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PARALYMPICS Realizzato per le Paralympics Dalla Prof.ssa Maria Josè Mereu PARALYMPICS LIVELLO 2 2.1 DISEGNO ASSISTITO Quando nacquero i primi computer, probabilmente pochi immaginavano quale sarebbe stata la loro reale diffusione e soprattutto il ruolo che avrebbero ricoperto nella società. I sistemi assemblati nei primi anni '50 erano costosi ed enormi e venivano utilizzati per lo più nella gestione dei dati di grosse compagnie. Soltanto più avanti, negli anni '60, con l'avvento della computer graphic, si cominciarono a intravedere le possibili applicazioni che questi strumenti potevano avere dal punto di vista grafico e architettonico. Parliamo però ancora di macchine complesse, non alla portata di tutti, utilizzate esclusivamente da tecnici esperti. La sola immissione dei dati risulta estremamente complessa: dopo alcuni esperimenti si inizia a utilizzare una tastiera per trasferire le informazioni al calcolatore, mentre i risultati, non esistendo ancora i monitor, vengono visualizzati solo successivamente, nella fase di stampa. Anche questo un passaggio non immediato: i dati numerici devono essere decodificati, trasformati in elementi grafici (punti, linee, caratteri) e trasferiti su supporto cartaceo. Negli anni '80 inizia la reale diffusione di personal computer su grande scala e le nuove macchine diventano una realtà alla portata di tutti. Anche nel campo dell'architettura e dell'ingegneria si cominciano a comprendere le potenzialità del nuovo strumento. Nasce il CAD, acronimo di Computer Aided Design, ovvero progettazione assistita dal computer, come strumento di supporto per i professionisti. Da principio le caratteristiche tecniche del computer permettono esclusivamente la gestione di disegni bidimensionali: le macchine si trasformano in tecnigrafi elettronici dalla grande precisione, ma la restituzione del progetto, utilizzando i criteri della geometria proiettiva, non si discosta poi molto dai metodi tradizionali. Con l'affinarsi della tecnica e l'importanza che i software per la grafica e l'architettura cominciano a rivestire, diventano chiari anche i cambiamenti concettuali che l'uso di questi strumenti sta provocando. La scelta di un linguaggio alternativo per la rappresentazione dell'architettura, apre la strada a una serie di interpretazioni e potenzialità. Si ha a disposizione un foglio senza limiti, uno Il primo personal computer IBM XT con processore 8088 a 4,77 MHz. Disponeva di 16 KByte di Ram. Progetto di un Centro Studi sul gioco a Gradara (PS). Pianta del primo livello e sezione. Disegno bidimensionale realizzato con AutoCAD.

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PARALYMPICS

Realizzato per le Paralympics Dalla Prof.ssa Maria Josè Mereu

PARALYMPICS LIVELLO 2

2.1 DISEGNO ASSISTITO

Quando nacquero i primi computer, probabilmente pochi immaginavano quale sarebbe stata la loro

reale diffusione e soprattutto il ruolo che avrebbero ricoperto nella società. I sistemi assemblati nei

primi anni '50 erano costosi ed enormi e venivano utilizzati per lo più nella gestione dei dati di grosse

compagnie. Soltanto più avanti, negli anni '60, con l'avvento della computer graphic, si cominciarono

a intravedere le possibili applicazioni che questi strumenti potevano avere dal punto di vista grafico

e architettonico. Parliamo però ancora di macchine complesse, non alla portata di tutti, utilizzate

esclusivamente da tecnici esperti. La sola immissione dei dati risulta estremamente complessa: dopo

alcuni esperimenti si inizia a utilizzare una tastiera per trasferire le informazioni al calcolatore, mentre

i risultati, non esistendo ancora i monitor, vengono visualizzati solo successivamente, nella fase di

stampa. Anche questo un passaggio non immediato: i dati numerici devono essere decodificati,

trasformati in elementi grafici (punti, linee, caratteri) e trasferiti su supporto cartaceo. Negli anni '80

inizia la reale diffusione di personal computer su grande scala e le nuove macchine diventano una

realtà alla portata di tutti.

Anche nel campo dell'architettura e dell'ingegneria si cominciano a comprendere le potenzialità del

nuovo strumento. Nasce il CAD, acronimo di Computer Aided Design, ovvero progettazione assistita

dal computer, come strumento di supporto per i professionisti.

