Novità Delle Regole Stagione 02

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Gettoni Meccanismo Un gettone Meccanismo non è da considerarsi Personaggio (la regola di Blocco quindi non si applica). Esistono 3 categorie di meccanismi: le Bombe, le Trappole e le Torrette. Torrette Un gettone Torretta è un meccanismo evocato. Da notare che tutte le Torrette hanno il potere «Sbarrante», non è quindi possibile attraversare con la linea di tiro una casella presidiata da una Torretta. Esistono 3 Torrette differenti: la GUARDIANA, l’ARPIONATRICE e la TATTICA. POTERI Fortuna: quando lancia un incantesimo ACQUA , un pezzo di gioco avente questo potere lancia un dado supplementare nella fase di attacco. Quando è bersaglio di un incantesimo ACQUA , lancia un dado supplementare in fase di difesa. Combinando questo potere con i poteri «Critico» o «Armatura» è possibile lanciare 3 dadi contemporaneamente. Agilità, Forza e Intelligenza funzionano rispettivamente allo stesso modo per gli incantesimi ARIA , TERRA e FUOCO . Saggezza: Quando un Krosmaster con questo potere mette K.O un Krosmaster avversario, guadagna 1 GG in più. Quando un Krosmaster con questo potere è messo K.O da un Krosmaster avversario, il vostro avversario guadagna 1 GG in più. Prospezione: Quando un Krosmaster mette K.O un Krosmaster avversario, prendete tanti Kama dalla riserva generale quanti sono i pezzi di gioco alleati con questo Potere e aggiungeteli alla vostra riserva di Kama. Creatore: la prima volta in un turno che un Krosmaster con questo potere acquista una Ricompensa Demoniaca - non ha bisogno di spendere PA. - una RD di rango GIADA costa solo 5 Kama. - una RD di rango ORO costa solo 10 Kama. - una RD di rango RUBINO costa solo 15 Kama. - una RD di rango GRANITO costa solo 3 Kama. Raccoglitore (Promemoria): alla fine del turno di un Krosmaster avente questo Potere, se questo Krosmaster ha raccolto almeno 1 Kama durante il suo turno, prendete un Kama supplementare dalla riserva generale e aggiungetelo alla vostra riserva di Kama. Bottino X: questo è un potere di «base» e non un «bonus». Quando un Krosmaster alleato mette K.O un pezzo di gioco avente questo potere, prendete X Kama dalla riserva generale e aggiungeteli alla vostra riserva di Kama. Sbarrante: un pezzo di gioco avente questo potere blocca la linea di tiro. Piccinopicciò (Modifica): un Personaggio avente questo potere ignora le regole di blocco. Non può quindi effettuare un tiro Contrasto contro altri Personaggi. REGOlE dEI TORnEI

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Novità Delle Regole Stagione 02

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Page 1: Novità Delle Regole Stagione 02

Gettoni MeccanismoUn gettone Meccanismo non è da considerarsi Personaggio (la regola di Blocco quindi non si applica). Esistono 3 categorie di meccanismi: le Bombe, le Trappole e le Torrette.

TorretteUn gettone Torretta è un meccanismo evocato. Da notare che tutte le Torrette hanno il potere «Sbarrante», non è quindi possibile attraversare con la linea di tiro una casella presidiata da una Torretta. Esistono 3 Torrette differenti: la GUARDIANA, l’ARPIONATRICE e la TATTICA.

POTERI

Fortuna: quando lancia un incantesimo ACQUA , un pezzo di gioco avente questo potere lancia un dado supplementare nella fase di attacco. Quando è bersaglio di un incantesimo ACQUA , lancia un dado supplementare in fase di difesa. Combinando questo potere con i poteri «Critico» o «Armatura» è possibile lanciare 3 dadi contemporaneamente. Agilità, Forza e Intelligenza funzionano rispettivamente allo stesso modo per gli incantesimi ARIA , TERRA e FUOCO .

Saggezza: Quando un Krosmaster con questo potere mette K.O un Krosmaster avversario, guadagna 1 GG in più. Quando un Krosmaster con questo potere è messo K.O da un Krosmaster avversario, il vostro avversario guadagna 1 GG in più. Prospezione: Quando un Krosmaster mette K.O un Krosmaster avversario, prendete tanti Kama dalla riserva generale quanti sono i pezzi di gioco alleati con questo Potere e aggiungeteli alla vostra riserva di Kama.

Creatore: la prima volta in un turno che un Krosmaster con questo potere acquista una Ricompensa Demoniaca- non ha bisogno di spendere PA.- una RD di rango GIADA costa solo 5 Kama.- una RD di rango ORO costa solo 10 Kama.- una RD di rango RUBINO costa solo 15 Kama.- una RD di rango GRANITO costa solo 3 Kama.

Raccoglitore (Promemoria): alla fine del turno di un Krosmaster avente questo Potere, se questo Krosmaster ha raccolto almeno 1 Kama durante il suo turno, prendete un Kama supplementare dalla riserva generale e aggiungetelo alla vostra riserva di Kama.

Bottino X: questo è un potere di «base» e non un «bonus». Quando un Krosmaster alleato mette K.O un pezzo di gioco avente questo potere, prendete X Kama dalla riserva generale e aggiungeteli alla vostra riserva di Kama.

