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    Societ Scacchistica Gallaratese Manuale per un corso elementare di scacchi - a cura di Salvatore Benvenga

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    AVVERTENZE IMPORTANTI

    La presente guida ha il solo scopo di tracciare le linee

    guida sulle quali un corso per principianti pu essere

    articolato e costituisce una semplice base di partenza

    per i successivi necessari approfondimenti.

    Essa una sintesi, personalizzata, di diversi lavori

    sullargomento, dai quali ho cercato di trarre spunto,

    per un corso di avviamento al gioco degli scacchi della

    durata di sette-otto sessioni di due ore cadauna.

    Lesperienza maturata in anni di insegnamento ai

    bambini di et compresa tra i sette ed i tredici anni ha

    confermato la bont di questa impostazione, fermorestando che tale esperienza ha altres rilevato due

    aspetti non meno importanti:

    - che let migliore, salvo eccezioni, in cui un

    bambino assimila con immediato profitto senza

    cadute di attenzione solitamente intorno ai nove-dieci anni;

    - che linsegnamento deve essere corredato da

    esercitazioni pratiche collettive a partire almeno

    dalla seconda-terza sessione del corso.

    A tal proposito ho rilevato che suddividere i ragazzi indue squadre, Bianchi e Neri, facendo disputare loro una

    partita collegiale - in cui il docente si limita a far da

    mossiere sulla scacchiera murale - con lobbligo della

    trascrizione delle mosse, ha costituito una esperienza

    utilissima ai fini didattici. Ma altrettanto importanteinculcare in loro, con le prime lezioni, il rispetto

    dellavversario ed alcune normali regole

    comportamentali quali il darsi la mano prima di

    iniziare la partita.

    Non intento di questo fascicolo sostituire alcuno dei

    tanti libri o manuali sullargomento reperibili in libreriaovvero legregia Guida Tecnica per LIstruttore curata

    dalla Fsi . Questo lavoro cominciato nel 1990 ed

    stato portato a termine in un decennio circa di attivit

    divulgativa . E, come tutte le cose, suscettibile di

    perfezionamenti; ma rappresenta, al momento, la

    migliore sintesi che io sia stato in grado di redigere per

    aiutare gli allievi. La sua funzione principale quella

    di poter essere fotocopiata e consegnata loro perch,

    una volta a casa, possano rivedere gli argomenti trattati

    sulla scacchiera murale e riproporli come esercitazione.

    Parti di questo lavoro sono state pubblicate nella

    rubrica scacchistica da me curata sin dal 1990 suLombardia Oggi, settimanale allegato al giornale LaPrealpina, e sul giornale comunale Citt di Gallarate,

    su cui, collaborando come membro del Comitato di

    Redazione, a partire dal marzo 1994 ho pubblicato una

    rubrica scacchistica a puntate.

    Ho cercato di verificare attentamente ogni parte, ma sequalche errore rimasto esso mi sia perdonato. In ogni

    caso ho sempre cercato di insegnare ai giovani

    scacchisti che ogni apparente verit deve essere

    vagliata, secondo il saggio ammonimento russo: fidati

    ma controlla.

    Le molte ore spese nella cura di questo lavoro spero

    siano servite e serviranno a instillare nei giovani una

    intelligente passione verso il pi nobile e bel gioco mai

    ideato al mondo: gli scacchi.

    Salvatore BenvengaGallarate

    Prefazione

    Il gioco degli scacchi un mare dove il moscerino pu bere e

    lelefante fare il bagno

    Proverbio indiano

    (Elaborato a cura di Salvatore Benvenga)

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    Una breve storia

    Gli scacchi sono qualcosa di pi che unsemplice gioco, tanto che potrebberodefinirsi - senza esagerazione- unparadigma della vita. Thomas Henry Huxley(1825-1895) scrisse che la scacchierarappresenta il mondo, i pezzi i fenomenidell'universo, le regole del gioco ci che noichiamiamo leggi della Natura. Il volto delgiocatore che ci siede i fronte ci nascosto.Noi sappiamo che il suo gioco semprecorretto, leale e paziente. Ma sappiamoanche, a nostre spese, che egli noncommetter mai errori o ci conceder la pipiccola concessione. Questa suggestivametafora fornisce sufficienti spunti diriflessione.

