Martelli Da Guerra - Avventura - La Torre Del Piacere Proibito 2

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8/22/2019 Martelli Da Guerra - Avventura - La Torre Del Piacere Proibito 2 http://slidepdf.com/reader/full/martelli-da-guerra-avventura-la-torre-del-piacere-proibito-2 1/10   La Torre del Piacere Proibito scritto da Sivent il Caotico [email protected]  me?… [a questo punto dovrebbe essere già abbastanza vicina al giocatore da poterlo accarezzare. Ricordate che anche in questa forma le sue caratteristiche restano immutate, quindi  potrà fare un test di seduzione con Sim. 89!!!]. Ora, se i vostri giocatori saranno così imprudenti da cadere nel trucco più vecchio del mondo,  bisogna tenere presente la possibilità che la Demonetta metta sotto il povero o la povera sventurata di turno. Considerate che manterrà ferme le braccia del partner durante il rapporto, e che lo (o la) bacerà appassionatamente. Al momento opportuno, o per mancanza di concentrazione della Demonetta, o perché la sua fantasia perversa vorrà sconvolgere il misero mortale con cui sta giocando, sarà possibile vederla nel suo vero aspetto. Il malcapitato non  potrà urlare, perché avrà probabilmente la bocca impegnata, e guadagnerà subito d6 punti follia se non supererà un test di freddezza. La lingua del demone cercherà di scendere giù per l'esofago per soffocare la sua preda, mentre le mani, oramai tramutate in chele, potranno infliggere danno ad ogni round visto che hanno già afferrato la preda, che non potrà liberarsi tanto facilmente. A questo  punto, a meno che il personaggio non sarà capace di uscirne fuori, magari liberandosi un braccio, starà solo a voi decidere se farlo fuori o farlo svenire a causa del soffocamento, per permettere ad Ermolao di raccoglierlo e trasferirlo in una delle sue stanze dedicate ai giochi…  NOTA BENE: un personaggio con l'abilità Conoscenza dei demoni si accorgerà subito della vera natura del mostro, che sibilerà minaccioso appena smascherato, tornando normale "Non sai che ti sei perso, sciocco! [(o "sciocca") cacciando fuori la lingua lunghissima e sibilante]" mentre con l'abilità Sesto senso sarà  possibile percepire un pericolo se si supera un test d'intelligenza, ma non se ne intuirà l'esatta natura (almeno che il successo non sia eccezionale!). 3) La stanza è occupata da due Arpie. 4) Quest'ampia sala ha l'aspetto di una grossa caverna naturale, col soffitto pieno di stalattiti ed un vasto crepaccio che l'attraversa. Appena entrati una porta di ferro si chiude alle vostre spalle, e come se non bastasse, dal soffitto vi cala sopra una grata metallica con un orrendo stridore. È solo scena, visto che anche nelle altre stanze non è possibile tornare indietro, ma serve ad aumentare il nervosismo del gruppo! Il pozzo sembra essere senza fondo, la stanza è occupata da 4 Goblin arcieri, un Goblin campione ed un'Arpia, tutti dall'altra parte del  baratro. Alle pareti sono appese diverse catene. 5) Vi è andata bene, la stanza è vuota! 6) La saletta è ricoperta di arcani simboli. Chiunque vi entri dovrà superare un test di magia o perderà un punto di forza ed uno di resistenza per tutta la giornata. È possibile uscire dalla stessa porta da cui siete entrati, del resto è l'unica! 7) Entrando nella stanza si è costretti a riflettersi in un grande specchio alto 2 mt: uno Specchio dei Sosia. Il risultato sarà la creazione del doppio antitetico del personaggio, con tutte le sue conoscenze, caratteristiche equipaggiamento ed abilità, ma di allineamento opposto ed indole lasciva. Secondo l'allineamento dell'originale si  potranno verificare diverse situazioni, ma l'immagine non potrà mai lasciare questa stanza. È  possibile battersi normalmente contro l'immagine generata, ma se la si uccide o la si ferisce gravemente è necessario superare un test di freddezza o si guadagnerà un punto follia. Se viene colpito lo specchio si frantumerà all'istante insieme all'immagine, e se il personaggio  possedeva l'abilità fortuna questa sarà persa per sempre! Il modo migliore per sbarazzarsene è quello di opporre un qualunque altro specchio, non importa quanto grande, allo Specchio dei Sosia, nel qual caso si spaccherà sprigionando un fumo rossastro e facendo svanire la creatura. Se l'avventuriero abbandona la stanza l'immagine svanisce. 8) Una stanza dal pavimento a scacchi verdi e rossi ed una sontuosa scala in legno con balaustra dorata. Finalmente! Certo ci saranno sempre i personaggi fortunati che la  beccheranno al primo lancio di dadi, ma non è detto che debbano riuscirci anche al ritorno!

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   La Torre del Piacere Proibito scritto da Sivent il Caotico [email protected]  

me?… [a questo punto dovrebbe essere giàabbastanza vicina al giocatore da poterloaccarezzare. Ricordate che anche in questa formale sue caratteristiche restano immutate, quindi potrà fare un test di seduzione con Sim. 89!!!].Ora, se i vostri giocatori saranno così imprudentida cadere nel trucco più vecchio del mondo, bisogna tenere presente la possibilità che laDemonetta metta sotto il povero o la poverasventurata di turno. Considerate che manterràferme le braccia del partner durante il rapporto, eche lo (o la) bacerà appassionatamente. Almomento opportuno, o per mancanza diconcentrazione della Demonetta, o perché la suafantasia perversa vorrà sconvolgere il miseromortale con cui sta giocando, sarà possibilevederla nel suo vero aspetto. Il malcapitato non

 potrà urlare, perché avrà probabilmente la boccaimpegnata, e guadagnerà subito d6 punti follia senon supererà un test di freddezza. La lingua deldemone cercherà di scendere giù per l'esofago per soffocare la sua preda, mentre le mani, oramaitramutate in chele, potranno infliggere danno adogni round visto che hanno già afferrato la preda,che non potrà liberarsi tanto facilmente. A questo punto, a meno che il personaggio non sarà capacedi uscirne fuori, magari liberandosi un braccio,starà solo a voi decidere se farlo fuori o farlosvenire a causa del soffocamento, per permettere

ad Ermolao di raccoglierlo e trasferirlo in unadelle sue stanze dedicate ai giochi… NOTA BENE: un personaggio con l'abilitàConoscenza dei demoni si accorgerà subito dellavera natura del mostro, che sibilerà minacciosoappena smascherato, tornando normale "Nonsai che ti sei perso, sciocco! [(o"sciocca") cacciando fuori la lingua lunghissima esibilante]" mentre con l'abilità Sesto senso sarà possibile percepire un pericolo se si supera un testd'intelligenza, ma non se ne intuirà l'esatta natura

