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Prof.Franca Garzotto a.a2005-06 1.2 Obbiettivi didattici,...
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Prof. Franca Garzotto
a.a 2005-06
1.2 Obbiettivi didattici, valutazione, contatti, materiale didattico
Laboratorio di Human-Computer Interaction
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Laboratorio di HCI – Garzotto - a.a. 05-06
Secondo il pedagogista-psicologo B. Bloom (1956) gli obbiettivi didattici si possono classificare rispetto a 3 dimensioni principali:
Cognitiva
Il nostro obbiettivo principale:
benefici COGNITIVI
PsicomotoriaAffettiva
Premessa_1
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Sottocategorie della dimensione COGNITIVA:
Premessa_2
Knowledge: Capacità di ricordare e riconoscere le informazioni forniteComprehesion: Capacità di comprendere il significato delle informazioniApplication: Capacità di usare le informazioni acquisite per “risolvere” un dato problema Analysis: Capacità di distinguere, classificare, comparare situazioni diverseSynthesis: Capacità di astrarre pattern generali, integrare concetti, pianificare soluzioni innovativeEvaluation: Capacità di criticare e formulare giudizi in modo sistematico e strutturato
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Obiettivi didattici 1 e 2: Knowledge & Comprehension
Apprendimento e comprensione della “filosofia”, dei concetti, e dei metodi dell’HCI:
► Aspetti cognitivi alla base della interazione uomo-macchina
► Il processo di Interaction Design ► Il ruolo FONDAMENTALE dell’UTENTE : le tecniche di User Centered Design (partecipatory design, contextualdesign)
► “Observing the user”: metodi di elicitazione ed analisi dei requisiti utente
► Scenario based design e prototipizzazione► Criteri di usabilità e tecniche di valutazione (empiricaltesting e inspection)
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Obbiettivi didattici 3: Application
Capacità di applicare i metodi e le tecniche di interaction design in modo cost-effective, sistematico, “ingegneristico” in contesti tecnologici (“innovativi”):
Capacità di COSTRUIRE PROTIPI DIMOSTRATIVI
� Web (Cooperativo) � Device mobili (palmari, smart phones…)� Smart-boards� RFID� Sistemi di computer vision� Tangible devices� ….
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Capacità di analizzare, classificare e discutere i requisiti utente come MOTIVAZIONE per le scelte di design
Capacità di riconoscere design patternsricorrenti (cioè soluzioni generali riconosciute valide a problemi ricorrenti di interaction design)
Obiettivi didattici 4 e 5: Analysis & Synthesis
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Obiettivi didattici 6: Evaluation
Capacità di analizzare in modo sistematico critico la qualità delle proprie soluzioni di design, rispetto:
� alle caratteristiche dell’utente (profilo e bisogni) � alle situazioni d’uso� ai limiti imposti dalla tecnologia� ai limiti imposti dal contesto economico-organizzativo
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Obbiettivi didattici 7: Affective
“This domain includes the manner in which we deal with things emotionally, such as feelings, values,
appreciation, enthusiasms, motivations, and attitudes” (Bloom, 1956)
Un obbiettivo ulteriore è convincervi che:
La qualità della interazione è fondamentale ► nelle applicazioni informatiche moderne in generale
► negli artefatti comunicativi “mediati dal computer” in particolare
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PROVA SCRITTA INDIVIDUALE +
PROGETTO DI GRUPPO
Modalità di valutazione
Prova scritta individuale:
� Alla fine del ciclo di lezioni (inizio aprile)
� Prerequisito formale e sostanziale per lo
svolgimento del progetto
� Valutazione:
� ammesso/non ammesso
� incremento di 1 o 2 punti per prova eccellente
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L’elemento di valutazione principale è la qualità del “PROGETTO”
Modalità di valutazione
Il progetto può essere (a scelta):
� di tipo “analitico”
� di tipo “realizzativo”
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Progetto analitico
Scopo: applicare le competenze di USABILITÀ per VALUTARE LA QUALITÀ di una applicazione interattiva assegnata utilizzando i metodi presentati nel corso
Output: rapporto di valutazione secondo una struttura predefinita (fornita dai docenti)
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Progetto realizzativo
Scopo: applicare le conoscenze acquisite e la propriacreatività per PROGETTARE, DOCUMENTARE, PROTOTIPIZZARE con i metodi proposti nel corso, una ESPERIENZA INTERATTIVA, a partire dai requisiti forniti dai docenti (o proposti dagli studenti)
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Progetto realizzativo: output
Documentazione cartacea
(secondo un formato prestabilito) che descrive � i requisiti utente considerati� gli scenari più significativi� la tecnologia abilitante� sketches e story boards per i vari scenari� le motivazioni per le scelte di design effettuate� confronto con prodotti simili
Prototipo
� prototipo dimostrativo throw-away (video, Flash interattivo, powerpoint)� prototipo evolutivo (implementazione effettiva di parte delle funzionalità)
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Progetto realizzativo: tematiche
Settori applicativi: e-learning, edutaiment, e-commerce, e-culture, social interaction spaces, domotica, virtual labs
Tecnologie: cooperative web, mobile devices, RFID, smart boards, tangibles, computer vision…
Vedi figura successiva
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Obbiettivo
Technology
User
mobile, RFID, wearable, ambient intelligence, vision, cooperative web, robotics, sensor
network, tangibles, ….
