Primo Progetto ASD 2014/15 - UniTrento · Batman ha numerosi nemici che lo attaccano lungo il suo...
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Primo Progetto ASD 2014/15
Batman si annoia
Primo Progetto ASD 2014/15Batman si annoia
Batman
Giustiziere mascherato
La notte combatte ilcrimine
Il giorno insegna algoritmi
Notte tipo
I Esce dalla batcaverna (nodo 7)
I Attraversa la mappa della citta (grafo orientato)
I Torna nella sua casetta (nodo 5)
Nemici
Batman ha numerosi nemici chelo attaccano lungo il suo percorso
C’e un nemico lungo x → y se,una volta che Batman haraggiunto y , non ha modo ditornare a x .
Esempio
Batman si annoia
Ogni sera batman decide quale percorso attraversare e quindi qualegruppo di nemici dovra affrontare in quella serata.La vita rischia di diventare ripetitiva, visto che ci sono un numerolimitato di possibilita
Quanti sono idiversi insiemi dinemici che batmanpuo incontrare?
Esempio
Output=3
Esempio
Output=3
Esempio
Output=3
Esempio
Output=3
Problema
Dato il grafo della citta, il nodo di partenza e quello di arrivo,calcolare quanti sono i possibili insiemi di nemici che Batman puoincontrare.
Note
Il grafo e orientato
Il grafo non e necessariamente connesso
L’insieme vuoto e un sottoinsieme valido
Potrebbero esserci nemici irraggiungibili dalla batcaverna
I nemici non sono dati in input! Dove trovarli da soli.
Punteggio
Punteggio da 0 a 5 per ogni caso di test:
1. output sbagliato: 0 punti
2. output corretto: 5 punti
Casi semplici
Dal secondo (input1.txt) all’undicesimo caso (input 10.txt) i grafinon hanno cicli.
Note sul punteggio
Punteggio del programma
PUNTEGGIO =20∑i=1
(SCOREi × 5)
Un algoritmo che risolve i casi semplici fa almeno 30 punti.
Il programma supera il progetto (e sblocca il passaggio dell’esame)se ha PUNTEGGIO >= 30.
Note varie
Note
I Il progetto dara da 1 a 2 punti bonus allo scritto
I Conta il punteggio dell’ultimo sorgente accettato da judge
I Scadenza e Venerdı 21 Novembre alle 20:00
I Limite di 40 sottoposizioni per gruppo
I Potete provare con un dataset equivalente sulla vostramacchina (scaricate dal mio sito)
Do’s and Dont’s
Do
1. Discutere all’interno del gruppo
2. Chiedere chiarimenti sul testo
3. Chiedere opinioni su soluzioni
4. Sfruttare codice fornito nei laboratori
5. Utilizzare pseudocodice da libri o wikipedia
6. Richiedere aiuto (anche pesante) per la soluzione “minima”
7. Venire a trovarmi (Open Space 8, Povo2)
Don’t
1. Discutere con altri gruppi
2. Mettere il proprio codice su repository accessibili dal pubblico
3. Utilizzare codice scritto da altri
4. Condividere codice (!!!!!!!!!!!)