Da principio le caratteristiche tecniche del computer permettono esclusivamente la gestione di disegni

bidimensionali: le macchine si trasformano in tecnigrafi elettronici dalla grande precisione, ma la

restituzione del progetto, utilizzando i criteri della geometria proiettiva, non si discosta poi molto dai

metodi tradizionali.

Con l'affinarsi della tecnica e l'importanza che i software per la grafica e l'architettura cominciano a

rivestire, diventano chiari anche i cambiamenti concettuali che l'uso di questi strumenti sta

provocando. La scelta di un linguaggio alternativo per la rappresentazione dell'architettura, apre la

strada a una serie di interpretazioni e potenzialità. Si ha a disposizione un foglio senza limiti, uno

Il primo personal computer IBM XT con processore 8088 a 4,77 MHz. Disponeva di 16 KByte di Ram.

Progetto di un Centro Studi sul gioco a Gradara (PS). Pianta del primo livello e sezione. Disegno

bidimensionale realizzato con AutoCAD.

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spazio infinito dove disegnare tutto in scala reale. Questo modifica radicalmente il concetto di

rapporto di scala, fondamentale nella grafica tradizionale: non si disegna più l'oggetto su un foglio di

carta e alla scala definitiva, ma su un foglio virtuale e in scala 1:1.

Solo in fase di stampa il foglio virtuale prenderà la consistenza di un supporto cartaceo e conterrà il

disegno nella scala appropriata. Questa nuova procedura cambia il modo stesso di pensare

l'architettura, ponendo forse l'attenzione più sull'oggetto che sulla sua rappresentazione; per certi

versi, infatti, si può dire che, mentre con la tecnica tradizionale, progettare uno spazio è già anche

rappresentarlo, renderlo graficamente, l'uso del computer rompe questo legame. L'architettura, lo

spazio, sono definiti, ma il problema della loro rappresentazione viene in un secondo momento. E

questo tanto più si operi con la realtà virtuale e l'utilizzo di modelli tridimensionali, che permettono

di mettersi in diretto contatto con l'architettura, di indagarla e comprenderla nella sua completezza.

Attraverso lo schermo, lo spazio "costruito" potrà essere percorso interattivamente, osservato da tutte

le angolazioni possibili, "vissuto" prima ancora di diventare reale.

Successivamente ci si porrà il problema di una raffigurazione che lo renda interpretabile senza

fraintendimenti. Si ricorrerà nuovamente alle forme convenzionali della rappresentazione, piante,

sezioni, prospetti, ricavati questa volta, non per fasi, ma attraverso il sezionamento dell'oggetto

tridimensionale, recuperando per certi versi il concetto stesso di proiezioni ortogonali.

Oppure si utilizzeranno le capacità delle macchine per produrre immagini animate, capaci di

proiettare lo spettatore nella quarta dimensione, quella temporale.

Molti sono i campi in cui trovano applicazione le nuove tecniche: in medicina si utilizzano modelli

3D per simulare interventi chirurgici o studiare l'inserimento di protesi; nel campo dell'industria

automobilistica, aerea, del design, si utilizzano programmi di modellazione solida per creare prototipi

o per sperimentazioni aerodinamiche. Per non parlare del largo uso che del computer si fa nella

cinematografia di animazione e nella creazione di videogiochi.

Frank Gehry, assonometria e plastico

della Walt Disney Concert Hall. Progetto per la Stazione di Porta Susa a Torino

(con Daniele Colistra e Domenico Spataro), 2001. Progetto per la Stazione di Porta Susa a Torino (con Daniele Colistra e Domenico

Spataro), 2001. Vista del modello 3D.

Progetto di un Centro Studi sul gioco a Gradara (PS), 2001.

Sezione prospettica ricavata dal modello 3D.

Immagini tratte dal videogioco Myst III: dallo schizzo al rendering

finale.

