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PER GIOCARE MEGLIO… IL MONDO Mentre qualsiasi combinazione di dimensioni/clima/morfologia del mondo può generare una partita divertente, alcune appaiono più adatte di altre. Il numero ideale di avversari è tra gli 8 e i 12 e la morfologia più appropriata a una partita tesa e veloce è Pangea o Continentale. Oltre i 12 contendenti, le partite tendono a trascinarsi troppo (soprattutto su macchine inferiori a un PIII 733MHz), mentre un mondo di arcipelaghi spezzetta la crescita dell’impero e richiede lunghi collegamenti navali (ma naturalmente, talvolta potremmo cercare proprio una sfida di questo tipo). Giocare su grandi masse continentali, inoltre, facilita la vittoria attraverso tattiche militari, se siamo inclini a comportarci da conquistatori (1). In linea generale, i mondi caldi e umidi garantiscono molte praterie, e quindi cibo in abbondanza, ma spesso sono anche coperti da giungle che devono essere bonificate prima di accedere al fertile terreno sottostante. I mondi freddi, con una vasta estensione di tundra, favoriscono la produzione di scudi. Anche terre “giovani” (3 miliardi di anni) agevolano la produzione di scudi, grazie alle numerose catene montuose. Alla fine, la scelta del clima dovrà essere dettata dal nostro stile di gioco preferito: grandi città e unità numerose o imperi più piccoli e rapida crescita tecnologica (2). NASCITA DI UNA CIVILTÀ Uno dei nuovi concetti introdotti da Civilization 3 (Civ 3, per brevità) sono i “tratti caratteriali” che individualizzano le civiltà del gioco. Essi sono sei (Militaristica, Espansionistica, Scientifica, Industriosa, Religiosa e Commerciale), e ogni cultura è caratterizzata da due tratti (per esempio, i russi sono Espansionisti e Scientifici (3). Per quanto i progettisti del gioco abbiano fatto il possibile per rendere equilibrati i vantaggi dati da ogni caratteristica, tre di esse appaiono leggermente più utili rispetto alle altre: Militaristica, Religiosa e Commerciale. Questa maggiore efficacia deriva dal fatto che tali peculiarità portano vantaggi durante l’intero arco del gioco, garantendo bonus nella costruzione di particolari edifici e, più in generale, in una grande varietà di attività (le civiltà Commerciali, per esempio, generano automaticamente più icone-commercio nelle città grandi). Una civiltà che parte possedendo due tra queste tre caratteristiche (come India, Giappone o Germania) è quindi leggermente avvantaggiata sulla lunga distanza, rispetto alle rivali. L’ALBA DELL’UOMO Durante le prime fasi di gioco, la parola d’ordine dovrebbe essere sempre e solo espansione: il mondo è ancora spopolato, lo spazio vitale abbonda ovunque e il primo obiettivo di ogni civiltà consiste nell’occupare la maggior parte di territorio il più rapidamente possibile – la crescita e l’amministrazione verranno più avanti (4). Non appena il gioco inizia, la cosa migliore da fare è costruire una città immediatamente, utilizzando il nostro primo Colono (5). Non importa se vicino ci sono luoghi più ricchi di risorse naturali: perfino un singolo turno di ritardo rispetto agli altri può farsi sentire. Fatto questo, il passo più prudente è produrre un Guerriero e, in assenza di uno Scout, altri soldati per l’esplorazione. Non appena disponibile, un Lanciere sarà la migliore unità difensiva per la nostra città. Quindi, potremo produrre un Tempio e, infine, un Colono – o prima un Colono e poi un tempio, se incontriamo condizioni particolarmente favorevoli a un’espansione rapida. Le città dovrebbero sfornare Coloni il più rapidamente possibile, alternando tale produzione a quella di unità militari per la difesa immediata. Parallelamente, è necessario assemblare anche un piccolo “esercito” di Lavoratori, capaci di migliorare rapidamente il territorio intorno a ogni Civilization 3 introduce molti nuovi elementi (e problemi) nell’universo della serie di strategia più famosa di sempre. Per questa ragione, anche i “veterani” di mille partite troveranno utili questi suggerimenti su come costruire una civiltà capace di superare la prova del tempo. CIVILIZATION 3 CIVILIZATION 3 2 – MOLTE MONTAGNE SIGNIFICANO ANCHE PARECCHIA PRODUTTIVITÀ CHE CLIMA DEVO SCEGLIERE? QUALI CARATTERISTI CHE SONO PIÙ UTILI? COSA DEVO INIZIARE A PRODURRE? 1 – IL MONDO CHE SCEGLIEREMO DETERMINERÀ LO STILE DELLA PARTITA www.gamesradar. it

