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PARALYMPICS - Istituto Giua · 2017. 3. 30. · Il disegno digitale ha assunto un ruolo...
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PARALYMPICS
Realizzato per le Paralympics Dalla Prof.ssa Maria Josè Mereu
PARALYMPICS LIVELLO 2
2.1 DISEGNO ASSISTITO
Quando nacquero i primi computer, probabilmente pochi immaginavano quale sarebbe stata la loro
reale diffusione e soprattutto il ruolo che avrebbero ricoperto nella società. I sistemi assemblati nei
primi anni '50 erano costosi ed enormi e venivano utilizzati per lo più nella gestione dei dati di grosse
compagnie. Soltanto più avanti, negli anni '60, con l'avvento della computer graphic, si cominciarono
a intravedere le possibili applicazioni che questi strumenti potevano avere dal punto di vista grafico
e architettonico. Parliamo però ancora di macchine complesse, non alla portata di tutti, utilizzate
esclusivamente da tecnici esperti. La sola immissione dei dati risulta estremamente complessa: dopo
alcuni esperimenti si inizia a utilizzare una tastiera per trasferire le informazioni al calcolatore, mentre
i risultati, non esistendo ancora i monitor, vengono visualizzati solo successivamente, nella fase di
stampa. Anche questo un passaggio non immediato: i dati numerici devono essere decodificati,
trasformati in elementi grafici (punti, linee, caratteri) e trasferiti su supporto cartaceo. Negli anni '80
inizia la reale diffusione di personal computer su grande scala e le nuove macchine diventano una
realtà alla portata di tutti.
Anche nel campo dell'architettura e dell'ingegneria si cominciano a comprendere le potenzialità del
nuovo strumento. Nasce il CAD, acronimo di Computer Aided Design, ovvero progettazione assistita
dal computer, come strumento di supporto per i professionisti.
Da principio le caratteristiche tecniche del computer permettono esclusivamente la gestione di disegni
bidimensionali: le macchine si trasformano in tecnigrafi elettronici dalla grande precisione, ma la
restituzione del progetto, utilizzando i criteri della geometria proiettiva, non si discosta poi molto dai
metodi tradizionali.
Con l'affinarsi della tecnica e l'importanza che i software per la grafica e l'architettura cominciano a
rivestire, diventano chiari anche i cambiamenti concettuali che l'uso di questi strumenti sta
provocando. La scelta di un linguaggio alternativo per la rappresentazione dell'architettura, apre la
strada a una serie di interpretazioni e potenzialità. Si ha a disposizione un foglio senza limiti, uno
Il primo personal computer IBM XT con processore 8088 a 4,77 MHz. Disponeva di 16 KByte di Ram.
Progetto di un Centro Studi sul gioco a Gradara (PS). Pianta del primo livello e sezione. Disegno
bidimensionale realizzato con AutoCAD.
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spazio infinito dove disegnare tutto in scala reale. Questo modifica radicalmente il concetto di
rapporto di scala, fondamentale nella grafica tradizionale: non si disegna più l'oggetto su un foglio di
carta e alla scala definitiva, ma su un foglio virtuale e in scala 1:1.
Solo in fase di stampa il foglio virtuale prenderà la consistenza di un supporto cartaceo e conterrà il
disegno nella scala appropriata. Questa nuova procedura cambia il modo stesso di pensare
l'architettura, ponendo forse l'attenzione più sull'oggetto che sulla sua rappresentazione; per certi
versi, infatti, si può dire che, mentre con la tecnica tradizionale, progettare uno spazio è già anche
rappresentarlo, renderlo graficamente, l'uso del computer rompe questo legame. L'architettura, lo
spazio, sono definiti, ma il problema della loro rappresentazione viene in un secondo momento. E
questo tanto più si operi con la realtà virtuale e l'utilizzo di modelli tridimensionali, che permettono
di mettersi in diretto contatto con l'architettura, di indagarla e comprenderla nella sua completezza.
Attraverso lo schermo, lo spazio "costruito" potrà essere percorso interattivamente, osservato da tutte
le angolazioni possibili, "vissuto" prima ancora di diventare reale.