(almeno che il successo non sia eccezionale!).3) La stanza è occupata da due Arpie.

4)  Quest'ampia sala ha l'aspetto diuna grossa caverna naturale, colsoffitto pieno di stalattiti ed unvasto crepaccio che l'attraversa.Appena entrati una porta di ferro sichiude alle vostre spalle, e come senon bastasse, dal soffitto vi cala

sopra una grata metallica con unorrendo stridore. È solo scena, visto cheanche nelle altre stanze non è possibile tornareindietro, ma serve ad aumentare il nervosismo del

gruppo! Il pozzo sembra essere senza fondo, lastanza è occupata da 4 Goblin arcieri, un Goblincampione ed un'Arpia, tutti dall'altra parte del baratro. Alle pareti sono appese diverse catene.

5) Vi è andata bene, la stanza è vuota!

6)  La saletta è ricoperta di arcanisimboli. Chiunque vi entri dovrà superare untest di magia o perderà un punto di forza ed uno diresistenza per tutta la giornata. È possibile usciredalla stessa porta da cui siete entrati, del resto èl'unica!

7) Entrando nella stanza si è costretti a riflettersiin un grande specchio alto 2 mt: uno Specchio dei

Sosia. Il risultato sarà la creazione del doppio

antitetico del personaggio, con tutte le sueconoscenze, caratteristiche equipaggiamento edabilità, ma di allineamento opposto ed indolelasciva. Secondo l'allineamento dell'originale si potranno verificare diverse situazioni, mal'immagine non potrà mai lasciare questa stanza. È possibile battersi normalmente contro l'immaginegenerata, ma se la si uccide o la si feriscegravemente è necessario superare un test difreddezza o si guadagnerà un punto follia. Seviene colpito lo specchio si frantumerà all'istanteinsieme all'immagine, e se il personaggio

 possedeva l'abilità fortuna questa sarà persa per sempre! Il modo migliore per sbarazzarsene èquello di opporre un qualunque altro specchio,non importa quanto grande, allo Specchio deiSosia, nel qual caso si spaccherà sprigionando unfumo rossastro e facendo svanire la creatura. Sel'avventuriero abbandona la stanza l'immaginesvanisce.

8)  Una stanza dal pavimento ascacchi verdi e rossi ed una

sontuosa scala in legno conbalaustra dorata. Finalmente! Certo cisaranno sempre i personaggi fortunati che la beccheranno al primo lancio di dadi, ma non èdetto che debbano riuscirci anche al ritorno!

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14)  La sala è vuota, cinque portecircondano l'apertura da cui siete

saliti, che non ha balaustra. Allepareti sono appesi alcuni quadrirappresentanti dei nudi.

15) Appena la porta viene aperta compareun'enorme e terrificante Custode dei Segreti,demone maggiore di Slaanesh. In realtà si tratta diun'illusione, ma dovrebbe essere sufficiente a far svenire qualcuno per il terrore. Non può lasciarela stanza, non può essere sentita dalle stanzeadiacenti anche se mentre si combatte contro di leisembra di sentirla ruggire. Basta colpirla una volta

 per farla scomparire, indipendentemente daldanno. I suoi attacchi non infliggono danni reali,ma quando le ferite scendono sotto lo zero gli eroisvengono credendosi morti. Non parla né lanciaincantesimi, e quando scomparirà si sentiràun'allegra risata.

16)  Una stanza vuota. La portacontrassegnata con l'esplosione è protetta da unatrappola magica a palla di fuoco di terzo livello. Non può essere trovata con una normale ricerca per le trappole, ma qualunque personaggio dotatodi Senso magico che tocchi la porta noterà che èsotto l'influenza di qualche incantesimo. In realtàla stanza contiene delle scale, che sono peròinvisibili.

17)  Laboratorio segreto, con beute ematracci ovunque, ed una grandescrivania ingombra di carte emateriali poco invitanti. Su di unbollitore acceso sta distillandosi unliquido rugginoso, passandoattraverso una lunga serpentina. Difronte alla scrivania, su dellemensole, si trovano numerosi flaconi

e barattoli senza etichetta. Le cartecontengono formule per droghe, appunti diesperimenti e note sulle sensazioni che danno levarie essenze: creare nuove droghe e, molto piùinnocentemente, nuovi profumi, è un'attivitàmolto gradita ad Ermolao. È tutto scritto in bretonniano, con una calligrafia molto curata(tranne dove le scritte diventano tremolanti acausa di una dose eccessiva di qualcosa…), e piena di fronzoli. Molti flaconi contengonocomponenti per droghe, riconoscibili da personaggi con l'abilità Produrre droghe, in larga parte si tratta di allucinogeni, ma anche qualcosadi più forte come Oppio, Loto Nero, Polvere del 

 Riso, nonché il siero per recuperare la forza persa per la demonologia. Sono inoltre presenti deiveleni assortiti, dagli effetti più disparati (crampi

allo stomaco che dimezzano tutte le caratteristiche percentuali dopo d10 turni e che portano allamorte dopo 24 ore, ad esempio!), nonché unflacone di Arsenico puro. In più si possono trovareun unguento alchemico, una  pozione rinforzante,una di rapidità ed una di resistenza magica.

