[MindbendeR] Il Richiamo Di Cthulhu - Cthulhu Netbook

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    SOMMARIO STATISTICHE DI BASE ........................................................ 2 PROFESSIONI ....................................................................... 3 ABILIT ................................................................................ 4 LE FERITE E I PUNTI FERITA ............................................... 6

    Stordimento ................................................................... 6 Shock ............................................................................ 6 Perdita di Conoscenza ...................................................... 6 Morte ............................................................................ 6 Guarigione ..................................................................... 6

    REGOLE RAPIDE SULLE FERITE ....................................... 6 Acido ............................................................................ 6 Annegamento e soffocamento ............................................. 6 Esplosioni ...................................................................... 6 Cadute .......................................................................... 6 Fuoco ............................................................................ 6 Avvelenamento ............................................................... 6

    COMBATTIMENTO .............................................................. 7 Destrezza e Ordine di Attacco ........................................... 7 Sorpresa ........................................................................ 7

    COMBATTIMENTO CORPO A CORPO .............................. 7 Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati .............................. 7 Uso di Coltelli e Pugnali ................................................... 7 Uso di Randelli ............................................................... 7 Attacchi senzarmi a mani nude (Arti Marziali) .................... 7 Attacchi di stordimento .................................................... 7 Copertura Parziale .......................................................... 7 Oggetti lanciati ............................................................... 7 Combattere con due armi .................................................. 7

    REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO ........................ 7 Armature tipiche ............................................................. 7 Penetrazione Speciale ....................................................... 7 La parata ....................................................................... 7 Oscurit, buio ed invisibilit ............................................. 7

    REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO ....................... 8 Uso di Armi da Fuoco ....................................................... 8 Uso Mitra ...................................................................... 8 Uso Mitragliatrice ........................................................... 8 Uso Pistola ..................................................................... 8 Uso Shotgun ................................................................... 8 Armi automatiche e tiro a raffica ......................................... 8 Bersagli grandi ................................................................ 8 Scegliere uno shotgun ....................................................... 8 Lunga distanza ................................................................ 8 Cilecca e Inceppamento ..................................................... 8 Tiri a bruciapelo .............................................................. 8 Tiri di precisione, mirini telescopici e laser ............................ 8 Ricaricare la armi da fuoco ................................................. 8 Sparare con due pistole ..................................................... 8 Tiro non mirato ............................................................... 8 Soppressori sonori (silenziatori) .......................................... 8

    FOLLIA E SANIT ................................................................. 9 Tipiche Perdite di Sanit Mentale ....................................... 9 Aumento dei punti SAN attuali.......................................... 9

    LA PAZZIA TEMPORANEA ............................................... 9 LA PAZZIA PERMANENTE ............................................... 9 LA PAZZIA DEFINITIVA ................................................... 9

    MAGIA ................................................................................ 10 GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI ......................... 14 LE CREATURE DEI MITI ..................................................... 16 ANIMALI E MOSTRI ........................................................... 16 DIVINIT DEI MITI ............................................................ 17 1990: EQUIPAGGIAMENTO E PREZZI ................................ 29 INSEGUIMENTI CON I VEICOLI ........................................ 31

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    STATISTICHE DI BASE Caratteristiche Tirare 3D6 una sola volta per ciascuna Caratteristica di FOR, COS, MAN, DES e FAS Tirare 2D6+6 una sola volta per TAG e INT Tirare 3D6+3 per EDU Il valore di SAN equivale a MANx5 Tiri derivati dalle Caratteristiche Tiro Idea: INTx5 Tiro Conoscenza: EDUx5 Tiro Fortuna: MANx5 Tabella del Bonus al Danno FOR+TAG Bonus Da 2 a 12 1D6 Da 13 a 16 1D4 Da 17 a 24 0 Da 25 a 32 +1D4 Da 33 a 40 +1D6 Da 41 a 56 +2D6 Da 57 a 72 +3D6 Da 73 a 88 +4D6 Per ogni ulteriori 16 punti o frazione, il Bonus al Danno si incrementa di +1D6. Punti Ferita COS+TAG diviso 2. Rappresenta il valore massimo. Punti Magia MAN. Rappresenta il valore massimo. Punti Sanit SAN. Sanit Massima: 99 Miti di Cthulhu. Abilit Distribuire EDUx20 punti soltanto nelle otto o nove Abilit elencate per la professione dellInvestigatore. Ogni Abilit pu essere incrementata fino ad un massimo del 99%. I punti eventualmente non assegnati andranno perduti. Distribuite INTx10 punti, che rappresentano gli interessi personali dellInvestigatore, per aumentare il valore di qualsiasi Abilit. I punti eventualmente non assegnati andranno perduti. Et ed invecchiamento Let minima per un Investigatore pari a EDU+6 anni. Per ogni dieci anni di et oltre a questo minimo, potete aggiungere un punto di EDU e distribuire ulteriori 20 punti tra le Abilit relative alla sua professione. Con la maturit vengono per anche le conseguenze della mortalit umana: per ogni dieci anni oltre let di 40 anni, sottraete a vostra scelta un punto a una delle seguenti Caratteristiche: FOR, COS, DES o FAS. Propriet e reddito annuale dellInvestigatore 1890 1920 1990 1 $500

    + vitto & alloggio $1.500 + vitto & alloggio

    $15.000

    2 $1.000 $2.500 $25.000 3 $1.500 $3.500 $35.000 4 $2.000 $3.500 $45.000 5 $2.500 $4.500 $55.000 6 $3.000 $5.500 $75.000 7 $4.000 $6.500 $100.000 8 $5.000 $7.500 $200.000 9 $8.000 $10.000 $300.000 10 $10.000 $20.000 $500.000 LInvestigatore possiede inoltre delle propriet ed altri beni di valore, equivalente in denaro a cinque volte il suo reddito annuale. Un decimo di questa cifra rappresentato dal denaro contante sul suo conto corrente bancario. Un altro decimo investito in azioni e obbligazioni, convertibili in contanti nel giro di 30 giorni. La cifra rimanente costituita da vecchi libri, una casa, o qualsiasi altra cosa vi sembri appropriata per il personaggio.

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    PROFESSIONI *Antiquario: Arte, Artigianato, Biblioteconomia, Contrattare, Individuare, Lingua (Altra), Storia, Legge, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Artista: Arte, Artigianato, Fotografia, Individuare, Psicologia, Raggirare, Storia, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Atleta: Arrampicarsi, Arti Marziali, Cavalcare, Nuotare, Lanciare, Saltare, Schivare, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Avvocato: Contrattare, Biblioteconomia, Convincere, Legge, Psicologia, Raggirare, Reputazione, * Contadino/Boscaiolo: Artigianato, Pronto Soccorso, Manovrare Mezzi Pesanti, Riparazione Elettrica, Riparazione Meccanica, Seguire Tracce, Storia Naturale, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Criminale: Camuffarsi, Contrattare, Individuare, Intrufolarsi, Raggirare, Scassinare, Uso Pistola, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. *Detective di Polizia: Ascoltare, Contrattare, Convincere, Individuare, Legge, Psicologia, Raggirare, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. *Dilettante: Arte, Artigianato, Cavalcare, Lingua (Altra), Reputazione, Uso Shotgun, due altre Abilit a scelta come specialit personali o dellepoca. *Dottore in Medicina: Biologia, Farmacologia, Lingua (Altra: Latino), Medicina, Pronto Soccorso, Psicoanalisi, Psicologia, Reputazione, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Fanatico: Biblioteconomia, Celare, Convincere, Nascondersi, Psicologia, 2 tra {Chimica, Farmacologia, Legge, Riparazione Elettrica, Uso Fucile}, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. *Giornalista: Biblioteconomia, Convincere, Fotografia, Lingua (Madre), Psicologia, Raggirare, Storia, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Hacker/Consulente: Biblioteconomia, Elettronica, Fisica, Lingua (Altra), Raggirare, Riparazione Elettrica, Uso Computer, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Indigeno tribale: Ascoltare, Contrattare, Individuare, Lanciare, Nuotare, Occulto, Storia Naturale, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Ingegnere: Chimica, Biblioteconomia, Fisica, Geologia, Manovrare Mezzi Pesanti, Riparazione Elettrica, Riparazione Meccanica, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca.

    Intrattenitore/Cabarettista: Arte, Ascoltare, Camuffarsi, Psicologia, Raggirare, Reputazione, Schivare, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Investigatore privato: Biblioteconomia, Contrattare, Fotografia, Legge, Psicologia, Raggirare, Scassinare, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Missionario: Arte, Artigianato, Convincere, Medicina, Pronto Soccorso, Riparazione Meccanica, Storia Naturale, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Musicista: Arte, Artigianato, Ascoltare, Contrattare, Convincere, Psicologia, Raggirare, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Parapsicologo: Antropologia, Biblioteconomia, Fotografia, Lingua (Altra), Occulto, Psicologia, Storia, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Pilota: Astronomia, Fisica, Manovrare Mezzi Pesanti, Orientamento, Pilotare, Riparazione Elettrica, Riparazione Meccanica, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Poliziotto: Legge, Psicologia, Presa, Pronto Soccorso, Raggirare, Schivare, 2 tra {Arti Marziali, Cavalcare, Contrattare, Guidare Automobili, Individuare}. Portavoce: Camuffarsi, Convincere, Psicologia, Raggirare, Reputazione, Schivare, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. *Professore: Biblioteconomia, Contrattare, Convincere, Lingua (Altra), Psicologia, Reputazione, 2 tra {Antropologia, Archeologia, Astronomia, Biologia, Chimica, Elettronica, Fisica, Geologia, Legge, Medicina, Storia, Storia Naturale}. Sacerdote: Ascoltare, Biblioteconomia, Contabilit, Convincere, Lingua (Altra), Psicologia, Storia, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. *Scrittore: Biblioteconomia, Convincere, Lingua (Altra), Lingua (Madre), Occulto, Psicologia, Storia, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Soldato: Ascoltare, Intrufolarsi, Nascondersi, Pronto Soccorso, Riparazione Meccanica, Schivare, Uso Fucile, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Ufficiale (Militare): Contabilit, Contrattare, Convincere, Legge, Orientamento, Psicologia, Reputazione, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca. Vagabondo, Ascoltare, Contrattare, Intrufolarsi, Nascondersi, Psicologia, Raggirare, Storia Naturale, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca.

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    ABILIT era Antropologia 01% xxx Archeologia 01% xxx Arrampicarsi 40% xxx Arte 05% xxx Arti Marziali 01% xxx In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato dellattacco uguale o inferiore al

    punteggio in Arti Marziali, il colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD). Artigianato 05% xxx Ascoltare 25% xxx Astronomia 01% xxx Biblioteconomia 25% xxx Biologia 01% xxx Camuffarsi 01% xxx Dimezzare il punteggio per assomigliare ad una persona specifica. Un tiro riuscito in Raggirare riduce del

    10% le probabilit di successo dei tiri in Individuare o Psicologia dellavversario. Cavalcare 05% xxx Celare 15% xxx Chimica 01% xxx Contabilit 10% xxx Contrattare 05% xxx Sottrarre 1% per ogni 2 punti percentuali di differenza tra il prezzo che il personaggio disposto a sborsare e

    quello richiesto dal negoziante. Il venditore non accetter mai di vendere in perdita. Convincere 15% xxx Gli effetti permangono indefinitivamente (anche per anni). Elettronica 01% x Farmacologia 01% xxx Fisica 01% xxx Fotografia 10% xxx Geologia 01% xxx Guidare Automobili 20% xx Guidare Carrozze 20% x Individuare 25% xxx Intrufolarsi 10% xxx Lanciare 25% xxx Un oggetto abbastanza piccolo da essere contenuto nel palmo di una mano pu essere lanciato fino ad una

    distanza di 3 m per ogni punto di FOR eccedente la TAG delloggetto, e magari rimbalzer andando ancora pi lontano. Con un fallimento, sottraete il punteggio in Lanciare dal risultato del tiro: il numero ottenuto indica (in m) quanto lontano dal bersaglio finir loggetto.