Successivamente ci si porrà il problema di una raffigurazione che lo renda interpretabile senza
fraintendimenti. Si ricorrerà nuovamente alle forme convenzionali della rappresentazione, piante,
sezioni, prospetti, ricavati questa volta, non per fasi, ma attraverso il sezionamento dell'oggetto
tridimensionale, recuperando per certi versi il concetto stesso di proiezioni ortogonali.
Oppure si utilizzeranno le capacità delle macchine per produrre immagini animate, capaci di
proiettare lo spettatore nella quarta dimensione, quella temporale.
Molti sono i campi in cui trovano applicazione le nuove tecniche: in medicina si utilizzano modelli
3D per simulare interventi chirurgici o studiare l'inserimento di protesi; nel campo dell'industria
automobilistica, aerea, del design, si utilizzano programmi di modellazione solida per creare prototipi
o per sperimentazioni aerodinamiche. Per non parlare del largo uso che del computer si fa nella
cinematografia di animazione e nella creazione di videogiochi.
Frank Gehry, assonometria e plastico
della Walt Disney Concert Hall. Progetto per la Stazione di Porta Susa a Torino
(con Daniele Colistra e Domenico Spataro), 2001. Progetto per la Stazione di Porta Susa a Torino (con Daniele Colistra e Domenico
Spataro), 2001. Vista del modello 3D.
Progetto di un Centro Studi sul gioco a Gradara (PS), 2001.
Sezione prospettica ricavata dal modello 3D.
Immagini tratte dal videogioco Myst III: dallo schizzo al rendering
finale.
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Il disegno digitale ha assunto un ruolo determinante nelle varie fasi del progetto architettonico, dalla
stesura del preliminare fino all'esecutivo, dalla realizzazione di modelli geometrici tridimensionali
che consentono le prime verifiche volumetriche, alla redazione di disegni e rendering per comunicare,
anche ai non addetti ai lavori, i contenuti formali dell'opera progettata
Spingendosi nella stessa direzione, è possibile studiare le relazioni dell'architettura con il contesto,
applicando materiali, attribuendo colore, rugosità, trasparenza, opacità, analizzando il
comportamento della luce, simulando la collocazione del manufatto nella realtà. Con programmi di
fotoritocco è possibile intervenire sui colori, ambientare architetture ancora virtuali in siti reali,
"umanizzare" un rendering con l'applicazione di sagome umane e di vegetazione con una costruzione
così accurata da essere quasi indistinguibile dal reale.
In relazione ai progetti di architettura, tramite il computer è possibile anche applicare procedure che
non riguardano direttamente il disegno, ma che sono necessarie per la stesura di elaborati
indispensabili per la presentazione di un progetto (calcoli strutturali, computi metrici, redazione di
documenti per l'appalto e la gestione del cantiere…).
La grande versatilità del computer e dei software in commercio, non deve, però, condurci all'errore
di demandare alla macchina la soluzione di ogni problema: resta insostituibile il ruolo attivo
dell'operatore, del progettista, del disegnatore.
Se innegabili sono i vantaggi ottenuti con l'uso dei nuovi strumenti (maggiore precisione, facilità di
correzioni e modifiche senza dover ricostruire l'intero disegno, possibilità di realizzare viste
prospettiche praticamente infinite, gestione più semplice dei dati), altrettanto evidenti sono i tranelli
in cui l'utente meno esperto può cadere. Ad esempio, disegnando con programmi di CAD a scala
reale, si è portati a disegnare tutto, senza attuare una selezione di segni, processo automatico nel
disegno tradizionale in cui la scala di rappresentazione è contenuta inderogabilmente nella
rappresentazione stessa. Per questo motivo, mi sembra improprio parlare di disegno "automatico", in
quanto questo aggettivo suggerisce, erroneamente, l'idea di un disegno eseguito da una macchina in
Modello 3d (wire frame e rendering) di un pneumatico. Fotogrammi tratti da una animazione
realizzata per illustrare un intervento chirurgico di bendaggio gastrico (con
Domenico Spataro), 1999.
