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Nel primo mese del nuovo anno, la ventata di freschezza al nostro

gioco preferito è dato dalle uscite ufficiali dei formati torneistici del

2010: Nuove limitazioni rimettono in discussione le nostre classiche

liste e cercano di rendere il possibile equilibrati tutti gli eserciti

esistenti, visto tutti gli innumerevoli errori fatti dalla GW.

C’è ne sono per tutti i gusti e stili di gioco, ma lascio a voi scoprirli

nel dettaglio nell’articolo che vi abbiamo preparato. Sicuramente

su carta vi potranno sembrare strani, ma il mio consiglio è sempre

di provarli tutti prima di giudicarli .

Lo spazio Figw più ampio del solito racchiude anche una nuova

puntata della serie “ Angolo di Peppino ò sanguinario” dove

comincia a esaminare le tattiche del movimento, utili da conoscere

per essere preparato in ogni occasione.

La copertina oggi è di Alberto, vincitore del contest fatto dal forum

Gwtilea: visto che mi ricorda molto delle vecchie illustrazioni dei

giochi di ruolo, nella sezione “Altra realtà” di Alessandro Forlani

troverete un bellissimo racconto dedicato proprio a tutti i Role-

player.

Buona lettura!

Alan D’Amico

Qui a fianco sono le copie fresche di

stampa della racconta cartacea dei migliori

racconti dell’Orco nero.

Per chi volesse infomazioni su cosa

contiene, potete leggere l’articolo di

recensione nel numero scorso.

Mentre se vi interessa, basta che mandiate

un’e-mail con il titolo “Richiesta volume”

a [email protected] , oppure trovarlo

nelle seguenti manifestazioni:

Torneo WH “Torre nera” a Forli il 28

Febbraio, Torneo WH “Seconda era” a

Pesaro il 7 Marzo , fiera dal gioco

“Play” di Modena 13-14 Marzo.

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Incollare senza colla Ovvero cosa e come utilizzare tutti quei materiali utili al modellista provetto per assemblare una miniatura

prima di incollarla definitivamente

Sicuramente vi starete chiedendo: ma che me ne faccio di un materiale per non incollare una miniatura?

E perché devo appiopparmi questo ulteriore passaggio prima di incollarli? Anche io ero scettico

all’inizio, ma devo dire che alla fine questi materiali possono venir utili per molte altre applicazioni, e vi

consiglio di tenervi sempre a portata di mano uno di questi materiali (sembra quasi una televendita, a

breve potrei approdare anche su mediashopping).

Pongo o plastilina Pro: Economica e facile da trovare.

Contro: Lascia leggermente unti i modelli e non ha un

potere incollate significativo.

Utilizzo: La plastilina è uno strumento ottimo per coprire

delle parti di miniature prima di spruzzarle con lo spray per il

colore di fondo o con il vari colori. Una volta che sarà sporco di colore è

difficile riutilizzarlo, ma il suo costo e talmente basso che non sarà un problema.

Inoltre è utile per creare delle perfette mimetiche nei nostri veicoli. Basterà munirvi di un

aerografo o di un paio di bombolette spray che rispecchino il colore della vostra armata (cercate di

scegliere dei colori contrastanti così da aver un miglior effetto finale).

Ora ricoprite completamente il veicolo con

una passata del colore scelto (consiglio di

partire con un colore scuro) poi applicare il

pongo come nella foto in modo da formare la

mimetica desiderata; potete stenderlo usando

un motivo a strisce, ma anche a chiazze

formando delle sfere di pongo e spalmarle per

tutto il veicolo.

Ora non resta che dare l’ultima passata con il

secondo colore cos’ì da colorare solo le parti

lasciate scoperte dalla plastilina ed il gioco è

fatto. Non vi resterà che togliere il pongo e

preoccuparvi di colorare i dettagli finali come i cingolati, le varie armi ed arricchirlo di particolari.

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Pasta da modellare (Fimo o simili) Pro: Versatile adatta per molti utilizzi.

Contro: Difficile da trovare e ha un leggero potere incollante.

Utilizzo: Oltre al suo classico utilizzo come pasta per modellare a

freddo (cioè non ha un tempo di indurimento come la materia

verde e per indurirlo va cotto in forno) questa pasta ci può aiutare

a tappare i buchi delle basette (quando si usano modelli in metallo

e basette con una scanalatura molto larga), ad incollare

provvisoriamente le miniature così da avere una prima visione del

modello montato e modificarne la postura senza dover affrettarsi

una volta stesa la colla.

In teoria anche la plastilina appena elencata ha questa

possibilità, ma con l’esperienza ho scoperto che tende a

ungere, e può dimostrarsi un problema una volta che il

modello vorrà essere attaccato con la colla o colorato.

Oltre a usarla in questa maniera, la pasta per modellare la

uso per tener fermo i segnalini (come dadi e ferite) nelle

mie miniature.

Come in questi due esempi la pasta una volta fredda aiuta

a tener fermo il dado o la parte che si vuole incollare ma

visto che il suo fissaggio non è definitivo quando ci serve

possiamo staccarlo e riattaccarlo senza usar eccessiva

forza ed avere lo stesso risultato anche dopo milioni di

attacca e stacca.

Patafix Pro: Ha un buon potere incollante.

Contro: Un po’ costosa ed alla lunga perde il suo potere incollante.

Utilizzo: Questo prodotto a soprattutto due utilizzi: il primo è quello di

poter incollare parti di una miniatura ed avere una buona resa incollante, il

secondo è quello di utilizzarlo come fissante per le vostre unità se vi siete

creati una valigetta porta esercito senza gommapiuma ma riponendo

direttamente le unità intere dentro una scatola.

L’esempio più pratico mi viene in mente pensando al nuovo codex dei

lupi siderali: la particolarità di questo esercito e quello di inserire diversi

campioni dentro tutte le unità e di armarli in modi sempre diversi. Questo

comporta crearsi una moltitudine di campioni con tutte o quasi le

combinazioni di armi; la soluzione potrebbe essere di tenere uno o due

braccia incollate con questa pasta per poter cambiarli facilmente e portare

in battaglia sempre il modello voluto. Purtroppo dopo vari utilizzi questa

pasta si sporca e perde le sue proprietà incollanti, ma basta cambiarlo ed il

gioco è fatto.

Realizzato da Thomas D’Amico

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In questa galleria e sparsi nella rivista potete trovare alcuni dei disegni apparsi nel 1°Contest Di Disegno del

forum Gw Tilea: Il tema scelto è stato "Sangue", dove ogniuno ha dato la sua personale rappresentazione.

Il vincitore Alberto, con la sua opera intitolata "Oltre il Velo del Sangue", è oggi nella nostra copertina.

Proprio in questi giorni si è aperto anche un nuovo contest gestito sempre da Dorn Scudo di Granito con il tema

“Mordheim” che dura per due mesi, se avete voglia di partecipare anche voi vi, ecco il link di iscrizione:

http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=103421

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Figw 2010

Cari lettori di Orco Nero, ben trovati!

Le vacanze di Natale sono terminate già da un pò, e l'aria è satura di novità molto

interessanti in ottica 2010!

La nuova edizione di Warhammer bussa alla porta, e sicuramente porterà un sacco di

novità e di innovazioni a questo gioco (che onestamente, ne ha un pò bisogno..)

Nel suo piccolo, FIGW tenta di vivacizzare questi 6-7 mesi che ci separano dalla

grande novità cambiando e aumentando i formati a disposizione dei giocatori.

Si parte con l'ultima versione dell'EURO (dove i

Conti Vampiro tornano a 2250 pt e vengono

inserite una serie di limitazioni "ad personam")

per poi passare al nuovo Classic (nato dalla

mente diabolica di Giuseppe Gaudiano)

terminando con l'Extended (una versione riveduta

e corretta del formato ufficiale Games Workshop

che verrà rivista maggiormente nei prossimi mesi

assieme agli ideatori del formato).

Colgo l'occasione per ufficializzare anche su

queste pagine la partnership tra Games Workshop

e FIGW, una comunione d'intenti che ha lo scopo

di migliorare qualitativamente il livello dei tornei

e dell'hobby della nostra penisola.

Come primo effetto, da oggi le LGIR possono

essere utilizzate anche nei tornei ufficiali Games

Workshop!

Chiudo il mio intervento invitandovi a

partecipare al Qualifier I che si terrà il 24 di

Gennaio a Modena; se avete avuto l'occasione di

provare questo formato, anche in altre

circostanze, e volete passarci il vostro feedback

potete farlo all'indirizzo email

[email protected]

Un saluto a tutti, alla prossima!

Daniele Gorini

Founder FIGW

Grandespada di Carrobourg disegnato da Malvino

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Movimento : Parte 1

Un caro saluto a tutti i lettori di Orco Nero! specie ai lettori di questa rubrica!

da questo numero comincerò a parlare di fase di movimento, di manovre a affini per

sfruttare al meglio le unità ma soprattutto le fanterie.

