NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

34

description

Il regolamento 1.2 di BRUTI, il gioco di carte di combattimento in stile medievale fantasy, ideato e disegnato da GIPI. Update: la versione cartacea di questo regolamento è disponibile gratuitamente nei negozi di giochi. www.brutigame.com

Transcript of NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Page 1: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe
Page 2: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

112 carte di combattimento

20 carte personaggio

44 carte danno

42 mini carte oggetti speciali

24 mini carte equipaggiamento

16 mini carte invocazioni mistiche

12 mini carte condizione

6 mini carte "movimento"

7 carte personaggi speciali

4 carte "Intervento divino!"

20 carte degli dei beffardi

16 mini carte “recchie”

24 mini carte abilita’ speciale

1 plancia di gioco

MATERIALI DI GIOCO

1

Con questo simbolo sono segnalati i contenuti esclusivi dell’edizione Deluxe del gioco. Se siete in possesso dell’edizione Basic di Bruti e desiderate tutte le carte speciali contenute nell’edizione Deluxe, visitate il sito web www.brutigame.com/shop

Page 3: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Bruti è un gioco di combattimento da due a quattro giocatori che vede dei guerrieri votati alla morte affrontarsi in letali combattimenti corpo a corpo.

Tutti i colpi, le difese e le mosse di combattimento sono regolate dalle carte di gioco. Non occorrono dadi o segnalini e potete giocare ovunque, tutto quello che vi serve è un tavolo.

I combattenti di Bruti si sfidano in una arena detta “la Fossa”, dalla quale solo i vincitori possono uscire ancora in vita e dove fratture, ferite e interventi divini sono all’ordine del giorno.

Ma non è tutto: il mondo di Bruti è dominato da capricciose divinità che si compiacciono nel vedere dei guerrieri sfidarsi all’ultimo sangue e influenzano i loro destini per determinarne la vita o la morte.

E adesso, siate Bruti!

Questo manuale contiene le regole del gioco aggiornate alla versione 1.2

SIATE BRUTI!

2

Page 4: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

44 carte che rappresentano tutte le ferite che potrete infliggere e subire in combattimento.

112 carte (116 nell’edizione Deluxe) divise in colpi, potenziamenti, mosse, parate e schivate.Le avrete in mano durante gli scontri e le utilizzerete per attaccare, difendere ed eseguire azioni diverse.

Mazzo di combattimento

20 carte (27 nell’edizione Deluxe) che raffigurano i guerrieri che impersonerete durante gli scontri.

Mazzo dei personaggi

Mazzo dei danni

LA VOSTRA PRIMA PARTITAQuesta prima parte del regolamento vi aiuterà ad affron- tare la Fossa di Bruti e cominciare a giocare in pochi minuti. Se siete in due, leggete questo capitolo delle re-gole e la sezione ‘‘Il duello’’. Non vi occorre sapere altro.Se siete in tre o quattro, leggete anche le sezioni “Le schiere’’ e ‘‘La rissa’’.

Per un’esperienza di gioco ancora più ricca leggete anche le regole opzionali e le regole da torneo. Adesso prendete le carte e dividete i mazzi.

3

I paragrafi che riportano questo simbolo sono riferiti ai contenuti esclusivi dell’edizione Deluxe.

Page 5: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

6 carte fondamentali per eseguire azioni particolari e preziose durante il gioco.

16 carte armi, 4 scudi e 4 armature che userete per equipaggiare i vostri guerrieri.

Mazzo dell’equipaggiamento

16 carte dagli effetti molto potenti che le divinità potranno concedervi durante gli scontri.

Mazzo delle invocazioni mistiche12 carte che indicano su entrambi i lati lo stato del vostro guerriero.

Mazzo della condizione

Mazzo del "movimento"

42 carte con oggetti dai poteri diversi utilizzabili in combattimento.

Mazzo DEGLI OGGETTI SPECIALI

4

Page 6: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

IMPARATE A CONOSCERE IL MAZZO DI COMBATTIMENTOPrendete il mazzo di combattimento.Vedrete che è diviso in cinque tipi di carte.

16 carte che rappresentano le orecchie degli avversari uccisi in combattimento.Le “Recchie”, come vengono chiamate nella Fossa, rappresentano il prestigio dei guer-rieri e si utilizzano per tenere conto delle vittorie in combattimento.

20 carte dagli effetti imprevisti che portano nel gioco il volere degli dei capricciosi che vegliano sulla Fossa.

Mazzo degli dei beffardi

Carte associate ai soli personaggi speciali. Ognuna di queste consente una particolare azione di combattimento durante il gioco.

Mazzo delle abilita’ specialiMazzo delle recchie

Colpo di affondo, Colpo diagonale, Colpo fendente e Colpo di rovescio. Si giocano in attacco per colpire l’avversario ma si possono anche utilizzare in difesa per annullare un colpo dello stesso tipo e di potenza uguale o minore. Hanno tutti il simbolo di un cerchio rosso con un valore di attacco. Per ogni tipo di colpo esiste una versione di valore 1 e una versione “potente” di valore 2.

Colpi

5

Page 7: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Si giocano solo in difesa per annullare i colpi degli avversari.Riportano il simbolo di uno scudo arancione con un valore di difesa all’interno e, a differenza delle parate, vi fanno passare in attacco quando riuscite a annullare un attacco.

Schivate

Si giocano solo in difesa per annullare i colpi degli avversari e hanno il simbolo di uno scudo verde con un valore di difesa all’interno.

Parate

Si giocano una alla volta, solo in attacco e non hanno simboli, ma solo un testo che descrive come usarle e che dovrete applicare alla lettera.Le mosse si giocano una per volta e sempre da sole.

Mosse

Si giocano uno alla volta, solo in attacco e sempre insieme a un colpo, per au-mentarne l’efficacia. Riportano il simbolo di un cerchio nero e un eventuale valore di modifica alla potenza del colpo. Non possono mai essere giocati da soli.

Potenziamenti

6

Page 8: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Sedetevi uno di fronte all’altro. Sorteggiate un mazziere, che per prima cosa mescola il mazzo delle carte dei personaggi e lo mette sul tavolo. Fa lo stesso con il mazzo degli oggetti speciali, con il mazzo delle invocazioni mistiche e con il mazzo di combattimento. Mette in tavola il mazzo dell’equipaggiamento, il mazzo della condizione e il mazzo del “Movimento” senza biso- gno di mescolarli. Il primo giocatore a prepararsi al com-battimento è quello che siede a destra del mazziere che, quindi:

• Prende la prima carta dal mazzo dei personaggi e la dispone, scoperta, davanti a sé.

• Prende le prime due carte dal mazzo degli oggetti speciali, ne sceglie una e la mette, scoperta, sul tavolo, nell’area della dotazione del personaggio (vedi figura) e rimette l’altra in fondo al mazzo.

• Sceglie un’Arma a una o due mani dal mazzo dell’equi-paggiamento e, se vuole, anche uno Scudo e/o un’Ar-matura, mettendole, scoperte, assieme alle altre sue carte, nell’area dell’equipaggiamento (vedi figura). Chi sceglie un’Arma a due mani non può usare lo Scudo.

Tocca poi al giocatore successivo in senso antiorario. Quando tutti i giocatori hanno completato questa fase ognuno di loro deve calcolare la condizione del proprio guerriero: fate caso al numero nel rettangolo rosso sulla carta del vostro personaggio e sommatevi i numeri nei rettangoli rossi di tutte le altre carte che avete scelto; se il testo dell’oggetto speciale comporta delle modifiche te- nete conto anche di queste. Il totale è la vostra condi-zione ed è il numero massimo di carte che potrete avere nella vostra mano di gioco durante il combattimento. Prendete dal mazzo della condizione una carta cor-rispondente a questo valore e aggiungetela alle altre carte, orientandola in modo che il numero della vostra condizione sia leggibile correttamente. Infine prendete una carta “Movimento” e disponetela, scoperta, con le altre della vostra dotazione.Adesso siete pronti.