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PER GIOCARE MEGLIO…

IL MONDOMentre qualsiasi combinazione didimensioni/clima/morfologia del mondo puògenerare una partita divertente, alcune appaionopiù adatte di altre. Il numero ideale di avversari ètra gli 8 e i 12 e la morfologia più appropriata auna partita tesa e veloce è Pangea o Continentale.Oltre i 12 contendenti, le partite tendono atrascinarsi troppo (soprattutto su macchine inferioria un PIII 733MHz), mentre un mondo diarcipelaghi spezzetta la crescita dell’impero erichiede lunghi collegamenti navali (manaturalmente, talvolta potremmo cercare propriouna sfida di questo tipo). Giocare su grandi massecontinentali, inoltre, facilita la vittoria attraversotattiche militari, se siamo inclini a comportarci daconquistatori (11).

In linea generale, i mondi caldi eumidi garantiscono molte

praterie, e quindi cibo inabbondanza, ma spesso sono anche

coperti da giungle che devono essere bonificateprima di accedere al fertile terreno sottostante. Imondi freddi, con una vasta estensione di tundra,favoriscono la produzione di scudi. Anche terre “giovani” (3 miliardi di anni)agevolano la produzione di scudi, grazie allenumerose catene montuose. Alla fine, la scelta del clima dovrà essere dettatadal nostro stile di gioco preferito: grandi città eunità numerose o imperi più piccoli e rapidacrescita tecnologica (22).

NASCITA DI UNA CIVILTÀUno dei nuovi concetti introdotti da Civilization 3(Civ 3, per brevità) sono i “tratti caratteriali” cheindividualizzano le civiltà del gioco. Essi sono sei (Militaristica, Espansionistica,Scientifica, Industriosa, Religiosa e Commerciale),e ogni cultura è caratterizzata da due tratti (peresempio, i russi sono Espansionisti e Scientifici (33).

Per quanto i progettisti del giocoabbiano fatto il possibile per

rendere equilibrati i vantaggidati da ogni caratteristica, tre di

esse appaiono leggermente più utili rispetto allealtre: Militaristica, Religiosa e Commerciale.Questa maggiore efficacia deriva dal fatto che talipeculiarità portano vantaggi durante l’intero arcodel gioco, garantendo bonus nella costruzionedi particolari edifici e, più in generale, in unagrande varietà di attività (le civiltà Commerciali,per esempio, generano automaticamente piùicone-commercio nelle città grandi). Una civiltà che parte possedendo due tra questetre caratteristiche (come India, Giappone oGermania) è quindi leggermente avvantaggiatasulla lunga distanza, rispetto alle rivali.

L’ALBA DELL’UOMODurante le prime fasi di gioco, la parola d’ordinedovrebbe essere sempre e solo espansione: ilmondo è ancora spopolato, lo spazio vitaleabbonda ovunque e il primo obiettivo di ogniciviltà consiste nell’occupare la maggior parte diterritorio il più rapidamente possibile – la crescita el’amministrazione verranno più avanti (44).

Non appena il gioco inizia, la cosamigliore da fare è costruire una

città immediatamente, utilizzandoil nostro primo Colono (55). Non

importa se vicino ci sono luoghi più ricchi dirisorse naturali: perfino un singolo turno di ritardorispetto agli altri può farsi sentire. Fatto questo, ilpasso più prudente è produrre un Guerriero e, inassenza di uno Scout, altri soldati perl’esplorazione. Non appena disponibile, unLanciere sarà la migliore unità difensiva per lanostra città. Quindi, potremo produrre un Tempioe, infine, un Colono – o prima un Colono e poi untempio, se incontriamo condizioni particolarmentefavorevoli a un’espansione rapida. Le cittàdovrebbero sfornare Coloni il più rapidamentepossibile, alternando tale produzione a quella diunità militari per la difesa immediata.Parallelamente, è necessario assemblare anche unpiccolo “esercito” di Lavoratori, capaci dimigliorare rapidamente il territorio intorno a ogni

Civilization 3 introduce molti nuovi elementi (e problemi) nell’universo della serie di strategia più famosa disempre. Per questa ragione, anche i “veterani” di mille partite troveranno utili questi suggerimenti su comecostruire una civiltà capace di superare la prova del tempo.