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Il disegno digitale ha assunto un ruolo determinante nelle varie fasi del progetto architettonico, dalla

stesura del preliminare fino all'esecutivo, dalla realizzazione di modelli geometrici tridimensionali

che consentono le prime verifiche volumetriche, alla redazione di disegni e rendering per comunicare,

anche ai non addetti ai lavori, i contenuti formali dell'opera progettata

Spingendosi nella stessa direzione, è possibile studiare le relazioni dell'architettura con il contesto,

applicando materiali, attribuendo colore, rugosità, trasparenza, opacità, analizzando il

comportamento della luce, simulando la collocazione del manufatto nella realtà. Con programmi di

fotoritocco è possibile intervenire sui colori, ambientare architetture ancora virtuali in siti reali,

"umanizzare" un rendering con l'applicazione di sagome umane e di vegetazione con una costruzione

così accurata da essere quasi indistinguibile dal reale.

In relazione ai progetti di architettura, tramite il computer è possibile anche applicare procedure che

non riguardano direttamente il disegno, ma che sono necessarie per la stesura di elaborati

indispensabili per la presentazione di un progetto (calcoli strutturali, computi metrici, redazione di

documenti per l'appalto e la gestione del cantiere…).

La grande versatilità del computer e dei software in commercio, non deve, però, condurci all'errore

di demandare alla macchina la soluzione di ogni problema: resta insostituibile il ruolo attivo

dell'operatore, del progettista, del disegnatore.

Se innegabili sono i vantaggi ottenuti con l'uso dei nuovi strumenti (maggiore precisione, facilità di

correzioni e modifiche senza dover ricostruire l'intero disegno, possibilità di realizzare viste

prospettiche praticamente infinite, gestione più semplice dei dati), altrettanto evidenti sono i tranelli

in cui l'utente meno esperto può cadere. Ad esempio, disegnando con programmi di CAD a scala

reale, si è portati a disegnare tutto, senza attuare una selezione di segni, processo automatico nel

disegno tradizionale in cui la scala di rappresentazione è contenuta inderogabilmente nella

rappresentazione stessa. Per questo motivo, mi sembra improprio parlare di disegno "automatico", in

quanto questo aggettivo suggerisce, erroneamente, l'idea di un disegno eseguito da una macchina in

Modello 3d (wire frame e rendering) di un pneumatico. Fotogrammi tratti da una animazione

realizzata per illustrare un intervento chirurgico di bendaggio gastrico (con

Domenico Spataro), 1999.

Progetto di un Museo di Arte moderna. Rendering e fotoritocco per l'aggiunta di sagome umane e

oggetti, 1997.

Progetto per il Parco urbano della collina di Pentimele (con

inserimento in un contesto

ambientale), 2001.

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maniera asettica, con una sorta di automazione. Rimane fondamentale, invece, l'atto creativo del

progettista, il quale dovrà riuscire a trasformare la sua idea in progetto, avvalendosi di un mouse e di

un monitor, anziché di una matita.

2.2 INTERFACCIA GRAFICA

La schermata iniziale di AutoCAD, visualizzata all'avvio del programma, contiene la barra dei menu

nella parte superiore, la barra di stato nella parte inferiore, la finestra di disegno, la finestra dei

comandi e diverse barre degli strumenti. Le barre degli strumenti contengono icone che rappresentano

i comandi.

La finestra grafica è l'area in cui il disegno viene visualizzato e modificato.

Nella finestra di testo viene visualizzata una cronologia dei comandi e delle opzioni utilizzate.

Il puntatore a croce viene controllato mediante il dispositivo di puntamento (generalmente un

mouse) e consente di individuare i punti e selezionare gli oggetti presenti nel disegno.

La barra dei menu contiene i menu del programma.

La barra di stato visualizza le coordinate del cursore e lo stato di modalità quali, ad esempio, griglia

e snap. I nomi delle modalità sono sempre visibili nella barra di stato sotto forma di pulsanti

selezionabili. Facendo clic sul pulsante SNAP, GRIGLIA oppure ORTO, si attiva la modalità

corrispondente.

Le barre degli strumenti contengono icone di strumenti che consentono di eseguire i comandi.

Quando si sposta il dispositivo di puntamento su uno strumento, viene visualizzata una descrizione

dello strumento. Le icone degli strumenti con un triangolino nero permettono di accedere ad icone a

comparsa che contengono sottocomandi correlati. Tenere premuto il pulsante di selezione con il

cursore sull'icona dello strumento finché non viene visualizzata l'icona a comparsa.

