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La televisione nei processi di convergenza
Alberto Marinelli
Teorie della comunicazione e dei nuovi media
slide 2
Una citazione per iniziare
Benvenuti nella cultura della convergenza, dove
vecchi e nuovi media si scontrano, dove forme mediali
generate dal basso e dall’alto si incrociano, dove il
potere della produzione mediale e quello del consumo
interagiscono in modi imprevedibili.
Henry Jenkins
(Convergence culture 2006)
MEDIA CONVERGENCE
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Broadcast + broadband convergence
4
Il triple play sulle reti digitali
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Sulle reti digitali (wired e wireless) possono viaggiare insieme
(indifferentemente) voce, dati e televisione (triple play) e il canale di
comunicazione è intrinsecamente bidirezionale: consente cioè una
relazione uno a uno (non importa se di tipo client-server o di tipo peer-to-
peer) tra ciascun nodo della rete, rendendo potenzialmente interattivo ogni
singolo device connesso (computer, tv set, smartphone, tablet ecc.).
Convergenza nella visione del MIT
Le tecnologie di telecomunicazione, l’informatica e i vecchi
media - come l’editoria a stampa e la televisione -sono entrati
in un processo di metamorfosi che li porterà a convergere, a
scambiarsi di ruolo, ad assumere caratteristiche ibride.6
Convergenza nella visione del MIT
Un processo chiamato convergenza sta • “rendendo indistinte le linee tra i media, anche tra le
comunicazioni punto-punto – come posta, telefono e telegrafo – e le comunicazioni di massa – come stampa, radio e televisione.
• Un singolo mezzo fisico – sia esso un filo, un cavo o delle onde radio – è in grado di trasportare servizi che in passato erano distribuiti separatamente. Allo stesso tempo, un servizio che in passato era reso disponibile attraverso un solo medium – come il broadcasting, la stampa o il telefono – può ora essere distribuito attraverso diverse distinte modalità fisiche.
• Pertanto la relazione one-to-one che era solita esistere tra un medium ed il suo utilizzo si sta erodendo” (De Sola Pool, 1983: 23 tr. nostra).
Servizi lineari/non lineari
• La Direttiva sui Servizi Media Audiovisivi (CE)
introduce la distinzione tra servizi lineari (come
quelli erogati dai broadcaster) e servizi non lineari.
• I primi sono organizzati in palinsesti rigidi, vengono
emessi da un singolo punto di trasmissione e sono
destinati ad una molteplicità di punti di ricezione,
come nella tradizionale televisione analogica.
• I secondi, invece, sono i servizi fruibili su richiesta
dell’utente, come nel caso del Video On Demand
(VOD) supportato da protocollo IP.( Direttiva sui servizi media audiovisivi 2007/65/CE che modifica la Direttiva Televisione senza
frontiere 89/552/CEE)
I processi di convergenza
• Network convergence: la stessa architettura di rete IP (Internet Protocol) supporta sistemi e protocolli di comunicazione differenti, come accade per le telecomunicazioni su reti fisse o mobili;
• Terminal convergence: più funzioni, originariamente presenti solo su device dedicati (fotocamera, mp3 player, telefono, videogiochi, tv, ecc.) sono combinate in un unico dispositivo (smartphone, tablet, ecc.);
• Services delivery convergence: servizi differenti, in precedenza trasportati da differenti carrier, sono indirizzati sotto un unico protocollo IP, come accade per i servizi VoIP (Voice Over IP) che si servono delle stesse reti di trasporto dati utilizzate per il normale traffico internet;
I processi di convergenza
• Services convergence: applicazioni e servizi nati all’interno di settori differenti dell’industria culturale tendono ad essere integrati all’interno di esperienze di consumo più ricche e totalmente indipendenti dalle tecnologie che originariamente le supportavano, come nel caso della radio broadcast che si arricchisce delle opportunità derivanti dalla integrazione con l’ambiente web;
• Business convergence: sorgono nuove partnership, alleanze ed acquisizioni, che spesso superano le precedenti linee di demarcazione tra differenti settori di mercato (telecomunicazioni, web companies, produttori di contenuti, IT) e danno forma a nuove relazioni strategiche e strutture organizzative, promuovendo modelli di business innovativi.