Una premessa da fare… in questi vari articoli tratterò di movimenti è mosse che a

lungo hanno suscitato flame e critiche sui più svariati forum, da una parte gli' amanti

del BG (begraund) i quali orridiscono alla visione di "trenini" o manovre da Tetris,

dall' altra di torneisti, i quali vivono il gioco molto più come gli scacchi(perché non

mi dite che i cavalli in battaglia si muovevano a L), dove ogni cosa permessa dal

regolamento e solo uno strumento da utilizzare per arrivare alla vittoria!

Ovviamente non sto qui a dirvi da quelle parte io sono schierato (anche perché se volevo giocare a un

gioco che si avvicinasse alla realtà avrei scelto lo storico!, in più per me è splendido immaginare queste

truppe talmente disciplinate da riuscire con strane manovre a stupire il nemico)

Fatta questa premessa entriamo nello specifico: il più delle volte durante una partita ciò che influisce nel

suo esito è soprattutto la capacità nel muovere le truppe.

Per prima cosa andiamo ad analizzare le possibilità che il regolamento offre, oltre al semplice

movimento ci sono le manovre:

Riorganizzarsi:

Un' unità si può riorganizzare durante la propria fase di movimento fintanto che non è impegnata in

combattimento e non è soggetta a movimenti obbligatori.

Devi dichiarare che l' unità sta riorganizzando e conferirle una nuova formazione, mantenendo fermo il

centro dell' unità, riorganizzandola nella nuova formazione con quanti ranghi desideri e voltata nella

direzione che preferisci, fintanto che nessuno modello dell' unità non si muove più del doppio del

proprio valore di Movimento (cioè, un uomo con M4 può essere spostato al massimo di 8).

Un unità che si riorganizza non può effettuare nessun movimento durante quel turno in quanto la

manovra richiede l' intera fase di movimento. Inoltre, le truppe che si riorganizzano non possono tirare

con armi da tiro per quel turno perché sono troppo impegnate ad assumere la nuova formazione.

Nella scorsa edizione questo era la manovra più usata oltre il semplice movimento, anche perché era l'

unica che ti permettesse di sistemare un unità a tuo piacimento, ma di per se la manovra e una delle più

limitative per vari motivi.

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A- l' unita per effettuarla resta ferma nel punto dove era.

B- le unità che riorganizzano non possono tirare.

resta il movimento più immediato, ma è anche il movimento che tutti i giocatori forti non usano mai se

non con la "Conga"o con le cavallerie leggere le quali non sono costrette a rispettare i due punti sopra

anche se riorganizzano.

quindi in definitiva resta un movimento che trova il suo maggiore utilizzo sulle cavallerie leggere, dove,

in combinazione con il cambio di formazione trova l' apice del suo utilizzo il famoso gioco delle 3

carte(spiegherò in seguito)…chissà quale mente contorta lo ha pensato!(che cosa strana…mi fischiano le

orecchie).

Conga conga con-ga!....conga conga con-ga!

La riorganizzazione trova un efficace utilizzo con la "conga"...spesso vi capiterà in battaglia che la

vostra fanteria stia per essere caricata da un unità con la quale non reggerebbe uno scontro diretto, e

quando lo scontro non è evitabile l' unica cosa da fare per risolvere il problema per almeno un turno,

prima che arrivino rinforzi è la "conga" , l' unità riorganizza in ranghi da 1 modello (la famosa fila

indiana) ponendo il campione sul primo rango (se l' unità non ha un campione raramente questa mossa si

rivelerà utile, ma non è sempre detto), in modo che sia l' unica a poter essere attaccato, cosi facendo esso

potrà subire una sola ferita e quindi sarà molto facile per voi calcolare il risultato del combattimento e

prevedere l' esito dello scontro, cosi facendo l' unità resterà quasi di sicuro un turno e potrai cosi portare

i rinforzi!

facciamo un pò di esempi:

in questa figura vediamo 15 fanti imperiali con

campione che stanno per essere caricati da 5

divoratori di Khorne, supponiamo che essa sia in

una situazione dove la fuga non risolverebbe il

problema, perché o troppo vicini a divoratori o

perché troppo vicini al bordo del tavolo.

è facilmente prevedibile che uno scontro diretto

sarebbe inutile, perché in media i divoratori con i

loro 10 attacchi al 3+ e al 2+ dovrebbero

infliggere 6 ferite, facendo testare al doppio uno

la fanteria.

Quindi l' unica cosa da fare per restare

matematicamente almeno un turno, per poi

arrivare con una controcarica (chi ha detto

Steam tank?) è riorganizzare l' unità in fila da

uno con il campione sul primo rango, cosi esso

potrà subire una sola ferita e quindi la

risoluzione sarà facile da calcolare, avendo essa

forza dell' unità 14 e i divoratori 10 loro

avranno la massa contro la ferita inflitta dai

divoratori, il combattimento finirà in un

pareggio e quindi abbiamo fermato per un turno

l' unità di divoratori con una semplice

riorganizzazione.

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in quest' altra figura vediamo un unita di 10 arcieri

scheletri con campione che sta per essere caricata da 5

cavalieri del caos.

Supponiamo che il re sia troppo lontano per

raggiungere l' unità in questo turno e che quindi serva

che l' unità resti almeno un turno senza subire eccessive

perdite non potendo essa scappare (essendo immune a

psicologia). L' unità riorganizza in fila da uno mettendo

il campione d' avanti, i cavalieri infliggeranno una sola

ferità e quindi l' unità di scheletri subirà altre 2 perdite

per la risoluzione(massa+ferita) quindi il re(sperando

che sia armato per l' occasione) potrà arrivare a dar

manforte all' unità.

in questa figura vediamo uno dei casi in cui la "conga" si rende utile anche

in mancanza di un campione.

5 guardie nere stanno per essere caricate da 5 cugini principi drago., in

media i principi fanno 4/5 ferite, quindi le guardie nere possono essere

spazzate via anche se non se ne ha una certezza, ma...

Per aumentare le probabilità che le guardie restino almeno un turno le

riorganizziamo in fila da uno, cosi facendo contatteranno solo con 2

principi drago, ovviamente le probabilità che le guardie rimangano

almeno un turno essendo determinate sono aumentate di gran lunga, non

si può mai sapere, non affidate mai le sorti di una partita a un tiro di dadi

del genere.

Questo invece è l' utilizzo che amo di più di questa tecnica...i famosi 6

lupi con campione.

In quest' immagine vediamo un unità di 5 cavalieri del caos che sta

avanzando rapidamente verso una fanteria di ghoul, pronti a raderla al

suolo, ma non hanno fatto i conti con i miei mitici 6 lupi!

Muovendo i lupi in fila indiana con il campione sul primo rango

dinanzi ai cavalieri ostruendo la loro avanza porto i ghoul in una

posizione migliore, in modo che se i cavalieri decidano di caricare i

lupi (forte del tatto che resteranno almeno un turno) potrò caricare i

cavalieri con i ghoul sul fianco, cosi facendo li avrò bloccati e

sperando in un test sbagliato(con non molto difficile forte del mio

risultato di combattimento) potrei anche distruggerli.

Bè, per questo mese è tutto, nel prossimo numero andremo a vedere

come sfruttare il cambio di formazione e il cambio di fronte...

un saluto dal "vostro” Sanguinario di quartiere

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Formati Tornei 2010

Nel 2010 fondamentalmente si giocherà nella maggior parte dei tornei con tre formati di gioco

alternativi. Qui li elenchiamo per comodità come hanno fatto i ragazzi della Figw, per avere una

panoramica più chiara su tutto e scegliere il nostro preferito.

Formato 1: FIGW Classic 2010 Presentazione Questo è il formato che va a sostituire il Classic 2009, interamente sviluppato da FIGW. E’ un

formato “sperimentale”, in quanto per la prima volta ammette eserciti non ufficiali utilizzati durante la campagna FIGW 2009

o provenienti da altre fonti.

Dipendentemente dal gradimento di questo formato, saranno implementate nuove liste non ufficiali e altre novità durante

l’anno.

Essendo un formato nuovo e per certi versi innovativo dato che non limita la quantità di scelte ma limita la quantità di unità

con determinate regole, vi preghiamo di darci più feedback possibili e di considerare che è studiato per consentire anche liste

“estremizzate” verso alcuni aspetti.

Composizione 2250 punti senza PG Speciali.

Scenari Tutte le partite si svolgeranno utilizzando lo scenario “Battaglia Campale”. Liste Non Ufficiali Ammesse Oltre alle pubblicazioni normalmente consentite, nel formato Classic sono ammesse anche le seguenti liste non ufficiali: Nani del Caos INDY GT http://issuu.com/mattbird/docs/f_dwarfs_of_chaos

Mercenari Tilea.net http://www.tilea.org/it/download.html Nota Ufficiale e Speciale Parte II.

I Mercenari di Tilea.net saranno sempre validi nell’ultima versione pubblicata della Nota Ufficiale e dello Speciale Parte II.