18) Bella e luminosa stanza, un arco apertodelimita l'accesso alla stanza successiva, da cui pare giungere aria e luce. Ai suoi lati sonoraccolte pregiate tende di raso, e lo stesso accantoalle altre porte ed alla finestra. Il pavimento è

ricoperto di tappeti e soffici cuscini di stoffe pregiate sono ammonticchiati qua e là inabbondanza. C'è una statua d'oro massicciorappresentante un amplesso [il quadratino scurosulla mappa, valore 60.000 C.o., ma non ètrasportabile!]. C'è un basso tavolino di marmo sulquale si trovano molti tipi di frutta; hanno tutti unsapore inebriante, e se chi li mangia fallisce untest di magia perderà 20 punti di Vo. E diventeràmolto accondiscendente alle richieste del mago, ediventerà molto accondiscendente alle richiestedel mago (ne sarà persuaso se fallirà un test di

Vo). Lo scrigno contiene 600 monete d'electrum,e 180 monete di platino. Questa è una buonastanza in cui far trovare le due schiave, adagiatetra i cuscini o intenti a qualche altra attività.Magari potrebbero tentare ad unirsi ai loro giochichiunque entri nella stanza (indipendentementedal sesso), ma soprattutto faranno di tutto per trattenere gli eroi dall'andare nella stanza 19, masenza dirgli assolutamente il motivo. In realtàvogliono giocare e soddisfare la loro voglia di piacere, e se gli eroi dovessero cadere nel vuotonon potrebbero più farlo, tutto qui! Magari liinvitano a mangiare un frutto… del resto che male può fare, loro ne mangiano sempre!

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19)  Una stanza luminosa, addobbatacon tende e cuscini ed una finestraaperta da cui sembra penetrare unasoave brezza. Tutta la stanza è un illusione,appena qualcuno vi mette un piede dentro essa

scompare, facendo piombare giù l'eroe per più disei metri! Almeno, l'erba accanto alla casaattutisce il danno, riducendolo di 1 punto. È pur sempre un modo per uscirne fuori, ma si ècomunque al di dentro della barriera!

20) Piccola stanza vuota, con molte catene sulla parete di nord est, mentre l'altra è occupata da tremensole con sopra diversi arnesi dall'ariainquietante, (superando un test d'intelligenza ci si potrà rendere conto con orrore che riguardano possibili torture di carattere sessuale), insieme a

spilloni, pennelli, piume, candele e manette.Vicino alle catene sono appesi un gatto a novecode ed una frusta. All'interno, nella toppa, c'è lachiave, ed in più si può calare una massicciasbarra di quercia dietro la porta. Viva la privacy!

21) Due uomini bestia Ungor ed un Goblinoccupano la stanza, in cui c'è una scala a pioli dilegno che conduce ad una botola nel soffitto, dadove si accede alla stanza 32, al piano superiore.

22)  Armeria della torre, con unarastrelliera ben fornita, contenetecinque spade dallo strano aspetto,due alabarde, uno spadone a duemani e due asce. In realtà si tratta di undeposito di armi poco usate, quasi tutte maledette!Lo spadone, è caotico, e dona una penalità di -2 Fe -10% AM. L'ascia è neutrale e dona -10% AM,l'alabarda ha un bonus del +10% AM ma -2 alla F,delle spade due sono malvagie (AM -10%, l'altraF-1), e due buone (AM+10%, l'altra  Respingi

 Demoni). La quarta è una spada normale.

23) Ops! Forse vi siete imbattuti in unposto di guardia, però bisognariconoscere che il massiccio armadiodi noce in fondo alla stanza è moltobello! La sala è occupata da 2 uomini bestiaUngor e tre Gor, tutti armati con spade o randelli.L'armadio contiene abiti raffinati, maschili efemminili, dai colori vivaci e, più in basso, duelanterne e quattro fiasche d'olio per lampade.

24)  La stanza è ornata con ritratti didonne alle pareti, alcuneorrendamente sfigurate da ferite o

mutazioni. Le cornici sono dorate emolto elaborate. C'è un vastoscalone di legno con doppiabalaustra che conduce al pianosuperiore.

25)  Sala lettura, con una sediasolitaria vicino ad una libreria benfornita, contenente anche qualchecandela ed un acciarino. Oltre ad unanutritissima raccolta di poesie erotiche, c'è unacopia del  Proscritto Grimorio di Slaanesh,riccamente illustrato e scritto in bretonniano (e sequalcuno di voi, o miei lettori, è informato suilibri proibiti del vecchio Mondo, sa di cosa stiamo parlando!). È sorprendentemente antico, che fosse

la versione originale, risalente al lontano 1890C.I.? C'è poi un libro degli incantesimi contenentei tre incantesimi di magia da battaglia noti adErmolao, e un buon assortimento di magia minore(tutto, tranne gli incantesimi a zona), ovviamentescritto in linguaggio arcano magico.

26) Siete in una vasta sala, con lepareti ed il pavimento lastricate damarmi di tutti i colori. La porta alcentro della parete [di nord ovest] èdi metallo, e non ha maniglie.Esaminando la porta da vicino si notano treimpronte di mano incise sul muro alla sua destra.Per aprirla gli eroi devono premerle in sequenza,2,3,1. Se gli eroi dovessero trovarsi in altreoccasioni a visitare la torre, probabilmente ilcodice esatto verrebbe cambiato. Comunque iltutto è complicato dal fatto che il gruppo faappena in tempo a dare un'occhiata alla stanza edalla porta, che un'arpia esce dalla stanza 27urlando, e gettandosi in picchiata sul gruppo.Quando questa dovesse essere uccisa, la porta si

aprirà nuovamente per farne uscire un'altra, e cosìvia finchè il gruppo non abbandonerà la stanza,che comunque le arpie non possono lasciare(chissà quanto ci metteranno i vostri giocatori chele arpie su generano all'infinito!). La porta dellastanza 27 è ad unica direzione, non può essereaperta da questo lato, e si richiudeautomaticamente ogni volta che un'arpia ne escefuori. Ha resistenza 9 e 20 ferite, visto che èrinforzata magicamente. Comunque è di legno.