    Legge 05% xxx Lingua (Altra) 01% xxx Lingua (Madre) EDUx5 xxx Manovrare Mezzi Pesanti 01% xxx Medicina 05% xxx Miti di Cthulhu 00% xxx Nascondersi 10% xxx Muoversi in unarea sorvegliata comporta un tiro a punteggio dimezzato. Nuotare 25% xxx Occulto 05% xxx Orientamento 10% xxx Pilotare 01% xx Pilotare Aeroplano 01% x Pilotare Imbarcazioni 01% x Pronto Soccorso 30% xxx Psicoanalisi 01% xx Psicologia 05% xxx Raggirare 05% xxx Qualora la vittima ha un po di tempo per pensare alla richiesta che le stata fatta, ed effettua un Tito Idea,

    ritorner in s e gli effetti del raggiro svaniranno. Reputazione 15% xxx Riparazione Elettrica 10% xxx Riparazione Meccanica 20% xxx Saltare 25% xxx In alto, in basso senza pericolo, in lungo senza rincorsa, fino a una distanza pari alla propria statura. Oppure

    un salto in lungo con rincorsa fino al doppio della propria statura. Un tiro in Saltare preparato per attutire una brutta caduta, permette di ignorare 1D6 Punti Ferita.

    Scassinare 01% xxx Schivare DESx2 xxx Si possono schivare soltanto gli attacchi che possono essere visti. Un personaggio pu Schivare e Parare nello

    stesso round, ma non potr attaccare. Si pu tentare di Schivare solo la prima pallottola in un round. Seguire Tracce 10% xxx Sottrarre 10% per ogni giorno trascorso da quando sono state lasciate le impronte. La pioggia pu rendere

    impossibile luso di questa Abilit. Storia 20% xxx Storia Naturale 10% xxx Uso Computer 01% x Addestramento Per ogni sei mesi di studio a scuola si possono ottenere 1D10 punti Abilit (spetta al Custode decidere quanti e quali corsi si possono frequentare). Al termine del periodo di studio, per assegnare i punti, si deve superare un Tiro Esperienza. Nel caso in cui il personaggio studi per conto proprio, ha diritto, dopo sei mesi di studio, a un tiro percentuale minore o uguale al suo punteggio di (INT + MAN)x2%. Se il tiro ha successo, lInvestigatore acquisisce 1D10 punti nellAbilit che ha studiato.

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    La Tabella della Resistenza La probabilit di riuscita indicata nella Tabella della Resistenza viene ottenuta in base a questa formula: Probabilit Base di riuscita = 50% + Caratteristica Attiva x5 Caratteristica Passiva x5

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 10 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 11 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 12 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 13 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 14 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 15 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 16 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 17 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 18 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 19 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 20 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 21 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 22 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 23 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 24 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 25 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 26 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 27 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 28 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 29 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 30 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 31 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50

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    LE FERITE E I PUNTI FERITA Stordimento Un attacco particolare, una scossa elettrica, una caduta, il risultato di un colpo critico o un altro tipo di danno fisico possono provocare lo stordimento di un Investigatore per un tempo di 1D6 round. Un personaggio stordito pu parare o Schivare, ma non pu fare altro finch la sua mente non si snebbia. Shock Se un Investigatore perde a seguito di un singolo attacco o tragico evento, un numero di Punti Ferita equivalente o superiore a met dei suoi Punti Ferita rimasti, il giocatore deve eseguire un tiro percentuale entro la COS x5 del personaggio, che in caso di fallimento perder conoscenza. Perdita di Conoscenza Quando ad un Investigatore non restano che 1 o 2 Punti Ferita perde automaticamente conoscenza. Non riprender i sensi fino a quando i suoi Punti Ferita non si saranno rigenerati almeno a 3 pi. Col tempo, la ferita pu guarire a sufficienza da permettere allInvestigatore di allontanarsi barcollando, oppure il personaggio pu essere aiutato dai compagni per mezzo di un tiro in Medicina o Pronto Soccorso. Morte Quando i Punti Ferita di un Investigatore di riducono a zero o a un valore negativo, il personaggio morir alla fine del successivo round di combattimento. Nellarco di questi pochi secondi, un amico ha la possibilit di intervenire. Guarigione Un Investigatore rigenera 1D3 Punti Ferita per settimana, fino a quando tutti i suoi Punti Ferita non si sono ricostituiti. Le abilit in Medicina o Pronto Soccorso possono aiutare a velocizzare la guarigione. Un successo nelluso di una di queste abilit ripristina immediatamente 1D3 Punti Ferita dovuti ad un singolo evento o attacco. Gli Investigatori curati con Pronto Soccorso guariscono al ritmo naturale pi 1D3 Punti Ferita alla fine della settimana. Gli Investigatori curati con Medicina rigenerano 3D3 Punti Ferita alla fine di ogni settimana. REGOLE RAPIDE SULLE FERITE Acido Gli acidi deboli causano la perdita di 1D31 PF/rnd Gli acidi forti causano la perdita di 1D4 PF/rnd Gli acidi molto forti causano la perdita di 1D6 PF/rnd Annegamento e soffocamento Nel primo round il giocatore deve tentare un tiro percentuale entro la sua COSx10. Nel secondo round, il tiro si riduce a COSx9, nel terzo diventa COSx8, e cos via, fino a che non si sar ridotto a COSx1. Dopodich il tiro mantiene questultimo modificatore. Un personaggio che stato colto di sorpresa non ha avuto il tempo di prepararsi inspirando aria, e quindi il processo partir da un modificatore pi basso di x10. Un modificatore di x6 spesso il pi appropriato. Se uno dei tiri fallisce, il personaggio ha inalato la sostanza. Dopo il primo tiro fallito, non servono altri tiri di COS. Perde 1D6 PF. In ciascun round successivo, la vittima perde altri 1D6 PF, fino a quando riesce a liberarsi, viene salvata dagli amici o muore. Esplosioni I danni inflitti dalle esplosioni subiscono un decremento di 1D6 per ogni raggio di effetto indicato, a partire dal centro dello scoppi Per modificare la potenza di uno scoppio: raddoppiando la carica si incrementano i danni e il raggio di efficacia del 50% mentre riducendo la carica a met se ne diminuiscono gli effetti di un terzo.

    Cadute La caduta provoca 1d6 PF di danno per ogni tre metri di altezza, o di una frazione di essi oltre i primi tre. Con un tiro riuscito in Saltare eseguito prima del salto, lInvestigatore potr evitare 1D6 PF di danno. Fuoco Le ustioni che provocano la perdita di oltre met dei Punti

    Ferita totali di un Investigatore potrebbero anche costargli dei punti di FAS o di COS.

    Una torcia fiammeggiante brandita in una mano infligge un danno di 1D6 PF in ogni round in cui viene spinta contro un bersaglio. La vittima ha diritto ad un Tiro Fortuna per impedire che i suoi vestiti o i suoi capelli prendano fuoco. Se ci avviene, la vittima continua a perdere 1D6 PF per round anche senza ricevere altri colpi dalla torcia. Per spegnere il fuoco usate un Tiro Fortuna o in Pronto Soccorso, o forse un Tiro Sanit per non farsi prendere dal panico.

    Un grosso fal infligge danni per 1D6+2 PF in ogni round. Anche capelli e vestiti della vittima prendono fuoco.

    Una stanza di medie dimensioni in preda alle fiamme provoca la perdita di 1D6+2 PF per round a chiunque vi si trovi intrappolato allinterno. Ogni personaggio deve inoltre superare in ciascun round un Tiro Fortuna, in caso contrario comincer a subire anche gli effetti dellasfissia (vedi regole per lannegamento).

    Avvelenamento La classificazione del grado di letalit e rapidit deffetto delle sostanze tossiche indicata dalla potenza (POT). Usate la Tabella della Resistenza per confrontare la potenza del veleno alla COS della vittima. Se il veleno riesce a superare la COS della vittima, entrer in circolo. Se il veleno non riesce a superare la COS della vittima, gli effetti dellintossicazione sono meno gravi: forse il personaggio subisce solo la met dei danni potenziali, oppure addirittura nessuno. Veleno

    Rapidit degli effetti

    POT

    Sintomi

    Amanita 6-24 ore 15 Forti dolori allo stomaco, vomito, itterizia

    Arsenico 30 min-24 ore 16 Forti bruciori vomito, violenta diarrea

    Belladonna 2 ore-2 giorni 16 Tachicardia, convulsioni, compromissione della vista

    Cianuro 1-15 min 20 Vertigini, convulsioni, svenimento Cloroformio 1 rnd 15 Perdita di conoscenza,

    insufficienza respiratoria Cloridrato 1-3 min 17 Perdita di conoscenza fino a 1 ora;

    ogni dose in pi incrementa gli effetti di 1 ora, pi un 10% cumulativo di rischio di arresto respiratorio

    Cobra 15-60 min 16 Convulsioni, arresto respiratorio Curaro 1 rnd 25 Paralisi muscolare, arresto

    respiratorio Rohypnal 15-30 min 18 Inodore, insapore, induce

    allincoscienza per 4-8 ore Scorpione 24-48 ore 9 Dolori acuti, debolezza, emorragie Serpente a sonagli

    15-60 min 10 Vomito, violenti spasmi, appannamento della vista

    Sonniferi 10-30 min 60 Sonno normale; ogni dose aggiuntiva incrementa del 5% cumulativo il rischio di un arresto respiratorio

    Stricnina 10-20 min 20 Violenti contrazioni muscolari, asfissia

    Vedova nera 2-8 ore 7 Brividi, sudorazione, nausea

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    COMBATTIMENTO Destrezza e Ordine di Attacco Determinate lordine di attacco dei personaggi facendoli agire in ordine di DES: agiscono per primi quelli che hanno una DES pi alta, seguiti a turno dagli altri, in ordine decrescente. Se due o pi Investigatori possiedono un identico punteggio di DES, agir per primo chi ottiene il risultato pi basso in un tiro percentuale. Le armi da fuoco puntate e pronte alluso sparano una volta in ordine di DES, prima che abbia inizio il combattimento corpo a corpo. Sorpresa Nel primo round di un attacco di sorpresa, dimezzate i punteggi della DES dei difensori. Quelli che non hanno unarma da fuoco pronta al fuoco potranno sparare al massimo un colpo. Nelle situazioni di sorpresa estrema, i difensori non potranno effettuare alcun attacco nel corso del primo round di combattimento; essi possono per parare o Schivare gli attacchi provenienti dal fronte o dai lati. COMBATTIMENTO CORPO A CORPO Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati Sono armi assimilabili in ununica categoria, e un incremento nellesperienza duso di una di esse aumenta le probabilit di utilizzare con successo anche le altre. Uso di Coltelli e Pugnali Coltelli bowie, da macellaio, da caccia, pugnali, stiletti, coltelli a serramanico e da cucina sono armi assimilabili in ununica categoria, e un incremento nellesperienza duso di una di esse aumenta le probabilit di utilizzare con successo anche le altre. Uso di Randelli Le probabilit base per le Abilit in Uso Randello Grande e Uso Randello Piccolo potrebbero essere ampliate fino a comprendere anche oggetti come sgabelli da bar, appendiabiti ed altro mobilio di ridotte dimensioni. Attacchi senzarmi a mani nude (Arti Marziali) In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato dellattacco uguale o inferiore al punteggio in Arti Marziali, il colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD). Attacchi di stordimento Dichiarare lintenzione di effettuare una simile azione prima di eseguire lattacco. Eseguibile soltanto usando Pugno, Calcio, Presa, Testata, randelli o altri corpi contundenti. Confrontate il tiro per i danni con il totale dei Punti Ferita dellavversario sulla Tabella della Resistenza. Un successo in questo tiro rende lavversario privo di conoscenza per diversi minuti, infliggendogli soltanto un terzo dei danni che avrebbe subito normalmente (arrotondati per difetto). Se lattacco ha successo, ma il tiro sulla Tabella della Resistenza non riesce, lo stordimento non si verifica e il bersaglio subisce tutti i danni normali. Un tiro riuscito in Medicina o Pronto Soccorso risveglier immediatamente una vittima di un attacco di stordimento. Copertura Parziale Anche se il bersaglio parzialmente coperto, normalmente non si dovrebbero ridurre le probabilit di colpirlo, o quelle di accorgersi della sua presenza. Nel caso che il bersaglio sia effettivamente difficile da notare, il Custode pu permettere un tiro in Individuare o un Tiro Idea al fine di localizzarlo. Oggetti lanciati Si veda lAbilit Lanciare. Combattere con due armi Si veda Sparare con due pistole e Tiro non mirato.