PREPARATEVI

Ricavare la condizione del personaggioBoccamarcia ha un valore di condizione iniziale pari a 5. Non subisce la penalità di -1 dovuta allo Scudo grazie all’oggetto speciale “Bracciali del maestro di scudi” che annulla questa penalità; diminuisce però di 1 la propria condizione a causa dell’Armatura, per un valore di condizione finale di 4.Il giocatore che impersona Boccamarcia prende quindi la carta condizione 3/4 e la mette in modo che il 4 sia leggibile correttamente; il giocatore non potrà avere più di quattro carte di combattimento in mano durante lo scontro.

ESEMPIO

equipaggiamento

dotazione

7

Page 9: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Formate il mazzo dei danniIl mazziere prepara il mazzo dei danni togliendo tutte le carte “Morte!” e tutte le carte “Favore degli dei!” e lo mette sul tavolo.Distribuisce ad ogni giocatore una carta “Morte!” e una carta “Favore degli dei!” e ripone nella scatola quelle avanzate. Ogni giocatore, partendo da quello alla destra del mazziere, sceglie adesso se aggiungere o meno le pro-prie carte “Morte!” e “Favore degli dei!” al mazzo dei dan-ni.

Ciascun giocatore può aggiungerle solo entrambe, mai una sola. Se aggiunge una carta “Favore degli dei!” de- ve quindi aggiungere anche una carta “Morte!” e vice-versa.Decide prima chi è a destra del mazziere poi gli altri in senso antiorario.

Se durante un combattimento infliggerete un danno“Morte!” vorrà dire che il vostro avversario è caduto sot- to i vostri attacchi e niente potrà salvarlo se non l’ef- fetto bizzarro di qualche invocazione mistica o oggetto speciale.

Il danno “Favore degli dei!”, invece, ha effetti completa-mente opposti. Se ricevete un danno “Favore degli dei!”, infatti, potete scartare gli altri danni sorteggiati durante

lo stesso attacco e pescare un’invocazione mistica e ag- giungerla alla vostra dotazione.Quando tutti i giocatori hanno deciso ed eventualmente aggiunto le proprie carte, il mazziere mescola il mazzo dei danni e lo mette sul tavolo a faccia in giù.Chi ha scelto di non aggiungere al mazzo dei danni le carte “Morte!” e “Favore degli dei!” deve tenerle da parte.

Preparate il mazzo di combattimentoA questo punto il mazziere mescola bene il mazzo di combattimento e lo piazza a faccia in giù al centro del tavolo, in modo che sia facilmente raggiungibile da tutti i giocatori.

Ricevete la vostra mano di giocoOgni giocatore riceve adesso dal mazziere, coperte, un numero di carte del mazzo di combattimento equivalente alla propria condizione.

Il giocatore con la condizione più bassa gioca per primo. In caso di parità tra due o più giocatori si tira a sorte per vedere chi inizia.Il gioco vero e proprio comincia adesso.Il giocatore cui spetta il turno è il giocatore “in attacco”.

CONSIGLIO DEL VETERANOAggiungere una carta “Morte!” al maz-zo dei danni rende il combattimento più letale, ma se il tuo personaggio ti sembra più debole degli altri può es- sere una buona strategia sperare di portare un colpo fortunato e mandare all’altro mondo un avversario al primo colpo!Naturalmente questa scelta potrebbe anche rivolgertisi contro…

ATTENZIONE!L’arma, lo Scudo e l’Armatura fanno parte del vostro equipaggiamento.Gli oggetti speciali, le invocazioni mistiche e il Movimento rappresentano la vostra dotazione.Durante il gioco potrete usare alcuni oggetti speciali, lo Scudo per difendervi e il Movimento per compiere altre azioni sia in attacco che in difesa. Alcune di queste carte devono essere esaurite quando le usate (voltatea faccia in giù) e non possono essere usate di nuovo fin quando nonle riattivate (voltandole a faccia in su).

8

Page 10: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

“… due contendenti sarebbero scesi nella Fossa ma solo uno ne sarebbe uscito. Così era sempre stato. E vedendo le cose in questo modo si sarebbe potuto pensare a un sorteggio o ad una lotteria. Un guerriero sarebbe morto, l’altro avrebbe continuato a vivere. Ma non un solo combattente vedeva le cose in questo modo.

Pur provenendo da luoghi distanti tra loro, appartenenti a razze diverse, di differente stazza e statura, tutti condividevano la stessa convinzione: Uscire o meno dalla Fossa sarebbe dipeso unicamente dalla preparazione, dall’allenamento, dalla furbizia e da un desiderio superiore all’avversario, di continuare a vivere.”

9

Page 11: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Vediamo innanzitutto come funziona il gioco a due giocatori.Il combattimento in Bruti è un continuo alternarsi di attacchi e difese nel tentativo di disorientare, colpire, ferire e uccidere i guerrieri avversari e, nel frattempo, cercare di sopravvivere.

Un giocatore durante il proprio turno, può compiere diverse azioni:

A - Eseguire una mossa di combattimento.

B - Attaccare un avversario a scelta con un colpo o un colpo potenziato.

C - Usare una carta della propria dotazione.

D - Usare l’abilità speciale del personaggio.

E - Pescare una carta dal mazzo di combattimento.

F - Cambiare una carta della propria mano di gioco con un’altra pescata dal mazzo di combattimento.

G - Riattivare lo Scudo.

H - Riattivare una carta della dotazione.

Finché è il suo turno e ha carte per farlo, il giocatore può fare quante azioni A, B, C, D desidera, nell’ordine che preferisce.Un’azione E, F, G o H fa terminare immediatamente il turno.

Eseguite le mosse di combattimentoLe mosse sono carte del mazzo di combattimento che vi permettono di eseguire molte azioni diverse quando siete in attacco. Giocate una carta e fate quello che dice il testo che vi è riportato sopra.Alcune di queste permettono di riattivare carte della

vostra dotazione o esaurire quelle dell’avversario, altre hanno effetti diversi.In ogni caso, dopo aver giocato una mossa resterete in attacco e potrete continuare a giocare. Non c’è li- mite al numero di mosse che potete giocare durante il vostro turno.

Attaccare, colpire e difenderePer tentare di colpire e ferire gli avversari dovete scegliere e giocare un colpo della vostra mano di gioco.

Un colpo può essere giocato da solo o insieme a un potenziamento che lo rende più difficile da annullare; non è possibile usare più di un potenziamento per attacco. La somma del valore del colpo e dell’eventuale valore del potenziamento rappresenta la potenza di attacco di quel colpo.

Il giocatore attaccato cerca di annullare i colpi dell’avversario per non essere colpito e ferito. Chi è in difesa può usare lo Scudo, le parate e le schi- vate per difendersi. Il giocatore attaccato può inoltre decidere di difen- dersi utilizzando uno o più colpi dello stesso tipo usa-to dal giocatore in attacco. Per annullare un colpo e non essere colpiti o feriti si deve rispondere con una potenza di difesa uguale o maggiore alla potenza dell’attacco ricevuto.

Mentre negli attacchi siete limitati a un solo colpo o a un solo colpo con un potenziamento, in difesa non avete limitazioni al numero di carte che potete giocare per annullare un attacco e potete combinare colpi, parate, schivate e uso dello Scudo a vostro piaci- mento. I valori di tutte queste carte vengono sommati tra loro per formare la potenza della difesa.

IL DUELLO

Attacco e difesaFranco attacca Stefano con un Colpo diagonale potente Con furia (2+1) per un totale di potenza di attacco uguale a 3.Stefano annulla l’attacco giocando un Colpo diagonale (1), una Parata (1), e un’altra Parata (1) per un totale di potenza di difesa uguale a 3.

ESEMPIO

10

Page 12: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Attacco e difesa con uso dello ScudoFranco attacca Stefano con un Col-po diagonale potente Con furia (2+1) per un totale di potenza di attacco uguale a 3.Stefano annulla l’attacco giocando una Parata potente (2) e esaurendo lo Scudo (1) per un totale di potenza di difesa uguale a 3.

