Massacro - Battaglie Campali Per D&D (8013518)

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    MassacroQualsiasi trama fantasy che si rispetti a un certo punto prevede lo scontro tra eserciti: lassedio di Minas Tirith ne Il Signore degli Anelli; linvasione di Arborlon ne Le Pietre Magiche di Shannara; le sanguinose battaglie a difesa della Kamarg ne Il Gioiello della Morte. Nel corso degli anni sono stati sviluppati molti metodi per gestire questi scontri nei giochi di ruolo: quello pi comunemente usato prevede che i personaggi svolgano missioni allinterno della battaglia senza esserne direttamente coinvolti, influenzandola solo con azioni da guastatori o commando.Ma a volte i giocatori e il Master vogliono distaccarsi per una serata o due dallavventura che hanno tra le mani, e assumere per un p il ruolo di Re e Generali, e riportare il gioco alle sue origini di wargame.Questo regolamento presenta alcune semplici regole per realizzare questo obiettivo.

    IL REGOLAMENTOIl sistema Massacro ispirato allOpen Mass Combat System rilasciato dalla Moongoose Publishing come contenuto OGL nel 2003. Massacro OGL ed liberamente scaricabile. Viene utilizzato come sistema per la risoluzione delle battaglie che si tengono nellambientazione dark fantasy Alfeimur, e in particolare per il modulo Alla carica! presente nel Capitolo 5 - Il Figlio del Male - della campagna LUltima Crociata.Il sistema stato testato nel corso di diversi anni, ed adatto a battaglie in ambientazioni a basso tasso di magia.

    ScontriIn Massacro gli scontri sono classificati come eroici, leggendari ed epici.In uno scontro eroico sono coinvolte unit militari che contano una cinquantina di fanti al massimo, ogni quadretto misura 5x5 metri e il campo di battaglia ampio due o trecento metri.In uno scenario leggendario le unit militari crescono fino a duecento fanti, ogni quadretto misura 15x15 metri e il campo di battaglia di un chilometro quadrato.In uno scenario epico le unit militari di solito

    contano migliaia di fanti che si muovono su quadretti di 30x30 metri, con campi di battaglia che possono coprire intere pianure.Per convenzione, anche se le battaglie si svolgono su quadretti di superficie sempre maggiore e con unit che comprendono sempre pi soldati, la descrizione delle unit non subisce variazioni in quanto si suppone che tutte le unit crescano di dimensione in proporzione.Oltre alle normali unit militari sul campo di battaglia si muovono anche eroi e comandanti (descritti in seguito).

    Descrizione delle unitIn Massacro ogni unit militare una versione pi grande dei singoli che la compongono, e viene descritta mantenendo molte delle voci di un personaggio di D&D. Ununit militare, pur essendo composta da centinaia di soldati, si comporta in tutti i modi come un singolo personaggio, e come tale in combattimento ha unazione di attacco e una di movimento, ha talenti e tiri salvezza, ha una Classe Armatura e infligge danni in base al tipo di arma con cui equipaggiata se colpisce.

    Ununit ha le seguenti caratteristiche:

    Nome dellunit: il nome del tipo di unit, o lo specifico nome in caso di corpi deliteRazza: la razza dei soldati che compongono lunit in maniera prevalenteClasse/Livello: i membri dellunit sono tutti o in prevalenza di questo tipoSpazio occupato: in genere ununit occupa 1 quadretto se in formazione serrata e 2 quadretti se in formazione a scacchiera (fanno eccezione le unit come navi volanti, balliste o catapulte) Tipo: le unit possono essere di fanteria leggera, fanteria pesante, cavalleria leggera, cavalleria pesante, schermigliatori, arcieri o speciali (le gi citate navi volanti o balliste, ma anche olifanti corazzati e mostri magici enormi).Dimensione unit: indica quanti soldati compongono lunit. Sono 50/200/1000 per le unit di fanteria (rispettivamente per scontri eroici, leggendari ed epici) e 25/100/500 per quelle di cavalleria (sempre per scontri eroici, leggendari ed epici). Il numero significativo per decidere quanti soldati sopravvivono da ununit in rotta.Punti Ferita Unit: i Punti Ferita Unit sono il doppio di quelli di un singolo componente

