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MATERIALE DIDATTICO SCIENZE MOTORIE (Prof. DEL GIUDICE E.) PARTE TEORICA IL GIOCO Il gioco è molto più che un semplice divertimento, è anche creatività, fantasia, apprendimento, crescita, socializzazione, scoperta e conoscenza di se stessi e dell’ambiente. Attraverso il gioco e la definizione degli obiettivi generali , si evidenziano quali possono essere le doti o i limiti fisici di un determinato ragazzo e attraverso lo sviluppo di obiettivi specifici è possibile fare emergere un eventuale “talento” o superare tali limiti. Il gioco è quindi indispensabile per lo sviluppo fisica, psicologico e sociale non solo per un bambino, ma anche per un ragazzo. Le regole presenti nei giochi rafforzano il modo di essere di una persona definendo valori come: la correttezza, la lealtà, l’ordine e la coesione tra i compagni. Il tutto fornisce all’esperienza ludica un senso concreto di ciò che si stà facendo. Affinchè il gioco e le esercitazioni siano efficaci è necessario che si rispetti il principio della cosiddetta PIRAMIDE DI APPRENDIMENTO, nella quale durante ad esempio la spiegazione di un determinato esercizio, i discenti devono prestare: APP.TO MOTORIO 4 DIVERTIMENTO 3 AUTOCONTROLLO 2 ATTENZIONE 1 1) ATTENZIONE (ci deve essere interesse per ciò che si apprende) 2) AUTOCONTROLLO (si devono saper gestire i movimenti del proprio corpo) 3) DIVERTIMENTO (deve piacere ciò che si stà facendo) 4) APPRENDIMENTO MOTORIO (il livello di apprendimento motorio sarà tanto più alto e radicato nella memoria, quanto più legate ed intense saranno tra loro le prime tre fasi della piramide). E’ così possibile sfruttare al meglio un bagaglio culturale motorio anche a distanza di molti anni per migliorarsi ancora di più in esercizi o giochi sempre più complessi. APPRENDIMENTO MOTORIO Consiste nell’assimilazione e nell’acquisizione di movimenti o, in prevalenza, di parti di movimenti precedentemente non posseduti, che devono poi essere integrati nelle mappe cognitive. DIFFERENZA TRA CAPACITACOORDINATIVE E CAPACITACONDIZIONALI La coordinazione è quella capacità motoria che permette di organizzare, controllare e regolare le sequenze nelle quali si articola un movimento. Componenti del movimento stesso che ne assecondano il decorso, regolando le varie successioni e gli eventuali adattamenti in funzione delle variabili esterne. Sono: abbinamento, reazione, equilibro, cinestetiche, trasformazione adattamento, orientamento spazio temporale, ritmizzazione. Le capacità condizionali sono l'insieme delle caratteristiche metabolico/funzionali che consentono di realizzare un qualsiasi gesto motorio, come la forza, la resistenza, la velocità, la flessibilità.

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MATERIALE DIDATTICO SCIENZE MOTORIE (Prof. DEL GIUDICE E.)

PARTE TEORICA

IL GIOCO

Il gioco è molto più che un semplice divertimento, è anche creatività, fantasia, apprendimento, crescita, socializzazione, scoperta e conoscenza di se stessi e dell’ambiente. Attraverso il gioco e la definizione degli obiettivi generali, si evidenziano quali possono essere le doti o i limiti fisici di un determinato ragazzo e attraverso lo sviluppo di obiettivi specifici è possibile fare emergere un eventuale “talento” o superare tali limiti. Il gioco è quindi indispensabile per lo sviluppo fisica, psicologico e sociale non solo per un bambino, ma anche per un ragazzo. Le regole presenti nei giochi rafforzano il modo di essere di una persona definendo valori come: la correttezza, la lealtà, l’ordine e la coesione tra i compagni. Il tutto fornisce all’esperienza ludica un senso concreto di ciò che si stà facendo. Affinchè il gioco e le esercitazioni siano efficaci è necessario che si rispetti il principio della cosiddetta PIRAMIDE DI APPRENDIMENTO, nella quale durante ad esempio la spiegazione di un determinato esercizio, i discenti devono prestare:

APP.TO

MOTORIO 4

DIVERTIMENTO 3

AUTOCONTROLLO 2

ATTENZIONE 1

1) ATTENZIONE (ci deve essere interesse per ciò che si apprende) 2) AUTOCONTROLLO (si devono saper gestire i movimenti del proprio corpo) 3) DIVERTIMENTO (deve piacere ciò che si stà facendo) 4) APPRENDIMENTO MOTORIO (il livello di apprendimento motorio sarà tanto più alto e radicato nella memoria, quanto più legate ed intense saranno tra loro le prime tre fasi della piramide).

E’ così possibile sfruttare al meglio un bagaglio culturale motorio anche a distanza di molti anni per migliorarsi ancora di più in esercizi o giochi sempre più complessi.

APPRENDIMENTO MOTORIO

Consiste nell’assimilazione e nell’acquisizione di movimenti o, in prevalenza, di parti di movimenti precedentemente non posseduti, che devono poi essere integrati nelle mappe cognitive.

DIFFERENZA TRA CAPACITA’ COORDINATIVE E CAPACITA’ CONDIZIONALI

La coordinazione è quella capacità motoria che permette di organizzare, controllare e regolare le sequenze nelle quali si articola un movimento. Componenti del movimento stesso che ne assecondano il decorso, regolando le varie successioni e gli eventuali adattamenti in funzione delle variabili esterne. Sono: abbinamento, reazione, equilibro, cinestetiche, trasformazione adattamento, orientamento spazio temporale, ritmizzazione. Le capacità condizionali sono l'insieme delle caratteristiche metabolico/funzionali che consentono di realizzare un qualsiasi gesto motorio, come la forza, la resistenza, la velocità, la flessibilità.

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LA PALLAVOLO

La pallavolo, chiamata anche volley (abbreviazione dall'inglese volleyball), è uno sport che si svolge tra due squadre di sei giocatori ciascuna. Lo scopo del gioco è realizzare punti facendo sì che la palla tocchi terra nel campo avversario (attacco) e a impedire contemporaneamente che la squadra avversaria possa fare altrettanto (difesa). Ogni squadra ha a disposizione solo tre tocchi per inviare la palla nel campo opposto; i giocatori non possono bloccare, lanciare o trattenere la palla, che può essere giocata solo con tocchi netti. Il campo da gioco è di forma rettangolare di 18 × 9 m ; una rete lo divide in due metà campo quadrate di 9 × 9 m (81 m quadrati), ognuna assegnata ad una delle due squadre. Ogni squadra è composta da un massimo di 12 giocatori, di cui 6 titolari; uno dei giocatori può essere designato come Libero, che ha la facoltà di rimpiazzare temporaneamente uno dei difensori senza limitazioni sul numero di sostituzioni. In Italia e per alcune competizioni internazionali è consentito iscrivere fino a 14 atleti a referto, comprensivi di due Libero. La partita si divide in set: una squadra si aggiudica la vittoria di un set al raggiungimento del venticinquesimo punto, purché ne abbia almeno due di vantaggio; in caso contrario, il set prosegue finché una delle due squadre non ottenga i due punti di vantaggio necessari (26-24, 27-25, 28-26 ecc.). La squadra che per prima si aggiudica tre set pone termine alla partita e si aggiudica la vittoria. L'eventuale quinto set (denominato set decisivo) termina al raggiungimento del 15º punto, sempre con il vantaggio di almeno due punti sulla squadra avversaria. Le partite di pallavolo si svolgono al coperto, la zona libera deve misurare almeno 3 metri dalle linee di fondo e laterali, mentre lo spazio al di sopra del campo di gioco deve misurare almeno 7 metri. Per quanto riguarda le competizioni mondiali ed ufficiali, la zona libera deve misurare almeno 5 m dalle linee laterali e almeno 6,5 m dalle linee di fondo. Lo spazio di gioco deve misurare almeno 12,5 m al di sopra della superficie di gioco. Il terreno di gioco è di forma rettangolare, lungo 18 metri e largo 9, diviso in due settori di 9 per 9 metri da una rete posta perpendicolarmente al suolo. In entrambi i settori sono tracciate le linee perimetrali, che delimitano il terreno di gioco dalla zona libera. Una linea d'attacco è tracciata a 3 metri dalla rete (parallelamente ad essa) e suddivide ogni metà campo in una zona d'attacco, fra la rete e la linea d'attacco, e una zona di difesa, fra la linea d'attacco e quella di fondo campo. Le linee e il terreno di gioco devono essere di colori chiari e differenti fra loro. Per le competizioni mondiali ed ufficiali il colore delle linee deve essere bianco; inoltre il terreno di gioco e la zona libera devono avere differenti colori, diversi da quello delle linee. La superficie di gioco deve essere piana ed uniforme, così da non presentare pericoli per i giocatori. Per le competizioni mondiali ed ufficiali, le superfici in legno o in materiale sintetico sono le sole permesse.

La rete è posta ad un'altezza nella sua parte superiore di 2,43 metri per le gare maschili e 2,24 metri per le gare femminili. Nei campionati giovanili l'altezza della rete varia a seconda della categoria e del comitato d'appartenenza. La misurazione deve essere effettuata nella parte centrale e in corrispondenza delle due linee laterali. L'altezza deve risultare esatta nel punto centrale, mentre è ammissibile una tolleranza di 2 cm ai lati, purché la differenza sia simmetrica. La rete si estende per 9,50-10 metri in lunghezza e un metro in altezza.

