eSport.

A Seoul (Corea del Sud) si svolge la prima edizione dei World Cyber Games (WCG), delle vere e proprie olimpiadi del videogioco. 437 i partecipanti, da 37 diversi Paesi.

Le finali del League of Legends World Championship riescono a riempire un intero stadio di calcio, il Sangam Stadium di Seoul. 40mila gli spettatori presenti, oltre 32 milioni le persone che seguono l’evento in streaming.

A Londra viene inaugurata la Gfinity Arena, una struttura espressamente realizzata per gli eSport. Può accogliere 50 giocatori e oltre 600 persone in platea, e ospiterà i 30 eventi del Gfinity Championship.

I WCG approdano in Italia, a Monza.

breve storia degli eSport

I numeri di PlayStation 4

MILIONI AN

NI60 8.0001 2 di ore giocate

online, pari aabbonamento PlayStation Plus ogni

consolevendute

negli ultimi 12 mesiMILIONI MILIONI

20 15 >70% 60% di console vendute al mondo, di cui

del mercato delle console next gen

più veloci rispetto a PlayStation 3

rappresenta con vendite del

A cura diAnnalisa Pozzoli

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ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti

PAGINA 7 – N.6 GIUGNO 2015

Db-Line spicca il volo con i droni

Splatoon, tutti i colori del divertimento

Nuove referenze in casa Db-Line: a partire da questa primavera, la società di ridistribuzione guidata da Marco Salmini si occupa

della commercializzazione di alcuni mo-delli di droni, a marchio Toy Lab.

Sviluppati a ridosso della Prima Guer-ra Mondiale ad uso esclusivamente mi-litare, solo di recente i droni sono entra-ti con forza nel mercato consumer con esemplari creati per gli appassionati di modellismo e collezionismo, per effettua-re riprese video o foto aeree, per il moni-toraggio del territorio, ma anche a scopo puramente ludico. Di droni ne esistono di varie tipologie (terrestri, marini e ae-rei), così come di diverse fasce di prez-zo, dai 50 ai 15mila euro, e per pilotare i modelli professionali è necessaria una speciale licenza rilasciata dal Ministero dei trasporti. I droni giocattolo che ormai si trovano comunemente in commercio, invece, possono essere guidati da chiun-que, attraverso speciali applicazioni su smartphone o tablet, oppure mediante radiocomandi.

Oltre che per la tecnologia utilizzata, che vede l’impiego di batterie Lipo ultra-leggere e qualità costruttive dall’alto rap-porto tra peso e potenza, quello dei droni è un mercato interessante anche a livello economico. Nel 2014, infatti, il segmento ha visto un’impennata del 150% sul 2013, con 6,5 milioni di pezzi venduti solo in Italia (dati Roma Drone Conference).

I modelli distribuiti da Db-Line appar-

tengono alla categoria dei Micro consu-mer e sono estremamente semplici da usare, anche se a maneggiarli sono degli assoluti principianti. Per il marchio Toy Lab – società che nasce dalla fusione di Toy Stand e Lisantoys, situate rispetti-vamente a Madrid (Spagna) e Shantou (China) – si passa da droni dalle dimen-sioni più contenute, come l’X-Drone G-Shock Micro 1.0, il più piccolo quattro eliche del mercato, adatto all’uso sia in interno che all’esterno, fino all’X-Drone G-Shock Mini 2.0, in grado di volare an-che di notte, grazie al suo sistema di illu-minazione Led. Tra i modelli top di gam-ma troviamo invece l’X-Drone G-Shock Evolution, che combina una protezione in Pvc anti-urto a un sistema di girosco-pio a sei assi. Tutti i droni Toy Lab pos-sono essere pilotati anche da neofiti del volo, considerata la semplicità di utilizzo, ma il divertimento è garantito grazie alle ottime prestazioni, alle altezze elevate e alle tante mosse acrobatiche che è pos-sibile eseguire. Oltre ai droni, Toy Lab produce anche una serie di videocamere che possono facilmente essere installate sull’intelaiatura e realizzare foto e video in HD e SD. Infine, Toy Lab realizza una serie di Radiocomandi FPV (First Person View) che permettono di visualizzare i video in tempo reale tramite un monitor integrato, ma anche un comune smart-phone, che può essere alloggiato nell’ap-posito supporto e consentirà di sperimen-tare in diretta e in prima persona tutta l’emozione del volo.

Lo scorso 21 maggio presso il Paintball Club di Cisliano (alle porte di Milano) Nintendo Ita-lia ha organizzato un ‘origina-le’ evento stampa in vista del lancio di Splatoon, il nuovo videogioco per Wii U. Giorna-listi, youtuber e clienti hanno vissuto una “paintball expe-rience” in cui provare dal vivo il divertimento che Splatoon porta su schermo Tv. Dopo la prova su campo, infatti, si è te-nuta una sessione di gioco su schermo e console Wii U.

Splatoon è un gioco innova-tivo che unisce l’azione frene-tica delle sfide a chi inchiostra più territorio alla creatività e all’accessibilità tipiche del di-vertimento targato Nintendo.

I gamer vestono i panni degli Inkling, simpatiche creature personalizzabili che si posso-no trasformare al solo tocco di un pulsante: dopo aver co-lorato più terreno possibile e aver splattato qualche nemico, i giocatori trasformeranno gli

Inkling in calamari per nuota-re a gran velocità nell’inchio-stro del proprio colore o per nascondersi dagli avversari.

Gli scienziati dello Squid Lab Inc., durante l’ultimo Ninten-do Direct dedicato a Splatoon, hanno annunciato una serie di

nuovi contenuti gratuiti che saranno aggiunti dopo il lan-cio di Splatoon previsto per il 29 maggio. Il gioco si amplierà sempre di più. Come nel caso delle partite online 4 contro 4. All’inizio saranno disponibili cinque scenari: Periferia ur-

bana, Raffineria, Magazzino, Pista Polposkate e Centro com-merciale. Costituiranno un ottimo punto di partenza, ma col passare delle settimane si aggiungeranno nuovi scenari sempre più difficili da affron-tare. Questi contenuti gratuiti disponibili dopo il lancio of-friranno anche nuove armi e una modalità delle partite pro chiamata Torre mobile. Infine, nel corso di eventi a tema, i giocatori di tutta Europa sa-ranno chiamati a prendere una posizione rispondendo a semplici domande. Una volta scelto da che parte stare verrà il momento di rappresentare la propria squadra durante il fe-stival.

Aggiunta la distribuzione dei prodotti a marchio Toy Lab

L’originale evento targato Nintendo per la release lanciata su Wii U

The Witcher 3 incontra gli schermi curvi di Samsung

Per celebrare il day one di The Witcher 3: Wild Hunt, il 18 maggio scorso Sam-sung Italia ha organizzato una serata speciale, all’insegna dell’alta tecnologia. Presso la sede italiana – recentemen-te inaugurata – del colosso coreano dell’elettronica di consumo, il nuovissimo Samsung District, il mondo fantasy di Geralt di Rivia ha preso vita grazie agli in-novativi monitor curvi SD590C e SE510C. Otto le postazioni dedicate al gioco, in cui è stato possibile conoscere in antepri-ma le dettagliatissime atmosfere di The Witcher 3, ultima fatica dello svilup-patore polacco CD Projekt Red, speri-mentando un senso di immersione mai provato prima, grazie alla nitidezza degli schermi Samsung. La curvatura di questi display garantisce una visione più ampia e profonda dei territori esplorati dal giocatore – dalle città mercantili alle isole abitate da pirati vichinghi, dai pericolosi valichi di montagna fino alle caverne più segrete – mentre il Game Mode assicura un’eccellente percezione dei contrasti, migliorando la visione di un gioco ricco di sfumature durante gli inseguimenti dei nemici, l’alternanza dinamica giorno/not-te e le missioni nella natura selvaggia per ritrovare la fanciulla della profezia da cui dipende la salvezza del mondo. In via ec-cezionale, a partire dalle 23.59, 100 fortunati fan hanno potuto acqui-stare il gioco in anteprima. The Witcher 3: Wild Hunt è disponibile per PlaySta-tion 4, Xbox One e Pc.

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PAGINA 8 – N.6 GIUGNO 2015

PRIMO PIANO. Intervista con Christian Born, neo country manager della filiale

Bandai Namco Entertainment. Un nuovo logo, che unisce tutte le business unit del gruppo giapponese, capace di esprimere contenuti made in Japan. Ma anche di sostenere impor-tanti investimenti in termini di ricerca e svilup-

po. Non solo: anche risorse nei vari territori in cui è pre-sente in modo diretto. Come nel caso dell’Italia. Gamestore Magazine ha intervistato Christian Born, neo country ma-nager della filiale italiana.

Christian Born che cosa sta a significare la nuova deno-minazione Bandai Namco Entertainment?

Bandai Namco, in Italia, è nota, rinomata e riconosciuta, soprattutto per le attività di distribuzione e di publishing di videogiochi. Ma la nostra è una realtà molto più articolata, da sempre, fucina di intrattenimento a 360°. Il tutto rigoro-samente made in Japan.

Che cosa significa questo?Il brand Bandai Namco Entertainment racchiude svaria-

te declinazioni, che fanno capo alle relative business unit: dai parchi di divertimento e caffé tematici, i Gundam Café per intenderci, alle sale giochi, come nel caso delle Nam-co Station, e ce ne sono ben nove dislocate in Gran Breta-gna. Ma non solo. Bandai Namco Entertainment significa anche produzioni di collectible figurines come nel caso di Banpresto, Tamashii Nation, dedicate ai Manga oppure ai robot. Fino ad arrivare alle produzioni televisive e, segmen-to non meno importante, al giocattolo mass market.

E dunque qual è la strategia?Molto chiara e semplice: il nostro obiettivo è dare vita e

creare sinergie di marketing e commerciali tra tutte le bu-siness unit, per l’intrattenimento a tutto campo, nelle sue varie forme.

E in Italia in che modo si esprime questo modus ope-randi?

Il percorso è già cominciato anche nel nostro Paese, che storicamente manifesta una grande passione per il mondo Manga. Per questa ragione il gruppo crede fortemente nel-le potenzialità del nostro mercato. Una riprova è legata alla decisione di mettere alla guida della filiale un management tutto italiano. Ma non solo.

Prego.E’ stato deciso un significativo ampliamento della strut-

tura marketing, con l’ingresso di due nuove figure profes-sionali qualificate avendo imboccato una direzione sempre più consumer centric. Quindi, nell’ambito sales, avremo un’altra new entry interamente dedicata alle sales analysis.

Un evidente cambio di passo anche per allargare il rag-gio operativo?

Certamente. E siccome sono già state attivate in modo tangibile le sinergie tra le diverse business unit, ci tengo a sottolineare per l’ambito Bandai Collectibles l’inserimen-to in azienda di Matteo Cavallaro, proveniente da Yamato Video, e che avrà il compito di espandere questo tipo di business.

Restiamo all’ambito gaming. Quali i vettori su cui si svi-luppa il vostro business nel 2015?

Per cominciare mi piace sottolineare che siamo reduci

da importanti successi nell’ambito videoludico: Dragonball Xenoverse, Project Cars e The Witcher 3, che si sono colloca-ti in testa alla classifica di vendite stilata da GfK. L’ennesi-ma riprova che i prodotti di qualità fanno la differenza. Pas-sando ai capisaldi della nostra line up 2015 (vedi riquadro nella pagina a fianco, ndr), sono stati già presentati ai buyer italiani, durante il nostro showcase annuale, e alla stampa nel nostro evento corporate europeo “Level Up 2015”. Logi-camente, il genere Manga, da sempre nel nostro dna, rap-presenta una buona fetta della proposta con i nuovi episodi di One Piece e Naruto. A questi si aggiungono le release frutto dei vari accordi distributivi, sempre improntati alla qualità delle varie referenze, tra le quali spicca sicuramente Formula 1 2015.

Ma cosa bolle in pentola? Ci sono progetti di publishing anche dedicati a prodotti 100% made in Italy?

Posso confermarlo. Ed è un’ulteriore riprova di come

Bandai Namco Entertainment, pur mantenendo una con-notazione globale, sappia riservare la giusta attenzione alle specificità e alle competenze di ciascun mercato.

Christian Born, in chiusura non può mancare la giusta celebrazione di un grande anniversario: il 35esimo anno di Pac-Man…

Beh, è indubbiamente una grande ricorrenza, che vo-gliamo festeggiare alla grande. Per questo, fino alla fine dell’anno realizzeremo svariate iniziative. Così come sa-ranno diverse le attività che scandiranno i prossimi mesi. A cominciare dall’uscita del film Pixel (distribuito da Sony, ndr) in estate, a cui si aggiungeranno altre sorprese che coinvolgeranno anche l’Italia. Dal punto di vista business, invece, dal prossimo autunno accompagneremo la cele-brazione con la distribuzione di una serie di prodotti, per la prima volta in vendita e disponibili sul nostro mercato. Insomma, ci sarà da divertirsi.

“Bandai Namco Entertainment: in Italia giocheremo così” di Riccardo Colletti

Christian Born

Matteo Cavallaro, come opererete nell’ambito Collectible?

Con il mio inserimento nell’organico cercheremo di valorizzare il mercato ita-liano del collezionabile, al momento in fase di crescita ma con alcune lacune da colmare. Non essendoci stata fino ad oggi una distribuzione ufficiale di molte nuove linee di collezionabili Bandai, in primis la linea Banpresto con le figures delle serie animate più amate degli ultimi anni quali Dragon Ball, One Piece e Naruto, il mer-cato è ancora molto frammentato.

Quali le ragioni?Tutte queste referenze di grande appeal

non sono facilmente reperibili, se non in minima parte o tramite importazioni diret-te dal Giappone. Per cercare di facilitare l’acquisto del consumatore, che ormai ri-esce a ottenere informazioni sulle ultime uscite giapponesi con un semplice click, cercheremo di fornire un nostro supporto diretto e mirato anche nel mercato italia-no.

Avete previsto anche iniziative di mar-keting a supporto?

Ne allestiremo di vario genere e tipo all’interno di specifiche realtà, come nel caso di fumetterie o fiere di settore. Questo per dare un sostegno solido e continuativo

a coloro che, insieme a noi, sono interessa-ti a far crescere queste nuove linee.

In termini di offerta quale sarà una delle principali novità che proporrete?

Un’altra delle linee di punta di questo primo anno sarà quella dei cosmetici e dei gadget di Sailor Moon, grazie anche al gran successo riscontrato l’anno scorso a Lucca Comics & Games. Infine, restando in tema di grandi eventi, nel 2015 la part-nership tra Bandai e Bandai Namco En-tertainment verrà consolidata anche dalla partecipazione congiunta proprio nella più attesa fiera del settore: Lucca Comics & Games.