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    dellunit per ununit di fanteria, oppure uguali a quelli di un singolo componente per ununit di cavalleria. I PFU non vengono influenzati dalla dimensione dello scontro.Iniziativa: se i soldati dellunit hanno Talenti che possono aiutarli, come iniziativa migliorata, questi influenzano il modificatore di iniziativa.Movimento: il movimento dellunit pari al movimento tattico dei soldati espresso in quadretti dello scontro.Attacchi: qui viene indicata larma con cui sono equipaggiati i soldati e i modificatori al tiro per colpire. Gli attacchi delle unit militari possono infliggere un critico come quelli delle corrispondenti armi dei singoli personaggi. Se gli attacchi hanno un raggio di azione (per esempio gli archi), questo raggio deve essere diviso per la dimensione dei quadretti usati nello scontro. Se gli attacchi hanno portata (per esempio le alabarde) non hanno un effetto diretto sullattacco ma conferiscono un bonus +1 sul morale dellunit.Danno: qui vengono indicati quanti danni infligge lunit quando colpisce.Classe Armatura: la classe armatura dellunit data dal suo equipaggiamento e la sua Destrezza, mentre ununit di cavalleria pu utilizzare il risultato della sua prova in cavalcare se migliore della sua Classe Armatura.Salvezza: i tiri salvezza di un componente medio dellunit divengono i tiri salvezza dellintera unit.Talenti: qui vengono indicati gli altri talenti che possono aiutare ununit in battaglia.

    Ecco un esempio di unit per uno scontro leggendario:

    Unit leggendaria: I Guardiani di ThuleRazza: NaniClasse/Livello: Guerrieri 1Spazio occupato: 1 quadretto (15m x 15m) Tipo: FanteriaDimensione unit: 200 Punti Ferita Unit: 16 Iniziativa: +4 (iniziativa migliorata)Movimento: 4 quadretti (60m)Attacchi: Ascia a mano +3 (+1 Forza, +1 BAB, +1 Arma Focalizzata)Danno: 1d6+1 Ascia a manoClasse Armatura: 13 (armatura di cuoio + scudo)Salvezza: Tem +3, Rif +0, Vol +0Talenti: Iniziativa migliorata, Arma focalizzata

    Qualit specialiOgni unit militare immune agli attacchi contro

    bersagli singoli, dimezza i danni degli attacchi darea che ne influenzano meno della met dello spazio occupato se infliggono danno, ignora tutti gli effetti magici che ne influenzano meno della met dello spazio occupato con effetti non di danno (per esempio benedizione). Se ridotta a 0 punti ferita lunit viene considerata in rotta. Lunit in rotta viene rimossa dal campo di battaglia: si considera che solo il 5% dei suoi membri sopravvivano e vaghino, feriti e sbandati, per il campo di battaglia. Se per lunit viene ridotta a 0 punti ferita da un attacco darea, in tal caso tutti i membri muoiono.

    I turni di battagliaI turni di battaglia seguono le regole della normale iniziativa di combattimento, ma ogni round dura 30 minuti (2 round rappresentano unora di battaglia, 20 round una giornata). Eroi, comandanti e unit militari hanno ognuno diritto a un turno allinterno del round, mentre i personaggi aggregati agiscono insieme alla loro unit.Allinizio della battaglia ogni unit tira liniziativa come normale: rispetto ai combattimenti tattici non possibile ritardare lazione o focalizzarsi per passare a uniniziativa migliore.

    Azioni delle unitOgni unit ha due azioni da spendere a ogni round, unazione di attacco e unazione di movimento. Le azioni di attacco sono attacco standard e attacco completo (questultimo disponibile solo a unit composte da veterani, e che non hanno compiuto azioni di movimento nel round).Le azioni di movimento sono muoversi, mutare formazione e compiere ladunata. Ununit pu sostituire allazione di attacco una seconda azione di movimento Ununit militare non pu compiere un movimento da 1,5 metri prima di attaccare (abbastanza ovvio).Caricare unazione speciale che occupa sia lazione di movimento che lazione di attacco. Ununit pu caricare solo una volta ogni 2 round (solo una volta allora).