Due bande bianche verticali, larghe 5 centimetri e alte 1 metro, sono fissate alla rete esattamente al di sopra delle linee laterali. Al bordo esterno di ogni banda è fissata una bacchetta di materiale flessibile, denominata antenna, che si estende 80 cm al di sopra della rete. Le antenne sono dipinte a bande alternate e delimitano lateralmente lo spazio di passaggio. Lo scopo del gioco è far in modo che la palla non cada nel proprio campo ma che cada all'interno del campo avversario. Le partite si disputano al meglio dei 5 set e vince la gara la squadra che ne conquista tre; ogni set viene vinto dalla prima squadra che raggiunge 25 punti con almeno due punti di stacco rispetto alla squadra avversaria ad eccezione del quinto, denominato tie-break, che termina quando una delle due squadre raggiunge i 15 punti (sempre con lo stacco di 2 punti) e con cambio campo alla conquista dell'ottavo punto. Ogni azione inizia con il servizio (o "battuta") effettuato dal giocatore difensore destro della squadra che ne ha ottenuto il diritto; al fischio dell'arbitro egli ha otto secondi di tempo per inviare la palla verso il campo avversario utilizzando qualsiasi parte del braccio. L'azione continua fino a che la palla non tocca il campo, e/o inviata fuori dal campo. La squadra che vince un'azione di gioco conquista un punto e il diritto a servire.

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Per ogni azione di gioco, la squadra ha a disposizione tre tocchi (escludendo l'eventuale tocco di muro), per inviare la palla nel campo avversario facendola passare all'interno dello spazio di passaggio. Dopo aver effettuato un muro, un giocatore può colpire nuovamente la palla senza incorrere nel fallo di doppio tocco ed effettuando il primo tocco di squadra. La palla non può essere fermata o trattenuta e può essere colpita con qualunque parte del corpo; costituisce fallo il contatto e il successivo accompagnamento della palla o il contatto continuo e ripetuto con il corpo. Nel caso in cui la palla tocchi la rete e ritorni indietro, essa può essere rigiocata nel limite dei tocchi rimasti a disposizione della squadra. È severamente vietato toccare qualsiasi parte della rete. Rotazione in senso orario dei giocatori. I numeri indicano le posizioni dei giocatori (ad esempio per "posto 4" si intende la posizione dell'attaccante a sinistra). Per cui durante la rotazione ad esempio il giocatore nel posto 4 passa al posto 3. La posizione dei giocatori all'inizio di ogni set determina l'ordine di rotazione, che deve essere mantenuto per tutta la durata del set: le posizioni (o posti) sono numerate da 1 a 6 partendo dal difensore destro in senso antiorario; in questo modo si avranno 3 giocatori in prima linea (attacco)(posizioni 2, 3 e 4) e 3 giocatori in seconda linea (difensori) (posti 1, 6, e 5). I giocatori di entrambe le squadre devono trovarsi all'interno del campo e nel proprio posto al momento del colpo di servizio per non incorrere nel fallo di posizione, che comporta la perdita dell'azione e l'assegnazione di un punto alla squadra avversaria. Il giocatore a servizio è esonerato dall'ordine di rotazione. Dopo il servizio i giocatori sono liberi di muoversi. Non esistono aree assegnate ad ogni posto: ciò che rileva sono le posizioni relative dei giocatori. Il difensore destro (posto 1) deve quindi trovarsi più indietro dell'avanti destro (posto 2) e più a destra del difensore centrale (posto 6); l'avanti centrale (posto 3) deve stare più a sinistra dell'avanti destro (posto 2), più a destra dell'avanti sinistro (posto 4) e più vicino alla rete del difensore centrale (posto 6). Il fatto che la posizione di ogni giocatore sia definita solo dai suoi vicini di posto rende molto più libera la scelta nella disposizione dei giocatori di quanto possa sembrare plausibile. Quando la squadra che non ha servito conquista il punto (e quindi anche il servizio), questa deve ruotare in senso orario: il giocatore in posto 2 diventa quindi il nuovo difensore destro, andando a servire; il precedente difensore destro (posto 1) diventa il nuovo difensore centrale (posto 6) e analogamente tutti gli altri. Gli schemi di gioco sono elaborati in maniera da rispettare l'ordine di rotazione e al contempo avere una disposizione efficiente, che permetta di non lasciare zone scoperte all'attacco avversario e costruire agevolmente la propria azione di attacco. Attacco L'attacco è l'azione che mira ad inviare la palla nel campo avversario. Tale azione è soggetta a restrizioni quando, al momento del colpo di attacco, la palla si trova interamente ad un'altezza maggiore di quella del bordo superiore della rete. In tale situazione la palla:

può essere liberamente attaccata dai giocatori avanti;

può essere attaccata dai difensori solo se questi non si trovano nella zona di attacco quando colpiscono la palla o al momento del salto (comunemente definito "attacco di seconda linea");

non può essere attaccata dal Libero. È inoltre vietato a chiunque attaccare la palla proveniente da un palleggio del Libero, quando questa si trova interamente al di sopra della rete. La violazione delle restrizioni all'attacco determina un fallo di attacco, sanzionato con la perdita dell'azione e l'assegnazione di un punto e del servizio alla squadra avversaria. Strategie di gioco Le strategie di attacco, che vengono scelte e chiamate dal palleggiatore, che le decide mentre la squadra avversaria si appresta a battere il servizio, e le indica con le dita a formare un numero dietro la schiena (per non farli vedere agli avversari). La loro realizzazione si basa sul presupposto che la ricezione sia perfetta, il che significa che il secondo tocco deve avvenire tra il posto 2 e il posto 3 ad un'altezza maggiore o uguale a quella della rete stessa. In questo modo il palleggiatore sarà in grado di smistare la palla fra le seguenti alternative, che costituiscono appunto le possibili strategie di attacco: davanti a sé al centrale, allo schiacciatore laterale anche con traiettoria tesa o a un altro schiacciatore in seconda linea (la cosiddetta pipe); dietro di sé ancora al centrale, all'opposto e infine all'altro schiacciatore in seconda linea. L'efficacia della strategia prescelta dipende quindi dal fatto che la squadra in attacco sappia già quale di queste opzioni adotterà il palleggiatore mentre la squadra in difesa deve prepararsi ad ognuna di esse. Per questo il battitore cerca sempre di mettere il più possibile in difficoltà la ricezione impedendo così la realizzazione della strategia di attacco prescelta. I ruoli dei giocatori in campo sono questi:

1. Alzatore; 2. Centrale; 3. Martello (a volte chiamato anche "banda", perché attacca vicino alle bande laterali della rete, oppure

ala perché sta ai lati del campo);

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4. Libero (giocatore specializzato nei fondamentali di difesa e ricezione, non segue le normali regole relative alle sostituzioni ma può rimpiazzare illimitatamente qualunque giocatore che si trovi in seconda linea, ma principalmente sostituisce il centrale, ad eccezione del giocatore al servizio in fase di battuta);

5. Opposto. Il libero, giocatore specializzato nei fondamentali di difesa e ricezione, non segue le normali regole relative alle sostituzioni, ma può rimpiazzare illimitatamente qualunque giocatore che si trovi in seconda linea, ma principalmente sostituisce il centrale, ad eccezione del giocatore al servizio in fase di battuta. Fondamentali Per "fondamentale" si intende un'azione specifica e basilare che un giocatore di pallavolo deve saper compiere. Nella pallavolo ci sono 5 fondamentali:

Palleggio

Bagher

Schiacciata

Servizio o battuta

Muro Anche il muro e l'attacco sono definiti fondamentali, da alcuni definiti secondari. Ogni fondamentale, alcuni maggiormente, altri meno, è diviso in varianti che ne differenziano l'esecuzione. Per distinguere i vari modi di respingere la palla nella terminologia odierna del campo di gioco, viene definito "palleggio" il passaggio effettuato con le mani e "bagher" quello eseguito con le braccia. Quando il passaggio viene indirizzato allo schiacciatore, viene chiamato "alzata" o "palleggio di costruzione". Palleggio Uno dei fondamentali più importanti nella pallavolo è il palleggio, in quanto costituisce i due terzi di ogni azione. Nella pallavolo si parla indifferentemente di passaggio o palleggio, poiché non essendoci la possibilità di toccare due volte consecutive la palla (eccezione fatta per il muro), si ha sempre bisogno di un compagno che la rimandi. Quindi palleggio e passaggio si identificano. Quando il passaggio viene indirizzato allo schiacciatore, viene chiamato alzata. A seconda che la palla venga inviata davanti, dietro o lateralmente al corpo abbiamo rispettivamente il palleggio avanti, il palleggio dietro e il palleggio laterale. In generale, il palleggio è uno dei fondamentali più importanti in quanto si impostano con esso quasi tutte le azioni d'attacco e di contrattacco. A livello tecnico, il palleggio si effettua portando le mani sopra la testa, in modo tale che i pollici e gli indici (che, assieme alle spalle, controllano la direzione del colpo) formino una figura simile ad un cuore rovesciato, la palla è all’altezza della fronte e le gambe sono semidivaricate. Contemporaneamente il resto della mano avvolge la palla e gli arti inferiori, flettendosi, danno, al rilascio del pallone, la forza desiderata. Se si vuole rendere il gioco più veloce abbassando la traiettoria del palleggio, è necessario ruotare i polsi dall'interno verso l'esterno: maggiore è la rotazione e la velocità di tale azione, minore sarà l'altezza raggiunta dalla palla. Bagher La tecnica del bagher consiste nel respingere il pallone con la parte interna delle braccia unite (viene colpita nel primo terzo degli avambracci). Quando il "bagher" è indirizzato all'alzatore si chiama "appoggio". L'uso del bagher è legato alla ricezione della battuta, alla difesa e in qualsiasi altro tocco dove la palla è troppo bassa per essere palleggiata o schiacciata. Il fondamentale del bagher prevede una posizione di gambe piegate per la successiva spinta per i destri con la gamba sinistra davanti (viceversa con i mancini), schiena a gobba con le spalle chiuse e con le braccia unite senza piegarle per la spinta, dà velocità e forza al pallone. Le gambe sono piegate e divaricate per favorire una maggiore stabilità del corpo nella ricezione della palla. Servizio o battuta Per servizio (comunemente detto battuta) si intende il colpo che mette in gioco la palla. Il servizio deve essere effettuato entro 8 secondi dal fischio di autorizzazione del primo arbitro colpendo con una mano o con il braccio la palla che è stata lasciata o lanciata in aria; non è ammesso colpire la palla con due mani o servire in palleggio. Il giocatore che deve servire è il difensore destro (cioè quello in posto 1). Al momento del servizio o dello stacco (in caso di servizio al salto) il giocatore a servizio deve trovarsi completamente nella zona di servizio e non deve toccare il campo di gioco; la zona di servizio è la porzione di zona libera dietro il proprio campo delimitata lateralmente dai prolungamenti immaginari delle