Difesa insufficiente e scartoFranco attacca Stefano con un Colpo diagonale Con furore (1+2 = 3), Stefano gioca soltanto una Parata (1), chenon è sufficiente ad annullare l’attacco, viene colpito e deve scartare due carte della sua mano di gioco.

Lo scopo degli attacchi, in Bruti, è obbligare il difensore a scartare carte della propria mano. Questo avviene ogni volta che un attacco non viene an- nullato completamente.Quando un attacco non viene annullato del tutto il difen-

sore è considerato colpito e deve scartare un nu- mero di carte pari alla differenza tra potenza di attacco e potenza di difesa. Quando un difensore non ha in mano un numero di carte da scartare sufficiente è considerato ferito.

Ferire e infliggere danniLo scopo dell’attaccante è quello di obbligare il difensore a scartare carte della sua mano di gioco nel tentativo di ferirlo e ucciderlo. Un giocatore è considerato colpito quando, in seguito a un attacco non completamente an-nullato, è costretto a scartare delle carte della sua mano. È considerato invece ferito quando deve scartare un nu- mero di carte della sua mano maggiore di quelle che ha a disposizione. In questo caso, scarta tutte le carte che ha e inoltre subisce dei danni: l’attaccante pesca dal mazzo dei danni le carte da infliggere all’avversario.Il numero dei danni che infliggete quando ferite non di- pende dal numero di carte che l’avversario ha scartato, ma è determinato dai simboli con il teschio riportati sul

vostro equipaggiamento e sul vostro personaggio, som- mati tra loro e aggiunti ad ogni modifica applicabile ri- portata nel testo delle altre carte presenti nella vostra dotazione. I danni vengono sempre pescati dall’attac- cante e inflitti al difensore uno alla volta e solo al ter-mine dell’assegnazione si applicano effetti e penali-tà riportate sulle carte e si aggiorna eventualmente la condizione del personaggio ferito. Gli effetti di danni uguali non sono cumulabili ma lo sono le penali- tà alla condizione. Se durante l’assegnazione vie-ne pescato un danno che riporta la dicitura: “interrom- pi il sorteggio dei danni”, prima di risolverlo, si applicano tutti gli effetti precedenti a quel danno, con l’eccezione del danno “Favore degli dei!” che invece annulla tutti i danni ricevuti durante quel sorteggio.

ESEMPIO

ESEMPIO

11

ATTENZIONE!Quando siete in difesa potete giocare solo parate, schivate o colpi, ma questi ultimi per annullare un attacco devono essere dello stesso tipo del colpo giocato dall’attaccante!

Page 13: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Calcolo dei danniKumka-Kok infligge un danno in più quando ferisce. L’Arma a una mano con la quale è equipaggiato in-fligge un danno. L’oggetto speciale “Anello della devozione nera” ne aggiunge un altro e l’invocazione mistica “Salmo delle ombre”, se viene utilizzata e esaurita, aggiunge un danno ulteriore, per un totale di quattro danni.

Effetti di un dannoAldobrando è equipaggiato con un’Arma a due mani che infligge due danni. Nella sua dotazione ha l’oggetto speciale “Anello della devozione nera” che aggiunge un danno, per un totale di tre danni da infliggere ogni volta che ferisce.

Dopo aver ricevuto il danno “Alle braccia!” però, oltre a diminuire di 1 la propria condizione, deve applicare le limitazioni indicate sulla carta “Alle braccia!“ e riduce i danni dell’Arma a due mani da due a uno. Fin tanto che Aldobrando avrà associato il danno “Alle braccia!” infliggerà quindi un totale di due danni invece di tre.

Alcuni danni modificano la condizione e riportano un’icona rossa con un numero negativo. Quando un giocatore riceve questi danni deve aggiornare la propria condizione e di conseguenza diminuire il massimo numero di carte che potrà avere in mano.Se la condizione arriva a zero o meno, quel guerriero è morto!

ESEMPIO

ESEMPIO

12

ATTENZIONE!Leggete bene il testo delle carte danno. Alcune di queste inter-rompono il sorteggio di altre carte e “Favore degli dei!” rende il personaggio ferito più potente invece di danneggiarlo!

Page 14: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Quando giocate un colpo o una mossa o una difesa, dovete mettere le carte, scoperte, vicino al mazzo di combattimento, in modo ordinato, a formare la pila delle carte giocate.Le carte scartate vengono invece messe, coperte, a formare la pila degli scarti, accanto alle carte giocate.I giocatori non possono guardare le carte giocate né quelle negli scarti.

Difesa con SchivataFranco attacca Stefano con un Colpo fendente potente Con furore (2+2). Franco difende con Parata potente e Schivata potente (2+2). Annullando del tutto l’attacco e usando almeno una Schivata, passa in attacco e può giocare il proprio turno.

Disposizione delle carte sul piano di gioco

MAZZO DI COMBATTIMENTO CARTE GIOCATE PILA DEGLI SCARTI

ESEMPIO

ESEMPIO

Quando annullate un attacco usando lo Scudo o i colpi o le parate l’avversario può comunque continuare a giocare, portare altri colpi o eseguire mosse.Ma se annullate un attacco usando almeno una difesa che

riporta il simbolo di uno scudo arancione come Schivata, Schivata potente o Schivata perfetta, il turno dell’attac-cante è finito e sarete voi a passare in attacco e a poter effettuare tutte le azioni consentite dal vostro turno.

Schivare e passare in attacco

13

ATTENZIONE!Anche se usate schivate in una difesa, passate in attacco solo se annullate completamente l’attacco ricevuto!

Page 15: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Continuate ad attaccareo passate il turnoQuando siete in attacco potete continuare a giocare, alternando a vostro piacimento colpi e mosse fin quando avete carte a disposizione, ma dovete passare il turno quando:

Pescate una carta dal mazzo di combattimento.

Cambiate una carta della vostra mano di gioco con un’altra pescata dal mazzo di combattimento.

Riattivate lo Scudo o il Movimento o una qualsiasi delle carte della vostra dotazione.

Un difensore annulla un vostro attacco giocando almeno una Schivata.

Ferite un avversario obbligandolo a sorteggiare dei danni o esaurire la propria Armatura.

In tutti questi casi, il turno passa all’avversario. Non si può mai passare volontariamente il turno all’av- versario, ma solo facendo una di queste azioni.Il giocatore in attacco è obbligato ad effettuare almeno un’azione di gioco durante il suo turno.

Sequenza di azioni in attaccoFranco attacca Stefano con un Colpo diagonale e Stefano lo annulla con una Parata. Franco gioca ancora, usa la mossa ‘‘Finta’’ e obbliga Stefano a portare la sua mano di gioco al pari della sua, gioca poi un Colpo di affondo che però Stefano annulla usando lo Scudo. A corto di carte, Franco decide di pescare una carta dal mazzo di combattimento e deve passare il turno.

“Pesca del fervore“Stefano attacca Franco con un Colpo di rovescio potente (2). Franco non ha carte di difesa o colpi utilizzabili per annullare l’attacco ed è quindi colpito e costretto a scartare due carte. Stefano s’infervora, pesca una carta e continua a giocare.

ESEMPIO

ESEMPIO

Infervoratevi!Tutte le volte che colpite un difensore e lo obbligate a scartare una o più carte della sua mano di gioco in seguito a un vostro attacco, che venga ferito o meno, dovete eseguire la “Pesca del fervore” pescando una carta dal mazzo di combattimento senza far finire il turno. Indipendentemente dal numero di carte scartate dal difensore la “Pesca del fervore” concede sempre e soltanto la pesca di una sola carta.

14

ATTENZIONE!Soltanto le carte che fate scartare giocando dei colpi concedono la “Pesca del fervore”. Una mossa checostringa un avversario a scartare una carta non dà diritto alla “Pesca del fervore”.

ATTENZIONE!Quando un attacco viene annullato da unaSchivata, il turno passa al difensore che haschivato il colpo. Anche quando un difensore viene ferito e riceve dei danni o esauriscel’Armatura per evitarli, il turno dell’attaccante termina e tocca al difensore.