Limitazioni alla Composizione I Grandi eroi con costo superiore ai 399 punti (cavalcature di ogni tipo ESCLUSE) costano una scelta Eroe in più, a

meno che essi non la occupino già

Gli Eroi con costo superiore ai 189 punti (INCLUSE cavalcature dal costo di 25 o più punti, ESCLUSE quelle con

un costo inferiore) costano una scelta Eroe in più, a meno che essi non la occupino già

Max 3 Maghi, unità come gli Orrori rosa di Tzeentch incluse

Max 2 unità con la regola speciale Volare (Personaggi inclusi); le Cavallerie Volanti non rientrano in questo

conteggio

Max 2 scelte con la regola speciale Bersaglio Grande; modelli e unità con anche la regola speciale Volare contano 2

scelte

Max 2 unità di Cavalleria “pesante” (unità a base 25x50 non di Cavalleria Volante o Leggera) fra Truppe Speciali e

Truppe Rare; Personaggi e Truppe base non rientrano in questo conteggio; I Carri Leggeri dei Re dei Sepolcri sono

considerati come Cavalleria

Max 2 unità con la regola Cavalleria Leggera (le unità immuni a psicologia non rientrano in questo conteggio)

Max 2 unità con la regola Cavalleria Volante

Max 2 unità di Schermagliatori (le scelte Truppa, le Cavallerie Volanti e i Personaggi non rientrano in questo

conteggio); solo una può avere attacchi a distanza che superano la gittata di 12 pollici e una sola può avere la regola

speciale Etereo

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Fase Magica In ogni Fase Magica non è possibile utilizzare più di 9 dadi potere. E’ altresì possibile generarne quanti se ne desiderano, ma

soltanto 9 dadi potere potranno essere effettivamente utilizzati in ogni fase magica.

In ogni armata è possibile schierare un massimo di 4 Pergamene di Dispersione e si possono utilizzare al massimo 9 dadi

dispersione in ogni fase magica, compresi i dadi dispersione generati dalla Resistenza alla Magia.

Ogni dado usato per lanciare un Incanto dei Re dei Sepolcri conta come un dado potere (incluso quelli del Re, Principe e

Arca delle Anime).

Ogni oggetto che permette di ripetere un tiro di dado per lanciare o disperdere incantesimi conta un dado potere/dispersione

già utilizzato per ogni fase magica.

Il primo Incantesimo Infuso usato conta un dado potere, ogni altro Incantesimo usato oltre al primo conta 2 dadi potere.

Fase di Tiro Il numero totale dei modelli equipaggiati senza attacchi a distanza, di qualsiasi genere essi siano, deve essere almeno il

doppio del numero di modelli con attacchi a distanza.

ESEMPI - Se schieri 10 balestrieri devi mettere almeno altri 20 modelli senza attacchi a distanza.

- Se il tuo esercito complessivamente schiera 50 modelli con attacchi a distanza, ce ne devono essere almeno altri 100 senza.

1) Calcolare il numero di modelli equipaggiati con attacchi a distanza

Considerare solo i modelli con attacchi a distanza di gittata 12” o superiore, considerando che:

Se un Carro è composto da 4 modelli effettivi ma solo uno ha un arco, conterà solo 1 modello equipaggiato

Macchine da Guerra: contano per un numero di modelli con attacchi a distanza pari al DOPPIO della loro FdU (Es:

Balista Goblin 6, Carro a Vapore 20); la Squadre Arma Skaven con attacchi a distanza contano come Macchine da

Guerra

I Mostri con Addestratori come il Cannone Infernale, gli Spinodonti e le Salamandre contano per un numero di

modelli equipaggiati pari alla FdU totale dei mostri (es: 2 Spinodonti = 6 modelli equipaggiati)

I Personaggi equipaggiati su cavalcatura mostruosa contano come 1 modello

I modelli di Cavalleria e Cavalleria Volante con attacchi a distanza contano come 1 modello

I modelli con armi da soffio non vengono considerati

2) Calcolare il numero totale di modelli senza attacchi a distanza

Considerare tutti i singoli modelli del proprio esercito senza attacchi a distanza o con attacchi a distanza di gittata inferiore ai

12”, tenendo presente che:

Per le unità come i Carri bisogna considerare ogni singolo modello di servente e cavalcatura non equipaggiato (es: 3

serventi non equipaggiati e 2 cavalcature corrispondono a 5 modelli senza armi da tiro)

I modelli di cavalleria e cavalleria volante contano come un solo modello

I Personaggi su Cavalcatura Mostruosa senza armi da tiro contano come 1 modello per il Personaggio e 1 modello

per la cavalcatura

Formato 2: FIGW Extended Presentazione Questo secondo formato è un’evoluzione sviluppata da FIGW delle prime versioni dei formati

utilizzati da Games Workshop nei Qualifier 2010. La composizione delle liste è libera, ma i punti

vittoria vengono calcolati in modo diverso (KillPoints) e sono presenti 3 diversi Scenari.

Composizione 2000 punti con Personaggi Speciali ammessi.

Killpoints (KP) Ogni unità assegna un valore in KP calcolabile secondo quanto riportato nella tabella di destra, A cui vanno sommati i

modificatori della tabella a sinistra:

:

Tipo di Unità KP

Truppa/Cavalcature Personaggi (Drago, Carro,

Grifone)

1

Truppa Speciale - Eroe 2

Truppa Rara – Grande Eroe 3

Unità dal valore di 50pti vittoria o meno 1*

Stendardo Catturato 1

Quadrante controllato (da considerare solo per la

Missione Morte e Distruzione)

1

Modificatore Bonus in

KP

Ha la regola Bersaglio

Grande/Volare

+1

Genera DD/DP** +1

È il Generale dell’esercito +1

È Immune alla

Psicologia/Irriducibile***

+1

È un Personaggio Speciale**** (Tot KP)x2

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Specifiche aggiuntive: I Fanatici Goblin non assegnano KP

Gli Assassini Elfi Oscuri sono considerati come Eroi (2KP)

Le Squadre Arma Skaven contano 1 KP

Le unità evocate o create in modi simili (Terribile Tredicesimo Incantesimo, Sciami di ratti dopo la morte

dell'Abominio di Pozzo Infernale ecc ecc) valgono 1 KP

Le unità ridotte al 50% o meno dei modelli, i Personaggi/Modelli ridotti al 50% o meno delle proprie ferite

assegnano la metà del proprio valore in KP; arrotondare per eccesso se necessario

Note

* Ogni altro modificatore viene ignorato: l’unità vale comunque 1 KP

** Le unità con Resistenza alla Magia rientrano nelle categorie interessate da questo modificatore

*** Le unità che diventano Immuni alla Psicologia solo ed esclusivamente a causa della regola speciale Furia non contano ai

fini di questo modificatore; le unità che spingono la Campana del Destino e la Fornace della Peste e le Campana e la Fornace

stesse sono interessate da questo modificatore

**** Sommare prima tutti i modificatori per il Personaggio, poi moltiplicare la somma per 2; i Campioni con un nome

proprio, i Personaggi delle Compagnie di Ventura e le Compagnie di Ventura stesse non sono considerati come Personaggi o

“Unità” Speciali; le altre unità con un nome proprio invece assegnano anch’esse il doppio dei KP (esempio: Scyla

Anfingrimm)

Esempi:

10 Archibugieri Provinciali: 1 KP (Truppa)

5 Divoratori di Khorne: 4 KP (Unità Speciale - Genera Dadi Dispersione - Immune alla Psicologia)

Carro a Vapore: 5 KP (Unità Rara - Bersaglio Grande - Irriducibile)

Nano Sventradraghi privo di equipaggiamento: 1 KP (Costo uguale o inferiore ai 50 pti)

Kairos Tessifato: 14 KP (Grande Eroe - Bersaglio Grande/Volo - Genera Dadi Potere/Dispersione - Immune alla

Psicologia - Generale - Personaggio Speciale) Principe Alto Elfo su Drago: 4 KP il principe (Grande Eroe - Generale), 2 KP il Drago (Cavalcatura Eroe –

Bersaglio Grande/Volo)

Scenari Ogni torneo prevederà, in questo ordine, le seguenti Missioni.

1 Conquista e Difesa Prima di iniziare a schierare o decidere il bordo del campo, piazzate sul campo 5 Segnalini Obiettivo, iniziando dal

giocatore che ottiene un risultato più alto tirando 1D6. Ogni Segnalino ha le dimensione approssimative di una

moneta da 50cents

I Segnalini non possono essere posizionati a meno di 12” da un altro Segnalino, da un bordo del tavolo o su terreni

intransitabili

Schieramento delle armate come per una normale Battaglia Campale

Per controllare un obiettivo è necessario che una propria Unità Valida si trovi anche solo parzialmente entro 3” da

un Segnalino.

A fine partita ogni giocatore guadagna 6 KP per ogni obiettivo controllato. Questo è l’unico modo per conquistare KP in

questa missione! NB: Ogni unità non può conquistare più di un obiettivo.

Regola Speciale: Durata Variabile Alla fine del quinto turno, dopo aver pareggiato i turni, si tira un dado. Con il risultato di 1-2 la partita termina

immediatamente, in caso contrario viene giocato il sesto ed ultimo turno.