Progetto di un Museo di Arte moderna. Rendering e fotoritocco per l'aggiunta di sagome umane e
oggetti, 1997.
Progetto per il Parco urbano della collina di Pentimele (con
inserimento in un contesto
ambientale), 2001.
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maniera asettica, con una sorta di automazione. Rimane fondamentale, invece, l'atto creativo del
progettista, il quale dovrà riuscire a trasformare la sua idea in progetto, avvalendosi di un mouse e di
un monitor, anziché di una matita.
2.2 INTERFACCIA GRAFICA
La schermata iniziale di AutoCAD, visualizzata all'avvio del programma, contiene la barra dei menu
nella parte superiore, la barra di stato nella parte inferiore, la finestra di disegno, la finestra dei
comandi e diverse barre degli strumenti. Le barre degli strumenti contengono icone che rappresentano
i comandi.
La finestra grafica è l'area in cui il disegno viene visualizzato e modificato.
Nella finestra di testo viene visualizzata una cronologia dei comandi e delle opzioni utilizzate.
Il puntatore a croce viene controllato mediante il dispositivo di puntamento (generalmente un
mouse) e consente di individuare i punti e selezionare gli oggetti presenti nel disegno.
La barra dei menu contiene i menu del programma.
La barra di stato visualizza le coordinate del cursore e lo stato di modalità quali, ad esempio, griglia
e snap. I nomi delle modalità sono sempre visibili nella barra di stato sotto forma di pulsanti
selezionabili. Facendo clic sul pulsante SNAP, GRIGLIA oppure ORTO, si attiva la modalità
corrispondente.
Le barre degli strumenti contengono icone di strumenti che consentono di eseguire i comandi.
Quando si sposta il dispositivo di puntamento su uno strumento, viene visualizzata una descrizione
dello strumento. Le icone degli strumenti con un triangolino nero permettono di accedere ad icone a
comparsa che contengono sottocomandi correlati. Tenere premuto il pulsante di selezione con il
cursore sull'icona dello strumento finché non viene visualizzata l'icona a comparsa.
Puntatore a croce
Barra dei Menù
Barre degli strumenti
Riquadro di selezione
Finestra grafica o area
di disegno
gno
Riga di Comando
Barra di stato
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La Barra dei Menù I menù vengono richiamati dalla barra dei menù che si trova nella parte superiore della finestra di
Autocad.
Dopo aver fatto clic sul nome di un menù, viene visualizzato l'elenco delle opzioni ad esso
associate, dal quale è possibile scegliere l'opzione desiderata facendo clic con il pulsante sinistro del
mouse.
La finestra dei Comandi La finestra dei comandi è una finestra ancorabile nella quale vengono digitati i comandi e
visualizzati i messaggi di richiesta ed i messaggi di AutoCAD. Per la maggior parte dei comandi, è
sufficiente una riga di comando con due o tre righe per i messaggi di richiesta precedenti, detti
cronologia dei comandi.
Per default, la finestra dei comandi è fissa ed ha la stessa larghezza della finestra di AutoCAD. Se il
testo digitato supera la larghezza della riga di comando, la finestra viene portata in primo piano
rispetto a tale riga per mostrare il testo completo.
È possibile ridimensionare verticalmente la finestra utilizzando la barra di divisione, che si trova
nella parte superiore della finestra quando questa è ancorata al bordo inferiore dello schermo e nella
parte inferiore della finestra quando questa è ancorata al bordo superiore dello schermo. Per
ridimensionarla, selezionare la barra di divisione con il dispositivo di puntamento e trascinare la
finestra finché non si raggiunge l'altezza desiderata.
Per rendere mobile la finestra dei comandi, selezionarne il bordo in qualsiasi punto e trascinare la
finestra all'esterno della regione di ancoraggio. Quando si rilascia la finestra, questa diventa mobile.
Quando si sgancia la finestra, la finestra mobile avrà le stesse dimensioni che aveva prima di essere
ancorata.
