Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Alchimia

1
Artigianato & Alchimia (Difficoltà, Costo e Tempo di realizzazione) Sono richiesti gli arnesi da artigiano per avere le migliori possibilità di successo; se vengono invece utilizzati degli attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con penalità di circostanza 2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi perfetti si ottiene bonus di circostanza +2. Per determinare quanto tempo e denaro sono necessari per realizzare un oggetto, occorre seguire questi passi: 1. Trovare il prezzo delloggetto in monete dargento (1 mo = 10 ma). 2. Trovare la CD delloggetto dalla Tabella sottostante. 3. Pagare 1/3 del prezzo delloggetto in materie prime. 4. Effettuare una prova di Artigianato che rappresenti una settimana di lavoro. Se la prova viene effettuata con successo, bisogna moltiplicare il risultato per la CD. Se il risultato × la CD è pari al prezzo delloggetto in monete dargento, allora loggetto è stato completato. (Se il risultato × la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo delloggetto in monete dargento, allora loggetto e stato completato in metà o in un terzo del tempo. Altri multipli della CD riducono il tempo di conseguenza). Se il risultato × la CD è inferiore al prezzo, allora rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Occorre trascrivere il risultato ed effettuare unaltra prova di Artigianato per la settimana successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo delloggetto in monete dargento. Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non ci sono progressi. Se è fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate ed è necessario pagare di nuovo metà del costo, originario delle materie prime. Tempo di Fabbricazione: Risultato della Prova moltiplicato per la CD e bisogna confrontare il risultato con il Costo in m.a. delloggetto per ottenere il tempo di realizzazione delloggetto. Uguale Costo x2 Costo x3 Costo x4 Costo x5 Costo x6 Costo x7 Costo x8 Costo x9 Costo x10 Costo x11 7 g 3 g e 4 h 2 g e 3 h 1 g e 6 h 1 g e 4 h 1 g e 2 h 1 g 7 h 6 h 5 h 4 h Costo x12 Costo x13 Costo x14 Costo x15 Costo x16 Costo x17 Costo x18 Costo x19 Costo x20 Costo +1 3 h 2 h 1 h 50 m 45 m 40 m 35 m 30 m 25 m -5 m OGGETTO CD Costo (s.a) Prezzo (s.a) PROPRIETAAcido 15 33 100 1d6 danni in un area di 1,5 metri Bastone del Fumo 20 65 200 Cubo di fumo con lato di 3 metri Tizzone Ardente 20 3 10 Accende un fuoco immediatamente Fuoco dellAlchimista 20 65 200 1d6 danni in un raggio di 1,5 m. Infiamma. Antitossina 25 166 500 +5 TS contro veleni per 1 ora Borsa dellimpedimento 25 166 500 TS 15 o si rimane immobilizzati con un -4 ai tiri Verga del Sole 25 166 500 Illumina un raggio di 9 m per 6 ore Pietra del Tuono 25 100 300 Raggio 3 m, TS Cd 15 Tempra o Assordamento Pozione di 1° livello 6 250 250 8 ore per crearla Pozione di 2° livello 7 500 500 8 ore per crearla Pozione di 3° livello 8 750 750 8 ore per crearla Antiemetico 25 83 250 +5 TS contro Nausea, e infermi Antiepidemico 25 166 500 +5 TS contro malattie, dura 1 ora Benedizione dellalchimista 20 3 10 Rimuove gli effetti della sbornia Coprente per armi, adamantio 25 330 1000 Si creano 10 dosi Coprente per armi, argento 20 16 50 Si creano 10 dosi Coprente per armi, ferro freddo 20 65 200 Si creano 10 dosi Fermasangue 25 83 250 +5 alle prove di Guarire per fermare il sangue Fiasco alcalino 20 50 150 Come lacido ma causa danni x2 contro melme Fumogeno 20 83 250 Nube di fumo nero, cubo con lato 1,5 metri Gesso per calchi 15 2 5 Fai calchi in gesso, si indurisce in 1 ora Ghiaccio liquido 20 133 400 Come lAcido ma causa danni da freddo Grasso alchemico 15 16 50 +5 prove di Lotta e Artista della Fuga, x4 ore Individua luce 10 3 10 Si usa per capire se è passato qualcuno con luce Nushadir 20 33 100 Rende inerte lacido (cubo 1,5m) Polvere lampo 20 166 500 Raggio 3 m. Acceca (TS Tempra CD 13) Polvere per starnuti 25 200 600 Raggio 3 m. Barcollante x 1d4+1 r. (CD 13 Temp) Proteggi lama 15 133 400 Rende larma semi indistruttibile per 24 ore Sali 25 83 250 Fanno riprendere conoscenza Solvente alchemico 20 65 200 Distruggere i collanti in 1d4+1 round

Transcript of Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Alchimia

Page 1: Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Alchimia

Artigianato & Alchimia (Difficoltà, Costo e Tempo di realizzazione)