La parola a Matteo Cavallaro

“Collectible, cosmesi e non solo…”

Sailor Moon, porta cipria (©Naoko Takeuchi / PNP, Toei Animation)

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PRIMO PIANO. Intervista con Christian Born, neo country manager della filiale

Buon compleanno, Pac-ManNel 2015 si spengono le 35 candeline di un autentico fenomeno

PAGINA 9 – N.6 GIUGNO 2015

Luca Visentini, quali sono i piani di lavoro del team marketing?

Il nostro reparto ha assunto un ruolo ancora più centrale, dal punto di vista strategico, e trasversale dal punto di vista delle competenze. In quest’ottica il reparto è stato recentemente amplia-to con l’assunzione di due nuove per-sone.

Di chi si tratta?Una è Marco Caputo, proveniente da

Electronic Arts, dedicato alla gestione delle nostre linee di prodotti Manga e Racing. L’altra è Claudio Fallica, che sarà focalizzato completamente su tut-te le nostre attività online e social me-dia. Anche perché c’è un importante elemento di novità.

Quale?L’ormai imminente apertura del nuo-

vo account Twitter ufficiale di Ban-dai Namco Entertainment Italia, e dell’analisi delle community, dei com-menti e dell’engagement di tutti i pro-dotti distribuiti. Grazie all’utilizzo di una serie di strumenti di analisi come Engagor, che permette, tra le altre cose, di monitorare sia a livello micro che macro l’atteggiamento dei consu-matori nei confronti dei nostri titoli.

Quale quindi l’obiettivo?Vogliamo mettere i giocatori sempre

più al centro del mondo di Entertain-ment offerto da Bandai Namco.

Fulvio Omegna comincia una nuova importante pagina nella storia di Ban-dai Namco Entertainment. Quale lo stato d’animo?

Innanzitutto ritengo che oggi essere parte del nostro team sia fortemente mo-tivante e altamente appagante dal punto di vista professionale. Abbiamo una stra-tegia commerciale chiara e precisa per il presente e per il futuro, supportata da per-sone di qualità e dagli strumenti necessari per monitorare il nostro business e quello dei nostri clienti, strumenti che ci permet-tono di poter prendere rapidamente le de-cisioni con la flessibilità e la tempestività indispensabili in un contesto di mercato che cambia rapidamente e costantemente.

Un esempio?Il gruppo ha da poco chiuso l’accordo

con un’importante società internaziona-le, la stessa società utilizzata da diverse multinazionali leader nel settore FMCG (fast moving consumer goods), che ci darà la possibilità di avere la visibilità e il tra-cking quotidiano dei nostri prodotti su tut-ti i retailer online internazionali.

Il dibattito tra prodotto fisico e digitale è ancora molto caldo. Quale il messaggio per i retailer?

Crediamo fortemente che il digitale debba essere visto come un’opportunità anche per tutti i retailer che lo vorranno. Abbiamo creato un gruppo di lavoro inter-nazionale, di cui faccio parte, che studia, monitora e supporta le vendite digitali an-che nei retailer tradizionali con, ad esem-pio, la possibilità di abbinare le vendite di contenuti digitali a box product. Le nuove opportunità di business non mancano. Ci vogliono però fiducia e coraggio.

Parla Luca Visentini, group brand manager

Parla Fulvio Omegna, sales director

“Il nostro approccio sarà

consumer centric”

“Fisico e digitale,

opportunitàdi business”

La line up 2015

Fulvio Omegna Luca Visentini

Per celebrare e festeggiare il 35esimo com-pleanno di Pac-Man, storico character vi-deoludico e assurto a fenomeno di business e costume, Bandai Namco Entertainment ha predisposto un articolato piano di iniziative.

Ma soprattutto non mancheranno, sul ver-sante del merchandising, prodotti e device che sfrutteranno la forza del brand e della licenza Pac-Man.

Un tuffo nell’esperienza delle corse dello sport motoristico più emozionan-te e prestigioso del mondo. Con F1 2015, il videogame ufficiale del 2015 Fia Formula One World Championship, in arrivo il 9 luglio per Xbox One, Ps4 e Pc, Bandai Namco Entertainment proietta il gioca-tore nel cuore dell’azione.

E può farlo grazie a un nuovo motore di gioco, costruito da zero per le nuove console e il Pc, che ricrea le auto velocissime e reattive della Formula One e include un nuovissimo “stile televisivo” per immergersi nell’atmosfera unica dei weekend di gara. Il gioco, che include anche come contenuto bonus totalmente gio-cabile il 2014 Fia Formula One World Cham-pionship, permette di competere nei panni della propria star preferita di Formula One nella nuova stagione di campionato, spingendosi al limite nell’impegnativa modalità Stagione Pro, affinando le proprie capacità nella nuova sessio-ne pratica online e sfidando amici e rivali di tutto il mondo nel multiplayer online.

Con un modello di guida autentico basato su una fisica realistica e con le aggiunte applicate in oltre 20 aree diverse, F1 2015 è studiato per essere appagante per tutti i giocatori, sia i veterani che i nuovi della serie. L’obiettivo è anche quello di regalare ai fan il più attuale gioco di Formula 1 di sempre, grazie all’uscita, anticipata nel calendario della stagione, e agli update digitali gratuiti per mantenere il gioco aggiornato con la stagione reale.

Tutto il viaggio di Rufy, dalle origini fino al faccia faccia col Demone Celeste, più azione, più personaggi e un gameplay migliorato. È quanto offre One Pie-ce Pirate Warriors 3, titolo in arrivo ad agosto – nei formati Ps3, Ps4, Ps Vita, Steam - e frutto della collaborazione tra Toei Animation, Koei Tecmo Games e Bandai Namco Entertainment.

Il giocatore potrà vivere tutta la storia di One Piece, dal villaggio Fuschia, dove tutto è inizia-to, fino al regno di Dressrosa, un’isola misterio-sa dominata dal malvagio Donquixote Doflamin-go, conosciuto come il “Demone Celeste”.

Dovrà radunare tutti i membri della Flotta di Cappello di Paglia, come nella storia originale, navigare i luoghi più emblematici e vivere le battaglie più famose: Marineford, l’Isola degli Uomini Pesce, Punk Hazard e Dressrosa.

Il cast dei personaggi giocabili non è mai stato così ampio: sarà possibile vestire i panni di Sabo, Donquixote Doflamingo, Fujitora, Shanks il Rosso e molti altri.

Debutterà presto sulla nuova generazione di console, disponibile in esclusiva per PlayStation 4, Xbox One e Steam Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, nuovo capitolo di uno dei franchise più popolari di Ban-dai Namco Entertainment, sviluppato dallo studio giapponese esperto di anime CyberConnect2.

Punto di forza del gioco, il cui arrivo è previsto per questo autunno, sarà la grafica, in grado di superare persino la straordinaria qualità dell’ani-me, anche grazie a un gameplay frenetico e avvincente.

Sarà possibile ritrovare le celebri modalità multiplayer uno contro uno sia online che offline e sfidare giocatori di tutto il mondo o sul proprio stesso divano in frenetiche battaglie per determi-nare chi sarà il ninja supremo.

F1 2015

One Piece Pirate Warriors 3

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4

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Più che sufficiente. Nell’insieme è questo il giudizio che scaturisce dall’indagine condotta con i principali operatori del retail videoludico italiano. Non mancano sfumature e anche valutazioni negative. Ps4 si conferma regina del business. E sul fronte hardware la mancanza di competition è uno dei fattori chiave che non hanno permesso di far decollare in maniera significativa le vendite di prodotto software. Dove i grandi e storici franchise dominano la scena, anche se non sono mancate alcune belle sorprese. Guardando alla prospettiva, però, si respira un clima di fiducia. E’ opinione comune che a partire dalll’E3 di Los Angeles, in concomitanza con i grandi lanci di fine anno, sia possibile ritornare a marciare con un passo più spedito e convincente.

LA PAGELLA DEL PRIMO QUADRIMESTRE

INCHIESTA. Gaming d’Italia: i voti e i commenti di buyer e retailer

PAGINA 10 – N.6 GIUGNO 2015

Paolo Spagnoli Andrea Bortolini Igor Manakoff Fabrizio Fatur Davide Cristallo Mediamarket SGM-Unieuro Opengames Game PeopleGameStop

“Dal mio punto di vista, darei al mercato un bel 7. L’industria potrebbe però differenziare le fa-sce di prezzo delle old gen come Ps3 e Xbox 360: questo inter-vento darebbe sicuramente una grossa mano all’intero settore e il mio voto sarebbe superiore. Il primo quadrimestre per l’hard-ware è stato soddisfacente. Play-Station 4 la sta facendo da pa-drona, ma anche da Nintendo si registrano trend positivi. Quin-di, tutto sommato, posso ritener-mi contento. Anche il software va molto bene. Il trend è confor-tante: l’ottimo lavoro svolto sulle prevendite delle principali novi-tà di questo primo quadrimestre, ci ha fatto guadagnare quote di mercato. Le prospettive sono rosee. C’è tanta carne al fuoco, novità note – vedi i classici Fifa, Assassin’s Creed e Call of Duty – che quest’anno sulle nuove piattaforme faranno decisamen-te bene. Assisteremo a grandi ritorni di brand degli anni passa-ti – penso a Metal Gear Solid e Guitar Hero – che potranno ri-velarsi una graditissima sorpre-sa. Insomma, nulla mi fa presagi-re delusioni sulla parte restante d’anno. La speranza è che tutto proceda come ora, al netto di possibili influenze economiche e sociali che abbiano ripercus-sioni negative sul business. Per la seconda parte dell’anno sono estremamente positivo. Avremo tanto lavoro da fare, ci sarà da rimboccarsi le maniche, ma i ri-sultati di fine stagione ci daran-no soddisfazioni impagabili”.

“Per Unieuro il trend dei pri-mi quattro mesi è stato positivo. Direi che possiamo azzardare un 7 in pagella!. Indubbiamen-te, sul fronte hardware conso-le è sempre Ps4 a dominare la ribalta. Purtroppo si avverte la mancanza di una competizione più forte. L’auspicio è che Mi-crosoft lavori su Xbox One per rilanciare a dovere le potenzia-lità di business di questa con-sole, non soltanto alla luce del lancio dell’atteso Halo 5: Guar-dians. Per quel che concerne Nintendo, continuano a perfor-mare in modo soddisfacente le storiche Ip anche su Wii e su 3DS. Ma mi auguro che la stes-sa Nintendo sappia sorprende-re come in passato con qualche novità inattesa. Passando al software, il dato che emerge è uno: il mercato ha fame di pro-dotti nuovi. Il successo di alcu-ne release quali Dying Light, piuttosto che The Witcher 3 e Project Cars lo testimoniano. Guardando in prospettiva, cre-do che ci aspetti un canvass natalizio importante e intenso. Ci sarà la possibilità di fare molto bene e dunque sono fi-ducioso per le vendite al retail. E’ evidente che il comparto del digitale assume un’importanza sempre maggiore: lo vediamo dalle vendite delle ‘card’, che continuano ad aumentare. Ma il prodotto “pacchettizzato” continua a rivestire un ruolo importante, e non solo per le difficoltà che persistono in Ita-lia, a causa del digital divide”.

“Il primo quadrimestre il mercato italiano si merita una sufficienza abbondante. Il voto avrebbe potuto essere ben più alto se non ci fossero stati trop-pi slittamenti di titoli. Purtrop-po l’industria fatica ad approc-ciare in maniera convincente il necessario processo di desta-gionalizzazione del business. L’elevata concentrazione nella peak season non aiuta alla cre-scita. È un vero peccato poi-ché quando arrivano le release forti i gamer reagiscono con prontezza ed efficacia, come dimostrato ad esempio da Bloo-dborne e Dying Light. Sul fron-te dell’hardware, PlayStation 4 si conferma leader indiscussa e spiace vedere Xbox One di Microsoft così al palo. Anche Nintendo, nonostante il lancio di alcuni titoli, fa fatica con la parte dell’hardware. Tuttavia, Opengames ha ottenuto buoni riscontri, lavorando bene su ca-talogo e prodotto ‘usato’ anche a fronte della scarsità di novità. Guardando alla prospettiva io penso positivo. Credo che avremo un canvass natalizio di fuoco. Come sempre ci sarà un’autentica abbuffata di new release e questo potrà compor-tare alcune problematiche poi-ché i consumatori potrebbero effettuare delle scelte. Il mio auspicio, più in generale, è che vi sia una ripresa anche signi-ficativa delle attività di comu-nicazione e e di marketing. Il modo italiano del gaming può e deve fare di più”.

“Il mio voto per il settore dei videogiochi relativamente al primo quadrimestre del 2015 è un bel 7 in pagella. E que-sto nonostante il periodo non sia stato ricchissimo di uscite. Tuttavia, in occasione dei day one importanti il pubblico ha risposto bene. L’andamento dell’hardware è in linea con questo particolare momen-to, diciamo che non si poteva pretendere di più, in funzione anche delle scarse release di titoli di rilievo. Bene comun-que PlayStation 4, leader in-discussa, e le console portatili di Nintendo. Il software, in ri-ferimento alle uscite, se l’è ca-vata bene, soprattutto nel caso di Bloodborne e di Resident Evil Revelations 2. Anche se è difficile stilare previsioni sul-la seconda metà dell’anno, le uscite dei titoli tripla A ci ren-dono comunque fiduciosi per la peak season. A mio parere, infatti, nessun publisher può permettersi errori. Un aumento della visibilità, attraverso i tradi-zionali canali di comunicazione, oggi è essenziale per raggiun-gere il maggior numero possi-bile di consumatori. Le uscite di grosso calibro non mancano, come da tradizione. Le aspet-tative sono elevate in funzione anche degli importanti inve-stimenti messi a punto dai top publisher. In definitiva, abbia-mo tutti gli ingredienti per un ottimo piatto. Sta a noi cercare di ‘cucinarlo’ nel miglior modo possibile”.

“Questi primi quattro mesi dell’anno sono andati bene per quanto riguarda la nostra cate-na. Non si può dire che il mer-cato sia partito alla grande, ma le uscite dei giochi novità delle ultime settimane hanno per-messo un recupero. Il mio voto è 7. Bene l’hardware: ottima PlayStation 4, in crescita an-che Xbox One. La vera sorpre-sa in termini di software sono stati gli Amiibo, ma in genera-le sono molti i videogiochi che hanno venduto bene, ed è dif-ficile individuare un vero top seller in questa fase di inizio anno. Nei prossimi anni avremo un mercato fisico stabile e una forte crescita del digital. Quello che succederà poi dipende da fattori di cui oggi non siamo ancora a conoscenza: sareb-be un azzardo fare previsioni, perché abbiamo visto quanto l’uscita di una console possa sconvolgere completamente gli equilibri in modi del tutto imprevedibili. Nessuna pau-ra, quindi, e nessuna nebulo-sa speranza: lavoriamo perse-guendo obiettivi molto chiari e facciamo il massimo, con l’aiu-to dell’industria, per cercare di raggiungerli. Le aspettative per il secondo semestre sono molto buone, anche se ci sarà da far fronte a una miriade di sottocosto esagerati, del tutto insensati, che non fidelizzano i clienti. Ma, anzi, contribui-scono a creare solo turbativa al mercato e confusione nella testa dei consumatori”.