CIVILIZATION 3CIVILIZATION 3

2 – MOLTE MONTAGNE SIGNIFICANO ANCHEPARECCHIA PRODUTTIVITÀ

CHE CLIMADEVO

SCEGLIERE?

QUALICARATTERISTI

CHE SONOPIÙ UTILI?

COSA DEVOINIZIARE A

PRODURRE?

1 – IL MONDO CHE SCEGLIEREMO DETERMINERÀ LO STILE DELLA PARTITA

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città. Questo “esercito del lavoro” può esserespostato di nuova città in nuova città, sulla scia deiColoni, contribuendo a realizzare centri urbanimolto produttivi in tempi estremamente rapidi (66).Considerando, inoltre, che uno dei principaliproblemi di Civ3 sono le rivolte causate dalsovraffollamento delle città, vi sono davvero molteragioni per consigliare una produzione veloce diColoni nelle prime battute del gioco. Idealmente,già a partire dalla seconda città che costruiamo,sarebbe bene produrre subito un Colono, comeseconda unità (dopo un Guerriero o un Lanciere).

Attenzione, però: in Civ 3 creare un Colono costadue punti-popolazione, non più uno solo. Per taleragione, è importante all’inizio garantire unacrescita della popolazione adeguatamente rapida.Non dimentichiamo mai che, se un centro abitatoha raccolto gli scudi necessari per dar vita a unLavoratore o a un Colono, ma non ha i punti-popolazione minimi per metterli in gioco (una cittàda 3 per un Colono, una da 2 per un Lavoratore),la produzione in quella città si arresteràcompletamente fino a quando essa non avràraggiunto le dimensioni minime richieste. Per taleragione, può essere utile convertire la produzione(magari in quella di un granaio, di un tempio o diun’unità militare) e rinviare la creazione diLavoratori e Coloni, piuttosto che lasciare una cittàcompletamente improduttiva per numerosi turni.Nel frattempo, le nostre prime unità militari(probabilmente Guerrieri) devono essererapidamente inviate a esplorare le terre checircondano la regione di partenza: sapere fin dasubito ove si trovano i territori più fertili e proficui,nonché la posizione di eventuali civiltà confinanti,aiuterà moltissimo in fase di pianificazione, e cieviterà di perdere preziosi turni mandando aspasso i nostri Coloni alla cieca.

CCAAMMPPII,, MMIINNIIEERREE EE SSTTRRAADDEE......Civ potrà essere giunto alla sua terza incarnazione,ma alcuni elementi non cambiano mai. Uno tra

questi è la necessità di migliorare il territoriointorno alle città grazie ai Lavoratori: irrigazione,strade e miniere (in montagne e colline). Fino allascoperta dell’elettricità, l’irrigazione può avveniresolo se adiacente a una sorgente di acqua fresca(lago, fiume o altro territorio irrigato). Nondimentichiamo, però, la possibilità di irrigare unalunga catena di caselle adiacenti, così da collegareuna o più città a una sorgente remota d’acquadolce. Sotto il Dispotismo (la forma di governo dipartenza) non possiamo produrre più di due unitàdi cibo per terreno. Per tale ragione, èassolutamente inutile irrigare le praterie (che giàdanno due unità di cibo). Il modo migliore persfruttarle è, quindi, costruirvi una miniera (+1scudo) e una strada. Gli altri terreni possonoinvece essere irrorati, mentre le strade servono

TRUCCHI

IInniizziiaa ccoonn 110000..000000 mmoonneettee dd’’oorrooIniziamo una nuova partita e chiamiamo il nostroleader “Leemur” (senza virgolette).

RRiivveellaa llaa MMaappppaaQuando salviamo il gioco, chiamiamo la partita“multi” (senza virgolette). Ricaricandola, potremovedere tutta la mappa, e perfino cambiare ciò che lealtre civiltà stanno producendo.