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27) Qui dentro vengono materializzate le arpie,ma appena qualcuno vi entra, l'incantesimo si

spezza. Comunque vi è un'ulteriore sorpresina per chi fosse tanto abile da intrufolarvisi: una trappolamagica a teletrasporto, che spedirà il primo personaggio che vi entra nel punto "B" dellastanza 1, dopo di che non sarà più attiva fino aquando Ermolao non la piazzerà nuovamente.

B)  In ognuno di questi corridoi,accostata alla parete esterna dellatorre, c'è un'imponente armatura,che sembra in tutto e per tutto un

Guerriero del Caos. Le armature sonovuote, e combattono solo grazie alla magia. Unadelle due è l'armatura del caos di Ermolao!Appena qualcuno passa loro davanti sianimeranno, magari prendendo di sorpresa losventurato che non se ne sia preoccupato.

M AM AL F R Fe I3 49 -5 0 4 +1 0 +3 10 50A Des Au Int Fr Vo Sim2 18 89 89 89 89 18

Le armature possono spostarsi solo a passo cauto,e non possono abbandonare il corridoio. Lecorazze hanno DP 5 e Res+3, che, essendo vuote,è anche la loro resistenza complessiva. Non hannoscudi ed utilizzano grosse scuri (-5% AM, +1 aldanno). Ogni volta che vengono portate a 0 feritevanno in pezzi, ma dopo un round siricompongono e tornano a combattere, con grandestupore degli avventurieri. L'unico segreto per liberarsene definitivamente è custodito nellastanza 36!

28) La porta è protetta da una trappola magica ateletrasporto, che spedirà il primo personaggio chevi entra nel punto "B" della stanza 1, dopo di che

non sarà più attiva fino a quando Ermolao non la piazzerà nuovamente.

29)  La perversa sala dei giochi diErmolao, è arredata con numerose

catene pendenti dalle travi delsoffitto, un tavolo d'ebano con soprasoffici coperte, numerosi tipi difruste, flagelli e gatti a nove codeappesi alle pareti, insieme a quadricon soggetti di brutale lascivia ericche tende di broccato rosa. Quasisicuramente gli sventurati eroi catturati finirannoqui, ed anche la figlia dell'oste, se avete sceltoquella soluzione, si trova qui, svenuta, in catene ecol corpo nudo martoriato dai colpi. Magari

 personaggi sensibili (non i malvagi o i caotici disicuro!), dovrebbero superare un test di Fr per nonacquisire un punto follia. Le statistiche dellafanciulla, Linda, a questo punto saranno leseguenti:

M AM AL F R Fe I4 -2 21 21 2 3 5 -4 35 -20A Des Au Int Fr Vo Sim1 35 -20 23 -10 25 24 36 -20 33

I punti follia saranno di più se in quella situazionesi troveranno altri PG, magari stretti da amicizia oda legami più intimi con i personaggi che li hannoappena trovati, ma in tal caso, sottoposti a queltrattamento, questi sventurati giocatori dovrebberoavere già acquistato un mare di punti follia per i propri PG! Quello che può accadere qui dentro lolascio alla turpe immaginazione di chi arbitreràl'avventura. Se ci sarà "carne fresca", èmolto probabile che qualche abitante della torre,forse lo stesso Ermolao se non sta tenendod'occhio gli eroi superstiti. Se le stanze magichesono già state oltrepassate quasi sicuramente

 potrebbe essere Sadakilla a prendersi cura di loro!

30)  Un arco riparato con tende diraso dà su di un lungo balcone. Sulpavimento della stanza è inciso ungrande cerchio magico. (ma i personaggicon carriere legate alla magia o con conoscenza

delle rune noteranno che i simboli nonappartengono a scuole di magie ammesse dallegilde, e riguardano le Oscure Potenze!). Chiunquetransiti al suo interno (ed è l'unico modo per 

raggiungere il balcone, mentre bisogna camminareradenti al muro per poter raggiungere la portachiusa a chiave) dovrà sostenere un testd'intelligenza: se fallisce del 10% o meno la

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creatura subisce automaticamente una ferita (un profondo squarcio sanguinante compare su di unalocazione a caso, come se fosse stato colpito dauna lama!), se il margine di fallimento è compresotra l'11% ed il 30% comparirà, in una nuvola divapori rosa e circondato da un odore pungente edolciastro, un Seduttore di Slaanesh (demoneminore) che attaccherà unicamente la creatura cheha fallito il test (mentre riecheggia la sadica risatadi Ermolao!). Se il margine di fallimento saràsuperiore al 30%, la creatura resterà paralizzatanel cerchio (ma cosciente di tutto quanto leaccade!), fino a quando Ermolao non verràsconfitto o non deciderà di liberarla per farne unuso migliore (e non vorrei essere nei panni dellosventuratissimo giocatore!). Se il test vienesuperato con un margine del 10% o meno l'eroe

recupera subito una ferita (anche se era sceso azero), se il margine di successo è maggiore simaterializzerà sospesa a mezz'aria la chiave dorata per aprire la porta della stanza 31.

31)  Il pavimento della stanza èinteramente coperto da un tappetoorientale rosso carminio, ed infondo, sulla parete, sono accatastatidue scrigni. Il primo contiene 510 moneted'oro di varie nazionalità, una daga d'argento(valore 20 C.o.), una corda magica lunga 10 mt diallineamento malvagio. Il secondo 910 moneted'argento ed una scatola di attrezzi da scassomagici (+10% ai test).

32) Ripostiglio. È una sezione di torrepiena di cianfrusaglie prive di ogniinteresse, comodini, armadi, vasi inparte rotti (forse pregiati), pezzi distatue che dovevano essere state divalore, che spreco! Vi sono anchealcuni innocui topolini. La scala a pioliconduce alla stanza 38, la botola alla 21.