    Movimento e formazioniLe unit si muovono su un campo di battaglia delimitato da quadretti molto pi ampi dei quadretti standard da 1,5 metri x 1,5 metri.

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    In uno scontro eroico le unit si muovono in quadretti da 5x5 metri e sono composte da 25 cavalieri o 50 soldati. In uno scontro leggendario le unit si muovono in quadretti da 15x15 metri e sono composte da 100 cavalieri o 200 soldati. In uno scontro epico le unit si muovono in quadretti da 30x30 metri e sono composte da 500 cavalieri o 1000 soldati. Ogni unit militare pu assumere due formazioni, a scacchiera o serrata, a seconda della situazione tattica. In formazione serrata nello spazio di 1 quadretto possono trovarsi 25 (scontro eroico), 100 (scontro leggendario) o 500 (scontro epico) soldati a cavallo oppure 50 (scontro eroico), 200 (scontro leggendario) o 1000 (scontro epico) soldati di fanteria. La formazione serrata la formazione di battaglia standard ed quella che lunit deve assumere per poter attaccare e caricare.Ununit in formazione serrata ottiene un bonus +1 al morale e pu attaccare (effettuando lattacco o gli attacchi descritti contro ununit nemica entro portata) o pu caricare (muovendosi del doppio del movimento e ottenendo un +2 al tiro per colpire e un -2 alla Classe Armatura), ma vulnerabile agli attacchi degli incantesimi e delle armi a distanza. In formazione a scacchiera nello spazio di 1 quadretto si trovano la met dei soldati rispetto alla formazione serrata. Questa formazione spezza lunit su due quadretti, rendendola pi resistente a diversi attacchi, dato che subisce la met dei danni dagli attacchi a distanza e degli attacchi ad area (ununit in formazione a scacchiera che subisce un attacco ad area che ne colpisce meno della met della superficie subisce solo un quarto dei danni). In compenso ununit in formazione a scacchiera non pu attaccare e non pu caricare. Ogni unit pu mutare formazione dedicando a questa azione la sua intera azione di movimento.

    Attacco in corpo a corpoUnunit attacca come una singola entit, effettuando uno o pi tiri per colpire contro lunit avversaria come descritto nella sua scheda. Il tiro per colpire rappresenta lazione di attacco coordinata di decine di uomini, e le sue conseguenze contro lunit nemica. Se colpisce, lunit infligge i danni indicati.

    Ununit che finisce a 0 Punti Ferita Unit considerata in rotta, e i suoi uomini sono morti, feriti e in fuga.Ununit impegnata in corpo a corpo che si allontana dallunit nemica subisce un attacco dopportunit dallunit nemica (questo lunico tipo di attacco di opportunit presente in Massacro).

    Attacco a distanzaUnunit che dispone di attacchi a distanza pu attaccare qualsiasi unit sia entro il suo raggio dazione (la portata delle armi va divisa per lampiezza dei quadretti). I danni inflitti da un attacco a distanza vengono dimezzati se lunit attaccata in formazione a scacchiera.

    CavalleriaLe unit di cavalleria effettuano una prova di cavalcare allinizio di ogni turno: fino alla loro successiva iniziativa utilizzano come loro Classe Armatura il risultato migliore tra la loro Classe Armatura e il risultato della prova di cavalcare.

    Terreno e BarriereLe unit ottengono modificatori al movimento, al tiro per colpire, alla Classe Armatura e ai Tiri salvezza per la presenza di terreno difficile o di barriere difensive come descritto per i personaggi.

    MagiaUnunit militare, composta da decine di soldati strettamente uniti, vulnerabile a determinati tipi di incantesimi, mentre meno soggetta ad altri. Ogni unit militare immune agli attacchi contro bersagli singoli (per esempio disintegrazione), dimezza i danni degli attacchi darea che ne influenzano meno della met dello spazio occupato se infliggono danno, ignora tutti gli effetti magici che ne influenzano meno della met dello spazio occupato con effetti non di danno (per esempio benedizione).Inoltre se lunit in formazione a scacchiera subisce met dei danni degli attacchi darea che la influenzano (quindi ununit in formazione a scacchiera che subisce un attacco ad area che ne colpisce meno della met della superficie subisce solo un quarto dei danni): questo non influenza ulteriormente effetti non di danno (come benedizione).