    Gli scacchi originano da un antico gioco diguerra, vecchio certamente di oltremillecinquecento anni, giocato in India: lochaturanga (parola che significa quattrounit). Quattro difatti erano gli elementischierati, similmente alla composizione diun esercito indiano: elefanti, cavalli, carri efanti. Il gioco si svolgeva con l'ausilio deidadi e, in certe versioni, con quattrogiocatori. Furono i Persiani che, appreso ilgioco dagli indiani, ne modificarono le

    regole rendendolo pi vicino a quelloattuale. Essi lo chiamarono chatrang.

    Nel settimo secolo gli Arabi conquistaronola Persia e gli scacchi, che essi chiamavano

    shatranj, divennero uno dei loro giochiprediletti. La conquista araba della Spagnaport con s anche gli scacchi, e ne avvi laloro diffusione nel mondo occidentale. InRussia invece gli scacchi giunsero circa unsecolo pi tardi, molto probabilmente graziealla carovaniere dei mercanti che, dalla

    Persia, salivano, ad est ed ad ovest del MarCaspio, per commerciare con i popoli slavi.

    Nel medioevo si giocava a scacchi in tutte lecorti d'Europa e, fino al Rinascimento, i picelebri campioni furono di nazionalitiberica (Ruy Lopez) o italiana (GioacchinoGreco, Leonardo da Cutro, Giulio Polerio).Notevole fu la letteratura che diffuserosull'argomento e che permise una crescitatecnica del gioco.

    Furono gli italiani ad introdurre unamodifica importante: l'ampio movimentodella Donna, fino ad allora pi limitato. Colsettecento i francesi espressero il genio di

    Philidor e l'epicentro mondiale del giocodivenne Parigi, grazie anche ai variDeschappeles, La Bourdonnais e SaintAmant. Fu verso la met dell'ottocento, conStaunton, che gli inglesi sottrassero ilpredominio ai francesi. Ma il gioco si stava

    oramai internazionalizzando: l'americanoMorphy (uno dei pi grandi geni scacchisticiin assoluto) ed il tedesco Anderssendivennero i pi celebri giocatori dell'epoca.

    Fu per con Steinitz , ebreo nato a Praganel 1836 il quale vinse tra la sorpresagenerale un match con Anderssen nel 1866,che si parla per la prima volta di Campionedel Mondo. Steinitz confut il modospregiudicato di giocare tipico del suotempo - e fino ad allora considerato l'unico

    accettabile - per valorizzare gli elementiposizionali e pi finemente strategici. Nel1894 Steinitz fu sconfitto da Lasker, ebreonato in Prussia nel 1868, il quale mantennelo scettro fino al 1921, quando la macchinadegli scacchi, ovvero Raoul Capablancanato a Cuba nel 1888, lo detronizz.Capablanca, considerato unanimementeuno dei massimi giocatori i tutti i tempi, fusconfitto inaspettatamente da Alekhine,russo nato a Mosca nel 1892, manaturalizzato francese. Questo accadeva nel

    1927. Alekhine, giocatore autocostruitosicon una volont di ferro e dotato di unavisione combinativa straordinaria, nonconcesse mai a Capablanca l'opportunit diuna rivincita. Accord invece un match, nel1935, all'olandese Euwe, nato nel 1901, ilquale, tra lo stupore generale, conquist iltitolo, salvo riconsegnarlo allo stessoAlekhine nel 1937 nel match di rivincitacavallerescamente concesso da Euwe.

    Al termine della seconda guerra mondiale sitorn alle competizioni scacchistiche senzache vi fosse un campione del mondo incarica, ci per l'avvenuta morte di Alekhine.Pertanto, nel 1948, la FIDE organizz unmatch tra i migliori sei giocatori del tempo,torneo vinto dal russo Botvinnik, nato aKuokkala (Pietroburgo) nel 1911. Botvinnik,che divenne poi direttore della migliorescuola scacchistica sovietica da cuisarebbero usciti, tra gli altri, sia Karpov cheKasparov, avvi il lungo periodo delpredominio russo che dura ancora oggi. E'sempre stato da tutti considerato uno

    straordinario giocatore. Perse il titolo nel1957 ad opera del suo connazionaleSmyslov (nato a Mosca nel 1921) ma lo

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    riconquist l'anno successivo. Lo riperse nel1960 ad opera di una luminosa meteora :Tal, nato a Riga nel 1936, giocatoregiovanissimo dotato di un fantastico giocod'attacco ma di salute cagionevole. Ancorauna volta Botvinnik si riprese lo scettro nel