Puntatore a croce

Barra dei Menù

Barre degli strumenti

Riquadro di selezione

Finestra grafica o area

di disegno

gno

Riga di Comando

Barra di stato

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La Barra dei Menù I menù vengono richiamati dalla barra dei menù che si trova nella parte superiore della finestra di

Autocad.

Dopo aver fatto clic sul nome di un menù, viene visualizzato l'elenco delle opzioni ad esso

associate, dal quale è possibile scegliere l'opzione desiderata facendo clic con il pulsante sinistro del

mouse.

La finestra dei Comandi La finestra dei comandi è una finestra ancorabile nella quale vengono digitati i comandi e

visualizzati i messaggi di richiesta ed i messaggi di AutoCAD. Per la maggior parte dei comandi, è

sufficiente una riga di comando con due o tre righe per i messaggi di richiesta precedenti, detti

cronologia dei comandi.

Per default, la finestra dei comandi è fissa ed ha la stessa larghezza della finestra di AutoCAD. Se il

testo digitato supera la larghezza della riga di comando, la finestra viene portata in primo piano

rispetto a tale riga per mostrare il testo completo.

È possibile ridimensionare verticalmente la finestra utilizzando la barra di divisione, che si trova

nella parte superiore della finestra quando questa è ancorata al bordo inferiore dello schermo e nella

parte inferiore della finestra quando questa è ancorata al bordo superiore dello schermo. Per

ridimensionarla, selezionare la barra di divisione con il dispositivo di puntamento e trascinare la

finestra finché non si raggiunge l'altezza desiderata.

Per rendere mobile la finestra dei comandi, selezionarne il bordo in qualsiasi punto e trascinare la

finestra all'esterno della regione di ancoraggio. Quando si rilascia la finestra, questa diventa mobile.

Quando si sgancia la finestra, la finestra mobile avrà le stesse dimensioni che aveva prima di essere

ancorata.

2.3 USO DEL DISPOSITIVO DI PUNTAMENTO

È possibile controllare Autocad con un dispositivo di puntamento, ad esempio un mouse, un

digitalizzatore o una penna per digitalizzatore. Il dispositivo di puntamento può essere dotato di più

pulsanti. I primi dieci vengono assegnati automaticamente da Autocad , ma è possibile riassegnarli

tutti, tranne il pulsante di selezione, modificando il file di menu.

Il Mouse Il mouse è lo strumento di uso più frequente per immettere i valori , è composto da due o tre

pulsanti e una sfera nella parte sottostante che permette al cursore di posizionarsi nello spazio di

coordinate di riferimento.

Deve essere usato solo con dei clic tranne nelle operazioni di trascinamento dove è necessario

tener premuto il pulsante.

Il pulsante sinistro è utilizzato per la selezione delle entità grafiche, in

particolare serve per:

definire un punto nello spazio;

selezionare gli oggetti da modificare;

scegliere le opzioni dei menu e delle finestre di dialogo.

Il pulsante destro viene utilizzato principalmente per:

completare un comando, al pari del tasto Invio;

visualizzare il menu di snap ad oggetto;

visualizzare la finestra del menu a cursore.

La rotellina centrale tenuta premuta permette di spostare il disegno in

tutte le direzioni.

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2.4 IMPOSTAZIONE DEL DISEGNO

Un comando può essere attivato in due modi:

1. Da mouse

Con la barra dei menù

Con le barre degli

strumenti

2. Da tastiera

Digitando il comando

nella

“riga di comando”

a) Le MAIUSCOLE presentate dal sistema nella

riga di comando indicano le lettere che si

possono digitare per attivare l’opzione.

b) Le scelte presentate dal sistema tra parentesi

ANGOLARI < > sono quelle di default e si

ottengono direttamente confermando il

comando con invio.

OSNAP = Snap ad oggetto – Object snap

Gli OSnap forniscono delle calamite sui punti notevoli degli

oggetti.

I principali filtri sono:

Fine: aggancia l’estremo.

Medio: aggancia il punto medio.

Centro: aggancia il centro di un cerchio/arco.

Quadrante: aggancia uno dei 4 p.ti cardinali (Nord, Est,

Sud, Ovest) di un cerchio/arco.

Perpendicolare: aggancia la linea in modo ortogonale

alla linea selezionata.

Tangente: aggancia la linea in modo tangente ad un

cerchio/arco.