Page 16: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

MOVIMENTO IN ATTACCOIl Movimento può essere usato quando siete in attacco per eseguire alcune azioni che altrimenti vi obblighe- rebbero a passare il turno.Per usarlo dovete esaurire la vostra carta “Movimento” (voltandola a faccia in giù) e in questo modo potete:

Pescare una carta dal mazzo di combattimento e continuare a giocare in attacco oppure:

Cambiare un numero a piacere di carte della vostra mano di gioco con altrettante carte prese dalla cima del mazzo di combattimento e continuare a giocare in attacco.

Usate le carte della vostra dotazioneOltre al Movimento, quando siete in attacco potete usare le carte della vostra dotazione, una alla volta, e continua-re a giocare. Ogni carta della vostra dotazione deve es- sere attiva per poter essere usata (voltata a faccia in su) e usandola viene esaurita (voltata a faccia in giù) o scar- tata, a seconda del testo riportato. Quando riattivate una carta esaurita dovete passare il turno.

l’abilita’ speciale del personaggioOgni personaggio di Bruti possiede un’abilità speciale riportata sulla propria carta. Alcune abilità sono perma- nenti, altre possono essere utilizzate in attacco una volta per turno. Quando siete in attacco, una volta per turno, potete utilizzare, se disponibile, l’abilità del vostro perso-naggio e continuare a giocare.

CONSIGLIO DEL VETERANOIl Movimento può essere usato per pe- scare una carta dal mazzo di combatti-mento e restare in attacco, e visto che quando sei in attacco puoi comunque pescare una carta prima di passare il turno, usare il Movimento è un buon modo per recuperare due carte nello stesso turno.

CONSIGLIO DEL VETERANOIl Movimento è fondamentale in un combattimento, ti permette di pescare una carta o di cambiare le carte della tua mano di gioco quando non ti sod- disfano e restare in attacco. In difesa può letteralmente salvarti la vita. Ricevere un colpo quando non si hanno colpi o difese per rispondere è molto pericoloso.Il Movimento ti permette di cambiare le carte della tua mano prima di ri- spondere a un attacco.Valuta sempre con attenzione quando usarlo e quando è il momento giusto per riattivarlo.

Uso del Movimento durante una difesaStefano attacca Franco con un Colpo di affondo potente. Franco ha tre carte nella sua mano di gioco: un Colpo di affondo, che non è sufficiente ad annul- lare l’attacco, e due carte mosse (che non possono essere usate in difesa). Decide quindi di usare il Movimento e cambia le due mosse della propria mano prima di rispondere all’attacco di Franco nella speranza di pescare colpi di affondo o difese adeguate.

ESEMPIOMOVIMENTO IN DIFESAIl Movimento può essere usato anche quando siete in difesa. Quando un avversario vi attacca e cerca di colpirvi potete usare il Movimento in difesa per cambiare un numero a piacere di carte della vostra mano di gioco prima di rispondere al suo attacco.

15

ATTENZIONE!In termini di gioco, cambiare le carte significa scartare una o più di quelle che si hanno in mano e pescarne un pari numero dal mazzodi combattimento.

Page 17: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Sferrate due o piu’ colpi in un unico attaccoNormalmente non è possibile giocare più di un colpo per volta, ma alcune carte vi permettono un’eccezione.Quando trovate la definizione “sferrare due o più colpi in un unico attacco” significa che potrete giocare in un singolo attacco combinato più colpi insieme, in una volta sola. Sommate fra loro i valori di tutti i colpi in un’unica potenza di attacco. Il difensore, per non essere colpito, dovrà an- nullare questo valore.Non è permesso usare potenziamenti negli attacchi com-binati.

Attacchi combinatiStefano, che controlla il personaggio “Il Principino” che grazie alla sua abilità speciale può sferrare due o più colpi in un unico attacco, gioca un Colpo di affondo potente (2), un Colpo diagonale (1) e un Colpo di rovescio (1), per un totale di potenza di attacco uguale a 4.Franco annulla l’attacco giocando un affondo (1), un altro affondo (1), usando lo Scudo (1) e una Schivata (1) per un totale di potenza di difesa di 4. Avendo usato almeno una Schivata per difendere, dopo aver annullato i colpi di Stefano, Franco pas- sa in attacco a sua volta.

Rimozione di un dannoBoccamarcia ha ricevuto un danno “Alla testa!” che comporta un -1 alla condizione. Durante il suo turno il giocatore che lo controlla gioca la mossa “Denti stretti” che gli permette di rimuovere un danno. Scarta il danno “Alla testa!” e aggiorna la propria condizione riportandola a 4.

ESEMPIO

ESEMPIO

16

GuarireDurante il gioco possono verificarsi eventi che vi permet-tono di rimuovere dei danni inflitti al vostro guerriero. I danni che vengono scartati o rimossi devono essere ri- messi nel mazzo. Quando rimuovete un danno al vostro personaggio ricordate, se necessario, di aggiornarne la condizione.

morireIn Bruti si può essere uccisi in due modi: istantaneamente, sorteggiando un danno “Morte!” o lentamente, per la ridu- zione della condizione causata dai danni ricevuti, fino ad arrivare a zero o meno.

Page 18: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Continuate a combattereDopo che un guerriero è stato ferito, indipendentemente dall’aver o meno ricevuto dei danni, si ricomincia a com- battere a parti invertite.

ll difensore porta le carte della sua mano di gioco al pari dell’attaccante che lo ha ferito (fino al massimo consentito dalla propria condizione), passa in attacco e il combatti-mento riprende.

Durata e termine del combattimentoUn duello termina quando un giocatore uccide il suo avversario oppure quando finisce il mazzo di combatti-mento.

Se al termine del mazzo di combattimento entrambi i guerrieri sono ancora in vita si determina la vittoria con- tando il numero di danni associati ad ogni combatten- te.

In caso di parità si contano le penalità alla condizione riportate sulle carte danno. In caso di ulteriore parità si avrà un pareggio.

La fase di combattimento termina appena qualcuno pe- sca l’ultima carta del mazzo. Il giocatore che è in attacco in quel momento non completa il proprio turno ma lo interrompe all’istante.

Prima di una partita, tuttavia, i giocatori possono, di co- mune accordo, stabiIire una durata alternativa per lo scontro, sia scegliendo un combattimento all’ultimo san-gue, che termina con la morte degli avversari, sia con una durata differente di due o più mazzi di combattimento.

In questo caso quando il mazzo di combattimento ha termine viene riformato mescolando tutte le carte gio- cate e tutte le carte scartate.

A quel punto, ogni giocatore: Scarta uno dei danni associati al proprio guerriero e lo rimette nel loro mazzo.

Se ci sono invocazioni mistiche nella sua dotazione le scarta e le rimette nel loro mazzo.

Scarta un’eventuale Armatura esaurita.

Se necessario aggiorna la propria condizione.

Riattiva tutte le carte esaurite rimanenti.

Se non ha messo le carte danno “Morte!” e “Fa-vore degli dei!” nel mazzo dei danni all’inizio del gioco può farlo adesso.

Al termine di queste operazioni, si comincia a combat-tere di nuovo, si mescola il mazzo di combattimento e si riceve la mano di gioco come all’inizio dello scontro: il giocatore con la condizione più bassa gioca per primo.

Uso dell’ArmaturaStefano, che controlla Donna Carlotta, ferisce Franco. La sua arma infligge due danni e il suo personaggio ne aggiunge altri due, per un totale di quattro danni.Franco decide di esaurire la propria Armatura e nonriceve alcun danno.