33)  Una sala vuota, dal pavimento amosaico proveniente da chissà dove,e con due splendide e fornitissimelibrerie. Non ci sono testi di particolareinteresse, per lo più si tratta di narrativa, in tutte lelingue note ad Ermolao.

34)  Di fronte a voi si erge unimpressionante muro di fuoco, il cuicalore si avverte già sulla soglia.Sarà reale? E' comunque possibile girargliintorno visto che c'è circa un metro di spazio

libero tra di esso e la parete di nord ovest. La porta è protetta da una trappola magica conl'incantesimo turbine, ed appena aperta proietteràall'indietro attraverso il fuoco tutte le creature chesi trovino in linea retta davanti ad essa, ma nonspegnerà il fuoco magico, che anzi causerà uncolpo a forza 5 da fuoco causante 2d6 danni a tutticoloro che vi passeranno attraverso, ed altri d6danni alle creature infiammabili. La trappolafunziona una volta sola, e non si aziona se la portaviene aperta dalla stanza 37.

35) La volta di questa stanza èun'enorme cupola con finestrecircolari da cui entra la luce. È presidiata da due uomini bestia Gor, due mutantied uno Skaven, che appena entreranno gli eroi

correrà ad avvisare il suo padrone. Frugando tra icorpi dei mostri si potranno racimolare 14 C.o., 32scellini e 14 penny. Il primo mutante è molto

 grasso (+1R, pesa 121Kg), ha la  pelle bianca, edha delle bocche in  più (o sono orifizi di altrogenere?!) sparse sul ventre. Il secondo ha le

 gambe corte (-1M) ed  scemo (soggetto astupidità). Sono entrambi armati con dei bastoni(+10 I; +10% a parare; -1 al danno).

36) La vista che si presenta agli eroiè disgustosa (test di Fr o guadagnerannosubito 1 punto follia). In due vaschette

piene di un immondo liquidoverdastro sono immerse due testemozzate di fanciulli, totalmentecalve e con la pelle bianca eraggrinzita a furia di restare in

ammollo. I loro colli però sonosuturati, e da essi fuoriesconounicamente due vene checonducono ad un piccolo cuore chepulsa sinistramente.  Appenaqualcuno le si avvicina, le testeaprono gli occhi, che appaionototalmente rossi e privi di pupille,magari urlerebbero se potessero,ma non hanno più corde vocali, e leloro bocche, immerse nel liquido,sono state cucite quando eranoancora "in vita", ancora umani. Ognitesta controlla un'armatura, basta distruggere le

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vasche e schiacciare i loro miseri cuoi sotto i piedi per porre fine a quest'orrore.

37)  "Eccovi giunti, finalmente. Avetegiocato bene e mi avete fatto

divertire, ma è arrivato il momentodi cambiare gioco…". Ecco quello che piùo meno potrebbe dire Ermolao se avesse deciso digodersi lo spettacolo restando qui, vicino al suomassiccio altare dedicato a Slaanesh, pieno zeppodi altorilievi osceni che mostrano le imprese delladivinità, e su cui bruciano sette candele dei settecolori dell'arcobaleno rappresentanti le settedelizie (o i sette peccati!). Al centro è appoggiatoil suo grimorio, contenente tutti gli incantesimiche ha appreso nel corso della sua lunga vita, edintorno ad esso un componente per ognuno di essi,

 preparati in modo rituale. Ermolao è seduto su diun massiccio trono, forse più simile ad una poltrona, con una coppa di vino o qualcosa damangiare, ma soprattutto almeno una delle sueschiave (se sono ancora in vita e non si trovano inqualche altra parte della torre, secondo quanto èaccaduto fin ora) seduta in braccio a lui o stesa aisuoi piedi. Impugna il suo bastone magico ed ècircondato dalle sue guardie del corpo: 3 uomini bestia Gor, un possente Bestigor, due mutanti e tregoblin armati di archi corti. Di fronte a lui, su diun piedistallo, si trova la sua  sfera di cristallo,dalla quale ha potuto seguire tutto quello chehanno fatto gli avventurieri. Lo scrigno,nell'angolo, contiene due grossi opali, del valoredi 60 C.o. l'uno, una massiccia collana d'oro delvalore di 100 C.o., una corona d'oro del valore di250 C.o. e altri componenti per incantesimi,diciamo due per ogni incantesimo a suadisposizione. Dei due mutanti il primo ha la  pelle

trasparente (causa paura), ed il secondo ha la testaa punta, è molto magro (-1R, pesa 40 Kg), ed haun tentacolo al posto del braccio sinistro (se

colpisce il nemico lo può mantenere con una presa).

38)  Il pavimento della stanzetta ècoperto da soffici tappeti rossi ed èricolmo di cuscini, c'è un tavolinocon ottime vivande dal fragranteprofumo ed un narghilè. A terra ègettato un libro, aperto.Evidentemente è una piccola alcova.Il libro è scritto in comune (L'amante di lady

Ludmillia). La botola conduce alla stanza 32, lascala a pioli porta dritto in cima alla torre, nellastanza 39.

39)  L'osservatorio in cima alla torre.

Questa vasta stanza presenta archiaperti su tutte e quattro le pareti, visi accede tramite una botola nelpavimento. A terra c'è una pelled'orso, una scrivania con cartebloccate da pezzi di quarzo rosa oche sono a stento racchiuse neicassetti, e c'è anche un grosso

telescopio di ottima fattura fissato alsuolo (chiunque se ne intenda potrà affermarecon una certa sicurezza che è stato fatto in Catai!).La scrivania ha i cassetti pieni zeppi di mappe delcielo (molto dettagliate e di ambo gli emisferi, per chi ha l'abilità astronomia), calcoli simili a quelli per le rotte delle imbarcazioni (per chi ha l'abilitàveleggiare o simili) e diverse mappe moltodettagliate di luoghi e continenti mai visti (lericonoscerà chiunque possegga l'abilitàcartografia). A questo punto dovrebbe essereabbastanza chiaro che Ermolao "naviga"

attraverso l'intero globo utilizzando le stelle e lemappe come punti di riferimento, e spostandomagicamente la sua torre da un posto all'altro. Inun cassetto è contenuta una borsa a tracolla condentro quattro cerchi d'oro del diametro di 15 cm(per l'incantesimo  svanire), una clessidra piena di polvere di diamanti (per l'incantesimo confondi il 

nemico), e delle garze (per cura ferite leggere).