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linee laterali. Il giocatore a servizio non può commettere fallo di posizione e può quindi servire da qualunque punto della zona di servizio, indipendentemente dalla posizione dei suoi compagni di squadra. Il diritto al primo servizio del primo e del quinto set viene assegnato mediante sorteggio; negli altri set, il diritto al primo servizio è della squadra che non lo aveva nel set precedente. Una squadra ottiene il diritto a servire ogni volta che ottiene un punto. Il punto può essere conquistato già con il servizio e in questo caso prende il nome di ace. Le battute possono essere fatte dal basso o dall'alto e quelle dall'alto possono essere di quattro tipi: dall'alto con i piedi a terra rimanendo fuori dal campo, in salto, in salto float o in salto spin. Attacco L'attacco si utilizza per inviare il pallone nel campo avversario cercando di ottenere un punto. Inoltre esso ha variabili come l'altezza e la posizione del muro, la posizione della difesa, e ancora il punto in cui viene colpito il pallone, la posizione del giocatore, la distanza da rete del pallone, influenzano il tipo di attacco a disposizione dello schiacciatore. Questi può decidere di puntare su un colpo potente fuori dal muro, oppure utilizzare le mani del muro per eseguire il cosiddetto "mani e fuori", oppure può sorprendere la difesa con un pallonetto o una palla smorzata. Pallonetto

Si intende un palleggio effettuato ad una mano che sorprende l'avversario, passando sopra o lateralmente al muro. Rappresenta una delle varianti ai colpi forti d'attacco nel caso di giocatori esperti, dove si cerca di sorprendere la difesa piazzata per ricevere un pallone potente, mentre costituisce la principale arma d'attacco nel mini-volley.

Smorzata (o attacco piazzato) È il colpo che smorza il rimbalzo della palla provocando un volo cortissimo e una veloce ricaduta al suolo. La parabola risultante è simile a quella del pallonetto, solo che il tocco viene dato pieno.

Schiacciata È il colpo che si dà alla palla, con una sola mano (palmo), cercando generalmente di colpire il più forte possibile affinché gli avversari non riescano a recuperare la palla o non riescano a controllarla, mandandola fuori. Per effettuare la schiacciata è importante possedere una buona elevazione. Solitamente la effettuano i giocatori più alti che stanno a rete. Se non si hanno queste doti atletiche è necessario avere un notevole bagaglio tecnico per poter oltrepassare il muro tentando altri colpi come il "mani e fuori" o il pallonetto. Per poter eseguire la schiacciata bisogna inoltre fare tre passi fondamentali, a volte quattro, per prendere una buona rincorsa e per poter saltare il più possibile. I giocatori della squadra avversaria possono difendersi dalla schiacciata attraverso il muro.

Muro Si chiama muro l'azione dei giocatori nei pressi della rete finalizzata a respingere l'attacco avversario, in genere una "schiacciata", superando il bordo superiore della rete almeno in parte. In deroga alla regola generale secondo cui ogni squadra deve giocare solo nel suo spazio di gioco, i giocatori a muro possono toccare il pallone oltre l'asse verticale della rete, nel campo avversario, purché la squadra abbia già effettuato tre tocchi o abbia effettuato il colpo d'attacco, cioè senza interferire con il gioco avversario. Non è possibile murare il servizio avversario. Il muro può essere eseguito da uno o più giocatori (in questo caso si parla di muro collettivo). Solo i giocatori avanti (ossia in attacco) possono partecipare ad un muro effettivo, cioè ad un muro che tocca la palla. I difensori possono partecipare a un tentativo di muro, ma commettono fallo se uno dei giocatori a muro tocca la palla, rendendo effettivo il muro. Al Libero è vietato anche il tentativo di muro. I tocchi dei giocatori a muro non sono conteggiati come tocchi di squadra: di conseguenza, indipendentemente dal numero di giocatori a muro che toccano la palla, la squadra ha a disposizione i normali tre tocchi per rinviare la palla. Analogamente, il giocatore a muro che per ultimo ha toccato la palla può effettuare regolarmente anche il primo tocco di squadra senza incorrere nel fallo di doppio tocco. Una tattica molto utilizzata dagli attaccanti in risposta a un muro è quella comunemente definita "mani-fuori" o "tocco-fuori": l'attaccante indirizza il pallone sulle mani del muro avversario in modo tale che venga toccata dal muro e cada rapidamente a terra.

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LA PALLACANESTRO

Il gioco La gara viene disputata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna. Ogni squadra dispone inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7 (a seconda dei campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori titolari ed essere a loro volta sostituite. Un giocatore che è stato sostituito può in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno di squadra. Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli (6 falli in NBA) o venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere obbligatoriamente sostituito. La partita Lo scopo di ognuna delle due squadre è quello di realizzare punti facendo passare la palla all'interno dell'anello del canestro avversario (fase offensiva) e di impedire ai giocatori dell'altra squadra di fare altrettanto (fase difensiva). Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti di gioco effettivo ciascuno (12 minuti nella NBA per un totale di 48 minuti). Tra il 2º ed il 3º periodo viene effettuato un intervallo dai 10 ai 20 minuti. Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo è solamente di 2 minuti (senza il cambio del campo). Ogni squadra per completare un attacco ha 24 secondi di tempo, se non ci riesce il possesso passa alla squadra avversaria. I 24 secondi vengono ripristinati ogni qualvolta la palla cambia di possesso; se invece la squadra che attacca è nuovamente con la palla in mano dopo che essa ha toccato l'anello ferro, il cronometro si riporta a 14 secondi. Nel caso ci sia un fallo o un'infrazione di piede, se sono rimasti 13 secondi o meno il cronometro viene riportato a 14 secondi. Se invece il tempo di gioco è maggiore di 14 secondi, si prosegue il conteggio. Tale regola fu inventata dall'italo-americano Daniel Biasone. La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4° periodo di gioco. In caso di parità la gara si prolunga di altri 5 minuti (tempo supplementare) e in caso di ulteriore parità si procederà ad oltranza con altri tempi finché una delle due squadre non è in grado di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno commesso 5 falli o sono stati espulsi o sono infortunati

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Punti assegnati in caso di vittoria e di sconfitta In quasi tutte le competizioni cestistiche vengono assegnati 2 punti a chi vince e 0 punti a chi perde, ma nelle competizioni per nazionali vengono assegnati 2 punti alla vincente ed 1 alla perdente. L'assegnazione di 1 punto alla squadra perdente nelle nazionali è legata al fatto che, nel caso una squadra non si presentasse sul campo di gara, oltre a perdere la partita a tavolino, otterrebbe automaticamente una penalizzazione di un punto in classifica. Nella pallacanestro il pareggio è impossibile; in caso di parità alla fine dei tempi regolamentari si fanno tempi supplementari ad oltranza, a meno che la parità si verifichi alla fine del tempo regolamentare in una competizione ad eliminazione diretta con gare di andata e ritorno. Punti Il conteggio dei punti viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a seconda del luogo in cui si trovava chi ha tirato la palla e del tipo di tiro effettuato:

1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero

2 punti: si ottengono per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area delimitata dalla linea dei 3 punti.

3 punti: vengono assegnati per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3 punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea, la distanza tra il canestro e l'arco da 3 punti è di 6,75 metri).

Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti sono validi e si aggiunge un tiro libero supplementare. Nel caso il giocatore non segnasse, viene assegnato un numero di tiri liberi pari al valore del canestro non segnato. In caso di fallo antisportivo (che in precedenza veniva chiamato "fallo intenzionale") chi lo subisce ha sempre due tiri liberi, in caso di fallo tecnico ci sarà un solo tiro libero; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il successivo possesso con una rimessa a metà campo. Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno. Infrazioni Quando un giocatore di pallacanestro infrange il regolamento, gli arbitri (1, 2 o 3, se previsto dalla competizione) devono fischiare un fallo o una violazione. Violazioni Le violazioni sono infrazioni alle regole che prevedono come sanzione la conclusione dell'azione in corso e l'assegnazione di una rimessa in gioco dal punto a bordo campo più vicino al punto dell'infrazione a favore della squadra avversaria.