ESEMPIO

L’armaturaQuando venite feriti, se il vostro guerriero è equipaggiato con un’Armatura, potete esaurirla e non ricevere i danni. Un’Armatura protegge da tutti i danni che si dovrebbero ricevere a seguito di una ferita, indipendentemente dal loro numero, ma può essere usata una volta sola. Prima di iniziare a pescare i danni l’attaccante deve chiedere al difensore se vuole usare l’Armatura. L’Armatura non può mai essere riattivata. Neppure per l’effetto di oggetti, abilità o mosse.La penalità alla condizione causata da un’Armatura permane anche dopo che è stata esaurita. Un guerriero può spendere il proprio turno per liberarsi di un’Armatura, esaurita o meno, (e eventualmente recuperare un punto di condizione). Per farlo deve scartare tutte le carte della propria mano di gioco e passare il turno. Non è ammesso eseguire altre azioni quando siscarta l’Armatura.

17

ATTENZIONE!Se volete usare l’Armatura per non ricevere danni dovete annunciarlo prima che l’avversa- rio peschi i danni dal mazzo. Un’Armatura esaurita non può più essere utiliz-zata o riattivata.

Page 19: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Se giocate in quattro dovete dividervi in due schiere di due e sedervi intorno al tavolo in modo che alla destra del giocatore di una schiera ci sia sempre un giocatore dell’altra.I componenti della stessa schiera possono parlare tra loro ma non possono mostrarsi le carte che hanno in mano. Un giocatore, durante il suo turno, può attaccare uno qualsiasi dei componenti della schiera avversaria, a suo piacimento. Ogni volta che il giocatore sferra un attacco, può decidere quale avversario attaccare: lo stesso dell’attacco precedente o uno diverso, come preferisce. Quando un giocatore termina il turno perché effettua un’azione di tipo E, F, G o H, il gioco passa all’avversario alla sua destra o, se questi è stato eliminato, al giocatore seguente in senso antiorario. Quando un giocatore elimina un avversario il turno resta a lui e può giocare normalmente la propria fase di attacco. Vince la schiera che ha ucciso il maggior numero di av- versari o, in caso di parità che ha ricevuto meno danni al termine della durata stabilita per il combattimento.

Movimento nel gioco a schiereOltre al normale utilizzo, quando si gioca a schiere si può usare il Movimento, durante il proprio turno, anche per:

In attacco, rinunciare a giocare ulteriormente epassare il turno al proprio compagno di schiera.

In difesa, intervenire a protezione di un compagno di schiera e prendere su di sé un attacco a lui destinato.

Saccheggiate gli avversari uccisiQuando uccidete un avversario tutti i danni, l’Armatura e le invocazioni mistiche a lui associate vengono rimesse nei loro mazzi. Voi potete invece prendere tutti i suoi oggetti speciali, cambiare la vostra arma con la sua e/o prendere il suo Scudo.Se lo fate, ricordate di effettuare eventuali modifiche alla vostra condizione.Saccheggiare l’avversario fa terminare il turno.Il numero massimo di oggetti speciali che un guerriero può avere nella sua dotazione è tre. Se si hanno tre oggetti e si entra in possesso di altri oggetti in più, si può decidere di fare un cambio e lasciare sul piano di gioco gli oggetti in eccedenza.Questi oggetti possono essere raccolti dai giocatori all’inizio del proprio turno. Ogni giocatore, quando inizia il turno può raccogliere un oggetto, un’arma o uno Scudo e terminare il proprio turno.

“… nel combattimento a schiere le cose sono molto diverse. Non sei abbandonato a te stesso. Non tutto dipende da te, almeno fin quando il tuo compagno è in vita. Allo stesso tempo, non potrai avere gli occhi per entrambi gli avversari. La tua schiena sarà spesso scoperta e se terminerai le energie accanendoti contro un solo nemico, potresti trovarti spossato ad affrontarne un altro. E se, che gli dei non vogliano, dovessi trovarti da solo ad affrontare due nemici, allora prega…”

Ci si può cimentare in partite a tre o quattro giocatori in modalità tutti contro tutti. In questo caso le cose non cambiano molto, ma lo scon-tro diviene molto più letale.Ogni giocatore, come nella modalità a schiere, può sce-gliere liberamente chi attaccare.

Quando terminate il turno il gioco passa al giocatore alla vostra destra. Quando eliminate un avversario continuate a giocare.Vince l’unico che sopravvive quando tutti gli altri sono morti o chi ha ricevuto meno danni al termine della dura-ta stabilita per il combattimento.

LE SCHIERE

LA RISSA

ESEMPIO

18

Uso del Movimento per aiutare un compagnoFrancesco e Mauro sfidano Silvia e Roberta. Mauro attacca Roberta con un attacco di potenza 4. Roberta non ha carte adatte a difendersi e chiede aiuto a Silvia. Silvia accetta di aiutarla, esaurisce il Movimento per prendere su di sé l’attacco di Mauro e difende come se Mauro la avesse attaccata direttamente.

Page 20: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

REGOLE OPZIONALI

CONSIGLIO DEL VETERANODurante il combattimento può capitare di trovarsi a giocare con una condizione molto bassa.In quel caso se usi uno Scudo che ti causa una penalità alla condizione può essere una buona scelta abbandonarlo. In questo modo la condizione potrà aumentare di 1.

Potete scegliere se usare solo una delle regole seguenti, alcune o tutte quante, liberamente. Una regola opzionale può essere adottata solo se tutti i partecipanti alla partita concordano di farlo.

Rompere e lasciare lo scudoLo Scudo può essere utilizzato, per aggiungere un ulteriore punto alla potenza della difesa, anche quando è esaurito. Ma in quel caso viene considerato rotto e la sua carta deve essere rimossa dal gioco.Uno Scudo integro può essere lasciato sulla plancia di gioco ed eventualmente raccolto da un giocatore. Lasciare lo Scudo o raccoglierlo sono entrambe azioni che obbligano il giocatore a spendere interamente il pro-prio turno.

Combattimento simultaneoSe si gioca a schiere o in rissa si può utilizzare la regola opzionale del combattimento simultaneo: dopo che un giocatore ha dichiarato di attaccare un avversario e ha giocato il suo colpo i giocatori che non sono in quel momento coinvolti nel combattimento, a partire da quel-lo alla destra del giocatore in attacco, possono riattivare lo Scudo o una carta della propria dotazione o cambiare una carta della propria mano di gioco.

ResaUn guerriero in grave difficoltà può decidere di arrender- si e affidarsi al giudizio del pubblico della Fossa. Per simulare il volere del pubblico, infatti, si mescolano le carte “Morte!” e “Favore degli dei!” che non sono state messe nel mazzo dei danni e il giocatore che ha annun- ciato la resa deve pescarne una. Se pesca un danno “Morte!” il pubblico della Fossa desidera la sua fine e il il guerriero viene ucciso automaticamente dal suo av- versario. Se pesca un danno “Favore degli dei!”, il pub-blico della Fossa decide che può sopravvivere e conti-nuare a combattere come veterano in scontri futuri.

Favore del pubblicoIl pubblico della Fossa ama i guerrieri che sfidano la mor- te con sfrontatezza e usano ricompensare i più temerari lanciando oggetti preziosi dagli spalti. Per riprodurre questa situazione un giocatore può, se la sua mano di gioco è al pari della sua condizione, sce- gliere di scartare tutte le carte della sua mano di gioco, pescare un oggetto dal mazzo degli oggetti speciali e aggiungerlo alla sua dotazione.Dopo averlo fatto deve passare il turno.

VeteraniI guerrieri sopravvissuti a uno scontro diventano veterani e possono essere riutilizzati, in combattimenti successivi.Se un giocatore possiede un guerriero veterano non è obbligato a partecipare al sorteggio dei personaggi all’inizio di una nuova partita e può utilizzarlo nuovamente.

I guerrieri veterani conservano gli oggetti speciali che hanno conquistato negli scontri precedenti e possono scegliere nuove armi, se usare lo Scudo e l’Armatura o meno, come tutti gli altri giocatori, prima di iniziare il com-battimento.

Ogni volta che si preparano per un nuovo scontro i veterani possono pescare un nuovo oggetto speciale e, se ne hanno già tre nella propria dotazione possono decidere di cambiare il nuovo oggetto sostituendone uno vecchio e rimettendo quello scartato in fondo al mazzo.