2 Dominio Centrale Piazzate un segnalino, dalle dimensioni approssimative di una moneta da 50cents, al centro esatto del Campo di

Battaglia

Schierate gli eserciti come per una normale Battaglia Campale

Al termine della partita ogni Unità Valida anche solo parzialmente entro 6” dal segnalino fa guadagnare 6 KP.

Questo è l’unico modo per conquistare KP in questa missione!

Regola Speciale: Durata Variabile Alla fine del quinto turno, dopo aver pareggiato i turni, si tira un dado. Con il risultato di 1-2 la partita termina

immediatamente, in caso contrario viene giocato il sesto ed ultimo turno.

3 Morte e Distruzione Questo scenario segue tutte le regole della Battaglia Campale e la partita dura 6 turni, e i KP vengono calcolati secondo la

tabella riportata nella pagina precedente.

Nota che i quadranti controllati a fine partita in questo scenario assegnano 1 KP ognuno.

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Definizione di Unità Valida Per Unità Valida si intende una qualunque unità di fanteria dotata di Stendardo con FdU 5+, che può essere anche

l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia aggregato ad una unità di fanteria (e a patto che egli stesso sia un modello di fanteria).

Le unità in fuga non sono mai considerate Valide.

Bretonnia può considerare come Unità Valida anche al massimo UNA unità di Cavalieri del Regno con Stendardo.

Tale unità dovrà essere chiaramente indicata prima dello schieramento al proprio avversario (segnandola su un foglio, per

esempio).

Tutte le altre unità con FdU5+, anche se senza stendardo e anche se non fanteria, possono altresì CONTENDERE (ma non

conquistare) gli obiettivi nella Missione Conquista e Difesa posizionandosi a 3” o meno dagli obiettivi. I Personaggi e i

Mostri sono i soli a non poter MAI nemmeno contendere gli obiettivi.

Un obiettivo CONTESO tra unità valide o “non valide” non assegna KP a nessuno dei due giocatori.

NB: l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia viene sempre considerato singolarmente per quanto riguarda le distanze dagli

Obiettivi, ignorando le eventuali unità alle quali può essere aggregato.

ESEMPIO: nella missione Dominio Centrale per guadagnare KP il modello dello Stendardiere da Battaglia deve trovarsi

fisicamente entro 6” dal centro.

Formato 3: FIGW EURO 2010 Presentazione Il terzo formato FIGW è il noto Euro, nella sua più recente incarnazione. E’ sviluppato

dall’ETC Council ed è il formato che punta maggiormente sull’equilibrio tra gli eserciti

e improntato quindi alla competitività. Combina una divisione in fasce delle armate con

regole di composizione generali e specifiche.

Il sistema scalare Quando calcolate i punti aggiungente il 10% a tutte

le perdite di un'armata di categoria A e togliete il 20% alle perdite di una armata di categoria C.

Categoria A (2000pts) Demoni del Caos

Categoria B (2250pts) tutti gli eserciti non facenti parte

delle altre categorie.

Categoria C (2600pts) Regni degli Ogre

Orchi e Goblin

Mercenari

Uomini Bestia

Scenari Tutte le partite si svolgeranno utilizzando lo scenario “Battaglia Campale”.

Regole Generali No PG Speciali di nessun tipo

Le Armate di Categoria C possono schierare fino a 6 Scelte Speciali e 4 Scelte Rare

Mercenari e Compagnie di Ventura solo in un esercito di Mercenari (gli Ogre possono usare i

Cavalcarinocebuoi)

Max. 1 scelta rara per tipo (Max. 2 per gli Elfi Alti)

Max. 2 scelte speciali uguali

Max. 3 Truppe uguali (eccetto le fanterie in ranghi senza armi da tiro e i Branchi di Bestie)

Max. 9 dadi potere / 10 dadi dispersione (vedere regole sulla magia)

Max. 3 unità di volanti, compresi i Personaggi

Max. 3 Carri/unità di Carri, Personaggi inclusi

Max. 45 modelli con armi da tiro con gittata 20" o più senza contare macchine da guerra, PG e carri

Max. 5 macchine da guerra

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Regole sulla magia Si possono usare al massimo 9 dadi potere in ogni fase magica. Il primo incantesimo infuso usato conta 1 dado, dal

secondo il poi contano come 2 dadi.

Ogni abilita/oggetto che permette al mago di conoscere interamente una sfera di magia conta come un dado in ogni fase

magica.

I Dadi non normalmente generati, come i dadi della Warpietra, dei Funghi dei Goblin, la disciplina Meditazione Mirata

degli Slann, l’incantesimo Potere delle Tenebre dei DE ecc ecc, contano nel numero massimo di dadi potere utilizzabili.

I Re dei Sepolcri contano come dado potere ogni dado utilizzato per lanciare gli incanti. Non è possibile scegliere di

lanciare meno dadi di quanto stabilito per lanciare un incanto ma si può scegliere di non lanciare incanti con uno o più

PG. I due Dadi di base dell’esercito contano solo se utilizzati per disperdere incantesimi rimasti in gioco.

Max 10 dadi dispersione in ogni armata. La prima pergamena conta come un dado, dalla seconda in poi contano come 2

dadi in ogni fase magica. I Dadi della Resistenza alla magia CONTANO nel limite dei 10 dadi. Poter ritirare i dadi

dispersione ogni turno conta come 2 Dadi Dispersione utilizzati in ogni fase magica.

I Dadi rimossi dal Calice dell’oscurità contano come utilizzati.

Limitazioni Specifiche Demoni del Caos

Tutti i Demoni Maggior occupano una scelta Eroe aggiuntiva

Gli Araldi Stendardieri da Battaglia possono avere o un Icona Demoniaca o dei Doni Demoniaci, non entrambi

I Doni Demoniaci non possono essere duplicati (tranne le Spezzaincantesimi)

Gli Orrori sono limitati 0-2

Elfi Oscuri L’Anello di Hotek occupa 1 scelta Eroe aggiuntiva

Ogni Assassino oltre il primo occupa 1 scelta Eroe

Dimensioni massime delle unità di Ombre: 8 modelli

Il Pendente di Khaleth conta come 1 scelta Eroe aggiuntiva

Si possono usare al massimo 35 multibalestre nell'armata

Si possono usare al massimo 2 unità di volanti, PG compresi

Max 1 Bersaglio Grande

Max 1 Scelta Rara

Impero Max. 3 Maghi, incluso l’Arcilettore

Il carro a vapore conta come 2 scelte rare.

Uomini Lucertola I Personaggi su Stegadonte occupano anche la relativa scelta speciale/rara

Max 6 Terradonti nell'armata (esclusi Personaggi)

Tutte le Discipline oltre alla terza contano conta 1 scelta Eroe aggiuntiva (Slann con Stendardo da Battaglia

conta come 1 Disciplina, Riflessione Mitigante conta 2 Discipline)

Max 2 Stegadonti di qualsiasi tipo

Orchi e Goblin Max 6 Fanatici

Conti Vampiro Lo Stendardo di Drakenhoff conta come 1 scelta Eroe aggiuntiva

L’Elmo del Comando conta come 1 scelta Eroe aggiuntiva

Ogni singolo +1 a lanciare magie conta come un dado potere usato in ogni fase magica. (poteri dei vampiri e

oggetti)

Max 5 Ombre dei Tumuli

Elfi Silvani L’Antico Uomoalbero conta come Uomo Albero.

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Golden Demon Australia

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L’ALTRA REALTA’

PIENNEGI’

(Personaggi Non Giocanti)

1

“Mi si chiede di consegnare la spada, altrimenti sarei stato tratto in arresto. Dal barbacane vedo

affacciarsi sei balestrieri…” Enrico, eccitato, che racconta la sua ultima avventura. Mima fendenti,

parate, assalti d’Orchi.

“Abbassa la voce! ci prenderanno per scemi!” Stefano gli corre accanto imbarazzato. Domanda

scusa a mezza voce e con gli occhi bassi agli studenti che l’amico va urtando: lui, neppure se ne

rende conto

“Medioevo da telefilm, figuriamoci! – scherza Tommaso – Figurati se all’epoca, ad ogni cavaliere

che entrava in una città, intimavano l’arresto o la consegna delle armi. La spada era un’insegna,

uno status symbol. Sei balestrieri, poi! Macché! Il balestriere era un soldato specializzato, un uomo

d’elite! Lasciamo perdere!” Cultore della materia, lui, presta sempre la maggior attenzione al

particolare. Con Enrico è il più appassionato del gruppo.

“Che ci sarà da entusiasmarsi tanto!… Non vi capisco!” Marco li segue, li ascolta discutere di cose

fantastiche senza comprendere quasi, scuote la testa, ma si diverte: soprattutto sono i suoi amici

più cari.