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Le violazioni previste sono:

Il giocatore che tocca una linea che delimita il campo di gioco mentre gioca la palla finisce fuori campo (le linee che delimitano il terreno di gioco sono considerate al di fuori di esso). (Regolamento Tecnico, art. 23)

Doppio palleggio o doppia si ha quando un giocatore, dopo aver concluso un palleggio, prende la palla con una o due mani e successivamente ricomincia a palleggiare.

Palla accompagnata: quando un giocatore nel palleggiare porta la mano al di sotto del pallone in maniera tale che la palla possa virtualmente fermarsi nella mano del palleggiatore. Non è prevista violazione nel caso in cui la palla cada accidentalmente dalle mani del palleggiatore, in questo caso questi potrá riprendere il palleggio.

Passi: quando un giocatore muove il piede perno (quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio) prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare oppure quando un giocatore salta in possesso di palla ma atterra prima che essa abbia lasciato la propria mano. La regola prevedeva un terzo caso: quando un giocatore con la palla in mano cade a terra commette passi se scivola, rotola o tenta di rialzarsi spostando il "perno" costituito da una parte del suo corpo. Dalla stagione 2008 l'azione è considerata legale se il giocatore cade e scivola mentre trattiene la palla oppure ottiene il controllo della palla mentre è sdraiato o seduto. Se, dopo aver trattenuto la palla, il giocatore rotola o tenta di alzarsi senza palleggiare commette violazione. (Regolamento Tecnico, art. 25)

3 secondi offensivi: quando un giocatore rimane nell'area dei 3 secondi della squadra avversaria per un tempo superiore a quello previsto mentre la propria squadra è in possesso della palla. Questo "conteggio" parte solamente da quando la palla passa nella zona di attacco. (Regolamento Tecnico, art. 26)

5 secondi o Giocatore marcato da vicino: quando un giocatore non effettua una rimessa laterale entro 5 secondi, oppure durante le fasi di gioco, quando dopo aver bloccato il palleggio trattiene la palla nelle mani per 5 secondi, essendo marcato da vicino (<1,00 m). (Regolamento Tecnico, art. 27)

8 secondi: quando la squadra in attacco non supera con il pallone la linea di metà campo entro il tempo previsto, a partire dalla rimessa in gioco. (Regolamento Tecnico, art. 28)

24 secondi: quando la squadra in attacco non esegue un tiro al canestro avversario (entrare o toccare l'anello) entro il tempo previsto. Una volta toccato il ferro, il cronometro viene riportato a 24 secondi e ricomincia a scendere quando una delle due squadre riprende il controllo della palla; il cronometro dei 24 secondi viene azzerato quando un giocatore della squadra avversaria ottiene il controllo della palla oppure colpisce volontariamente il pallone con un piede. Per i campionati in cui non è previsto l'utilizzo del cronometro dei 24 secondi, l'arbitro o uno dei due arbitri tiene il conteggio mentalmente e lo "azzera" ogni volta che il gioco viene fermato. (Regolamento Tecnico, art. 29)

Ritorno della palla in zona di difesa o Infrazione di campo: Avviene quando la squadra che ha il possesso della palla, dopo aver superato la metà campo, ritorna nella propria zona di difesa anche solo toccando la linea di metà campo. Il palleggiatore è considerato in attacco quando la palla ed entrambi i piedi hanno superato la metà campo, perciò se il palleggiatore supera la metà campo solo con la palla o solo con un piede, non deve essere considerato in attacco e gli otto secondi continueranno a scorrere. (Regolamento Tecnico, art. 30). È tuttavia prevista un'eccezione: nel caso in cui un giocatore acquisisca il controllo della palla in volo essendo saltato dalla propria metà campo offensiva e cadendo nella propria metà campo difensiva nell'atto di intercettare un passaggio avversario (dunque la sua squadra non era in possesso del pallone prima che il giocatore in questione lo controllasse), l'azione non viene considerata violazione di ritorno della palla in zona di difesa; questo nonostante il regolamento tecnico stabilisca che un giocatore mentre è in volo viene considerato come se si trovasse nel punto da cui ha spiccato il salto (interpretazioni ufficiali FIBA).

Interferenza a canestro: quando durante un tiro a canestro un giocatore tocca la palla mentre questa è completamente al di sopra dell'altezza dell'anello (3,05 m) ed è in fase di parabola discendente oppure ha toccato il tabellone. Se a compiere la violazione è un giocatore della squadra in attacco l'azione si interrompe e viene assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha compiuta un difensore viene assegnato al tiro il punteggio che avrebbe realizzato nel caso la palla fosse entrata a canestro ed il gioco riprende come se il canestro fosse effettivamente stato realizzato. Non è possibile nemmeno toccare la retina del canestro o il tabellone stesso quando è in atto un tiro verso canestro; anche qui, se l'infrazione è fatta da un difensore, il canestro viene considerato valido. (Regolamento Tecnico, art. 31)

Provenienza da fuori: avviene quando un giocatore che deve ricevere un passaggio nel normale svolgimento del gioco è fuori dal campo al momento nel quale parte la palla dalle mani del

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compagno. In tal caso la squadra avversaria beneficerà di una rimessa in gioco dal punto in cui si trovava il giocatore fuoristante dal campo.

Falli Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un comportamento antisportivo. I falli comportano o una rimessa o dei tiri liberi (se il giocatore che subisce il fallo stava tirando; sempre dal 5º fallo di squadra in poi per ogni quarto di gioco) per la squadra avversaria. Il fallo viene fischiato quando c'è un contatto irregolare con l'avversario. I più diffusi sono:

Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera irregolare il tiro dell'avversario. Non si può, infatti, toccare l'avversario mentre tira e non si possono abbassare le braccia su di lui (devono rimanere perpendicolari al terreno).

Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco, commesso da un giocatore che va a colpire un difensore rimasto fermo (piedi fermi o comunque rimasto nel suo "cilindro" d'azione) durante la sua azione d'attacco.

Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa irregolare comporta il fischio di un fallo contro il difensore. Vi sono poi quattro falli particolari:

Fallo antisportivo: il giocatore commette un fallo pericoloso deliberatamente senza l'intenzione di giocare la palla. Rientra in questa categoria di fallo anche il fermare da ultimo uomo un avversario lanciato a canestro. La punizione consiste in due tiri liberi e possesso di palla per la squadra avversaria. Dopo due falli antisportivi un giocatore è automaticamente espulso.

Fallo tecnico: l'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari o degli arbitri. Il tecnico può essere fischiato all'allenatore oppure addebitato alla panchina. In ogni caso si hanno 1 tiro libero e possesso di palla a metà campo. Se l'allenatore riceve due falli tecnici (oppure ne vengono attribuiti tre alla panchina) deve essere allontanato dal campo e dovrà lasciare l'impianto di gioco oppure attendere negli spogliatoi la fine dell'incontro.

Fallo da espulsione: è il fallo peggiore, da fischiare se il giocatore assume una condotta particolarmente pericolosa nei confronti di qualcun altro, insulta o minaccia pesantemente l'arbitro. Il giocatore espulso dovrà rimanere negli spogliatoi, oppure, a sua discrezione lasciare l'impianto di gioco.

Espulsione da rissa: è una squalifica che non dà alcuna sanzione alla squadra che la commette ma costringerà comunque il giocatore ad allontanarsi dal campo per poi venir punito in modo esemplare dalla commissione. È l'unico fallo che non sottintende la responsabilità oggettiva della squadra ma punisce la responsabilità oggettiva del giocatore. In questo caso tutti i giocatori che partecipano alla rissa vengono puniti a meno che non intervengano per allontanare i giocatori coinvolti.

I falli comunque sono raggruppati in 7 categorie (con sigla):

"P": falli personali dei giocatori (sanzionato in base alla situazione del bonus e se l'avversario stava tirando o meno)

"T": fallo tecnico di un giocatore (sanzionato sempre con 1 tiro libero più extra possesso agli avversari)

"U": fallo antisportivo di un giocatore (sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se chi ha subito il fallo ha segnato il canestro, più extra possesso agli avversari)

"D": fallo squalificante o espulsione di un giocatore (sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se chi ha subito il fallo ha segnato il canestro, più extra possesso agli avversari, verranno prese decisioni dalla commissione disciplinare)

"F": espulsione per rissa di un giocatore non in campo (non sanzionato sul campo se non con l'allontanamento del giocatore, verranno prese decisioni dalla commissione disciplinare)

"C": fallo tecnico all'allenatore (sanzionato sempre con un tiro libero più extra possesso agli avversari, con l'allontanamento dell'allenatore se recidivo)

"B": fallo tecnico alla panchina (sanzionato sempre con un tiro libero più extra possesso agli avversari, non viene assegnato a chi ha commesso la protesta in panchina ma viene addebitato direttamente all'allenatore).

Ogni quarto, dopo che una squadra ha commesso 4 falli cumulativi (P+T+U+D) raggiunge il bonus: ovvero ad ogni fallo successivo (fino alla fine del quarto) commesso in fase difensiva concederà alla squadra avversaria due tiri liberi, anche se il giocatore avversario non era in fase di tiro. I tempi supplementari vengono considerati come estensione del 4º quarto, ovvero, se una squadra ha raggiunto il bonus durante il 4º quarto, inizierà i supplementari già con il bonus.