    1961, per perderlo definitivamente nel1963 ad opera di cemento armatoPetrosjan, armeno nato nel 1929,scacchista dotato di uno stile di giocoimpenetrabile. Nessuno di questi precitatinove campioni del mondo, ad eccezione diSmyslov, oggi ancora in vita. Il decimocampione del mondo fu Spassky, nato aLeningrado nel 1937, il quale sconfissePetrosjan nel 1969 al secondo assalto allacorona. Ma nel 1972 accadde che ungiovane americano di nome Fischer, nato

    nel 1943 a Chicago, si sedette - primooccidentale dopo decenni - davanti ad unrusso per una sfida che attir sugli scacchil'attenzione anche di coloro che di scacchinon capivano un fico secco. Achille controEttore, scrisse qualcuno, ed il talentuosoFischer port in America l'undicesimacorona mondiale. Ma Fischer, genialequanto eccentrico, voleva gestire il titolosecondo regole proprie, cosicch la FIDE lodetronizz d'ufficio nel 1975. Fu Karpov,russo nato a Zlatoust nel 1951, a

    succedergli dimostrando negli annisuccessivi di essere davvero un giocatoreformidabile e di assoluto spessore tecnico.Karpov perse nel 1985 la seconda sfida conKasparov, nato a Baku nel 1963, chedivent tredicesimo campione del mondo edil pi giovane in assoluto.

    Siamo cos giunti ai giorni nostri. Kasparov,ripercorrendo le orme di Fischer, per avervoluto sottrarre alla FIDE la gestione deltitolo, stato detronizzato d'ufficio e lacorona ritornata a Karpov. Ma si parlaoramai di una prossima riunificazione deltitolo. Abbiamo citato solo i tredici campionidel mondo ufficiali che dal 1866 ad oggi sisono succeduti sul trono, ma andrebberocitati anche quelli che - pur grandissimi,non hanno mai conseguito il titolo: Cigorin,Nimzowitch, Rubinstein, Reti, Reshevsky,Keres ed altri che hanno scrito bellissimepagine (anche nel senso letterale)scacchistiche. Ogni scacchista che si rispettistudia le partite di questi grandi maestri, neammira la profondit del pensiero e la

    bellezza artistica in esse espresse.

    I CAMPIONI DEL MONDO

    Fino al 1886 non mai esistito il titolo di

    Campione del Mondo. Indubbiamente cisono stati nei secoli precedenti a tale datagiocatori di grandissimo talento. Ma sia RuyLopez che Staunton, tanto Philidor quantoAnderssen, oppure Leonardo da Cutri oMorphy non hanno potuto fregiarsi di untitolo ai loro tempi inesistente.Sono stati i club scacchistici americani diNew York, Saint Louis e New Orleans cheorganizzando il match tra Steinitz eZukertort hanno avviato il sistema diufficializzazione del titolo di Campione del

    mondo, titolo poi legittimato dalla Fide(Federazione Internazionale Scacchistica)fondata nel 1924.

    Questo lelenco dei campioni del mondoufficiali a partire dal 1886:

    1. Wilhelm Steinitz - dal 1886 al 1894 -( Praga 18.5.1836 New York 12.8.1900 )

    2. Emauel Lasker - dal 1894 al 1921 -( Berlinchen 24.12.1868 New York13.1.1941 )

    3. Jos Raul Capablanca - dal 1921 al1927 - (LAvana 19.11.1888 New York8.3.1942 )

    4.5. Alexander Alechin - dal 1927 al 1946

    (*)(Mosca 1.11.1892 Lisbona 24.3.1946 )

    6. Max Euwe - dal 1935 al 1937 -(Watergraafsmeer 20.5.1901 - Amsterdam26.11.1981 )

    7. Mihajl Botvinnik - dal 1948 al1963(*) (Kuokkala 17.8.1911 Mosca 5.5.1995)

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    8. Vasilij Smyslov - dal 1957 al 1958 -( Mosca 24.3.1921 - )

    9. Mihajl Tal - dal 1960 al 1961 -( Riga 9.11.1936 Mosca 28.6.1992 )

    10.Tigran Petrosjan - dal 1963 al 1969 -(Tblisi 17.6.1929 Mosca 13.8.1984 )

    11.Boris Spassky - dal 1969 al 1972 -(Leningrado 30.1.1937 )

    12.Robert Fischer - dal 1972 al 1974 -( Chicago 10.3.1943 )