A cura di Riccardo Colletti e Annalisa Pozzoli

Page 11: Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 ... · dei prodotti a marchio Toy Lab A pagina 7 Alle pagine 8 e 9 A pagina 6 Alle pagine 10 e 11 Italian Games Awards 2015

• Che voto si merita il mercato videoludico italiano nei primi quattro mesi del 2015? Perché?• Come è andato l’hardware? Quali piattaforme si sono vendute di più?• E il software? Quali titoli sono andati per la maggiore?• Quali sono le prospettive del mercato videoludico di oggi?• Quali sono le speranze? Quali le paure?• Quali sono le aspettative per la seconda parte dell’anno?

Le domande dell’inchiesta

PAGINA 11 – N.6 GIUGNO 2015

Cristina Brandi

Giorgio Guglielmino

Expert Italy

Bruno Elettrodomestici

“Il mio voto al mercato in questi primi mesi del 2015 è 5: buone solo le perfor-mance di PlayStation 4, Microsoft è let-teralmente sparita, purtroppo, e i lanci di nuovi titoli forti sono stati troppo po-chi, per concentrar-si, come al solito, nell’ultimo periodo dell’anno… PlaySta-tion 4 ha venduto in totale solitudine, ed è la sola ragione per cui il mercato ha tenuto. Parlando di software, è an-dato molto bene Fifa 15, insieme a Mi-necraft, GTA V, Assassin’s Creed e Call of Duty. Resiste Just Dance 2015, e nei nostri negozi funziona sempre molto bene Skylanders. Le prospettive attuali sono molto legate a come decideranno di muoversi i principali player del mer-cato. Da un lato spero che i publisher prima o poi si decidano a dare adegua-to risalto ai lanci anche nei primi mesi dell’anno, dall’altro temo che in questo 2015 Sony continui la sua corsa soli-taria e che le altre piattaforme non le diano abbastanza filo da torcere. Tutta-via mi auguro che, come gli anni scorsi, nell’ultimo quadrimestre ci sia una cre-scita del software”

“Il mio voto al mercato in questo primo quadrimestre è 6: per quanto ci riguarda non abbiamo riscontrato né eccellenze, né perdite conside-revoli, e attualmente siamo a pareggio. Per quanto concer-ne l’hardware, posso dire che Ps4 l’ha fat-ta da padrona, come dimostrano anche i dati di mercato. Al momento, Xbox One fa da contorno, mentre non ho anco-ra capito che cosa voglia fare Nintendo da grande… Peccato poi per le console old gen, che sono state completamente abbandonate dall’industria. Parlando di software, alcuni titoli hanno letteralmen-te spaccato – vedi Bloodborne, Dragon Ball XenoVerse, Dying Light e Mortal Kombat X, mentre altri sono stati auten-tici flop, come The Order 1886. La realtà è che vedo un mercato ormai maturo, che non prospetta né crescite sorprendenti, né colossali tracolli e, a meno che l’indu-stria non si inventi la novità del secolo, ormai i numeri con cui confrontarsi sono e saranno questi. Spero che il mercato estragga dal cilindro qualcosa di davve-ro diverso e innovativo per i giocatori, e spero che il passaggio definitivo al digi-tale avvenga il più tardi possibile. Nella seconda parte dell’anno mi auguro di poter vedere un segno positivo, anche in virtù dei tanti titoli tripla A in arrivo”.

Franco Cicchello

Mauro Codognotto

Games Bond

Ires

“I primi quattro mesi del 2015 sono perfettamente in linea con lo stesso pe-riodo del 2015. La prima parte dell’an-no è sempre avara di nuove uscite: il mio voto al mercato è quindi una suffi-cienza. Ps4 continua a performare bene, mentre al momento purtroppo Microsoft resta ferma al palo. Per quanto riguarda il software, abbiamo continuato a vendere bene Fifa 15 e Just Dance 2015, e questo la dice lunga sull’andamento del merca-to… che a questo punto può solo cre-scere! Spero che Nintendo tiri fuori dal cappello delle idee innovative com’è già accaduto in passato, nonostante il sem-pre maggiore ostracismo alla vendita fisi-ca da parte dei produttori. Per la seconda parte dell’anno mi aspetto un settore che viaggi allineato al Pil, che finalmente ha rivisto un segno positivo”.

“Il voto che do al mercato nei primi quattro mesi 2015 è un 7, in quanto no-nostante la frenata sul alcune piattafor-me, altre continuano nella loro spinta vigorosa e fanno mantenere costante il sell-out complessivo. PlayStation 4 è in netto vantaggio sulle altre console. Tut-tavia abbiamo riscontrato, e non senza un certa sorpresa, una buona e naturale richiesta di Wii U e Wii, dovuta principal-mente – a mio avviso – alla tipologia di clientela che visita i nostri punti vendita, ossia le famiglie. Il software ha tenuto con i dati del primo quadrimestre dello scorso anno. Titolo top si riconferma Just Dance 2015 per Wii come gioco singolo e Skylanders come brand. Al secondo po-sto Fifa 15 e la linea ‘Wii Select’ di Nin-tendo. Non è semplice secondo me pre-vedere come si evolverà questo mercato, per diversi motivi. Primo fra tutti la crisi economica che, nonostante quanto diffu-so dai media, continua a ‘pesare’. Sicuro è che difficilmente quanto guadagnato dal settore mobile ritornerà appannaggio del-le console pure. La mia speranza è che l’industria continui a credere in prodotti novità sul filone Skylanders e Disney In-finity. Questo vale anche per brand desti-nati a un’utenza più ampia: il segreto sta non solo nel promuovere il divertimento legato al gioco, ma nello stimolare il gu-sto della collezionabilità, aumentandone il valore percepito (e non solo). Infine, penso che i tempi per la conversione al digital delivery non siano poi così strin-genti: secondo me ci sarà spazio ancora per la distribuzione del supporto fisico. Per la seconda parte dell’anno mi aspet-to, oltre a un carosello di tutto rispetto di titoli in uscita, che l’industria si adoperi in maniera importante per movimentare il settore, magari con attività abbinate all’hardware”.

Francesco Carrera Barbara Zezzo Papino Elettrodomestici Ibs

“Direi che per i primi quattro mesi il mercato videoludico italiano merita un 5 e mezzo, volendo essere veramente buoni. È stata fatta poca promozione, relegata soltanto ad alcuni titoli novità in uscita in questa pri-ma fase dell’anno. Per il resto, in que-sto momento il set-tore è prevalente-mente trainato dai big title quali Fifa 15, GTA V, Just Dan-ce 2015 e dalla nuova uscita Bloodbor-ne, che ha riscosso e continua a riscuo-tere un grande successo. L’hardware è andato un po’ a rilento. Continua a do-minare su tutti PlayStation 4, seguita a breve distanza da PlayStation 3; più distaccate dal gruppo di testa Micro-soft e Nintendo new e old generation. Questa tendenza si rispecchia anche nel software: la piattaforma più getto-nata è Ps4, seguita da Ps3 e Xbox 360. A breve distanza troviamo i giochi per Wii, una console che sta vivendo una nuova rinascita grazie al fattore prez-zo e alla riconosciuta idoneità di gioco per tutta la famiglia. Lo scettro di ti-tolo più gettonato spetta a Electronic Arts con Fifa 15, seguito da Minecraft, diventato ormai quasi un classico. Just Dance 2015 continua a dare soddisfa-zioni, così come GTA V, Inazuma Eleven Go Chrono Stones, Bloodborne e De-stiny. Le prospettive sono buone, vedo un mercato ancora assolutamente vivo, che ha comunque bisogno di un ap-proccio selettivo, attento e sempre pon-derato su quantità e titoli da riassortire o da evitare. Negli anni si è ristretta sempre più la profondità di gamma, in favore di una maggiore attenzione del cliente nel confronti delle offerte a vo-lantino. La pubblicità resta l’anima del commercio, ma alcuni produttori sem-brano stranamente rifuggire da questa logica. C’è senz’altro grande attesa per i top title in uscita i prossimi mesi, e le speranze sono di buoni risultati a sell-out. Bisogna però tenere d’occhio lo stock in maniera continua, per evi-tare brutte sorprese. In generale sono ottimista, credo che la seconda parte dell’anno ci darà tante soddisfazioni. La cosa più importante rimane la colla-borazione con i publisher, che dal can-to loro devono cercare di garantire una buona distribuzione del prodotto sul canale, con offerte sempre più mirate e campagne pubblicitarie adeguate”.

“Al mercato videoludico italiano nei primi quattro mesi del 2015 do un otto pieno. Raramente abbiamo assistito a un inizio d’anno con titoli così forti per tutte le piatta-forme. Ci sono sta-ti dei veri e propri best seller che nor-malmente ci aspet-teremmo di trovare nel periodo natali-zio, come ad esem-pio Bloodborne di Sony o Dying Light di Koch Media. Per non parlare di GTA V per Pc, che finalmente ha visto la luce. Sono andati bene anche molti pro-dotti del Natale riproposti a un prezzo più aggressivo, probabilmente qualche recupero “post natalizio”. PlayStation 4 continua a essere la padrona del mer-cato, mentre i nuovi 3DS hanno avuto una buona risposta da parte del pub-blico. I bundle si fanno sempre più ag-gressivi, ormai con il prezzo delle con-sole ci si portano a casa anche due o tre giochi di fascia alta. In generale, direi che stiamo assistendo a una fase in cui le console next gen iniziano a mostrare di che cosa sono capaci. Giochi come The Witcher 3 sono una vera e propria gioia per gli occhi, oltre che per i cuo-ri dei fan. Le nuove tecnologie in arrivo come Oculus Rift stanno incuriosen-do appassionati e non. L’auspicio è di un recupero di Wii U e di un aumento delle vendite di hardware e software. I nuovi titoli di Nintendo promettono bene, e con uno Zelda in arrivo (anche se molto lontano) il futuro lascia ben sperare. Sarebbe fantastico se Wii U diventasse quello che è stato Wii: una console in grado di mettere d’accordo tutta la famiglia, grandi e piccini. Le paure sono sempre dovute all’hype che certi titoli rischiano di generare, per poi rivelarsi prodotti mediocri e non in grado di soddisfare la richiesta dei giocatori. Ma a questo i fan si sono abi-tuati nel corso degli anni… Il gioco su smartphone e tablet non fa più “paura” come prima, e il digitale sembra esser-si ritagliato la sua fetta di mercato. Da qui al Natale la lista dei titoli interes-santi è lunga e con l’E3 alle porte non possiamo che essere speranzosi. Per la seconda metà dell’anno mi aspetto grandi giochi per tutti i target, un Na-tale che affianchi i soliti best-seller con delle Ip nuove e originali. Mi aspetto grandi investimenti per un mercato che sta diventando sempre più di mas-sa. E tanto, tanto divertimento”.

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‘Toys to life’, quanto valgono? Una ricerca pubblicata da Npd riporta che gli ‘interactive ga-ming toys’ (così viene definito il segmento) rappresentano la ca-tegoria attualmente in più forte crescita nel mondo del gaming. Negli ultimi due anni il volume d’affari generato da questi pro-dotti negli Usa è, infatti, cresciu-to esponenzialmente, al punto che oggi il 28% dei consumatori statunitensi dichiara di posse-dere almeno un ‘toy to life’, per una proiezione sul panel delle famiglie americane che indi-ca una penetrazione del 40%, e un’awareness ancora più alta, pari al 70%. Negli ultimi mesi la spesa media per gli ‘interactive gaming toys’ è stata di 131 dol-lari, e il 41% degli acquirenti ha dato vita alla collezione di più di un franchise. Molto alta anche la reputazione del prodotto presso i genitori, che giudicano positi-vamente l’esperienza di gioco garantita da questa merceologia. Di contro, solo il 7% ha smesso di acquistare i ‘toys to life’ perché ormai non più adatti all’età dei figli. E il 52% degli intervistati afferma che il gioco coinvolge anche gli adulti.

Il boom di questo segmento è coinciso con la release di prodot-ti molto forti, da Skylanders (che ha fatto la strada) a Disney Infi-nity, sino agli Amiibo di Ninten-do. Il fenomeno ha ormai assun-to dimensioni tali da interessare anche l’autorevole Wall Street Journal, che ha dedicato la scor-sa settimana un approfondimen-to a questi prodotti, che sfruttano una tecnologia wireless, creando una connessione tra le statuette “fisiche” e il mondo virtuale dei videogiochi. Il quotidiano statu-nitense riporta i risultati ottenuti da Activision, che con Skylan-ders ha ottenuto a livello globale dal 2011 a oggi una revenue di 3 miliardi di dollari, così come quelli di Nintendo, che da no-

vembre a oggi ha commercia-lizzato gli Amiibo a 13 dollari a pezzo, riportando un risultato di 10,5 milioni dollari, mentre la linea di prodotti Disney legati a Infinity ha generato più di un miliardo di dollari dal settembre 2013 a oggi. Ma il volume d’af-fari dei toys to life potrebbe cre-scere ancora: in autunno Lego e Warner Bros. Entertainment daranno vita a una gamma di prodotti di concezione innova-tiva, che prevede la costruzione della statuetta prima che essa possa essere “trasportata” nel videogioco. La linea Lego sfrut-terà i principali character War-ner Bros., da Batman a Gandalf de Il signore degli Anelli, e pro-mette in tal senso di dare nuova linfa a un business già florido. “Si tratta del più importante in-vestimento di sempre di Warner Bros. Entertainment nel mondo dei videogame”, spiega il senior vice president della major Jeff Junge. La campagna al lancio promette infatti di essere impo-nente. “Dobbiamo convincere il pubblico che non si tratta mera-mente dell’ultima release Lego nel gaming. Siamo di fronte a un prodotto completamente nuovo”.

A oggi la categoria dei ‘toys to life’ vale circa il 10% del volume totale d’affari di software e ac-cessori negli Usa. La previsione per fine 2015 è che il segmento possa sviluppare a livello mon-diale un business di circa 3 mi-liardi di dollari (la stima è stata pubblicata da Michael Pachter di Wedbush Securities). La catego-ria rischia insomma di diventare uno degli asset fondamentali del mercato del prodotto “fisico” so-prattutto sul versante retail. Sia per contrastare l’eventuale avan-zata del digitale, ma ancor più per generare incassi molto signi-ficativi, e con un ciclo di vita ben spalmato nel tempo.