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    Lo spazio occupato dallunit viene indicato nella descrizione di ogni singola unit. Allaumentare della portata dello scontro limpatto delle magie non appositamente studiate per colpire grandi formazioni militari diminuisce rapidamente.Ogni incantesimo lanciato sul campo di battaglia deve sottostare alle normali regole sul funzionamento della magia stabilito dalla singola ambientazione.

    Cure magicheUnunit militare immune agli effetti magici che colpiscono un singolo, quindi anche a tutti gli effetti di cura ferite e infliggi ferite con bersaglio una singola creatura. Ununit militare con aggregati chierici o druidi (o composta da chierici o druidi) recupera per il 5% dei suoi punti ferita (minimo 1 PFU) per ogni round durante il quale non attacca e non subisce danni.

    MoraleQuando ununit subisce dei danni deve cercare di reggere limpatto psicologico della battaglia. La prova di morale un tiro salvezza di Volont. Se fallisce la prova di morale lunit diventa scossa, si ritira di met del suo movimento e non pu attaccare. Ununit scossa deve effettuare lazione di adunata per recuperare. Se ununit scossa viene attaccata non pu effettuare lazione di adunata. Se ununit scossa fallisce una seconda prova di morale diventa in rotta, e viene trattata come se fosse arrivata a 0 PFU.Una prova di morale deve essere compiuta non appena si verifica una delle seguenti condizioni, con le seguenti Classi di Difficolt:

    Prova di Morale CDPrima ferita subita dallunit 10Lunit scende sotto met PFU 15Lunit viene colpita da un nemico che ha tre volte o pi i suoi PFU 20Ununit alleata adiacente diventa scossa 15Ununit alleata adiacente v in rotta 20Lunit vede morire il suo Comandante 20Lunit vede morire un Eroe 21

    Modificatori al Morale BonusComandante + mod. CarismaComandante con Autorit + mod. Carisma + lvl

    Azioni eroiche dei giocatori variabileIn formazione serrata +1Con arma a portata (es. alabarda) +1

    Personaggi, eroi e unit militariI personaggi possono interagire con le unit militari in tre modi: comandando, aggregandosi o agendo in maniera indipendente come eroi. Lazione di comando prevede che un personaggio agisca a fianco di ununit militare, conferendole i bonus indicati nel paragrafo sul morale. Il personaggio al comando rimane per indipendente e pu agire separatamente, attaccando i comandanti delle altre unit militari, gli eroi o lanciando incantesimi. Un personaggio che comanda pu muoversi, attaccare e terminare il movimento residuo, ma deve finire la sua azione in un quadretto adiacente lunit militare che controlla se non vuole farle perdere i bonus derivanti dalla sua presenza.Un personaggio pu altrimenti aggregarsi a ununit militare, in tal caso si fonde a essa e perde le sue azioni indipendenti: lunit oltre ai benefici del comandante ottiene un bonus ai PFU pari a un quarto dei punti ferita del personaggio e un +1 al tiro per colpire e ai danni ogni 4 suoi livelli. Se lunit viene distrutta il personaggio svenuto, e resta sul campo di battaglia stabile ma a 0 punti ferita, in balia degli eventi.Infine un personaggio pu agire come eroe, spaziando da solo per il campo di battaglia. In questo caso pu attaccare i comandanti delle unit militari nemiche e gli altri eroi, ma non influenza direttamente il confronto tra le truppe. Un eroe non pu attaccare ununit militare a meno che non disponga di attacchi ad area.

    Unit contro personaggi (e viceversa)Le unit sono immuni agli attacchi singoli, quindi un personaggio privo di poteri magici non pu attaccare direttamente ununit militare. Ununit, per contro, pu attaccare e danneggiare un personaggio, e assistere un eroe nella lotta. Se il DM deve arbitrare lo scontro tra un personaggio e alcuni soldati dellunit pu anche decidere di estrarli da essa e schierarli contro il PG per un combattimento tattico. In seguito potr sottrarre allunit militare PFU corrispondenti ai nemici sconfitti in singolar tenzone.