Una ragazza, appoggiata alle colonne del cortile della Facoltà, li vede passare e salire le scale e

sorride: “Quei quattro matti dei giochi di ruolo – dice a un’amica – ragazzi strani, stranissimi!…”

2

E quella sera pure, come ogni sera, si ritrovano a casa di Enrico attorno al tavolo a giocare, fino a

tardi. Rotolano i dadi preferiti e strani – ad otto, dieci, dodici e venti facce – custoditi gelosamente

come reliquie in sacchetti di velluto ricamati di rune. Ognuno con la propria Scheda del

Personaggio: un taccuino che registra nome, notizie, elenchi di armature e talismani ed armi;

tabelle e diagrammi che esprimono in cifre l’identità dei loro alter ego nel mondo fantastico. Enrico

è un Paladino, un guerriero prediletto dagli dei, Stefano è un saltimbanco e furfante di razza elfica.

Tommaso questa notte è il Master, il Narratore. Attorno al tavolo, sotto la luce ocra e calda della

lampada, fra le bottiglie di Coca Cola e birra, le volute del fumo azzurro delle sigarette, nel silenzio

come incantato del cucinino, le sue parole innalzano torri e montagne, evocano tenebre, nemici,

segreti. Enrico lo incalza, lo provoca, lo sfida, aggiunge particolari al racconto; lancia i dadi

trattenendo il fiato, esulta, maledice. Cancella dalla sua scheda cifre e di seguito prende nota di

nuovi dati. Stefano più volentieri ascolta – pensa a sé stesso come a un eroe di poche parole –

raramente lancia i dadi, teme il rischio, segue Enrico. Immaginano di combattere, di viaggiare, di

soffrire e di trionfare. L’orologio segna l’una di notte.

“Basta così. Continuiamo la prossima volta” – dice Tommaso raccogliendo matite e manuali.

Stefano sbadiglia.

“Perché la prossima volta? – protesta Enrico – Dài, mezz’ora ancora!”

Vedono, dalle finestre, un’auto ferma con lo sportello aperto innanzi casa. Il guidatore si affaccia,

fa un cenno di saluto.

“Marco è arrivato – avverte Stefano – scendiamo.”

3

Al solito pub, a quell’ora, non c’è più nessuno; le cameriere hanno meno da fare e, più cordiali,

capita a volte che si trattengano a chiacchierare. Carine. Marco, Stefano, Tommaso ed Enrico se la

concedono ogni volta che possono quest’ora insieme a fumare e bere. E’ un’ora pirata, filibustiera,

rubata allo studio che non è mai abbastanza rubata al sonno alle lamentele dei genitori: “Non

sarebbe meglio tornassi a casa un po’ prima?”. Insomma è un’ora intensamente loro.

“Ragazzi, dopodomani c’è l’assemblea, ve lo ricordate, si?” – Marco li guarda negli occhi,

severamente.

“Ah, certo, si… L’assemblea…” – è evidente che lo avevano dimenticato. Non gli interessa, e Marco

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lo sa. Ma ci prova.

“Per le modifiche al piano di studi. Riguarda tutti. E più si è, più è probabile che la spuntiamo. Al

comitato ci diamo da fare per raccogliere gente. Io voi tre vi voglio in prima fila.”

“Non cambia nulla, assemblea o non assemblea. Il Rettore fa poi quello che gli pare. Si sa.” – dice

Enrico.

“Non mi piacciono le mobilitazioni.” – dice Tommaso.

“Purché non si resti in piedi per ore… “ – dice Stefano.

“Ci tengo ragazzi. E’ un favore… personale, capito? Vi prego.” – Marco non se ne accorge, ma sta

quasi gridando. La sua voce sta fra l’ira e la disperata fiducia.

“D’accordo – promettono gli altri assonnati – Se vuoi…”

“Andiamo a dormire – dice Enrico – mi si chiudono gli occhi.”

Si salutano facendo a botte per finta. Ridono, fischiano, fanno baccano. Le ragazze del pub li

guardano uscire con tenerezza: “Quei quattro ragazzi che ogni sera sono qui. Sono un po’ strani –

sussurrano – Carini…”

4

In Facoltà due giorni dopo una piccola folla riempie i portici, il cortile, le scale e i corridoi. Alcuni, di

passaggio soltanto, annusano l’aria; qua e là domandano che succede, danno un’occhiata alle

bacheche, ascoltano, se ne vanno. Li riconosci invece, quelli del Comitato Studentesco, dalle

cartelle i quaderni le circolari che portano. Organizzati, informati, documentati. I primi davanti alle

porte o già dentro alle aule. Spiegano, invitano, ordinano i colleghi, intrattengono i docenti,

indirizzano le matricole. Marco è in testa al gruppo, indaffaratissimo. Sperava ci fosse gente e ce

n’è tanta. Però non vede Tommaso, non vede Enrico, non vede Stefano. Ci contava. Ci credeva. Gli

dispiace.

5

Stefano in realtà è già là da un’ora. Fra quelli che camminano rasente il muro e sollevano di tanto

in tanto lo sguardo oltre le teste ammassate. A farsi un’idea, a vedere chi c’è o chi non c’è, a

indovinare se è un mattino inutile o una giornata che al contrario promette bene. Interessante. C’è

confusione, e a Stefano la confusione non piace. Accanto a lui, da almeno mezz’ora, una ragazza

che avanza di un passo e ritorna indietro. Troppo bassa per scrutare oltre le teste. Troppo esile per

farsi largo a spallate. Vorrebbe e non vorrebbe, smarrita, indecisa. Una matricola lontano un

miglio, c’è da scommetterci.

“Scusa – gli chiede – ma non c’è lezione?”

“No – spiega Stefano – Assemblea questa mattina. Per decidere sui piani di studio. Un casino.”

“Capito. Durerà?”

“Tutto il giorno immagino. Sicuro. Magari anche domani. Chissà.”

“Accidenti! Mattinata sprecata. Che faccio?”

“Fatti un giro. Hai già preso il caffè?”

“No.”

“Offro io. Matricola, vero?”

“Clara. Si vede?”

“Stefano, terzo anno, Economia. Un po’ si vede, si. Ma solo un po’…” – simpatica soprattutto,

pensa. Veste un po’ strano, ha i capelli blu. Però simpatica.

Nell’atrio c’è sempre più gente, un baccano del diavolo. A Stefano la confusione non piace. Neppure

a Clara? ma guarda un po’! Esami, esami, anni in corso e fuori corso. Loro due se ne vanno

chiacchierando di tutt’altro.

6

Tutti quanti che chiamano Marco, cercano Marco, vogliono Marco. Marco è lì, al microfono, sul

podio dell’oratore. Apriamo i lavori dell’assemblea. L’aula magna è gremita, di più: studenti seduti

per terra, seduti sui tavoli, in piedi. Marco scruta i volti e non vede Stefano, Enrico e Tommaso.

Sapevano che ci teneva. Lo hanno ferito.

7

Stefano e Enrico arrivano tardi, già tardi, e certo non camminano in fretta. Di lontano scorgono le

porte della Facoltà e gli studenti che fanno la ressa per entrare. Il palazzo ha le finestre aperte,

dall’aula magna echeggiano giù nel cortile e la strada, la piazza, le voci dei relatori amplificate dai

microfoni. Le parole quasi indistinguibili: brusii monotoni, interventi lunghi e probabilmente noiosi.

“Che casino, che palle! – sbuffa Enrico – detto fra noi: tu hai proprio voglia di entrare?”

“Le solite parole d’ordine e di circostanza. Le solite risoluzioni a metà. Le solite facce, i soliti

esagitati.”

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“Se tu vieni me ne vado.”

“Tanto non riusciremmo neppure a entrare… Credo.”

“Hai preparato la mappa del Tempio dei Troll per la missione di giovedì sera?”

“No. Ho studiato.”

“E adesso che fai? Torni a casa a studiare?”

“Questa mattina? Figurati! Ormai…”

“Ti aiuto a scrivere la missione per giovedì. Disegniamo le mappe e decidiamo i particolari.

Masterizziamo a due. Ti va? Ho il manuale e il Libro dei Mostri qui nello zaino.”

“Si. Figo. Andiamo.”

“Mi dispiace per Marco, ma…”

“E Stefano?”

“Bhò?!”

Girano i tacchi e se ne vanno in fretta. Come colpevoli.

8

“Perché non c’eravate?!”

“C’era gente, hai visto… Praticamente non siamo riusciti ad entrare. Ma è andata bene, no?”

“Si, è andata bene… C’erano tutti tranne voi, direi!”

“Ma ti ho spiegato. E poi…”

“Cosa?!”

“Io, per me, sono sincero. Ero entrato. Fra i primi.”

“E allora?”

“Ho conosciuto una ragazza. Sai com’è: “chi sei”, “chi non sei”, “che fai”, “che non fai”, “Qui c’è

casino: andiamo a prendere un caffè?” “Volentieri!” E ho disertato.”

“Bravo! Fregatene! Complimenti! E voi due?”

“Marco, ascolta: non ci andava. Non ne avevamo proprio voglia. Per niente. Io, avrei voluto anche

studiare quel mattino…”

“Non avremmo combinato nulla. E all’assemblea non avremmo detto nulla.”

“Che avete fatto per tutto il giorno, allora?!”