Andrea Dusio

‘Toys to life’, un business tutto fisico

ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti

PAGINA 12 – N.6 GIUGNO 2015

Bigben Interactive lancia il suo nuovo sito

Disney Infinity 3.0: dettagli sul mondo di Star Wars

Vendere PlayStation modificate è un reato

Su Fifa 16 arriva il calcio femminile

Un sito ‘Prodotti’ più ergonomico e completo e un sito ‘Aziendale’ indi-pendente. Bigben Group ha presentato due importanti novità sul fronte della comunicazione aziendale online, che rappresentano il risultato di mesi di lavoro. Entrambe le piattaforme online sono adattabili a tutti i moderni dispo-sitivi e disponibili in diverse lingue. Il nuovo sito ‘Prodotti’ – disponibile in spagnolo, italiano (www.bigbeninterac-tive.it), tedesco e inglese – presenta le attività del gruppo attraverso una home page chiara, moderna e attraente: tutte le categorie di prodotto – accessori gaming, audio, accessori smartphone/tablet – sono sempre disponibili nell’he-ader del sito.

Le licenze prestigiose, quali Christian Lacroix, Jean Paul Gaultier, Turtle Beach, Freegun o Coca-Cola, sono visualizza-bili tramite l’apposito menu “sezione licenze”.

Il nuovo sito ‘Aziendale’, invece, rac-coglie informazioni storiche e finanziare sul gruppo e vuole essere anche un mezzo di comunicazione con la stampa. Per essere più ergonomico, è comple-tamente indipendente dal sito ‘Prodot-ti’. Offre anche una sezione di offerte di lavoro e stage, in tutte le aree di competenza del gruppo, e gli investitori possono trovare tutti i bilanci e i fattu-rati del gruppo. Infine, ogni comunicato stampa pubblicato dal gruppo Bigben verrà anche pubblicato nella sezione news. Il sito ‘Aziendale’ è visualizzabile in francese e inglese all’indirizzo www.bigben-group.com.

The Walt Disney Company ha annuncia-to nuove informazioni e immagini dedicate al mondo Star Wars: Twilight of the Re-public, uno dei tre Play Set Star Wars che saranno rilasciati questo autunno nel titolo Disney Infinity 3.0: Play Without Limits. Svi-luppato da Ninja Theory in collaborazione con Avalanche Software, il gioco permette-rà a tutta la famiglia di vivere un’autentica esperienza di gioco ispirata alla saga Star Wars sviluppata su un rinnovato sistema di combattimento. Ambientato nell’ultimo periodo delle Guerre dei Cloni, il Play Set porta gli appassionati a visitare quattro destinazioni e a esplorare i mondi aperti di Tatooine e Coruscant, combattere i droidi su Geonosis e affrontare in battaglia un potentissimo boss sul pianeta Naboo. Lun-go la strada i giocatori devono usare la For-za e perfezionare le proprie capacità con la Spada Laser combattendo a fianco di Ahsoka Tano, Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi e Yoda per salvare la Repubblica e sconfiggere i Separatisti. Ogni personaggio Jedi possiede proprie capacità specifiche per attirare e respingere oggetti attraverso l’uso della Forza, così come particolari tec-niche di utilizzo della spada laser e attacchi combo. Nei panni del Maestro Jedi Yoda, per esempio, i giocatori possono affrontare l’azione sfruttandone l’agilità e le abilità acrobatiche. La Padawan Jedi Ahsoka Tano utilizza le sue due spade laser per fare a fette i droidi da battaglia, mentre Darth Maul si affida alla lancia laser e ai poteri della Forza oscura in un duello all’ultimo sangue contro il potente Maestro Jedi Obi-Wan Kenobi. Il Play Set Star Wars: Twilight of the Republic, incluso nello Starter Pack di Disney Infinity 3.0, sarà disponibile dal prossimo autunno e comprenderà: la Base Disney Infinity 3.0, i personaggi Ahsoka Tano e Anakin Skywalker, una carta Web con codice segreto per sbloccare contenuti riservati a Pc e dispositivi mobili.Vendere console modificate in modo

che vi si possano utilizzare anche video-giochi non originali è un reato che può far scattare anche il carcere. È quanto emerge dalla sentenza 21621/15, pub-blicata lo scorso, 25 maggio, dalla terza sezione penale della Cassazione. La con-sole coinvolta nel caso in questione è una PlayStation 2, ma lo stesso principio vale anche per Wii, Nintendo DS, Xbox: stando alla sentenza si configura infatti la violazione dell’articolo 171-ter lett. f) bis della legge sul diritto d’autore, che sanziona tutti i dispositivi installati per eludere le misure di protezione. I micro-chip aggiunti sul dispositivo trasformano di fatto in un Pc quella che nasce come una console pensata esclusivamente per giocare ai videogame.

Electronic Arts ha annunciato che EA Sports Fifa 16 includerà, per la prima volta nella storia della serie, 12 nazionali di calcio femminile al lancio del gioco, previsto per il 22 settembre 2015 in Nord America e il 24 settembre in Italia. Le nazionali di Australia, Brasile, Canada, Cina, Inghilterra, Francia, Germania, Italia, Messico, Spagna, Svezia e Stati Uniti rappresenteranno le rispettive federazioni in diverse modalità all’interno del gioco, tra cui Calcio d’inizio e un Torneo offline, oltre alle amichevoli online. “Portare nella nostra serie alcune delle più forti giocatrici e squadre al mondo è un evento epocale per EA Sports, e siamo altrettanto entu-siasti di poter offrire a milioni di fan una nuova esperienza di gioco”, sottolinea David Rutter, VP e GM di EA Sports Fifa. Il team di sviluppo di Fifa ha ricreato fedel-mente 12 delle principali nazionali di cal-cio femminile al mondo, realizzando tutta una nuova serie di movimenti e fattezze per le giocatrici attraverso l’introduzione di animazioni e attributi realistici. I nuovi movimenti delle atlete sono stati catturati nel dettaglio grazie anche a una sessione di motion capture tenutasi presso gli studi di EA Canada alla quale hanno preso parte quattro top player della nazionale femminile degli Stati Uniti: Sydney Leroux, Abby Wambach, Alex Morgan e Megan Rapinoe.

Secondo l’istituto Npd la penetrazione degli ‘interactive gaming toys’ tra le famiglie Usa

è al 41%. La categoria sviluppa già un volume d’affari pari al 10%

del comparto software e accessori.

Assassin’s Creed Syndicate in arrivo il 23 ottobreSarà disponibile in tutto il mondo dal 23 ottobre per Play-

Station 4 e Xbox One Assassin’s Creed Syndicate, il nuovo episodio del celebre franchise Assassin’s Creed di Ubisoft. La versione per Windows Pc arriverà nel corso dell’autunno. Svi-luppato dallo studio Ubisoft di Quebec City, in collaborazio-ne con altri otto studi Ubisoft, Assassin’s Creed Syndicate è un’epica esperienza per giocatore singolo ambientata in una Londra al culmine della rivoluzione industriale, un’epoca di incredibili invenzioni che hanno trasformato la vita di milio-ni di persone. Ma proprio durante questo periodo, il divario tra ricchi e poveri aumenta notevolmente, rendendo gli ope-rai poco più che schiavi legalizzati. Le classi inferiori decido-no così di lottare per la propria sopravvivenza, riunendosi in vere e proprie bande e adattandosi alla vita nei bassifondi. I giocatori potranno vestire i panni di Jacob Frye ed Evie Frye,

una coppia di gemelli Assassini cresciuti seguendo il Credo. In Assassin’s Creed Syndicate, sarà possibile scoprire la più vasta e moderna città liberamente esplorabile mai creata in un gioco di Assassin’s Creed. I combattimenti saranno più brutali che mai e i giocatori dovranno affrontare le bande rivali per aumentare la propria influenza in tutta Londra, utilizzando una vasta gamma di nuove armi, tra cui il tira-pugni, un coltello kukri, un revolver e uno speciale guanto da Assassino. Lo scenario liberamente esplorabile del gioco include anche nuovi mezzi di esplorazione e trasporto, tra cui un lanciacorda per arrampicarsi sui maestosi edifici vit-toriani e spostarsi da un tetto all’altro, oltre che per eseguire assassinii aerei, ma anche carrozze trainate da cavalli e treni ad alta velocità, che sarà possibile sfruttare per inseguire i nemici o fuggire dopo un’audace sortita.

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L a rivoluzione è compiuta. Leggere per cre-dere. In Italia si è creato negli ultimi anni, e continua a crescere, un ecosistema ‘mo-bile’ assolutamente fertile per lo sviluppo di nuovi servizi destinati agli utenti fina-

li, alle imprese e alla Pubblica Amministrazione. E’ quanto emerge dalla fotografia scattata dall’Osserva-torio Mobile Economy del Politecnico di Milano in occasione del Convegno “Mobile Economy: la via per la digitalizzazione del Paese”. I device mobili sono, infatti, sempre più performanti e disponibili a prez-zi accessibili: in Italia, a fine 2014 si contavano 35 milioni di smartphone (che si prevede arriveranno a 40 milioni a fine anno) e 9,5 milioni di tablet (che supereranno i 10 milioni alla fine del 2015). Gli in-vestimenti sulle reti Mobile Broadband (Lte) sono ar-rivati a coprire l’80% della popolazione e le tariffe di accesso al Mobile Internet sono oggi alla portata di tutti. Inoltre, l’offerta di App ha superato i tre milioni di unità dall’apertura degli store. Questo ha portato ad avere in un giorno medio quasi 18 milioni di utenti unici che navigano in Internet dai propri smartphone e tablet, contro meno di 13 milioni che navigano dal Pc.

“Il Mobile è una grande opportunità per la cresci-ta della digitalizzazione del nostro Paese (e, quindi, per il superamento del nostro digital divide) e abili-ta porzioni sempre più rilevanti dell’economia, con importanti impatti su consumatori, PA e imprese di qualunque settore”, ha affermato Andrea Rangone, coordinatore Osservatori Digital Innovation del Po-litecnico di Milano. “Al netto della contrazione dei servizi tradizionali di telefonia mobile del 16%, la Mobile Economy cresce, infatti, del 23%, tocca i 25,7 miliardi di euro e vale l’1,65% del Pil. Questo mer-cato è destinato a superare i 37 miliardi di euro nel 2017, pari al 2,3% del Pil, grazie soprattutto alla spin-ta generata dall’utilizzo crescente di soluzioni di Mo-bile Commerce e Mobile Payment”. Coerentemente con lo scenario internazionale, anche in Italia, una componente via via più significativa dei consumi di famiglie, imprese e pubblica amministrazione e de-gli investimenti del settore pubblico e privato viene orientata verso il mondo Mobile. La Mobile Economy è somma di ciascuna di queste componenti. Infatti, si evidenzia un incremento rilevante per la spesa in

connettività dati Mobile, che cresce del 14% e pesa il 16% del mercato, grazie all’aumento delle sotto-scrizioni di offerte bundle per smartphone. Quasi un quinto del mercato appartiene alla vendita di device mobili (soprattutto Smartphone e Tablet), che cresce del 3%, per via di un rallentamento delle vendite di Tablet. È in forte crescita (+55%), invece, il Mobile Commerce (la vendita di beni e servizi), sempre più utilizzato anche per gli acquisti non legati a un’of-ferta limitata nel tempo: arriva a pesare il 10% dei consumi della Mobile Economy e il 18% del totale eCommerce italiano. L’acquisto di contenuti Mobile (giochi, video, news, musica, ecc.) si avvicina invece al miliardo di euro crescendo del 18%: gli acquisti da-gli application store pesano per il 40% di questo seg-

mento. Per quanto riguarda gli investimenti di impre-se e pubbliche amministrazioni, quelli effettuati dagli operatori telefonici per l’ampliamento della copertura delle reti Lte (ed evoluzioni) e per l’aggiornamento delle reti Hspa sono cresciuti significativamente nel 2014 (+39%), per un valore assoluto che supera i tre miliardi di euro, rappresentando oltre il 55% degli in-vestimenti complessivi della Mobile Economy. Gli in-vestimenti legati al paradigma dell’Internet of Things basati su rete cellulare valgono oltre un quinto de-gli investimenti complessivi della Mobile Economy e crescono del 28. Una crescita simile, pari al +24%, viene registrata dagli investimenti per lo sviluppo di App e soluzioni Mobile a supporto sia dei processi interni all’azienda, sia della relazione con il cliente finale: pesano il 14% del totale investimenti.

“Prevediamo che la Mobile Economy cresca con un tasso medio annuo pari al 14% fino al 2017, grazie soprattutto allo sviluppo di alcuni trend molto attesi”, ha sottolineato Marta Valsecchi, Responsabile della Ricerca dell’Osservatorio Mobile Economy del Po-litecnico di Milano. “Il Mobile Payment ci aspettia-mo esploderà nei prossimi tre anni, trascinato dalla componente Proximity Payment, ossia i pagamenti in prossimità effettuati con lo Smartphone (tra 2,5 e 5 miliardi di euro) e dalle transazioni effettuate attra-verso i Mobile Pos per acquistare beni e servizi (cir-ca 2 miliardi di euro). Il Mobile Commerce manterrà le attese triplicando il proprio valore e arrivando a valere quasi il 40% del totale eCommerce nel 2017. Grandi aspettative sono, inoltre, rivolte al mercato dell’Internet of Things, che stimiamo aumenterà di oltre il 70% nei prossimi tre anni solamente guardan-do agli ambiti applicativi già avviati, ma le prospetti-ve di crescita sono decisamente più grandi e potreb-bero toccare molti altri settori (Smart City, eHealth, ecc.). Ci attendiamo una forte crescita (+114% in tre anni) anche degli investimenti nello sviluppo di App e soluzioni Mobile a supporto dei processi aziendali, soprattutto quelli rivolti al consumatore finale, non-ché della spesa in Advertising e Marketing Mobile (+85% dal 2014 al 2017) proprio in forza della diffu-sione del Mobile Internet tra gli utenti. Infine la ven-dita di contenuti su Mobile è destinata ad aumentare complessivamente del 50% circa dal 2014 al 2017”.

Raffaella Cordera

In Italia il comparto è cresciuto del 25% e vale l’1,65% del Pil. Ha generato un ecosistema che contribuisce ad abbattere il digital divide. Spingendo imprese e pubblica amministrazione a investire nelle reti 3G e 4G.

La Mobile Economy vale oltre 25 miliardi di euro

SCENARI. L’ Osservatorio del Politecnico di Milano

PAGINA 14 – N.6 GIUGNO 2015

Una piccola grande rivoluzione. E’ quella che ha in animo e promette 2Pay, il sistema innovativo di mobile payment. Il lungo periodo delle tran-sazioni tradizionali è terminato. Basta carte di credito, bancomat e contanti. Da oggi si potranno effettuare paga-menti e trasferimenti di denaro utiliz-zando il proprio numero di cellulare. Senza costi, in tempo reale, in totale sicurezza e con numerosi vantaggi sia per i commercianti e i retailer, sia per i consumatori. “2Pay è semplice da utilizzare”, ha sottolineato Costantino Magro, presidente 2Pay. “Infatti, ba-sta scaricare l’app e registrarsi, come commercianti o come semplici consu-matori privati”.