Accendere i

comandi

Gli OSNAP si attivano anche dal menù di scelta rapida, mentre

si sta disegnando, con il tasto MAIUSC + tasto destro del

maouse. Per attivare o disattivare gli Snap ad oggetto si può

usare il tasto funzione F3.

Per cambiare le impostazioni basta fare click sul comando

OSNAP con il tasto destro del mouse sulla barra di stato.

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2.5 LA LINEA

ESERCIZIO 1:

Eseguire 9 quadrati di lato 120 e distanti tra di loro 100.

Per il quadrato: cliccare sul comando linea e fissare un punto (cliccando col tasto sinistro del

mouse) all’interno dell’area di lavoro, spostare il cursore verso destra e scrivere sulla barra dei

comandi 120 e cliccare sul tasto sinistro del mouse, spostare il cursore verso il basso e scrivere sulla

barra dei comandi 120 e cliccare sul tasto sinistro del mouse, spostare il cursore verso sinistra e

scrivere sulla barra dei comandi 120 e cliccare sul tasto sinistro del mouse, spostare il cursore verso

l’alto e scrivere sulla barra dei comandi 120 e cliccare sul tasto sinistro del mouse (questa

operazione può essere semplificata spostando il cursore verso l’alto e scrivendo C sulla barra dei

comandi cliccando poi sul tasto sinistro del mouse).

Dal vertice superiore e dal vertice inferiore spostare il cursore verso destra e verso il basso

scrivendo 100 sulla barra dei comandi e cliccare sul tasto sinistro del mouse.

Il comando LINEA serve a disegnare segmenti in successione.

La sequenza viene interrotta con Invio o con Esc.

Ogni segmento è un oggetto separato.

Per tracciare una linea di lunghezza definita si può usare il metodo di:

IMMISSIONE DIRETTA DELLA DISTANZA:

si posiziona il cursore lungo la direzione desiderata, si digita da tastiera

la lunghezza della linea e si preme Invio.

In AutoCAD la funzione Invio viene svolta, anche dalla barra

Spaziatrice. La funzione Invio si ottiene anche col menu di scelta rapida (tasto

destro mouse).

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120 100 120 100 120120 120

12

0

120

12

0

120

120

12

0

120

12

0

100

10

0

12

01

00

12

01

00

12

0

SCOPO: imparare a destreggiarsi sul comando linea nelle varie direzioni.

TEMPI: è previsto un tempo non superiore a 2 ore.

2.6 COMANDO OFFSET

2.7 IL TRATTEGGIO

Il comando OFFSET crea una copia parallela di un oggetto, specificando la

distanza di sfalsamento determinata.

La copia OFFSET viene creata alla distanza definita e nella direzione

indicata con il mouse.

Una copia multipla si ottiene ripetendo il procedimento.

Per inserire il tratteggio, selezionare il menu Disegna/Tratteggio o l’icona relativa

nella barra degli strumenti di disegno;

il disegno si genera in due modi:

Selezionando un punto all’interno dell’area da riempire,

Selezionando gli oggetti che formano il contorno.

Seleziona oggetti

Scegli punti

La scelta fra Scegli punti e Seleziona oggetti

va operata in funzione della conformazione

dell’area da tratteggiare.

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Per verificare la correttezza dell’inserimento si clicca sul pulsante Anteprima che visualizza gli

effetti delle scelte, che possono essere eventualmente modificate, tornando alla finestra di dialogo

premendo ESC.

Lo stile Ignora tratteggia l'intera area delimitata, ignorando i contorni interni.

E’ inoltre possibile eliminare le isole dall'area di tratteggio.

Per rimuovere isole dall'area di tratteggio è necessario

1. Dal menu Disegna, scegliere Tratteggia.

2. Nella finestra di dialogo Tratteggia, scegliere Scegli punti.

3. Specificare un punto nel disegno all'interno dell'area di tratteggio.

4. Nella finestra di dialogo Tratteggia scegliere Rimuovi isole.

5. Selezionare i contorni delle aree che non si desidera escludere dal tratteggio.

6. Per applicare il tratteggio, scegliere OK nella finestra di dialogo Tratteggia.

Lo stile di tratteggio normale (di default) tratteggia verso l'interno dal

contorno esterno. Se il procedimento di tratteggio incontra un contorno interno, il tratteggio viene disattivato fino al contorno successivo.