2.3 USO DEL DISPOSITIVO DI PUNTAMENTO
È possibile controllare Autocad con un dispositivo di puntamento, ad esempio un mouse, un
digitalizzatore o una penna per digitalizzatore. Il dispositivo di puntamento può essere dotato di più
pulsanti. I primi dieci vengono assegnati automaticamente da Autocad , ma è possibile riassegnarli
tutti, tranne il pulsante di selezione, modificando il file di menu.
Il Mouse Il mouse è lo strumento di uso più frequente per immettere i valori , è composto da due o tre
pulsanti e una sfera nella parte sottostante che permette al cursore di posizionarsi nello spazio di
coordinate di riferimento.
Deve essere usato solo con dei clic tranne nelle operazioni di trascinamento dove è necessario
tener premuto il pulsante.
Il pulsante sinistro è utilizzato per la selezione delle entità grafiche, in
particolare serve per:
definire un punto nello spazio;
selezionare gli oggetti da modificare;
scegliere le opzioni dei menu e delle finestre di dialogo.
Il pulsante destro viene utilizzato principalmente per:
completare un comando, al pari del tasto Invio;
visualizzare il menu di snap ad oggetto;
visualizzare la finestra del menu a cursore.
La rotellina centrale tenuta premuta permette di spostare il disegno in
tutte le direzioni.
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2.4 IMPOSTAZIONE DEL DISEGNO
Un comando può essere attivato in due modi:
1. Da mouse
Con la barra dei menù
Con le barre degli
strumenti
2. Da tastiera
Digitando il comando
nella
“riga di comando”
a) Le MAIUSCOLE presentate dal sistema nella
riga di comando indicano le lettere che si
possono digitare per attivare l’opzione.
b) Le scelte presentate dal sistema tra parentesi
ANGOLARI < > sono quelle di default e si
ottengono direttamente confermando il
comando con invio.
OSNAP = Snap ad oggetto – Object snap
Gli OSnap forniscono delle calamite sui punti notevoli degli
oggetti.
I principali filtri sono:
Fine: aggancia l’estremo.
Medio: aggancia il punto medio.
Centro: aggancia il centro di un cerchio/arco.
Quadrante: aggancia uno dei 4 p.ti cardinali (Nord, Est,
Sud, Ovest) di un cerchio/arco.
Perpendicolare: aggancia la linea in modo ortogonale
alla linea selezionata.
Tangente: aggancia la linea in modo tangente ad un
cerchio/arco.
Accendere i
comandi
Gli OSNAP si attivano anche dal menù di scelta rapida, mentre
si sta disegnando, con il tasto MAIUSC + tasto destro del
maouse. Per attivare o disattivare gli Snap ad oggetto si può
usare il tasto funzione F3.
Per cambiare le impostazioni basta fare click sul comando
OSNAP con il tasto destro del mouse sulla barra di stato.
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2.5 LA LINEA
ESERCIZIO 1:
Eseguire 9 quadrati di lato 120 e distanti tra di loro 100.
Per il quadrato: cliccare sul comando linea e fissare un punto (cliccando col tasto sinistro del
mouse) all’interno dell’area di lavoro, spostare il cursore verso destra e scrivere sulla barra dei
comandi 120 e cliccare sul tasto sinistro del mouse, spostare il cursore verso il basso e scrivere sulla
barra dei comandi 120 e cliccare sul tasto sinistro del mouse, spostare il cursore verso sinistra e
scrivere sulla barra dei comandi 120 e cliccare sul tasto sinistro del mouse, spostare il cursore verso
l’alto e scrivere sulla barra dei comandi 120 e cliccare sul tasto sinistro del mouse (questa
operazione può essere semplificata spostando il cursore verso l’alto e scrivendo C sulla barra dei
comandi cliccando poi sul tasto sinistro del mouse).
Dal vertice superiore e dal vertice inferiore spostare il cursore verso destra e verso il basso
scrivendo 100 sulla barra dei comandi e cliccare sul tasto sinistro del mouse.
Il comando LINEA serve a disegnare segmenti in successione.
La sequenza viene interrotta con Invio o con Esc.
Ogni segmento è un oggetto separato.
Per tracciare una linea di lunghezza definita si può usare il metodo di:
IMMISSIONE DIRETTA DELLA DISTANZA:
si posiziona il cursore lungo la direzione desiderata, si digita da tastiera
la lunghezza della linea e si preme Invio.