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I ruoli Durante i primi cinque decenni dell'evoluzione della pallacanestro, vi erano tre ruoli che un giocatore poteva ricoprire. In campo, infatti, c'erano: due guardie, due ali ed un centro. Dagli anni ottanta, invece, le posizioni si sono evolute in maniera più specifica, diversificando ognuno dei cinque giocatori sul parquet:

1. Playmaker: è colui che chiama gli schemi della squadra. Solitamente è il giocatore dotato di maggiore rapidità e di migliore controllo di palla con entrambe le mani. Le caratteristiche fondamentali di questo ruolo rimangono comunque la grande visione di gioco e la capacità di servire i compagni con passaggi smarcanti. Negli Stati Uniti viene chiamato point guard. Di recente si sta sviluppando la tendenza a scindere il ruolo di playmaker: spesso un giocatore è incaricato di portare la palla nella zona offensiva e di iniziare lo schema, tuttavia non è detto che sia proprio lui che detta i ritmi dei suoi compagni. In diverse squadre di primo livello ci sono Ali Grandi o Centri dotati di ottima visione di gioco che gestiscono l'intera azione offensiva da una prospettiva diversa, spesso più vicina a canestro e non più da fuori dalla linea da tre punti come in passato. Questa soluzione apre nuove prospettive nell'interpretazione del ruolo del playmaker e nell'approccio offensivo della pallacanestro.

2. Guardia tiratrice: è il giocatore dotato del miglior tiro della squadra. Spesso i compagni fanno blocchi al suo difensore per permettergli di tirare più liberamente. Generalmente più robusto e talvolta più alto del playmaker, ma egualmente rapido nei movimenti e veloce, deve avere anche spiccatissime attitudini difensive.

3. Ala piccola: questo ruolo è ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato fisicamente e in grado di marcare sia avversari più piccoli e veloci che più alti e pesanti. Per quanto riguarda l'attacco talvolta viene definito come "giocatore a due dimensioni" perché può essere in grado sia di giocare lontano da canestro sfruttando il suo tiro dalla distanza, sia di prendere posizione vicino al ferro se marcato da avversari più piccoli.

4. Ala grande o Ala forte: è uno dei giocatori più alti della squadra ma non il più forte fisicamente. Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con una discreta velocità di piedi. Nella pallacanestro del terzo millennio i top team tendono ad avere nel proprio roster ali forti con un eccellente tiro da fuori mentre in passato si preferiva puntare su forti rimbalzisti e giocatori d'area.

5. Centro o Pivot: è il giocatore più alto e più pesante della squadra (in Europa i migliori raggiungono i 210 cm e i 120 kg, nella NBA i centri dominanti in media superano i 215 cm e i 130 kg). Questo giocatore gioca nel cuore dell'area e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a canestro". Sfruttando la sua mole deve prendere la maggior parte dei rimbalzi, cercare di stoppare gli avversari e portare blocchi per liberare i propri compagni.

Fondamentali ed altri movimenti importanti Nella definizione "stretta", i fondamentali sono 3 : palleggio, passaggio, tiro. Nella lista compaiono altri movimenti che non sono veri e propri fondamentali, come il rimbalzo, il blocco, etc., ma rappresentano alcuni degli aspetti più significativi del gioco. Palleggio Il palleggio è un fondamentale di base. Il giocatore che porta avanti la palla deve necessariamente palleggiare tirare o passare il pallone, sempre. Il palleggio va fatto con una sola mano, si può palleggiare anche alternando le mani e si attua spingendo il pallone verso il pavimento, dal quale rimbalza per tornare nella mano del giocatore. Passaggio Il passaggio della palla da pallacanestro a un compagno è estremamente importante e deve essere effettuato entro 5 secondi, se la palla viene raccolta con due mani. La difesa, infatti, cercherà di intercettare la palla anticipando i giocatori senza la palla, per evitare o rendere difficile la ricezione di un passaggio da parte del compagno. A seconda dei casi, la palla può essere passata tesa al petto, battuta a terra, a pallonetto, oppure in modi anche più spettacolari, come facendola passare dietro la schiena. Il dai e vai è uno dei classici giochi a due della pallacanestro che si fonda sul passaggio: si passa la palla e si taglia verso il canestro per ricevere un passaggio di ritorno dal compagno.

I passaggi a due mani sono in genere più diretti e semplici da effettuare e ricevere, ma anche più facili da intercettare per la difesa. A due mani, ma sopra la testa, sono molto comuni i passaggi che le guardie riservano ai lunghi posizionati in post basso, e i passaggi delle rimesse in gioco.

I passaggi a una mano sono certamente più rapidi e possono risultare anche più spettacolari, ma certo è necessaria una maggiore abilità tecnica per effettuarli. Possono essere effettuati anche facendo rimbalzare la palla per terra o dietro la schiena.

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A una o due mani un passaggio molto spettacolare è il cosiddetto ”no look”, che consiste nel passare la palla a un compagno guardando da un'altra parte, per confondere la difesa.

Un tipo particolare di passaggio è il passaggio consegnato, che avviene con un giocatore che prende la palla direttamente dalle mani del compagno. È particolarmente indicato quando la difesa sui giocatori senza palla è molto intensa.

Tiro Il tiro è il fondamentale d'attacco più importante. A volte si tira "in sospensione": si salta da terra e si lascia la palla quando si è in aria, in modo da evitare l'interferenza dell'avversario. Per il tiro in sospensione servono buona tecnica e coordinazione. L'alternativa al tiro "in sospensione" è il tiro "piazzato", che può essere effettuato tenendo i piedi per terra o effettuando il tiro mentre si è nella fase ascensionale del salto, "in elevazione". Regole da rispettare per ottenere un buon tiro Prima di tutto, bisogna sapere che la forza del tiro non proviene dalle braccia, bensì dal polso e dalle gambe, quindi queste ultime hanno un ruolo importantissimo nella possibile realizzazione di un canestro. La mano debole (ovvero quella che non tira) va tenuta di fianco al pallone; tuttavia molti giocatori usano metterla sotto per avere maggiore stabilità. I pollici della mano debole e della mano forte devono formare una T, anche se questa non è una regola generale, infatti, per i giocatori dotati di grandi mani risulta faticoso, quindi spesso tralasciano questo particolare. Indice e medio devono formare una V, e mentre si sta per tirare bisogna assicurarsi che l'indice della mano forte passi davanti all'occhio dello stesso lato e quando si vede il ferro del canestro sotto la palla, si può dare il via alla cosiddetta frustata, ovvero quello scatto del polso della mano forte che permette di avere la giusta parabola e la giusta rotazione. Inoltre, il tiro non va effettuato con la mano intera (infatti la palla non deve toccare il palmo della mano), bensì con i polpastrelli che, come detto precedentemente, assicurano una giusta rotazione ed una giusta parabola. Molto importanti per indirizzare il tiro a canestro sono l'indice e l'anulare; infatti hanno un ruolo fondamentale per non mancare il canestro. Da ricordare che il gomito del braccio forte (ovvero quello da cui parte il tiro), deve essere piegato a 90 gradi e anche il polso, a sua volta, deve avere questa angolatura. Per garantire una maggiore stabilità, le gambe devono essere aperte quanto la larghezza delle spalle e il gomito della mano forte deve essere allineato con la gamba dello stesso lato. A tal punto occorre una descrizione più completa della meccanica del tiro: mentre le gambe si piegano, la mano forte e la mano debole iniziano a disporsi come sopra descritto, e quando il piegamento delle gambe sarà terminato si sentirà nella mano la forza necessaria per effettuare il tiro; con la frustata del polso della mano forte si sfrutta questa forza in modo tale da ottenere un tiro più che rispettabile. Importante è la spinta delle caviglie che è alla base del movimento! Terzo tempo Il tiro in corsa (colloquialmente chiamato "terzo tempo" o layup in inglese) è una tecnica di tiro che permette di effettuare un tiro in avvicinamento al canestro avversario. Consiste nell'esecuzione di due appoggi di piede (i primi "due tempi", che sono però diversi dai "passi") e di un salto (il "terzo tempo"), in NBA il terzo tempo è composto da 2 passi e un appoggio durante il quale si appoggia la palla al tabellone o direttamente a canestro ed è l'unico caso in cui è ammesso compiere più di un passo senza palleggiare (cioè senza fare "passi") Avvicinandosi al canestro provenendo dal lato destro l'esecuzione prevede che l'ultimo palleggio venga effettuato in corrispondenza dell'appoggio del piede sinistro, seguirà un passo con il piede destro e successivamente lo stacco del piede sinistro per il salto finale. Il tiro viene eseguito con la mano destra mentre la sinistra è lievemente sollevata a protezione del pallone dall'intervento di eventuali avversari. Sul lato opposto il movimento è speculare. Anche se a primo avviso il terzo tempo può sembrare un'infrazione di passi e quindi una eccezione a questa regola, gli occhi più allenati (o un rallenty) possono confermarne il contrario. Questo movimento è fatto in corsa, e quindi la velocità dell'esecuzione può trarre in inganno. Analizzando il movimento si vede che al momento della "chiusura" del palleggio (quando la palla viene presa in mano - 1º tempo) l'atleta effettua un arresto a due tempi (ovvero con i piedi che toccano terra in due istanti differenti - 2º tempo) e poi salta con i piedi allo stesso momento portando rapidamente la gamba posteriore avanti (grazie al movimento di alzata del ginocchio) compiendo sempre nello stesso istante il tiro (terzo tempo). Un terzo tempo fatto non in corsa perde tutte queste contemporaneità che vengono date dalla velocità. Alternativa al terzo tempo è il passo e tiro. Questo movimento diverge dal terzo tempo solamente da un particolare: invece di un arresto a due tempi (nel secondo tempo) si ha un arresto ad un tempo (ovvero con i piedi che toccano terra allo stesso istante); per poi concludere il gesto come un terzo tempo tradizionale.