“Abbiamo scritto la missione per giovedì sera.”

“I giochi di ruolo?!”

“Si.”

“Siete stati tutto il giorno come due cretini a perder tempo con i giochi di ruolo?!

“Saranno pure fatti nostri, ti pare?”

“Se non altro, perché lo avevate promesso a me!”

“Uff!… Adesso non farne un dramma, su!”

“Andate a fare in culo. Ci si vede.”

Marco se ne va, rovesciando la sedia, il bicchiere vuoto, sbattendo la porta. Stefano, Enrico e

Tommaso restano lì a lungo in silenzio. Non hanno il coraggio di guardarsi negli occhi.

9

Uno squillo, due squilli, tre squilli. Stefano corre al telefono sperando – chissà? – che a chiamare

sia lei. Gli farebbe molto piacere che fosse lei.

“Pronto? C’è Stefano?”

“Sono io.”

“Ciao Stefano. Clara. Che fai questa sera?”

“Sono a casa di amici – poi esita. Un po’ si vergogna a dirle del suo hobby. O meglio: si

vergognerebbe a spiegarle, in realtà. Così difficile, con chi non gioca e non sa! Imbarazzante.

Quindi ma si, chi se ne frega, decide. Perché nasconderlo? – Sono a casa di amici a giocare di

ruolo.”

“Curioso – dice Clara. La voce le sorride. Neppure un attimo di esitazione. E Stefano si sente

pervadere da una sorta di infantile gaiezza – Potresti invitare anche me? Mi piacerebbe…”

10

Più tardi sono a casa di Enrico. Stefano presenta Clara agli amici: “Vorrebbe provare… a giocare

con noi.” Tommaso là per là non sa che dire, è stupito. Una ragazza? A giocare di ruolo? Macché!

Un nuovo membro del gruppo. Soprattutto l’idea lo diverte però. E’ contento: “D’accordo!” La invita

a sedere le mette in mano scheda, dadi, matite, manuali. Enrico è meno cordiale, anzi, scorbutico:

“Vedremo…”; accoglie Clara con un ghigno sfottente.

Attorno al tavolo inventano affronti, incantesimi, battaglie; di dietro la maschera dello Stregone e

del Cavaliere si confessano sentimenti e timori che altrimenti non avrebbero senso. Comprendono

l’odio, la lealtà, la nobiltà d’animo, il coraggio. L’ore trascorrono, le foreste si fanno più fitte; le

catacombe più profonde ed oscure e i mostri più terribili e verosimili. Giocano, e non cessano di

stupirsi delle loro verità.

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Clara però non comprende, non si immedesima, non coglie nulla nelle voci dei ragazzi. Le paiono

ore che trascorrono senza scopo, non indovina la meccanica, la logica; non coglie in tutto questo

né un utile né un divertente. Lancia i dadi quando Stefano le dice di farlo, svogliatamente.

Sbadiglia. E’ mortalmente annoiata. Tommaso seguita a guardarla e nei suoi occhi puoi leggere

delusione, disinteresse. E pazienza tuttavia. Enrico è infastidito, scostante. Stefano è mortificato:

nei confronti di chi? Degli amici o di Clara?

Neppure è suonata ancora la mezzanotte e lei chiede: “Per favore, mi riaccompagni a casa?

Domani mi sveglio presto, ho lezione…” Ed è evidente che è soltanto una scusa. Stefano infila il

cappotto e va via. Tommaso ed Enrico lo salutano con un cenno, imbronciati. A mezza voce,

mentre scendono le scale: “Dio, che palle! – gli domanda Clara – Spiegami, ora: che ci trovate di

tanto divertente?”

11

Soli, gli altri due rassettano la stanza: raccolgono dadi, matite, quaderni; buttano nella pattumiera

bottiglie vuote e bicchieri di carta e cenere e cicche.

“Serata sprecata. Serata andata male! – dice Enrico – ed io che a questa missione ci tenevo!

Vaffanculo cazzo, sarei passato di livello.”

“Eh via, non prendertela – dice Tommaso – Ci ha provato. Non è detto che riescano tutti ad entrar

nello spirito…”

“Stefano faceva meglio a lasciarla a casa quella lì. Ma chi è?”

“Probabilmente gli interessa. Gli interessa molto.”

“Se ha intenzione di portarsela dietro anche alla prossima…”

“Credo di no. Piuttosto, di qui in avanti, sarà a noi che darà qualche bidone.”

“Non vorrei ci rovinasse le partite, ecco. Tutto qui. Senti: molliamo Stefano e mettiamo su qualche

altro gruppo, che ne dici? Giocatori se ne trovano, in giro e in Facoltà. Ne conosco.”

“Perché, per te è una questione di gioco soltanto?”

Enrico, poi, torna a parlare di draghi e di livelli e di armi magiche. Tommaso, all’una, decide di

tornarsene a casa. Cammina per le strade deserte e ripensa alla serata, a Stefano, a quella

ragazza, ad Enrico e a sé stesso. Trova a terra una lattina vuota e la calcia con rabbia.

12

Stefano e Clara si frequentano ancora. La serata “sbagliata” a giocare di ruolo è dimenticata. Lui si

sentiva in colpa per averla invitata, lei si sentiva in colpa per esserci stata. Ora sono a passeggio, o

sono al cinema, o prendono il tè. Sono insieme in biblioteca a studiare. Hanno in comune un sacco

di cose, si divertono. E’ una splendida amicizia.

Tommaso studia, la sua Storia Medioevale, e la materia lo appassiona. Trova il tempo fra un esame

e l’altro di approfondire argomenti minori ma interessanti. Si esercita a scrivere brevi articoli critici

e li propone e i professori apprezzano. Lo invitano a partecipare a qualche convegno.

Enrico trascorre pomeriggi e nottate a giocare di ruolo con vari gruppi di appassionati. Persone che

conosce appena di nome. Non appena ha qualche soldo in più compra un manuale, fanzines,

materiali di gioco. Quando può si siede in poltrona e ripassa le regole; la sua scrivania è ingombra

di fogli a quadretti su cui disegna mappe, labirinti, stemmi araldici e creature mostruose. Più

spesso ha nello zaino dadi e schede che non libri. Trascura lo studio, gli esami.

13

Un mattino, per caso, sotto i portici della Facoltà, Enrico incontra Tommaso. “Accidenti! – considera

– saranno mesi che non ci vediamo… Mesi…” Vuol salutarlo. Chiedergli come va, che si fa.

Tommaso sta parlando con un docente. Piuttosto intento. Non lo ha veduto. Enrico attende. Il

docente alla fine se ne va. Saluta Tommaso come fosse un collega. Lui è raggiante, soddisfatto.

Magari un po’ stanco, questo si, sembra un po’ stanco. Ma il suo sorriso la dice lunga, eccome!

Enrico a questo punto si fa avanti:

“Tom!”

“Enrico! Chi ti ha più visto?”

“E’ un secolo in effetti… Tutto bene?”

“Mi hanno appena offerto un dottorato… Direi di si!”

“Ah. Complimenti. Io, invece, sono ancora in alto mare…”

“Ma non avevi quasi finito gli esami, scusa?”

“Gli esami? – sorride – E chi ha più studiato?”

“Come mai?” – Tommaso è confuso. L’amico non è di quelli che ha mai fatto particolare fatica a

tirare avanti all’università.

“Dimmi – chiede Enrico – tu faresti ancora il Dungeon Master? Ho un nuovo gruppo…”

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14

Stefano ha riaccompagnato Clara. Ormai come ogni sera da un mese si salutano qui, sulla soglia

del portone di casa di lei. Oggi è stata la volta del cineforum: “Storia di fantasmi cinesi”. Ha subito

pensato di invitare lei e non altri, quando ha vedute le locandine. E non si è chiesto se potesse o

meno piacerle, sapeva di si.

“Bella serata mi auguro. Magari il film…”

“Serata splendida, grazie. Come ogni volta che esco con te.”

“A parte i giochi di ruolo, naturalmente…”

“A parte quelli.”

Certo, si veste strano, ha i capelli blu. E neppure ha mai contato quanti orecchini. Però è simpatica,

intelligente. Carina. Le giornate sono sempre più grigie quando non c’è: banale, banalissimo e

melenso, però è esattamente così.

Certo, è un imbranato, è timido da non crederci. Ha una fissa per quei giochi assurdi. Sperare gli

passi crescendo? Macché! Se poi davvero mai crescerà. Però è sensibile, è dolce, è intelligente. Non

è banale. E carino. E in effetti si diverte è serena solo con lui: sciocco, vero, però è esattamente

così.

Si stringono. Si baciano.

15

Da giorni intendono parlargli a quattr’occhi, di più: da settimane. Da mesi. Enrico se n’è accorto da

un pezzo, ma ha sempre evitato di essere lui, a parlare per primo. Questa sera è la resa dei conti

però, senz’altro. Sono a cena tutti e tre insieme – e non capita spesso – ed è l’ora del tiggì, sicuro,

ma guarda caso la televisione è spenta. Questa sera non può evitare di affrontarli. Suo padre è già

seduto a braccia conserte. Sua madre sta colmando i piatti col mestolo, distrattamente. Lo stanno

fissando – sicuro! – con una strana espressione; è un sorriso affettuoso e spaventato.