Sbarrante: un pezzo di gioco avente questo potere blocca la linea di tiro.

Piccinopicciò (Modifica): un Personaggio avente questo potere ignora le regole di blocco. Non può quindi effettuare un tiro Contrasto contro altri Personaggi.

REGOlE dEI TORnEI

Page 2: Novità Delle Regole Stagione 02

La Stagione 2 introduce nuove regole, che si aggiungono o sostituiscono quelle esistenti. In caso di conflitto, si applicano sempre le regole della stagione in corso. Come promemoria, le regole già pubblicate e modificate con altri prodotti della gamma Krosmaster sono anch’esse raggruppate di seguito.

SCElTA dEI PERSOnAGGI (PROMEMORIA)

Un Krosmaster il cui nome è scritto con lettere nere sulla sua carta, può essere presente fino a 3 volte nella vostra squadra.

InIZIO dEllA PARTITA

Ricompense demoniacheNel settaggio della plancia di gioco, non bisogna più rivelare le Ricompense Demoniache a faccia scoperta. Al suo primo turno, il primo giocatore può acquistare solamente RD a faccia coperta. All’inizio del turno del giocatore successivo, può rivelare una sola RD per rango. Alla fine di questo turno si rivelano le seconde RD per ogni rango.

nOVITA’ dI GIOCO

Segnalini +1/-1 PO Un pezzo di gioco che comincia la sua fase di attivazione con uno di questi segnalini vede la PO max dei suoi incantesimi modificata per il resto del suo turno. Gli incantesimi a portata fissa (con l’icona della portata in colore rosso) non subiscono gli effetti di questi segnalini. La PO max di un incantesimo non può mai essere inferiore alla sua PO min.

UTIlIZZARE I PM E I PA

Acquistare un GG (Modifica)Ora è possibile acquistare un solo GG per turno di gioco spendendo 10 kama.

Attivare una Ricompensa demoniaca (Modifica)Durante il turno di gioco, ogni Krosmaster può attivare una sola Ricompensa Demoniaca durante la fase di attivazione. Può possedere un massimo di RD pari al suo livello e può attivare una RD solo se non ha rivelato altre RD durante il suo turno.

lAnCIARE Un InCAnTESIMO

Conteggio dei Colpi Critici e delle Armature (Modifica) Quando si effettuano dei lanci per Colpi Critici e Armature, se il numero di dadi «Critico» è superiore al numero di dadi «Armatura» l’incantesimo infligge 1 danno supplementare. Se il numero di dadi «Armatura» è superiore al numero di dadi «Critico» l’incantesimo infligge 1 danno in meno. In caso di parità, l’incantesimo infligge danni normali. Allo stesso modo, il lancio di un incantesimo di cura che ottiene più dadi «Critico» aumenta il numero di Cure solo di un punto.

limite di utilizzo di un incantesimo Un pezzo di gioco che possiede un incantesimo il cui nome è scritto su sfondo Violapuò lanciarlo solo una volta per turno sullo stesso bersaglio. Questo pezzo di gioco può però lanciare questo incantesimo diverse volte, ma su bersagli diversi.

Controllo delle Evocazioni (Modifica) Un pezzo di gioco non può lanciare un incantesimo evocazione che mette in gioco un gettone Evocazione se all’interno del campo da gioco sono già presenti un numero di gettoni Evocazione pari al valore massimo di controllo di quella evocazione.

Esempio: ELOGIO è presente due volte nella vostra squadra e avete già messo in gioco 2 CROCCABUL (indipendentemente da quale dei due Elogio li ha evocati): in questo caso nessun altro ELOGIO può lanciare l’incantesimo «Evocazione di Croccabul».

Un pezzo di gioco non può lanciare un incantesimo evocazione che mette in gioco un gettone Meccanismo se ha già messo in gioco lui stesso un numero di meccanismi pari al valore massimo di controllo di quel meccanismo.

Esempio: Se KYA VISTEL è presente due volte nella vostra squadra, ciascuna di esse potrà mettere in gioco fino a 2 Torrette ARPIONATRICE (per un totale di 4 Torrette).

AREA d’EFFETTO

Bersagli Multipli«Bersagli Multipli» è un’area d’effetto particolare. Una volta determinato l’obiettivo principale, tutte le altre caselle (e ciò che esse contengono) che potrebbero essere bersaglio di questo incantesimo, diventano bersagli supplementari. Nuove aree d’effetto sono implementate con la nuova stagione:

EFFETTI AddIZIOnAlI

+X PO : posiziona X segnalini +1 PO sulla carta del personaggio bersaglio.-X PO : posiziona X segnalini -1 PO sulla carta del personaggio bersaglio.

GETTOnI EVOCAZIOnE

GETTOnI EVOCAZIOnE (Modifica)Per impostazione predefinita, un gettone Evocazione è un ostacolo, ma non impedisce la linea di tiro.

Gettoni Creatura (Promemoria) Un gettone Creatura è un Personaggio, tutte le regole che si applicano a un Personaggio si applicano quindi ai gettoni Creatura, (in particolare la regola di Blocco).

Area Ascia

ou

Area SoffioArea Lancetta

Personaggio che lancia l’incantesimo. Bersaglio principale. Bersagli aggiuntivi.