    Presa Attacco che pu essere parato da una presa o da un altro attacco effettuato con successo, ma solo nel primo round. Se lattacco di Presa ha successo, nei round successivi si pu: Immobilizzare il bersaglio confrontando le rispettive FOR sulla

    Tabella della Resistenza. Gettare a terra lavversario (riuscita automatica). Far perdere i sensi allavversario (vedi Stordimento). Disarmare il bersaglio. Danneggiare il bersaglio: ogni attacco di Presa ulteriore riuscito

    infligge 1D6 PF +BD. Strangolare il bersaglio (vedi Annegamento). Non sono

    necessari ulteriori tiri in Presa. REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO Armature tipiche Armatura Danno bloccato Giaco di cuoio pesante 1 PF Elmetto 1 Guerra Mondiale 2 PF 22 mm di legno duro 3 PF Pelle di elefante 4 PF Elmetto in kevlar moderno 5 PF Giubbotto in kevlar pesante 8 PF 15 cm di cemento armato 9 PF Corazza antiproiettile militare 12 PF 30 mm di cristallo antiproiettile 15 PF 50 mm di lastra dacciaio 19 PF Grosso sacco di sabbia 20 PF Penetrazione Speciale Le armi da corpo a corpo appuntite e le armi da fuoco possono provocare una Penetrazione Speciale. Se un attaccante ottiene un risultato percentuale uguale o inferiore a un quinto del punteggio dellAbilit impiegata nellattacco, si verifica un Penetrazione Speciale. Eseguire il tiro per i danni due volte. Se larma utilizzata unarma da corpo a corpo, essa rimane incastrata nel corpo dellavversario. Nel round di combattimento successivo, lattaccante deve cercare di liberare la sua arma per mezzo di un tiro percentuale che abbia un risultato minore o uguale alla usa Abilit con lArma. Larma non infligge danni supplementari quando viene rimossa. La parata Costituisce il bloccaggio o la deviazione di un attacco in corpo a corpo. LAbilit in Parata sempre uguale alla percentuale posseduta dal difensore nellabilit di utilizzo dellarma o delloggetto usato per parare. Pu essere tentata una sola parata per round. Loggetto usato per parare assorbe tutti i danni provocati dallattacco; se il danno eccede i PF posseduti delloggetto, questo si rompe e i danni in eccedenza vengono subiti dal giocatore. Unarma affilata o penetrante da corpo a copro pu essere

    parata con la maggior parte delle armi da corpo a corpo ed anche con fucili e shotgun. Se i PF dellarma da fuoco utilizzata per la parata vengono superati da un singolo tiro per i danni, larma non spara pi.

    Stocchi, fioretti, spade e sciabole possono attaccare e parare nello stesso round.

    Due prese consecutive eseguite con successo possono effettivamente parare un attacco, una per stabilire il contatto con lavversario e la seconda per afferrare larma o la mano che la impugna.

    Un personaggio pu sia parare che schivare nello stesso round. Le pallottole non possono essere parate. Oscurit, buio ed invisibilit Le Abilit sono ridotte ad almeno la met del punteggio originale in condizione di chiarore lunare, oppure si rende il loro uso con successo subordinato a un Tiro di Caratteristica entro un basso moltiplicatore di MAN.

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    REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO Uso di Armi da Fuoco Un incremento nellesperienza duso di una particolare arma aumenta anche lAbilit generale relativa a tutte le armi di quella classe. Prima di maneggiare unarma antiquata, potrebbe essere necessario riuscire in tiro in Storia. Uso Mitra Alcune mitragliatrici odierne, come la Skorpion, sono cos piccole che quando sparano a colpo singolo ci si dovrebbe servire dellAbilit di Uso Pistola. Uso Mitragliatrice Se si spara a colpo singolo con un arma montata su un bipede usare lAbilit in Uso Fucile. Uso Pistola Per le cosiddette pistole mitragliatrici (MAC-11, Mini-Uzi, ecc), usate lAbilit in Uso Mitra quando sparano a raffica, e in Uso Pistola quando sparano a colpo singolo. Uso Shotgun Dal momento che la rosata di pallini si allarga una volta uscita dalla bocca dellarma, le probabilit di colpire non si abbassano con laumentare della distanza dal bersaglio, ma i danni che il colpo infligge s. Alla distanza di 10-20 metri, con un colpo possibile centrare 1D3 bersagli vicini tra loro, e fino a 1D6 alla distanza di 20-50 metri. Se il personaggio spara una cartuccia con proiettile solido, usate lAbilit in Uso Fucile. Armi automatiche e tiro a raffica Per ogni colpo nella raffica, aumentate la probabilit di colpire di 5 punti percentuali; tuttavia, questa probabilit non pu essere incrementata oltre il doppio del suo valore normale, indipendentemente dal numero di pallottole nella raffica. Eseguite un solo tiro percentuale per tutte le pallottole indirizzate contro lo stesso avversario (per praticit, a gruppi di 6, 8, 10, 12). Se questo tiro ha successo, tirate un dado appropriato per determinare quante pallottole colpiscono il bersaglio. Nel caso di una Penetrazione Speciale soltanto la prima pallottola che colpisce il bersaglio avr il danno raddoppiato. Se nellarco di fuoco si trovano bersagli multipli, le probabilit

    di colpire non cambiano: pu cercare di colpirli tutti con le stesse probabilit, ma deve eseguire un tiro percentuale separato per ciascun bersaglio. Il tiratore pu decidere quante pallottole indirizzare contro ciascun bersaglio.

    Se un singolo bersaglio o bersagli multipli si trovano ammassati entro una ristretta zona di tiro (come un gruppo che carica attraverso un corridoio o una galleria), incrementate le probabilit di colpirli, ma sempre senza superare il doppio del valore originale.

    Bersagli grandi Nel caso di mostri di TAG 30 o superiore, per ogni 10 punti TAG oltre a 30 aggiungete 5 punti percentuali alle probabilit base di colpirli con proiettili, oggetti lanciati o scariche di pallettoni provenienti dallo shotgun. Applicate inoltre gli eventuali modificatori dovuti al tiro a bruciapelo o alla lunga distanza. Scegliere uno shotgun Uno shotgun a doppia canna (sovrapposto o doppietta) pu fare fuoco con entrambe le canne contemporaneamente nello stesso round, due volte nello stesso round (una al suo valore di DES e una a DES dimezzata), oppure una sola volta in due round diversi. A seconda del calibro, un fucile a pompa pu sparare una o due volte in uno stesso round. Qualsiasi shotgun automatico pu invece fare fuoco una o due volte nello stesso round.

    Lunga distanza Un personaggio pu sparare fino a una distanza doppia gittata base della sua arma, ma solo con una probabilit di colpire dimezzata. Pu inoltre sparare fino a una distanza tripla rispetto alla gittata base della sua arma, ma con la probabilit di colpire ridotta ad un quarto, fino a quattro volte la distanza con probabilit ridotte a un ottavo, e cos via. Inoltre, a queste distanze estreme il danno inflitto potrebbe essere ridotto, visto che lattrito dellaria fa rallentare la pallottola.

    Cilecca e Inceppamento Se il risultato del tiro per colpire con unarma da fuoco uguale o superiore al suo valore di Malfunzionamento, larma non spara. Se larma una rivoltella a tamburo, un fucile a otturatore

    scorrevole-girevole o uno shotgun a doppia canna, il problema costituito da una cartuccia difettosa (ha fatto cilecca).

    Se larma automatica, semiautomatica, a pompa o a leva, il meccanismo di sparo si inceppato. Per sbloccare unarma inceppata occorrono 1D6 round e un tiro riuscito in Riparazione Meccanica o nellAbilit duso di quella specifica arma. Il possessore pu continuare a provare a disinceppare la sua arma fino a quando non ci riesce, o fino a quando non lavr rovinata in seguito a un malaugurato risultato di 96-00 sul tiro percentuale.

    Tiri a bruciapelo Si definisce bruciapelo la distanza in metri equivalente a un terzo del valore di DES di un personaggio. Quando si spara a bruciapelo, la probabilit di colpire viene raddoppiata, ma il danno rimane invariato.

    Tiri di precisione, mirini telescopici e laser Nel tiro di precisione, il tiratore impugna o imbraccia larma con attenzione, concentrandosi per puntarla verso il bersaglio e facendo fuoco una sola volta in un round, a un valore di DES dimezzato rispetto al normale. Leffetto di questa tecnica quello di raddoppiare la distanza di bruciapelo e la gittata base dellarma. Per i fucili dotati di mirino telescopico, raddoppiare la gittata base. Se si possono applicare sia i vantaggi del mirino telescopico che quelli del tiro di precisione, la gittata base del fucile viene quadruplicata. I mirini laser quadruplicano la gittata senza richiedere il modificatore per il tiro di precisione.

    Ricaricare la armi da fuoco In un round si possono infilare due cartucce nel caricatore o nel tamburo di qualsiasi pistola, fucile o shotgun. Per sostituire un caricatore altres necessario un round, mentre ne occorrono due per cambiare il nastro di munizioni di una mitragliatrice. In un round, inoltre possibile infilare una sola cartuccia in unarma e fare fuoco nella fase finale ad un valore di DES dimezzato.

    Sparare con due pistole Si utilizzano le regole per il tiro non mirato.

    Tiro non mirato Il tiro non mirato permette un numero di attacchi doppio rispetto a quanto indicato per una data arma sulla Tabelle delle Armi alla voce colpi/round. La probabilit di colpire del tiratore viene tuttavia ridotta ad un quinto del suo punteggio normale. Se c pi di un bersaglio, determinate casualmente chi viene colpito. Le Penetrazioni Speciali possono verificarsi normalmente. Comunque, se il tiratore dispone di un buon addestramento per questo tipo di fuoco, di un mirino laser e di unAbilit in Uso Pistola del 60% o superiore, le sue probabilit di colpire sono quelle normali.

    Soppressori sonori (silenziatori) Il silenziatore dimezza la gittata base dellarma. Viene costruito su misura per larma specifica e non pu essere adattato ad altre. Ha inoltre durata limitata, e perde completamente la sua efficacia dopo che D100+10 pallottole sono state sparate attraverso di esso. Non possibile dotare di silenziatore gli shotgun o le mitragliatrici pesanti.