“Enrico – chiede mamma – sbaglio o è un po’ di tempo che non ti sento dire che hai esami?”

“Eppure – nota papà – questo è il periodo… O no?”

“Mancano ancora due settimane agli appelli.”

“Quanti ne hai in programma?” – incalza mamma.

“Di che?”

“Di esami: di che stiamo parlando?”

Già. Enrico trae un profondo respiro. “Nessuno – ammette – non ne ho in programma nessuno.”

“Forse con quel tuo gioco ti distrai troppo – dice papà. E’ irritato – Hai preso… un po’ una fissa, mi

pare, per quelle cose. Ti vedo sempre con quei manuali in mano.”

“L’università costa Enrico. Se non ti va, se non ti piace, se pensi di non essere capace considera di

ritirati e punto e basta. Non c’è da vergognarsene, non c’è nulla di male. Ti cerchi un lavoretto e…”

“Io sto studiando mamma – è una menzogna, e lo sa – Non darò esami in questa sessione, e va

bene, ma sto studiando.”

“Allora stai studiando poco Enrico – dice papà – Perché gli esami quando è ora bisogna darli. E tu,

invece, stai in giro tutto il giorno a giocare a quei giochi di ruolo.”

“Che ne sapete, voi, di come studio e quanto studio io?! Chi ci va all’università?!” – Enrico, senza

neppure accorgersene, alza la voce, o meglio grida. Un grido isterico quasi in falsetto. E’ in piedi

con i pugni sul tavolo. Sta tremando. Mamma e papà rimangono esterrefatti dalla sua reazione.

Violenta e improvvisa. Papà vorrebbe replicare. Mamma subito lo azzittisce. “Farà un po’ lui –

sussurra - Ha ragione. Sono fatti suoi. Basta così.”

E’ una tregua. Enrico ne approfitta. Sgattaiola in camera e chiude a chiave la porta. Trema ancora.

E’ confuso. “Tranquillo – va ripetendosi – Tranquillo. Ma che succede?” Vede sul letto il Manuale dei

Mostri e dei Tesori, il Manuale del Personaggio, i fogli bianchi esagonati per meglio disegnare le

piantine dei labirinti. E all’improvviso si sente più quieto. Lo pervade quasi un’ottusa calma. Si

siede e legge. Papà e mamma, in cucina, discutono ancora. Belle le regole relative ai Necromanti.

Discutono. Non gliene importa. Si siede e legge. Discutono. Non gliene importa.

16

“Ciao Marco.”

“Ciao Tommaso… Come va?”

Da mesi non si vedono più non si cercano più non si parlano più, neppure al telefono. “Dalla sera

della mia scenata per l’assemblea”, pensa Marco. “Dal mattino che me ne sono fregato

dell’assemblea”, pensa Tommaso. Gli altri studenti sciamano loro tutt’attorno, vanno di fretta,

corrono, discutono, scherzano, si arrabbiano ad alta voce. Marco e Tommaso restano immobili

sotto i portici, imbarazzati; sospesi fra un incerto rancore e la contentezza per l’essersi ritrovati.

Persino i convenevoli si scambiano a fatica. Poi è Marco a dimostrare più coraggio:

“Certo che te dove potevo trovarti, se non qui? La solita secchia: ormai, scommetto, ci dormi pure

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in Facoltà.” Ride quindi. E tutto quanto all’improvviso è più semplice.

Insieme passeggiano per un lungo tratto. Fianco a fianco attraversano il cortile; scendono,

chiacchierando, con calma, le rampe di scale degli edifici universitari. Tornano insieme a quel bar

ch’era di sempre, vanno a sedersi, di nuovo, allo stesso tavolo. Tommaso chiede un succo di

albicocca, come al solito; Marco una birra piccola chiara, come al solito.

“Novità in questi ultimi mesi? Belle notizie?”

“Per me si. Mi hanno offerto un dottorato.”

“Complimenti! Ma da te non mi aspettavo di meno. Hai accettato?”

“E come no? Non appena discussa la tesi.”

“Si capisce. E dopo?”

“La lunga, tortuosa strada della carriera universitaria. Terra incognita. Terribile. Ma ho tutte le

intenzioni di provarci. E tu?”

“Nulla di così definitivo. Per ora. Soltanto… Sto collaborando ad alcune attività di Amnesty

International. Mi impegnano molto. Poi si vedrà.”

Tre ragazze si siedono al tavolo accanto al loro. Matricole. Le tasche e gli zaini pieni di opuscoli,

brochures, cartelle. Tutte intitolate più o meno “Guida a…”. Disordinate, vivaci. Si guardano attorno

con gli occhi che folgorano di entusiasmo, curiosità. Mirano il bar, gli altri tavoli e gli altri studenti

come fossero un affresco della Sistina.”

“Carine! Quella mora con i capelli a caschetto in particolare, non trovi?” – dice Marco.

“A me sembrano molto… ragazzine. Appena uscite dal Liceo. Si vede.” – dice Tommaso.

“Hai ragione – sospira Marco – Proprio piccine, si… Piccoline.”

Per un istante i due amici riescono a vedersi, ad intuirsi anzi, ben oltre i minuti che trascorrono

insieme a quel tavolo, ben oltre gli studi. L’uno di fronte all’altro come adulti.

“E gli altri?”

“Stefano, credo, da qualche tempo esce con una ragazza.”

“Buon per lui! Enrico, invece?”

“Molto dedito ai giochi di ruolo. Molto. Troppo forse.”

“Nel senso che?”

“Lasciamo perdere. E’ meglio…”

17

Stefano è a passeggio con Clara. Una donna di mezza età, dall’aria assorta, preoccupata, esce da

un negozio di abbigliamento si accorge di lui e lo saluta in silenzio. Un cenno appena del capo, della

mano: però, poi, resta immobile sul ciglio della strada. E seguita a fissarlo indifferente alla porta

del negozio, che ha lasciata aperta, indifferente alle auto che passano. Uno sguardo severo e

supplice allo stesso tempo.

“Un attimo, solo un attimo – dice Stefano a Clara – c’è laggiù la madre di un mio amico. Vado a

salutarla.”

“La madre di chi?”

“Di Enrico. Ricordi? Quella sera a giocare di ruolo a casa sua, quando…”

“Ah, si.” – lo interrompe Clara. E quel ricordo è come se la infastidisse.

La madre di Enrico è sempre lì ferma a fissarli. Davanti alla vetrina del negozio. Clara e Stefano

attraversano la strada. La raggiungono: “Buonasera Signora: come sta?”

Neppure il tempo di presentarle Clara. Subito la donna si confida, racconta. “Vedi ancora Enrico,

Stefano? No? Da quanto tempo?” Suo figlio ultimamente è chiuso, scontroso, nervoso. Esce poco, e

soltanto per giocare di ruolo. Il resto del tempo sta chiuso in casa, in camera sua, a leggere e

rileggere fanzines, manuali; a disegnare mostriciattoli, labirinti, mappe fantastiche. A scrivere

storie. Non studia più. Non ha più dato un esame. “Se puoi, per favore, fagli una telefonata, si?

Dillo a Marco, dillo a Tommaso pure. Invitatelo. Uscite a mangiare una pizza. Al cinema, perché no?

Così, per distrarlo un po’! Ciao! Mi raccomando, eh?” E neppure le ascolta, le ragioni di Stefano. Se

ne va con gli occhi bassi senza voltarsi.

18

“Poi non dirmi che non ho ragione – dice Clara quando la donna è lontana – a pensare che il vostro

sia un passatempo per sciroccati.”

“Ma che ne sai, tu? – dice Stefano. E forse per la prima volta da che lo conosce Clara avverte

fastidio nella sua voce, rabbia, sdegno. Lui, dal canto suo, ha ancora addosso le parole confuse

della madre di Enrico, quello sguardo spaventato ed angoscioso.

“E’ un gioco, Stefano. E voi vi ci dedicate in modo… morboso: scusa il termine ma è proprio così. E’

inquietante come vi appassioni.”

“Ora esageri.”

“E il tuo amico? Hai sentito che cosa ha detto sua madre?”

Clara non può, non potrà mai comprendere – pensa Stefano – che significhi stare attorno a quel

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tavolo raccolti sotto la luce di una lampada; in quattro, in cinque, in sei e non di più, come iniziati

ad un sottile segreto. Tutta la notte ad ammaliarsi di parole, a vicenda, parole sole e lanci di dado e

immaginazione. Un linguaggio, un incanto potente ma prima ancora caro forse, affettuoso,

familiare. Clara che ne può sapere di lui, di loro e di quelli come loro? Tenuti a balia dai primi

barocchi cartoni animati giapponesi, da giocatoli - mostro, dalle serie fantascientifiche in televisione

da “Guerre Stellari” e “Indiana Jones” al cinema, dai fumetti della Bonelli Editore da Tolkien letto e

riletto come un Vangelo. Poca mamma, poco papà e tanta tivù. Ecco ciò che ha nutrita l’anima loro:

non la politica, non l’utopia, non la musica; non la guerra, la povertà, non il lavoro. Fragili, disillusi,

disimpegnati. E quegli Orchi quei Basilischi quei Beholder sono i terrori che non hanno affrontato, le

battaglie che non hanno combattute gli oppositori che non hanno avuti. Quei Paladini quegli

Arcimaghi quegli Eroi i grandi uomini che non sarà loro dato di essere mai.