L’attivazione del sistema creerà un iban 2Pay, rilasciato dall’Istituto di

moneta elettronica (Imel) autorizzata e vigilata dalla Banca d’Italia, coinci-dente al numero di cellulare. Facili e intuibili passaggi con i quali l’utente potrà acquistare ciò che desidera, sem-plicemente comunicando il numero di cellulare e il pin sicurezza. Con 2Pay è possibile effettuare trasferimenti di denaro in tempo reale, operazione fi-nora impossibile con gli attuali sistemi di pagamento, senza costi e con un’al-ta socializzazione della vendita. Sono questi i punti fondamentali sui quali è stato progettato questo sistema di pagamento mobile di ultima genera-zione. Pensato senza mai dimentica-re il fattore sicurezza. Infatti - con la supervisione di Imel - user, password e pin associati al telefono sono total-mente protetti per i pagamenti in mo-

bilità. 2Pay è un’applicazione inno-vativa, scaricabile sia da iOS sia da Android, che permette di trasferire da uno smartphone all’altro il denaro sen-za commissioni per i clienti e a 2 cen-tesimi fissi per i merchant, eliminan-do così tutti i passaggi costosi e lenti delle carte di credito e delle banche. Inoltre con il servizio ‘Cashback 2Pay’ permette di guadagnare comprando da esercenti convenzionati attraverso il rimborso di una parte del prezzo pa-gato per l’acquisto. “Il rimborso di de-naro”, ha precisato Daniele Bernardi, ceo di 2Pay, “corrisponde a una per-centuale sull’importo speso, che verrà accreditato sul conto 2Pay immedia-tamente per ogni acquisto effettuato. L’obiettivo è uno: aumentare la fideliz-zazione del cliente e di conseguenza le

vendite, con la possibilità di restituire immediatamente uno sconto al cliente, sotto forma di cashback”. Come a dire: si è pagati per fare la spesa con 2Pay e, a ogni acquisto, si riceve un cashback dall’esercente da poter spendere im-mediatamente dove si desidera.

Con il conto prepagato 2Pay, ricari-cabile dal conto in banca o da chiun-que possieda un conto 2Pay, è possi-bile chiedere il denaro a un amico o a un’azienda che deve provvedere a un pagamento, farsi accreditare la pa-ghetta, pagare a distanza il figlio in vacanza o in pizzeria, pagare la rata dell’assicurazione o aiutare un amico in difficoltà. Il tutto con transazioni a valuta istantanea, sicure e sempre ve-rificabili.

Raffaella Cordera

Il sistema di mobile payment, sicuro e innovativo, offre vantaggi sia per i commercianti e i retailer, sia per i consumatori.

Con 2Pay per pagare si usa il numero di cellulare

Mobile Economy: le dinamiche di mercato nel 2014 (in euro)

Investimenti

Altri consumi(vendita device mobili, connettività dati mobile, mobile content, mobile commerce, mobile payment)

Servizi tradizionaliTelefonia mobile

Totale:24,7

miliardi

Totale:25,7

miliardi

-16%

+17%

+34%

+4%25

20

15

10

5

02013 2014

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FOCUS ON. I dati GfK Temax per il primo trimestre 2015

PAGINA 15 – N.6 GIUGNO 2015

U na boccata d’aria fresca. È questo che si re-spira nel primo trimestre 2015 nel merca-to italiano dei Technical consumer goods: il fatturato è pari a 4,24 miliardi di euro, che equivalgono a un aumento del 4,1%

sul risultato dello stesso periodo del 2014. Dopo svariati trimestri in rosso, il cambio di rotta era percepibile già alla fine dello scorso anno, e la conferma che arriva dai primi mesi del 2015 trasforma il rilancio del mercato da semplice speranza a realtà sempre più concreta.

A fare da traino è senz’altro la telefonia, ma se la cava-no bene anche gli elettrodomestici, grandi e piccoli. Più problematico l’andamento di informatica, elettronica di consumo e fotografia, che scontano un periodo ancora negativo.

Continua quindi la cavalcata della telefonia, che non sembra conoscere sosta. Rispetto al medesimo periodo dell’anno precedente chiude il trimestre con una cresci-ta del 16,9%, guidata da smartphone – specialmente i modelli alto di gamma – accessori e auricolari con mi-crofono. Ma anche la telefonia fissa, dopo gli ultimi anni contraddistinti da trend negativi, torna a vedere degli incrementi nel fatturato.

Nel primo trimestre del 2015, i Piccoli elettrodome-stici chiudono con una variazione positiva del fatturato, nell’ordine del 9,2%. Il comparto cucina è quello che re-gistra la crescita più intensa, ancora una volta guidata dalla preparazione cibo e in particolare dalle macchine impastatrici e dai robot da cucina, oggetto di interes-santi attività promozionali. La positività del comparto è sostenuta anche da quasi tutti gli altri mercati, in primis da quello delle centrifughe e delle macchine da caffè,

che crescono grazie al segmento delle capsule. Anello debole sono le caraffe filtranti che, in controtendenza rispetto agli altri prodotti, registrano un decremento del fatturato. Il personal care continua a vivere il momento positivo della rasatura maschile, grazie ai prodotti per la cura della barba. Anche l’epilazione femminile torna a registrare interessanti incrementi di fatturato, grazie sia agli epilatori tradizionali, sia al segmento della luce pulsata. Buone nuove dall’universo dedicato alla cura dei capelli, che vede il ritorno alla crescita dei modella-tori, dell’igiene orale e degli asciugacapelli. Il comparto home care registra, infine, due diverse tendenze: positi-vi robot e scope elettriche ricaricabili, meno bene i ferri da stiro.

Inizio d’anno positivo anche per il Grande elettrodo-mestico che, nel primo trimestre del 2015, vede un in-cremento del fatturato pari al 2,3%, beneficiando sia del-la riduzione del prezzo medio dei prodotti che del ruolo attivo svolto dalle promozioni. La parte del leone la fa il comparto del lavaggio, soprattutto grazie alla crescita delle asciugatrici a pompa di calore, la cui penetrazione sta progressivamente aumentando, anche nelle fami-glie italiane. Bene lavatrici e lavastoviglie, seppur con trend più moderati. Giro d’affari in incremento anche per il comparto cottura, all’interno del quale i forni a microonde registrano perfomance interessanti. Anello debole del settore rimane il comparto freddo che soffre nelle sue componenti principali, frigoriferi e congelato-ri, registrando di contro la forte ripresa delle cantinette per vini, la cui importanza marginale non riesce però a sovvertire il risultato finale del comparto.

Come si diceva in apertura, accanto a una buona ri-

presa dell’elettrodomestico, che si affianca alle perfor-mance sempre forti della telefonia, ci sono segmenti che purtroppo continuano a mantenere un segno negativo. Il primo di questi è l’informatica, che nel primo trimestre 2015 vede un decremento del fatturato nell’ordine del 4,5%, scontando la prestazione in flessione dell’hard-ware. Una minore richiesta del mercato, unita a un forte deprezzamento, ha provocato un netto calo dei tablet, compensato però da una crescita dei Pc fissi e dei mo-nitor. Contrazione del giro d’affari per i Pc portatili, che tuttavia continuano a beneficiare del contributo positivo dei formati “ibridi” e dei modelli entry level.

Ma il segmento che più ha sofferto nel primo trimestre 2015 è senz’altro l’elettronica di consumo, -6,4% rispetto allo stesso periodo dello scorso anno. Nonostante l’evo-luzione negativa dell’intero settore, la categoria dell’au-dio statico continua a segnare incrementi di fatturato, grazie soprattutto al contributo dei sistemi audio dome-stici. I televisori continuano a ricoprire il ruolo di anello debole del settore: nonostante schermi sempre più gran-di e sempre più ad alta definizione, proseguono nella loro scia negativa, caratterizzata da una lenta riduzione del prezzo medio. Il primo trimestre del 2015 non arre-sta la contrazione del fatturato nemmeno del settore del-la fotografia che, rispetto al medesimo periodo dell’anno precedente, segna una perfomance negativa nell’ordine del -7,4%. Le fotocamere digitali continuano ad appe-santire la prestazione del settore che non riesce, quindi, a beneficiare del contributo positivo degli obiettivi in-tercambiabili, unico prodotto a segnare un incremento del fatturato.

Annalisa Pozzoli

Crescita del 4,1% nei Technical consumer goods, guidata da telefonia e da piccoli e grandi elettrodomestici. Tuttavia, persiste una tendenza negativa nell’elettronica di consumo e nella fotografia.

Un mercato pronto a ripartire

Technical Consumer Goods: vendite a valore (in euro) I risultati nei diversi comparti

6

5

4,58

5,525,40 5,49

5,64

4

3

Q2 Q3 Q4 Q1 Q1 15 2014 2014 2014 2015 /Q1 14 M.EURO M.EURO M.EURO M.EURO +/- %

Consumer Electronics (CE) 606 628 836 621 -6,4%

Photo (PH) 117 112 122 87 -7,4%

Major Domestic Appliances (MDA) 798 854 925 754 2,3%

Small Domestic Appliances (SDA) 213 239 333 257 9,2%

Information Technology (IT) 720 706 991 743 -4,5%

Telecommunication (TC) 1.185 1.288 1.871 1.373 16,9%

Office Equipment & Consumables (OE) 380 320 412 405 3,2%

Totale 4.019 4.148 5.490 4.239 4,1%Q1 Q1 Q1 Q1 Q1Q3 Q3 Q3 Q3Q2 Q2 Q2 Q2Q4 Q4 Q4 Q4

2011 2012 2013 2014 2015

4,14 4,12 4,20 4,19 4,244,204,37

4,05 4,07 4,154,24

4,02

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“La nostra ambizione è diventare, en-tro i prossimi cinque anni, una consumer electronics digital commerce company”. Decide di chiosare in questo modo il suo speech, Pieter Haas, membro del Management Board di Metro AG e de-puty chairman del Management Board di Media-Saturn Holding GmbH. E’ il sigillo alla presentazione dei piani di sviluppo e programmatici del gruppo a cui fanno capo le insegne Media World e Saturn, oltre ai portali di e-commerce tra cui il pure player redcoon.com.

Multicanalità e omnicanalità sono in rigoroso ordine alfabetico le parole d’or-dine. Due temi che Media-Saturn ha sposato da tempo e che sono le impre-scindibili parole d’ordine per rafforzare e consolidare un gruppo che genera un fatturato di oltre 20 miliardi di euro.

“La nostra vision su scala globale ci porta a rendere ancora più veloce il pro-cesso di integrazione tra i vari touch point d’acquisto”, ha evidenziato Pieter Haas”. Il settore delle nuove tecnologie dei prossimi anni è stimato in crescita. Specialmente sui mercati emergenti, con Russia, Cina e Turchia che potranno incasellare risultati in sensibile rialzo. Anche sullo scenario dell’Europa Conti-nentale si profila una ripresa nell’insie-me incoraggiante. In tale contesto s’in-serisce il percorso di digitalizzazione del nostro modo di fare business”.

Una digitalizzazione che passa attra-verso un nuovo modus operandi. Che, conservando in posizione privilegiata e centrale il negozio, sa e riesce ad apri-re il business alle nuove strade che si schiudono. “Un aspetto fondamentale, che sembra banale, è quello della veloci-tà d’azione proprio negli store. Per que-sto la connettività tra le varie funzioni, tra la disponibilità dell’assortimento e i desideri del cliente non può essere tra-scurata. Soprattutto quando un cliente vuole fare spesa in un punto vendita. Of-frire soluzioni personalizzabili è l’altra

chiave decisiva: per farlo è indispensa-bile razionalizzare i reparti, rendere più pulita e chiara l’esposizione, far sentire libero di agire il cliente stesso”, ha pro-seguito Pieter Haas. “La digitalizzazione determina un ripensamento dei negozi, con un solo obiettivo: mettere il cliente al centro di tutto. Solo così l’esperienza multichannel non diventa frammentata: è questo il concetto vincente. La pervasi-vità della Rete, e ancor più l’emergente tema dell’Internet delle Cose non sono concetti astratti. Forse, proprio chi fa re-tail deve prenderne consapevolezza. È su questo vettore che si è progressiva-mente spostata la nostra attenzione. E’ questo il percorso che ci ha permesso di migliorare nei risultati nei quattro anni successivi il 2011, arrivando a consolida-re il nostro giro d’affari intorno alla so-glia dei 21 miliardi di euro. Nello scorso anno fiscale è ulteriormente cresciuto, a livello complessivo di Media-Saturn, anche il profitto. Ma tutto ciò costituisce un punto di ripartenza”, ha continuato Pieter Haas.

Del resto, il settore del consumer elec-tronics – soprattutto nelle aree maggior-mente afflitte dalla crisi – ha subito una pressione molto forte, che non è ancora sfumata. Dunque, è il momento delle scelte che contano ma ancor più delle azioni efficaci ed efficienti. “In Euro-pa siamo presenti con circa 1.000 punti vendita. Un’infrastruttura di grande por-tata, capace di portare in media quasi 5 milioni di visitatori a entrare in contatto con le nostre piattaforme: offline e onli-ne”, ha sottolineato Pieter Haas. “Questo fattore ci chiama a un ruolo di indiscu-tibile responsabilità sotto ogni profilo. Dobbiamo diventare ancora più veloci nell’esecuzione e vicini ai consumatori. Uscendo cioè da una concezione giuras-sica del modo di fare retail. Abbraccian-do tutte le possibilità che partono dal concetto basilare di punto vendita e che poi si esprimono attraverso il web shop,

Centralità del cliente, operatività modulata a seconda dei territori, vera e possibile interazione tra offline e online, razionalizzazione e personalizzazione dell’offerta, flessibilità e dinamismo nell’operatività. Sono i pilastri della strategia attuata, fin dal 2012, dal colosso tedesco. Che, dopo essere tornato a crescere nei risultati, non intende fermarsi.

Retail: presente e futuro secondo il Gruppo Metro

ESTERI. A Berlino la convention internazionale con stampa e analisti finanziari

PAGINA 16 – N.6 GIUGNO 2015

“Il cliente è al centro di tutto. Lo è sempre stato e sempre lo sarà. Sem-brerà banale o scontato ma non lo è. Specialmente in questa fase storica. Soprattutto se si allarga la visione alla scena mondiale. Aver messo con chiarezza il cliente al centro della no-stra strategia fin dal 2012 è stato fon-damentale per attraversare il cam-biamento e ribadire la forza su scala mondiale del Gruppo Metro”. Parole e musica sono di Olaf Koch, ceo di Me-tro Group. Siamo a Berlino, 6 maggio: è il giorno della presentazione dei risultati ottenuti nel triennio 2012-2014, ma anche l’occasione per dare spazio e visibilità allo sviluppo delle insegne Metro Cash & Carry, Media-Saturn, Real e Galeria Kaufhof dopo questo primo scorcio di 2015.