La convergenza come cultural shift (Jenkins)
• Per convergenza – scrive Jenkins – intendo il flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e il migrare (migratory behavior) del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento (Jenkins, 2006: tr. it. XXV).
• Questo nuovo paradigma interpretativo tiene in considerazione sia la spinta top-down che viene dalle innovazioni tecnologiche sia quella bottom-up, altrettanto fondamentale, che può essere rintracciata nelle pratiche di interpretazione e consumo delle audience
Nel contesto della media and cultural convergence si sta
sperimentando una forma di vera e propria
redistribuzione del potere che comporta
• “un tira e molla costante tra il potere top-down delle
media companies e quello bottom-up dei consumatori,
in cui il processo della convergenza mediale viene
modellato tanto dalle decisioni prese nelle stanze dei
teenager quanto da quelle prese nelle boardroom
delle media companies” (Green, Jenkins, 2009, tr.
nostra).
Top-down and bottom-up process in media convergence
Non tecnologia interattiva, ma cultura partecipativa
• “l’interattività (H. Jenkins, 2006) è una proprietà della tecnologia, mentre la partecipazione e una proprietà della cultura”.
• La cultura partecipativa sta emergendo man mano che la cultura assorbe – e reagisce – all’esplosione delle nuove tecnologie mediali che rendono possibili, per il consumatore medio, attività come l’archiviare, il commentare, l’appropriarsi e il rimettere in circolo contenuti mediali in nuovi e potenti modi (Jenkins, 2009: tr. it. 72).
• Sul piano storico-evolutivo, una cultura di tipo partecipativo emerge come risposta alla esplosione delle tecnologie digitali e alla diffusione pervasiva della connettività di rete e delle pratiche di networking, so-prattutto tra le generazioni più giovani.
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Delivery technologies vs media
Nel contesto della convergenza è opportuno utilizzare
un modello di medium che opera sempre su due
piani:
• “nel primo, un medium è un set di tecnologie che
abilitano la comunicazione;
• nel secondo, un medium è un set di ‘protocolli’
associati - o di pratiche sociali e culturali che sono
evolute attorno la tecnologia [...].
• I sistemi di distribuzione non sono altro che
tecnologie: i media sono anche sistemi culturali
“(Jenkins, 2006: 13-14, tr. nostra).
Old and new consumers
• If old consumers were assumed to be passive, the new consumers are active
• If old consumers were predictable and stayed where you told them to stay, then new consumers are migratory, showing a declining loyalty to networks or media.
• If old consumers were isolated individuals, the new consumers are more socially connected.
• If the work of media consumers was once silent and invisible, the new consumers are now noisy and public.
Henry Jenkins (2006)
Fan culture + participatory (networked) culture
• La diffusione del social web ha dissolto nella
miriade di altre attività quotidiane alcune delle
pratiche che una volta avremmo ascritto a ristrette
comunità di fan e, in questo modo, le ha
normalizzate. Per questo motivo
• “frasi che circondano il Web 2.0 come «l’architettura
della partecipazione» fanno capire come la network
culture non sia altro che la fan culture senza lo
stigma” (Jenkins, 2007, tr. nostra)
• Normalizzazione
pratiche di fandom(attività sempre più comune e
quotidiana per chiunque nutra
interesse per i contenuti mediali e
viva appieno gli strumenti
tecnologici e culturali della
convergenza)
• Network relazionali (centrati sull’individuo, non sugli
oggetti di fandom)
• Competenze critiche (sempre più persone, in modi
sempre più completi)
• Substrato tecnologico in
continua evoluzione
• Caduta delle barriere tra un
medium e l’altro
(tutti i media tendono ad essere
connessi tra loro)
• Convergenza (culturale e
digitale) Gli individui si
appropriano dei CM e li
utilizzano per i loro bisogni
individuali.
Connected audiences
/Connected media
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In the world of media convergence, every important story gets
told, every brand gets sold, and every
consumer gets courted across multiple media
platforms.