“Clara – vorrebbe spiegarle – E’ una questione di identità…”

19

Ora è tesa l’atmosfera in casa, ormai da settimane è così. Con papà come possono si ignorano, ché

papà non è affatto paziente e vede bene che trattiene l’ira a fatica: vorrebbe affrontarlo, fermarlo

in un angolo, alle strette, e gridare, gridare, gridare; dirgli tutto e più ancora di tutto. Mamma

invece non gli risponde che a mezza voce; è nervosa, timorosa, distratta.

Tommaso va concordando la tesi. Spesso è in biblioteca in Facoltà. Il professore suo mentore,

quello che gli ha offerto il dottorato, lo manda a chiamare e gli chiede se, per caso, nel pomeriggio

non gli dispiacerebbe interrogare lui qualche studente in esame: “Via, una domanda sulla parte

generale. Sono tanti, così chiudiamo prima, Le pare?”

Enrico, poi, questa sera ha da batter cassa purtroppo. Accidenti. Eppure a giorni è il pagamento

delle tasse. Seconda rata. Deve. Se potesse eviterebbe di chiedere, certo: ma al momento non ha

in tasca un centesimo. Speso tutto: materiali di gioco.

“Dovreste darmi cinquecento Euro.”

“Per che ti servono?” – grugnisce papà. Con tanta rabbia che a mamma vengono i brividi.

“Ho da pagare le tasse universitarie.” – scandisce Enrico.

“Enrico, non ci prendere per il culo! Non hai più voglia, tu, di studiare! Non ti sei fatto più vedere,

tu, all’università! Sempre con quel cazzo di giochi! Ma credi che non ci accorgiamo, tua madre ed

io, di come ti sei ridotto con quelle stronzate?! Non fai più un cazzo dalla mattina alla sera! Ti sei

rincoglionito! Rincoglionito! Rincoglionitooo!”

Urla papa, urla sempre più forte. Mamma si è rannicchiata in un angolo. Piange. Le manca quasi il

respiro.

Saranno soli. Per l’intero fine settimana. A casa di lei. Stefano e Clara siedono al buio sul letto, in

silenzio. Si sfiorano appena le dita.

“Ma saranno affari miei!” – dice Enrico a denti stretti. Ed ecco: vorrebbe tacere ed andarsene.

Chiudere lì. Ma non può. Ora all’improvviso gli duole la testa. Sente qualcosa avvampargli dentro.

Terribile. Ora vede tutto sfocato. Grida. Ha paura. Davanti a lui vede suo padre, atterrito, coprirsi il

volto con le braccia, arretrare. Cosa succede? Non capisce perché. Sente i singhiozzi e gli strilli più

acuti di mamma echeggiare tutto attorno, ma non riesce a vederla.

Tommaso si siede in cattedra, apre il libro. Di fronte a lui c’è un piccolo gruppo di studenti. Poco

meno che suoi coetanei, immagina. Lo fissano. Aspettano che rivolga loro domande. E hanno il

terrore di non conoscere le risposte, si vede. “Che strano – continua a pensare – che strano.” Volge

lo sguardo al suo professore, a destra, e il professore gli strizza l’occhio e sorride.

“Mi parli del mundio…” – principia.

Mamma strilla, piange ancora. Dov’è? Ecco: sta parlando al telefono. La vede appena con la coda

dell’occhio. Con chi, sta parlando al telefono? Quando è squillato, il telefono? Suo padre gli gira

attorno gesticolando, grida. Grida? Grida, si, ma non lo sente gridare. Suo padre sta cercando di

stringerlo, di trattenerlo. Perché?

Ha i capelli blu. E li ha contati: quattordici orecchini. E guarda là che camicia strana ha indossato

stasera. Però in quella penombra la trova splendida.

“Sai perché mi sono decisa solo stasera? – sussurra Clara – Non ridere… E’ la prima volta.”

“Non ridere, – sussurra Stefano – anche per me.”

Enrico è stordito, ha le vertigini, sta urlando e non capisce perché. Ha sempre addosso suo padre.

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Stringe i pugni quindi, e gli sembra di aver urtato qualcosa. Sua madre si è gettata immobile su

una poltrona, gli occhi sbarrati la bocca aperta in un rantolo. Ha le gote tutte rigate di lagrime.

Papà gli sta davanti, schiena la muro, col naso rotto e la bocca piena di sangue. Gli sembra di udire

gemere, fuori, la sirena di un’autoambulanza. Sviene.

20

Tommaso torna a casa felice, emozionato. Percorre il vialetto e sale le scale di corsa, entra,

spalancando il portone, chiama sua madre per raccontarle. Non vede l’ora. La sua prima

interrogazione in Facoltà. E neppure da laureato. Fantastico.

C’è un ospite in soggiorno. La madre di Enrico. E’ più che seduta. E’ distesa. Sta sul divano come a

riprendersi da uno sforzo. Stringe in mano una tazza fumante. Camomilla. Ha gli occhi arrossati e i

capelli arruffati.

“Ciao Tom.” – dice la mamma.

“Ciao mamma. Buonasera signora. – e teme di aver già intuito. Anzi: ora vorrebbe non glielo

dicessero, ora vorrebbe non sapere con certezza, ma… - Cos’è successo?”

“Enrico, Tommy: – spiega l’ospite con la voce roca, a fatica – ha avuto… ha avuto una specie di

crisi isterica. E’ in ospedale. Ha aggredito suo padre…”

Poi, poveretta, non riesce a continuare. Piange. Singhiozzi acuti, terrificanti. La tazza bollente le

cade di mano e si spezza in terra. Tommaso si sente trafiggere. Lo stomaco, in particolare, la gola.

“Voglio avvertire Stefano e Marco. Devo avvertire Stefano e Marco.”

Telefona.

21

“Che si fa?” – chiede Tommaso

“E’ esaurito – dice Marco – E’ fuso. E’ depresso.”

“Che si fa?”

“Si va a trovarlo – decide Stefano – in ospedale.” E mentre lo dice affonda in tasca la mano e sente

qualcosa. Che tintinna.

22

Lo trovano in uno stato pietoso. Enrico è solo in una camera vuota sotto la luce di un neon freddo

ed azzurro. Accanto al letto un armadietto e una bottiglia d’acqua. Un bicchiere. Ha chiesto che

abbassassero le tapparelle. Fuori piove. Può stare in piedi. Potrebbe alzarsi e infilare le pantofole e

fare un giro, ma non vuole. Si gira da un lato. Respira profondamente. Si rannicchia sotto le

coperte e nasconde la faccia profondamente nel cuscino. Gli amici salutano. Sottovoce. Lui non

risponde.

“Dorme forse. – l’infermiera dice – Gli abbiamo dato qualche tranquillante.”

Loro invece sanno che è sveglio. Ma ha paura. Ne ha come loro ne hanno. E ha vergogna.

Tommaso resta in piedi a un metro dal letto. Immobile e zitto con le braccia conserte. Se parlasse,

la voce gli uscirebbe di gola spezzata. Ed ora proprio non vuole che Enrico lo senta così.

Marco cammina avanti e indietro sbuffando. Seccato, batte piano colpi contro la porta, la parete, i

mobili. Vorrebbe essere il più lontano possibile da quella stanza: è un luogo perduto, per lui.

Stefano avvicina al letto una sedia. Si sistema dal lato del comodino. Enrico, fra le coperte, gli

volge le spalle. Lui, piano, fruga in fondo alle tasche. Qualcosa tintinna. Tira fuori un sacchetto di

velluto e ne rovescia il contenuto sul comodino. Un dado a venti facce, uno a dodici, uno a dieci,

uno a otto, uno a sei ed uno a quattro. Enrico, con il viso affondato nel cuscino, per un istante

trattiene il respiro.

“Vittima di una vile e misteriosa maledizione – sussurra Stefano – il tuo Paladino giace nella sua

torre e i Maghi di Corte discutono sul da farsi. Li ascolti, e ti sembrano degli stupidi. Che dici?”

Enrico si rigira fra le coperte. Alza la testa dal cuscino e lo guarda.

“Il mio Chierico entra nella stanza – dice Tommaso con la voce che gli trema – Provo un test di

Autorità per vedere se riesco ad allontanare dal suo capezzale questi stolti!” Prende i dadi e li fa

rotolare sul piano di formica.

Enrico ride, ride forte di tutto cuore. Così anche Stefano, Tommaso, Marco. Con gli occhi lucidi.

Giocano. Tutta la notte.

FINE

Opera di Alessandro Forlani

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