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Schiacciata La schiacciata è senza dubbio la conclusione più spettacolare della pallacanestro. Non a caso, gli atleti che si sono distinti nelle schiacciate sono rimasti i più celebri (uno su tutti Michael "Air" Jordan). Dopo la schiacciata il giocatore non può rimanere appeso al ferro, salvo per non cadere addosso ad un altro giocatore, altrimenti il "colpevole" viene sanzionato con un fallo tecnico. In favore dello spettacolo, questa infrazione viene spesso tollerata dagli arbitri, che fischiano solo quando il giocatore esagera nel rimanere "appeso", o comunque si issa sul ferro facendo leva sui bicipiti. Alley-oop Il cosiddetto alley-oop è una giocata estremamente spettacolare, che necessita di una buona coordinazione, doti atletiche e affiatamento tra due compagni. Un giocatore effettua un passaggio alto, normalmente non teso, verso il ferro (senza tirare), mentre un compagno salta, afferra la palla al volo e la schiaccia o appoggia a canestro. Rimbalzo Il rimbalzo è un fondamentale importante tanto in difesa, dove dà l'opportunità di ripartire in contropiede, quanto in attacco, dove offre una seconda possibilità di tiro. Consiste nell'afferrare la palla (che "rimbalza" sul ferro) dopo un tiro sbagliato. Sapersi piazzare a rimbalzo è necessario per un buon giocatore, e fondamentale è il "tagliafuori": si cerca di porsi davanti al proprio avversario e lo si tiene dietro, impedendogli di saltare a rimbalzo ed anticipandolo. Tra i migliori rimbalzisti del passato NBA figurano i pluripremiati Bill Russell, Wilt Chamberlain, Moses Malone, Dennis Rodman. Negli ultimi anni si sono distinti Ben Wallace e Kevin Garnett (vincitore della classifica dal 2004). Tap-in Se un giocatore salta a rimbalzo e, mentre è ancora in aria, corregge la palla a canestro, si parla di tap-in. Questa azione può essere fatta apposta per fare un passaggio e tiro o un assist. Tap-out Movimento simile al tap-in nel quale la palla, dopo essere rimbalzata nel ferro, viene spinta fuori dall'anello da un giocatore saltato a rimbalzo. Situazione molto spettacolare di tap-out è la "Spazzata", ovvero quando un giocatore evita che la palla entri nel canestro togliendola da esso: questo può essere fatto solamente dopo che la palla abbia toccato il ferro del canestro; se questo gesto viene compiuto prima che la palla tocchi il ferro il canestro verrà considerato valido (infrazione di Interferenza). L'infrazione di interferenza entra in atto quando un difensore devia la palla nel momento di traiettoria che parte dall'inizio della discesa della parabola fino al tocco di essa sul ferro. L'interferenza si può chiamare anche se un difensore tira la retina o tocca ferro/tabellone/sostegno mentre c'è un tiro e la parabola della palla è in fase discendente. Stoppata La stoppata è una giocata difensiva che consiste nel fermare un tiro avversario solo dopo che il giocatore ha già lasciato la palla (se la palla viene stoppata sulla mano dell'avversario si verifica un fallo) e prima che la palla abbia cominciato la sua parabola discendente verso il canestro (altrimenti il tiro è valido e vengono comunque assegnati i due o i 3 punti). Ovviamente quest'ultima regola non viene applicata alle schiacciate. Quando il giocatore che tira appoggia la palla al tabellone (cioè la fa rimbalzare contro il tabellone per farla entrare nel canestro), il tiro non può più essere stoppato a partire dal momento in cui la palla tocca il tabellone, nemmeno se è ancora in fase ascendente e non discendente. Blocco In molti schemi della pallacanestro si sfruttano i "blocchi": un compagno di squadra si pone davanti all'avversario che vi sta marcando, dandovi la possibilità di "sfruttare il blocco" e lasciare sul posto il diretto avversario, bloccato dalla presenza del vostro compagno. Se si cerca di ostacolare il difensore muovendosi è un fallo, si tratta di "blocco in movimento". Il blocco va portato a gambe basse, piazzandosi addosso all'avversario, che non deve avere spazio per passare. Il giocatore con la palla cerca quindi di passare il più vicino possibile (o meglio spalla a spalla) al suo compagno, per non lasciare per niente spazio al difensore. In difesa si cerca di contrastare un blocco cambiando le marcature: chi marca il giocatore che porta il blocco prende il giocatore che lo sfrutta e viceversa. Altra alternativa consiste nel passare per "terzi", ovvero dietro bloccante e difensore, per non subire questo impedimento, lasciando però spazio per un tiro comodo all'attaccante. Il blocco viene usato anche in difesa per prendere il fallo di sfondamento Pick & Roll Il movimento Pick & Roll, o L, è un classico gioco a due, e nasce dal blocco portato al palleggiatore. Il giocatore che porta un blocco si gira verso l'interno e chiama la palla. Ci sono diverse strategie che la difesa può adottare per difendere sul pick & roll. Può cambiare, contenere, aiutare e recuperare, raddoppiare, passare "dietro", indirizzare verso la linea di fondo. Tuttavia è molto importante la lettura della difesa per effettuare il tiro più facile. La variante di questo gioco nella quale il bloccante si allarga lontano da canestro per poter effettuare un tiro da fuori si chiama Pick & Pop. Il movimento del Pick & Roll è stato portato a livelli

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altissimi dalla celebre coppia degli Utah Jazz composta dal playmaker John Stockton e dall'ala grande Karl Malone. Scarico Quando il giocatore va in penetrazione i difensori della squadra avversaria si stringono in "aiuto" verso il centro dell'area: questo lascia alcuni compagni di squadra liberi, pronti a ricevere da chi è penetrato il cosiddetto "scarico", un passaggio improvviso che mette in condizione chi lo riceve di tentare subito una soluzione d'attacco senza la pressione della difesa. Taglio Il taglio è il movimento compiuto da un giocatore senza la palla verso il canestro, finalizzato al ricevere un assist ed andare facilmente a segnare. Si cerca di passare davanti al proprio difensore, anticipandolo e quindi smarcandosi dall'avversario. Il back-door è un taglio dell'attaccante generalmente lungo la linea di fondo campo muovendo verso il canestro. In questo caso, invece, si cerca di passare dietro il difensore (si chiama anche taglio-dietro) per sorprenderlo e ricevere il passaggio smarcante. Doppia doppia e Tripla doppia Nel linguaggio cestistico si ha una doppia doppia o tripla doppia quando un giocatore va in doppia cifra in rispettivamente due o tre diverse categorie di statistiche considerate positive (quindi ad esempio non le palle perse). La tripla doppia più ricorrente è quella Punti-Assist-Rimbalzi. È una statistica molto difficile da "realizzare", infatti solo due giocatori sono riusciti a tenerla come media in un'intera stagione: Oscar Robertson in quella del 1961-1962 e Russell Westbrook in quella del 2016-2017. Nel campionato di pallacanestro italiano esistono 6 voci positive, poiché a fianco di assist, punti, rimbalzi, stoppate e recuperi, la Lega Basket conteggia anche i falli subiti in quanto concorrono positivamente alla determinazione della valutazione (parametro presente in Europa e nelle competizioni internazionali, ma non in NBA)[1]. La Quadrupla doppia Una quadrupla doppia si raggiunge andando in doppia cifra in quattro delle cinque categorie statistiche. Nella storia dell'NBA solo quattro giocatori ne sono stati capaci: Alvin Robertson (riuscito nell'impresa grazie alle sole palle rubate e non le stoppate come i prossimi), Hakeem Olajuwon, David Robinson, Nate Thurmond. È virtualmente possibile realizzare anche una quintupla doppia, ma nessuno c'è mai riuscito. Più accessibile, ma comunque raro perché indice di grande versatilità, è invece realizzare un 5x5, altro tipo di statistica che richiede sempre 5 specialità diverse, ma abbassa a 5 il livello da raggiungere. Hakeem Olajuwon ne ha messe a segno ben 6. La valutazione Da diversi anni è in uso un sistema di calcolo che considera diversi parametri, sia in positivo che in negativo. In positivo:

Punti, assist, recuperi, rimbalzi, stoppate, falli subiti. In negativo:

Tiri sbagliati, palle perse, falli commessi, stoppate subite. Il risultato è un punteggio che dà ragione della complessiva prestazione in campo di un giocatore. All'occhio salta subito il dato delle stoppate prese: un giocatore che si vede respingere un tiro da un avversario riceve infatti un -2, che equivale alla somma del punto in meno per il tiro sbagliato e del punto sottratto per la stoppata subita. Attacco L'attacco nella pallacanestro non si basa su giocatori di ruolo specifici, ma è anch'esso di squadra. Ogni giocatore, a seconda del suo ruolo, può sfruttare o meno diverse possibilità: tiro da fuori, penetrazione, gioco spalle a canestro e così via. Solitamente ogni squadra ha determinati schemi, studiati in modo da adattarsi ad ogni tipo di difesa che la squadra avversaria attua. Difesa Difesa sotto canestro La difesa nella pallacanestro è un mezzo tecnico fondamentale per vincere le partite e misura il grado di maturità dei giocatori. Tecnicamente la difesa si può suddividere in tre settori di applicazione: difesa sul portatore di palla; difesa sul giocatore senza palla; difesa ai rimbalzi. Inoltre la squadra può difendere a uomo oppure a zona, attuando o meno il pressing o il raddoppio sul portatore di palla. Differenza sostanziale tra la difesa ad uomo e quella a zona sta nel fatto che la prima segue lo spostamento del giocatore mentre la seconda quello della palla. Difesa sul portatore di palla La difesa sul portatore di palla è di sicuro la più difficile ed è quella che necessita del maggior dispendio energetico. Tecnicamente il difensore dovrà posizionarsi in posizione reattiva: gambe piegate, baricentro basso e braccia larghe, pronte ad ostacolare il palleggio ed il passaggio, facendo attenzione a non