3 – OGNI CIVILTÀ È DISTINTA DA DUE TRATTI CARATTERISTICI

4 –COSTRUIAMO IMMEDIATAMENTE UNA CITTÀ 5 – IN PARTENZA, ESPANDIAMOCI IL PIÙ POSSIBILE

7 – LE STRADE SONO SEMPRE UTILISSIME

6 – ALL’INIZIO, SERVONO GUERRIERI, LAVORATORI E COLONI

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sempre e comunque (non dimentichiamolo,anche per facilitare le comunicazioni) (77).

In Civ 3, trasformare una stradain ferrovia è uno dei

miglioramenti più utili in assoluto,aumentando la produzione di un riquadro diterreno del 50%. Una ferrovia che attraversa unriquadro di miniera è una manna. Per tale ragione,non trascuriamo mai di realizzare una buona reteferroviaria per la nostra civiltà, anche se all’iniziopotremo dover sacrificare lo sviluppo di altre aree– sulla lunga distanza verremo ricompensati millevolte!

LA FORZA DELLA CULTURAL’importanza della potenza culturale di un imperonon verrà mai sottolineata abbastanza. Affinché lenostre città producano cultura è necessariocostruire gli edifici giusti. Questi, in ordine, sono:Tempio, Biblioteca, Università, Cattedrale eColosseo. Non solo questi palazzi generano i PuntiCultura necessari per espandere la nostrainfluenza, ma ricevono bonus particolari con ilpassare del tempo (simulando il sedimentarsi di unsimbolo culturale in una città). Avere una fortebase culturale, ricordiamolo, permette diconquistare città nemiche senza sparare un solcolpo, grazie alla loro spontanea defezione dagliimperi di origine (88). Le civiltà scientificheottengono a prezzo scontato alcuni edifici capacidi espandere rapidamente il peso culturale di unapopolazione, come le Biblioteche. Nonsottovalutiamoli. Fondare città ai confini di regioniricche di risorse già occupate dagli avversari, equindi ingaggiare una lotta culturale per il controllo

di tali regioni, non solo può essere una tatticaefficace, ma ci risparmia dalle inevitabiliconseguenze negative che una guerra reale portasempre con sé.

AL TAVOLO DELLE TRATTATIVELa prima e principale preoccupazione di ognibravo giocatore di Civ 3 deve essere quella dievitare, in qualsiasi momento, di essere in guerracon troppi nemici. I conflitti sono debilitanti,bloccano il progresso e costituiscono uno sprecodi denaro e risorse. La diplomazia serve proprio aevitare ciò (99). La risorsa più importante ai finidelle relazioni diplomatiche è il denaro. In Civ 3,con il denaro si può comprare di tutto: tecnologia,trattati diplomatici... perfino intere città. Unastrategia possibile è addirittura quella di tralasciarecompletamente la ricerca tecnologica,concentrandosi sulla produzione di ricchezza eacquistando nuove scoperte dalle altre nazioni,quando queste diventano disponibili. Non solo,ma se sapremo acquistare per tempo unatecnologia particolarmente avanzata dalla primanazione che l’ha prodotta, rientreremo nel nostroinvestimento e ne trarremo addirittura profittorivendendola alle nazioni più arretrate.Naturalmente, dovremo stare attenti a non favorirein questo modo una civiltà a noi particolarmenteostile, fornendole tecnologie utili sul pianomilitare.

L’Intelligenza Artificiale di Civ 3 èabbastanza sofisticata da

ricordare il nostrocomportamento. Offrire alle altre

civiltà scambi per loroestremamente svantaggiosi viene

considerato “offensivo”, e peggiora l’inclinazionedei loro governanti nei nostri confronti. È quindibene non chiedere il segreto della FissioneNucleare e due città in cambio di 50 monete d’orotanto per vedere se il computer accetta: il risultato

potrebbe essere una pericolosa frattura con unpotenziale alleato.

Nelle trattative tecnologiche, il valore potenziale diogni scoperta dipende direttamente da quanteciviltà ne sono già in possesso. Per esempio,“Società per Azioni” non varrà molto se quasi tutticonoscono questo avanzamento, ma se siamo isoli a esserne in possesso, allora sul tavolo delletrattative varrà moltissimo. Un buon avanzamentotecnologico non solo ci rende più potenti, mapaga dividendi anche sul tavolo delle trattativeinternazionali (1100). Non dimentichiamo di tenereconto del livello di ricchezza raggiunto dalle altreciviltà: le più ricche saranno maggiormente incliniad acquistare le nostre tecnologie ad alto prezzo.Quando arriveremo a offrirle a quelle più povere,il loro valore si sarà deprezzato al punto che anchequeste ultime potranno permettersele – e intantoavremo spremuto moneta sonante ai Re Midadella nostra partita (1111).