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    FOLLIA E SANIT Tipiche Perdite di Sanit Mentale Perdita* Evento traumatico o terrificante 0/1D2 Visione improvvisa della carogna di un animale

    orrendamente dilaniato 0/1D3 Visione improvvisa di un cadavere umano 0/1D3 Visione improvvisa di un arto amputato 0/1D4 Visione di un torrente di sangue 1/1D4+1 Scoperta di un cadavere umano orrendamente

    dilaniato 0/1D6 Svegliarsi intrappolati in una tomba o in una bara 0/1D6 Assistere alla morte violenta di un amico 0/1D6 Vedere un Ghoul 1/1D6+1 Incontrare qualcuno che si sappia gi morto 0/1D10 Essere sottoposti a crudeli torture 1/1D10 Vedere un cadavere che sorge dalla tomba 2/2D10+1 Vedere una gigantesca testa mozzata cadere dal

    cielo 1D10/1D100 Vedere il Grande Cthulhu * Prova di Sanit superata / Prova di Sanit fallita. Indica

    anche la perdita massima che il personaggio pu subire affrontando pi volte tale evento nello stesso giorno o nella stessa sessione di gioco.

    Aumento dei punti SAN attuali Per ricompensa del custode: proporzionata allentit dei

    pericoli affrontati. Per aumento del MAN: consultando alcune tecniche legate

    alla Magia. Per aumento di unabilit al 90%: si guadagnano 2D6 Punti

    SAN in virt dellautostima e dellequilibrio mentale. Per aver sconfitto gli orrori dei miti: tramite la sconfitta,

    luccisione, o comunque neutralizzando un particolare mostro si possono ripristinare Punti SAN, mai superiori al danno massimo che tale mostro pu provocare.

    Con la psicoterapia: un Tiro Percentuale riuscito in Psicoanalisi alla fine di ogni mese di cura fa recuperare 1D3 Punti SAN. In caso di fallimento, la terapia non avr buon esito, e se il risultato del tiro 96-00, il paziente perder 1D6 Punti SAN e non potr ottenere delle cure sotto lo stesso medico.

    Con gli psicofarmaci: non si tiene conto dei disturbi provocati dai disordini mentali. Talvolta sono necessari farmaci diversi per differenti gruppi di sintomi, e la sovrapposizione di sostanze pu causare effetti collaterali. Ogni mese di terapia coronata dal successo aumenta di 1D3 i Punti SAN.

    LA PAZZIA TEMPORANEA Quando un Investigatore perde 5 Punti SAN o pi a seguito di un Tiro SAN, il trauma emotivo subito lo costringe a dover effettuare un Tiro Idea. Se fallisce, non ricorder esattamente laccaduto: un misero trucco della mente per proteggere la propria incolumit. Al contrario, se il tiro avr successo, lInvestigatore comprender il pieno significato di ci che ha visto o che gli accaduto, e diventer temporaneamente pazzo.

    PAZZIA TEMPORANEA PAZZIA TEMPORANEA DI BREVE DURATA (1D10+4 round) 1 Crisi di panico, di urla, o svenimento 2 Fuga in preda al panico 3 Isteria fisica o scoppi di emotivit (riso, pianto, ecc) 4 Parlantina rapida, incoerente, balbettante oppure logorrea

    (sotto forma di un torrente di parole e discorsi coerenti) 5 Eccesso di paura, che probabilmente inchioder

    lInvestigatore sul posto 6 Mania omicida o suicida 7 Allucinazioni o illusioni 8 Ecopraxia/ecolalia (lInvestigatore ripete come un

    pappagallo i gesti/le parole di chi gli sta attorno) 9 Bizzarri o devianti desideri alimentari (sporcizia, fango

    cannibalismo, ecc) 10 Stupore (con assunzione di posizione fetale, e conseguente

    insensibilit a ci che gli accade intorno), o catatonia (in posizione eretta, con perdita di interessi; il soggetto pu essere indotto o costretto a semplici azioni, ma non in grado di intraprendere azioni autonomamente)

    PAZZIA TEMPORANEA DI LUNGA DURATA (1D10 x 10 ore di gioco) 1 Amnesia (in genere, vengono perduti per primi i ricordi pi

    intimi e personali; le abilit linguistiche e fisiche restano inalterate, mentre quelle intellettuali risultano totalmente assenti) oppure stupore (con assunzione di posizione fetale, e conseguente insensibilit a ci che gli accade intorno), o catatonia (in posizione eretta, con perdita di interessi; il soggetto pu essere indotto o costretto a semplici azioni, ma non in grado di intraprendere azioni autonomamente)

    2 Grave forma di fobia (il soggetto pu fuggire, ma vedr ovunque loggetto della sua paura)

    3 Allucinazioni 4 Strani desideri sessuali (esibizionismo, ninfomania o

    satiriasi, teratofilia, ecc) 5 Feticismo (si lega a qualche oggetto, tipo di oggetto, o

    persona) 6 Tic incontrollabili, tremori o incapacit di comunicare con la

    parola o con lo scritto 7 Cecit o sordit psicosomatiche, o perdita delluso di uno o

    pi arti 8 Breve psicosi reattiva (incoerenza, illusioni, comportamento

    aberrante e/o allucinazioni) 9 Paranoia temporanea 10 Sindrome compulsava (lavarsi continuamente le mani,

    pregare, camminare con un particolare ritmo, non posare mai i piedi sulle fessure del pavimento, cercare costantemente la propria pistola, ecc)

    LA PAZZIA PERMANENTE La perdita di almeno un quinto dei Punti SAN attuali (arrotondati per eccesso) rende l Investigatore pazzo in modo Permanente. I sintomi si protraggono in media per 1D6 mesi. LA PAZZIA DEFINITIVA Quando i Punti SAN si riducono a zero.

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    Dichiarazione di Pericolosit Sociale Quando un individuo viene a trovarsi in condizioni tali da poter essere pericoloso per s o per gli altri, e non palesemente in grado di poter provvedere a se stesso. La durata del ricovero coatto raramente inferiore a 60 giorni, e pu protrarsi fino a 180 giorni. Elenco dei Disordini Mentali 1 Schizofrenia e altri disturbi psicotici 140 Schizofrenia Psicosi Episodiche Psicosi Paranoici Condivise 2 Psicosi Umorali 140 Depressione/Melanconia Mania Psicosi Bipolari (Maniaco/Depressive) 3 Psicosi da Abuso di Sostanze 141 4 Disturbi Ansiosi 141 Psicosi Ansiose Generalizzate Agorafobia Psicosi Ossessivo-Compulsive Psicosi Post-Traumatiche Fobie e Manie Comuni 5 Disturbi Psicosomatici 143 Disturbi Psicosomatici Disturbi Diversivi Ipocondria Disordini Dismorfici 6 Disturbi Mentali Dissociativi 143 Amnesia Fuga dalla Realt Sdoppiamento della Personalit 7 Disturbi Psicosessuali 143 8 Disturbi Alimentari 143 9 Disturbi del Sonno 143 10 Disturbi al Controllo degli Impulsi 144 Psicosi Emotive Intermittenti Cleptomania Piromania Dedizione Patologica al Gioco dAzzardo 11 Disturbi della Personalit 144 12 Altre Psicosi

    MAGIA Lammontare massimo dei Punti Magia corrisponde al punteggio di MAN. I Punti Magia si rigenerano al ritmo naturale di un quarto del MAN ogni 6 ore. Nel volgere di 24 ore, pertanto, lInvestigatore li rigenera tutti. Apprendimento degli Incantesimi Dai Miti:

    In 2D6 settimane un Investigatore pu apprendere uno specifico incantesimo tra quelli contenuti nel particolare libro rinvenuto. Trascorso il tempo indicato, il giocatore tira D100: se il risultato minore o uguale alla sua INTx3 ha successo, ed apprende lincantesimo. Se il tiro fallisce, il tempo dedicato allo studio andato sprecato, ma si pu sempre ricominciare da capo.

    Da altre persone: Dopo 1 settimana si pu tentare un Tiro Percentuale minore o uguale a INTx3.

    Da entit dei Miti: Il personaggio conserva il ricordo dellincantesimo trasmesso tramite sogni o visioni se realizza un Tiro Idea.

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    TABELLA DELLE ARMI

    ARMI DA CORPO A CORPO

    Probabilit base o Abilit di partenza

    Danno inflitto

    Gittata base (m)

    Attacchi /rnd

    Colpi nel caricatore

    PF

    MAL

    Costo ($)

    era

    Fioretto da scherma*, appuntito 20% 1D6+1+DB Tocco 1 10 4/6/70 xxx Bastone animato* 20% 1D6+DB Tocco 1 10 10/25/100 xxx Stocco* 10% 1D6+1+DB Tocco 1 15 6/20/150 xxx Sciabola da cavalleria 15% 1D8+1+DB Tocco 1 20 13/30/75 xxx Lancia da cavaliere* 10% 1D8+1+1D6** Tocco 1 15 15/25/150 xxx Ascia del boscaiolo 20% 1D8+2+DB Tocco 1 15 3/5/10 xxx Accetta 20% 1D6+1+DB Tocco 1 12 2/3/9 xxx Falcetto 20% 1D6+1+DB Tocco 1 12 2/3/9 xxx Coltello da combattimento* 25% 1D4+2+DB Tocco 1 15 1/2/15 xxx Coltello da macellaio* 25% 1D6+DB Tocco 1 12 1/2/7 xxx Coltello piccolo* 25% 1D4+DB Tocco 1 9 .50/2/6 xxx Manganello 40% 1D8+DB Tocco 1 4 .60/2/15 xxx Randello grande 25% 1D8+DB Tocco 1 20 1/3/35 xxx Mazza da cricket 25% 1D8+DB Tocco 1 20 1/3/35 xxx Attizzatoio 25% 1D8+DB Tocco 1 20 1/3/35 xxx Randello piccolo 25% 1D6+DB Tocco 1 15 1/3/35 xxx Sfollagente 25% 1D6+DB Tocco 1 15 1/3/35 xxx Garrotta 15% strangolamento*** Tocco 1 1 .20/.50/3 xxx Frusta 05% 1D3 o Presa 3 m 1 4 2/5/50 xx Boomerang da guerra Lanciare % 1D8 Lanciare 1/2 8 1/2/40 rara Sasso lanciato Lanciare % 1D4 Lanciare 1 xxx Giavellotto Lanciare % 1D8+1 Lanciare 1/2 15 1/1/25 xxx Anello da lancio 25% 1D6+1+1/2 BD Lanciare 1 15 .05 xxx Torcia accesa 10% 1D6 Tocco 1 15 .05 xxx Taser (dardo) 20% stordimento 1/3 DES in m 1 Variabili 8 95 400 x Taser (a contatto) Pugno % stordimento Tocco 1 Variabili 7 97 200 x Bomboletta di gas mace DESx5 % stordimento 2D10 min Tocco 1 25 spruzzi 4 00 10 x Filo elettrico, 110 volt Riparaz. Elettrica % 1D8+stordimento Tocco 1 6 xx Filo elettrico, 220 volt Riparaz. Elettrica % 2D8+stordimento Tocco 1 6 x Sega a motore 20% 2D8 Tocco 1 20 97 30 x PISTOLE*

    Probabilit base o Abilit di partenza

    Danno inflitto

    Gittata base (m)

