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Prologo “Una trama sottile eppure affilata come la lama di un rasoio. Lucius l’Eterno, vi aveva lavorato per mesi, forse per anni. Il Signore del Caos possedeva diversi frammenti di un’antica pietra eldar dai poteri sconosciuti ma di certo perniciosi. In combutta con Urien Rackart, aveva scoperto che all’interno del Colosso Spaziale chiamato Morthis Thule, un antico manufatto, il Collettore Oscuro, reagiva ai frammenti della Pietra. Pensò che nel Colosso si nascondessero gli ultimi frammenti, ma per ritrovarli era necessario aprirsi la strada nell’alveare tiranide. Aveva atteso nell’ombra, fino a che l’altro suo alleato, Kharn, non venne sconfitto dall’Impero a bordo della nave Lamenter. Solo allora, mentre Von Jardes e i suoi stavano abbandonando la nave, aveva ordinato a Rackart di attivare il Collettore e il congegno, attirato dai frammenti, aveva aperto un immenso squarcio nel Warp, per comparire improvvisamente nei pressi delle navi imperiali e travolgerle. Fu allora che Lucius si imbatté in Von Jardes. Questi deve avere tentato di fermarlo, ma Lucius si è impadronito del suo corpo, usandolo come una crisalide: in questo modo il travestimento gli avrebbe consentito di usare i Marines per i suoi scopi. Lucius non sospettava la presenza di alcuni pericolosi Eretici a bordo del Colosso. Ignoriamo i Protocolli segreti ricevuti in proposito da Sobyrius, ma sospettiamo che gli Angeli Oscuri fossero al corrente della loro presenza. Accadde infine che lo stesso Sobyrius scomparve. Molti lo credono caduto nell’ultimo scontro con L’Mel’Dhar, ma il suo corpo non è stato ritrovato. Abbiamo motivo di ritenere che egli sia ancora vivo e che gli Angeli Oscuri lo stiano nascondendo. Ci siamo serviti del rancore dei Tau verso l’Impero degli Uomini per indurli ad attaccare la Zhora, una nave mercantile su cui prima di fuggire aveva fatto scalo il Comandante Elijah con un ”Ospite” tratto in salvo da Morthis Thule. I Tau hanno individuato questo Ospite e i nostri sospetti sono divenuti certezze: si tratta di un Angelo Caduto, un Eretico traditore dell’Imperatore. Elijah lo aveva affidato alla Zhora, per sottrarre al suo Capitolo la prova della più grande infamia: il tradimento e l’eresia. La Zhora è stata attaccata senza pietà. Né il suo equipaggio, né i Tau potevano essere risparmiati. E tuttavia l’Ospite ci è sfuggito: la sua capsula d’atterraggio, insieme a quelle degli altri sopravvissuti, è stata lanciata sul pianeta Kimmera III. È laggiù che i nostri velivoli da sbarco stanno atterrando. È laggiù che troveremo l’Ospite, la testimonianza vivente che ci occorre per processare gli Angeli Oscuri. È laggiù che metteremo fine ad ogni cosa”.

Dal diario del Justicar Alaric

La Campagna Il ciclo di missioni di questo fascicolo è pensato per 2-5 giocatori. Come quarto capitolo della saga di “Morthis Thule”, si pone a continuazione delle vicende narrate in “Minaccia Tiranide”. Le novità riguardano l’introduzione di una nuova fazione nel mondo di Starquest, i Cavalieri Grigi, formidabile maglio dell’Inquisizione e spietati nemici del Caos. La vicenda prende avvio esattamente dove si concludeva “Assalto Tau”. Distrutta la Zhora, i sopravvissuti hanno cercato scampo sulla superficie del pianeta più vicino, Kimmera III, un mondo un tempo sede di antiche colonie eldar ed oggi ricoperto completamente di jungle e foreste, quasi del tutto disabitato, se non per alcuni gruppi di Kroot ed un folto nucleo di Predicatori che hanno convertito le sacre rovine eldar in templi blasfemi dedicati alle divinità del Caos. Essi hanno risposto al messaggio inviato da Zy’Khar Kulash a tutti gli avamposti dei Predicatori dopo la sconfitta dall’Alleanza Oscura su Morthis Thule: la nave che il Signore del Caos sta cercando in tutta la Galassia, la Zhora, è apparsa nell’orbita del pianeta e poco dopo è stata attaccata dalle forze dei Tau. Ora su Kimmera III hanno trovato scampo i sopravvissuti di quella terribile battaglia. I rinforzi imperiali e il vascello di Zy’Khar Kulash stanno muovendo verso il pianeta, mentre gli Eldar di Commorragh sono già giunti attraverso la rete dei tunnel del Warp. Anche in questo capitolo viene confermata la modalità di gioco a più Master proposta in “Assalto Tau”: in questo caso però le fazioni a turnarsi nel ruolo di Master saranno tre e nel caso dell’Alleanza Oscura e dei Marines questo ruolo potrà essere ricoperto rispettivamente anche da due o da tre giocatori. Le regole generali di questo capitolo sono le stesse di “Minaccia Tiranide” e dei capitoli successivi, che a sua volta si basano sui lavori di Tony8791, “Una nuova speranza” e “Gli Space Marines in Starquest”, tranne che per il gioco in Esterna, per cui si propongono soluzioni originali. Per quanto riguarda le carte dei Cavalieri Grigi e tutto il restante materiale, si rimanda alle discussioni in merito presenti nel forum http://starquest.forumfree.it e in particolare al lavoro di Pa8l0.

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I Cavalieri Grigi I Cavalieri Grigi sono la più misteriosa delle organizzazioni dell'Impero. Secondo la leggenda sono stati fondati tra l'Eresia di Horus e la Seconda Fondazione. Non discendono da nessuna delle venti Legioni degli Space Marine, sono stati creati partendo da un seme genetico unico - si crede che derivi dal patrimonio genetico dell’Imperatore stesso, che è stato utilizzato per creare i primi Space Marine dai cui sono stati ottenuti i Marines che hanno accompagnato l'imperatore alla ricerca dei Primarchi. Sebbene i Cavalieri Grigi tecnicamente siano membri dell'Adeptus Astartes, non hanno nulla a che fare con le attività ordinarie degli Space Marines. Possono dare sostegno all'Inquisizione, incaricati di scoprire e purificare ogni segno del Caos eretico, ovunque si trovi, ma generalmente combattono come Capitolo autonomo. Nei casi in cui si trovano a combattere assieme agli Space Marine o ai reggimenti della Guardia Imperiale, per preservare la segretezza dell'organizzazione, ai primi è concesso di rimanere in vita dopo un processo di cancellazione della memoria mentre gli altri vengono in seguito giustiziati. Ogni recluta scelta deve superare delle prove difficilissime per cui solamente una su un milione riesce a diventare un novizio e a ricevere gli impianti genetici che lo faranno accedere al vero addestramento. Il neofita, solamente dopo aver sviluppato capacità marziali degne del Capitolo, aver incrementato i propri poteri psionici ed aver fortificato il proprio cuore, la propria anima e la propria volontà per resistere alle lusinghe del Caos, viene elevato al rango di Cavaliere.

I Cavalieri Grigi in STARQUEST “Kimmera III” fornisce ai giocatori un nuovo Capitolo di Space Marines per giocare a STARQUEST, i Cavalieri Grigi. Essi tuttavia, non collaborano con gli altri Marines ma vanno considerati come una fazione a sé. Caratteristiche dei Cavalieri Grigi:

Armatura 2

Movimento 6/4

Punti Ferita 1

Corpo a corpo: armi potenziate/pugnale da combattimento /

Punti TEC 7/10

I Cavalieri Grigi, a differenza degli altri Marines, sono in grado di utilizzare armi potenziate a due mani per il corpo a corpo senza rinunciare agli attacchi a distanza grazie ad un Fucile Requiem integrato nel guanto dell’armatura. Altre unità si dedicano esclusivamente agli attacchi a distanza, imbracciando armi pesanti in grado di sferrare tutto il loro potere contro le legioni del Caos. Il Justicar

Armatura 2

Movimento 6

Punti Ferita 6

Corpo a corpo: Martello Tuono

Fuoco: Guanto Requiem

Punti TEC 10

Il Justicar è il leader di una squadra di Cavalieri Grigi. È dotato di abilità e riflessi eccezionali, nonché di una maggior resistenza ai danni rispetto ad un normale Marine. Come tutti i Cavalieri Grigi, anche il Justicar è uno Psyker. Il Justicar è armato di Fucile Requiem integrato (due dadi da arma leggera) e di un Martello Tuono (tre dadi da arma pesante), un’arma potenziata a due mani che egli è in grado di utilizzare senza penalità di movimento o di

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capacità di attacco. Il Martello Tuono, una volta colpito il bersaglio, rilascia una potentissima energia distruttiva capace di annientare anche i blindati. Se il Justicar si trova accerchiato dai nemici può, al termine del suo ultimo attacco, autodistruggere il Martello Tuono, immolandosi e investendo allo stesso tempo le miniature adiacenti, attaccandole col risultato di due dadi da arma pesante. In questo caso, il giocatore marine perde i punti TEC relativi al proprio Marine eliminato ma il Master avversario non li guadagna. Ogni Cavaliere equipaggiato con arma psionica è valutato 7 punti per la Tabella dell'Efficienza in Combattimento (TEC) sia del Master avversario che, in negativo, del giocatore marine. I Cavalieri dotati di arma pesante e il Justicar sono invece valutati 10 punti TEC. A differenza degli altri Capitoli marine, per i Cavalieri Grigi non è previsto di norma il ruolo di Master, salvo che in casi eccezionali (vedi p. 9).

Le armi dei Cavalieri Grigi Armi potenziate Queste armi santificate sono di diverso tipo, si va dalle spade, alle alabarde, fino ai falchioni (due spade gemelle più corte concepite per combattere con due armi) e ai magli demoniaci. Ogni arma porta iscritti religiosi anatemi contro i Demoni. Infatti, pur essendo queste potenti armi deleterie per qualunque nemico, il loro potenziale massimo lo esprimono contro i Demoni. Dunque per tutte la armi potenziate imbracciate dai Cavalieri Grigi, vale la seguente regola: ogni volta che il Cavaliere Grigio attacca un Demone in corpo a corpo con un’arma potenziata, potrà rilanciare un dado allo scopo di migliorare il risultato (non lo stesso dado due volte, nel caso sia attiva la carta Abilità psichica “Lame della mente”). Si specifica inoltre che sotto la categoria “Demoni” rientrano: Chimere, Demonesse, Araldo, tutti i Signori del Caos (compreso Zy’Khar Kulash).

Le armi leggere Come già specificato, tutti i Cavalieri Grigi che non imbracciano armi pesanti sono dotati di un Fucile Requiem integrato nel guanto dell’armatura. Esso funziona esattamente come i Fucili Requiem in Starquest. Il Fucile Requiem integrato non fornisce alcun bonus nel corpo a corpo. La armi pesanti e leggere-speciali L’arsenale dei Cavalieri Grigi comprende tutte le armi previste in “Minaccia Tiranide”. Ad esse però va aggiunta un’arma specifica dei Cavalieri Grigi, lo Psilencer. Si tratta di un’arma pesante di origine xeno che lancia un raggio azzurro di energia psionica amplificata da dei cristalli. Lo Psilencer è equivalente ad un Requiem pesante (due dadi da arma pesante), tuttavia, se l’artigliere fa fuoco rinunciando a muovere nel suo turno, il raggio dell’arma guadagna in stabilità e può colpire con due dadi rossi tutti i bersagli in sequenza che si trovano nella sua linea di vista entro dieci caselle percorribili, esattamente come avviene con la carta psionica del Bibliotecario “Arco fulminante”, così come proposta in “Morthis Thule”: il colpo cioè prosegue la sua corsa fino a che ci sono miniature nemiche oppure non supera le 10 caselle percorribili, anche se fallisce di uccidere un nemico. Solamente, per ogni nemico non eliminato, ai risultati successivi si attribuirà un malus di -1. Quest’arma inoltre, ogni volta che viene utilizzata contro Demoni e Psyker, permette il rilancio automatico (non lo stesso dado due volte, nel caso sia attiva la carta Abilità psichica “Ultravista”). Le tattiche di combattimento I Cavalieri Grigi possono scendere in campo con diversi assetti e questa versatilità li rende avversari formidabili. Per i Cavalieri Grigi non esiste un tutorato come Esploratori per poi passare alle squadre d'assalto e poi ai Terminator come negli altri capitoli degli Space Marines. Un Cavaliere viene assegnato ad una Confraternita e in quella serve per il resto della vita. Le forze dei Cavalieri Grigi sono suddivise in otto confraternite, ciascuna formata da circa cento guerrieri. A differenza degli altri Capitoli, i Cavalieri Grigi pur considerando un onore morire per l’Imperatore, evitano di prolungare la propria esistenza all’interno di un

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Dreadnought: ogni Cavaliere Grigio desidera essere deposto nelle cripte sotto il Tempio dell'Imperatore su Titano e riposare per l'eternità con i suoi Fratelli. Per quanto riguarda le caratteristiche generali, i Cavalieri Grigi sono equivalenti agli altri Capitoli marine. In base alla scelta degli assetti di combattimento e delle loro carte Equipaggiamento, il giocatore può scegliere tra strategie di attacco a distanza oppure per soluzioni ravvicinate e scontri in corpo a corpo.

Le abilità psichiche

A differenza degli altri Capitoli marine, i Cavalieri Grigi non scendono in battaglia muniti di un Equipaggiamento tattico. Più che sulla fiducia nei supporti tecnologici, essi fanno perno sulla loro grande capacità psichica. Il giocatore marine dovrà dunque scegliere alcune delle carte “Abilità psichiche” in base al proprio numero di Onorificenze. Il padroneggiare i poteri psichici fornisce ulteriori vantaggi ai Cavalieri Grigi:

- su di loro non funzionano gli attacchi psichici dei nemici; - su di loro non funziona la malia arcana delle Demonesse.

Tabella dell'Efficienza in Combattimento dei Cavalieri Grigi

Punti ottenuti Premio 10 o meno Vi siete comportati molto male. Per tentare di riscattarvi

ritornate da soli nell’astronave nemica. Venite uccisi ma morite gloriosamente. Nella prossima partita dovrete ricominciare con un nuovo Sergente e senza onorificenze.

11-30 Una prestazione accettabile, guadagnate una onorificenza. 31-50 Una prestazione encomiabile, guadagnate due onorificenze. 51 o più Una prestazione eroica, ottenete tre onorificenze.

Tabella dei gradi dei Cavalieri Grigi Grado Numero carte Ordine

Justicar 1

Capitano 2

Gran Ufficiale 3

Gran Maestro 4

Supremo Gran Maestro 4

Il numero base di Abilità Psichiche (4) sale fino a un massimo di 8 in base al numero di Onorificenze acquisito dal giocatore, secondo lo schema di Starquest.