Preparazione segretaI giocatori possono decidere di effettuare tutta la fase di scelta ed equipaggiamento del personaggio in modo nascosto agli avversari.In questo caso il personaggio e le carte scelte vengono rivelate soltanto quando tutti i giocatori hanno effettuato le fasi di preparazione.Ogni giocatore, a turno, partendo da quello alla destra del mazziere sorteggia un personaggio senza rivelarlo agli altri e fa lo stesso per gli oggetti speciali e per la scelta di arma, Scudo, Armatura ed eventuali invocazioni misti- che.Quando tutti i giocatori hanno fatto le loro scelte le carte vengono rivelate e disposte sul tavolo come nel-la normale fase di preparazione al combattimento. Ogni giocatore, a questo punto, calcola la sua condizio-ne, prende una carta che la rappresenta e la aggiunge alle altre carte.

19

Page 21: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

DEI BEFFARDI, RECCHIE E TORNEIMazzo degli Dei BeffardiSe si gioca utilizzando il mazzo degli dei beffardi, si de- vono aggiungere le quattro carte “Intervento divino!” al mazzo di combattimento.

Le carte “Intervento divino!” vengono giocate come nor- mali mosse e permettono di pescare una carta degli dei beffardi dal relativo mazzo, che il mazziere mescola pri-ma dell’inizio della partita.

Nel testo di ogni carta degli dei beffardi ci sono le in- dicazioni per il suo uso. Questo testo deve essere letto ad alta voce dal giocatore che ha pescato la carta.

Le carte degli dei beffardi che aumentano temporanea-mente la condizione dei guerrieri devono essere lasciate, scoperte, sul piano di gioco per ricordare ai giocatori il loro effetto e, nel caso di partite di durata superiore a un mazzo, rimesse nel proprio mazzo prima di ricominciare a combattere.

mazzo delle RecchieLe carte “Recchie” rappresentano le orecchie tagliate ai nemici sconfitti e vengono utilizzate per tenere conto dei combattimenti vinti da un guerriero. Il mazziere ne mette il mazzo in tavola senza necessità di mescolarlo. La loro quantità influenza il modo in cui si sceglie chi de- ve iniziare un combattimento, perché in caso di parità di condizione, invece di tirare a sorte sarà il guerriero con il maggior numero di Recchie a giocare per primo.

Ogni volta che un guerriero uccide un avversario guada-gna una Recchia.

Per comodità e per risparmiare spazio sul tavolo da gio- co, vi sono anche carte da 2, 3 e 4 Recchie che tengono conto di più nemici uccisi in una carta sola.

Ogni volta che un guerriero viene ucciso, le sue Recchie vengono rimesse nel mazzo.

torneo delle RecchieUna modalità alternativa di gioco è il “Torneo delle Recchie”, che si tiene nella Fossa in occasione di speciali festività.

Si gioca con le regole dei veterani. Quando un guerriero ne uccide un altro, non solo prende una Recchia dal mazzo, ma si impossessa anche di tutte le Recchie appartenenti al guerriero ucciso: più l’avver-sario si è coperto di gloria, infatti, e più la sua uccisione ha valore.

Vince chi per primo arriva ad avere sette Recchie.

Se si usa la regola opzionale della Resa in un Torneo delle Recchie, il guerriero che si arrende e sopravvive deve rimettere metà delle Recchie rimaste (arrotondare per eccesso) nel mazzo.

Regole da torneoPer ridurre l’influenza della fortuna sugli esiti del gioco, nella modalità torneo si utilizza un diverso sistema di scelta e preparazione dei personaggi. Il resto delle regole rimane invariato. In torneo, una volta mescolato il mazzo dei personaggi, il mazziere ne gira in tavola a faccia in su tanti quanti sono i giocatori più uno. In senso antiorario a partire da chi gli siede a destra, ogni giocatore sceglie un personaggio: quello avanzato si ri- mette in fondo al mazzo.

Poi il mazziere gira in tavola un numero di oggetti specia- li pari al doppio dei giocatori, che in senso orario a parti- re da chi gli siede a sinistra, scelgono un oggetto e ne ri- mettono un altro a scelta nel mazzo.

Infine, quando tutti i giocatori hanno effettuato le loro scelte, si riprende la normale procedura di preparazione, con i giocatori che in senso antiorario scelgono l’arma e se usare Armatura o Scudo.

La durata massima consigliata di una partita da torneo è di un mazzo di combattimento ma, ancora una volta sonoi giocatori stessi a decidere la lunghezza del combatti-mento secondo i propri gusti e le proprie esigenze.

20

Page 22: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

“…sulla costante presenza degli dei durante i combattimenti nella Fossa, ci viene in aiuto la testimonianza di Guglielmo da Pangallo detto il Terzamano: V’erano giorni in cui si sentiva come un alito puzzente sulle Nostre cape. A volte puzzente in vero, et altre come di mille rosmarini benedetti. Quell’alito presagiva sempre lo stesso fatto. V’erano Dii, che ci guardavino et decidevino s’avremmo vessuto o mortuto...”

21

Page 23: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

PERSONAGGI SPECIALI

I NON MORTI

Si tratta di sette personaggi molto potenti. Non vengono aggiunti al mazzo dei personaggi, ma si tengono in un mazzo a parte e si usano negli scenari pre-definiti. I personaggi speciali, a differenza dei normali guerrieri:

Riportano al massimo la mano di gioco ogni volta che utilizzano il Movimento in attacco.

Riportano al massimo la mano di gioco ogni volta che pescano e passano il turno.

Non subiscono gli effetti delle carte degli dei beffardi.

I personaggi speciali giocano sempre per primi all’inizio di un combattimento, indipendentemente dal valore di condizione proprio e degli avversari.

I personaggi speciali non vengono preparati come gli altri: il loro equipaggiamento e la loro dotazione sono definiti dallo scenario.Nella loro dotazione hanno una carta abilità speciale utilizzabile durante il combattimento. Queste abilità ven- gono usate come le altre carte della dotazione ed han- no effetti stabiliti dagli scenari. Possono essere utilizzate solo in attacco e per riattivarle dovete passare il turno.

L’alternanza dei turni nei combattimenti a schiere che vedono un personaggio speciale affrontare più guerrieri contemporaneamente segue la seguente regola: ad ogni turno di un personaggio normale segue sempre un turno del personaggio speciale.Esempio con tre avversari: A/B A/C A/D, dove A è il personaggio speciale e B,C e D i normali guerrieri.

Sono guerrieri deceduti che non abbandonano le loro ossa, restando in uno stato di semivita angosciante e sanguinario.Attaccano chiunque gli si avvicini, non dispongono di una reale attività cerebrale e quello che li spinge è soltanto un desiderio irrefrenabile di uccidere.Quando li utilizzate dovete tenere conto delle icone pre- senti sulle carte danno, che rappresentano il tipo di dan-no inflitto.Un osso rappresenta un danno all’apparato scheletrico. Una goccia di sangue rappresenta un danno ai tessuti. Una spirale rappresenta un danno alle attività cerebrali.

I Non morti sono immuni ai danni ai tessuti e alle attività cerebrali. Quando un Non morto riceve un danno che non riporta un’icona con un osso, lo ignora e rimette la carta in fondo al mazzo. Finito di prendere i danni, rimescola il mazzo.

Un Non morto può usare la carta “Potere dei morti”, esaurendola, applicando gli effetti definiti dallo scenario.La carta “Potere dei morti” può essere riattivata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno.

22

Page 24: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

RE DEMETRIO CRUNINon mortoQuando uccide un avversario lo sostituisce con un Non morto che combatterà dalla sua parte, manovrato dallo stesso giocatore che controllava il guerriero eliminato.

Il processo di estrazione dell’energia vitale da parte di Re Demetrio sugli avversari che uccide fa sì che questi non possano mai essere riportati in vita in alcun modo.

Quando il vostro personaggio viene ucciso da Re Demetrio pescate uno dei personaggi Non morti disponibili e combattete al suo fianco.

Re Demetrio inizia il gioco con una carta speciale “Potere dei morti” nella sua dota- zione.