    Attacchi /rnd

    Colpi nel caricatore

    PF

    MAL

    Costo ($)

    era

    Pistola a pietra focaia Uso Pistola % 1D6+1 10 m 1/4 1 8 95 15/30/300 rara Semiautomatica cal .22 corto Uso Pistola % 1D6 10 m 3 6 6 00 25/190 xx Derringer cal .25 (una canna) Uso Pistola % 1D6 3 m 1 1 5 00 4/12/55 xx Revolver cal .32 o 7,65mm Uso Pistola % 1D8 15 m 3 6 10 00 6/15/200 xxx Semiautomatica cal .32 o 7,65mm Uso Pistola % 1D8 15 m 3 8 8 99 20/350 xx Revolver cal .357 Magnum Uso Pistola % 1D8+1D4 20 m 1 6 15 00 425 x Revolver cal .38 o 9mm Uso Pistola % 1D10 15 m 2 6 10 00 8/25/200 xxx Semiautomatica cal .38 Uso Pistola % 1D10 15 m 2 6 8 99 30/375 xx Semiautomatica Glock 17,9mm Uso Pistola % 1D10 20 m 3 17 8 98 500 x Luger Modello P08 Uso Pistola % 1D10 20 m 2 8 9 99 75/600 xx Revolver cal .41 Uso Pistola % 1D10 15 m 1 6 10 00 20 x Revolver cal .44 magnum 15% 2D6+2 30 m 1 6 12 00 470 x Revolver cal .45 Uso Pistola % 1D10+2 15 m 1 6 10 00 10/30/300 xxx Semiautomatica cal .45 Uso Pistola % 1D10+2 15 m 1 7 8 00 40/375 xx IMI Desert Eagle (.44) Uso Pistola % 2D6+2 30 m 1 7 9 94 650 x FUCILI*

    Probabilit base o Abilit di partenza

    Danno inflitto

    Gittata base (m)

    Attacchi /rnd

    Colpi nel caricatore

    PF

    MAL

    Costo ($)

    era

    Moschetto rigato Springfield cal .58 Uso Fucile % 1D10+4 60 m 1/4 1 12 95 10/25/325 rara Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .22 Uso Fucile % 1D6+2 30 m 1 6 9 99 10/13/70 xxx Carabina a leva cal .30 Uso Fucile % 2D6 50 m 1 6 8 98 12/19/150 xxx Fucile Martini-Henry .45 Uso Fucile % 1D8+1D6+3 80 m 1/3 1 12 00 15/50/275 x Fucile ad aria del col. Moran 15% 2D6+1 20 m 1/3 1 7 88 200 x Fucile Garand M1, M2 Uso Fucile % 2D6+2 110 m 1/2 8 11 00 400 xx Carabina SKS Uso Fucile % 2D6+1 90 m 2 10 10 97 500 x Lee-Enfield cal .303 Uso Fucile % 2D6+4 110 m 1/2 10 12 00 25/50/300 xxx Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .30-06 Uso Fucile % 2D6+4 110 m 1/2 5 12 00 30/75/175 xxx Fucile semiautomatico cal .30-06 Uso Fucile % 2D6+4 130 m 1 5 12 00 275 x Fucile semiautomatico .444 Uso Fucile % 1D8+1D6+4 90 m 1 5 12 98 400 x Fucile da elefanti (due canne) 15% 3D6+4 100 m 1 o 2 2 12 00 100/400/

    1800 xxx

    SHOTGUN

    Probabilit base o Abilit di partenza

    Danno inflitto

    Gittata base (m)

    Attacchi /rnd

    Colpi nel caricatore

    PF

    MAL

    Costo ($)

    era

    Doppietta cal 20 Uso Shotgun % 2D6/1D6/1D3 10/20/50 1 o 2 2 12 00 25/35/rara xx Doppietta cal 16 Uso Shotgun % 2D6+2/1D6+1/1D4 10/20/50 1 o 2 2 12 00 30/40/rara xx Doppietta cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 o 2 2 12 00 30/40/rara xx Shotgun a pompa cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 5 10 00 45/75/100 xx Shotgun semiautomatico cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 2 5 10 00 45/75/100 xx Doppietta a canne mozze cal 12 Uso Shotgun % 4D6/1D6 5/10 1 o 2 2 14 00 15/nd/nd x Doppietta cal 10 Uso Shotgun % 4D6+2/2D6+1/1D6 10/20/50 1 o 2 2 12 00 35/rara/rara x Benelli cal 12 (con calcio pieghevole) Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 2 7 14 00 895 x Franchi SPAS cal 12 (con calcio pieghevole) Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 8 6 98 600 x

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    FUCILI D'ASSALTO

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    PF

    MAL

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    era

    AK-47 Uso Fucile % 2D6+1 90 m 2 o raffica 30 12 00 200 x AKM Uso Fucile % 2D6+1 90 m 2 o raffica 30 12 00 200 x AK-74 Uso Fucile % 2D8 120 m 2 o raffica 30 12 97 1000 x Barrett Modello 82 Uso Fucile % 2D10+4 210 m 1 11 12 96 3000 x FN FAL Uso Fucile % 2D6+3 100 m 1 o raffica 20 11 97 1500 x Fucile Automatico Galil Uso Fucile % 2D6+3 110 m 1 o raffica 20 12 98 2000 x M16A2 Uso Fucile % 2D8 130 m 1 o raffica di 3 30 11 97 Nd x Steyr AUG Uso Fucile % 2D6 120 m 1 o raffica 30 12 99 1100 x Beretta M70/90 Uso Fucile % 2D6 120 m 1/3/raffica 30 12 99 2800 x PISTOLE MITRAGLIATRICI (MITRA)*

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    MAL

    Costo ($)

    era

    Thomson Uso Mitra % 1D10+2 20 m 1 o raffica 20/30/50 8 96 nd/nd x Hechler & Kock MP5 Uso Mitra % 1D10 45 m 2 o raffica 15/30 10 97 nd x Ingram MAC-11 Uso Mitra % 1D8 20 m 3 o raffica 32 6 96 750 x Mitraglietta Skorpion Uso Mitra % 1D8 20 m 3 o raffica 20 6 96 nd x Mitraglietta Uzi Uso Mitra % 1D10 40 m 2 o raffica 32 8 98 1000 x MITRAGLIATRICI*

    Probabilit base o Abilit di partenza

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    PF

    MAL

    Costo ($)

    era

    Mitragliatrice Gatling Modello 1882 Uso Mitragliatrici % 2D6+4 100 m raffica 200 20 96 1000/2000/ 6500

    x

    Fucile Automatico Browning M1918 (BAR) Uso Mitragliatrici % 2D6+4 90 m 1/2 o raffica 20 11 00 nd/800 x Mitragliatrice Browning M1917A1 alimentata a nastro Uso Mitragliatrici % 2D6+3 150 m raffica 250 12 96 3000 x Maschinegewehr-42, 7,92mm, alimentata a nastro Uso Mitragliatrici % 2D6+4 200 m raffica 300 18 00 rara x FN Minimi, 5,56mm, a nastro o a caricatore Uso Mitragliatrici % 2D8 130 m raffica 30/200 11 99 nd x ESPLOSIVI, ARMI PESANTI E VARIE

    Probabilit base o Abilit di partenza

    Danno inflitto

    Gittata base (m)

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    PF

    MAL

    Costo ($)

    era

    Cocktail Molotov Lanciare % 2D6+Tiro Fortuna o prende fuoco

    lanciata 1/2 solo 1 1 95 nd/nd xx

    Pistola a razzi da segnalazione 25% 1D10+1D3 da bruciatura 10 1/2 1 11 00 10/15/75 xxx Lanciagranate M79 'Blooper' 25% 3D6/2m 20 1/3 1 12 99 nd x Candelotto di dinamite Lanciare % 5D6/2m lanciato 1/2 solo 1 1 99 1/2/5 xxx Capsula detonante 'pipe bomb' Riparaz. Elettrica % 2D6/1m posizionata uso singolo solo 1 3 00 20 xxx Bomba rudimentale a tubo Riparaz. Elettrica % 4D6/3m posizionata uso singolo solo 1 3 95 nd/nd/nd xxx Esplosivo al plastico (C-4), 1 kg Riparaz. Elettrica % 6D6/3m posizionata uso singolo solo 1 15 99 nd x Grenata a mano Lanciare % 4D6/4m lanciata 1/2 solo 1 8 99 nd/nd xx Mortaio da 81mm 00% 6D6/6m 500 m 2 separati 10 00 nd x Cannone da campo da 75mm 00% 10D6/2m 500 m 1/4 separati 40 99 3000/1500 xx Cannone stabilizzato da carro armato, 120mm 01% 15D6/4m 2000 m 1 separati 35 00 nd x Cannone automatico navale da 5 pollici, stabilizzato 01% 12D6/4m 3000 m 2 Autoalim. 50 98 nd x Mina antiuomo Celare % +Tiro Fortuna 4D6/5 posizionata posizionata uso singolo 12 99 nd/nd xx Mina Claymore Tiro Fortuna 6D6+6/3D6+2/1D6 10/25/50 posizionata uso singolo 9 99 nd x Lanciafiamme 05% 2D6 + shock 25 1 almeno 10 6 93 nd/nd xx General Electric Mini-Gun**** 15% 2D6+4 400 33 4000 14 98 nd x Lanciarazzi LAW***** 15% 8D6/1m 150 1 1 10 98 nd x Arco da caccia nella giungla 01% 1D6+BD 30 1 1 6 90 nd x

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    Legenda: +BD Aggiungere il Bonus al Danno, cha varia a seconda dellindividuo. Speciale Si vedano le regole della Presa nella sezione delle Abilit. Stordimento La vittima pu parare, ma non agire per 1 o 1D6 round, a discrezione del Custode, e deve riuscire in un tiro entro il

    suo MANx1 per evitare di rimanere accecata. 1/2, 1/3 Larma pu sparare con precisione soltanto ogni due/tre round. * Questa arma o classe di armi pu effettuare Penetrazioni Speciali. ** Il Bonus al Danno indicato comprende limpeto del cavallo. *** Usate la procedura delle regole di soffocamento per determinare la perdita di Punti Ferita o la morte dellavversario. **** Mitragliatrice pesante a sei canne rotanti stile Gatling, spesso montata su veicoli o elicotteri. Per usarla alla

    Schwarzenegger occorre possedere una FOR e una TAG di almeno 16. ***** Light Anti-tank Weapon (Arma Leggera Anticarro), da abbandonare dopo luso. Per questarma, non utilizzate le regole per il tiro a bruciapelo. Se si verifica una Penetrazione Speciale, questarma mozza un arto a caso. Raffica Il funzionamento di raffica non disponibile per il mercato civile, i prezzi indicati riflettono il mercato nero. Nd Non disponibile nella configurazione predisposta per il tiro raffica, o non disponibile e basta. Il possesso di armi

    completamente automatiche illegale. Potrebbero essere disponibili dei kit per effettuare privatamente le modifiche necessarie.

    Mal Soglia di malfunzionamento: quando un tiro di attacco ha un risultato uguale o superiore a questo valore, non solo il tiratore non colpisce il bersaglio, ma la sua arma non spara. Se larma una rivoltella, un fucile ad apertura centrale o un fucile ad otturatore scorrevole-girevole, il problema semplicemente rappresentato da una cartuccia difettosa. Se larma ha invece funzionamento a leva, semiautomatico o automatico, si verificato un inceppamento. Per eliminare un inceppamento occorrono 1D6 round di combattimento e un tiro riuscito in Riparazione Meccanica o nellAbilit duso relativa a quellarma (ad esempio, un personaggio pu fare un tiro in Uso Fucile per liberare il suo fucile inceppato). Il tiratore pu continuare a provare fino a quando non riesce nel suo intento, o fino a quando non rovina irrimediabilmente il meccanismo dellarma con un risultato di 96-00 nel tiro in Riparazione Meccanica.

    Rara Forse obsoleta, questarma rappresenta un eccellente oggetto per un collezionista, o magari un esemplare illegale. Costo nellEpoca I prezzi per lera moderna riflettono un mercato da collezionisti, quelli per il 1920 no. 2m, 3m ecc. Raggio di efficacia dellesplosione, espresso in metri; i danni diminuiscono di 1D6 per ogni successivo raggio di

    distanza dal centro dello scoppio (si veda la sezione sugli esplosivi nelle Regole Rapide sulle Ferite). Fucile al aria compressa Impiega aria compressa al posto del propellente esplosivo, con il risultato di un funzionamento

    relativamente silenzioso. Proiettili solidi per gli shotgun Calibro 10, danno 1D10+8; calibro 12, danno 1D10+6; calibro 20, danno 1D10+4. Gittata base 50

    metri; i proiettili solidi possono effettuare Penetrazione Speciali. Mina Claymore Questarma ha unarea deffetto a forma di cono, di circa 120 sulla parte frontale. Posizionandosi

    dietro alla mina al di fuori dellarea deffetto, il personaggio non subisce alcun danno per le schegge, ma potrebbe restare intontito o addirittura assordato dal fragore dellesplosione.