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    LA BATTAGLIA DI MONIDAAllalba del 30 di Thalda migliaia di guerrieri Yrch sbarcano da centinaia di navi volanti nella Piana di Monida e assaltano le truppe umane l schierate. Lo scontro dura per giorni interi, con una serie di eventi legati ai risultati conseguiti dai personaggi nel corso dei capitoli precedenti dellintera campagna LUltima Crociata. E uno scenario leggendario, quindi le unit militari sono composte da 100 cavalieri o 200 fanti, e si muovono su quadretti da 15 x 15 metri.Il campo di battaglia ampio 600x300 metri (larghezza 40 quadretti, lunghezza 20 quadretti).Lo scenario si svolge su una pianura interrotta a est da un fiume, a ovest da una strada, a nord dalla citt di Monida e a sud dallo schieramento delle Frecce di Taskonil (inizialmente neutrali). Non presenta terreno difficile, ostacoli o barriere a favore di difensori o attaccanti.Le truppe dellAlfeimur vengono disposte nei 40 quadretti a nord vicino a Monida. Le truppe Yrch appaiono nella fascia centrale del campo di battaglia. La fascia a sud occupata dalle Frecce di Taskonil.

    UNITA COINVOLTELe principali unit militari coinvolte nello scontro sono le seguenti:

    Truppe dellAlfeimur6 x Brigate Pesanti della Via del Cielo (600 cavalieri pesanti)10 x Brigate Leggere di Cavalieri del Sacro e Monastico Ordine del Magus (1000 cavalieri magi)4 x Unit della Guardia di Monida (800 fanti pesanti)

    Truppe dellImpero Zhoun8 x Incursori Yrch (1600 fanti pesanti Yrch)5 x Portaterrore Yrch (500 cavalcaworg Yrch)7 x Navi alate Yrch (unit speciali)

    UNITA ESTERNEAlcune unit intervengono nella battaglia in momenti predeterminati (nella campagna LUltima Crociata il loro intervento legato alle precedenti azioni dei giocatori):

    10 x Torme Veterane delle Frecce di Taskonil (1000 cavalieri leggeri)Intervengono al turno 8 (dopo 4 ore).

    4 x Falangi dei Leoni di Kalma (800 fanti pesanti veterani)Intervengono al turno 41 (alba del giorno 3), di solito a battaglia gi conclusa.

    8 x Scagliadardi Golb (1600 schermigliatori)Intervengono al turno 20 (tramonto del giorno 2), partendo dalla citt di Monida, prendendo alle spalle le truppe dellAlfeimur.

    DESCRIZIONE DELLE UNITA Le unit vengono descritte nella versione base. In caso di comandanti aggregati vanno modificate come da regole.

    Brigata Pesante della Via del CieloRazza: UmaniClasse/Livello: Guerrieri 4Spazio occupato: 1 q Tipo: Cavalleria pesanteDimensione unit: 100Punti Ferita Unit: 56 Iniziativa: +3Movimento: 8 qAttacchi: Spada lunga +7 o Lancia da cavaliere +8 Portata: noDanno: 1d8+4 Spada lunga o 3d6+4 Lancia (in carica)Classe Armatura: 17 (armatura a bande) o cavalcare +3Salvezza: Tem +6, Rif +3, Vol +2Talenti: Combattere in Sella, Attaccare in SellaQualit speciali: Unit Militare

    Brigata Leggera di Cavalieri del Sacro e Monastico Ordine del MagusRazza: UmaniClasse/Livello: Guerrieri 2/Stregoni 1Spazio occupato: 1 q Tipo: Cavalleria leggeraDimensione unit: 100Punti Ferita Unit: 18 Iniziativa: +0Movimento: 10 qAttacchi: Spada lunga +2 o spruzzo colorato da battaglia (intera unit a contatto)Portata: noDanno: 1d8+1 Spada lunga o stordisce per 1 round ununit nemica (fino a max 4 HD)Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio) o cavalcare +3Salvezza: Tem +2, Rif +2, Vol +2Talenti: Combattere in Sella, Attaccare in SellaQualit speciali: Unit Militare; Eruzione Arcana (quando utilizza spruzzo colorato da battaglia deve effettuare un TS di Volont contro DC 12 - se ottiene 12 si scatena un effetto di magia selvaggia da determinare casualmente).