Il Personaggio speciale dei Cavalieri Grigi Mentre il sistema di ingaggio (due Onorificenze) resta il medesimo, ai Cavalieri Grigi è dato di ingaggiare un solo Personaggio speciale da affiancare alla squadra. Per questo motivo, a meno che il giocatore non abbia ancora portato il suo Justicar a sopravvivere ad otto missioni consecutive e quindi disponga di uno Specialista, il Personaggio Speciale può essere ingaggiato quattro volte nello stesso capitolo. Il Personaggio Speciale va reclutato come di consueto al posto di una delle unità della propria squadra, usufruisce degli effetti delle carte Ordine e delle carte Equipaggiamento istantanee e ricadono su di lui gli effetti di tutte le carte Evento che si riferiscono al Justicar. Il Bibliotecario dei Cavalieri Grigi Un Bibliotecario dei Cavalieri Grigi è uno specialista psichico all'interno del Capitolo. Questi individui eccezionali sono potenti psionici che hanno dimostrato di possedere una forza d'animo molto più grande di quella dei loro Fratelli e sono in grado di esercitare liberamente le loro abilità psichiche. Questi formidabili Bibliotecari possiedono una volontà di ferro poiché le potenti stregonerie che esercitano sono molto più potenti di quelle dei loro simili di altri Capitoli. I Bibliotecari dei Cavalieri Grigi hanno affinato i loro poteri psichici contro i Demoni.

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Il Bibliotecario dispone di un minimo di nessuna ad un massimo di quattro carte psioniche: più elevato è il Grado del Justicar, più il Bibliotecario sarà in grado si attingere ai poteri psionici. Livello di Riconoscimento n. di carte psioniche equipaggiabili

Justicar 0

Capitano 1

Gran Ufficiale 2

Gran Maestro 3

Supremo Gran Maestro 4

In base al livello di avanzamento nella tabella dei Veterani, il Bibliotecario aumenta il numero di poteri effettivamente utilizzabili durante una missione, da un minimo di una carta dopo una missione effettuata ad un massimo di quattro dopo dieci missioni effettuate senza che il Justicar sia morto. n. di missioni effettuate dal Justicar

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

n. di carte psioniche utilizzabili

1 1 1 2 2 2 3 3 3 4

Le carte dei poteri psionici non vanno scartate una volta utilizzate. Esempio. Un Justicar al Livello di Gran Ufficiale, sopravvissuto a tre missioni consecutive, decide di ingaggiare un Bibliotecario. Potrà dunque scegliere di equipaggiare tre carte psioniche tra le quattro totali, ma potrà utilizzarne soltanto una – quella che riterrà più utile alla situazione della partita – durante la missione. La carta utilizzata non andrà scartata e il giocatore dei Cavalieri Grigi potrà utilizzarla quante volte desidera, durante la missione.

La modalità di utilizzo dei poteri psionici e le caratteristiche del Bibliotecario (disponibile solo in armatura potenziata) sono le stesse del Personaggio Speciale marine. Forza del Titano “Convocando il potere degli antenati del Capitolo e invocando il sacro patrimonio genetico dell'Imperatore stesso che tutti i Fratelli posseggono, il Bibliotecario dei Cavalieri Grigi è in grado di indurire i muscoli e aumentare la forza degli alleati in sua prossimità”.

Tutti i Cavalieri Gigi che si trovano in linea di vista con il Bibliotecario, possono rilanciare un dado quando attaccano e difendono in corpo a corpo. L’effetto spira all’inizio del turno successivo in cui il potere è stato invocato. Maglio psichico “Quando convoca questa abilità, un Bibliotecario dei Cavalieri Grigi è in grado di mettere la forza della sua mente dietro i colpi dei pugni o delle armi, colpendo così ferocemente da ferire anche i nemici più duri. Questa abilità è particolarmente potente contro i Demoni e altre creature infuse con l’energia del Warp”. Tutti i Cavalieri Grigi che durante questo turno attaccano in corpo a corpo, a quanto totalizzato dal lancio dei dadi aggiungeranno 2 contro Demoni e Psyker, 1 contro tutti gli altri avversari, organici e non.

Santuario “Salmodiando formule di legame, il Bibliotecario crea uno scudo di turbolenza psichica per ostacolare i suoi nemici. Questa barriera si estende intorno al Bibliotecario per un quadrato dal lato di massimo 5 caselle e impedisce di passare (ma non di sparare) a tutti coloro che tentano di attraversarla. La barriera non impedisce in alcun modo il movimento di un Cavaliere Grigio e si esaurisce all’inizio del turno successivo del Bibliotecario”. Una volta lanciato il potere, il giocatore dei Cavalieri Grigi dichiara l’ampiezza del raggio della barriera che intende innalzare, che va, partendo dalla sua casella, da un minimo di 1 ad un massimo di 2 caselle e si estende attraverso muri e ostacoli. Le miniature nemiche che finiscono per trovarsi all’interno della barriera, muovono regolarmente all’interno ma non possono uscirne. Le unità alleate potranno attraversare la barriera solo con il permesso del giocatore dei Cavalieri Grigi.

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Esempio: L’immagine mostra una situazione di gioco in cui un Bibliotecario dei Cavalieri Grigi ha utilizzato il potere psionico Santuario. Sceglie di creare una barriera con il raggio massimo possibile, ossia 2 caselle in ogni direzione partendo dalla propria. In questo modo né lo Spettrocustode né l’Eldar armato con Cannone Shuriken possono avvicinarsi al gruppo dei Cavalieri (possono comunque fare fuoco su di essi). Il Guerriero armato di Catapulta Shuriken non può allontanarsi dall’area all’interno del Santuario, né può farlo il Ragno Esarca, dato che la barriera si estende anche oltre il muro. Quest’ultimo tuttavia potrà tentare di utilizzare il Dislocatore del Warp per teletrasportarsi al di fuori del Santuario.

Evocazione “Il Bibliotecario è in grado di raggiungere l'Immaterium e chiamare i suoi alleati. Il Cavaliere Grigio può usare questo potere su un certo numero di alleati, anche se deve averli incontrati personalmente e conoscerli per nome in modo da poter riconoscere la loro presenza nel Warp attraverso lo spazio e il tempo. Quando invoca questo potere, egli "chiama" questi alleati scelti e immediatamente essi si rendono conto che li sta evocando. Se scelgono di

rispondere alla chiamata, vengono immediatamente trasportati attraverso il Warp e combattono dalla sua parte”. Il giocatore che utilizza questo potere deve dimostrare di riconoscere le truppe invocate. I giocatori si accorderanno nella maniera che preferiscono. L’ultima parola spetta al giocatore che possiede le truppe invocate.

Gli Equipaggiamenti speciali dei Cavalieri Grigi Il giocatore marine che raggiunge con il proprio Justicar il livello massimo può, in cambio di 4 Onorificenze, assegnare al suo Justicar un Equipaggiamento speciale, utilizzabile più volte durante una Campagna. L’Equipaggiamento speciale sostituisce una delle carte Equipaggiamento a disposizione della squadra, in modo che il totale non superi quello consentito. Elmo Aegis Questo casco in dotazione alle armature potenziate dei Cavalieri Grigi, contiene degli amplificatori per le onde psichiche. Quando il Marine che indossa questo strumento si trova in linea di vista con un nemico non meccanico, Eldar o Psyker, potrà lanciare un dado arma pesante: col risultato di tre, il nemico passerà sotto il controllo del giocatore fino alla fine del turno. Sigillo di purificazione Questi sacri strumenti sono utilizzati dai Cavalieri Grigi per arginare il potere oscuro emanato dai Demoni. Questo ordigno magnetico va usato al posto di un attacco in corpo a corpo: si aggancia al nemico ed esplode nel turno successivo. L'esplosione coinvolge un'area di 3x3 caselle per un danno che equivale al lancio di due dadi da arma pesante (tre per i Demoni che si trovano in quell'area).

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Le Truppe speciali dei Cavalieri Grigi Il giocatore marine che raggiunge con la propria unità leader il livello massimo può, se conclude una missione con il Justicar in vita totalizzando allo stesso tempo 61 punti TEC o più, utilizzare una delle Truppe speciali in quella successiva: si presume che le unità vengano sostituite o supportate da altre più esperte e più numerose. Tali squadre possono essere utilizzate più volte durante una Campagna. Le caratteristiche e le abilità delle Truppe speciali non si estendono all'unità leader della squadra. I Purificatori Tra le confraternite dei Cavalieri Grigi vi sono delle unità d'élite, in grado di teletrasportarsi anche a lunghe distanze (8 caselle), i Purificatori, una piccola confraternita anatema delle creature del Warp. Essi presentano caratteristiche del tutto simili ai membri delle Squadre standard, tranne che per la maggior resistenza al dolore (PF = 2) e per il consistente vantaggio di potersi teletrasportare: tutti i Purificatori, invece di muovere, possono spostarsi fino ad una qualsiasi casella libera sulla loro linea di vista che si trovi entro 8 caselle da quella di partenza, e attaccare se non lo hanno ancora fatto. Il valore in TEC dei Purificatori sale a 10 punti per i Cavalieri con armi potenziate e a 13 per quelli con armi leggere speciali e pesanti.

I Veterani Il sistema dei Veterani dei Cavalieri Grigi Per premiare il giocatore marine che è riuscito a mantenere in vita per diverse missioni consecutive il proprio Justicar anche senza avanzare di livello, possono essere introdotte unità dalle caratteristiche migliorate rispetto a quelle di partenza. Dalla quinta missione in poi, il giocatore marine ottiene la possibilità di ingaggiare Veterani più esperti nei Poteri psionici, secondo il seguente schema di avanzamento:

n. di missioni effettuate 4 5 6 7 8

Potere Psionico Percezione Esplosione Aura Olocausto Specialista

Livello A A A B C

Punti TEC +1 +1 +1 +2

Per quanto riguarda i Poteri psionici, il funzionamento è il medesimo visto per il Bibliotecario, pur essendo in questo caso assenti le carte psioniche. All’inizio del turno di ciascun Veterano, se il giocatore marine intende utilizzare un’abilità psionica, deve lanciare un dado arma pesante: con il risultato di [3], la concentrazione fallisce e l’unità perde il turno. In caso contrario, il Veterano può ricorrere ad una delle abilità in suo possesso, previa (salvo eccezioni) perdere la propria fase di attacco. Inoltre:

- Un Veterano non può utilizzare più di un’abilità psionica per turno. - Due o più Veterani non possono utilizzare la stessa abilità psionica

nel medesimo turno. Percezione “Il Cavaliere invia un flusso scintillante di Energia psichica davanti a sé. Grazie ad esso è in grado di vedere, con il suo Occhio mentale, dietro agli angoli e attraverso le porte. Tutti i nemici nella stanza avvertono una sensazione di formicolio sulla schiena, mentre delle sonde fantasma ne accarezzano la pelle. L’aria diventa leggermente nebbiosa e un rumore di fischio lontano sembra provenire da ogni punto”. Il giocatore marine può scegliere due stanze oppure due aree di 4x4 caselle sul tabellone di gioco: ogni Segnalino Blip presente all’interno di esse dev’essere rivelato e convertito nella corrispondente miniatura. Esplosione “Dei raggi color smeraldo si muovono dalle mani del Cavaliere. Quando colpiscono degli oggetti solidi come delle porte o altri ostacoli, li polverizzano, inviando un devastante flusso di detriti in linea retta lungo un corridoio o una stanza”. L’abilità Esplosione non può essere lanciata contro una miniatura, ma solamente su oggetti quali le porte o i Segnalini Maceria leggera.

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L’oggetto proiettato e distrutto si sposta indietro di 5 caselle (area di effetto), distruggendo automaticamente ogni miniatura che si trovi nell’area di effetto. I Dreadnought, l’XV8 o lo Spettrocustode perdono solamente un PF. Gli oggetti proiettati e distrutti non possono essere mossi in diagonale. L’oggetto bersaglio dev’essere sulla linea di vista del Cavaliere nel momento in cui viene utilizzata l’abilità “Esplosione”. Aura “L’Aura è uno scudo psichico che protegge il Cavaliere. Quest’ultimo concentra tutte le sue risorse in uno schermo difensivo che lo avvolge e lo protegge per un intero turno di gioco”. Si tratta di una versione più debole rispetto a quella del potere del Bibliotecario: in cambio della fase di attacco, il VA del Cavaliere Grigio aumenta di un punto fino al suo prossimo turno. Se il giocatore marine riesce a far sopravvivere il suo Justicar per 7 missioni consecutive, gli verrà data la possibilità di ricorrere ad un Potere Psionico collettivo, l’Olocausto che permette all’intera squadra dei Cavalieri Grigi di sfruttare i poteri psichici collettivi finché l'intero gruppo rimane concentrato sulla manifestazione. All’inizio del suo turno, se il giocatore marine intende utilizzare l’Olocausto, deve lanciare un dado arma pesante per ognuno dei Veterani presenti in squadra (esclusi dunque il Justicar e lo Specialista): anche se solo uno dei Veterani ottiene il risultato di [3], la concentrazione fallisce e l’Olocausto non può essere evocato. In questo caso solo il Veterano che ha ottenuto [3] perde il turno, per gli altri esso si svolge regolarmente tranne che per il divieto di ricorrere ai Poteri Psionici. Se il lancio è andato a buon fine per tutti i Veterani, allora l’Olocausto può essere effettuato: in cambio della fase di movimento e della fase di attacco di tutti i Veterani, una qualsiasi unità che si trovi in linea di vista con almeno una delle miniature dei Veterani può essere incenerita a distanza usando questo potere. Questo potere è particolarmente terrificante perché qualsiasi cosa distrutta dal potere dell'Olocausto muore nel Warp e il suo spirito si spegne come una candela, quindi non valgono su di essa interventi curativi o di ripristino (ad esempio “Nera libido”) o

ingannevoli (ad esempio “Proiezione mentale”). Può bruciare le anime dei mortali e può bandire i Demoni come se fossero solo un brutto sogno. Questo potere è una versione minore della straordinaria raffica finale di potere psichico usata dall'Imperatore stesso per spegnere l'anima di Horus nel Warp alla fine dell'Eresia di Horus durante la battaglia finale sulla Battaglia di Horus. Se il giocatore marine riesce a far sopravvivere il suo Justicar per 8 missioni consecutive, gli verrà data la possibilità di ingaggiare per ogni missione di lì in avanti, uno Specialista, ossia un Personaggio speciale che però non necessita di nessuna Onorificenza per essere reclutato e indipendentemente dal fatto che una unità simile sia stata giù utilizzata in precedenza. Il “Bonus squadra” dei Cavalieri Grigi Come anticipato in “Alleanza Oscura” (vedi p. 34), il Bonus squadra dei Cavalieri Grigi consiste nella possibilità di dotarsi ad inizio partita di una carta Equipaggiamento speciale gratuita (Livello 9). Per quanto riguarda l’Eroe dei Cavalieri Grigi Alaric, pur non essendo ancora disponibile in questo capitolo, si coglie l’occasione per anticipare che è dotato dell’Abilità unica “Esilio” (Livello 10): un Demone va eliminato dal gioco se Alaric totalizza un 1 o un 2 con un dado da arma leggera, lanciato al posto della fase di attacco. Questa abilità può essere usata una sola volta durante la partita. I frammenti della Pietra dell’anima e i Cavalieri Grigi L’effetto di un Frammento della Pietra dell’anima sulla squadra dei Cavalieri Grigi è lo stesso descritto in “Alleanza Oscura” relativamente ai Marines e ai Predicatori (vedi p. 36). Il Master dei Cavalieri Grigi Normalmente non è previsto il ruolo di Master per il giocatore che utilizza i Cavalieri Grigi. Tuttavia in alcune missioni, eccezionalmente, saranno i Cavalieri Grigi a comandare le forze di difesa. In questo caso si dovranno considerare come Blip tutti quelli relativi al Master marine, tranne i Terminator e il Dreadnought: a questi Blip andranno aggiunti 3 Segnalini

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Cavaliere Grigio con arma Nemesys da 7 punti TEC e un Segnalino Cavaliere Grigio con Psilencer da 10 punti TEC. Come Rinforzo si dovranno considerare tutti i Segnalini Rinforzo tranne quelli Grigi. Questi ultimi non potranno nemmeno essere immessi in gioco per mezzo della carta Evento “Task force”. In questa veste di Master, i Cavalieri Grigi dovranno eccezionalmente considerare la stessa TEC del Master marine. Se il giocatore dei Cavalieri Grigi ne avrà la possibilità, potrà assegnare dei Poteri psionici ai suoi Veterani. Anche gli effetti carte Evento andranno considerati come nel caso del Master marine. Il Master avrà diritto a pescare preventivamente tante carte Evento in base al suo grado. Grado Carte Evento

Justicar 0

Capitano 1

Gran Ufficiale 2

Gran Maestro 3

Supremo Gran Maestro 3 e Manipolazione eventi

Tabella dell'Efficienza in Combattimento del Master Cavalieri Grigi Punti ottenuti Premio 29 o meno Vi siete comportati molto male. Per tentare di riscattarvi

ritornate da soli nell’astronave nemica. Venite uccisi ma morite gloriosamente. Nella prossima partita dovrete ricominciare con un nuovo Sergente e senza onorificenze.