In AutoCAD la funzione Invio viene svolta, anche dalla barra
Spaziatrice. La funzione Invio si ottiene anche col menu di scelta rapida (tasto
destro mouse).
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120 100 120 100 120120 120
12
0
120
12
0
120
120
12
0
120
12
0
100
10
0
12
01
00
12
01
00
12
0
SCOPO: imparare a destreggiarsi sul comando linea nelle varie direzioni.
TEMPI: è previsto un tempo non superiore a 2 ore.
2.6 COMANDO OFFSET
2.7 IL TRATTEGGIO
Il comando OFFSET crea una copia parallela di un oggetto, specificando la
distanza di sfalsamento determinata.
La copia OFFSET viene creata alla distanza definita e nella direzione
indicata con il mouse.
Una copia multipla si ottiene ripetendo il procedimento.
Per inserire il tratteggio, selezionare il menu Disegna/Tratteggio o l’icona relativa
nella barra degli strumenti di disegno;
il disegno si genera in due modi:
Selezionando un punto all’interno dell’area da riempire,
Selezionando gli oggetti che formano il contorno.
Seleziona oggetti
Scegli punti
La scelta fra Scegli punti e Seleziona oggetti
va operata in funzione della conformazione
dell’area da tratteggiare.
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Per verificare la correttezza dell’inserimento si clicca sul pulsante Anteprima che visualizza gli
effetti delle scelte, che possono essere eventualmente modificate, tornando alla finestra di dialogo
premendo ESC.
Lo stile Ignora tratteggia l'intera area delimitata, ignorando i contorni interni.
E’ inoltre possibile eliminare le isole dall'area di tratteggio.
Per rimuovere isole dall'area di tratteggio è necessario
1. Dal menu Disegna, scegliere Tratteggia.
2. Nella finestra di dialogo Tratteggia, scegliere Scegli punti.
3. Specificare un punto nel disegno all'interno dell'area di tratteggio.
4. Nella finestra di dialogo Tratteggia scegliere Rimuovi isole.
5. Selezionare i contorni delle aree che non si desidera escludere dal tratteggio.
6. Per applicare il tratteggio, scegliere OK nella finestra di dialogo Tratteggia.
Lo stile di tratteggio normale (di default) tratteggia verso l'interno dal
contorno esterno. Se il procedimento di tratteggio incontra un contorno interno, il tratteggio viene disattivato fino al contorno successivo.
Lo stile Esterno tratteggia verso l'interno dal contorno esterno fino al
contorno successivo.
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ESERCIZIO 2:
Con offset 10 creare i reticoli all’interno dei 9 quadrati costruiti nell’esercizio precedente, creare il
disegno utilizzando la linea Da Layer o nera di spessore 0.30 ed infine colorare utilizzando il
tratteggio:
Scelta del colore della linea
Scelta dello spessore della linea
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SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi offset e tratteggio.
TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 2 ore e non superiore alle 3 ore.
2.8 IL CERCHIO
I colori sono indicativi
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ESERCIZIO 3:
Il comando CERCHIO genera un cerchio, noti il raggio, il diametro, o punti di
passaggio e di tangenza.
Modi per disegnare un cerchio:
Centro, Raggio
Centro, Diametro
3 punti
2 punti
Tangenza, Tangenza, Raggio
Tangenza, Tangenza, Tangenza
Centro,Raggio Centro, Diametro
3 punti 2 punti
TAN, TAN, Raggio TAN, TAN, TAN
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Eseguire i seguenti disegni:
SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi offset, tratteggio e cerchio. Tenere conto che i
colori sono indicativi.
TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 2 ore e non superiore alle 3 ore.
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2.9 CANCELLA
2.10 SELEZIONE DI OGGETTI Per eseguire una qualunque azione di modifica su parti di un disegno è necessario prima selezionare gli oggetti. Una
volta selezionati, gli oggetti vengono evidenziati con una grafica a tratteggio.