CHE MERAVIGLIA!Civ 3 presenta due tipi di Meraviglie del Mondo:Maggiori e Minori. Rispetto ai vecchi Civ, questeparticolari strutture hanno perso molta della loro

PER GIOCARE MEGLIO…

QUANTOPOSSO

RISCHIARENEGLI SCAMBICON LE ALTRE

CIVILTÀ?

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SONO UTILI LEFERROVIE?

8 – L’ESPANSIONE CULTURALE È PACIFICA E PRODUTTIVA

9 – L’ESPRESSIONE DEI LEADER TRADISCE LA LORO ATTITUDINE VERSO DI NOI

11 – OFFRIAMO LE TECNOLOGIE PIÙ COSTOSEA CHI SE LE PUÒ PERMETTERE!

12 – LE MERAVIGLIE IN CIV 3 NON SONO PIÙPOTENTI COME UN TEMPO

13 – IL LABORATORIO DI LEONARDO NON È PIÙUTILE COME IN CIV 2!

10 – RARAMENTE CI PENTIREMO DI UNO SCAMBIO DI TECNOLOGIA!

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potenza (1122). Alcune di esse, comunque,dovrebbero fare parte di ogni civiltà che ha lavittoria come obiettivo. Incidentalmente, alcune traquelle Minori sono più utili di molte delle loroconsorelle Maggiori! Infine, se siamo veterani diCiv 1 & 2, è comunque bene leggere ladescrizione di ogni meraviglia nella Civilopedia:alcune, come il Laboratorio di Leonardo (1133),erano ambitissime in Civ 2, ma ora hanno subitomodifiche che le rendono meno preziose.

GGrraannddee LLiibbrreerriiaa: Ci regala ognitecnologia che ancora non

conosciamo e che sia già nota aalmeno due altre civiltà – ovviamente potremovendere tali tecnologie a chi ancora non leconosce!OOsssseerrvvaattoorriioo ddii CCooppeerrnniiccoo: Raddoppia laproduzione di scienza nel centro urbano in cuiviene costruita. Se riusciremo a costruirla nellastessa città del Colosso e dell’Università diNewton, avremo un centro scientifico da fareinvidia alla NASA (1144)!PPaallaazzzzoo PPrrooiibbiittoo: Una Meraviglia Minore, che fa leveci del Palazzo. Piazziamola in una città distantedalla capitale, e ci aiuterà a contenere lacorruzione in quelle terre lontane. Utilissimasoprattutto all’inizio.WWaallll SSttrreeeett: Il nostro tesoro genera un interessedel 5%, per ogni 20 monete che abbiamo in cassane otteniamo una gratis. Occorre dire di più?LLaavvoorraazziioonnee ddeell FFeerrrroo: Raddoppia la produzione inuna città. La condizione è che tale città abbia ferroe carbone tra le proprie risorse. Se riusciamo acreare le condizioni giuste, la città in questionediventerà una macchina produttiva dacompetizione.

GUERRA!La guerra non è affatto il miglior modo diespandersi in Civ 3, soprattutto ora che possiamocontare sull’alternativa della conquista culturale.Una singola guerra male iniziata e mal condottapuò rovinare un’intera partita, soprattutto se lanostra reputazione presso le altre civiltà è già bassa

e queste ultime decidono di approfittarnecoalizzandosi tra di loro contro di noi. Puòaccadere che, mentre siamo in guerra, una civiltàneutrale ci minacci, chiedendo tecnologia o altritributi in cambio della sua non belligeranza. Salvorari casi, è meglio inghiottire l’orgoglio e cedere,piuttosto che trovarsi impegnati su due fronti (1155):sconfitto il nostro attuale nemico, potremo farlapagare alla cultura opportunista con gli interessi.Prima di una guerra, è necessario avere unabuona idea della situazione generale del nemico:livello tecnologico, geografia del suo territorio,posizione delle città... l’ideale è un attacco che civede in possesso della mappa del territorionemico, mentre il nostro è ancora sconosciutoall’avversario. L’Intelligenza Artificiale di Civ 3 èmaestra nell’infiltrare unità dietro le nostre linee enel colpire città che credevamo al sicuro – per taleragione, costringerla a brancolare nel buio durantele prime fasi del conflitto è una buona tattica. Finquando è possibile, dunque, teniamo per noi lamappa dei nostri territori e delle regioni delmondo che abbiamo esplorato, e cerchiamo diottenere quelle degli altri il più in fretta possibile.La principale regola di ogni conflitto, una voltascoppiato, dovrebbe essere la concentrazione diforze (1166). Scelto un obiettivo, scateniamo controdi esso il grosso delle nostre truppe, distaccandoalcune unità solo per la difesa dei fianchi, e se