30-60 Una prestazione accettabile, guadagnate una onorificenza. 61-80 Una prestazione encomiabile, guadagnate due onorificenze. 81 o più Una prestazione eroica, ottenete tre onorificenze.

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Gli Eroi di Kimmera III

Oltre al Comandante Elijah, già disponibile in “Alleanza Oscura”, in questo capitolo viene data la possibilità di utilizzare tre nuovi Eroi: il Sergente Von Jardes, il Capitano Buosh e il Signore del Caos Zy’Khar Kulash. Questi Eroi non saranno tuttavia disponibili dall’inizio del capitolo ma lo diverranno in base a quanto accadrà nella Quinta e nella Sesta Missione. Sergente Von Jardes Eroico comandante del manipolo di Pugni d’Acciaio che riuscì a recuperare la cura per gli Angeli Sanguinari a bordo del vascello Lamenter, Von Jardes era riuscito a sopravvivere alla tempesta magnetica che aveva condotto il Colosso Spaziale contro le navi imperiali, al termine degli avvenimenti accaduti nella Campagna “Una nuova speranza”. Qui dopo aver combattuto strenuamente contro le forze nemiche era caduto sotto i colpi di Lucius l’Eterno che si era così impadronito delle sue sembianze, riuscendo ad ingannare Sobyrius e gli altri Marines accorsi nelle viscere di “Morthis Thule”. Ma Von Jardes non era morto! Scuoiato e privato di quasi tutti gli arti, il suo corpo è stato ritrovato nei pressi dell’alveare tiranide dalle forze di soccorso imperiali ed è stato portato in salvo. Dopo che grazie ad una delicatissima operazione gli è stato impiantato un derma sintetico e che gli arti mancanti sono stati sostituiti da protesi meccaniche, Von Jardes è pronto per scendere in campo di nuovo al comando dei sui Pugni d’Acciaio. Von Jardes parte con un bagaglio di 6 missioni effettuate ed una volta che ne avrà effettuate 10 senza mai morire, potrà usufruire della sua abilità unica, le Braccia bioniche integrate, che consentono il rilancio in difesa corpo a corpo di due dadi.

Armatura 2

Movimento 6

Punti Ferita 6/3

Corpo a corpo: Coltello

Fuoco: Requiem pesante

Punti TEC 10

Reliquia /

Abilità unica Braccia bioniche integrate: rilancio in difesa corpo a corpo di due dadi

Capitano Buosh Disperso all’interno del vascello Lamenter durante gli ultimi concitati scontri tra le forze dell’Impero e quelle degli Eldar, Buosh era stato gravemente ferito. Gli Alaitoc tuttavia, contrariamente alle loro abitudini, avevano recuperato il suo corpo e lo avevano condotto presso la loro nave allo scopo di scoprire informazioni riservate sulla malattia genetica degli Angeli Oscuri e sulle intenzioni dell’Impero. Pur non rivelando nulla di vitale, una volta ristabilito, Buosh ha saputo amicarsi le alte gerarchie dei Guardiani che lo avevano in custodia, tanto da meritarsi insieme alla libertà, la loro fiducia e il loro rispetto. In segno di questa inaspettata amicizia, gli Alaitoc gli hanno fatto dono di un’armatura d’Aspetto confezionata apposta per le misure del suo corpo. Buosh parte con un bagaglio di 6 missioni effettuate, è dotato di una armatura d’Aspetto (VA=3) ed una volta che avrà effettuato 10 missioni senza mai morire, potrà usufruire della sua abilità unica, la Dissuasione contro gli Eldar, che consente al giocatore che controlla Buosh di impedire una volta a turno un attacco degli Alaitoc contro un’unità della sua squadra.

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Armatura 3

Movimento 6

Punti Ferita 6/3

Corpo a corpo: Spada e Maglio potenziati

Fuoco: /

Punti TEC 10

Reliquia /

Abilità unica Dissuasione: evita un attacco alaitoc a scelta

Zy’Khar Kulash Apparso improvvisamente alla testa delle truppe dei Predicatori poco dopo i fatti accaduti sul vascello Lamenter, Zy’Khar Kulash è un Signore del Caos dall’enorme potere psichico. Alcuni ritengono che solo un Comandante marine di alto rango avrebbe potuto tramutarsi così in fretta nel ricettacolo di un potere così vasto, altri osservano che la tempesta magnetica che accompagnò il manifestarsi del Colosso Spaziale, potrebbe avergli conferito i poteri psionici. Quel che è certo è che l’Apostolo lo considera l’incarnazione della vendetta di Khorne che gli dei del Caos hanno guardato con favore ai trionfi che Zy’Khar Kulash ha ottenuto sui campi di battaglia. Zy’Khar Kulash parte con un bagaglio di 10 missioni effettuate, è dotato di una armatura terminator (VA=3) e può usufruire della sua abilità unica, due poteri psionici da scegliere tra le carte del Bibliotecario (se un giocatore marine ingaggia un Bibliotecario, spetterà a lui scegliere con priorità le sue 4 carte. Il giocatore caotico dovrà scegliere le due carte da assegnare a Zy’Khar Kulash tra le restanti). Il meccanismo di utilizzo dei poteri psionici è lo stesso del Bibliotecario.

Armatura 3

Movimento 4

Punti Ferita 6/3

Corpo a corpo: Ascia potenziata + Pistola Requiem Fuoco: Pistola Requiem

Abilità unica Poteri psionici: è dotato di 2 carte psioniche

Come si può notare, a differenza della versione bonus legata alla crescita dei Veterani (vedi “Alleanza Oscura”, p. 20), quando Zy’Khar Kulash viene utilizzato come Eroe comandante, va considerato di base armato con Pistola Requiem e vale 10 punti TEC. Spetterà al giocatore dotarlo delle carte Equipaggiamento che preferisce.

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Note generali sulle Missioni Avvertimento Questo capitolo della saga di “Morthis Thule” prevede 6 missioni ed è pensato per massimo cinque giocatori. La maggior parte delle missioni prevede che il Master sia interpretato dall’Alleanza Oscura, quindi è indispensabile che almeno un giocatore utilizzi questa fazione. Se i giocatori dovessero scegliere di interpretare soltanto una o due delle tre restanti fazioni disponibili (Marines, Tau, Cavalieri Grigi), le missioni caleranno a quattro o cinque: in questo caso i giocatori dovranno consultare le istruzioni di missione e depennare le missioni in cui il ruolo di Master è interpretato dalle fazioni mancanti.

Le alleanze Pur lasciando i giocatori che interpretano le squadre di abbordaggio, liberi di allearsi secondo le loro intenzioni, si ricorda che a livello di trama i rapporti tra le fazioni sono di questo tipo:

- I Cavalieri Grigi, come si è detto, non lasciano testimoni delle loro imprese. Avendo tentato di eliminare i Marines della Zhora e avendo tradito i Tau, essi si sono inimicati tutte le altre fazioni.

- Gli altri Capitoli marine e i Tau, pur essendosi combattuti strenuamente a bordo della Zhora, hanno dei nemici comuni: i Cavalieri Grigi e i Predicatori.

- I Predicatori sono avversari odiati da tutte le altre fazioni in lizza, come di conseguenza i loro alleati, gli Eldar di Commorragh.

Gli Esterni In “Kimmera III” la maggior parte delle missioni sarà ambientata in aree aperte. Per non allontanarsi troppo dalle regole base di Starquest si è stabilito di utilizzare un Tabellone Esterno di base (TE), formato da 32x40 caselle quadrate (si consiglia di utilizzare una tovaglia quadrettata) sul quale verranno poste strutture ed elementi paesaggistici e scenici secondo le istruzioni di missione. Il TE va diviso in 16 quadranti, ciascuno di 8x10 caselle.

Di norma il TE NON è percorribile dalle miniature e rappresenta ostacoli, fiumi o alture non attraversabili (nelle mappe di missione queste aree sono contraddistinte dallo sfondo bianco). In caso contrario sarà esplicitato dalle istruzioni di missione come i giocatori dovranno muoversi nel TE. Per quanto riguarda invece i tabelloni con paesaggio, tutte le aree tratteggiate in rosso, le strutture architettoniche e le Rocce (vedi p. 15), vanno considerati come ostacoli insormontabili ed indistruttibili, per cui impediscono le linee di vista e di fuoco (unica eccezione sono i corsi d’acqua, non attraversabili ma ininfluenti sulle linee di vista e di fuoco). Le aree tratteggiate in giallo sono invece da considerarsi come ostacoli più bassi che non impediscono né la linea di vista né quella di fuoco, alla stregua delle coperture leggere1 (coperture naturali, VA +1). A questo proposito si stabilisce la seguente regola: se all’incirca meno di mezza casella è occupata da un oggetto (muri, rocce, sassi, etc.), essa è attraversabile da Segnalini e miniature, che possono anche sostarvi: in questo caso, purché l’oggetto sia tratteggiato in giallo e si frapponga tra l’assalitore e il suo bersaglio, esso fornirà la protezione di una maceria leggera (VA+1). A differenza di una maceria leggera, un’area tratteggiata in giallo non può essere distrutta e quindi consente la copertura anche agli attacchi effettuati con armi al plasma o lanciafiamme. Se al contrario più di mezza casella è occupata da un oggetto, essa non potrà al contempo essere occupata da una miniatura né potrà essere bersaglio di attacchi. In caso di discussione il Master ha l’ultima parola. Il mimetismo Tutti i tabelloni con paesaggio, qualora non siano interrotti da muri, Rocce o da aree tratteggiate in rosso o in giallo, vanno considerati liberamente accessibili e percorribili. Alcuni tabelloni presentano caselle ricoperte interamente da fitta vegetazione: si stabilisce che caselle di questo tipo interrompano le linee di vista e di fuoco. Perciò in generale i Segnalini e le miniature che si trovano sopra od oltre una casella ricoperta completamente

1 A differenza di queste ultime negano la copertura solo ai Cecchini tau, alle unità dotate di

Fucili di precisione e a quelle dotate dell’abilità “Occhio infallibile”.

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di vegetazione, risultano invisibili ad un’altra miniatura (mimetismo) a meno che questa non si muova fino ad una casella di distanza dalla loro (per alcune eccezioni costituite dagli Esploratori e dalle unità che occupano quattro caselle, vedi il paragrafo successivo). In senso contrario chi è mimetizzato (anche se ancora in forma di Blip) potrà sparare a chi si trova in uno spiazzo, ma non potrà né vedere né sparare alle unità che stanno oltre un’area completamente frondosa o a chi è mimetizzato oltre una casella di distanza. Unica eccezione2 in entrambi i sensi è rappresentata dalle unità Cecchini tau, da quelle dotate di Fucile di precisione e da quelle dotate dell’abilità “Occhio infallibile”. Queste unità potranno vedere e sparare a tutte le miniature già rivelate, mentre, nel caso i Segnalini mimetizzati nel bosco non siano ancora stati rivelati, ne potranno scegliere uno a turno, lo riveleranno privatamente e potranno provare a colpirlo sparandogli, se la linea di fuoco lo permette. Va specificato che gli effetti areali o rettilinei delle armi pesanti o leggere-speciali si conservano anche all’interno della vegetazione. Se la missione prevede che i Rinforzi entrino in gioco in un’area interamente ricoperta da boschi, questi, contrariamente alla regola generale riportata in Starquest, entreranno in gioco come Segnalini Rinforzi, ossia mostreranno il dorso del Blip senza che vi venga collocata la miniatura corrispondente: si presume infatti che le unità di abbordaggio siano in grado di ipotizzare grossomodo l’entità dell’avversario (Rinforzo Verde, Blu o Grigio), ma non a distinguerne fino in fondo l’identità. Le caselle ricoperte di vegetazione solo parzialmente, vanno considerate come caselle normali. 2 Un altra eccezione è costituita dal Lanciafiamme, in grado di colpire i bersagli entro 6 caselle.

Anche nel caso le fiamme ricoprano una copertura naturale (tratteggi gialli), si avrà l’effetto “fiamme persistenti” (linea di vista e di fuoco interrotte).

Esempio 1:

L’Esempio 1 mostra una tipica situazione di gioco in Esterna. Il Guerriero tau in I11 si è posizionato in una casella libera per più di metà dall’ingombro della roccia tratteggiata in giallo e questo gli consente di usufruirne come copertura leggera nei confronti del Predicatore con arma leggera in B10. Questi non avrebbe potuto fare lo stesso, né ponendosi in H11 (impossibile perché la casella è occupata per più di metà dalla roccia), né in G11 (non direttamente adiacente alla roccia tratteggiata in giallo). Lo Shas’Ui in M7 non può muoversi oltre verso destra; può salire ancora in M6 ma non può in ogni caso attraversare il fiume. Il Drone in F7 è al riparo da ogni nemico: non può sparare al Predicatore perché la sua linea di vista e di fuoco sono bloccate dalla roccia; per la stessa ragione, se il Predicatore non muove almeno in C10, non potrà sparargli. In A7 è posizionato uno Shasl’La con Carabina a impulsi. Egli vede il Predicatore in basso ma non può vedere il Cultista mimetizzato nel bosco a meno che non avanzi di una casella, in A6. Anche il Cultista non può scorgerlo e, se non scenderà almeno in A5, non potrà attaccarlo. Diverso è il caso dello Shas’La in D2, armato con Fucile a impulsi ma dotato della carta equipaggiamento “Cecchini”: dunque questi, se non muoverà, potrà vedere e sparare al Cultista nonostante la boscaglia. Preclusa a tutti è la vista del Segnalino Rinforzo in A2: le Rocce in B1 e B2 impediscono la vista allo Shas’La in D2 e il bosco la impedisce allo Shas’La in A7.