Se si seleziona un oggetto prima di attivare un comando, sugli oggetti compaiono i grip, marcatori dei punti notevoli
delle geometrie che permettono di applicare alcune operazioni particolari, dette Modifiche con i grip.
2.10.1 Selezione singola
Gli oggetti selezionati diventano temporaneamente un gruppo di selezione sul quale si possono eseguire una serie di
modifiche. Il gruppo rimane attivo fino ad una nuova selezione. I grip sono posizionati nei punti notevoli degli oggetti:
ad esempio in una linea compaiono tre grip: ai due estremi ed al centro.
Gli oggetti selezionati possono essere rimossi premendo due volte il tasto ESC.
2.10.2 Selezione con finestra
2.10.3 Selezione con finestra
Quando gli oggetti da modificare sono numerosi, si deve ricorrere alla selezione mediante finestra puntando il cursore
in un’area del disegno e trascinandolo in diagonale per includere l’area interessata in una finestra di selezione.
Le modalità di selezione varia a seconda della direzione di trascinamento della finestra: se la direzione è da sinistra
verso destra la modalità è includi mentre da destra a sinistra è interseca.
Per eliminare alcuni oggetti dal disegno si possono utilizzare diversi metodi, fra i quali i principali
sono i seguenti:
Annullare le ultime operazioni fatte con Annulla;
Cancellare gli oggetti;
Eliminare i blocchi non utilizzati nei disegni con Elimina.
2.9.1 - Il comando ANNULLA
Una volta cancellato un oggetto o un gruppo di selezione, si può annullare la
cancellazione con il comando ANNULLA o semplicemente digitando A, che è
una forma semplificata di Annulla.
2.9.2 - Cancellare gli oggetti
2
Il comando CANCELLA permette di cancellare dal disegno gli oggetti selezionati.
Dopo aver selezionato gli oggetti il sistema aspetta una conferma, da dare con il
tasto INVIO, per la cancellazione degli oggetti selezionati. Se si preme il
tasto ESC prima dell'Invio, si annulla la selezione e il comando.
2.9.3 - Comando ELIMINA
Per eliminare gli oggetti non funzionali al file di disegno, si ricorre al comando ELIMINA che
presenta l'elenco degli oggetti che si possono eliminare dal file e, dopo la conferma, li cancella dal
file di disegno.
Gli oggetti evidenziati fanno parte del gruppo di selezione.
Il gruppo può essere formato sia mediante una selezione
singola, cliccando su ogni elemento, sia mediante finestra.
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2.11 COPIA E SPOSTA
Finestra includi: se il movimento avviene da sinistra verso
destra si attiva una finestra normale che seleziona esclusivamente
gli oggetti che hanno tutti gli estremi inclusi nella finestra.
Selezione con finestra includi da sinistra a destra: in alto è visibile
il bordo della finestra mentre viene tracciata e di conseguenza gli
oggetti che risultano selezionati sono esclusivamente quelli
totalmente inclusi nella finestra.
Finestra interseca: Se la direzione di trascinamento della finestra
è da destra verso sinistra vengono selezionati tutti gli oggetti che
sono intersecati dalla finestra, oltre chiaramente a quelli
totalmente inclusi nell’area di selezione.
Selezione con finestra interseca da destra a sinistra: in alto è
visibile il bordo della finestra mentre viene tracciata e sotto gli
oggetti selezionati che sono tutti quelli intersecati dalla finestra
oltre a quelli inclusi.
Il comando COPIA richiede prima la specifica del punto di base di copia, cioè il punto
di presa dell'oggetto, quindi la definizione del secondo punto dello spostamento cioè del
punto di posizionamento.
Il comando SPOSTA è simile al comando COPIA ma MUOVE gli oggetti
selezionati (ossia li cancella dalla posizione originaria).
Punto base
destinazione
destinazione
Il comando COPIA duplica gli
oggetti selezionati a partire da un
punto base. Per specificare il
punto di destinazione si possono
utilizzare le coordinate relative
oppure l’immissione diretta della
distanza, posizionando il cursore
lungo la direzione richiesta.