Insegne che hanno come denomi-natore comune il cambiamento nel modo di fare business e dunque retail da parte di questa corazzata. Chia-mata a confrontarsi su vari mercati, che proprio nell’ultimo periodo hanno accentuato connotazioni e differenze.

La strategia messa a punto più di tre anni fa ha permesso al Gruppo Me-tro di rimodulare il proprio business, puntando nell’insieme sul concetto di specializzazione: tanto dell’offerta nel mondo retail, quanto nei processi operativi. “Il piano di investimenti di circa 2 miliardi di euro ci ha permes-so di attivare in maniera significativa una modernizzazione dei nostri punti vendita, che sono e restano il teatro privilegiato del business e del nostro dna”, ha sottolineato Olaf Koch. “Ma a questo abbiamo aggiunto una stra-tegia più marcata e focalizzata su un’offerta razionalizzata, mirata, pro-filata. Il tutto per attuare in maniera

incisiva e pragmatica il concetto di relazione, conoscenza e prossimità con le nostre tipologie di clienti. Me-tro Group vanta asset di primo livello: 100 milioni di clienti, che transitano complessivamente nei 2.200 negozi componenti le nostre varie catene. La nostra è una presenza ben radicata in 30 paesi. Ogni anno registriamo circa 1,6 miliardi di passaggi e visi-te, mentre 900 milioni sono quelle sul versante dell’online. Sarebbe stato un errore non voler approfondire e com-prendere che cosa c’è dietro questi numeri. Ecco, questo è il vero sforzo che abbiamo voluto compiere”, ha ri-badito Olaf Koch. “E’ proprio il mix di questi ingredienti che ci ha consenti-to di collezionare performance in rial-zo nell’insieme in questa prima parte del 2015. E’ un risultato che viene da lontano, che abbiamo progressiva-mente e faticosamente conquistato sul campo. Correggendo in corsa le operatività, sia a seconda delle pecu-liarità di ciascun mercato, sia delle nuove sfide che un grande player del reatil deve esser pronto a giocare”.

Sfide che fanno rima sia con ven-dite offline, sia con le dinamiche che stanno sempre più coinvolgendo utenti, consumatori e clienti sul ver-sante dell’online. “Abbiamo voluto dare valore ai nostri brand, renden-doli flessibili e capaci di parlare me-diante i format e gli allestimenti più adeguati a tutto il nostro parco di clienti e di potenziali. Il ritorno alla crescita delle performance lo certifi-ca. Ma al contempo ci richiama a in-tensificare questa nostra azione vol-ta alla produttività e alla flessibilità. Solo creando valore sia può costruire il futuro”.

Pieter Haas, membro del Management Board di Metro AG e deputy chairman

del Management Board di Media-Saturn Holding GmbH

Dal nostro inviato a Berlino Riccardo Colletti

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le vending machine, il mobile shop, la creazione di community. Media-Saturn può e deve mettere in relazione e far dia-logare tutti questi mondi. E deve mettere a fattore la sua storia, la forza delle sue insegne”.

Come a dire che Media-Saturn è pron-ta a giocare all’attacco, come prima e più di prima. “La partita della competi-tività non consente errori e distrazioni”, ha concluso Pieter Haas. “A cominciare dalle operatività più semplici. Penso a quelle della gestione di un prezzo cor-retto. Che deve avvenire ed essere assi-curata ai clienti in qualsiasi momento. E ancor più in qualsiasi mercato. Il nuovo pensiero sviluppato per un rinnovamen-to dei punti vendita tiene conto di tutte le piccole e grandi necessità. Se da un lato non è facile affrontare le situazioni più complesse e di rimodernamento del-le strutture, dall’altro siamo stati capaci di mettere in atto alcune buone pratiche. I risultati che stiamo collezionando ci di-cono che siamo sulla strada giusta. Ma non possiamo e non vogliamo fermarci”.

PAGINA 17 – N.6 GIUGNO 2015

È situato a pochi passi dalla stori-ca e mitica Potsdamer Platz. Occupa una superficie – su un unico piano – di 2.700 metri quadrati. E’ il pun-to vendita Saturn di Leipziger Platz, a Berlino. Un modello, o se preferite un esempo, della nuova strada imbocca-ta nel segno della digitalizzazione de-gli store, per riuscire a rendere ancora più appealing l’esperienza d’acquisto dei consumatori.

L’ampio assortimento allineato su un format essenziale e ben connota-to viene reso disponibile con l’ausilio di apposite stazioni digitali e multi-mediali. Il punto vendita è collocato all’interno del moderno shopping center Mall of Berlin. Si presenta come uno dei punti vendita più im-portanti dell’insegna, in grado di attirare al proprio interno anche nu-merosi visitatori della città provenien-ti dall’estero. L’ampio ingresso (35 metri) attira subito l’attenzione grazie alla tecnologia Led.

Trendsetter per nuove tecnologie e prodotti all’avan-guardia. Lo store punta a mettere in mostra le ultime tendenze tecnologiche, ben determinato a offrire sempre i prodotti più innovativi in ogni settore. Il design dell’interno del negozio e il layout espositivo sono stati concepiti per trasformare tecno-logia innovativa e stile di vita moderno in una shopping expe-rience unica. Tutti i reparti offrono un ampio range di prodotti e brand, supportati da strutture per efficaci dimostrazioni di prodotto.

Smartbar. I dispositivi mo-bile come smartphone e ta-blet sono oggetti quotidiani indispensabili. Lo Smartbar fornisce servizi come set up di base, sostituzione del display e trasferimento dati.

Multichannel. Saturn combina l’espe-rienza di acquisto in store con il proprio shop online www.saturn.de, aperto 24 ore su 24. Qui i clienti possono control-lare in ogni momento la disponibilità dei prodotti nei singoli negozi ed effettuare gli ordini. Quindi, hanno la possibilità di ritirarli dal punto vendita selezionato sen-za spese di spedizione. Anche in negozio i clienti possono accedere, attraverso i terminal presenti in store, all’intero range di prodotti offerto online, ampliando ul-teriormente la propria possibilità di scelta.

Un mondo connesso. Saturn fornisce soluzioni a 360 gradi per l’intero comparto di smartphone e tablet, spaziando dall’acquisto del device e dalla scelta del pia-no telefonico adatto a sé, fino agli accessori e alla personalizza-zione del dispositivo.

Smart Home. La possibilità di collegare apparecchiature e dispositivi elettronici nel-la propria casa, e quindi controllarli e mo-nitorarli sul proprio smartphone o tablet, rappresenta attualmente uno dei trend di sviluppo più all’avanguardia nell’industria elettronica. Accanto a intrattenimento e comunicazione, cresce l’attenzione rivolta agli aspetti del comfort e della sicurezza. Saturn permette di restare aggiornati sulle ultime innovazioni tecnologiche attraverso una serie di video e consente ai clienti di sperimentare diverse funzionalità innovati-ve attraverso i sistemi demo.

Cartellini digitali. Un’altra innovazione è il cartellino del prezzo digitale offerto da Saturn sui lineari espositivi, e lo store in Leipziger Platz è uno dei primi in Germania ad aver avviato que-sto tipo di esperimento. Grazie a questo espediente, lo staff degli addetti alla vendita non deve più pensare a stampare i cartellini dei prezzi e ha maggior tempo a disposizione per dare consigli sugli acquisti ai clienti.

Un modello di digitalizzazione degli storeLa visita al Saturn di Leipziger Platz, a Berlino

I numeri di Media-Saturn

Ebit MarginPaesi

StoreVendite

Superficie di vendita

Dipendenti

Visitatori

milioni di euro

miliardi di euro

milioni

3353.07064.483

~4,5

20,981

1,6%15

986

Ebit(before special items)

(1.000 mq)

(al giorno)

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PAGINA 18 – N.6 GIUGNO 2015

Descrizione del videogiocoFinal Fantasy Heavensward è la prima espansione di Final Fantasy A Realm Reborn. La storia è ambienta-ta a Ishgard, durante la Dragonsong War, e vede la presenza di nuovi, enormi scenari, dungeon ancora più impegnativi, raid di ampio respiro, nuovi oggetti e nuovi mestieri, nonché la presenza di una razza inedita. I Warriors of Light arrivano a Ishgard, una città stato coinvolta da oltre mille anni in una guer-ra contro i draghi della Dravanian Horde. Riusciran-no i nostri eroi a scoprire l’antica verità sepolta nel sanguinoso passato di Ishgard e a porre fine alla Dragonsong War? Sapranno scacciare le ombre che oscurano il regno? Per gli eroi di Eorzea, è arrivato il momento di partire insieme agli altri giocatori per un’avventura oltre i confini del cielo. Principali caratteristiche tecniche• Nuove Classi: Dark Knight, Machinist e Astrolo-gian.

• Nuovo Livello Limite (50 --> 60).• Costruzione e personalizzazione delle aeronavi nei Workshop delle Free Company.Comunicazione e marketingAttività di pre-order dedicate e mirate ai possessori di Final Fantasy A Realm Reborn e a tutti gli am-miratori della saga, adv verticali sui siti gaming di riferimento, attività di ufficio stampa continuative a supporto della fase di pre-lancio, lancio e review del titolo.Curiosità del videogiocoFinal Fantasy Heavensward è la prima espansione standalone di Final Fantasy A Realm Reborn. Con-tiene una nuova razza giocabile: gli Au Ra.I punti di forza del titolo• Dinamici Open-World Real-Time Events.• Epiche battaglie contro i familiari mostri dell’uni-verso Final Fantasy.• Modalità di gioco Player vs Player.

Final Fantasy XIV - HeavenswardGenere: Mmorpg

Tipo piattaforma: Pc, Ps4Publisher: Square Enix

Sviluppatore: Square EnixDistributore: Koch Media

Lingua: ItalianoRating PEGI: 16

Prezzo al pubblico consigliato: 34,99 euro Pc / 44,99 euro Ps4

Descrizione del videogiocoBatman: Arkham Knight porta la pluripremiata tri-logia di Arkham firmata Rocksteady Studios alla sua epica conclusione. Sviluppato per next gen, il gioco introduce un’inedita versione della Batmobile. L’ag-giunta di questo leggendario veicolo, insieme al gameplay della serie Arkham, offre ai giocatori la definiva e completa esperienza Batman. In questo esplosivo finale Batman affronta la minaccia defini-tiva contro la città che ha giurato di proteggere: lo Spaventapasseri.Principali caratteristiche tecniche• “Batman sei tu”: i giocatori potranno diventare il più grande detective del mondo grazie all’introduzio-ne della Batmobile e al potenziamento di diverse ca-ratteristiche quali il combattimento Freeflow, le mec-caniche di infiltrazione, di indagine e di navigazione.• La Batmobile è stata portata in vita con un design nuovo e originale e numerosi gadget hi-tech.

Comunicazione e marketingCampagna preorder con bonus DLC Harley Queen, spe-cial edition (Metal Box) esclusiva in quantitativi limitati, collector edition con statua esclusiva di Batman, Fumet-to, Art Book e Steel Book, materiale POS dedicato, per-sonalizzazione dal punto vendita, bundle Ps4. Intensa campagna media, social e Tv pre e post lancio. Rilevante attività stampa sui media specializzati, generalisti e che si interessano di fumetti, cinema e supereroi. Curiosità del videogioco• Possibilità di esplorare ogni angolo di Gotham City in un mondo di gioco aperto e free-roaming.• Coinvolgenti missioni secondarie nelle strade di Go-tham, nuovo sistema di combattimento e nuovi gad-get, tra cui il batarang, il rampino e altre armi. I punti di forza del titolo• L’epica conclusione di una saga di grande successo.• Per la prima volta è possibile utilizzare la Batmobile.• Gotham City interamente esplorabile.

Batman: Arkham KnightGenere: Azione/Avventura in terza persona

Tipo piattaforma: Xbox One, PlayStation 4, PcPublisher: Warner Bros. Interactive Entertainment

Sviluppatore: Rocksteady StudiosDistributore: Warner Bros. Interactive Entertainment

Lingua: ItalianoRating PEGI: 18

Prezzo al pubblico consigliato: Batman Arkham Knight: 49,90 euro Pc, 69,90 euro Ps4 e Xbox One. Batman Arkham Knight Collector Edition: 119,90 euro Ps4 e Pc,

99,90 Xbox One. Batman Arkham Knight Special Edition: 69,90 euro Xbox One e Ps4.

VIDEOGIOCHI & ACCESSORI. Le schede prodotto

Halifax

Uscite di giugnoPs4Payday 2: Crimewave EditionFarming Simulator 15Xbox OnePayday 2: Crimewave EditionFarming Simulator 15Ps3Farming Simulator 15Xbox 360Farming Simulator 15

Uscite di luglioPs4Le Tour de France 2015Deception IV: The Nightmare PrincessXbox OneLe Tour de France 2015Ps3Le Tour de France 2015PcPro Cycling Manager 2015

Nintendo

Uscite di giugnoWii UYoshi’s Wolly World

RELEASE. I lanci di giugno e luglio

Koch Media

Uscite di giugnoPs4The Elder Scrolls Online - Tamriel UnlimitedFinal Fantasy XIV - HeavenswardFinal Fantasy XIV Online - Bundle (A Realm Reborn + Heavensward)Xbox OneThe Elder Scrolls Online - Tamriel UnlimitedPcThe Elder Scrolls Online - Tamriel UnlimitedFinal Fantasy XIV - HeavenswardFinal Fantasy XIV Online - Bundle (A Realm Reborn + Heavensward)Car Mechanic Simulator 2016Construction Machines Simulator 2016Farm Expert 2016Magicka 2Goat Simulator Nightmare Edition3DSGarfield KartPaddington: Adventures in LondonYakari : the Mystery of Four-Seasons

Warner Bros. I.E. Bandai NamcoMilestone

Uscite di giugno Ps4Batman: Arkham KnightLego Jurassic WorldXbox OneBatman: Arkham KnightLego Jurassic WorldPcBatman: Arkham KnightLego Jurassic WorldPs3Lego Jurassic WorldXbox 360Lego Jurassic WorldPs VitaLego Jurassic WorldWii ULego Jurassic World3DSLego Jurassic World

Uscite di giugnoPs4J-Stars Victory VS+Ps3J-Stars Victory VS+Ps VitaJ-Stars Victory VS+

Uscite di luglioPs4F1 2015Xbox OneF1 2015PcF1 2015

Uscite di giugnoXbox One, Xbox 360, Pc, Steam, Ps3, Ps4MotoGP 15*

*distribuito da Koch Media Italia

Cuffia Stereo con Microfono Batman Arkham Knight

Hori Racing Wheel

G302 Daedalus Prime MOBA Gaming Mouse

Produttore: Ariete Informatica Distributore: Ariete Informatica Piattaforme: Ps4, Ps3, Pc

Descrizione delle caratteristichePer l’uscita del nuovo atteso capitolo di Batman Arkham Knight, Xtreme presenta questa cuffia su licenza intera-mente personalizzata con delle esclusive grafiche. La cuffia è pienamente compatibile per il gioco con le console Ps4, Ps3 e su Pc. Dotata di microfono con selezione del tasto Mute, è caratterizzata dal doppio canale audio con rego-lazioni indipendenti per il volume della chat online e per il volume del gioco.