Lo stile Esterno tratteggia verso l'interno dal contorno esterno fino al

contorno successivo.

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ESERCIZIO 2:

Con offset 10 creare i reticoli all’interno dei 9 quadrati costruiti nell’esercizio precedente, creare il

disegno utilizzando la linea Da Layer o nera di spessore 0.30 ed infine colorare utilizzando il

tratteggio:

Scelta del colore della linea

Scelta dello spessore della linea

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SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi offset e tratteggio.

TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 2 ore e non superiore alle 3 ore.

2.8 IL CERCHIO

I colori sono indicativi

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ESERCIZIO 3:

Il comando CERCHIO genera un cerchio, noti il raggio, il diametro, o punti di

passaggio e di tangenza.

Modi per disegnare un cerchio:

Centro, Raggio

Centro, Diametro

3 punti

2 punti

Tangenza, Tangenza, Raggio

Tangenza, Tangenza, Tangenza

Centro,Raggio Centro, Diametro

3 punti 2 punti

TAN, TAN, Raggio TAN, TAN, TAN

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Eseguire i seguenti disegni:

SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi offset, tratteggio e cerchio. Tenere conto che i

colori sono indicativi.

TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 2 ore e non superiore alle 3 ore.

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2.9 CANCELLA

2.10 SELEZIONE DI OGGETTI Per eseguire una qualunque azione di modifica su parti di un disegno è necessario prima selezionare gli oggetti. Una

volta selezionati, gli oggetti vengono evidenziati con una grafica a tratteggio.

Se si seleziona un oggetto prima di attivare un comando, sugli oggetti compaiono i grip, marcatori dei punti notevoli

delle geometrie che permettono di applicare alcune operazioni particolari, dette Modifiche con i grip.

2.10.1 Selezione singola

Gli oggetti selezionati diventano temporaneamente un gruppo di selezione sul quale si possono eseguire una serie di

modifiche. Il gruppo rimane attivo fino ad una nuova selezione. I grip sono posizionati nei punti notevoli degli oggetti:

ad esempio in una linea compaiono tre grip: ai due estremi ed al centro.

Gli oggetti selezionati possono essere rimossi premendo due volte il tasto ESC.

2.10.2 Selezione con finestra

2.10.3 Selezione con finestra

Quando gli oggetti da modificare sono numerosi, si deve ricorrere alla selezione mediante finestra puntando il cursore

in un’area del disegno e trascinandolo in diagonale per includere l’area interessata in una finestra di selezione.

Le modalità di selezione varia a seconda della direzione di trascinamento della finestra: se la direzione è da sinistra

verso destra la modalità è includi mentre da destra a sinistra è interseca.

Per eliminare alcuni oggetti dal disegno si possono utilizzare diversi metodi, fra i quali i principali

sono i seguenti:

Annullare le ultime operazioni fatte con Annulla;

Cancellare gli oggetti;

Eliminare i blocchi non utilizzati nei disegni con Elimina.

2.9.1 - Il comando ANNULLA

Una volta cancellato un oggetto o un gruppo di selezione, si può annullare la

cancellazione con il comando ANNULLA o semplicemente digitando A, che è

una forma semplificata di Annulla.

2.9.2 - Cancellare gli oggetti

2

Il comando CANCELLA permette di cancellare dal disegno gli oggetti selezionati.

Dopo aver selezionato gli oggetti il sistema aspetta una conferma, da dare con il

tasto INVIO, per la cancellazione degli oggetti selezionati. Se si preme il

tasto ESC prima dell'Invio, si annulla la selezione e il comando.

2.9.3 - Comando ELIMINA

Per eliminare gli oggetti non funzionali al file di disegno, si ricorre al comando ELIMINA che

presenta l'elenco degli oggetti che si possono eliminare dal file e, dopo la conferma, li cancella dal

file di disegno.

Gli oggetti evidenziati fanno parte del gruppo di selezione.

Il gruppo può essere formato sia mediante una selezione

singola, cliccando su ogni elemento, sia mediante finestra.

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2.11 COPIA E SPOSTA

Finestra includi: se il movimento avviene da sinistra verso

destra si attiva una finestra normale che seleziona esclusivamente

gli oggetti che hanno tutti gli estremi inclusi nella finestra.