Si possono copiare entità anche da un file all’altro ma in questo caso si
deve usare il menu modifica dove troviamo le utili voci copia con punto
base e incolla come blocco.
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2.12 SNAP PUNTO MEDIO
2.13 TAGLIA - ESTENDI
Lo SNAP a forma di triangolino comparirà
automaticamente sulla linea opposta alla linea che si sta
disegnando indicando così il suo punto medio.
È possibile tagliare oggetti in modo che finiscano esattamente in corrispondenza dei limiti
di estensione definiti da altri oggetti. I limiti di estensione possono essere rappresentati da
linee, archi, cerchi, polilinee, ellissi, spline, xlinee e raggi.
Come si usa il comando taglia:
Comando: TAGLIA Comando: TAGLIA
Selezionare limiti di taglio……… (1) O INVIO INVIO Selezionare oggetto da tagliare: (2)
Selezionare oggetto da tagliare: (2)
Il comando TAGLIA permette di tagliare oggetti, in modo che finiscano esattamente
in corrispondenza di altri oggetti che costituiscono limiti di taglio.
(1) limiti di taglio (2) oggetti da tagliare TAGLIA
ESTENDI
Nel secondo caso cioè se non si specificano i limiti, e si preme INVIO alla richiesta
Selezionare oggetti, tutti gli oggetti diventano limiti di taglio.
Il comando Estendi si comporta in modo analogo con l’effetto contrario. Si può
passare da Taglia a Estendi e viceversa semplicemente tenendo premuto il tasto shift.
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2.14 DIVIDI E MISURA Con il comando “Dividi” possiamo suddividere una linea o anche una figura chiusa in “N” parti uguali.
Per dividere non si intende spezzare, le linee o figure rimarranno intere ma vi verranno disegnati sopra dei punti.
Il comando Dividi non è presente sulle toolbar , pertanto dovremo attivarlo manualmente digitando “dividi” sulla
tastiera (sulla barra dei comandi) e poi premendo invio.
Vediamo che sulla barra dei comandi viene scritto “selezionare l’oggetto da dividere”, quindi selezioneremo una linea
o una figura, dopo di chè sulla barra dei comandi appare:
“inserire il numero dei segmenti” per i quali vogliamo dividere l’oggetto.
Inserendo ad esempio “4” e premendo invio, sull’oggetto verranno disegnati tre punti che divideranno l’oggetto in 4
parti uguali.
A questo punto il comando sarà concluso automaticamente.
Se non vedessimo alcun cambiamento significa che dobbiamo modificare l’impostazione dello stile di punto, tuttavia i
punti anche se non visibili saranno presenti e possono essere selezionati.
Il comando “misura” è simile a “dividi” ma invece di dividere l’oggetto in parti uguali lo suddividerà fino dove è
possibile in base ad una misura da noi stabilita.
Per attivare questa funzione digiteremo “misura” sulla tastiera seguito dal tasto invio.
Anche questa volta ci viene chiesto di selezionare un oggetto ed in seguito sulla command line apparirà:
“ specificare la lunghezza del segmento” per il quale sarà diviso l’oggetto fino a dove possibile.
Digitando 50 e premendo invio, una linea potrà essere spezzata partendo dal vertice più vicino al punto in cui l’abbiamo
selezionata, ogni 50 unita della sua lunghezza..
Dividendo un cerchio in parti uguali disegneremo ad esempio al suo interno un decoro a spicchi, oppure suddivideremo
una parete in una pianta di una stanza in base alla misura delle mattonelle del pavimento da disegnare, ecc.
2.15 LO ZOOM
Per lo stile e la dimensione del punto scegliere dal menu:
FORMATO / STILE PUNTO
scegliere lo stile di punto con il quale si vuole indicare la divisione e dare l’OK,
a questo punto la linea comparirà divisa:
X X X X X X
ciascun punto sarà individuato da uno snap.
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2.16 SERIE RETTANGOLARE E SERIE POLARE
Per lanciare il comando "serie" basta premere il suo pulsante situato nella barra degli strumenti
"edita" oppure digitare direttamente nella riga di comando la parola "serie".