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Esempio 2:

L’Esempio 2 mostra una situazione di gioco in cui un manipolo di Esploratori marine si è imbattuto in alcuni nemici mimetizzati nel bosco. Mentre l’Esploratore con Requiem pesante non può vedere e perciò nemmeno sparare ai Blip e alla miniatura mimetizzati, l’Esploratore armato con Fucile di precisione può distinguere i nemici in mezzo al fogliame e di conseguenza decidere di sparare. In questo caso, oltre alla presenza di una miniatura già rivelata, nel bosco si trovano due Segnalini Blip: il Cecchino potrà scegliere se sparare direttamente al Predicatore oppure rivelare di nascosto uno dei due Blip e poi sparare ad esso o al Predicatore. Non potrà visionare un Blip e poi dichiarare di voler sparare ad un altro Blip. Si presume infatti che durante il suo turno il Marine abbia giusto il tempo per mettere a fuoco un solo bersaglio nella boscaglia e quindi tentare di colpirlo. Come si vede dall’esempio, dato che il tiro dovrà rispettare le linee di fuoco, l’Esploratore farà bene a visionare il Blip più vicino a lui, dato che se scegliesse di visionare quello più lontano, poi non potrebbe fare fuoco contro di lui perché coperto dalla presenza del Blip più vicino.

Esempio 3:

L’Esempio 3 mostra un Ultramarine armato di Cannone al plasma che ha sorpreso un Predicatore nel folto del bosco. Più oltre si trovano due Segnalini Blip mimetizzati, uno in perfetta diagonale rispetto al Marine, l’altro in verticale. Il Marine non può sparare direttamente a nessuno dei due Segnalini, tuttavia, sparando al Predicatore in alto a sinistra, potrà colpire anche il Segnalino che si trova in diagonale. In base al risultato ottenuto con il lancio dei dadi, il Master verificherà se il totale sarà stato sufficiente per eliminare la miniatura che corrisponde al Blip. Se il Marine fosse stato armato di Lanciafiamme avrebbe potuto colpire i bersagli anche se si fossero presentati nell’ordine inverso. Allo stesso modo, il Marine armato di lanciarazzi, sparando al Cultista di fronte a lui coinvolgerà nell’esplosione anche il Blip che si trova adiacente al bersaglio.

Il mimetismo per gli Esploratori e per le unità che occupano quattro caselle Gli Esploratori godono di alcuni vantaggi all’interno di un’area fittamente ricoperta da vegetazione:

- sono in grado di individuare e quindi attaccare un nemico a due caselle di distanza anziché una;

- possono essere individuati e quindi attaccati solo se un nemico si trova adiacente alla loro posizione.

Al contrario tutte le unità che occupano un’area di quattro caselle (XV8, Dreadnought, Spettrocustode, etc.), data la loro mole, in un bosco risultano

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visibili già a quattro caselle di distanza. Per poter vedere ed attaccare un bersaglio, queste unità dovranno comunque avvicinarsi almeno fino ad una caselle di distanza (adiacenti, nel caso degli Esploratori). Esempio:

L’Esempio mostra un Marine in armatura potenziata che non è in grado di individuare il nemico mimetizzato a due caselle di distanza verso Nord. Egli è tuttavia in grado di individuare e attaccare con il suo lanciarazzi il Dreadnought che si trova in alto a destra, dato che si colloca entro quattro caselle di distanza dalla sua posizione. L’Esploratore armato di Fucile a pompa invece è in grado di individuare e colpire sia il Predicatore alla sua destra che il Cultista alla sua sinistra, nonostante essi si trovino a due caselle di distanza dalla sua posizione. Inoltre, il Gretchin che si trova a Sud non può sparargli se non prima di avere mosso di un’altra casella verso di lui.

Il rilevamento dei Segnalini Blip all’Esterno Per quanto riguarda i tabelloni Esterni, il piazzamento dei Blip avviene regolarmente e, esattamente come succede per gli interni, non può riguardare i corridoi e i tabelloni di 4x4 caselle.

La linea di vista, di fuoco La linea di vista funziona esattamente come in Starquest. Lo stesso avviene per la linea di fuoco, per cui anche se molto distanti in termini di caselle, due miniature potranno fare fuoco l’una contro l’altra. Utilizzo del Jetpack in Esterna Se il Jetpack viene utilizzato in un’area esterna viene meno l’obbligo di muoverlo solo in rettilineo. Questa restrizione, dovuta all’impaccio degli angusti corridoi dei vascelli spaziali, viene meno sulla superficie aperta, permettendo alle unità che usufruiscono del Jetpack di spostarsi di 7 caselle in qualsiasi direzione. La modalità furtiva Come si è visto nei capitoli precedenti della saga (“Assalto Tau”, pp. 12-15), all’interno dei vascelli spaziali l’allarme fatto scattare da una qualsiasi delle squadre di abbordaggio determinava il fallimento dell’approccio furtivo. Diversamente accade all’Esterno, dal momento che, trattandosi di aree più vaste, difficilmente le unità sotto attacco possono comprendere l’entità e la provenienza di tutte le truppe d’abbordaggio. In particolare va specificato che l’obbligo del Master di collocare i Segnalini Blip soltanto all’interno delle stanze, qui si applicherà solo qualora il tabellone presenti delle strutture. Diversamente, il Master sarà libero di collocare i Blip dove preferisce. Qualora una o più di truppe d’abbordaggio venissero scoperte, il gioco uscirebbe dalla modalità furtiva per loro ma non per le squadre che non sono state ancora individuate. Tuttavia:

- il Master potrà muovere di 3 caselle (anziché una) tutti i Blip e le miniature che si trovano nei tabelloni3 ove non è scattato l’allarme (regolarmente invece, nei tabelloni in cui l’allarme è stato attivato e in quelli dove man mano si spostano le squadre individuate);

3 Per semplicità si intende che i corridoi e le radure di raccordo, salvo diverse specifiche, fanno

parte con i tabelloni in cui è ancora presente la furtività.

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- le carte Evento potranno essere regolarmente pescate ma i loro effetti (tranne “Difesa laser” ed “Agguato”) non si applicheranno dove è ancora attiva la modalità furtiva;

- i Rinforzi non potranno essere piazzati nelle caselle che si trovano nei tabelloni ove non è scattato l’allarme;

- dato che ignorano la presenza dei nemici, le miniature dotate di Fucile di Precisione e di “Occhio infallibile” non possono utilizzare il loro vantaggio contro il mimetismo.

Se tutte le squadre di abbordaggio verranno scoperte, il gioco uscire automaticamente dalla modalità furtiva. Nelle istruzioni di missione verrà di volta in volta specificato se la partita comincerà in modalità furtiva o meno. Le torrette e i piani rialzati Se specificato nelle istruzioni di missione, il Master dovrà collocare un tabellone ibrido accanto ad altri tabelloni allo scopo di utilizzarlo come torretta di osservazione. Sulla torretta si può salire soltanto attraverso due scale a pioli (vedi “Assalto Tau”, p. 23) e solamente le caselle “corridoio” esterne vanno considerate utili per sparare; tutto il resto del vano del tabellone lo si considera al coperto e non rivolto verso l’esterno. I Blip corrispondenti posti sulle suddette caselle vanno piazzati insieme a quelli che si posizionano sul tabellone esterno adiacente (o su quelli adiacenti) e possono dunque sparare verso l’esterno godendo dei seguenti vantaggi:

- trovandosi su un luogo sopraelevato possono rilanciare un dado nell’attacco a distanza (vedi “Assalto Tau”, p. 23);

- annullano il mimetismo fornito dalla vegetazione e dal fumo ma non il bonus delle coperture o degli ostacoli;

- possono sparare anche se non rivelati, dal momento che la boscaglia potrebbe impedire ai nemici di avvistarli;

- tutto ciò che si trova in linea di fuoco con gli artiglieri della torretta può essere colpito, a prescindere dal tabellone in cui si trova.

Esempio:

Come si vede in figura, un Cultista ed un Predicatore armato di Fucile al plasma si trovano nella posizione corretta per sparare dalla torretta. Il Predicatore con arma leggera invece va considerato all’interno della struttura e non può sparare né essere bersaglio di attacchi a distanza. Sia l’Esploratore con Requiem pesante che quello con Fucile a pompa (nonostante quest’ultimo sia mimetizzato) possono essere bersaglio di attacchi da parte del Cultista; il Predicatore con Fucile al plasma invece, in virtù del fatto che la sua arma spara soltanto in linea retta, può colpire solamente l’Esploratore con Requiem pesante. In nessun caso l’Esploratore con Fucile di Precisione può essere bersaglio di attacchi, in quanto protetto dalle

rocce.

Quanto esposto ora vale anche per le posizioni di tiro che si trovano su piani rialzati, come ad esempio gli spalti di un fortino.

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Le Rocce Si tratta di veri e propri ostacoli, da considerarsi alla stregue di muri indistruttibili. Impediscono di conseguenza la linea di vista e di fuoco. Le Rocce possono essere piazzate a piacimento dal Master ma non devono precludere completamente l’accesso da un tabellone ad un altro. Per quanto riguarda i segnalini maceria leggera e le Rocce, il Master ne ha in dotazione un numero variabile in base agli avversari, secondo questo schema: Avversari 1 2 3 4

Macerie leggere 6 8 10 12

Rocce 14 16 18 20

Le missioni Come nei capitoli precedenti, le Missioni Principali possono essere sia differenti per le diverse squadre o fazioni, oppure essere condivise. Per quanto riguarda la Missione Secondaria, come nei precedenti capitoli della saga, saranno fornite tutte le indicazioni in merito nelle istruzioni di missione. I Rinforzi e le Capsule di atterraggio/Portali del Warp Il piazzamento dei Rinforzi avviene di norma come in Starquest, tranne nel caso riportato a p. 12. Data la presenza di diverse missioni in Esterna, vi è anche la possibilità, segnalata nelle istruzioni di missione, che i Rinforzi atterrino su caselle libere situate in aree all’aperto a bordo di alcune Capsule di atterraggio (o da Portali del Warp per gli Eldar) provenienti dai vascelli che si trovano in orbita su caselle libere situate in aree all’aperto. Le capsule potranno essere attivate (se la missione lo permette) anche da tutte le squadre di abbordaggio, ma non più di una volta a partita. Ogni capsula può contenere al massimo 4 unità in modo che una squadra non superi il numero totale di 5 componenti (compreso il comandante), rigorosamente con lo stesso tipo di armatura utilizzato dalla squadra. Non possono essere inviati Personaggi Speciali ma solo unità semplici; tuttavia queste possono imbracciare qualsiasi tipo di arma, nelle quantità preferite dal giocatore.

Modalità di richiamo della Capsula (il meccanismo è identico nel caso del Portale del Warp):

- il giocatore che ha in animo di richiamare i Rinforzi dal proprio vascello, deve dichiararlo alla fine del suo turno;

- le unità di Rinforzo possono essere armate a piacimento del giocatore ma egli dovrà tenere conto che il complessivo delle sue unità rispetti le regole base di Starquest oppure quelle presenti nei vari Capitoli di “Morthis Thule” relative agli armamenti;

- nel caso dei Master marine e caotico, se il giocatore dispone di Veterani cui non erano ancora state assegnate abilità all’inizio della missione, potrà assegnarle ai Rinforzi a bordo della Capsula;

- se la squadra dispone di un segnalino Radiofaro4 dovrà posizionarlo a terra e dopo la semplice dichiarazione da parte del giocatore, la capsula atterrerà in un’area di nove caselle che comprende la casella in cui è stato posizionato il Radiofaro. Il segnalino capsula raggiungerà la superficie di Kimmera III all’inizio del turno successivo del giocatore che lo ha richiamato;

- se la squadra non dispone di un segnalino Radiofaro, la capsula atterrerà su 9 caselle a scelta dal giocatore, libere da Rocce, muri o strutture (ma non miniature) in un quadrante a caso, legato alle coordinate ottenute dal lancio preventivo di un dado da arma pesante: con risultato di [0] si comincerà un check dei quadranti partendo dal più alto a sinistra (A), procedendo verso destra e poi in senso bustrofedico, con un risultato diverso da [0] partendo dal più in basso a destra (R), procedendo verso sinistra e poi in senso bustrofedico; per ciascun quadrante si effettuerà un secondo lancio: con [3] si otterrà l’invio della capsula. Quadranti 1 2 3 4

1 A B C D

2 E F G H

3 I L M N

4 O P Q R

4 Il Segnalino Radiofaro, relativo all’invio della capsule di atterraggio, non va confuso con la

carta Equipaggiamento tau omonima, i cui effetti riguardano l’evacuazione della squadra.

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- se nel quadrante estratto a sorte non sono presenti 9 caselle libere

oppure il quadrante non prevede tabelloni, l’approdo non sarà possibile e dovrà essere ritentato nel turno successivo riprendendo dal quadrante successivo all’ultimo sondato;

- le 9 caselle sono selezionabili anche se vi sostano delle miniature: se all’arrivo della capsula esse si trovano ancora in quella posizione, le miniature verranno automaticamente spostate in una casella adiacente alle 9 occupate dalla capsula;

- se alcuni quadranti presentano tabelloni completamente caratterizzati da strutture, andranno saltati durante la fase di check;

- se tutti i quadranti saranno stati sondati con il check, senza ottenere un [3], l’operazione potrà essere ripetuta da capo al prossimo turno.

Le seguenti azioni vanno svolte all’inizio del turno del giocatore che nel turno precedente ha invocato i Rinforzi a prescindere dal possesso o meno del segnalino Radiofaro:

- il giocatore dovrà lanciare due dadi da arma pesante: se totalizzerà [3]+[3], la capsula si disintegrerà al suolo e il giocatore dovrà sottrarsi i punti TEC corrispondenti ai caduti;

- se le operazioni di atterraggio saranno concluse con successo, il giocatore potrà utilizzare fin da questo turno i Rinforzi, che come si vede approderanno a prescindere dalla presenza o meno di altre miniature in linea di vista. Essi beneficeranno quindi degli effetti di un eventuale carta Ordine, dato che le operazioni di sbarco avvengono prima che di fatto inizi il turno del giocatore.

Una volta che la capsula sarà atterrata, non potrà essere rimossa. La sua presenza è quella di un oggetto che interrompe le linee di vista e di fuoco. Queste modalità di atterraggio restano identiche nel caso sia il Master a reclutare i Rinforzi: se il Master intende ricorrere a questo tipo di supporto, al posto di piazzare i Rinforzi per un turno, potrà farli arrivare dal cielo fino ad un massimo di 6 liberamente selezionabili tra quelli a sua disposizione. Tuttavia se il lancio dei dadi non avesse prodotto un esito positivo per l’invio

della capsula, il Master dovrà rinunciare a schierare Rinforzi fino al turno successivo. Esempio:

Lo Shas’Ui, ultimo sopravvissuto della sua squadra, decide di richiedere l’invio di una capsula di atterraggio. Non disponendo tuttavia di un Radiofaro, non può scegliere direttamente dove fare atterrare la capsula. Così il giocatore tau lancia un primo dado da arma pesante per stabilire la partenza per il check sui quadranti: totalizza [0] per cui si partirà dal quadrante più in alto a destra. Il lancio sul primo quadrante (A) dà [1]. Nulla di fatto. Si passa al secondo quadrante (B): [0] di nuovo nulla di fatto. Terzo quadrante (C): [3]! Il lancio è andato a buon fine ma non trovandosi 9 caselle libere nella parte di tabellone compresa dal quadrante a causa della presenza di Rocce, muri e macerie, lo sgancio non potrà essere effettuato e il tentativo verrà rinviato al prossimo turno. (Figura 1).