I punti di forza• Cuffia Stereo su licenza Batman Akham Knight.• Con doppio canale audio e microfono.• Ottimo rapporto qualità/prezzo.

Produttore: HoriDistributore: Absolute JoyPiattaforme: PlayStation 4, PlayStation 3

Descrizione delle caratteristiche Volante con pedaliera compatibile con PlayStation 4 e PlayStation 3, perfetto per chiunque voglia qualcosa di più dai suoi racing game preferiti. Effetto vibra-zione, tasti programmabili, rivestimento in gomma per una presa migliorata, cambio al volante e pedaliera con pedana per aumentarne la stabilità. Materiali di qualità, licenza ufficiale Sony.

I punti di forza• Qualità Hori.• Licenza ufficiale Sony.• 2 in 1: compatibilità per entrambe le console Sony.

Produttore: LogitechDistributore: LogitechPiattaforme: Pc

Descrizione delle caratteristicheTestato da professionisti MOBA di tutto il mondo, compresi i giocatori dei team SoloMid, Cloud9, CJ Entus Frost, CJ Entus Blaze, e Invictus Gaming, Logitech G302 rispetta il rigore richiesto dai massimi livelli di eSport. Con sei pulsanti programmabili, consente di persona-lizzare l’esperienza di gioco, rendendo possibile impostare l’attivazione con un solo pulsante per le azioni che normalmente richiedono la selezione tramite menu.

I punti di forza• L’esclusivo tasto con sistema di tensione a molla metallica migliora la velocità di click, per azioni di gioco più veloci e accurate.• La tecnologia dei sensori Delta Zero assicura un esclusivo design della lente interna, una speciale geometria di illuminazione e algoritmi avanzati per una traduzione più accurata dei movimenti della mano sulle azioni dello schermo.

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EDIZIONE NUMERO 10

PRESENTA

Miglior campagna stampa FIFA 15

Electronic ArtsKingdom Hearts 2.5 RemiXKoch Media / Square Enix

Infinity 2.0 The Walt Disney Company

Miglior spot tvDestiny

Activision PublishingFIFA 15 – Feel the game

Electronic ArtsThe Evil Within

Koch MediaMario Kart 8

NintendoDriveclub

Sony Comp. Ent.Infinity 2.0

The Walt Disney CompanyFar Cry 4Ubisoft

Miglior campagna new mediaDestiny

Activision PublishingEA Sports FIFAElectronic ArtsRap4Pes 2015

Halifax / KonamiKingdom Hearts 2.5 RemiXKoch Media / Square Enix

Jojo’s Bizarre Adventure: All Star BattleBandai Namco Ent.

Tomodachi LifeNintendo

Little Big Planet 3Sony Comp. Ent.

Miglior iniziativa charityJojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle

Bandai Namco Ent.Asta di beneficenza 20th Anniversary PlayStation

Sony Comp. Ent.

Miglior packagingEdizione Spettro Destiny

Activision PublishingKingdom Hearts 2.5

Koch Media / Square EnixMario Kart 8 Ltd Edition

NintendoPlayStation 4 20th Anniversary Edition

Sony Comp. Ent.Assassin’s Creed Unity Notre Dame Edition

Ubisoft

Miglior materiale POPSkylanders Trap TeamActivision Publishing

Wolfenstein: The New OrderKoch Media / Bethesda Softworks

Violetta musica e ritmoBandai Namco Ent.

AmiiboNintendo

Assassin’s Creed UnityUbisoft

Miglior in-store promotionDestiny

Activision PublishingGTA V

Cidiverte / RockstarNintendolandia

Nintendo

Miglior iniziativa di co-marketingSkylanders e Big BabolActivision Publishing

Violetta musica e ritmo Bandai Namco Ent. con Disney

Bandai Namco Ent.Nintendo e Danone

NintendoGT Academy e Nissan

Sony Comp. Ent.Coca Cola Summer Tour Just Dance 2015

Ubisoft

Miglior gioco sparatuttoCall of Duty Advance Warfare

Activision PublishingEvolve

2K / CidiverteSniper Elite III

505 Games / HalifaxWolfenstein: The New Order

Bethesda Softworks / Koch MediaHalo Master Chief Collection

MicrosoftFar Cry 4Ubisoft

Miglior gioco racingForza Horizon 2

MicrosoftMotoGP 14MilestoneF1 2014

Codemasters / Bandai Namco Ent.Mario Kart 8

NintendoDriveclub

Sony Comp. Ent.The CrewUbisoft

Miglior gioco azione/avventuraDestiny

Activision PublishingGTA V

Rockstar / CidiverteThe Evil Within

Bethesda Softworks / Koch MediaNaruto Shippuden Ultimate

Ninja Storm RevolutionBandai Namco Ent.

Bayonetta 2Nintendo

inFAMOUS: Second SonSony Comp. Ent.

Watch DogsUbisoft

La terra di mezzo: L’ombra di MordorWarner Bros I.E.

Miglior gioco sportivoFIFA 15

Electronic ArtsPES 2015

Konami / HalifaxKinect Sport Rivals

MicrosoftInazuma Eleven Go

Nintendo

Miglior gioco di ruoloWorld of Warcraft: Warlords of Draenor

Blizzard EntertainmentDragon Age: Inquisition

Electronic ArtsFinal Fantasy X-X2

Square Enix / Koch MediaDark Souls II

Bandai Namco Ent.Pokemon Rubino Omega e Zaffiro Alpha

Nintendo

Miglior gioco casual/familySkylanders Trap TeamActivision Publishing

The Sims 4Electronic Arts

MinecraftMicrosoft

Mario Kart 8 Super Smash BrosNintendo

Little Big Planet 3Sony Comp. Ent.

Infinity 2.0The Walt Disney Company

Just Dance 2015Ubisoft

Lego Batman 3Warner Bros I.E.

Miglior gioco per console fissa Destiny

Activision PublishingEvolve

2K / Cidiverte MinecraftMicrosoft

Mario Kart 8NintendoInfinity 2.0

The Walt Disney CompanyAssassin’s Creed Unity

Ubisoft

Miglior gioco per console portatileSkylanders Trap TeamActivision Publishing

Pokemon Rubino Omega e Zaffiro AlphaNintendo

Murasaki BabySony Comp. Ent.

Miglior accessorio per Pc

Mad Catz R.T.A. 7 Gaming Mouse

Mad Catz / AbsolutejoyMouse Nacon GM-400L

Nacon / Bigben Int.

Miglior accessorio per console fissa

TwoDots Tornado Stereo Headset

TwoDots / AbsolutejoyPS4 Gaming Headset

Bigben Int.Controller wireless Xbox One Special Edition Midnight Forces

MicrosoftWireless Stereo

Headset 2.0Sony Comp. Ent.

Miglior accessorio per console portatile

TwoDots PSVita Carbon Kit

TwoDots / AbsolutejoyPack Mario per 3DS XL

Bigben Int.

MARKETING & COMUNICAZIONE

ACCESSORI

PRODOTTI

Tutto in una notteLa cerimonia di premiazione

degli Italian Games Awards si terrà, insieme a quella degli Home

Entertainmente Awards, il prossimo lunedì 6 luglio 2015, ore 17.00Studio 37 c/o Fandango Club

via dell’Artigianato, 3720090 Buccinasco (Milano)

LE NOMINATION

ITALIAN GAMES AWARDS - I PREMI DELL’ECCELLENZA ASSEGNATI DAL RETAIL

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by Gamestore Magazine

MOREGIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI

TOYS&

PAGINA 21 – N.6 GIUGNO 2015

I giochi del brand Air Hogs di Spin Master sono stati tra i protagonisti della due giorni di modellismo a Vo-landia, il Parco e Museo del volo di Somma Lombardo (VA), che ha festeggiato i cinque anni dall’apertura con un grande evento sabato 9 e domenica 10 maggio. All’in-terno degli spazi della struttura, nati dal recupero delle storiche Officine Aeronautiche Caproni di Malpensa, un animatore ha intrattenuto i visitatori della manifestazio-ne mostrando le perfomance dei radiocomandi e veivoli progettati dal team di ingegneri di Air Hogs. Il radioco-mando da esterni Sky Stunt, l’aereo da lancio Zipwing, il disco volante Hyper Disc, l’aliante che si lancia con una fionda Rip Force Glider sono solo alcuni dei modelli Spin Master che l’esperto di volo ha fatto librare nell’hangar di Volandia, per intrattenere con vortici, spirali e planate ragazzi e genitori accorsi all’evento, ma anche tanti ap-passionati di volo. Erano presenti alla manifestazione an-che Titan, il più grande aereo da lancio di Air Hogs, con oltre un metro di apertura alare e Atmosphere, la sfera volante che fluttua nell’aria e che, grazie a dei sensori di prossimità, può essere comandata avvicinando il palmo della mano.

Spin Master, gli Air Hogs decollano da Volandia

A fine maggio il parco diver-timenti Mirabilandia ha inau-gurato ufficialmente “Grosso guaio a Stunt City”, uno show mozzafiato realizzato in col-laborazione con il brand Hot Wheels di Mattel.

Uno spettacolo ad altissimo tasso di adrenalina che vede in pista il giro della morte più alto del mondo, oltre 15 metri di al-tezza, mai eseguito in un parco divertimenti. “Grosso guaio a Stunt City” è frutto della part-nership – giunta ormai al suo terzo anno – tra Mirabilandia e Mattel, una tra le più importanti case produttrici di giocattoli al mondo. Gli spettatori dello show assistono a una performance da togliere il fiato: i piloti, sospesi a testa in giù ad oltre 15 metri di altezza, lanciano le loro Hot Wheels lungo uno spettacolare tracciato, lungo 65 metri e largo 8, la cui realizzazione ha richie-sto l’impiego di materiali dal peso complessivo di 3.500 kg e l’utilizzo di ben 1500 bulloni.

La partnership prevede la brandizzazione Hot Wheels delle scenografie, degli allesti-menti e di tutti i veicoli dello Stunt Show, oltre alla possibilità per i visitatori di acquistare le macchinine del brand presso i principali punti vendita del par-co.

“Siamo molto orgogliosi di questa partnership con Mira-bilandia”, commenta il brand activation team di Mattel, com-posto da Flavio Di Maio (marke-ting manager – brand activation lead), Anna Garau (brand ma-nager Wheels) e Anna Leccese. “L’essenza di questo spettacolo sta nel catturare le emozioni che si sono provate da bambini giocando con Hot Wheels, con-cretizzandole nella vita reale a grandezza naturale. È grazie allo staff di Mirabilandia, che ha accolto con entusiasmo le nostre spericolate proposte, che riusciremo a dare anche al pub-blico italiano la possibilità di as-sistere a uno show mozzafiato”.

Nuova iniziativa per La Scatola dei Giocattoli, grazie alla partnership tra Mattel e Nintendo. Dal 25 maggio al 2 agosto 2015, acquistando una console portatile Nintendo 2DS è possibile partecipare all’estrazione di una scatola ricca di giochi Mattel del valore di 200 euro, ogni settima-na per dieci settimane. Per poter vincere basta iscriversi sul sito lascatoladeigiocattoli.it e inserire i dati d’acquisto riportati sullo scontrino.

La Scatola dei Giocattoli è un progetto nato nel 2013 e ideato per essere un’utile guida al mondo dei gio-cattoli: uno strumento cre-ato pensando ai bambini, ma sviluppato per essere anche una piattaforma online che aiuti i grandi a orientarsi tra le varie pro-poste per i più piccoli.

“Collaborazioni e ini-ziative come questa ci per-mettono di avvicinarci ul-teriormente alle famiglie, sempre più attente a garantire giochi di qualità ai propri figli e nipoti, senza trascurare mai eventuali promozioni e iniziative, per un consumo ragionato”, commenta Andrea Ziella, digital marketing manager South East Europe di Mattel Italy. “Nintendo diventa così uno dei partner di punta per Mattel nell’area Digital. E La Scatola dei Gio-cattoli sarà il ponte di collegamento tra le due aziende”.

Hot Wheels, a Mirabilandia il nuovo show “Grosso guaio a Stunt City”

La Scatola dei Giocattoli, un concorso insieme a Nintendo

Dopo il successo delle precedenti edizioni alla Fabbrica del Vapore, i Play Days, l’iniziativa organizzata da Assogio-

cattoli e Pepita Onlus con il patrocinio del Comune di Milano e sotto l’egida di ExpoinCittà, si è estesa all’intera città e a tutto il weekend, diventan-do così un vero e proprio Festival del Gioco per tutta la famiglia.

La grande novità per la terza edi-zione della manifestazione è stata l’inaugurazione dei Play Days con “La notte bianca del gioco in scato-la” di sabato 30 maggio. L’Acquario Civico di Milano, in viale Gadio (zona parco Sempione), dalle 19.30 alla mezzanotte è diventata una suggesti-va ludoteca, dove ragazzi e genitori si sono sfidati in entusiasmanti tornei di carte e giochi in scatola in un’ampia area allestita e attrezzata con i board game più amati: dai grandi classici ai titoli ancora inediti. Lo staff Pepita si è occupato di spiegare il regolamento e vigilare sul regolare svolgimento del torneo.

I partecipanti hanno potuto giocare a: Monopoly, Trivial Pursuit, Indovina Chi?, Pixel Photo, Risiko, Incastro, Vi-

sual Game, Sibilino Serpente Viscidi-no, Wispy - Gioca a fare il veterinario, Carcassonne - Mari del Sud, Catan, Acqua Brunch, Age of War, Pictiona-ry, Uno, Scarabeo, Salva le scimmie, Kaleidos Junior, Puzzle, Domino, Me-mory Frozen, Memory Expo, Dino Quiz, Eco-Oca, Affonda la flotta, Me-tropoli - Costruisci la tua città, La Tor-re di Animali, Pick Nick, Valentina, Dungeon Bazar, Horse fever, Steam Park, Q.I. Club, Chi sono?, Krosma-ster Junior, CO-MIX, Leonardo, Cac-cia al fantasma, Il Gioco dell’oca, Ma-ster Chef ed Expo Feeding the Planet.

Domenica 31 maggio, dalle 10.30 alle 17.00, le iniziative si sono poi spo-state in diverse zone della città con laboratori, attività ludiche e di intrat-tenimento dedicate ai bambini e alle loro famiglie, con giocattoli e materia-li offerti dalle aziende associate Asso-giocattoli e con l’animazione di Pepi-ta Onlus. All’interno di Wow Spazio Fumetto, in occasione della chiusura della grande mostra Avengers: il mito, si è festeggiata la giornata con giochi a tema nel parco e nel museo, per far felici grandi e piccoli appassionati del mondo dei Supereroi. Altri luoghi in cui si è svolta la manifestazione sono

stati Villa Litta Modignani, Il Grafo Onlus e la Casa Pediatrica dell’Ospe-dale Fatebenefratelli, oltre alle ani-mazioni all’interno dell’Ospedale dei bambini “Vittore Buzzi” e della Casa di reclusione di Bollate. Ogni spazio ha ospitato giochi di imitazione, labo-ratori di modellismo, attività creative e ricreative, in un’ottica di inclusione sociale.