(Jenkins, 2006)
Il Transmedia Storytelling è un
processo in cui gli elementi integranti di
una fiction vengono dispersi in maniera
sistematica attraverso più canali di
distribuzione al fine di creare un'esperienza di intrattenimento unica e
coordinata.Idealmente, ogni
medium contribuisce in maniera unica allo svolgimento della
storia.
(Jenkins, 2009)
Origami Unicorn,
Patron and Saint of Transmedia
DOPO LA CONVERGENZA: VERSO UN
NUOVO ECOSISTEMA (TELEVISIVO?)
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OTT
OVER THE TOP TV
Internet
TVIPT
VSmart
TVOnline Video
Aggregator
La babele delle sigle
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Lo sviluppo della televisione non lineare
Tutti i modelli di televisione non lineare prevedono un
canale broadband di trasmissione dati, sempre attivo, in
cui il flusso di contenuti e servizi televisivi è decodificato e
riprodotto da un set top box (nel caso in cui la destinazione
finale è uno schermo televisivo) da una smart tv o da un
personal device (Pc, tablet, smatphone ecc.),
indifferenziato e aperto a più usi, anche in multitasking.
Questa distinzione tra device di destinazione prevalente
(schermo grande della tv e/o schermo medio/piccolo del pc
o del tablet) ha trascinato finora con sé una distinzione
rispetto alla tipologia di rete IP – chiusa (managed) o
aperta (unmanaged) – che dà accesso ai servizi di tipo
televisivo.
IPTV WEB TV ONLINE VIDEOAGGREGATORS
CATCH-UP TV
TECNOLOGIE
- Internet Protocol
- Applicazioni no-web, no http
- Broadband,managed
- Set-Top-Box
- Qualsiasi dispositivo in
grado di accedere al Web
mediante http
- Broadband, unmanaged
- Qualsiasi dispositivo in
grado di accedere al Web
mediante http
- Broadband, unmanaged
- Mobile apps
- Broadband, unmanaged
- Web portals
- Mobile apps
SCHERMI Televisore
Prevalentemente schermo
pc, ma anche televisore e
handheld devices
Prevalentemente schermo
pc, ma anche televisore e
handheld devices
Prevalentemente schermo
pc, ma anche televisore e
handheld devices
MODELLI- Content distribution
- Widget
- Flusso
- Channel / themes
- Channel / themes
- Search
- Channel / themes
- Search
- Flusso (livestream)
CONTENUTI + SERVIZI
- VOD
- Re-broacasting Canali
lineari premium
- Information
- Contenuti video semi
professionali ad hoc
- UGC
- Contenuti video media
companies (pro)
- Contenuti video semi
professionali ad hoc
- Video UGC
VOD su contenuti dei singoli
broadcaster
PLAYER
Cavo operatori
- Fastweb
- Telecom
- Infostrada
Web tv operators
- YouTube
- Vimeo
- Blip.tv
- …
Broadcaster / media
companies
MODELLI
BUSINESS
Subscription
(normalmente integrato nel triple play) + PPV per
contenuti premiumFree + pubblicità Free + pubblicità
Free + pubblicità /
Freemiumpubblicità
IPTV
TECNOLOGIE SCHERMI MODELLI CONTENUTI + SERVIZI PLAYER MODELLI
BUSINESS
- Internet Protocol
- Broadband, managed
- Set-Top-Box
- Televisore- Content
distribution- Widget
- VOD- Canali lineari
premium- Information
Cavo operatori- Fastweb- Telecom- Infostrada
- Subscription + PPV
• re-broadcasting di un flusso video lineare (contenuti premium);
accesso autonomo on demand a libraries di contenuti.
• il flusso video è gestito in streaming e il sistema non consente
download di contenuti (a volte integrano un PVR).
• accesso controllato e di norma subordinato all’abbonamento
broadband dell’utenza domestica.
• Qualità del servizio (QoS) garantita e gestita dall’operatore di rete - In prospettiva di breve periodo: HD Tv
• protezione dei contenuti.