Didattico
Ludico
Informativo
Operativo
Socializzazione
Ospedale
Museo, sito monumentale, area turistica
Casa
Negozio
Spazio di socializzazione
Ambiente scolastico
Contesto
Bambini
Giovani …..
Anziani
Le variabili per la scelta del progetto
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Criteri di valutazione
Progetti di tipo “analitico”: � correttezza tecnica e metodologica, � completezza dei risultati presentati, � qualità della documentazione
Progetti di tipo “realizzativo”: � consistenza e completezza rispetto a requisiti� validità delle motivazioni alle scelte di design � originalità delle soluzioni � qualità ed efficacia del prototipo dimostrativo� completezza della implementazione
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Organizzazione del corso
� 1 ciclo di lezioni/esercitazioni su “Interazione mediata da tecnologie innovative”
� brevissima introduzione a ciascuna tecnologia, paradigma di interazione, e discussione di progetti significativi
� 1 ciclo di lezioni “metodologiche”
PROVA SCRITTAFORMAZIONE GRUPPI E SCELTA PROGETTO
� revisioni progetti
� valutazione finale progetti
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Interazione multiutente 3D
Interazione cooperativa via web
Tangibile computing
RFID
Wearable computing
Ambient Intelligence & Abiquitous Computing
Vision Based Interaction
Smart Board
Device mobili e applicazioni multicanale
Shrine and Learning@europe, HOC-Politecnico di Milano;
Kids’ Digital Library - Univ. Of Maryland
I/O BRush, MIT; Listen Reader – MIT; Leapad; Magic Book –Univ. Wahsinton; Kidstory – Toyal Inst. Of Technology; Cromarium – Univ. of Sussex; Lego Mindstorm; Bitballs- MIT
Exploratorium Museum SF; Tech Museum San Jose; Museum of Science and Industry Chicago
Intelligent Assistant, Georgia Tech
i-Room, Stanford Univ; Agora and i-land– FraunhofferInst.; SHAPE – Univ of Limerlick and Univ. of Nottingham
Eye Toy – Sony ; Qui Qui Giant Bouce, Univ Sidney
Val Cavargna-Museo Paolo Giovio, Como and Politecnico di Milano
Ambient Wood, EC project Equator; Medina – Politecnico di Milano
TECNOLOGIE PROGETTI
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MATERIALE DIDATTICO
BIBLIOGRAFIA CONSIGLIATA“Human-Computer Interaction“.A. Dix et al., 3rd edition, Perason-Prentice Hall, 2004“Interaction Design”, Jennifer Preece et al., ediz. Wiley, 2003“User Interface Design and Evaluation “ D. Stone et al., Morgan and Kaufmann, 2005“Observing the user experience”, M. Kuniavsly, ediz. Morgan-Kaufmann 2003“On-line communities: Designing Usability and Supporting Sociability”, Jennifer Preece., ediz. Wiley, 2003“The design of everyday things”, Norman D. A., Basic Books 19988 (in inglese)- trad. It “La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani” 1996, Giunti Editore
ALTRO MATERIALELucidi di lezioni ed esercitazioni; materiale relativo ad argomenti monografici utili per la attività progettuale (documentazione tecnica, estratti di libri, articoli scientifici, ...).
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STRUMENTI DI COMUNICAZIONE DOCENTI-STUDENTI
Webboard del corso
Contattare
Subject: webboard hci06
Body:
Nome, cognome, matricola, email
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CONTATTI E-MAIL/TEL
NON MANDARE EMAIL ALLA PROF GARZOTTO
Far riferimento agli esercitatori
Ing. Luca Megale – Ing. Lorenzo Vismara
[email protected]@elet.polimi.it
Dipartimento di Elettronica ed Informazione – Laboratorio HOC (Hypermedia Open Center)Viale Rimmbranze di Lambrate 14
Tel 02-23999626