assolutamente necessario. Lo stesso vale pereventuali obiettivi secondari, la cui conquista nondeve mai distrarre dal perseguimento del bersaglioprincipale. È facilissimo cedere alla tentazione di“deviare un attimo per attaccare questa succosacittà nemica”, quindi stiamo attenti!La forza d’assalto dovrebbe sempre comprendereuna buona combinazione di unità d’attacco (altofattore offensivo) di difesa e di bombardamento –in pratica, lo stesso concetto di “armi combinate”che si ritrova nella guerra reale. Naturalmente,aerei da combattimento e navi dovrebbero essereimmediatamente concentrati in zona d’operazioni.Una buona economia di guerra potrebbeprevedere lo sbandamento di tutte le nostre unitàdi Lavoratori, così da utilizzare le spese per il loromantenimento per il supporto di unità militari. Èuna scelta che può apparire radicale, ma la guerra

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LE MERAVIGLIEPIÙ UTILI

15 – UNA GUERRA SU DUE FRONTI:ASSOLUTAMENTE DA EVITARE!

17 – IN DIFESA LE DIMENSIONI DELLA CITTÀ CONTANO!

18 – UN BOMBARDAMENTO NAVALE SERRATOPUÒ VINCERE UNA BATTAGLIA

PRIMA DI INIZIARLA!

16 – IN GUERRA LA CONCENTRAZIONE DIFORZE È VITALE PER LA VITTORIA

14 – L’OSSERVATORIO DI COPERNICO È INDISPENSABILE PER UN’ESPANSIONE SCIENTIFICA DA RECORD!

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PER GIOCARE MEGLIO…

dovrebbe essere sempre intesa come una parentesinello sviluppo della nostra civiltà – e, una voltaterminata, il ritorno a una normale economia dipace è solitamente molto rapido.

Se proprio abbiamo qualcheunità di riserva, la tattica migliore

è saccheggiare i miglioramentidell’avversario: prime tra tutte, le strade. Noi nonpossiamo usare le strade nemiche, mentre il nostroavversario sì – distruggendole in due o tre puntichiave, taglieremo quindi le sue comunicazioni e lacapacità di spostare velocemente truppe. Quandouna città viene conquistata, si ha la possibilità diraderla al suolo e di ottenere un profitto immediato.Ma se la nostra condizione non è disperata, sullalunga distanza questa non è una tattica vincente: inCiv 3 radere al suolo un centro abitato vieneconsiderato “genocidio” dalle altre civiltà, e porta aun peggioramento simultaneo dei rapporti contutte. Per tale ragione, è consigliabile occupare lecittà conquistate, presidiandole subito con unitàmilitari sufficienti da evitare rivolte. Nel computodelle unità per la nostra forza di invasione, così, nondimentichiamoci mai di quelle che sarannoincaricate di compiti di presidio.

In attacco, è meglio colpire primacon le unità d’elite, e con i

comandanti. Queste truppe hannouna capacità offensiva così elevata che spessologorano da sole la resistenza nemica, al punto chele altre possono limitarsi al compito di ripulire lazona dai superstiti – con un notevole risparmio diforze.In difesa, anche le dimensioni della città contano(1177): centri urbani di dimensioni 7-12 garantisconoun bonus del 50% ai difensori, mentre dimensionidi 13+ assicurano un bonus del 100%. Per unacorrispondenza storica di questo concetto, bastapensare alla battaglia di Stalingrado. Le Mura, d’altro

canto, ora sono utili solo se la città è di dimensioni6 o meno, e forniscono un bonus del 50% alladifesa (un tempo triplicavano il valore dei difensori!)