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Nel turno successivo, lo Shas’Ui si è spostato nel bosco per proteggersi dagli attacchi nemici, non prima di avere eliminato l’Orko che si trovava sulla sua linea di vista. Prima di passare il turno, il giocatore tau riprende il check sui quadranti: in D viene totalizzato [1]; in H [0], ma finalmente in G esce un [3]! Questa volta l’atterraggio è possibile: il giocatore tau colloca il segnalino “capsula in volo” sulle 9 caselle selezionate e deve attendere fino al turno successivo affinché la capsula possa atterrare. (Figura 2).

Nel nuovo turno, dopo avere mosso lo Shas’Ui, il giocatore tau effettua il lancio per verificare che l’atterraggio vada a buon fine. Per questo lancia due dadi da arma pesante totalizzando [2]+[3]. L’atterraggio è andato a buon fine. Dalla capsula escono 4 Shas’La (la missione prevedeva al massimo 5 unità, per cui non sarebbe stato possibile ricorrere a più Rinforzi) che potranno essere utilizzati fin da questo turno! (Figura 3).

Va infine specificato che la presenza di unità di Rinforzo non implica alcuna modifica nelle letture delle Tabelle di Efficienza per nessuna squadra.

Il Bombardamento orbitale In seguito agli sviluppi della trama oppure conseguentemente all’utilizzo del Maestro di caccia tau, sarà possibile effettuare un Bombardamento orbitale: le astronavi che orbitano intorno a Kimmera III utilizzano la loro artiglieria da guerra contro determinate aree della superficie del pianeta e riversano su tutte le caselle (e sulle miniature) che si trovano all’interno di un quadrante oppure del perimetro del parallelepipedo che ha come vertici i 3 o i 4

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Segnalatori piazzati dal Maestro di Caccia, un devastante attacco di 4 dadi da arma pesante. Le operazioni relative al Bombardamento orbitale sono simili a quelle di invio di una capsula di atterraggio, previa le seguenti differenze:

- Le operazioni di sondaggio avvengono una volta per turno, prima di qualsiasi altra operazione effettuabile dal Master e anche prima dell’atterraggio di eventuali capsule.

- Il sondaggio dei quadranti comincia senza il lancio preliminare del dado da arma pesante. Sta al Master scegliere da quale estremo di una stringa cominciare il check in senso orizzontale o verticale (ad esempio dal quadrante A, da quello D o da quello O).

- Le operazioni di sondaggio dei quadranti prevedono al massimo il check di una stringa di quattro quadranti (ad esempio A B C D) in un turno.

- Pur avendone ottenuto la possibilità grazie ad un check positivo, il Master può evitare di bombardare un quadrante (ad esempio se in quest’ultimo si trovano delle sue unità). In ogni caso dunque, dopo aver ottenuto [3], il check verrà interrotto per quel turno.

- Il quadrante viene bombardato nel turno stesso in cui è stato ottenuto il check positivo.

- Per ogni unità all’interno del quadrante bombardato, vanno lanciati 4 dadi da arma pesante se il tabellone è in esterna, 4 dadi da arma pesante meno un dado per ogni piano oltre il piano terra, che costituisce un edificio.

La carta Equipaggiamento “Granata accecante” non è in grado di impedire gli effetti di un Bombardamento orbitale.

Reperti Talvolta, durante gli abbordaggi dei vascelli alieni, lo Scanner del Comandante rileva delle letture anomale. In questi casi è possibile indagare per conoscere l’esatta natura della segnalazione. Se essa ha buon esito, lo Scanner può rivelare degli equipaggiamenti utili per la squadra, preziosi artefatti o altri oggetti adatti al completamento della missione. Quando il Comandante marine si trova in una stanza principale, situata in ognuno dei quattro tabelloni (Sala Comando, Area di Scarico, Sala Macchine, Sala del Reattore), il giocatore alieno segnala la presenza di una lettura

anomala, indicando quale dado bisogna lanciare per conoscerne l’esatta natura. Se il giocatore marine ottiene il punteggio indicato nella sezione “Reperti” della missione che sta giocando, il Reperto viene rivelato ed assegnato alla propria squadra. In caso contrario lo Scanner del Comandante segnala un “falso allarme”, presumendo che sia incapace di rivelare la presenza del Reperto. Durante la ricerca del Reperto valgono le seguenti regole:

- la ricerca è effettuata solamente dal comandante e non si estende ai Marines in armatura terminator, né gli effetti dei Reperti hanno effetto su questi ultimi;

- ogni comandante può cercare una sola volta per stanza principale;

- il comandante perde la fase di attacco nel turno in cui sta cercando;

- se la ricerca ha buon esito, al giocatore sono assegnati dei punti TEC proporzionali alla difficoltà di reperimento e rarità del reperto;

- in ogni stanza si può recuperare un solo Reperto; - il Reperto può essere utilizzato anche in una partita

successiva a quella che si sta giocando in quel momento; - il Reperto dev’essere utilizzato solamente una volta nella

partita, tranne se specificato diversamente; - nelle informazioni sulla missione viene indicato chi può

utilizzare quel particolare Reperto. Se si tratta di un’arma o di un equipaggiamento, esso diventa attivo nel prossimo turno del giocatore, il quale dichiarerà a quale miniatura viene assegnato (utilizzare l’apposito segnalino). Invece, se si tratta di un’azione da compiere (es. attivare un congegno), l’azione potrà essere svolta quando lo preferirà il giocatore;

- un Reperto, se non vincolato ad un utilizzo immediato, può essere ceduto dal giocatore ad un altro di una diversa fazione;

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- i Reperti non sono soggetti agli effetti delle carte Evento alieno. In particolare, se si tratta di un’arma o di un equipaggiamento, non sono applicabili gli effetti della carta “Fine delle munizioni”.

Reliquie A quanto già contenuto a p. 35 di “Alleanza Oscura”, qui si aggiunge che le Reliquie si rivolgono solo ai comandanti anche se non tutti i comandanti le potranno imbracciare. Nei segnalini “Reliquia” saranno presenti le icone che corrispondono alle squadre i cui comandanti possono utilizzare la Reliquia. La Reliquia è utilizzabile fin dal momento in cui viene recuperata e va quindi a sostituire l’arma precedentemente imbracciata dal comandante. Se un comandante dovesse morire, nella casella in cui è stato eliminato vanno posti i segnalini delle Reliquie e dei Reperti in suo possesso: il primo comandante che occuperà la casella ne otterrà il possesso e potrà utilizzare o scambiare il bottino (vedi “Minaccia Tiranide”) come preferisce. Se alla fine della missione in cui la Reliquia era messa in palio nessun giocatore è riuscito a trovarla essa finirà nelle mani del Master. Passaggio e scambio di oggetti e Prigionieri Durante lo svolgimento delle missioni potrebbero verificarsi delle situazioni in cui è vantaggioso per i giocatori scambiarsi Prigionieri e frammenti di Pietra dell’anima (tra le diverse fazioni), oppure Reliquie, Reperti e Sopravvissuti (tra i giocatori della stessa fazione). La libertà data ai giocatori è massima, ed essi potranno comportarsi secondo i loro ragionamenti, discutendo su come accordarsi per barattare oggetti in cambio di altri oggetti, di Prigionieri/Sopravvissuti o di favori strategici. Durante una partita non c’è limite ai passaggi e agli scambi. E’ vietato in ogni caso scambiare carte Ordine e Equipaggiamento o armamenti tra le squadre della stessa fazione, esattamente come avviene nel gioco base. Attenzione: soltanto tra i giocatori della stessa fazione è possibile effettuare degli scambi anche tra una missione e l’altra.

Passaggio e scambio di oggetti Per cedere un oggetto è necessario che una QUALSIASI miniatura della squadra che lo possiede, si collochi adiacente alla casella (anche in diagonale) in cui si trova una QUALSIASI miniatura della squadra che lo desidera. Allo stesso modo, per acquisire un oggetto, sarà sufficiente che una miniatura della squadra interessata all’acquisizione, si collochi adiacente alla casella (anche in diagonale) in cui si trova una QUALSIASI miniatura della squadra che lo possiede. Nel momento stesso in cui le miniature si troveranno contigue, l’oggetto (o gli oggetti, se avviene uno scambio reciproco) entra immediatamente in possesso della squadra che lo ha acquisito. La miniatura che si è dovuta muovere per avvicinarsi all’altra, non potrà continuare il suo movimento in quel turno (se le avanzava di farlo), ma potrà attaccare (se le avanza di farlo). L’altra potrà, una volta giunto il suo turno, muovere e attaccare regolarmente. L’effetto degli oggetti acquisiti sulla squadra è immediato. Passaggio e scambio di superstiti Per quanto riguarda il passaggio di Sopravvissuti tra squadre della stessa fazione, vale quanto segue:

- il passaggio avviene in modo similare a quanto appena affermato per gli oggetti, con la differenza che la miniatura della squadra che si appropria del Sopravvissuto, dovrà collocarsi adiacente alla casella (anche in diagonale) in cui si trova quest’ultimo. Una volta che una squadra ha ricevuto il Sopravvissuto, esso ne diventa in tutto e per tutto un membro e può essere utilizzato fin da subito;

- il Sopravvissuto, mosso ancora dal giocatore che ne detiene il controllo, muove fino ad una casella adiacente (anche in diagonale) a quella in cui si trova una qualsiasi delle miniature della squadra che ne riceverà il passaggio. Da questo momento in avanti il controllo del Sopravvissuto passerà al nuovo proprietario che lo potrà utilizzare dal suo prossimo turno.

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Per quanto riguarda lo scambio reciproco di Sopravvissuti tra due squadre della stessa fazione, vale quanto segue:

- per semplicità, basta che si verifichi UNA delle due alternative sopra esposte relative all’acquisizione di un Sopravvissuto da parte di una squadra, perché tutti gli altri eventuali Sopravvissuti, previa l’accordo tra i giocatori, a prescindere dalla loro posizione sul tabellone, ricadano sotto il suo controllo immediato.

Per quanto riguarda il passaggio di Prigionieri, vale quanto segue:

- il passaggio avviene in modo similare a quanto affermato per gli oggetti, ma la squadra che ha ottenuto il passaggio del Prigioniero, dovrà collocare una sua miniatura adiacente alla casella (anche in diagonale) in cui si trova quest’ultimo. Da questo momento la miniatura ne diverrà il custode (se il Prigioniero resterà tale), altrimenti questo sarà liberato e – armato di Fucile Requiem/Fucile a schegge/Catapulta Shuriken/Carabina a impulsi – entrerà fin da subito a far parte della squadra;

- il Prigioniero può essere lasciato libero sul tabellone dal giocatore che lo deteneva in custodia, fino a quando sarà raggiunto dalla squadra che ne ha ottenuto l’acquisizione. Attenzione: lasciando libero un Prigioniero, esso potrà essere preso in custodia o arruolato (dipende dalla fazione) da una qualsiasi miniatura che si avvicini in maniera adiacente alla sua casella!

Per quanto riguarda lo scambio reciproco di Prigionieri, vale quanto segue:

- basta che si verifichi UNA delle due alternative sopra esposte, relative al passaggio di Prigionieri, perché tutti gli altri eventuali Prigionieri, previa l’accordo tra i giocatori, a prescindere dalla loro posizione sul tabellone, ricadano sotto il controllo immediato del giocatore dell’altra squadra o dell’altra fazione.

N.B.: il numero delle unità in una squadra non deve mai superare il numero di sette. Carte Evento Per quanto riguarda le carte Evento verrà utilizzato il mazzo Multi già introdotto in “Assalto tau”. Si specifica tuttavia che gli effetti delle carte Evento “Difesa automatica”, in Esterna si intendono in questo modo: per “corridoi” si intendono i tabelloni sentiero di qualsiasi dimensione; per “stanze” si intendono i tabelloni di 4x4 caselle e le stanze speciali (vedi p. 22). Quando la carta Evento “Agguato” si riferisce ad una Demonessa, non può essere giocata contro una squadra in cui si trovi un Cappellano né contro i Cavalieri Grigi. La carta Evento “Tributo all’Inquisizione” non può essere giocata contro i “Cavalieri Grigi”. Pericoli Sui Pericoli, resta valido quanto riportato in “Minaccia Tiranide”. Evacuazione Qualora nelle istruzioni di missione si faccia riferimento all’evacuazione da parte delle squadre di abbordaggio, si specifica che in questo capitolo occorre tornare presso l’area di partenza, allo stesso modo di quanto avviene in Starquest con l’artiglio di attracco. Un’eccezione è caratterizzata dalla carta Equipaggiamento Mont’Ka “Radiofaro” che permette di evacuare direttamente attraverso il segnalino di 3x3 caselle collocato dal giocatore tau. Le forze in campo In questo capitolo i giocatori potranno utilizzare i comandanti che avevano preso parte ad “Assalto Tau” (Marines e Tau) e ad “Alleanza Oscura” (Eldar Oscuri, Predicatori, Marines).

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Le stanze speciali In “Kimmera III” sono presenti alcuni nuovi tabelloni con nuove stanze speciali in cui possono essere collocati dei Reperti. Le nuove stanze speciali sono le seguenti:

Radura Radura con rovine Bivacco

Centro medico Armeria Torre Considerazioni sui tabelloni e sulle fiamme Per quanto riguarda il tabellone con il Villaggio Kroot, le caselle in cui è presente il fuoco acceso, se attraversate da una miniatura, obbligano il proprietario al lancio di due dadi da arma leggera. Qualora la miniatura dovesse essere eliminata, i punti TEC corrispettivi andranno al Master (se già non gli appartiene), mentre il proprietario sottrarrà l’equivalente dal proprio punteggio totale. Le caselle caratterizzate dalle fiamme e dal fumo impediscono la linea di vista e di fuoco e seguono le regole del mimetismo.

Note sugli equipaggiamenti Cavalieri Grigi: per quanto riguarda la carta Equipaggiamento “Elmo Aegis” si specifica che l’utilizzo dell’abilità prodotta dall’elmo non sostituisce le fasi di movimento o di attacco. Vale anche contro comandanti e Personaggi speciali. Ulteriori chiarimenti Dato che in Kimmera III viene introdotta la modalità di gioco in Esterna, è necessario specificare che l’abilità “Condotti d’aria” oltre alle limitazioni riportate in “Minaccia Tiranide” (non possono essere attraversate zone non coperte dal tabellone; il movimento non può terminare in una casella occupata), aggiunge il veto di non poter essere applicata tra due caselle che si trovano su piani differenti. Dal momento che in “Morthis Thule” sono presenti nuove razze, quando il giocatore Ultramarine ingaggia i Veterani Antixenos e ad inizio partita dichiara contro quale razza sono specializzate le proprie truppe, potrà aggiungere i Pelleverde (Orchi e Gretchin), i seguaci del Caos (Cultisti, Predicatori, Dreadnought), gli Eldar Arcamondi, gli Eldar di Commorragh oppure i Tau. Nel corpo a corpo questi nemici lanceranno un dado in meno del normale Teletrasporto Va sottolineata la differenza tra il Teletrasporto del Justicar, che permette di muovere di 8 caselle verso una casella libera in linea di vista e quello del Ragno del Warp, che funziona al massimo entro 6 caselle e permette di balzare su una casella libera che si trova su un tabellone già sondato. Gli effetti del Teletrasporto del Justicar valgono anche se la casella in cui si vuole teletrasportarsi si trova ad un piano diverso rispetto a quello del Justicar, purché resti in linea di vista, quindi in prossimità di scale a pioli o a gradini. Il Ragno del Warp invece può teletrasportarsi su piani diversi da ogni posizione, spostandosi sulla casella libera del tabellone superiore o inferiore (purché sondati) che corrisponde a quello di partenza. Può spostarsi anche per più piani alla volta.