Selezione con finestra includi da sinistra a destra: in alto è visibile

il bordo della finestra mentre viene tracciata e di conseguenza gli

oggetti che risultano selezionati sono esclusivamente quelli

totalmente inclusi nella finestra.

Finestra interseca: Se la direzione di trascinamento della finestra

è da destra verso sinistra vengono selezionati tutti gli oggetti che

sono intersecati dalla finestra, oltre chiaramente a quelli

totalmente inclusi nell’area di selezione.

Selezione con finestra interseca da destra a sinistra: in alto è

visibile il bordo della finestra mentre viene tracciata e sotto gli

oggetti selezionati che sono tutti quelli intersecati dalla finestra

oltre a quelli inclusi.

Il comando COPIA richiede prima la specifica del punto di base di copia, cioè il punto

di presa dell'oggetto, quindi la definizione del secondo punto dello spostamento cioè del

punto di posizionamento.

Il comando SPOSTA è simile al comando COPIA ma MUOVE gli oggetti

selezionati (ossia li cancella dalla posizione originaria).

Punto base

destinazione

destinazione

Il comando COPIA duplica gli

oggetti selezionati a partire da un

punto base. Per specificare il

punto di destinazione si possono

utilizzare le coordinate relative

oppure l’immissione diretta della

distanza, posizionando il cursore

lungo la direzione richiesta.

Si possono copiare entità anche da un file all’altro ma in questo caso si

deve usare il menu modifica dove troviamo le utili voci copia con punto

base e incolla come blocco.

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2.12 SNAP PUNTO MEDIO

2.13 TAGLIA - ESTENDI

Lo SNAP a forma di triangolino comparirà

automaticamente sulla linea opposta alla linea che si sta

disegnando indicando così il suo punto medio.

È possibile tagliare oggetti in modo che finiscano esattamente in corrispondenza dei limiti

di estensione definiti da altri oggetti. I limiti di estensione possono essere rappresentati da

linee, archi, cerchi, polilinee, ellissi, spline, xlinee e raggi.

Come si usa il comando taglia:

Comando: TAGLIA Comando: TAGLIA

Selezionare limiti di taglio……… (1) O INVIO INVIO Selezionare oggetto da tagliare: (2)

Selezionare oggetto da tagliare: (2)

Il comando TAGLIA permette di tagliare oggetti, in modo che finiscano esattamente

in corrispondenza di altri oggetti che costituiscono limiti di taglio.

(1) limiti di taglio (2) oggetti da tagliare TAGLIA

ESTENDI

Nel secondo caso cioè se non si specificano i limiti, e si preme INVIO alla richiesta

Selezionare oggetti, tutti gli oggetti diventano limiti di taglio.

Il comando Estendi si comporta in modo analogo con l’effetto contrario. Si può

passare da Taglia a Estendi e viceversa semplicemente tenendo premuto il tasto shift.

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2.14 DIVIDI E MISURA Con il comando “Dividi” possiamo suddividere una linea o anche una figura chiusa in “N” parti uguali.

Per dividere non si intende spezzare, le linee o figure rimarranno intere ma vi verranno disegnati sopra dei punti.

Il comando Dividi non è presente sulle toolbar , pertanto dovremo attivarlo manualmente digitando “dividi” sulla

tastiera (sulla barra dei comandi) e poi premendo invio.

Vediamo che sulla barra dei comandi viene scritto “selezionare l’oggetto da dividere”, quindi selezioneremo una linea

o una figura, dopo di chè sulla barra dei comandi appare:

“inserire il numero dei segmenti” per i quali vogliamo dividere l’oggetto.

Inserendo ad esempio “4” e premendo invio, sull’oggetto verranno disegnati tre punti che divideranno l’oggetto in 4

parti uguali.

A questo punto il comando sarà concluso automaticamente.

Se non vedessimo alcun cambiamento significa che dobbiamo modificare l’impostazione dello stile di punto, tuttavia i

punti anche se non visibili saranno presenti e possono essere selezionati.

Il comando “misura” è simile a “dividi” ma invece di dividere l’oggetto in parti uguali lo suddividerà fino dove è

possibile in base ad una misura da noi stabilita.

Per attivare questa funzione digiteremo “misura” sulla tastiera seguito dal tasto invio.