STRATEGIE

Partiamo dal comportamento di Ermolao, e adalcuni suggerimenti sulle strategie da adottare.Appena in difficoltà tenterà di spostarsi in altri punti della casa per continuare il gioco, oppure, semesso alle strette, cercherà di giocarsi il tutto per tutto dalla stanza 39 o 30. A questo propositoricordate che nella stanza 30 è inciso il cerchiomagico che gli occorre per le evocazioni, e potrebbe tentare  Evoca aiuto magico ed  Evoca

energia per evocare un'orda di demoni, mentredalla stanza 39, consultando le sue carte erecitando un rituale della durata di un turno, puòteletrasportare l'intera torre. Il rituale non può

essere lanciato senza i calcoli lì contenuti, cisarebbe il rischio di finire in un lago, un mare, unvulcano o in chissà quale altro guaio! Per effettuare il rituale ha anche bisogno della sua

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sfera di cristallo (nella stanza 37). Un altro motivo per cui Ermolao potrebbe voler raggiungerequesta stanza è per darsi alla fuga (vedi FINALIPOSSIBILI: prima soluzione). Comunque la suaforza consiste nel separare il gruppo ed attaccarlorapidamente, plagiarne dei membri e farli rivoltarecontro gli altri, guadagnare nuovi adepti al Caoscon le sue tentazioni e così via.

FINALI POSSIBILI

Questi finali, ovviamente, prendono inconsiderazione soltanto alcune delle possibilisoluzioni che potrebbero presentarsi, e nullaesclude di potervi introdurre modifiche o di passare da un finale all'altro per l'evolversi deglieventi.

Prima soluzioneIn un disperato tentativo di sfuggire agli eroi chel'inseguono Ermolao si arrampica sulla torre(magari non può più svanire, ed anche se lo potesse fare, con 24 metri si troverebbe in portatadegli uomini d'arme che si trovano lì sotto colnaso all'insù ad attendere gli eventi (il comandanteha estratto un piccolo cannocchiale col qualescruta la torre). L'unica soluzione può esserequella di interpellare il Favore del Caos, affinchéla divinità salvi il suo agente prediletto. A questo proposito l'incantesimo  Evoca aiuto magico

 potrebbe proprio andar bene, solo che invece di unsemplice Volo o di qualcosa di simile, il mago sirannicchia in terra (e magari subisce ancheun'ultima ferita!), mentre il suo corpo inizia adessere scosso dalle convulsioni: un paio di enormiali di drago gli spuntano dalla schiena squarciata,e si solleva in volo distruggendo le stesse muradella torre che lo ospitava, ridendo sguaiatamentee lodando Slaanesh, mentre gli eroi sono troppoimpegnati a ripararsi mentre il soffitto crolla per  poterlo fermare, sia con armi da tiro che conincantesimi o altro. Chiunque si trovasse nella

stanza deve superare un test d'iniziativa o subiràun colpo a forza 3 su di una locazione a caso,dopo di che dovrà subito gettarsi nella botola osubirà i normali danni dovuto al crollo di unedificio per i due round seguenti (ossia d6 colpi aforza 3 a round). Da terra il comandante dellaronda (Ernst) grida agli arcieri l'ordine di far fuoco, ma sono troppo impietriti dall'orrore per eseguire, ed i pochi che tirano mancano il bersaglio. Una volta sparito Ermolao, la barrieracesserà di funzionare, così come le stanzemagiche, e dalla stanza 1 si potrà passarenormalmente dalla stanza 8, e viceversa., ma unultimo avvertimento echeggia nell'aria insieme aduna risata: "Ci rincontreremo !".

Seconda soluzione

Se Ermolao dovesse venire ucciso incombattimento si udirebbero un rombo preoccupante e diversi scricchiolii… Se è ancoravivo qualcuno dei suoi seguaci dirà solo "Pazzi,

non sapete cosa avete fatto!" e fuggiràvia! L'unica soluzione possibile è uscire dalla casaquanto prima. La barriera e le stanze magiche nonfunzioneranno più (vedi prima soluzione), tutti idemoni diventeranno instabili perché la torre ha perso il potere necessario a proteggerli, ed il palazzo inizierà a crollare. Ad ogni round fatecadere qualche calcinaccio e qualche cariatidementre gli eroi corrono verso una finestra o versol'uscita, magari fategli superare qualche test dirischio per non farli inciampare, o per evitare

qualche masso che cade. Al massimo potrannosubire in questo modo un colpo a forza 3 a round.Tutto questo non ha lo scopo di uccidere gli eroi,ma di aumentare la tensione della fuga… del restosi faranno già abbastanza male da soli saltando nelvuoto o cadendo dalle scale… evitate di far morirequalcuno con questi incidenti, direi che almassimo qualche frattura possa essere sufficiente!