Non trascuriamo mai il dominio del mare, anchenelle mappe prevalentemente continentali: le navipossono bombardare le installazioni e le unità sullacosta standosene al sicuro in mezzo all’oceano o,alla meno peggio, distraendo le forze aereenemiche. Un blocco navale, seguito da unbombardamento incessante, può logorare il nemicoal punto da rendere l’invasione da terra unapasseggiata – come nella realtà (1188). Il computerutilizza questa tattica, quindi stiamo attenti ecostruiamo sempre, quantomeno, una flottadifensiva.

A rendere ancora più importante la necessità di una“guerra lampo” vi è ora la Stanchezza per la Guerra(1199), ovvero la tendenza dei nostri cittadini, inRepubblica e Democrazia, a divenire scontenti se unconflitto iniziato da noi si prolunga troppo a lungo.Mentre è possibile ovviare a questo problemaaumentando il tasso di divertimenti nelle nostrecittà, ciò inevitabilmente conduce alla stagnazionedel progresso (la guerra viene sopportata meglio sedifensiva). Quindi, intraprendiamo contese brevi esolo in caso di assoluta necessità.

LA DETERRENZALa deterrenza è il concetto di costruire un potenteesercito con lo scopo principale di non usarlo. InCiv 3, il computer tende a considerare la forza delnostro esercito prima di dichiarare guerra: se èelevata sarà molto meno incline a farlo. Mantenerein campo un numero di unità pari al limiteconsentito dalla nostra forma di governo (quindisenza spese addizionali) sarà un ottimo incentivoper la pace. Una conseguenza diretta è chel’inevitabile logoramento alla nostra forza militarecausato da un conflitto aperto potrebbe provocaredichiarazioni di guerra a catena da parte di chi, finoa quel momento, era rimasto intimidito dalla nostrapotenza militare – un’ennesima ragione, se ancorave ne era la necessità, per pensarci due volte primadi imbarcarsi in un conflitto.

In Civ 3, le tribù barbariche offrono i consueti fastidi,soprattutto nelle prime fasi del gioco (2200). Le lorounità vengono prodotte negli Accampamenti,piccole città che non si espandono mai, ma chesfornano barbari in continuazione. Identificarli eeliminarli, quindi, dovrebbe essere la priorità dellenostre prime unità militari.

Una benvenuta semplificazionedegli affari militari è che in Civ 3

le unità non sono più legate a unaparticolare città (causando problemi

se le truppe generate in quel centro urbanosuperavano i limiti a esso propri), ma possonoessere liberamente prodotte entro limiti dettati dalledimensioni della nostra civiltà e dalla forma digoverno. Eccedere tali limiti significa pagare unamoneta d’oro per ogni unità addizionale. Ciòpermette comunque la conversione della nostraciviltà in un’economia di guerra, durante la qualealcuni centri abitati producono unità militari e altri laricchezza necessaria per mantenerle – bloccandocosì di fatto lo sviluppo della civiltà stessa in moltearee. Davvero realistico! Democrazia e Repubblicarichiedono il pagamento di una moneta d’oro perogni singola unità presente sulla mappa, ma incompenso queste forme di governo garantisconoun bonus nel commercio che equilibra taleesigenza.

Come nel mondo reale, è meglionon impiegare la potenza

dell’atomo a scopo bellico: unoscambio nucleare può essere

devastante per due civiltà e fare vincere la terza(2211). Un altro errore è quello di condurre unattacco nucleare limitato a una o due città: larisposta, quasi inevitabilmente, sarà una pioggia dimissili nemici capace di smantellare millenni diprogresso della nostra civiltà. Così, se proprio sidesidera impiegare le Bombe H, è meglio farlo conun attacco strategico totale indirizzato alle cittànemiche, nella speranza di eliminare abbastanzasilos di missili da evitare un contrattacco altrettantodevastante.]

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È UTILE ILSACCHEGGIO?

LA GUERRASUL MARE

LA LOTTACONTRO IBARBARI

ARMINUCLEARI...

USARLE O NO?

19 – PRIMA DI UN CONFLITTO È BENERIPASSARE I SUOI EFFETTI SULLA NOSTRA

POPOLAZIONE

21 – L’INTELLIGENZA ARTIFICIALE SA ESSERESPIETATA

20 – UN ATTACCO DI BARBARI PUÒ ELIMINARE UN IMPORTANTE COLONO, FACENDOCI SPRECARE TURNI PREZIOSI

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