Anche questa volta ci viene chiesto di selezionare un oggetto ed in seguito sulla command line apparirà:

“ specificare la lunghezza del segmento” per il quale sarà diviso l’oggetto fino a dove possibile.

Digitando 50 e premendo invio, una linea potrà essere spezzata partendo dal vertice più vicino al punto in cui l’abbiamo

selezionata, ogni 50 unita della sua lunghezza..

Dividendo un cerchio in parti uguali disegneremo ad esempio al suo interno un decoro a spicchi, oppure suddivideremo

una parete in una pianta di una stanza in base alla misura delle mattonelle del pavimento da disegnare, ecc.

2.15 LO ZOOM

Per lo stile e la dimensione del punto scegliere dal menu:

FORMATO / STILE PUNTO

scegliere lo stile di punto con il quale si vuole indicare la divisione e dare l’OK,

a questo punto la linea comparirà divisa:

X X X X X X

ciascun punto sarà individuato da uno snap.

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2.16 SERIE RETTANGOLARE E SERIE POLARE

Per lanciare il comando "serie" basta premere il suo pulsante situato nella barra degli strumenti

"edita" oppure digitare direttamente nella riga di comando la parola "serie".

A questo punto comparirà una finestra che ci permetterà di scegliere di eseguire una "serie

rettangolare" o una "serie polare" e sarà possibile impostare i parametri della serie,

mostrandoci anche un'anteprima della stessa.

A questo punto non ci resta che selezionare l'oggetto e scegliere fra le due opzioni del comando

"serie"

Il comando SERIE RETTANGOLARE copia un oggetto secondo una matrice di righe e colonne, specificandone le relative distanze.

Distanza tra le righe Distanza tra le colonne

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Il comando SERIE POLARE copia un oggetto partendo da un centro della serie ci sono a disposizione

diverse variabili come l’angolo da occupare, il nr di oggetti riprodotti; la rotazione dell’oggetto,…

Il comando SERIE LUNGO UNA TRAIETTORIA distribuisce l’oggetto lungo una traiettoria come

polilinea, arco, spline, ellisse, …

ESERCIZIO 4:

Eseguire i seguenti disegni:

a) costruire un triangolo equilatero con lato di base uguale a 400 unità:

b) creare una griglia con lato orizzontale di 1000 unità e lato verticale di 500 unità:

c) copiare ed incollare il triangolo equilatero eseguito precedentemente come in figura:

b) costruisci una griglia come il

disegno a fianco con dimensione

orizzontale 1000 unità e

dimensione verticale 500 unità.

SELEZIONANDO con un doppio click LA

SERIE è possibile modificare i singoli

parametri.

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d) eseguire il disegno come nelle immagini successive utilizzando i comandi “snap punto

medio”, “dividi” e “taglia”:

SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “snap punto medio”, “dividi” , “taglia” e

“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicata

nelle immagini.

TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 2 ore e non superiore alle 3 ore.

ERCIZIO 5:

Data la base sviluppare il seguente MANDALA

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SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia” e

“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate

nelle immagini.

TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.

ESERCIZIO 6:

Data la base sviluppare il seguente MANDALA

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SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia” e

“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate

nelle immagini.

TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.

ESERCIZIO 7:

Data la base sviluppare il seguente MANDALA

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ESERCIZIO 8:

Data la base sviluppare il seguente MANDALA

SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”,

“cerchio”, “dividi” ,”serie”, “taglia” e “tratteggio”. Tenere

conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come

sono indicate nelle immagini.

TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non

superiore alle 4 ore.

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SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia” e

“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate

nelle immagini.

TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.

ESERCIZIO 9:

Data la base sviluppare il seguente MANDALA

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SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia”, “serie” e

“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate

nelle immagini.

TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.

ESERCIZIO 10:

Data la base sviluppare il seguente MANDALA

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SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia”, “serie” e

“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate

nelle immagini.

TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.

ESERCIZIO 11:

Data la base sviluppare il seguente MANDALA

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SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia”, “serie” e

“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate

nelle immagini.

TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.

ESERCIZIO 12:

Data la base sviluppare il seguente MANDALA

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SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia”, “serie” e

“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate

nelle immagini.

TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.