Sono richiesti gli arnesi da artigiano per avere le migliori possibilità di successo; se vengono invece utilizzati degli attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con penalità di circostanza –2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi perfetti si ottiene bonus di circostanza +2. Per determinare quanto tempo e denaro sono necessari per realizzare un oggetto, occorre seguire questi passi: 1. Trovare il prezzo dell’oggetto in monete d’argento (1 mo = 10 ma). 2. Trovare la CD dell’oggetto dalla Tabella sottostante. 3. Pagare 1/3 del prezzo dell’oggetto in materie prime. 4. Effettuare una prova di Artigianato che rappresenti una settimana di lavoro. Se la prova viene effettuata con successo, bisogna moltiplicare il risultato per la CD. Se il risultato × la CD è pari al prezzo dell’oggetto in monete d’argento, allora l’oggetto è stato completato. (Se il risultato × la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell’oggetto in monete d’argento, allora l’oggetto e stato completato in metà o in un terzo del tempo. Altri multipli della CD riducono il tempo di conseguenza). Se il risultato × la CD è inferiore al prezzo, allora rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Occorre trascrivere il risultato ed effettuare un’altra prova di Artigianato per la settimana successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo dell’oggetto in monete d’argento. Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non ci sono progressi. Se è fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate ed è necessario pagare di nuovo metà del costo, originario delle materie prime.

Tempo di Fabbricazione: Risultato della Prova moltiplicato per la CD e bisogna confrontare il risultato con il Costo in m.a. dell’oggetto per ottenere il tempo di realizzazione dell’oggetto.

Uguale Costo x2 Costo x3 Costo x4 Costo x5 Costo x6 Costo x7 Costo x8 Costo x9 Costo x10 Costo x11 7 g 3 g e 4 h 2 g e 3 h 1 g e 6 h 1 g e 4 h 1 g e 2 h 1 g 7 h 6 h 5 h 4 h

Costo x12 Costo x13 Costo x14 Costo x15 Costo x16 Costo x17 Costo x18 Costo x19 Costo x20 Costo +1

3 h 2 h 1 h 50 m 45 m 40 m 35 m 30 m 25 m -5 m

OGGETTO CD Costo (s.a) Prezzo (s.a) PROPRIETA’

Acido 15 33 100 1d6 danni in un area di 1,5 metri

Bastone del Fumo 20 65 200 Cubo di fumo con lato di 3 metri

Tizzone Ardente 20 3 10 Accende un fuoco immediatamente

Fuoco dell’Alchimista 20 65 200 1d6 danni in un raggio di 1,5 m. Infiamma.

Antitossina 25 166 500 +5 TS contro veleni per 1 ora

Borsa dell’impedimento 25 166 500 TS 15 o si rimane immobilizzati con un -4 ai tiri

Verga del Sole 25 166 500 Illumina un raggio di 9 m per 6 ore

Pietra del Tuono 25 100 300 Raggio 3 m, TS Cd 15 Tempra o Assordamento

Pozione di 1° livello 6 250 250 8 ore per crearla

Pozione di 2° livello 7 500 500 8 ore per crearla Pozione di 3° livello 8 750 750 8 ore per crearla Antiemetico 25 83 250 +5 TS contro Nausea, e infermi

Antiepidemico 25 166 500 +5 TS contro malattie, dura 1 ora

Benedizione dell’alchimista 20 3 10 Rimuove gli effetti della sbornia

Coprente per armi, adamantio 25 330 1000 Si creano 10 dosi

Coprente per armi, argento 20 16 50 Si creano 10 dosi Coprente per armi, ferro freddo 20 65 200 Si creano 10 dosi Fermasangue 25 83 250 +5 alle prove di Guarire per fermare il sangue

Fiasco alcalino 20 50 150 Come l’acido ma causa danni x2 contro melme

Fumogeno 20 83 250 Nube di fumo nero, cubo con lato 1,5 metri

Gesso per calchi 15 2 5 Fai calchi in gesso, si indurisce in 1 ora

Ghiaccio liquido 20 133 400 Come l’Acido ma causa danni da freddo

Grasso alchemico 15 16 50 +5 prove di Lotta e Artista della Fuga, x4 ore

Individua luce 10 3 10 Si usa per capire se è passato qualcuno con luce

Nushadir 20 33 100 Rende inerte l’acido (cubo 1,5m)

Polvere lampo 20 166 500 Raggio 3 m. Acceca (TS Tempra CD 13)

Polvere per starnuti 25 200 600 Raggio 3 m. Barcollante x 1d4+1 r. (CD 13 Temp)

Proteggi lama 15 133 400 Rende l’arma semi indistruttibile per 24 ore

Sali 25 83 250 Fanno riprendere conoscenza

Solvente alchemico 20 65 200 Distruggere i collanti in 1d4+1 round