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    GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI Acceca nemico 248 Acutezza di due menti 271 Affascina vittima 267 Allontanamento di Ide Etad 247 Altera clima 245 Anima errante 282 Armatura magica 269 Arresto cardiaco 278 Asportazione di Ka 245 Assumi sembianze 255 Atrofismo 283 Attacca carne C 269 Attrarre pesci 246 Auspicio 246 Avvizzimento DE 277 Azzoppa/Cura animale 271 Balzo temporale 261 Benedici lama 249 Braccio deviante 263 Campanello di Tezchaptl 253 Canto dellanima 277 Canto della sirena 277 Canzone di Hastur 277 Canzone di Thoth 253 Carestia/Benedici raccolto 249 Cattura lanima 249 Cattura sognatore 277 Causa malattia 253 Causa/Cura cecit 252 Cerca il cuore 275 Chiama nebbia della notte 274 Cibo della vita 269 Circolo nauseabondo 253 Comunicazione con le candele 252 Contatta Abitatore del Profondo GA 256 Contatta Abitatore delle Sabbie 256 Contatta Antico GA 256 Contatta Ctoniano RI 255 Contatta divinit Chaugnar Faugn 257 Contatta divinit Cthulhu GA 257 Contatta divinit Eihort 257 Contatta divinit il Senzapelle C 258 Contatta divinit Loa 258 Contatta divinit Nodens DA 258 Contatta divinit Nyarlathothep DE 258 Contatta divinit Tsathoggua GA 259 Contatta divinit Ygolonac 259 Contatta Ghoul GA 256 Contatta Gnoph-Keh 256 Contatta Mi-Go GA 256 Contatta Piovra Volante RI 256 Contatta Prole Informe di Tsathoggua GA 256 Contatta Prole Stellare di Cthulhu GA 257 Contatta segugio di Tindalos RI 256 Contatta Spiriti dei Morti V 257 Contatta topi di Valpurga 256 Contatto mentale Mi 256 Controlla pelle C 259 Controllo mentale 272 Coraggio del cuore 270 Crea barriera di Naach-Tith 259 Crea bastone incantato 265 Crea dardo magico 260 Crea difesa contro se stesso 261 Crea finestra sul passato 260 Crea finestra 261 Crea flauto maledetto 259 Crea lancia incantata 266 Crea nebbia di Releh 260

    Crea polvere antizombie 259 Crea portale DE GA 260 Crea zombi V 261 Crea zombie 262 Croce ansata di Prinn 274 Cura 270 Difesa dallocchio 283 Dividere le sabbie 273 Dominare 263 Droga plutoniana 274 Esca irresistibile per umani 246 Esilia Eihort 267 Estendi 268 Estirpa progenie di Eihort 246 Estrazione dellanima V 277 Evoca effige dellodio 280 Evoca epidemia S 280 Evoca servo di Chaugnar Faugn 281 Evoca specchio di Mortlan 255 Evoca/vincola Baka V 278 Evoca/vincola Byakhee GA 278 Evoca/vincola Cucciolo Oscuro DE 279 Evoca/vincola Dhole 254 Evoca/vincola Errante Dimensionale RI 279 Evoca/vincola Figlio di Atlach-Nacha 279 Evoca/vincola Figlio di Yig 279 Evoca/vincola Fratello di Chaugnar Faugn 278 Evoca/vincola Gaunt della Notte DA 280 Evoca/vincola Orrido Persecutore DE 280 Evoca/vincola Servitore degli Dei Esterni DE 280 Evoca/vincola squalo/porpoise 255 Evoca/vincola Vampiro di Fuoco GA 280 Evoca/vincola Vampiro Siderale RI 280 Evocazione spiritica 255 Fascino sugli animali 253 Forma del pipistrello 248 Fuoco mortale 263 Fusione delle carni C 272 Guardia 282 Guarigione magica 270 Identifica spirito 270 Imprigiona la mente 271 Incanta bambola (2) V 266 Incanta bambola V 265 Incanta braciere 264 Incanta candela V 265 Incanta carne V 266 Incanta casse portale 265 Incanta coltello 266 Incanta fischietto 267 Incanta gris-gris V 266 Incanta lancia 266 Incanta libro 264 Incanta pugnale sacrificale 266 Incanta tavoletta di pietra 267 Incanta wanga V 267 Incanta zufolo 266 Incantesimi di controllo di animali 254 Incapacitare 283 Incubo 273 Individua incantesimo 263 Instilla paura 271 Instilla suggestione S 271 Inviare i morti V 276 Inviare sogni 276 Invio dei sogni 276 Invoca la Bestia 250 Invoca pesci 252 Invoca potere di Nyambe 274

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    Invoca/respingi Arwassa 250 Invoca/respingi Azathoth DE 250 Invoca/respingi Cthugha GA 251 Invoca/respingi Hastur GA 251 Invoca/respingi il Senzapelle 251 Invoca/respingi Ithaqua GA 251 Invoca/respingi Nyogtha GA 251 Invoca/respingi Shub-Niggurath DE 252 Invoca/respingi Yog-Sothoth DE 252 Ipnosi dei Mi-Go Mi 272 Ipnosi 272 Linnominabile promessa 282 La terribile polvere di Ermete Trismegisto 246 Lama spettrale 278 Lampada di Alhazred 271 Lancio infallibile 270 Legame grigio 269 Legame nero 249 Levitazione 271 Libera Hastur 269 Luce del vuoto Mi 282 Maledizione del Dio del Fiume S 275 Maledizione del guscio putrido C 262 Maledizione della creatura-topo 262 Maledizione della pietra 262 Maledizione delle tenebre 262 Maledizione di Chaugnar Faugn 262 Malocchio 267 Mani di Colubra 269 Mantello di fuoco 254 Metamorfosi corporale di Gorgoroth 249 Morsa di Cthulhu 269 Morsa di Nyogtha 254 Obbligo della carne 255 Occhi dello zombie 268 Occhio della luce e delle tenebre 268 Offusca memoria 254 Offuscamento lieve 263 Onda delloblio 283 Osserva portale 282 Parole di Sekhmenkenhep 276 Pelle di Sedefkar C 277 Percepire la vita 276 Perfezione 273 Polvere di Ibn-Ghazi DE 274 Polvere di Solimano 264 Posa mondana (Maschera) 274 Prepara pozione dei sogni 249 Prepara pozione siderale DA GA 250 Pugno di Yog-Sothoth 268 Raggiungere 275 Respiro del profondo 249 Resurrezione DE 275 Rimortificazione 275

    Risucchia potere 274 Risveglia Abhoth 246 Ruba vita 278 Ruota di nebbia di Eibon 264 Scacciare il demonio 252 Scacciare Shan 252 Scambio mentale 272 Scarica mentale 272 Scopri portale 268 Segno degli Antichi DA 264 Segno di Voorish DE 282 Segno rosso di Shudde Mell 275 Sigillo di Iside 275 Smaschera demone 281 Specchio di Tarkhun Atep 273 Suscita habiib (Tempesta di sabbia) 250 Suscita pestilenza S 250 Svanire 282 Terrificante maledizione di Azathoth DE 263 Trapezoedro scintillante 276 Trappola per lanima 278 Trasferimento inverso C 263 Trasferimento mentale 273 Trasferire organo C 281 Trasferire parti del corpo C 281 Trasformazione in guardiano spettrale 248 Uno sguardo al futuro 272 Vetro di Leng 269 Viaggia fin dallaltra parte 271 Vincola loup-garou (Gabbia della stirpe) 248 Visione dei sogni 264 Voce di Ra 282 Zufolo della follia 273 Legenda: Lincantesimo (o la versione benigna dellincantesimo se

    la voce doppia) non comporta perdite di SAN al momento di lancio. Tuttavia, oltre alleventuale perdita di punti in altre caratteristiche, si pu riscontrare successivamente una possibile perdita di SAN per gli effetti che lincantesimo produce.

    C Fratelli della Pelle. V Vodoo. DA Dio Antico. DE Dio Esterno. GA Grande Antico. RI Razza Indipendente. S Reame dei Sogni. Mi Mi-Go.

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    LE CREATURE DEI MITI Abitatori delle Sabbie Razza Servitrice Minore predatori del deserto 166 Abitatori del Profondo Razza Servitrice Minore Umanoidi Branchiati 166 Antichi, Quelli-di-Prima Razza Indipendente Minore antichissimi costruttori di antichissime citt 167 Bestie Lunari Razza Indipendente Minore alieni amanti della tortura 168 Byakhee Razza Servitrice Minore destrieri siderali 168 Colore venuto dallo spazio Razza Indipendente Minore divoratore di energia vitale 169 Cthulhu, Prole stellare di Razza Servitrice Superiore satrapi del dormiente 170 Ctoniani Razza Indipendente Superiore scavatori tentacolati 171 Cucciolo Oscuro Razza Servitrice Superiore Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath 174 Dagon & Hydra Signori degli Abitatori del Profondo 174 Dei Esterni, Servitori degli Razza Servitrice Superiore 175 Dhole Razza Indipendente Superiore Mostro scavatore 176 Erranti Dimensionali Razza Indipendente Minore il maligno assassino 176 Gaunt della Notte Razza Servitrice Minore i senza volto 177 Ghast Razza Indipendente Minore bestie scabre e immonde 178 Ghoul Razza Indipendente Minore ripugnanti divoratori di cadaveri 178 Glaaki, Servitori di Razza Servitrice Minore schiavi non-morti 179 Gnoph-Keth Razza Indipendente Superiore la leggenda del ghiacciaio 179 Grande Razza di Yith Razza Indipendente Superiore viaggiatori mentali del tempo 180 Grande Razza, Nuova Razza Indipendente Minore i coleotteri 181 Gug Razza Indipendente Minore immondi giganti 182 Leng, Ragni di Razza Indipendente Minore orripilanti tessiragnatele 183 Lloigor Razza Indipendente Superiore signori del tentacolo 183 Mi-Go, Funghi di Yuggoth Razza Indipendente Minore i Funghi di Yuggoth 185 Orridi Persecutori Razza Indipendente Superiore grandi serpenti alati 185 Piovre volanti Razza Indipendente Superiore gli orrori del sottosuolo tenebroso 186 Popolo Serpente Razza Indipendente Minore sapiente razza pre-umana 188 Shaggai, Insetti di Razza Indipendente Minore parassiti mentali 188 Shantak Razza Servitrice Minore enormi destrieri da incubo 189 Shoggoth Razza Servitrice Minore fetidi mostri iridescenti 190 Tsathoggua, Prole Informe di Razza Servitrice Minore 190 Tindalos, segugi di Razza Indipendente Superiore predatori del tempo 191 Tcho-tcho Razza Servitrice Minore 192 Topi di Valpurga Razza Servitrice Minore la blasfema stirpe di Brown Jenkin 192 Vampiri di fuoco Razza Servitrice Minore i valletti del fiammeggiante sire 193 Vampiri siderali Razza Indipendente Minore invisibile predatore cosmico 194 Xiclotl, Esseri di Razza Indipendente Minore 196 ANIMALI E MOSTRI Bufalo cafro 227 Bunyip 227 Calamaro gigante 228 Cane comune 228 Cane selvatico indiano (dhole) 228 Cavallo 229 Coccodrillo 229 Condor 229 Elefante africano 230 Fantasma 230 Gorilla 231 Insetti (sciami di) 231 Leone 231 Licantropo 232 Lince rossa 233 Lupo 233 Mummia 233 Orso nero 234 Pipistrello Grande 234 Pitone 234 Potamocero 234 Puma 235 Ratto 235 Rinoceronte 235 Scheletro 236 Spettro 236 Tigre 236 Vampiro 237 Zombie 238