Re Demetrio può usare la sua carta “Pote- re dei morti”, esaurendola, per applicarne gli effetti come definito negli scenari.

La carta “Potere dei morti” può essere riat-tivata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno.

Se Re Demetrio trasforma un avversario in un compagno Non morto, la sequenza del turno torna alla normale modalità del gioco a schiere.

TrollInizia il gioco con una carta speciale “Rigenera-zione” nella sua dotazione.

Cruni può usare la sua carta “Rigenerazione”, esaurendola, per applicarne gli effetti come de-finito negli scenari.

La carta “Rigenerazione” può essere riatti- vata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno.

23

Page 25: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

KALAFURIA MACIULLOBarbaroInizia il gioco con una carta speciale “Furia cieca” nella sua dotazione.

Kalafuria può usare la sua carta “Furia cieca”, esaurendola, per applicarne gli effetti definiti negli scenari.

La carta “Furia cieca” può essere riattivata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno.

GiganteInizia il gioco con una carta speciale “Schiac-ciamento” nella sua dotazione.

Maciullo può usare la sua carta “Schiaccia-mento”, esaurendola, per applicarne gli effet- ti come descritto negli scenari.

La carta “Schiacciamento” può essere riatti- vata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno.

Dopo aver utilizzato “Schiacciamento”, Ma- ciullo deve passare il turno.

24

ATTENZIONE!I personaggi speciali iniziano il gioco con una carta abilità speciale nella propriadotazione. Deve essere esaurita dopo l’uso e riattivata per poterla usare di nuovo.

Page 26: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

SCENARI PREDEFINITICon i personaggi speciali potete impegnare i vostri guerrie- ri in scenari predefiniti.Questi combattimenti sono utili per potenziarsi prima di scendere nella Fossa e affrontare altri guerrieri.Non dimenticate che, se utilizzate la regola opzionale dei veterani, un personaggio che sopravvive a uno scontro può tenere con sé gli oggetti speciali guadagnati e au- mentare la propria potenza e la disponibiltà di Recchie.

Quando, in uno scenario, per una schiera è indicato un numero di rinforzi, un giocatore eliminato può rientrare in gioco con un nuovo personaggio pescato dal mazzo (eseguendo poi la normale procedura per la scelta e la dotazione di un personaggio) fin quando ci sono rinforzi disponibili.

25

rinforzi

Page 27: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Quando venne scoperto l’accesso alle antiche catacombe scavate in tempi immemori sotto il terreno della Fossa, subito cominciarono acircolare voci della presenza di immensi tesori.

Per una volta, queste voci, si rivelarono vere. Tombe di antichi principi guerrieri erano scavate nel tufo e abbondavano, nelle camere funerarie, di armi e oggetti preziosi.

Ma solo uno dei primi avventurieri che decisero di scendere nelle profondità della necropoli fece ritorno. Stravolto, pazzo per il terrore, raccontò di un guerriero scheletrico, il capo cinto da una corona dorata, che aveva ripreso vita davanti ai suoi occhi.

I compagni dello sfortunato avventuriero erano stati uccisi con pochi colpi e, con sgomento, egli raccontò di averli visti trasformare in altrettanti spaventosi Non morti.

Da allora, il richiamo di misteriose, immense ricchezze, spinge i guerrieri più forti a scendere negli oscuri cunicoli della necropoli, nellasperanza di riuscire a sconfiggere il guerriero Non morto ribattezzato da tutti “Re Demetrio” nel tentativo di impossessarsi dei suoi tesori.

Re Demetrio contro una schiera di 2-3 guerrieri Possono essere utilizzati personaggi veterani (se disponibili) o sorteggiati normalmente.

RinforziNessuno.

PreparazioneScegliete Re Demetrio dal mazzo dei personaggi, pescate, senza guardarli, sei oggetti speciali e aggiungeteli coper- ti alla sua dotazione. Re Demetrio non può utilizzare que-sti oggetti.Aggiungete la carta speciale “Potere dei morti”, un’Arma a una mano e uno Scudo.Re Demetrio non subisce penalità alla condizione per l’uso dello Scudo. A turno ogni giocatore della schiera che affronta Re De-metrio, equipaggia il proprio personaggio, assegna gli oggetti speciali e ne calcola la condizione.

Quando un avversario di Re Demetrio viene eliminato deve rientrare pescando uno dei personaggi Non morti a disposizione. Da quel momento, entra in combattimento, con la mano di gioco al massimo consentito e gioca in schiera con Re Demetrio.I Non morti evocati da Re Demetrio sono personaggi speciali minori e non portano la mano di carte al massi- mo utilizzando il Movimento o la pesca di fine turno ma applicano le normali regole dei guerrieri.

Regole speciali Re Demetrio riporta al massimo la propria mano di gioco ogni volta che usa il Movimento in attacco ed ogni volta che pesca e passa il turno.

Potere dei mortiRe Demetrio può esaurire il proprio Potere dei morti per terrorizzare e esaurire il Movimento di un avversario.

Condizioni di vittoriaRe Demetrio e i suoi Non morti vincono la partita quan- do non ci sono più avversari in vita.La schiera alla quale appartiene Re Demetrio viene sconfitta quando Re Demetrio viene ucciso anche se ci sono ancora Non morti in gioco. Con la morte di Re Demetrio viene a mancare l’energia che tiene in vita gli altri Non morti che tornano alla loro condizione di cadavere inanimato.

LA STANZA DEL RE

26

Page 28: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

UN TROLL NELLE SEGRETE

Molti guerrieri della Fossa sono reietti della società o condannati a morte che hanno scelto il combattimento per salvarsi dal supplizio. Altri sono guerrieri di professione, uomini edonne che conoscono soltanto il verbo“uccidere”.

La maggior parte di loro risiede nei dormitori allestiti nei pressi della Fossa: vecchie stallee depositi sotterranei attrezzati con pagliericcie generi di prima necessità.

Nessuno ha mai saputo come il troll Cruni siariuscito ad introdursi in questi locali ma periodicamente l’ottuso, enorme troll, appare nei corridoi sotterranei per uccidere e saccheggiare.

Molte schiere di guerrieri hanno provato più volte a eliminare il problema alla radice ma la capacità di Cruni di rigenerare le ferite subite ha reso il compito tutt’altro che facile.

Cruni contro una schiera di 2-3 guerrieri Possono essere utilizzati personaggi veterani (se disponibili) o sorteggiati normalmente.

RinforziDue rinforzi in una partita contro due avversari. Un rinforzo in una partita contro tre.

PreparazionePrendete il troll Cruni dal mazzo dei personaggi speciali, pescate, senza guardarli, cinque oggetti speciali e ag-giungeteli coperti alla sua dotazione. Cruni non può utiliz-zare questi oggetti.Aggiungete la carta speciale “Rigenerazione” e un’Arma a due mani. Cruni non subisce penalità per l’uso dell’Arma a due mani e non può utilizzare l’Armatura.A turno ogni giocatore della schiera equipaggia il proprio personaggio, assegna gli oggetti speciali e ne calcola la condizione.

Regole speciali Cruni riporta al massimo la propria mano di gioco ogni volta che usa il Movimento in attacco ed ogni volta che pesca e passa il turno.Cruni ignora gli effetti del danno “Favore degli dei!”.

RigenerazioneCruni può esaurire la propria abilità speciale Rigenerazio-ne per rimuovere un danno a lui associato.

Condizioni di vittoriaLa schiera che sfida il troll Cruni vince quando Cruni viene ucciso. Cruni vince la partita quando non ci sono più avversari in vita e tutti i rinforzi sono terminati.

27

Page 29: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

IL RITORNO DEL BARBARO

Nessuno sa con precisione che cosa abbia spinto Kalafuria a stabilirsi in questa parte del regno, ma di certo erano anni che i discendenti degli antichi barbari delle regioni costiere meri-dionali non si spingevano tanto a nord.

Come è tradizione del suo popolo, il barbaro Kalafuria vive di prepotenza. Stabilitosi in un antico tempio abbandonato, Kalafuria periodicamente si presenta nei poveri villaggi di contadini depredando e uccidendo.