Terza soluzione

Ermolao viene battuto ed immobilizzato. In talcaso sarà disposto a qualunque umiliazione,

qualunque abiura e qualunque proposta pur diottenere la libertà: prometterà ricchezze, potere,ed anche di andarsene subito e non tornare mai più. Fate balenare il luccichio dei suoi occhimalvagi (ricordate le sue abilità di ipnotizzare,affascinare,  seduzione, ciarlare, ecc.), fatecomprendere al gruppo che forse le sue promessesono sincere, e che per un mago che possacomandare i demoni e che serva il Dio delPiacere, forse nulla è impossibile! Badate che le promesse sono vere, tanto il mago non ha nulla da perdere, anzi, potrebbe conquistarsi dei devoti

seguaci, resi schiavi dei piaceri che potrà donareloro. Se gli verrà chiesto unicamente di lasciarequel luogo, acconsentirà, ma resterà alquanto perplesso: "Tutto qui? Sul serio nonavete altri desideri da esprimere?[Sgranando gli occhi], posso renderviricchi, posso donarvi i segreti dellamagia e dell'immortalità, ognigenere di piaceri della carne è avostra disposizione [sbircia il volto di tuttigli eroi sorridendo maliziosamente, strizzando

l'occhio ed ammiccando a quelli con cui ha già"giocato", o che hanno "giocato" con i suoi servi]…e voi mi chiedete solo di andar

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via? [incredulo, e scoppiando in una fragorosarisata] …pazzi! Siete solo dei poveripazzi, non sapete a cosa staterinunciando! [guardandoli ancora in faccia per essere sicuro che dicano sul serio]" le offerte

 potrebbero ancora andare avanti, mentre si facondurre sulla torre, da dove attuare ilteletrasporto del palazzo. A questo punto cosafaranno gli eroi? Si fideranno della parola edandranno via, attendendo che Ermolao scompaiacon la sua torre, o qualcuno sarà tanto pazzo darestargli accanto mentre recita il rituale, per poitrovarsi teletrasportato (in Arabia!) insieme a lui?

Quarta soluzione

Ermolao cattura o uccide tutti i membri delgruppo. Non tutto è perduto, ricordate che anche

un personaggio incatenato e seviziato se ottiene01 mentre cerca di liberarsi in un momento in cuiviene lasciato solo (e mi è successo proprio questoquando giocai l'avventura!), può comunqueriuscire a sfilarsi le manette, che magari hannoceduto per intervento divino, o sono statevolutamente chiuse male perché a questidebosciati piace giocare con le proprie vittime. Aquesto punto dovreste descrivere la fuga comequalcosa di abbastanza allucinato, anche tenendoconto dello stato in cui sono ridotti i PG (e questodipende unicamente da voi!), e dal fatto cheavrebbero dovuto acquistare diversi disturbi psichici. Il metodo migliore per salvarsi è quellodi gettarsi nel vuoto dal balcone o da un'altraapertura, o calarsi giù dalla torretta osservatoriofin sul tetto, e da lì cercare di scalare il palazzo ocalarsi con una corda o altro. Magari gli abitantidella torre si accorgeranno del tentativo di fugaquando sarà troppo tardi, ma ricordate chenessuno inseguirà il fuggiasco all'esterno delladimora (la barriera non può arrestare le frecce!),ma è probabile che i Goblin tenteranno di

fermarlo con i loro archi. Una volta fuori il PGverrà incoraggiato dagli armigeri e dalla genteaccorsa alla notizia dell'eroica impresa, finchè nonsi sarà messo in salvo al di là della barriera, dopodi che ci sarà senz'altro qualche sorella di Shallia pronta ad accogliere e coprire con qualcosa ilmalcapitato eroe, che verrà comunque osannatodalla folla, anche perché, dopo non molto, il palazzo inizierà a tremare…Appena il primo eroe ha abbandonato la torre,infatti, Ermolao, soddisfatto, ha intenzione difuggire via con il bottino che gli è rimasto (gli

altri prigionieri!)…

Quinta soluzione

La peggiore…o la migliore… dipende dai punti divista! Tra i disturbi psichici più comuni generabiliqui dentro potrebbe esserci "Odio verso i seguacidi Slaanesh" (oltre ad una serie di fobie e devianzesessuali!). Un personaggio disperato che sicomporti in maniera abbastanza sanguinaria edistruttiva da attirare su di se l'attenzione deglidei, e che sia pronto a tutto pur di far terminarequesto scempio, potrebbe iniziare a sentire dellevoci tuonare nella propria testa: è Khorne, che puòfare ben poco visto che tutto il palazzo è sotto la protezione del suo eterno rivale, il suo stessoruggito di rabbia si udirebbe solo a sprazzi nellatesta dello sventurato, come un dolore fortissimoche fa diventare tutto rosso. Khorne (sempre a patto che il PG in questione sia un combattente,che non abbia mai utilizzato la magia, che sia

incline al male o al caos e che possegga almenoun paio di punti fato!) potrà far cadere soggetto a furia il PG o, meglio fargli dono di un'armaturadel caos, che si materializzerà nell'aria di fronte al prescelto, pulsante di rossa energia… a questo punto, se vuole, l'aspirante Guerriero puòsostenere un test di Vo per resistere allatentazione: se questo avrà successo udirà untremendo urlo di rabbia e sentirà un doloreterribile, ma Khorne sarà scacciato dalla suamente e l'armatura svanirà, trasformandosi in unadisgustosa melma verde. Se invece accetta… guai

 per chiunque passerà per la sua strada, compagnicompresi, visto che riceverà anche il Marchio(consulta Servi delle Tenebre per i dettagli sullatrasformazione).

Comunque vada, e soprattutto se i nostririusciranno a scacciare lo stregone e a portarefuori l'eventuale ragazza rapita, saranno acclamaticome eroi, e potranno avere tutto quello chedesiderano per diverso tempo in città, prima che icittadini si stufino di loro…

SCHEDE DEI MOSTRIPer comodità riportiamo qui le schede di alcunimostri non presenti nel manuale base di MdG.

SEDUTTORE DI SLAANESH

I Seduttori sono demoni bizzarri, un insieme discorpione, rettile ed umano. Possono far saettarela lunga coda da sopra la testa per frustare otrafiggere gli opponenti, ed inoltre secernono unadolce, ed intensa fragranza soporifera che in corpoa corpo avvolge gli avversari causando una fortesonnolenza. Variano ampiamente per i loro colori,ma normalmente la parte superiore del torso è diun chiaro colore pastello, con i corpi e le zampe diuna tonalità leggermente più scura. I loro occhi

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   La Torre del Piacere Proibito scritto da Sivent il Caotico [email protected]  

sono grandi, verdi e luminosi, con lunghe linguedi color rosso o arancio.