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commettere falli, e posizionandosi davanti all'avversario, più esattamente davanti al pallone, facendo attenzione a non farsi superare, ma obbligando, se possibile, l'arresto del palleggio. Di solito si chiede di non farsi superare nei primi 2 palleggi, al fine di facilitare l'aiuto da parte di un compagno. Il primo passo è, infatti, fondamentale per l'attaccante se vuole superare un difensore, e se questi riesce a contenere lo scatto sarà più facilmente aiutato dai compagni. Il difensore, a questo proposito, deve cercare di indirizzare l'attaccante dove vuole lui, disponendosi in maniera opportuna, costringendolo ad usare la mano "debole", cercando di spingere l'attaccante verso la linea di fondo o quella laterale, per poterlo poi "chiudere" in raddoppio con un compagno. Difesa sul giocatore senza palla La difesa sul giocatore senza palla richiede sia un'impostazione tecnica che una notevole attenzione. I punti cardini del difensore sono:

1. trovarsi sempre con le spalle a canestro (tranne che nelle rimesse da fondo campo e/o nei momenti in cui l'attaccante di propria competenza transita lungo la linea di fondo);

2. trovarsi sempre tra l'avversario e la palla in posizione di anticipo, a meno che il giocatore sul quale si difende non sia lontano dalla palla. In questo caso ci si mette nella posizione "di flottaggio", una posizione che permette di vedere sia il portatore di palla sia l'attaccante su cui si difende tenendo la schiena verso il canestro.

3. formare sempre un triangolo tenendo come punti di riferimento attaccante, portatore di palla avversario e se stessi, in modo da non farsi trovare in linea con l'attaccante e il playmaker avversario. In questo modo si possono evitare tagli "Back door" verso canestro dell'uomo che si sta marcando.

In aggiunta a questi due fattori, il difensore dovrà essere pronto ad aiutare il compagno che difende sul portatore di palla. Si parla in questo caso di aiuto (di solito arriva dal compagno che marca l'uomo più lontano dalla palla, che come detto prima si è staccato dal suo uomo). Difesa a rimbalzo La difesa ai rimbalzi in seguito al tiro della squadra avversaria, richiede tecnica ed attenzione, ed è strettamente legata alla difesa sul giocatore senza palla. I punti cardini per il difensore ai rimbalzi sono:

1. al momento del tiro guardare il proprio avversario di riferimento; 2. tagliarlo fuori, cioè posizionarsi saldamente tra il canestro e l'avversario; 3. andare infine al rimbalzo.

Il giocatore che difende sul tiratore dovrà invece disinteressarsi del pallone e tagliarlo fuori. Risulta ovvio che una cattiva marcatura sul giocatore senza palla, con una posizione errata del corpo, comporterà una pessima difesa ai rimbalzi: da qui lo stretto legame tra i due movimenti difensivi. Difesa a uomo Nella difesa a uomo, ogni giocatore ha il compito di fronteggiare direttamente un avversario specifico, e di seguirlo per tutta la durata dell'azione, fatta eccezione per situazioni particolarmente pericolose nelle quali dovrà andare in aiuto di un compagno. È il tipo di difesa più diffuso, e si basa solitamente su accoppiamenti tra giocatori con lo stesso ruolo e le stesse caratteristiche. Difesa a zona Nella difesa a zona, come dice il nome, ogni giocatore ha il compito di sorvegliare e difendere una zona di competenza, qualunque avversario vi si trovi. La difesa a zona lascia più possibilità agli avversari di tirare da fuori, ma rende più difficili (ovviamente se ben realizzata) le penetrazioni. Per questo tipo di difesa è necessaria la comunicazione continua tra i compagni, per non lasciare zone scoperte. Apparentemente potrebbe sembrare una difesa meno faticosa di quella a uomo, ma la sensazione è tale solo perché spesso la difesa a zona viene sottovalutata e attuata male. Si divide in zona pari (se i giocatori nella prima linea difensiva sono in numero pari) e in zona dispari (se i giocatori nella prima linea difensiva sono in numero dispari); le più usate sono le zone 2-3 o 3-2 ma anche le zone 2-1-2 e 1-3-1 sono piuttosto utilizzate. Alla zona si può abbinare il pressing ed il raddoppio di un avversario. Si può usare anche un sistema di difesa "misto", con uno o più giocatori che seguono l'attaccante a "uomo" e gli altri disposti a "zona"; di questo tipo la "Box and One" (4 giocatori a zona e 1 a uomo) e la "triangolo e due" (3 giocatori a zona e 2 ad uomo). Sempre più spesso si vedono difese miste o match-up: in un primo momento la squadra in difesa si schiera a zona, poi, subito dopo che la squadra avversaria ha effettuato il primo passaggio, ciascun difensore marca l'avversario che si trova davanti. È un tatticismo abbastanza raffinato che ha l'obiettivo di confondere gli avversari e vanificare ogni schema offensivo predisposto per attaccare una difesa a zona. Per il minibasket è vietata la difesa a zona.

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IL CALCIO 5 Il rettangolo di gioco La regola 1 descrive il campo di gioco: esso è segnato con linee che fanno parte delle superfici che delimitano ed è di forma rettangolare, con i lati più lunghi chiamati "linee laterali" e quelli più corti, su cui si trovano le porte, "linee di porta". Le dimensioni delle linee laterali possono variare da 25 a 42 metri (da 38 a 42 metri per gare internazionali), mentre le misure delle linee di porta variano da 16 a 25 metri (da 20 a 25 metri per gare internazionali). La linea che congiunge i punti medi delle linee laterali, che divide il rettangolo di gioco in due metà campo, è detta linea mediana; con centro nel suo punto medio è tracciata una circonferenza di raggio 3 metri. Al centro di ciascuno dei due lati più corti è posizionata una porta larga 3mt. (distanza interna fra i due pali) e alta 2mt. (distanza del bordo inferiore della traversa dal terreno). Attorno a ciascuna porta è tracciata un'area di rigore, mentre a 6 metri da ciascuna porta, equidistante dai pali ed all'interno di ciascuna area di rigore, è posizionato il punto del calcio di rigore. Equidistante dai pali e a 10 metri da ciascuna porta è tracciato sul rettangolo di gioco il punto del tiro libero. Da ciascun vertice del rettangolo di gioco è tracciato inoltre, all'interno dello stesso, un quarto di circonferenza di raggio 25 centimetri che delimita l'area all'interno della quale deve essere posizionato il pallone durante l'esecuzione di un calcio d'angolo. Davanti a ciascuna panchina, sulla linea laterale, infine, è segnata una zona delle sostituzioni, ovvero un segmento di 5 metri attraverso il quale devono necessariamente uscire i sostituiti ed entrare i subentranti affinché una sostituzione sia regolamentare. Il numero dei calciatori Una gara è giocata fra due squadre composte da un numero di calciatori non superiore a 5 e non inferiore a 3; una gara dovrà essere sospesa se per qualsiasi motivo una, o entrambe, delle due squadre si trova ad avere meno di 3 calciatori sul rettangolo di gioco. Sono ammesse inoltre fino ad un massimo di 9 calciatori di riserva, che possono sostituire i titolari sul rettangolo di gioco per qualsiasi ragione. La procedura per far avvenire ciò è denominata "sostituzione". Le sostituzioni sono in numero illimitato e possono avvenire sia a pallone in gioco, sia a pallone non in gioco; è unicamente richiesto che:

il calciatore sostituito deve abbandonare il rettangolo di gioco attraverso la propria zona delle sostituzioni;

il subentrante deve entrare sul rettangolo di gioco attraverso la propria zona delle sostituzioni;

il subentrante può entrare sul rettangolo di gioco solamente dopo che il sostituito ne sia completamente fuoriuscito.

I calciatori titolari espulsi possono essere sostituiti da quelli di riserva, ma solo dopo che siano trascorsi due minuti effettivi di gioco dall'espulsione; se però prima che trascorrano i due minuti la squadra il cui calciatore è stato espulso subisce una rete, allora potrà sostituire immediatamente il proprio calciatore con la riserva. La durata della gara Sono previsti due periodi di gioco di 20 minuti ciascuno di gioco effettivo; le due squadre hanno la possibilità di richiedere un minuto di time out per ogni tempo di gara. Il cronometrista tiene il conto del tempo trascorso e ferma il cronometro ogni volta che il pallone cessa di essere in gioco, facendolo poi ripartire al momento in cui il pallone entra correttamente in gioco sulla successiva ripresa. L'inizio e la ripresa del gioco All'inizio della gara l'arbitro lancia una monetina: chi vince il sorteggio sceglie contro quale porta attaccare, mentre la squadra avversaria batte il calcio d'inizio. All'inizio del secondo periodo di gioco il calcio d'inizio sarà battuto dall'altra squadra, mentre entrambe le formazioni scambieranno la propria metà del rettangolo di gioco ed attaccheranno in direzione della porta opposta. Una rete

[3] può essere segnata direttamente su

calcio d'inizio. Una rimessa da parte di uno degli arbitri è utilizzata quando il gioco deve essere interrotto per cause non previste alle Regole del Gioco e che non siano imputabili a nessuna delle due squadre, e va eseguita nel punto in cui si trovava il pallone al momento dell'interruzione. Viene usata anche quando un fallo è commesso all'esterno del rettangolo di gioco o quando due calciatori avversari commettono un'infrazione nello stesso momento. Pallone in gioco e non in gioco I palloni A, B e C sono in gioco. Il pallone D, invece, essendo completamente oltre la linea di delimitazione del campo, non è in gioco La Regola 9 stabilisce quando il pallone sia in gioco e quando non in gioco. Il pallone non è in gioco soltanto quando supera interamente una delle linee perimetrali, o quando tocca la copertura soprastante il rettangolo di gioco, o quando il gioco è stato interrotto dall'arbitro.