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Prima Missione

Missione Principale tau

Missione 401/7 - Settore 31 – Perlustrazione e intercetto Ignoriamo dove sia atterrato il Prigioniero di cui i Cavalieri Grigi sono alla ricerca, ma un villaggio Kroot si trova in quest’area. Raggiungete il villaggio e scoprire informazioni sul Capo-Kroot.

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore tau che una volta liberato il Capo-Kroot, con il suo Shas’Ui riuscirà ad entrare in contatto diretto con lui.

Missione Principale condivisa (Marines e Cavalieri Grigi)

Missione 401/7 - Settore 31 – Rastrellamento ed intercetto La capsula che trasportava l’Ospite è atterrata in una zona sconosciuta. V’è la possibilità che i Predicatori l’abbiano già intercettata per cui occorre raggiungere l’avamposto nemico ed interrogare il Luogotenente del Caos. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore marine o dei Cavalieri Grigi che una volta raggiunto il Luogotenente del Caos, riuscirà ad interrogarlo.

Missione Secondaria

In quest’area è stato segnalato un Dreadnought. Eliminarlo favorirebbe l’avanzata all’interno della jungla. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che avrà distrutto il Dreadnought.

Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip. Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi (tranne i

Cabaliti con Blaster). Tre, quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

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Tau 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Marines 5 per squadra. Reperti Medi-pack (Armeria – 15 punti TEC): il comandante deve

totalizzare [1] o [2] con un dado da arma leggera. Furtività Sì Capsule di atterraggio No. Pericoli No. Nota per il Master:

- Il Luogotenente del Caos va identificato con il Segnalino Blip corrispondente al Predicatore con arma pesante. Quando questi verrà ucciso i punti verranno regolarmente assegnati a chi lo ha eliminato, ma la miniatura non andrà rimossa: il primo giocatore che lo avvicinerà in contatto base con una delle sue unità, potrà interrogarlo. Appena svolta questa operazione, la miniatura del Luogotenente va rimossa dal gioco. Se questa operazione verrà effettuata dal giocatore tau, verrà automaticamente meno la possibilità per gli altri giocatori di raggiungere la Missione Principale;

- una volta che il tabellone con il villaggio Kroot sarà stato bonificato interamente, il Master dovrà collocarvi 9 guerrieri Kroot. Le miniature entreranno fin da subito sotto il controllo del giocatore tau (se presente), altrimenti resteranno al Master e verranno utilizzati a suo piacimento. In ogni caso, né le uccisioni effettuate dai Kroot, né le perdite ad essi inflitte, andranno in qualche modo conteggiate nei punti TEC dei giocatori. Uccidere i Kroot non fornisce PD al giocatore commorrita;

- quando verrà sondato per la prima volta uno dei due tabelloni della struttura a sud (Celle e Corridoio di connessione) il Master potrà collocare i Segnalini Blip anche nell’Armeria;

- in una della celle va posto un Segnalino corrispondente al Capo-Kroot. Questi va considerato come un Prigioniero;

- i Segnalini e le miniature dell’Alleanza Oscura non potranno accedere al villaggio Kroot fino a quando esso verrà sondato dai giocatori;

- in una delle celle va posto un Ultramarines in armatura potenziata, armato con Fucile Requiem (per i Prigionieri/Sopravvissuti vedi “Minaccia Tiranide”).

Se, a prescindere dall’ottenimento del Segnalino Missione Principale, il giocatore tau sarà riuscito a liberare il Capo-Kroot e a mantenerlo in vita fino al termine della missione, allora si procederà con la Seconda Missione. Negli altri casi si procederà con la Terza Missione. “Il Capo-Kroot ha parlato di un tempio a Sud. I Predicatori lo hanno trasformato nella loro fortezza e di lì controllano tutto quello che avviene sulla superficie del pianeta. Laggiù essi sono al corrente dei luoghi in cui è avvenuto l’atterraggio di tutte le capsule di salvataggio della Zhora. Laggiù scopriremo la ragione che si nasconde dietro il tradimento dei Cavalieri Grigi”.

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Seconda Missione

Missione Principale tau

Missione 402/7 - Settore 32 – Scova e distruggi Il Capo Kroot vi scorterà nei pressi del tempio. In cambio ha richiesto un servigio importante per la sua comunità, ossia lo sterminio di un avamposto di Orki razziatori che proliferano all’ombra dei Predicatori.

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore tau che riuscirà ad eliminare il Kapo Orko e successivamente ad evacuare dal settore.

Missione Principale condivisa (Marines e Cavalieri Grigi)

Missione 402/7 - Settore 32 – Recupero e segnalazione. Procedere verso il tempio è troppo rischioso senza coordinate precise. Occorre richiamare dei rinforzi dai vascelli orbitali: recuperate il Radiofaro e predisponete l’invio di una capsula di atterraggio.

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore marine o dei Cavalieri Grigi che dopo aver recuperato il Radiofaro collocando una sua miniatura sopra il relativo Segnalino, farà atterrare per primo una capsula di atterraggio.

Missione Secondaria Nei pressi dell’ingresso del tempio si trova una torretta che permette agli Orki di tenere sotto controllo l’intero settore. Eliminate le sentinelle orchesche. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che avrà ucciso il maggior numero di sentinelle orchesche. In caso di parità, il segnalino andrà al giocatore che avrà totalizzato più punti TEC.

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Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip tranne il Dreadnought. Aggiungere 6 Segnalini Orki e 1 Segnalino Orko-Kapo;

Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre, quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi. Tutti i segnalini Rinforzo Blu degli Eldar Oscuri.

Tau 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Marines 5 per squadra. Reperti Granata accecante (Radura con rovine – 5 punti TEC): il

comandante deve totalizzare [0] con un dado da arma leggera. Auspex migliorato (Radura – 20 punti TEC): il comandante deve totalizzare [2] con un dado arma leggera. Questo potente congegno, solitamente in dotazione agli Inquisitori, permette di disattivare oppure di fare esplodere a distanza ordigni esplosivi: sacrificando la sua fase di attacco, il comandante può tentare di far esplodere tutte le mine che si trovano sulla sua linea di vista. Per ognuno di questi elementi, il giocatore dovrà totalizzare [0] con il lancio di un dado da arma leggera. Se il tiro avrà successo la mina esploderà e il Master dovrà tirare due dadi da arma pesante: l’area di effetto è identica a quella di un lanciarazzi con centro sulla casella in cui si trovava la mina. I punti così ottenuti vanno al giocatore che ha utilizzato l’Auspex.

Furtività Sì Capsule di atterraggio vedi Missione Principale Marines e Cavalieri Grigi. Pericoli: Torretta, Mine.

Nota per il giocatore marine: - Una volta che una squadra ottiene il controllo del Radiofaro

deve aspettare il turno successivo per collocarlo ed invocare l’invio della capsula;

- il Radiofaro permette di far atterrare la capsula di atterraggio con precisione. Se tuttavia la squadra marine è stata decimata fino ad un elemento totale, il giocatore può decidere di chiamare la capsula anche in mancanza del Radiofaro. In questo caso basterà ottenere il Segnalino Radiofaro per ottenere la Missione principale. Per le operazioni di atterraggio, vedi p. 18;

- il Segnalino di Missione Principale sarà ottenuto non appena la capsula avrà toccato la superficie di Kimmera III.

Note per il giocatore dei Cavalieri Grigi:

- Una volta che una squadra ottiene il controllo del Radiofaro deve aspettare il turno successivo per collocarlo ed invocare l’invio della capsula;

- il segnalino Radiofaro permette di far atterrare la capsula di atterraggio con precisione. Se tuttavia la squadra è stata decimata fino ad un elemento totale, il giocatore può decidere di chiamare la capsula anche in mancanza del Radiofaro. Per le operazioni, vedi p. 18;

- il Segnalino di Missione Principale sarà ottenuto non appena la capsula avrà toccato la superficie di Kimmera III.

Nota per il giocatore tau: - La squadra tau potrà essere affiancata dal Capo-Kroot.

Quest’ultimo si segnala per in VA di 1 rispetto ai normali guerrieri. Può inoltre avvicinarsi alle mine senza farle attivare: fino a che il Capo-Kroot si trova adiacente ad una mina, tutte le unità tau possono attraversarla senza farla esplodere;

- il Capo-Kroot non beneficia degli effetti di carte Equipaggiamento o Personaggi speciali, ma solo delle granate accecanti;

- a differenza della missione precedente, se il Capo-Kroot viene eliminato, la squadra Tau che lo ha con sé dovrà decurtarsi 5 punti TEC;

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- il passaggio dei Droni non è interferito dalla presenza di una mina, nemmeno quello dell’XV8 Plus, fino a quando esso non decida di atterrare.

Nota per il Master: - Le mine possono essere posizionate a scelta del Master in

qualsiasi parte del tabellone e vanno indicate per mezzo di appositi segnalini “Mina” in base al numero dei giocatori: 2 giocatori, 6 segnalini, 3 giocatori, 8 segnalini, 4 giocatori, 10 segnalini, 5 giocatori, 12 segnalini. Le mine non possono mai essere affiancate; vanno collocate come segnalino Blip e rivelate una volta che saranno entrate nella linea di vista di una miniatura nemica. A questo punto le miniature potranno provare ad avanzare, ma quando si troveranno in una delle caselle adiacenti alla mina (anche in diagonale), il Master dovrà lanciare un dado arma pesante: se il risultato sarà di [1],[2],[3] per Marines in armatura potenziata e i Tau (compreso l’XV8); [3] per gli Esploratori, gli XV25 e gli XV8 Plus, la mina esploderà e il Master dovrà lanciare due dadi da arma pesante: l’area di effetto è identica a quella di un lanciarazzi con centro sulla casella in cui si trovava la mina (l’esplosione coinvolge tutte le miniature che si trovano nell’area: se appartenenti al Master i punti TEC andranno al giocatore che ha attivato la mina). Con altro risultato la miniatura potrà passare senza problemi. Se illesa la miniatura potrà proseguire il suo movimento e la mina esplosa andrà rimossa;

- se la mina non viene attivata, ogni volta che una miniatura (anche una che ha attraversato in precedenza la mina) entra nella sua area di attivazione, va ripetuto il lancio di dado a meno che la miniatura non cominci la sua fase di movimento già in una casella adiacente alla mina, e per cui il test è stato effettuato nel turno immediatamente precedente;

- le mine sono ostacoli ma non intralciano la linea di vista o di fuoco e non possono essere distrutte attaccandole;

- il passaggio dei Droni tau, dei Segnalini Blip e delle miniature del Master non è interferito dalla presenza di una mina. Nemmeno quello dell’XV8 Plus, fino a quando esso non decida di atterrare;

- la detonazione di una mina non coinvolge le altre mine che eventualmente si trovino all’interno dell’area dell’esplosione;

- se il Master è più di uno, i Segnalini “Mina” dovranno essere divisi tra i Master;

- i Segnalini corrispondenti agli Orki possono essere piazzati soltanto sul tabellone con l’ingresso del tempio e su quello a cui si affaccia l’ingresso della torretta;

- sulla torretta possono salire anche unità differenti dagli Orki, eliminarle tuttavia non contribuisce al raggiungimento della Missione Secondaria;

- i segnalini Blip possono essere piazzati sulla torretta quando viene sondato uno dei due tabelloni adiacenti ad essa;

- chi sconfiggerà il Kapo Orko otterrà il Segnalino “chiave”; - le caratteristiche del Kapo Orko sono le seguenti:

Eroe Attacco a

distanza Corpo a corpo VA Mov PF Pti Note

Kapo Orko

2 6 3 15 Granate

- Il Kapo Orko possiede la possibilità “Granata”, ossia può in

alternativa alla sua fase di attacco, lanciare una granata per turno. Il funzionamento della granata segue le regole del normale lanciamissili. Il Kapo Orko ha a disposizione tante granate quanto è il numero dei giocatori avversari in gioco (usare appositi segnalini);

- il Segnalino Radiofaro va assegnato dal Master ad uno dei Predicatori a sua scelta, piazzandolo sotto la miniatura una volta che questa verrà rivelata;

- il Master non può utilizzare il Radiofaro durante questa missione ma potrà farlo dalla prossima se alla fine della partita esso sarà rimasto nelle sue mani;

- il Radiofaro resterà in possesso del giocatore che lo ha trovato fino a quando non verrà utilizzato.

A prescindere dall’esito della partita, si procederà con la Quarta Missione.

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Terza Missione

Missione Principale marine

Missione 403/7 - Settore 33 – Liberazione L’Alleanza Oscura ha catturato alcuni dei superstiti della Zhora. Liberate i prigionieri e cercate di ottenere informazioni sulle altre capsule atterrate sul pianeta. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore marine che, dopo che tutti i prigionieri ancora vivi sono stati liberati, ne avrà liberati di più. In caso di parità il Segnalino andrà al giocatore che avrà totalizzato più punti TEC.

Missione Principale Alleanza Oscura

Missione 403/7 - Settore 33 – Scorta Alcuni sopravvissuti dell’equipaggio della Zhora sono stati catturati. Conduceteli fino al tempio sani e salvi per interrogarli. Potrebbero rivelare informazioni preziose sui piani dell’Impero.

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore Oscuro che sarà riuscito a scortare più prigionieri fino alla zona segnata nella mappa con una freccia bianca. In caso di parità, il Segnalino andrà al giocatore che avrà totalizzato più punti TEC.

Missione Principale Cavalieri Grigi

Missione 403/7 - Settore 33 – Epurazione I superstiti della nave tau che ha abbordato la Zhora hanno trovato Rifugio in un villaggio Kroot. Sterminate l’intera popolazione e non lasciate tracce del vostro passaggio. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore dei Cavalieri Grigi quando tutti i Segnalini Blip corrispondenti agli Shas’La saranno stati reclamati.

Missione Secondaria Le forze tau schierano un temibile XV8. Eliminatelo a tutti i costi prima di procedere. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che avrà distrutto il Segnalino Blip corrispondente all’XV8. Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip. Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu tranne gli Shas’La e l’XV8. Quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu tranne l’XV8.

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Predicatori 5 per squadra. Eldar Oscuri 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Marines 5 per squadra. Reperti Radiofaro (Radura con rovine – 5 punti TEC): il

comandante deve totalizzare [0] con un dado da arma leggera.

Furtività No Capsule di atterraggio Sì.