A questo punto comparirà una finestra che ci permetterà di scegliere di eseguire una "serie
rettangolare" o una "serie polare" e sarà possibile impostare i parametri della serie,
mostrandoci anche un'anteprima della stessa.
A questo punto non ci resta che selezionare l'oggetto e scegliere fra le due opzioni del comando
"serie"
Il comando SERIE RETTANGOLARE copia un oggetto secondo una matrice di righe e colonne, specificandone le relative distanze.
Distanza tra le righe Distanza tra le colonne
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Il comando SERIE POLARE copia un oggetto partendo da un centro della serie ci sono a disposizione
diverse variabili come l’angolo da occupare, il nr di oggetti riprodotti; la rotazione dell’oggetto,…
Il comando SERIE LUNGO UNA TRAIETTORIA distribuisce l’oggetto lungo una traiettoria come
polilinea, arco, spline, ellisse, …
ESERCIZIO 4:
Eseguire i seguenti disegni:
a) costruire un triangolo equilatero con lato di base uguale a 400 unità:
b) creare una griglia con lato orizzontale di 1000 unità e lato verticale di 500 unità:
c) copiare ed incollare il triangolo equilatero eseguito precedentemente come in figura:
b) costruisci una griglia come il
disegno a fianco con dimensione
orizzontale 1000 unità e
dimensione verticale 500 unità.
SELEZIONANDO con un doppio click LA
SERIE è possibile modificare i singoli
parametri.
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d) eseguire il disegno come nelle immagini successive utilizzando i comandi “snap punto
medio”, “dividi” e “taglia”:
SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “snap punto medio”, “dividi” , “taglia” e
“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicata
nelle immagini.
TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 2 ore e non superiore alle 3 ore.
ERCIZIO 5:
Data la base sviluppare il seguente MANDALA
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SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia” e
“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate
nelle immagini.
TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.
ESERCIZIO 6:
Data la base sviluppare il seguente MANDALA
PARALYMPICS
Realizzato per le Paralympics Dalla Prof.ssa Maria Josè Mereu
SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia” e
“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate
nelle immagini.
TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.
ESERCIZIO 7:
Data la base sviluppare il seguente MANDALA
PARALYMPICS
Realizzato per le Paralympics Dalla Prof.ssa Maria Josè Mereu
ESERCIZIO 8:
Data la base sviluppare il seguente MANDALA
SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”,
“cerchio”, “dividi” ,”serie”, “taglia” e “tratteggio”. Tenere
conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come
sono indicate nelle immagini.
TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non
superiore alle 4 ore.
PARALYMPICS
Realizzato per le Paralympics Dalla Prof.ssa Maria Josè Mereu
SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia” e
“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate
nelle immagini.
TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.
ESERCIZIO 9:
Data la base sviluppare il seguente MANDALA
PARALYMPICS
Realizzato per le Paralympics Dalla Prof.ssa Maria Josè Mereu
SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia”, “serie” e
“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate
nelle immagini.
TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.
ESERCIZIO 10:
Data la base sviluppare il seguente MANDALA
PARALYMPICS
Realizzato per le Paralympics Dalla Prof.ssa Maria Josè Mereu
SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia”, “serie” e
“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate
nelle immagini.
TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.
ESERCIZIO 11:
Data la base sviluppare il seguente MANDALA
PARALYMPICS
Realizzato per le Paralympics Dalla Prof.ssa Maria Josè Mereu
PARALYMPICS
Realizzato per le Paralympics Dalla Prof.ssa Maria Josè Mereu
SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia”, “serie” e
“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate
nelle immagini.
TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.
ESERCIZIO 12:
Data la base sviluppare il seguente MANDALA
PARALYMPICS
Realizzato per le Paralympics Dalla Prof.ssa Maria Josè Mereu
SCOPO: imparare a destreggiarsi con i comandi “linea”, “cerchio”, “dividi” , “taglia”, “serie” e
“tratteggio”. Tenere conto che i colori sono indicativi ma le fasi vanno eseguite come sono indicate
nelle immagini.
TEMPI: è previsto un tempo non inferiore alle 3 ore e non superiore alle 4 ore.