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    Guardia di MonidaRazza: UmaniClasse/Livello: Guerrieri 1Spazio occupato: 1 quadretto (15m x 15m) Tipo: FanteriaDimensione unit: 200 Punti Ferita Unit: 16 Iniziativa: +1 Movimento: 6 qAttacchi: Alabarda +1Portata: noDanno: 1d10+1 AlabardaClasse Armatura: 14 (giaco di maglia di ferro)Salvezza: Tem +2, Rif +0, Vol +0Talenti: Arma focalizzataQualit speciali: Unit Militare, Morale +1 (Alabarda)

    Incursori YrchRazza: YrchClasse/Livello: Guerrieri 2Spazio occupato: 1 quadretto (15m x 15m) Tipo: FanteriaDimensione unit: 200 Punti Ferita Unit: 26 Iniziativa: +2 Movimento: 6 quadrettiAttacchi: Spadone +5 Portata: noDanno: 2d6+2 SpadoneClasse Armatura: 17 (corazza a scaglie dacciaio)Salvezza: Tem +4, Rif +1, Vol +1Talenti: Arma focalizzata, Correre

    Portaterrore Cavalca WorgRazza: YrchClasse/Livello: Guerrieri 4Spazio occupato: 1 q Tipo: Cavalleria leggeraDimensione unit: 100Punti Ferita Unit: 30 Iniziativa: +3Movimento: 8 qAttacchi: Scimitarra doppia +3/-2 o Arco lungo composito +6Portata: 3 q Arco lungo compositoDanno: 1d6+3/1d6+3 Scimitarra doppia o 1d10+2 Arco compositoClasse Armatura: 17 (corazza a scaglie dacciaio) o cavalcare +5Salvezza: Tem +7, Rif +3, Vol +1Talenti: Combattere in Sella, Attaccare in SellaQualit speciali: Unit Militare

    Nave alataRazza: YrchClasse/Livello: SpecialeSpazio occupato: 3 q (1x3)Tipo: Nave volanteDimensione unit: 25Punti Ferita Unit: 40 Iniziativa: -1Movimento: 12 q (volo - pu passare sopra unit)Attacchi: Catapulta gettapece +1 (non pu attaccare unit

    sotto di lei o a contatto)Portata: 2q Danno: 2d6 pece infuocataClasse Armatura: 15 (in volo) 10 (a terra)Salvezza: Tem +5, Rif +5, Vol +5Qualit speciali: Unit Speciale: Riduzione del danno 5/magia; Pu fermarsi solo se a terra; Pu muoversi solo in linea retta di 12q o girare di 45 su se stessa e muoversi di 4q nella nuova direzione.

    Torma Veterana delle Frecce di TaskonilRazza: UmaniClasse/Livello: Guerrieri 2Spazio occupato: 1 q Tipo: CavalleriaDimensione unit: 100Punti Ferita Unit: 34 Iniziativa: +3Movimento: 10 qAttacchi: Spada corta +2 o Arco corto +3 (freccia da guerra) Portata: 2 q Arco cortoDanno: 1d6+1 Spada corta o 1d8 Arco cortoClasse Armatura: 14 (Cuoio) o cavalcare +3Salvezza: Tem +6, Rif +3, Vol +2Talenti: Combattere in Sella, Attaccare in SellaQualit speciali: Unit Militare

    Falange dei Leoni di KalmaRazza: UmaniClasse/Livello: Guerrieri 3Spazio occupato: 1 quadretto (15m x 15m) Tipo: FanteriaDimensione unit: 200 Punti Ferita Unit: 48 Iniziativa: +0Movimento: 5 quadrettiAttacchi: Guisarma +6Portata: noDanno: 2d4+4 GuisarmaClasse Armatura: 15 (giaco di maglia)Salvezza: Tem +6, Rif +2, Vol +1Talenti: Iniziativa migliorata, Arma focalizzataQualit speciali: Unit Militare, Morale +1 (Guisarma)