M AM AL F R Fe I6 33 0 3 3 13 30A Des Au Int Fr Vo Sim3 89 89 89 89 89 89

Psicologia: Inducono Paura in tutti gli esseriviventi più bassi di tre metri, sono soggetti adodio verso i seguaci di Khorne, ma sono per il resto immuni ad altri effetti psicologici,eccetto quelli causati da un dio o da undemone maggiore, e solo tali esseri possonocostringerli a lasciare un  combattimento.Sono inoltre soggetti ad instabilità.

ALLINEAMENTO: Caotico.

REGOLE SPECIALI

Aura d'invulnerabilità: Come tutti i demoniminori ha una DP di 6 che viene normalmentemodificata dalla forza dell’attacco ma ètotalmente annullata da attacchi magici.

Chele affilate: La sua forza passa da 3 a 4 quandoattacca con le chele o quando effettua un test diforza con esse. Una chela può afferrare la parte

del corpo che colpisce dell’avversario se ilseduttore supera un test di Des. Una voltaafferrata da una chela la vittima subiràautomaticamente danni da stritolamento in ogniround successivo finche non si sarà liberata.Le chele possono causare danno da botta o dataglio. Possono essere usate per parare un attaccocon la parte piatta, con un bonus del +20%, o per  bloccarlo, senza bonus, ma in caso di successo possono afferrare l’arma riuscendo in un test diDes.

Pungiglione velenoso: La coda dei Seduttori èintrisa di un veleno mortale, e può effettuare ununico attacco per round. Se colpisce il nemico ene penetra l’armatura questi, oltre a subire inormali danni, dovrà superare un test di veleno,con una penalità del –10% a causa della sua potenza, o subirne gli effetti (1 dose: sonnolento,2 dosi: morto), che si applicano anche a creaturenon viventi.

Fragranza sensuale: I Seduttori emanano un

forte aroma che intontisce le creature mortali.Qualunque creatura che si trovi in una casellaadiacente avrà una penalità del –15% a colpirlo e

non potrà in alcun modo abbandonare ilcombattimento.

MUTANTE

M AM AL F R Fe I4 33 25 3 3 7 30A Des Au Int Fr Vo Sim1 29 29 29 29 29 16

ALLINEAMENTO: Qualsiasi, ma in questaavventura sono tutti caotici.

REGOLE SPECIALI

Mutazioni: Il profilo di base viene modificato acausa delle mutazioni determinate a caso per 

ognuno di essi con "Servi delle Tenebre". Inquesta missione le caratteristiche delle mutazionisono già indicate, e bisogna solo apportare lerelative modifiche al profilo secondo i casi.

UNGOR 

Gli Ungor sono i più piccoli e fragili degli uomini bestia, un rozzo insieme di uomo ed animale,decisamente più bassi di un uomo, ma moltoresistenti ed aggressivi.

M AM AL F R Fe I

4 33 25 3 4 6 30A Des Au Int Fr Vo Sim1 30 24 24 24 24 15

ALLINEAMENTO: Caotico. Psicologia: sono soggetti ad animosità neiconfronti dei loro simili e degli altri uomini bestiase non ci sono altri avversari in vista.

BESTIGOR 

I Bestigor costituiscono l'élite guerriera degliuomini bestia, a cui appartengono i più grandi,forti e potenti tra i Gor, quelli tra cui verrà poiscelto il capo branco. portano sempre corpetti dimaglia e sono armati con potenti alabarde (-10%AM, +2 al danno).

M AM AL F R Fe I4 51 34 4 4 12 33A Des Au Int Fr Vo Sim1 30 30 24 30 30 10

ALLINEAMENTO: Caotico. CAMPIONE GOBLIN

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   La Torre del Piacere Proibito scritto da Sivent il Caotico [email protected]  

Più grandi è più forti dei loro simili, sonoequipaggiati con un corpetto di maglia ed unoscudo di legno rinforzato. Usano spade o asce.

M AM AL F R Fe I4 35 35 4 3 7 30A Des Au Int Fr Vo Sim2 18 20 20 18 18 18

ALLINEAMENTO: Malvagio.

ASSEGNAZIONE DELL'ESPERIENZA

Per essere riusciti a penetrare la barriera, 30 PX a testa senon si fallisce mai il test di volontà, 20 se questo vienefallito una sola volta, 10 se viene fallito due volte, 0 seviene fallito per più di due volte.

Se si riesce a salvare la figlia dell'oste, 50 PX a testa.

Se vengono portate fuori Letizia e Gaudenzia,liberandole dalla torre, 100 PX per ognuna di loro dadividersi tra coloro che hanno collaborato.

"Uccidere" Sadakilla 50 PX.

Per il finale dell'avventura:

50 PX ed 1 punto fato a testa se si giunge al finale 1

100 PX ed 1 punto fato a testa se si giunge al finale 2

50 PX ed 1 punto fato a testa se si giunge al finale 3senza lasciarsi corrompere (anche questo secondol'allineamento dei PG: potrebbe essere utile per 

 personaggi malvagi o caotici ottenere qualcosa in cambiosenza danneggiare il resto del gruppo, in tal caso

 premiateli con un massimo di 30 PX aggiuntivi).

50 PX a chiunque riesca a fuggire se si giunge al finale 4

PX variabili secondo l'indole e le mire del giocatore se sigiunge al finale 5 (ricompensate il giocatore caotico che

finalmente ha realizzato il suo sogno, penalizzate ilchierico che si sia lasciato tentare!) Assegnate comunque20 PX a chi prima si era lasciato tentare e poi riesce arifiutare l'armatura superando il test di volontà.

Aggiungete punti variabili per l'interpretazione del ruolo,che in questa avventura è molto importante, specie inrelazione all'allineamento morale dei personaggi (comeun Legale che resista strenuamente alle tentazioni ed alletorture). Potete arrivare ad un massimo di 200 PX a testa,ma solo se l'interpretazione è riuscita davvero a farvi

 provare qualche emozione!