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    DIVINIT DEI MITI Abhoth Dio Esterno la Fonte delle Impurit 202 Altri dei Minori Dio Esterno Divinit Secondarie 203 Atlach-Nacha Grande Antico il Dio-Ragno 204 Azathoth Dio Esterno il Demone-Sultano 204 Bast Dio Antico Dea dei Gatti 205 Bokrug Grande Antico 206 Chaugnar Faugn Grande Antico Orrore delle Colline 206 Cthugha Grande Antico la Fiamma Vivente 207 Cthulhu Grande Antico Signore di Rlyet 208 Cyaegha Grande Antico 209 Daoloth Dio Esterno Colui che Squarcia il Velo 210 Eithort Grande Antico il Dio del Labirinto 210 Ghatanothoa Grande Antico Signore del Vulcano 211 Glaaki Grande Antico lAbitatore del Lago 212 Hastur lInnominabile Grande Antico Colui Che Non Deve Essere Nominato 213 Hypnos Dio Antico Signore del Sonno 213 Ithaqua Grande Antico il Wendingo, Colui Che Cammina Nel Vento 214 Nodens Dio Antico Signore del Grande Abisso 215 Nyarlathotep Dio Esterno il Caos Strisciante 215 Nyogtha Grande Antico la Cosa Che Non Dovrebbe Esistere 216 Qualchil Uttaus Grande Antico Colui Che Calpesta La Polvere 217 Rhan-Tegoth Grande Antico il Terrore degli Ominidi 217 Shub-Niggurath Dio Esterno il Capro Nero dei Boschi 218 Shudde Mell Grande Antico Lo Scavatore Sotterraneo 219 Tsathoggua Grande Antico il Dormiente di NKai 219 Tulzscha Dio Esterno la Fiamma Verde 220 Ubbo-Sathla Dio Esterno la Fonte Primeva 221 Ygolonac Grande Antico 222 Yibb-Tstll Dio Esterno Colui Che Attende Con Pazienza 223 Yig Grande Antico il Padrone dei Serpenti 223 Yog-Sothoth Dio Esterno il Tutto-In-Uno 224 Zhar Grande Antico la Doppia Oscenit 225 Zoth-Ommog Grande Antico 225

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    LE CREATURE DEI MITI Abitatori delle Sabbie 166 Razza Servitrice Minore Predatori del deserto FOR 3D6 10-11 INT 3D6 10-11 COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+6 13 PF 15 MOV 8 BD +1D4 Arma Att% Danno Artiglio 30% 1D6+BD Armatura: 3 punti di pelle coriacea. Incantesimi: gli Abitatori delle Sabbie con MAN superiore a 13

    conoscono 1D8 incantesimi. Abilit: Individuare 50%, Intrufolarsi 50%, Nascondersi 60%. SAN 0/1D6 Abitatori del Profondo 166 Razza Servitrice Minore Umanoidi Branchiati FOR 4D6 14 INT 2D6+6 13 COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+6 16-17 DES 3D6 10-11 PF 13-14 MOV 8/10nu BD +1D4 Arma Att% Danno Artiglio 25% 1D6+BD Tridente 25% 1D6+BD (capace di Penetr. Speciali) Armatura: 1 punti di pelle squamosa. Incantesimi: gli Abitatori del Profondo con MAN superiore a

    14 possono conoscere almeno 1D4 incantesimi. Abilit: - SAN 0/1D6 Antichi, Quelli-di-Prima 167 Razza Indipendente Minore Costruttori di antichissime citt FOR 4D6+24 38 INT 1D6+12 15-16 COS 3D6+12 22-23 MAN 3D6 10-11 TAG 8D6 28 DES 3D6+6 16-17 PF 25-26 MOV 8/10vo BD +3D6 Arma Att% Danno Tentacolo x5 40% BD/2 (stritolamento, a partire dal

    round successivo. Fino 3 tentacoli contro uno stesso bersaglio)

    Armatura: 7 punti di pelle coriacea. Incantesimi: ogni esemplare ha una probabilit pari alla sua

    INTx3 di conoscere 1D4 incantesimi. Abilit: - SAN 0/1D6 Bestie Lunari 168 Razza Indipendente Minore Alieni amanti della tortura FOR 3D6+6 16-17 INT 2D6+9 16 COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+10 20-21 DES 2D6+3 10 PF 17 MOV 7 BD +1D6 Arma Att% Danno Lancia 25% 1D10+1+BD Armatura: nessuna, ma la composizione e la struttura del

    corpo fanno s che le armi da fuoco infliggano loro solo il minimo danno possibile.

    Incantesimi: ogni Bestia Lunare conosce almeno 1D4 incantesimi.

    Abilit: - SAN 0/1D8

    Byakhee 168 Razza Servitrice Minore Destrieri siderali FOR 5D6 17-18 INT 3D6 10-11 COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 5D6 17-18 DES 3D6+3 13-14 PF 14-15 MOV 5/20vo BD +1D6 Arma Att% Danno Artiglio x2 35% 1D6+BD Morso 35% 1D6 + risucchio di sangue (al ritmo

    di 1D6 punti FOR per round. Se la vittima sfugge alla morte, rigenera 1D3 punti FOR di sangue perduto al giorno)

    Armatura: 2 punti di pelliccia e robusta pelle. Incantesimi: gli esemplari con MAN superiore a 13 conoscono

    almeno 1D4 incantesimi, in genere tra quelli connessi ad Hastur o a esseri comunque associati a Colui Che Non Deve Essere Nominato.

    Abilit: Ascoltare 50%, Individuare 50%. SAN 1/1D6 Colore venuto dallo spazio 169 Razza Indipendente Minore Divoratore di energia vitale FOR 1D6 ogni

    10 MAN 7 INT 4D6 14

    COS n/a n/a MAN 2D6 (base) 10-11+ TAG MAN 14 DES 2D6+12 19 PF MOV BD Arma Att% Danno Attacco mentale 100% 1D6 Punti Magia + 1D6 punti SAN

    (ogni giorno di vicinanza al Colore, si deve tentare di resistere con una prova INT del personaggio contro MAN del Colore. Subisce i danni solo se sbaglia. I Punti Magia non vengono rigenerati finch si allontana. Una creatura colpita, potr allontanarsi volontariamente solo con un tiro minore o uguale ai suoi attuali Punti Magia x5)

    Disintegrazione 100% disintegrazione fisica Presa 85% nessuno (solidifica parte del suo

    corpo) Risucchio 85% 1D6 + risucchio di caratteristiche

    (per ogni 10 punti di MAN del Colore in pi rispetto al MAN della vittima, il mostro risucchier 1 punto di FOR, COS, MAN, DES e FAS. I punti vengono digeriti, con leccezione del MAN, che va ad aumentate il MAN del Colore.)

    Armatura: nessuna. invulnerabili agli attacchi fisici; intensi campi magnetici, per, possono imprigionarlo. normalmente vulnerabile alla magia.

    Incantesimi: nessuno. Abilit: nessuna. SAN 0/1D4. Chi vede una vittima del Colore perde invece

    1/1D8 punti SAN.

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    Cthulhu, Prole stellare di 170 Razza Servitrice Superiore Satrapi del dormiente FOR 2D6x10 70 INT 6D6 21 COS 3D6x5 52-53 MAN 6D6 21 TAG 3D6x10 105 DES 3D6 10-11 PF 79 MOV 20/20nu BD +11D6 Arma Att% Danno Artiglio 80% BD Tentacolo 1D4 80% BD/2 Armatura: 10 punti di pelle e mucillaggine. Rigenerano 3

    Punti Ferita per round. Incantesimi: - Abilit: - SAN 1D6/1D20 Ctoniani Adulti 171 Razza Indipendente Superiore Scavatori tentacolati FOR 3D6x5 45-60 INT 5D6 17-18 COS 3D6+30 40-41 MAN 5D6 17-18 TAG 3D6x5 45-60 DES 2D6 7 PF 43-51 MOV 6/1sca BD +5D6 o

    +6D6 Arma Att% Danno Schiacciamento 80% BD (il diametro in m dellarea

    colpita pari ad un decimo della TAG del mostro. Chi realizza un tiro in Schivare o in Saltare dimezza i danni)

    Tentacolo 1D8 75% 2D6 o 3D6 + presa + dissanguamento (speciale: nei round successivi causa 1D6 punti COS)

    Armatura: 5 punti di pelle e fibre muscolari. Rigenerano 5 Punti Ferita per round.

    Incantesimi: gli Ctoniani adulti hanno una probabilit pari alla propria INTx3 di conoscere 1D6 incantesimi.

    Abilit: - SAN 1D3/1D20 (adulti); 1/1D10 (stadi intermedi); 0/0

    (larve). Ciclo vitale degli Ctoniani: I stadio II stadio III stadio IV stadio FOR 3D6 3D6x2 3D6x3 3D6x4 COS 3D6+10 3D6+15 3D6+20 3D6+25 TAG 3D6 3D6x2 3D6x3 3D6x4 MAN 1D6 2D6 3D6 4D6 Temp. max 100 250 600 1500 Rigen. PF 1 2 3 4 Armatura 1 2 3 4 PF (media) 15-16 22-25 29-33 34-42 Maturazione 9-10 anni 8-15 anni ignota ignota Cucciolo Oscuro 174 Razza Servitrice Superiore Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath FOR 4D6+30 44 INT 4D6 14 COS 3D6+6 16-17 MAN 5D6 17-18 TAG 4D6+30 44 DES 3D6+6 16-17 PF 30-31 MOV 8 BD +4D6 Arma Att% Danno Schiacciamento 40% 2D6+BD Tentacolo x4 80% BD + risucchio di FOR (la vittima

    afferrata verr trascinata ad una delle bocche grinzose, che la prosciugheranno dei fluidi vitali, al ritmo di 1D3 per round)

    Armatura: i Cuccioli Oscuri sono costituiti da sostanze ultraterrene; pertanto, quando vengono colpiti con armi da fuoco, subiscono 1 solo Punto Ferita (2 in caso di Penetrazione Speciale). Fanno eccezione gli shotgun, che infliggono il minimo possibile di

    danno. Le armi bianche infliggono i danni normali. I Cuccioli, infine, sono immuni ai danni da fuoco, esplosioni, corrosione, elettricit e avvelenamento.

    Incantesimi: ogni Cucciolo conosce un numero di incantesimi pari alla met (arrotondata per eccesso) della propria INT.

    Abilit: Intrufolarsi 60%, Nascondersi nella Boscaglia 80% SAN 1D3/1D10 Dagon & Hydra 174 Signori degli Abitatori del Profondo FOR 52 COS 50 TAG 60 INT 20 MAN 30 DES 20 PF 55 MOV 10 BD +6D6 Arma Att% Danno Artiglio 80% 1D6+BD Armatura: 6 punti di pelle squamosa. Incantesimi: tutti gli incantesimi di Evocazione e di Vincolo

    relativi alle Razze Servitrici Minori dei Miti. Abilit: - SAN 1/1D10 Dei Esterni, Servitori degli 175 Razza Servitrice Superiore FOR 4D6 14 INT 5D6 17-18 COS 3D6+6 16-17 MAN 2D6+12 19 TAG 4D6+6 20 DES 3D6+6 16-17 PF 18-19 MOV 7 BD +2D6 Arma Att% Danno Tentacolo 45% 2xBD (in ogni round attacca con

    2D6 tentacoli; il danno minimo comunque 1D6)

    Armatura: nessuna, ma sono immuni alle armi fisiche; armi magiche e incantesimi infliggono i normali danni; rigenerano 3 Punti Ferita per round.