    Scagliadardi GolbRazza: GolbClasse/Livello: Ladri 1Spazio occupato: 1 quadretto (15m x 15m) Tipo: SchermigliatoriDimensione unit: 200 Punti Ferita Unit: 10 Iniziativa: +5 Movimento: 6 qAttacchi: Balestra leggera +3Portata: 2qDanno: 1d8 Balestra leggeraClasse Armatura: 15 (corazza di cuoio)Salvezza: Tem +0, Rif +4, Vol +0Qualit speciali: +1d6 danni se affiancano ununit nemica

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    CONCLUSIONELo scontro allultimo sangue e si conclude solo con la distruzione di tutte le unit nemiche, senza clausole di resa o vittoria ai punti. Non uno scontro alla pari, e solo lintervento degli eroi (come comandanti o come generali in grado di prendere decisioni tattiche inappuntabili) pu mutarne le sorti.

    La Campagna e il suo mondoLUltima Crociata ambientata nellAlfeimur, unambientazione dark fantasy con licenza d20 System compatibile con Dungeons and Dragons v.3.5. Per sfruttarla al meglio e approfondire razze, classi, magia e storia potete acquistare i seguenti manuali in PDF:

    Alfeimur Ambientazione

    per giocatori e Master

    Alfeimur Segreti e Bugie

    solo per il Master

    Schiavi e CavalieriLUltima Crociata

    Capitolo 2Avventure a corte, nei sogni

    e in una terra disperata

    Il NaufragioLUltima Crociata

    Capitolo 1Comincia lavventura

    nellAlfeimur

    LUltima Crociata Capitolo 3

    LIMPERO OSCURO Weiraz, Agala e il mistero

    celato nel tempio di Shianir

    LUltima Crociata Capitolo 4

    IL CALICE DI SANGUELa ricerca dellartefatto che

    riveler il volto del male

    Il Figlio del MaleLUltima Crociata

    Capitolo 5La conclusione della campagna!

    Lo scontro col nemico solo linizio dellavventura

    (3-5 PG di 10 livello)45 pagine

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    15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.Alfeimur Ambientazione Fantasy, Alfeimur Segreti e Bugie, Alfeimur LUltima Crociata - Il Naufragio della Signora delle Onde, Schiavi e Cavalieri, LImpero Oscuro, Il Calice di Sangue, Il Figlio del Male -, Alfeimur La Regione del Grande Lago, Alfeimur Valorosi e Farabutti, Alfeimur Chakbash - Humans of the Eternal Night, Alfeimur LArcipelago Eterno, Alfeimur La Sfida dellOscuro 2002, 2015 Daniele Paganini.

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    Requires the use of the Dungeons & Dragons Players Handbook, published by Wizards of the Coast, Inc. This product utilizes updated material from the v.3.5 revision.

    d20 System and the d20 System logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc.,and are used according to the terms of the d20 System License version 5.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20. Dungeons & Dragons and Wizards of the Coast are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. in the United States and other countries and are used with permission.

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    The above Product Identity is not Open Game Content.

    Designation of Open Game Content: Subject to the Product Identity designation above, all the Massacro ruleset is designated Open Game Content. Some portions of this book which are OGC originate from the System Reference Document and are 1999, 2000, and 2001 Wizards of the Coast, Inc. Some others originte from the Open Mass Combat System by Mongoose Publishing, OGC 2003. The remainder of these OCG portions of this book are hereby added to Open Game Content and if so used, should bear the COPYRIGHT NOTICEAlfeimur Ambientazione Fantasy, Alfeimur Segreti e Bugie, Alfeimur LUltima Crociata, Alfeimur La Regione del Grande Lago, Massacro 2002, 2015 Daniele Paganini.

    This material is protected under the copyright laws of Italy and other countries. Any reproduction, retransmission, or unauthorized use of the artwork or non-Open Game Content herein is prohibited without express written permission from Daniele Paganini, except for purposes of review or use of OGC consistent with the OGL.

    The original purchaser may print copies for his or her own personal use only.

    design and concept

    Daniele Paganini

    playtestersAngela - Gadrenhi Mir; Daniele P. - Ulath; Fabrizio - Shugay Velen; Luca, Samuel -

    Lauchan Mir; Daniele C. - Voltz

    lin Sam (order #8013518)