Pericoli No. Nota per il giocatore marine:

- A proposito dei sopravvissuti della Zhora si vedano le regole relative ai prigionieri in “Minaccia Tiranide”. Si tenga conto che in questo caso si tratta di unità in armatura da Esploratori (VA=1) dal valore in TEC di 3 punti, da considerarsi come appartenenti al Capitolo o ai Capitoli marine in gioco;

- i giocatori marine non perderanno punti TEC per i prigionieri portati in salvo dai nemici. Ne perderanno 5 per ogni prigioniero ucciso.

Note per il giocatore dei Cavalieri Grigi:

- A proposito dei sopravvissuti della Zhora si vedano le regole relative ai Prigionieri in “Minaccia Tiranide”.

Nota per il giocatore Oscuro:

- Ogni squadra oscura riceve all’inizio della partita 2 prigionieri che vanno affidati ad una o due miniature a scelta del giocatore Oscuro. Per le modalità di gioco dei prigionieri si vedano le regole relative ai prigionieri in “Minaccia Tiranide”. Le caratteristiche in VA, PF e movimento sono le stesso degli Esploratori marine;

- i prigionieri non possono essere giustiziati di proposito dal giocatore Oscuro;

- il giocatore Oscuro non guadagnerà punti TEC per i prigionieri

portati in salvo. Ne perderà 5 per ogni prigioniero ucciso;

- se il giocatore Oscuro deciderà di evacuare non potrà fa uscire dal gioco i prigionieri, che torneranno ad essere dei personaggi non giocanti e verranno collocati nelle caselle che contraddistinguono l’uscita delle squadre oscure.

Nota per il Master:

- i Segnalini Blip corrispondenti agli Shas’La vanno collocati esclusivamente nel tabellone con il villaggio Kroot quando questo verrà sondato. Solo successivamente possono essere spostati altrove.

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Quarta Missione

Missione Principale tau

Missione 404/7 - Settore 34 – Liberazione Il Kapo-Kroot ha riferito che molti dei Kroot del suo villaggio sono stati catturati dai Predicatori e stanno per essere sacrificati nei loro riti blasfemi. Affrettatevi! Prima di ogni altra cosa dovete liberarli! Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore tau che, dopo aver liberato i Kroot, riuscirà a farne evacuare il maggior numero. In caso di parità il segnalino sarà assegnato al giocatore che avrà totalizzato più punti TEC.

Missione Principale marine

Missione 404/7 - Settore 34 – Infiltrazione e recupero Da qualche parte all’intero della struttura del tempio si nasconde un computer con i dati sugli atterraggi delle capsule della Zhora. Recuperatelo ad ogni costo! Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore marine che dopo aver recuperato il segnalino computer sarà riuscito ad evacuare fino all’area di ingresso.

Missione Principale Cavalieri Grigi

Missione 404/7 - Settore 34 – Recupero I Pronosticar hanno segnalato la presenza di una antichissima e preziosa reliquia da qualche parte in quest’area sconsacrata. Fatevi strada tra le immonde file dei Predicatori e trovatela! Attenzione: l’accesso alla stanza segreta potrebbe essere occultato. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore dei Cavalieri Grigi se sarà riuscito a recuperare la Sacra Reliquia posizionando una sua miniatura sopra l’apposito segnalino.

Missione Secondaria Le scansioni satellitari evidenziano la presenza di un Predicatore in armatura terminator. Eliminatelo. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che avrà eliminato il Predicatore in armatura terminator. Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip tranne il Dreadnought. Va aggiunto un

Predicatore in armatura terminator (vedi nota per il Master). Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu tranne il Predicatore con arma pesante/leggera-speciale; Quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu.

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Tau 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Marines 5 per squadra. Reperti Radiofaro (Radura con rovine – 5 punti TEC): il

comandante deve totalizzare [0] con un dado da arma leggera.

Furtività Sì Capsule di atterraggio Sì.

Pericoli Mine e Torretta. Nota per il giocatore tau:

- All’inizio della missione il Master dovrà collocare 4 miniature Kroot all’interno della gabbia chiusa con una porta stagna rinforzata. Allo stesso modo, fin dall’inizio della partita, dovrà collocare la miniatura dell’Apostolo (concesso in questa missione eccezionalmente in maniera gratuita) in una delle caselle di fronte all’altare. All’inizio di ogni suo turno, prima ancora di pescare la carta Evento, il Master dovrà lanciare un dado da arma pesante: se totalizzerà [3], uno dei Kroot verrà sacrificato alle divinità del Caos (la sua miniatura verrà rimossa dal gioco). Quando tutti i Kroot saranno stati sacrificati, la Missione Principale tau non sarà più realizzabile;

- per liberare un Kroot dalla prigione occorre sfondare la porta stagna rinforzata e posizionare un’unità tau accanto al Kroot;

- per le modalità di gioco dei prigionieri si vedano le regole relative ai Prigionieri e ai Superstiti in “Minaccia Tiranide”. Attenzione: ciascun Shas’La potrà scortare un Kroot per volta;

- i giocatori tau perderanno 3 punti TEC per ogni Kroot eliminato dopo essere passato sotto la loro custodia.

Nota per il giocatore marine:

- Per recuperare il computer occorre che una qualsiasi miniatura si posizioni sulla casella occupata dal segnalino. Nel farlo essa perderà eventuali punti movimento rimanenti.

Nota per il Master:

- Il Master non dovrà collocare nessuna delle parti del tabellone che partono dalle rampe di scale. L’accesso a quest’area è occultato e soltanto se una miniatura di un comandante si pone su una della caselle del tempio attigue alle rampe di scale, dovrà essere segnalata l’anomalia. A questo punto il giocatore che ha ricevuto la segnalazione dovrà lanciare un dado da arma leggera rinunciando ad una delle sue fasi di gioco: con un risultato di [0] il Master dovrà collocare tutti i tabelloni mancanti e potrà collocare i Segnalini Blip. In caso di fallimento, il lancio potrà essere ripetuto nei turni successivi;

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- per le squadre di abbordaggio la porta stagna rinforzata che conduce alla cripta può essere aperta soltanto con la “chiave” (vedi Seconda Missione). In alternativa la porta può essere abbattuta;

- l’area con il sarcofago non può essere calpestata. Per aprirlo il giocatore deve posizionarsi su una casella adiacente ed effettuare più di [2] con un dado da arma pesante, lanciandolo al posto di una delle fasi di combattimento di una qualsiasi delle sue unità. In caso positivo, il giocatore rinverrà una Reliquia, l’Ascia di Anval (vedi più sotto per le caratteristiche). In caso di fallimento, il lancio potrà essere ripetuto nei turni successivi;

- all’inizio della missione il Master dovrà collocare 4 miniature Kroot all’interno della gabbia chiusa con una porta stagna rinforzata. Allo stesso modo, fin dall’inizio della partita, dovrà collocare la miniatura dell’Apostolo (concesso in questa missione eccezionalmente in maniera gratuita) in una delle caselle di fronte all’altare. All’inizio di ogni turno e fino a che l’Apostolo resterà in vita, prima ancora di pescare la carta Evento, il Master dovrà lanciare un dado da arma pesante: se totalizzerà [3], uno dei Kroot verrà sacrificato alle divinità del Caos (la sua miniatura verrà rimossa dal gioco). Quando tutti i Kroot saranno stati sacrificati, la Missione Principale tau non sarà più realizzabile;

- i Kroot non possono essere attaccati in alcun modo né dalle forze dell’Alleanza Oscura né dalle squadre di abbordaggio;

- l’Apostolo non potrà essere utilizzato, né il suo potere risulterà in qualche modo attivo fino a quando i Kroot non saranno stati tutti eliminati. Se tra i Predicatori si trova anche l’Apostolo Nero, solo quest’ultimo fino a quando sarà in vita, potrà fare uso delle sue abilità;

- il Master dovrà aggiungere ai sui Segnalini Blip quello di un Predicatore in armatura terminator, armato con Maglio e Requiem d’assalto, dal valore di 10 punti TEC;

- per le Mine vedi la Seconda Missione; - all’inizio della missione il Master dovrà aggiungere ai suoi

Segnalini, il Segnalino “Computer” per piazzarlo poi a piacimento in uno dei tabelloni scansionati;

- per le Mine vedi la Seconda Missione.

Ascia di Anval

Corpo a corpo:

Fuoco: /

Abilità: Parata (in difesa, condente di far rilanciare un dado all’attaccante in corpo a corpo allo scopo di peggiorare il risultato)

L’ascia di Anval può essere imbracciata soltanto da un Comandante o da un Bibliotecario dei Marines Lealisti, degli Angeli Caduti e dei Cavalieri Grigi oppure da un Campione dei Predicatori al posto dell’arma principale per il corpo a corpo. La seguente tabella riporta gli attacchi effettivi in corpo a corpo dell’Ascia di Anval accompagnata da altre armi: Ascia di Anval Maglio

potenziato

Pistola Requiem

Pistola al plasma

Pistola a fusione Pistola lanciafiamme

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Quinta Missione

Missione Principale tau

Missione 405/7 - Settore 35 – Perlustrazione L’area è fittamente boscosa. Trovate le tracce del Marine fuggitivo e scoprite dove si è diretto. Trovarlo prima dei nemici ci consentirà un Vantaggio decisivo. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore tau che riuscirà ad individuare le tracce del Marine raggiungendo l’area dalla quale è fuggito.

Missione Principale Alleanza Oscura

Missione 405/7 - Settore 35 – Sabotaggio La visione dell’Apostolo ha mostrato che i nemici hanno invocato l’aiuto di due dei loro comandanti. Onorate gli dei della battaglia e mostrate la forza della vostra fede! Assaltate gli avamposti marine e distruggete i computer che comunicano con gli strumenti orbitali. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore oscuro che, dopo la distruzione di tutti i computer orbitali, ne avrà distrutti il maggior numero. In caso di parità il segnalino sarà assegnato al giocatore che avrà totalizzato più punti TEC.

Missione Principale Cavalieri Grigi

Missione 405/7 - Settore 35 – Purificazione Idoli blasfemi si nascondono da qualche parte nella foresta. Trovate la loro ubicazione e distruggeteli per sempre. Per l’Imperatore! Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore dei Cavalieri Grigi se sarà riuscito a distruggere tutti e quattro gli idoli blasfemi totalizzando per ciascuno più di 2 in corpo a corpo o a distanza.

Missione Secondaria I vascelli nemici hanno sganciato due capsule di atterraggio con a bordo due eroici comandanti dell’Impero. Eliminateli! Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che avrà eliminato il maggior numero di Eroi marine. In caso di parità il segnalino sarà assegnato al giocatore che avrà totalizzato più punti TEC. Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip. Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu tranne i Marines con arma pesante/leggera-speciale; Quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu.

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Tau 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Eldar Oscuri 5 per squadra. Predicatori 5 per squadra. Reperti Campo di impedenza (Bivacco – 15 punti TEC: il

comandante deve totalizzare [1] o [2] con un dado arma leggera. Questa speciale protezione consente a tutta la squadra, compreso il comandante, di beneficiare di una

difesa aggiuntiva negli attacchi a distanza: per tre turni consecutivi a partire dal turno in cui viene attivato (a scelta del giocatore marine che trova questo reperto), tutte le unità sotto il suo controllo sottraggono il valore di 1 al totale del punteggio di ogni attacco a distanza subito.

Furtività Sì Capsule di atterraggio Sì. Pericoli No. Nota per il giocatore tau:

- Per ogni quadrante visitato, all’inizio del suo turno, il giocatore tau potrà effettuare una ricerca di tracce lanciando un dado da arma pesante. Se totalizzerà uno [0] la ricerca si rivelerà infruttuosa ma potrà essere ripetuta nel turno successivo. Diversamente, otterrà un’informazione dal Master sulla direzione in cui si trova il quadrante verso cui si è rivolto il fuggitivo.

Nota per il giocatore Oscuro:

- se una qualsiasi unità dei Predicatori viene a trovarsi in linea di vista con uno dei Segnalini “Idolo”, potrà rilanciare un dado in corpo a corpo sia in attacco che in difesa;

- per distruggere i computer occorre attaccarli e realizzare almeno [1].

Nota per il Master:

- Il Master dispone di 4 Segnalini “Idolo” da aggiungere ai propri Blip e da piazzare a suo piacimento a seguito delle scansioni dei tabelloni;

- per quanto riguarda l’ingombro, i Segnalini “Idolo” vanno considerati alla stregua di una Maceria leggera, per cui non possono essere attraversati e forniscono copertura leggera. Tuttavia possono essere distrutti con un punteggio che va da [2] in su;

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- il Master dispone di due segnalini “Computer” da aggiungere ai propri Blip e da piazzare ciascuno in uno degli avamposti marine;

- per quanto riguarda il piazzamento dei Segnalini Blip, il Master considererà i tabelloni 4x4 come uniti a quelli più grandi;

- all’uscita delle carte Evento “Rispiegamento di forze” e “Tributo all’Inquisizione”, il Master non dovrà considerare la regolare dicitura delle carte, ma comincerà le operazioni di atterraggio delle capsule che trasportano rispettivamente il Capitano degli Angeli Sanguinari Buosh e il Sergente Von Jardes, seguendo le operazioni riportate a p. 16, relative all’atterraggio senza l’ausilio di Radiofaro. Una volta che i Comandanti saranno atterrati saranno controllati dal Master marine. Si tratta di due Eroi, che se sopravvivranno a questa missione potranno comandare di qui in avanti squadre di Marines appartenenti al loro Capitolo. I comandanti dispongono delle Reliquie, delle abilità e degli assetti di armamento riportati a p. 10;

- la posizione del quadrante in cui è scappato il fuggitivo è indicata in mappa dalla freccia bianca. Il Master tuttavia, se lo ritiene più opportuno, è libero di modificare il quadrante di uscita ad inizio partita;

- per ogni risultato diverso da [0], il Master dovrà fornire al giocatore tau una informazione veritiera sulla posizione del quadrante in cui si è diretto il fuggitivo in termini di direzioni base dei punti cardinali (N, S, E, O);

- all’interno dei fortini, le miniature potranno sparare da una qualsiasi casella più degli spalti e godranno del rilancio di un dado data la posizione soprelevata. Dall’esterno non sarà possibile né vedere né sparare all’interno del fortino ma soltanto sulle caselle degli spalti. Le caselle con le scale si percorrono regolarmente ma le unità che occupano 4 caselle non potranno salirle.

“Gli strumenti indicano la presenza di una fitta rete di caverne sotterranee che si aprono al limitare della foresta. Sembra che qualcuno le utilizzi da tempo come base operativa. Qualcuno di cui anche i Predicatori ignoravano l’esistenza”.

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Sesta Missione

Missione Principale tau (condivisa)

Missione 406/7 - Settore 36 – Recupero dati Gli Eterei leggono nell’assetto della base sotterranea la presenza di una forza umana simile a quella dei Marines dello Spazio ma al contempo differente. Il Prigioniero si è per certo unito a questi umani e sta per fuggire da Kimmera III. Accedete al sistema e scaricate i dati di volo.

Missione Principale marine (condivisa)

Missione 406/7 - Settore 36 – Recupero dati Le forze dell’Alleanza Oscura ci hanno preceduto e hanno già occupato la base misteriosa. I nostri rilevatori orbitali segnalano che molte navi hanno di recente lasciato la struttura. Avanzate fino al computer di una di esse e scaricate i dati della programmazione di volo.