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È invece in gioco in tutti gli altri casi, compreso quando rimbalza sul rettangolo di gioco dopo aver colpito:

un palo;

una traversa;

gli arbitri, quando questi si trovino sul rettangolo di gioco. La segnatura di una rete Una rete viene segnata quando il pallone oltrepassa interamente, sia a terra, sia in aria, la linea di porta compresa fra i pali e sotto la traversa, a patto che la squadra che abbia segnato non abbia commesso infrazioni alle Regole durante l'azione. Un portiere non può segnare lanciando intenzionalmente il pallone con le mani dalla propria area di rigore direttamente nella porta avversaria; se ciò avviene, la rete è annullata, e il gioco riprende con una rimessa dal fondo per la squadra avversaria. Può però segnare, nello stesso modo, un'autorete valida. Falli e scorrettezze Un fallo viene commesso quando un calciatore titolare (o una riserva che ha eseguito correttamente la procedura della sostituzione) compie una delle infrazioni elencate nella Regola 12 del Regolamento del Gioco del Calcio a 5, sul rettangolo di gioco e mentre il pallone è in gioco. Una scorrettezza è invece qualsiasi gesto passibile di ammonizione o di espulsione. Calci di punizione L'esecuzione di un tiro libero Il calcio di punizione è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnato contro la squadra che commette uno dei falli, delle scorrettezze o delle infrazioni indicati precedentemente alla Regola 12 o in altri paragrafi del Regolamento. Può essere di due tipi: diretto e indiretto. I falli per i quali è previsto un calcio di punizione diretto si definiscono falli cumulativi; da quando una squadra commette il sesto fallo cumulativo in poi durante ciascun periodo di gioco, non sarà assegnato un calcio di punizione ma un tiro libero. Il pallone è in gioco quando è calciato e si è mosso, eccetto per il tiro libero, in cui il pallone è in gioco se è calciato e si è mosso in avanti. Inoltre, se un calcio di punizione (diretto o indiretto) è eseguito dall'interno della propria area di rigore, il pallone è in gioco se è calciato direttamente all'esterno dell'area di rigore verso il rettangolo di gioco. Una rete può essere segnata direttamente su calcio di punizione diretto o su tiro libero, ma unicamente contro la squadra avversaria; se ciò avviene nella propria porta dopo che il pallone è stato correttamente messo in gioco, un calcio d'angolo sarà accordato alla squadra avversaria. Su calcio di punizione indiretto non può essere segnata direttamente una rete contro alcuna formazione: se è segnata direttamente una rete si concede una rimessa dal fondo alla squadra avversaria, se un'autorete un calcio d'angolo. Il calcio di rigore Il calcio di rigore è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnato contro la squadra che commette un fallo passibile di calcio di punizione diretto all'interno della propria area di rigore. Il pallone è in gioco quando è calciato e si è mosso in avanti. Una rete può essere segnata direttamente su calcio di rigore ma unicamente contro la squadra avversaria; se ciò avviene nella propria porta dopo che il pallone è stato correttamente messo in gioco, un calcio d'angolo sarà accordato alla squadra avversaria. La rimessa dalla linea laterale La rimessa dalla linea laterale è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnata alla squadra avversaria del calciatore che per ultimo ha toccato il pallone quando questo oltrepassa interamente una delle linee laterali. Vengono eseguite con i piedi posizionando il pallone sulla linea laterale, o all'esterno del rettangolo di gioco ad una distanza non superiore a 25 centimetri dal punto in cui il pallone ha lasciato il rettangolo di gioco. Deve avere almeno un piede sulla linea laterale o all'esterno del rettangolo di gioco. Il pallone è in gioco quando entra sul rettangolo di gioco. Una rete non può essere segnata direttamente su rimessa dalla linea laterale contro alcuna formazione: se è segnata direttamente una rete si concede una rimessa dal fondo alla squadra avversaria, se un'autorete un calcio d'angolo. La rimessa dal fondo La rimessa dal fondo è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnata alla squadra difendente quando il pallone, toccato per ultimo da un giocatore della squadra attaccante, oltrepassa interamente la linea di porta, senza che una rete sia stata segnata in conformità a quanto stabilito dalla Regola 10. Il pallone è in gioco quando è lanciato direttamente all'esterno dell'area di rigore verso il rettangolo di gioco. Una rete non può essere segnata direttamente su rimessa dal fondo contro alcuna formazione: se è segnata direttamente una rete si concede una rimessa dal fondo alla squadra avversaria, se un'autorete un calcio d'angolo. Il calcio d'angolo Il calcio d'angolo è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnato alla squadra attaccante quando il pallone, toccato per ultimo da un giocatore della squadra difendente, oltrepassa interamente la linea di porta, senza che una rete sia stata segnata in conformità a quanto stabilito dalla Regola 10. Il pallone è in gioco quando è calciato e si muove; non necessariamente deve uscire dall'area d'angolo. Una rete può essere segnata direttamente su calcio d'angolo ma unicamente contro la squadra avversaria; se ciò

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avviene nella propria porta dopo che il pallone è stato correttamente messo in gioco, un calcio d'angolo sarà accordato alla squadra avversaria. Specifiche riguardo ai falli e punizioni 1) Calcio di punizione diretto Alla squadra avversaria viene accordato un calcio di punizione diretto quando un calciatore commette uno dei seguenti sei falli in un modo che l’arbitro ritiene imprudente, spericolato o con sproporzionata vigoria: a) dare o tentare di dare un calcio ad un avversario; b) fare o tentare di fare uno sgambetto all’avversario; c) saltare su un avversario; d) caricare un avversario, anche con la spalla; e) colpire o tentare di colpire un avversario f) spingere un avversario. Alla squadra avversaria viene accordato un calcio di punizione diretto anche quando un calciatore commette una delle seguenti infrazioni: g) trattiene un avversario; h) sputa contro un avversario; i) tenta di giocare il pallone intervenendo in scivolata da tergo su un avversario che sia in possesso del pallone o che sia in procinto di giocarlo (contrasto da tergo scivolato). Questa norma non si applica al portiere che si trova nella propria area di rigore, purché egli non giochi in maniera imprudente, spericolata o con sproporzionata vigoria; l) tocca deliberatamente il pallone con le mani. Questa norma non si applica al portiere che si trova nella propria area di rigore. Il calcio di punizione diretto va battuto dal punto in cui è stato commesso il fallo. I falli sopra elencati sono considerati falli cumulativi. 2) Calcio di rigore Viene assegnato un calcio di rigore quando un calciatore commette uno dei suddetti falli all’interno della propria area di rigore, indipendentemente dalla posizione del pallone, purchè lo stesso sia in giuoco. 3) Calcio di punizione indiretto Alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione indiretto quando il portiere commette una delle seguenti infrazioni: a) dopo essersi spossessato del pallone, lo riceve di ritorno da un compagno prima che abbia superato la linea mediana o senza che sia stato giocato o toccato da un avversario; b) tocca o controlla il pallone con le mani (nella propria area di rigore) dopo che questo gli sia stato volontariamente passato con i piedi, da un compagno di squadra; c) tocca o controlla con le mani (nella propria area di rigore) il pallone passatogli direttamente su una rimessa dalla linea laterale, effettuata da un compagno di squadra; d) tocca o controlla il pallone con le mani o con i piedi, in qualsiasi parte del rettangolo di giuoco, per più di quattro secondi, tranne quando ciò avviene nella metà del rettangolo di giuoco della squadra avversaria. Alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione indiretto, che dovrà essere battuto dal punto in cui è stata commessa l’infrazione, anche quando, secondo il parere dell’arbitro, un calciatore: e) giuoca in modo pericoloso; f) impedisce intenzionalmente la progressione di un avversario senza che il pallone sia giocato; g) ostacola il portiere nell’atto di liberarsi del pallone che ha tra le mani; h) commette qualsiasi altra infrazione, non precedentemente menzionata nella Regola 12, per la quale il giuoco viene interrotto per ammonire o espellere un calciatore. Il calcio di punizione indiretto deve essere battuto nel punto in cui è stata commessa l’infrazione, salvo che questa non sia stata commessa all’interno della propria area di rigore. In questo caso il calcio di punizione dovrà essere battuto da un punto della linea dell’area di rigore che sia il più vicino possibile a quello dove è stata commessa l’infrazione. FONDAMENTALI DEL CALCIO A 5 (fare riferimento a questo link) http://www.allenarenelcalcioa5.it/fondamentali%20tecnici.htm ANALISI STRUTTURALE DEI GESTI TECNICI (verranno richiesti soltanto questi argomenti – trattati anche in palestra)

- Calciare

- Passare la palla

- Tirare in porta