IPTV
TECNOLOGIE SCHERMI MODELLI CONTENUTI + SERVIZI PLAYER MODELLI
BUSINESS
- Internet Protocol
- Broadband, managed
- Set-Top-Box
- Televisore- Content
distribution- Widget
- VOD- Canali lineari
premium- Information
Cavo operatori- Fastweb- Telecom- Infostrada
- Subscription + PPV
• Applicazioni no-web, no http - Maggior controllo sulla definizione dell’interfaccia utente
• Integrazione verticale: di norma connettività, software e hardware (STB) forniti da un unico operatore
• Modelli di business:
– Walled garden
– Abbonamento – normalmente integrato nel triple play
Web Tv
TECNOLOGIE SCHERMI MODELLI CONTENUTI+ SERVIZI PLAYER MODELLI
BUSINESS
- Qualsiasi dispositivo che accede al Web mediante http
- Broadband, unmanaged
Prevalentemente schermo pc, ma anche televisore e handheld devices
- Flusso- Channel /
themes
- Contenuti video semi professionali ad hoc
- UGC
Web tv operators Free + pubblicità
• in origine fruizione «pc-centrica», poi evoluta: la qualità e la
professionalità dei formati tende ad avvicinarsi agli standard
televisivi e lo streaming video è ottimizzato.
• best effort, qualità del servizio non garantita.
• etichetta ombrello che indica un’offerta di contenuti organizzati
con le finalità più disparate
• Contesto che varia dall’iper-locale al globale.
Web Tv
TECNOLOGIE SCHERMI MODELLI CONTENUTI+ SERVIZI PLAYER MODELLI
BUSINESS
- Qualsiasi dispositivo che accede al Web mediante http
- Broadband, unmanaged
Prevalentemente schermo pc, ma anche televisore e handheld devices
- Flusso- Channel /
themes
- Contenuti video semi professionali ad hoc
- UGC
Web tv operators Free + pubblicità
• Qualità del servizio variabile: la quantità di banda non è sempre la
stessa. Varia, tra l’altro, per
– Numero di client connessi a un server
– Numero di connessioni attivate presso un client
• Dispositivo comprato dall’utente (off-the-shelf)
• Modelli di business
– Non c’è intermediazione fra fornitore di contenuto e utente
– Free / Pubblicità
– PPV
Catch-up tv
TECNOLOGIE SCHERMI MODELLI CONTENUTI+ SERVIZI PLAYER MODELLI
BUSINESS
- Broadband, unmanaged
- Web portals- Mobile apps
Prevalentemente schermo pc, ma anche televisore e handheld devices
- Channel / themes
- Search- Flusso
(livestream)
VOD su contenuti dei broadcaster
Broadcaster / media
companies
Free + pubblicità /Freemium
• I broadcaster televisivi provano a presidiare l’ambiente Web.
• È un servizio di distribuzione via internet dell’offerta televisiva,
sia tramite lo streaming in tempo reale dei contenuti in onda
(simulcast, TV Everywhere), sia offrendo agli utenti la possibilità
di accedere on demand a una selezione delle libraries delle
emittenti, per periodi di tempo più o meno lunghi dopo la messa
in onda broadcast
• Scardina la rigidità del palinsesto andando incontro alle nuove
abitudini di consumo orientate al personal scheduling.
Online Video Aggregators
TECNOLOGIE SCHERMI MODELLI CONTENUTI+ SERVIZI PLAYER MODELLI
BUSINESS
- Qualsiasi dispositivo che accede al Web mediante http
- Broadband, unmanaged
- Mobile apps
Prevalentemente schermo pc, ma anche televisore e handheld devices
- Channel / themes
- Search
- Contenuti video media companies (pro)
- Contenuti video semi professionali ad hoc
- Video UGC
YouTubeVimeoBlip.tv…
Free + pubblicità
• piattaforme che svolgono principalmente la funzione di
aggregatori di contenuti video prodotti e condivisi dagli utenti.
• Accesso ai contenuti:
– search + tag;
– organizzazione dei contenuti in playlist tematiche
– channel
– like / share