Al termine della giornata sono sta-te premiate le cinque famiglie più giocose, con l’attestato “Famiglia in gioco – Play Days 2015” e un buo-no per l’ingresso gratuito a G! Come Giocare, il salone internazionale del giocattolo che si svolgerà dal 20 al 22 novembre a Fieramilanocity.

Play Days fa parte del progetto “Gioco, cibo per la mente”, che Asso-giocattoli ha presentato e approvato per il 2015 e che rientra nelle finalità della campagna ideata e promossa da Pepita Onlus “Non nasconder-ti dal gioco, nasconditi per gioco!”, lanciata nel 2010 per sensibilizzare sull’importanza del gioco in famiglia per imparare le regole di una serena convivenza a partire dalla dimensio-ne creativa, esaltante, fantastica e an-che “regolamentata” del gioco.

Play Days, a Milano il festival del giocoIl 30 e 31 maggio la città si è animata con una serie di eventi dedicati a tutta la famiglia, organizzati da Assogiocattoli e Pepita Onlus, con il patrocinio del Comune e di ExpoinCittà.

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MORETOYS&

Un nuovo brand entra a far parte dei giochi nella categoria degli outdoor: si chiama BOOMco, ed è una linea di blaster, colorati e dalle grafiche accat-tivanti, che lanciano dardi gommati. Grazie alla tecnologia smart-stick, i dardi aderiscono perfettamente ai bersagli senza bisogno di parti adesi-ve, in modo da rendere molto sempli-ce scoprire chi ha colpito l’obiettivo e decretare il vincitore. L’assortimento include blaster base, blaster con ca-ricatori multipli, set con blaster dop-pi e mascherine colorate, e molti altri modelli. Nelle confezioni sono sempre inclusi dardi, in quantità variabile, e bersagli smart-stick, diversi nelle di-mensioni e nelle grafiche ma sempre compatibili.

Per promuovere il nuovo brand, oltre ai mezzi di comunicazione tra-dizionali, Mattel ha pensato ai social media, i principali mezzi di comunica-zione utilizzati dai giovanissimi, attra-verso l’hashtag #beccalitutti. La sfida è tra-sversale e av-verrà su più piattaforme, a partire da YouTube: gli youtuber più seguiti sono stati in-

vitati a provare BOOMco, per realiz-zare un video-demo e lanciare a loro volta una sfida ad altri colleghi del web. L’obiettivo è quello di creare una comunicazione virale, sfruttando le condivisioni e la curiosità del pubblico della rete e dei social network.

Inoltre la BOOMco-challenge #bec-calitutti è stata lanciata anche alle aziende più smart e giovani del pano-rama attuale, che potranno raccogliere il guanto della sfida realizzando il video della battaglia con i blaster BOOM-co all’interno dell’azienda. Negli uffici di Mattel Italy per un’intera giornata sono volati dardi BOOMco, in un’epi-ca battaglia tra le scrivanie e la sala riunioni che ha visto come protagonisti tutti i dipendenti della filiale di Milano: dall’amministrazione alla segreteria, dall’amministratore delegato alla brand manager. Il video delle prodezze dello staff Mattel è stato inviato ad alcune aziende scelte, tra le quali Google Italia, Radio Deejay, Super! e Facebook Italia, identificate per il loro carattere giova-ne e divertente, che contraddistingue

anche il brand BOOMco. Per com-pletare l’attivazione sul web, sono

stati selezionati blogger e influencer della

rete per provare i blaster e i dar-di BOOMco.

Mattel, BOOMco conquista il mondo del gioco outdoor

Atlantyca Entertainment ha esteso il suo accordo di licensing con Nin-tendo per proporre agli utenti più giovani una nuova gamma di temi per Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS e 2DS.

Dopo quella di Geronimo Stilton, sarà la property delle Tea Sisters la protagonista dei due nuovi temi che rinnoveranno il look delle console portatili Nintendo, grazie all’energia di Tea Stilton, la sorella del celebre Geronimo, e delle sue amiche.

Immagini, icone e sfondi tratti dalle nuove cover della serie di libri delle Tea Sisters, un gruppo di sei giovanis-sime e intrepide investigatrici, saran-

no così inseriti all’in-terno del pacchetto dei nuovi temi per-sonalizzati acquista-bili in Italia da tutti i possessori di console Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS e 2DS.

I temi 3DS aggiun-gono un ulteriore li-vello di personalizza-zione per i possessori delle console porta-tili Nintendo, tra cui musica di sottofondo, immagini di sfondo, icone ed effetti sonori personalizzabili. Po-

tranno essere acquistati e immediata-mente scaricati dal Negozio dei temi, accessibile dal menu Home della con-sole.

L’accordo tra Atlantyca e Ninten-do, che comprende Australia e Nuova Zelanda, ha avuto inizio nel mese di maggio 2015 in tutta Europa e durerà fino a tutto il 2020.

“Quella delle Tea Sisters è una pro-perty che ci è particolarmente cara”, ha spiegato Rachele Geraci, respon-sabile Licensing di Atlantyca. “Tea è una scrittrice di grande talento, pro-prio come il fratello Geronimo Stilton, e siamo sicuri che le giovani lettrici ne saranno entusiaste”.

Dopo il successo dell’edizione 2015, che ha confermato il percorso di forte crescita intrapreso negli ultimi anni, dall’11 al 13 marzo 2016 torne-rà Cartoomics - Movies Comics Games, lo storico salone organizzato da Upmarket e dedicato al fu-metto, al gioco e all’entertainment (cinema, co-splay, collezionismo, cartoons, fantascienza, fan-tasy, videogames), sempre a Fiera Milano Rho.

La manifestazione, giunta alla sua 23esima edi-zione, si è ormai imposta all’attenzione del pub-blico e dei media come uno degli appuntamenti più importanti del calendario fieristico italiano del settore, capace di attirare non solo gli irridu-cibili del fumetto, ma anche i gamer, gli appas-sionati di fantasy e fantascienza, i collezionisti più incalliti, il coloratissimo mondo dei cosplay e gli amanti del cinema. La novità principale della prossima edizione di Cartoomics sarà l’amplia-mento dell’area espositiva: verranno occupati due interi padiglioni, per una superficie com-plessiva di 32mila metri quadri. All’interno delle aree storiche di Cartoomics, verranno sviluppati in particolar modo i settori dedicati al collezioni-smo di fumetti, alla giallistica, allo steampunk, all’editoria e all’intrattenimento per bambini e ragazzi, oltre a cinema, Tv, home video ed en-tertainment. Non solo: non mancheranno ospiti nazionali e internazionali, mostre, eventi e una nuovissima area Pro, destinata agli incontri pro-fessionali legati al mondo del fumetto e del gioco.

Atlantyca Entertainment, le Tea Sisters approdano su 3DS

Cartoomics, la nuova edizione dall’11 al 13 marzo 2016

PAGINA 22 – N.6 GIUGNO 2015

S i è svolta nel weekend del 16 e 17 maggio a Milano, presso l’ho-tel Melià, l’Italian Doll Convention, giunta or-

mai alla sua quinta edizione. Un evento dal respiro internazionale, che quest’anno, con chiaro rife-rimento all’Expo internazionale attualmente in svolgimento nella città meneghina, ha scelto di ce-lebrare il cibo come tema creativo e visione artistica. Mattel Italia è stato sponsor della serata di Gala di sabato 16 maggio, durante la quale numerosi collezionisti si sono radunati per celebrare Bar-bie. I festeggiamenti si sono aper-ti alle 18 con il Fashion Show: uomini e donne di tutte le età e provenienti da Italia, Europa, e Stati Uniti, hanno vestito alcuni dei tanti outfit della coppia Bar-bie e Ken. Come da tradizione, la serata è proseguita con una cena di gala privata, durante la quale sono state presentate le nuove bambole ai collezionisti, che sono stati omaggiati con la Convention doll in tiratura limitata, disegnata e realizzata dal duo creativo Ma-gia2000, composto dai designer italiani Mario Paglino e Gianni Grossi.

Dopo aver raccolto negli scor-si anni oltre 60mila euro, devo-luti interamente in beneficenza, in occasione dell’edizione 2015 dell’Italian Doll Convention sono state organizzate una serie di aste in collaborazione e a sostegno

dell’Associazione Karibu Onlus, supportata da anni dalla cantan-te Giorgia che, per l’occasione, ha donato un suo abito di scena, una bambola realizzata da Magia2000 a lei ispirata e una replica in mi-niatura del look usato nel suo recente Senza Paura Tour 2014. Già a partire da lunedì 4 maggio ben 20 bambole One-Of-A-Kind erano messe all’asta su ebay.it. I fondi ricavati verranno devoluti a favore di questa associazione, scelta per aiutare concretamente i bambini e la struttura ospeda-liera che Karibu sta costruendo in Kenya.

Un secondo momento charity è stato la riffa benefica organiz-zata a favore di SOS Villaggi per Bambini, una onlus che sviluppa progetti a supporto dei bambi-ni in diverse strutture in Italia e all’estero.

Domenica 17 maggio la conven-tion ha aperto le porte al pubbli-co per una mostra-scambio con entrata gratuita, dove sono state

presentate le tante novità del mondo delle fashion doll. I collezionisti, i visi-tatori e i curiosi hanno po-tuto gustare la mostra/workshop “Micro Food

con RobertaDeiana.com” a cura della nota food stylist che, prendendo ispirazio-ne da Barbie, ha realizzato micro-dolci rielaborando i dettagli e i colori degli abi-ti in versione food.

Italian Doll Convention 2015, tra moda e ciboMolte le iniziative dell’evento internazionale, giunto ormai alla sua quinta edizione. Il tema di quest’anno è stato “Goes Foodie,”, in omaggio all’Expo di Milano.

Nuova collaborazione tra Bar-bie e la casa di abbigliamento fiorentina Sicem per la creazione di una fresca collezione di t-shirt, che interpretano look diversi ogni giorno. Lo stile di Barbie, diver-tente e glamour, ha attraversato diverse generazioni ed è rimasto nel cuore delle tan-tissime donne che hanno passato l’in-fanzia a giocare con lei. Ora, le t-shirt in puro cotone a ma-nica corta prodotte da Sicem riprendo-no le immagini vin-tage della bambola, per tutte le ragazze che amano un tocco old-school.

Sicem firma le nuove t-shirt di Barbie

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PAGINA 24 – N.6 GIUGNO 2015

“Non sorprenderti se tutto ti sor-prende” è il claim scelto da Hasbro per quella che ha definito la sua “Fabbrica della meraviglia”. Chi produce giocattoli lo sa: avere a che fare con il mondo della fantasia è un continuo confrontarsi con il senso di stupore dei più piccoli, ma spes-so anche dei grandi. E lo scorso 21 maggio la storica ex cartiera Pigna, ad Alzano Lombardo (in provincia di Bergamo), ha ospitato il secondo Ha-sbro Brand & Licensing Show, una giornata speciale interamente dedi-cata ai tanti brand che compongono il portfolio della società specializzata in toys. In molti casi, prodotti che da semplice gioco per bambini e ragazzi

sono diventati autentiche icone pop, dei veri e propri fenomeni di costume riconosciuti da tutti. Serie tv e film, videogame e app, abbigliamento e accessori, fumetti e magazine: ecco che cosa vuol dire parlare di Tran-sformers, My Little Pony o Monopoly.

Mostre e live performance, giochi di luce e proiezioni video, esposizio-ni uniche e coreografie. La Fabbrica della meraviglia ha mostrato i brand Hasbro in modo insolito e creati-vo ai partner che hanno partecipato all’evento, in un approccio emoziona-le che sarà la chiave di lettura della promozione anche a livello consu-mer. “Con i nostri partner abbiamo voluto puntare sull’intrattenimento”,

ha spiegato Mikael Berthou, country manager Hasbro Italy. “Ed è quello che continueremo a fare anche sui consumatori: dare emozioni, coinvol-gendo sia i bambini, sia i loro genito-ri. Così facendo, potremo raggiunge-re la crescita che ci siamo prefissati e diventare leader di mercato entro il 2017”.

Hasbro Italy proviene da un qua-driennio estremamente positivo a li-vello economico e finanziario: tra il 2010 e il 2014 ha raddoppiato la sua quota di mercato, passando dal 5 al 10%. Lo scorso anno la crescita è sta-ta del 30%, con 80 milioni di euro di fatturato. L’inizio del 2015 promette molto bene, se già in questi primi mesi

segna un +25%. Attraverso iniziati-ve come l’Hasbro Brand & Licensing Show, quindi, l’obiettivo è continuare il trend positivo puntando maggior-mente sulle licenze. “Prossimamente le novità saranno tantissime. Qualche esempio? Arriverà il primo lungome-traggio dedicato a My Little Pony, così come per Jem e le Holograms. Il quarto film sui Transformers è già uscito nel 2014, ma ne prevediamo al-tri due nel 2017 e nel 2019”, conclu-de Mikael Berthou. “In questo modo non avremo effetti solo sul giocattolo, ma a tutti i livelli, dalla colazione al pranzo, dall’abbigliamento alla notte. Vogliamo porci come una vera Bran-ded Play Company”.

Hasbro e la fabbrica della meravigliaUn evento speciale celebra le licenze più note, da Monopoly a My Little Pony, da Jem e le Holograms ai Transformers. L’obiettivo? Diventare leader di mercato entro il 2017.

Ad Alzano Lombardo, in provincia di Bergamo, il secondo Brand Licensing Show

Un successo incredibile quello dei My Little Pony: non solo giocattoli o serie cartoon, ma anche videogame e app, oltre che magazine teen o collane di fu-metti, accessori e linee di abbigliamento. In occasione della 11esima edizione di Firenze4Ever, dal 13 al 15 giugno, i My Little Pony entrano nell’atelier di lusso LuisaViaRoma di Firenze con un allestimento speciale. Importanti fashion desi-gner trasformano dei grandi My Little Pony in opere d’arte. Questi pezzi unici saranno battuti all’asta su eBay dal 15 giugno. Tutto il ricavato sarà devoluto a Save the Children, l’organizzazione internazionale che dal 1919 tutela i diritti dei più piccoli, per sostenere le operazioni di soccorso e assistenza ai bambini vittime del terremoto che ha recentemente colpito il Nepal. Tra i designer parte-cipanti figurano Fendi, Missoni, Roberto Cavalli e Versace.

Make Kids Happy, il progetto speciale firmato Hasbro e LuisaViaRoma

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