Temuto per la forza possente e per le sue abilità di combattimento in mischia, sfidare Kalafuria è divenuto un simbolo di coraggio e temerarietà per i guerrieri della Fossa e le ricchezze che ha accumulato in una vita di rapine e violenze fanno gola ai combattenti più avidi, disposti a rischiare la propria vita per impossessarsene.

Kalafuria contro una schiera di 2-3 guerrieri Possono essere utilizzati personaggi veterani (se disponibili) o sorteggiati normalmente.

RinforziDue rinforzi in una partita contro due avversari. Uno in una partita contro tre.

PreparazionePrendete il barbaro Kalafuria dal mazzo dei personaggi speciali, pescate senza guardarli, quattro oggetti speciali e aggiungeteli coperti alla sua dotazione. Kalafuria non può utilizzare questi oggetti.Aggiungete la carta speciale “Furia cieca”.Grazie alla sua forza straordinaria Kalafuria inizia il gioco con un’Arma a due mani impugnata con una sola mano e uno Scudo e ignora entrambe le penalità alla condizione.A turno ogni giocatore della schiera equipaggia il proprio personaggio, assegna gli oggetti speciali e ne calcola la condizione.

Regole speciali Kalafuria riporta al massimo la propria mano di gioco ogni volta che usa il Movimento in attacco ed ogni volta che pesca e passa il turno.

Furia ciecaKalafuria può esaurire la propria abilità speciale Furia cie-ca per aggiungere +3 alla potenza di un colpo.

Condizioni di vittoriaLa schiera che sfida Kalafuria vince quando Kalafuria viene ucciso. Kalafuria vince la partita quando non ci so- no più avversari in vita e tutti i rinforzi sono terminati.

28

Page 30: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

LA VALLE DEL GIGANTE

Uno scenario terrificante circonda l’area dove si è insediato da tempo il gigante Maciullo.

Resti umani e carcasse senza vita sono sparse sul terreno per centinaia di metri, nei pressi della grotta che ha eletto a propria residenza.Il fetore di cadaveri raggiunge i villaggi vicini quando soffia il vento di tramontana.

Enorme e pesantissimo Maciullo utilizza la tecnica dello schiacciamento tipica dei guerrieri della sua razza. Riuscire ad avvicinarsi e colpirlo è un’impresa terribilmente ardua anche per i guerrieri più abili.

Ma pochissimi sono i combattenti della Fossa che conoscono la paura e periodicamente gruppi di avventurieri si uniscono in schiere determinate a eliminare questa orrenda creatura.

Maciullo contro una schiera di 2-3 guerrieri Possono essere utilizzati personaggi veterani (se disponibili) o sorteggiati normalmente.

Rinforzi Due rinforzi in una partita contro due avversari.Uno in una partita contro tre.

PreparazionePrendete il gigante Maciullo dal mazzo dei personaggi speciali, pescate senza guardarli sei oggetti speciali e aggiungeteli, coperti, alla sua dotazione. Maciullo non può utilizzare questi oggetti.Aggiungete la carta speciale “Schiacciamento” e un’Ar- ma a due mani. Maciullo non subisce penalità alla con- dizione per l’uso dell’Arma a due mani.A turno ogni giocatore della schiera equipaggia il proprio personaggio, assegna gli oggetti speciali e ne calcola la condizione.

Regole speciali Maciullo riporta al massimo la propria mano di gioco ogni volta che usa il Movimento in attacco ed ogni volta che pesca e passa il turno.

SchiacciamentoMaciullo può esaurire la propria abilità speciale “Schiac-ciamento” per eseguire un attacco gratuito di potenza 1 che può essere annullato solo utilizzando Schivata, Schi-vata potente o Schivata perfetta.Se questo attacco speciale non viene annullato infligge automaticamente un danno ma non costringe l’avversario a scartare carte della sua mano di gioco e non dà diritto alla “Pesca del fervore”.Maciullo resta in attacco dopo aver usato Schiacciamen- to indipendentemente dal risultato dell’attacco.

Condizioni di vittoriaLa schiera che sfida il gigante Maciullo vince quando Maciullo viene ucciso. Maciullo vince la partita quando non ci sono più avversari in vita e tutti i rinforzi sono terminati.

Nota finaleBruti incoraggia i giocatori a sperimentare e inventare nuovi scenari e situazioni. Siate creativi e utilizzate tutti i personaggi, speciali e non, a vostro piacimento! Sentitevi liberi di assegnare le abilità speciali a personaggi diversi, provate differenti configurazioni di armi e di sud-divisione delle schiere. In poche parole: divertitevi e siate Bruti!

29

Page 31: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

Abilità speciale del personaggioUna caratteristica del personaggio riportata sulla sua carta che può essere usata una volta per turno.

Attacco combinatoGiocare contemporaneamente due o più colpi della propria mano di gioco.

Cambiare una cartaScartare una carta della propria mano di gioco e pescarne una dal mazzo di combattimento.

ColpireObbligare un avversario a scartare almeno una carta della sua mano di gioco.

Colpo potenziatoUn attacco composto da un colpo e un potenziamento.

CondizioneIl numero massimo di carte che un giocatore può avere in mano durante la partita.

DotazioneL’insieme di oggetti speciali, invocazioni mistiche e carte “Movi-mento”.

DuelloUn combattimento testa a testa tra due giocatori.

EquipaggiamentoL’insieme di armi, scudi e armature.

Esaurire una carta Voltare una carta della propria dotazione a faccia in giù.

FossaL’arena dove si svolgono i combattimenti dei Bruti.

Mano di giocoLe carte del mazzo di combattimento che il giocatore ha in mano durante il gioco.

Passare il turnoConcludere il proprio turno di gioco e passare la mano all’avver-sario.

Pesca del fervoreDopo aver colpito un avversario, l’azione di prendere una carta dal mazzo di combattimento e aggiungerla alla propria mano di gioco senza passare il turno.

Potenza di attaccoLa somma dei colpi e dei potenziamenti giocati in un attacco.

Potenza di difesaLa somma dei colpi, delle parate, delle schivate e dello Scudo usate in una difesa.

Riattivare una cartaVoltare una carta della propria dotazione a faccia in su. RissaUn combattimento tutti contro tutti.

SchieraUna squadra composta da due o più giocatori.

Usare il MovimentoL’azione di esaurire la propria carta “Movimento” per compiere una delle azioni permesse.

GLOSSARIO

30

Prodotto daRulez SrlVia Fratelli Rosselli, 200195 Romawww.rulez.works

Progetto di comunicazione diLa Bande Destinée Sarl129, Avenue Parmentier75011 Pariswww.labandedestinee.com

Edizione italiana distribuita daAsterion Press SrlVia Martiri di Cervarolo, 1/B42015 Correggio (RE)www.asterionpress.com

La prima edizione del gioco è stata realizzata grazie alla fiducia e al contributo dei 1216 Bruti che sostengono il progetto sin dal lancio del crowdfunding.A loro, uno speciale ringraziamento da parte di Gipi e Massimo Colella.

Grazie a tutti quelli che hanno voluto con- dividere con l’autore i momenti di brutale playtesting e a tutti gli amici che con il loro entusiasmo hanno aiutato a portare a ter-mine il lavoro.

Un ringraziamento alla maniera bruta o alla maniera zombi a David Preti per i preziosi consigli.

Game design e illustrazioni diGipi

Grafica diPaolo Campana Stefano Coccia Massimo Colella

Revisione del regolamento di Andrea Angiolino

Webwww.brutigame.com Customer Care [email protected] maggiori [email protected]

Page 32: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe

carte modificate aggiornate alla versione 1.2Fate riferimento a queste carte per le vostre partite! Le originali saranno incluse nell’espansione di prossima pubblicazione. Nel frattempo potete stampare questa pagina, ritagliarle e sostituirle alle precedenti.

Page 33: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe
Page 34: NEW | BRUTI Regolamento 1.2 | Basic e Deluxe