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore marine o tau che dopo aver raggiunto il segnalino computer della navicella sarà riuscito a reperire le informazioni stazionando sulla casella corrispondente con una qualsiasi miniatura per un intero turno.

Missione Principale Cavalieri Grigi

Missione 406/7 - Settore 36 – Benedizione Da qualche parte, nel fitto del bosco, si erge una cappella consacrata agli dei del Caos. Trovatela e purificate l’altare benedicendolo con le armi Nemesys. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore dei Cavalieri Grigi se sarà riuscito a benedire l’altare della cappella, colpendolo con un’arma Nemesys e totalizzando un punteggio superiore a [2].

Missione Secondaria Le navi orbitali segnalano che una capsula corazzata è stata sganciata dall’ammiraglia de Predicatori. A bordo si trova sicuramente il Signore del Caos, Zy’Khar Kulash. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che riuscirà ad eliminare Zy’Khar Kulash. Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu tranne il Predicatore con arma pesante/leggera-speciale; Quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu.

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Tau 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Marines 5 per squadra. Reperti Antidolorifici (Torre – 15 punti TEC): il comandante deve

totalizzare [1] o [2] con un dado arma leggera. Questi speciali supporti medici consentono a tutta la squadra (soltanto se in armatura potenziata), compreso il comandante, di ignorare una parte del danno ricevuto durante uno scontro corpo a corpo. Per tre turni consecutivi, a partire dal turno in cui gli Antidolorifici vengono attivati, tutti i membri della squadra, sottraggono

il valore di uno al totale del punteggio di ogni attacco ricevuto in corpo a corpo.

Furtività Sì Capsule di atterraggio Sì Pericoli Torretta Nota per il giocatore tau:

- Se al termine della missione precedente il giocatore tau ha sbagliato nella scelta del quadrante da cui è scappato il fuggitivo oppure non è riuscito a trovarlo, in questa missione perderà il primo turno, per cui dovrà aspettare il secondo turno per fare scendere in campo la sua squadra.

Nota per il Master:

- Il Master non dovrà collocare nessuna delle parti del tabellone che partono dalle caselle con i resti umani all’interno della cappella. L’accesso a quest’area è occultato e soltanto se una miniatura di un comandante si pone su una della caselle di fronte, dovrà essere segnalata l’anomalia. A questo punto il giocatore che ha ricevuto la segnalazione dovrà lanciare un dado da arma leggera rinunciando ad una delle sue fasi di gioco: con un risultato di [0] il Master dovrà collocare tutti i tabelloni mancanti e potrà collocare i Segnalini Blip. In caso di fallimento, il lancio potrà essere ripetuto nei turni successivi;

- per le squadre di abbordaggio la porta stagna rinforzata che conduce alla cripta può essere aperta soltanto con la “chiave” (vedi Seconda Missione). In alternativa la porta può essere abbattuta;

- l’area con il sarcofago non può essere calpestata. Per aprirlo il giocatore deve effettuare più di [2] con un dado da arma pesante, lanciandolo al posto di una delle fasi di combattimento di una qualsiasi delle sue unità. In caso positivo, il giocatore rinverrà una Reliquia, la Spada di Asur (vedi più sotto per le caratteristiche). In caso di fallimento, il lancio potrà essere ripetuto nei turni successivi;

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- il Master dispone di un segnalino “Computer” da aggiungere ai propri Blip e da piazzare all’interno della navicella;

- per quanto riguarda le operazioni di approdo di Zy’Khar Kulash si veda quanto riportato alla missione precedente, relativamente allo sbarco di Von Jardes e di Buosh. Si specifica che ciascuna delle carte Evento “Olocausto del Caos” e “Rispiegamento di forze” implica che la capsula venga inviata.

Spada di Asur

Corpo a corpo:

Fuoco: /

Abilità: Distruzione mentale: contro tutti gli Psyker aggiunge un dado da arma pesante

La Spada di Asur è un’arma a due mani che può essere imbracciata soltanto da un Governatore o da un Veggente degli Alaitoc, da uno Stregone o da uno Spettroveggente degli Iyanden, da un Capocomico degli Arlecchini o da un Sibarita degli Eldar di Commorragh. Valgono le regole generali riportate in “Gli Eldar in Starquest”. La seguente tabella riporta gli attacchi effettivi in corpo a corpo della Spada di Asur se accompagnata da altre armi: Spada di Asur con Pistola a Schegge con Pistola Shuriken con Pistola antimateria

Se nessuna delle squadre riesce ad ottenere il Segnalino Missione Secondaria, la Campagna continuerà con la Settima Missione. “Il Fuggitivo ha già lasciato Kimmera III ma una nuova minaccia ci costringe ad abbandonare le ricerche: lo sbarco sul pianeta del possente Zy’Khar Kulash”. Se una delle squadre riesce ad ottenere il Segnalino Missione Secondaria, la Campagna continuerà con l’Ottava Missione. “Il Fuggitivo ha già lasciato Kimmera III ma prima di procedere con la decrittazione dei codici del computer di volo, dobbiamo evacuare l’area: i vascelli nemici hanno iniziato il bombardamento orbitale!”.

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Settima Missione

Missione Principale (condivisa)

Missione 407/7 - Settore 37 – Resistere o morire L’Alleanza Oscura ha scatenato una controffensiva terrestre ed orbitale. Le unità nemiche ci hanno circondati. Resistete fino a quando i soccorsi non vi apriranno una via di fuga oppure eliminate tutti i nemici!

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore che avrà subìto meno perdite dopo che tutte le squadre saranno state evacuate attraverso le vie di uscita aperte dai soccorsi, oppure dopo che tutti i nemici saranno stati eliminati. Se due giocatori hanno subìto lo stesso numero di perdite, sarà vinto dal giocatore che avrà ottenuto più punti.

Missione Secondaria Il Collettore oscuro ha proiettato i frammenti della Pietra dell’anima attraverso un dismessa rete di tunnel del Warp realizzata dall’antico impero eldar. Uno di essi si trova su Kimmera III: trovatelo. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che sarà riuscito a recuperare il Segnalino Frammento Verde della Pietra dell’anima, posizionando una sua qualsiasi miniatura sulla casella corrispondente. Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip. Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu tranne il Predicatore con arma pesante/leggera-speciale; Quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu.

Marines 5 per squadra. Tau 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Reperti No.

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Furtività No. Capsule di atterraggio No. Pericoli Bombardamento orbitale Note per il giocatore marine:

- le unità dei Marines vanno piazzate a piacimento tranne che sul tabellone con le Rovine con runa: in caso di più squadre di questa fazione, ogni giocatore ne posiziona a turno uno, fino a che tutte le squadre sono piazzate;

Nota per il giocatore tau:

- le unità dei Tau vanno piazzate piacimento tranne che sul tabellone con le Rovine con runa: ogni giocatore ne posiziona a turno uno, fino a che tutte le squadre sono piazzate;

- in questa missione i Tau non potranno utilizzare la carta Equipaggiamento “Radiofaro”.

Nota per il giocatore dei Cavalieri Grigi:

- le unità dei Cavalieri Grigi vanno piazzati piacimento tranne che sul tabellone con le Rovine con runa.

Note per il Master:

- ai Blip indicati nelle istruzioni di missione va aggiunto quello corrispondente ad un Frammento della Pietra dell’anima (vedi “Minaccia Tiranide”). Quest’ultimo andrà collocato al centro delle rovine circolari nel tabellone apposito (vedi mappa);

- i soccorsi riusciranno ad aprire una via di fuga non appena verrà giocata la carta Evento “Tributo all’Inquisizione” (Marines e Cavalieri Grigi) o “Disturbo Radio” (Tau): prima di applicare li effetti richiesti dalla carta, il Master dovrà tirare un dado per sapere in quale punto del tabellone le squadre potranno evacuare (risultati del dado: 1=A, 2=B, 3=C, 4=D, 5/6=rilancio nel prossimo turno);

- i Segnalini Blip e i Rinforzi sono piazzati sulle caselle contrassegnate dalla lettera “R” (se libere), anche se in linea di vista delle unità avversarie. In questo caso vanno subito rivelati;

- possono essere piazzate da un minimo obbligatorio di 4 ad un massimo di 10 miniature per turno, da scegliere indifferentemente tra i segnalini Blip e i segnalini Rinforzo fino ad esaurimento. Nel turno in cui salgono a bordo, una volta posizionate, queste unità possono attaccare ma non muovere. Potranno muovere solamente nel turno successivo;

- in questa missione non possono essere utilizzati i Segnalini “Maceria leggera”, né la carta Evento “Macerie” avrà alcun effetto;

- i giocatori avversari dovranno tutti piazzare le loro miniature. A quel punto sarà il turno del Master: dovrà cominciare con le operazioni di Bombardamento orbitale, poi pescare o giocare una carta Evento e infine collocare i Segnalini o le miniature nelle aree apposite e se possibile, attaccare;

- per quanto riguarda il Bombardamento orbitale, si veda p. 18;

“Abbiamo spezzato le difese dell’Alleanza Oscura. Kimmera III è libero dalla loro orma peccaminosa. Eppure la missione è lungi dal dirsi conclusa: il Prigioniero, l’Ospite che era stato nascosto a bordo della Zhora, è riuscito ancora una volta a fuggire. Troppi sono i testimoni che hanno assistito alla nostra operazione su questo pianeta. Sarà allora su Valhalla, il pianeta verso cui abbiamo scoperto che è diretto il Prigioniero, che metteremo fine ad ogni cosa, dove il maglio dell’Imperatore schiaccerà il Caos e le sue Eresie!”

Justicar Alaric, Supremo Gran Maestro dei Cavalieri Grigi

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Ottava Missione

Missione Principale Alleanza Oscura (condivisa)

Missione 408/7 - Settore 38 – Contrattacco Dopo avere sconfitto il possente Zy’Khar Kulash, le forze nemiche stringono le nostre linee in una morsa. Ma l’Apostolo ha rinfrancato il nostro spirito: gli dei del Caos non ci abbandoneranno! Faremo strazio delle carni dei nemici e le offriremo all’olocausto oscuro!

Missione Principale altre fazioni (condivisa)

Missione 408/7 - Settore 38 – Resistere o morire Le forze nemiche hanno scatenato una controffensiva terrestre ed orbitale. Le unità nemiche ci hanno circondati. Resistete fino a quando i soccorsi non vi apriranno una via di fuga oppure eliminate tutti i nemici! Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore che avrà subìto meno perdite dopo che tutte le squadre saranno state evacuate attraverso le vie di uscita aperte dai soccorsi, oppure dopo che tutti i nemici saranno stati eliminati. Se due

giocatori hanno subìto lo stesso numero di perdite, sarà vinto dal giocatore che avrà ottenuto più punti.

Missione Secondaria Il Collettore oscuro ha proiettato i frammenti della Pietra dell’anima attraverso un dismessa rete di tunnel del Warp realizzata dall’antico impero eldar. Uno di essi si trova su Kimmera III: trovatelo. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che sarà riuscito a recuperare il Segnalino Frammento Verde della Pietra dell’anima, posizionando una sua qualsiasi miniatura sulla casella corrispondente.

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Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip. Segnalini Rinforzo Uno, due giocatori - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre, quattro giocatori - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu. Marines 5 per squadra. Tau 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Eldar Oscuri 5 per squadra. Predicatori 5 per squadra. Reperti No. Furtività No. Capsule di atterraggio No. Pericoli Bombardamento orbitale. Nota generale: in questa missione il Master sarà interpretato dalla fazione la cui squadra ha ottenuto il Segnalino di Missione Secondaria nella Sesta Missione. Note per il giocatore marine:

- le unità dei Marines vanno piazzate a piacimento tranne che sul tabellone con le Rovine con runa: in caso di più squadre di questa fazione, ogni giocatore ne posiziona a turno uno, fino a che tutte le squadre sono piazzate;

Nota per il giocatore tau:

- le unità dei Tau vanno piazzate a piacimento tranne che sul tabellone con le Rovine con runa: ogni giocatore ne posiziona a turno uno, fino a che tutte le squadre sono piazzate;

- in questa missione i Tau non potranno utilizzare la carta Equipaggiamento “Radiofaro”.

Nota per il giocatore dei Cavalieri Grigi: - le unità dei Cavalieri Grigi vanno piazzati a piacimento tranne

che sul tabellone con le Rovine con runa.

Nota per il giocatore caotico: - le unità dei Predicatori vanno piazzati a piacimento tranne che

sul tabellone con le Rovine con runa. Nota per il giocatore commorrita:

- le unità degli Eldar Oscuri vanno piazzati a piacimento tranne che sul tabellone con le Rovine con runa.

Note per il Master:

- Quando una miniatura nemica attraverserà l’area al centro delle Rovine con runa (vedi mappa), il Master dovrà segnalare la presenza del Frammento Verde della Pietra dell’anima (vedi “Minaccia Tiranide”) e consegnarlo al giocatore;

- i soccorsi riusciranno ad aprire una via di fuga non appena verrà giocata la carta Evento “Tributo all’Inquisizione” (Marines e Cavalieri Grigi), “Disturbo Radio” (Tau), “Olocausto del Caos” (Predicatori), o Visioni di morte” (Eldar Oscuri): prima di applicare li effetti richiesti dalla carta, il Master dovrà tirare un dado per sapere in quale punto del tabellone le squadre potranno evacuare (risultati del dado: 1=A, 2=B, 3=C, 4=D, 5/6=rilancio nel prossimo turno);

- i Segnalini Blip e i Rinforzi sono piazzati sulle caselle contrassegnate dalla lettera “R” (se libere), anche se in linea di vista delle unità avversarie. In questo caso vanno subito rivelati;

- possono essere piazzate da un minimo obbligatorio di 4 ad un massimo di 10 miniature per turno, da scegliere indifferentemente tra i segnalini Blip e i segnalini Rinforzo fino ad esaurimento. Nel turno in cui salgono a bordo, una volta posizionate, queste unità possono attaccare ma non muovere. Potranno muovere solamente nel turno successivo;

- non possono essere utilizzati i Segnalini “Maceria leggera”, né la carta Evento “Macerie” avrà alcun effetto;

- i giocatori avversari dovranno tutti piazzare le loro miniature. A quel punto sarà il turno del Master: dovrà cominciare con le operazioni di Bombardamento orbitale, poi pescare o giocare

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una carta Evento e infine collocare i Segnalini o le miniature nelle aree apposite e se possibile, attaccare;

- per quanto riguarda il Bombardamento orbitale, si veda p. 18; - nel caso il Master sia interpretato dai Cavalieri Grigi, si veda p. 9.

“Il Prigioniero è fuggito ma il computer della navicella, dopo essere stato decriptato, mostra che la sua nave è diretta su Valhalla, un pianeta ghiacciato con pochissimi insediamenti umani. I moduli di atterraggio sono già diretti su di noi per farci rientrare a bordo della Constrictus. Di lì effettueremo il balszo spaziale sperando di anticipare i nostri nemici ed arrivare per primi su Valhalla, prima che qualcuno scopra la vera identità del Prigioniero. Che l’Imperatore ci protegga.”

Comandante Elijah

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