    Incantesimi: ogni Servitore conosce almeno 1D10 incantesimi, tra i quali 1D10 incantesimi di Invocazione ed Evocazione/Vincolo.

    Abilit: - SAN 1/1D10 Dhole 176 Razza Indipendente Superiore Mostro scavatore FOR 1D100x10 Circa 500 INT 2D6 7 COS 1D100

    +100 Circa 150 MAN 10D6 35

    TAG FOR +1D100

    Circa 550 DES 1D4 2-3

    PF Circa 350 MOV 18str/10scaBD sufficiente a piallare una corazzata

    Arma Att% Danno Globo di Muco 50% speciale (fino a 3-5 km di distanza,

    ogni globo ha un diametro (in m) pari al 5% della TAG del mostro, diviso 3. Ogni essere colpito viene inglobato e rimane stordito. Occorre una prova di FOR per liberarsi. Si applicano le regole per lAnnegamento, inoltre il muco corrosivo e infligge 1 Punto Ferita per round)

    Inglobare 80% inghiotte la vittima (colpisce unarea di dimensioni pari a quella interessata dal globo di muco)

    Schiacciare 30% morte automatica Armatura: pari ai punti MAN del mostro. Incantesimi: nessuno. Abilit: - SAN 1D4/1D20

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    Erranti Dimensionali 176 Razza Indipendente Minore Il maligno assassino FOR 2D6+12 19 INT 2D6 7 COS 3D6+6 16-17 MAN 3D6 10-11 TAG 2D6+12 19 DES 3D6 10-11 PF 18 MOV 7 BD +1D6 Arma Att% Danno Artiglio x2 30% 1D8+BD Armatura: 3 punti di spessa epidermide rugosa. Incantesimi: gli Erranti con 9 o pi punti INT conoscono un

    incantesimo per ogni punto INT oltre il limite indicato.

    Abilit: - SAN 0/1D10 Gaunt della Notte 177 Razza Servitrice Minore I senza volto FOR 3D6 10-11 INT 1D6 3-4 COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6 14 DES 2D6+6 13 PF 13 MOV 6/12vo BD +0 Arma Att% Danno Presa 30% trattiene per il solletico Solletico 30% (dopo la Presa) immobilizza per

    1D6+1 round Armatura: 2 punti di pelle. Incantesimi: nessuno. Abilit: Intrufolarsi 90%, Nascondersi 90% SAN 0/1D6 Ghast 178 Razza Indipendente Minore Bestie scabre e immonde FOR 3D6+1 22-23 INT 1D6 3-4 COS 4D6 14 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6+12 26 DES 2D6+6 13 PF 20 MOV 10 BD +2D6 Arma Att% Danno Morso* 40% 1D10 Calcio* 25% 1D6+BD * pu attaccare con il morso e il calcio nello stesso round. Armatura: 3 punti di pelle coriacea. Incantesimi: nessuno. Abilit: Intrufolarsi 70% SAN 0/1D8 Ghoul 178 Razza Indipendente Minore Ripugnanti divoratori di cadaveri FOR 3D6+6 16-17 INT 2D6+6 13 COS 2D6+6 13 MAN 2D6+6 13 TAG 2D6+6 13 DES 2D6+6 13 PF 13 MOV 9 BD +1D4 Arma Att% Danno Artiglio x2* 30% 1D6+BD Morso* 30% 1D6+dilaniamento automatico

    (1D4 Punti Ferita per round, finch la vittima non spezza la presa: FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza. Mentre dilania, non pu usare gli artigli)

    * pu attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: armi da fuoco e proiettili infliggono al mostro solo

    la met (arrotondata per eccesso) del danno. Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato uguale o inferiore alla

    sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro.

    Abilit: Arrampicarsi 85%, Ascoltare 70%, Fiutare Carne Putrefatta 65%, Individuare 50%, Intrufolarsi 80%, Nascondersi 60%, Saltare 75%, Scavare75%.

    SAN 0/1D6 Glaaki, Servitori di 179 Razza Servitrice Minore Schiavi non-morti FOR 3D6 10-11 INT 2D6+6 13 COS 3D6x2 20-22 MAN 3D6 10-11 TAG 2D6+6 13 DES 1D6 3-4 PF 17 MOV 5 BD +0 Arma Att% Danno Falce 40% 1D6+1+BD Presa 20% speciale Armatura: nessuna. Incantesimi: tutti gli incantesimi che conoscevano da vivi, oltre

    a quelli che Glaaki insegna loro. Abilit: - SAN variabile. Nessuna se conservano ancora sembianze

    umane; 1/1D8 punti SAN se hanno laspetto di comuni zombi; 1/1D10 punti SAN se sono sottoposti alla Decomposizione Verde.

    Gnoph-Keth 179 Razza Indipendente Superiore La leggenda del ghiacciaio FOR 2D6+24 31 INT 1D6+12 15-16 COS 3D6+12 22-23 MAN 6D6 21 TAG 2D6+24 31 DES 4D6 14 PF 27 MOV 9 BD +3D6 Arma Att% Danno Artiglio (fino a 4) 45% 1D6+BD (se attacca con quattro

    artigli, il BD diminuisce di 2D6 punti)

    Corno 65% 1D10+BD (se nel round non attacca con uno dei suoi sei artigli, la miglior presa sulla neve fa aumentare il BD del corno di altri +2D6 punti)

    Tormenta colpisce unarea di circa 100 m di raggio (il mostro si trova nellepicentro) e ricuce la visibilit a non pi di 3 m. Per mantenerla attiva, deve sacrificare 1 Punto Magia ogni ora. Il raggio della tormenta aumenta di 100 m ogni ulteriore Punto Magia sacrificato. I PG senza adeguata protezione, devono superare un tiro ogni 15 min sulla propria COSx5 o subire 1 Punto Ferita. Inoltre, in modo analogo, il mostro pu abbassare la temperatura di 6 gradi per ogni Punto Magia sacrificato.

    Armatura: 9 punti di pelle, pelliccia e cartilagine. Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato uguale o inferiore alla

    sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro.

    Abilit: - SAN 0/1D10

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    Grande Razza di Yith 180 Razza Indipendente Superiore Viaggiatori mentali del tempo FOR 12D6 42 INT 4D6+6 20 COS 4D6+12 26 MAN 2D6+6 13 TAG 8D6+36 64 DES 2D6+3 10 PF 45 MOV 7 BD +6D6 Arma Att% Danno Chela x2 40% 1D6+BD Fulminatore 30% 1D10 per carica (batteria di 32

    cariche, necessita 1 round per la ricarica. Non c limite alla quantit di cariche che si possono sparare con un sol colpo; tuttavia, per ogni carica oltre la quarta c il 5% cumulativo di bruciare i meccanismi interni dellarma. La gittata base di 100 m, per ogni ulteriore tratto di 100 m il danno inflitto diminuisce di 3 Punti Ferita, mentre le probabilit di colpire si riducono del 20%)

    Armatura: 8 punti di pelle fibrosa. Incantesimi: questi esseri si dedicano raramente allo studio

    della magia. Lesemplare medio ha una probabilit pari alla sua INT di conoscere 1D3 incantesimi.

    Abilit: - SAN 0/1D6 Grande Razza, Nuova 181 Razza Indipendente Minore I coleotteri FOR 1D2 1-2 INT 2D6+6 13 COS 1D3 2 MAN 5D6+6 23-24 TAG 1 1 DES 2D6+6 13 PF 1-2 MOV 4str/10vo BD n/a Arma Att% Danno Morso 35% 1D2 Armatura: - Incantesimi: incompatibili con la disciplina intellettuale,

    tuttavia, lo sciame medio ha una probabilit pari alla sua INT di conoscere 1D3 incantesimi.

    Abilit: - SAN 0/1D4 Gug 182 Razza Indipendente Minore Immondi giganti FOR 6D6+24 45 INT 2D6+6 13 COS 3D6+18 28-29 MAN 3D6 10-11 TAG 6D6+36 57 DES 3D6 10-11 PF 43 MOV 10 BD +5D6 Arma Att% Danno Artiglio x2 40% 4D6 (BD non applicabile. Data la

    conformazione degli arti, entrambi gli attacchi sono portati contro lo stesso bersaglio)

    Morso 60% 1d10 Schiacciamento 25% 1D6+BD Armatura: 8 punti di pelle, pelliccia e cartilagine. Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato uguale o inferiore al

    suo MAN, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro.

    Abilit: - SAN 0/1D8

    Leng, Ragni di 183 Razza Indipendente Minore Orripilanti tessiragnatele FOR 8D6 28 INT 3D6 10-11 COS 5D6 17-18 MAN 4D6 14 TAG 10D6 35 DES 3D6+6 16-17 PF 27 MOV 6 BD +3D6 Arma Att% Danno Morso 40% 1D3 + veleno (Potenza pari alla

    COS del mostro. Se la vittima soccombe ad un tiro sulla Tabella della Resistenza, subisce un danno pari allintera Potenza del veleno; pari alla met se resiste)

    Ragnatela 60% strangolamento (la ragnatela ha FOR pari alla met della TAG del mostro. Per liberarsi, la vittima deve prevalere con un tiro sulla Tabella della Resistenza, FOR contro FOR)

    Armatura: 6 punti di spessa corazza chitinosa. Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato uguale o inferiore alla

    sua INT, il mostro conosce 1D3 di incantesimi. Abilit: Intrufolarsi 80%, Nascondersi 50%. SAN 1/1D10. Gli esemplari maggiori di dimensioni (TAG

    maggiore di 20D6) procurano una perdita di 1/1D20 punti SAN.

    Lloigor 183 Razza Indipendente Superiore Signori del tentacolo FOR INT COS MAN TAG DES PF MOV BD Arma Att% Danno Morso 35% 1D2 Armatura: - Incantesimi: 1D3 incantesimi. Abilit: - SAN 0/1D4 Mi-Go, Funghi di Yuggoth 185 Razza Indipendente Minore I Funghi di Yuggoth FOR 3D6 10-11 INT 2D6+6 13 COS 3D6 10-11 MAN 2D6+6 13 TAG 3D6 10-11 DES 4D6 14 PF 10-11 MOV 7/9vo BD +0 Arma Att% Danno Chela x2 30% 1D6 + presa (la vittima si libera con

    un tiro FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza)

    Armatura: nessuna. Tuttavia, a causa della struttura aliena del loro corpo, le armi capaci di Penetrazioni Speciali infliggono il minimo danno possibile.

    Incantesimi: ogni esemplare ha una probabilit pari alla propria INTx2 di conoscere 1D3 incantesimi.

    Abilit: - SAN 0/1D6

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    Orridi Persecutori 185 Razza Indipendente Superiore Grandi serpenti alati FOR 5D6+12 29-30 INT 1D6+12 15-16 COS 3D6 10-11 MAN 6D6 21 TAG 5D6+24 41-42 DES 3D6+3 13-14 PF 26 MOV 7/11vo BD n/a Arma Att% Danno Coda* 90% presa (la vittima si libera con un

    tiro FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza)

    Morso* 65% 1D6 (la probabilit di colpire una vittima trattenuta dalla coda aumentano del 20%)

    * pu attaccare con il morso e la coda nello stesso round. Armatura: 9 punti di robusta pelle; i proiettili non possono

    infliggere Penetrazioni Speciali Incantesimi: gli Orridi Persecutori hanno una probabilit pari

    alla loro INT di conoscere ??? incantesimi.