    13.Anatolj Karpov - dal 1974 al 1985 (#)

    (Zlatoust 23.5.1951 )

    14.Gary Kasparov - dal 1985 (#)( Baku 13.4.1963 )

    (*) non consecutivamente

    (#) dal 1995 Kasparov ha difeso il titolo aldi fuori delle regole Fide.Quindi Karpov ha recuperato il titolodetenendolo fino al 1999 anno in cuianchegli non ha accettato le nuove regoleintrodotte dalla Fide per il titolo mondiale

    che hanno portato ai seguenti detentori :

    15.Alexander Khalifman (C.M. Fide1999-2000) (Lvov 18.1.1966 )

    16.Viswanathan Anand (C.M. Fide2000-2001) (Madras 11.12.1969 )

    17.Ruslan Ponomariov (C.M. Fide 2001-2002) (Gorlovka 11.10.1983 )

    18.Vladimir Kramnik (C.M. non FideLondra 2000, match con Kasparov)(Tuapse 25.06.1975)

    Risalendo il corso del fiume...

    Nel gennaio del 1913 sulla rivista L'ItaliaScacchistica appare l'annuncio che undicicircoli aderiscono alla costituzione di unanuova Federazione scacchistica italiana. Traquesti padri fondatori della Federazione(che di fatto vedr ufficialmente la luce il20/9/1920) figura la societ varesina con lasezione di Gallarate.In forma autonoma lo scacchismogallaratese si organizza il 16/11/1920 conla fondazione della Societ Scacchistica

    Gallaratese (tra i suoi dirigenti a cavallodegli anni sessanta, prima cio che ilsodalizio cessi, i gallaratesi ricorderanno ilfotografo Spinelli).Nel 1969 Pasquale Ricciardi rifonda erivitalizza l'associazione, denominandolaClub degli Scacchi Gallarate. La primatessera viene assegnata al conte CorradoAgusta, dellomonima e celebre fabbricadelicotteri, che versa un sostanziosocontributo per l'avvio del sodalizio. La sede,inizialmente presso il Centro della Giovent,

    viene trasferita nel 1971 nella salasuperiore del celebre Caff Ranzoni inpiazza Libert (oggi PasticceriaZamberletti), luogo di ritrovo dellaborghesia gallaratese. Ricciardi, nato aSmirne da famiglia siciliana ed in grado diparlare le lingue orientali, per sovente inIran per conto della stessa Agusta di cui incaricato d'affari, per cui la Presidenza,dopo un breve interregno di SbardoliniFranco, viene affidata a Luigi Patrignoni -noto cronista gallaratese della Prealpina per

    quarant'anni - che regge il Club fino aglianni '80, quando decise di ritirarsi permotivi di salute. Nel frattempo per il CaffRanzoni aveva cessato l'attivit ed il Clubdegli Scacchi trov sede - col Club delBridge - in piazza Garibaldi. Nellapresidenza subentr quindi SalvatoreBenvenga che, tra le altre cose, dovettegestire diversi traslochi della sede. Nelfrattempo, per uno strano scherzo deldestino, Ricciardi e Patrignoni scompaiononell'aprile del 1996, a pochi giorni didistanza l'uno dall'altro.

    LAssemblea Sociale del 16 gennaio 1997,in aderenza alle nuove norme federali

    GLI SCACCHI A GALLARATE

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    conseguenti allaffiliazione degli scacchi alConi per cui i circoli scacchistici devonoessere Societ scacchistiche, restituisce alsodalizio con lantico nome di SocietScacchistica Gallaratese.

    Nella Biblioteca Civica di Gallarate, nellaputroppo non vasta raccolta di testiscacchistici, se ne trova uno che ha unacerta importanza: il celebre "La Partitad'Oggi" di Carlo Salvioli e Giuseppe Stalda.All'interno, vergato a mano, appare l'annodi donazione alla biblioteca, 1946, e lafirma del donatore, Romeo Galdabini, chefu socio della Scacchistica gallaratese. Unaltro nome importante per gli scacchigallaratesi quello di Ferruccio Castiglioni,milanese (1921-1971) ingegnere e

    dirigente Pirelli. Ottimo giocatore nazionale,fu anche reggente dell'ASIGC, fu tra i socifondatori della Federazione ScacchisticaItaliana. La rivista Italia Scacchistica nel1971 lo cita come riferimento a Gallarate(era uno dei soci onorari del Club degliScacchi).

    Per quanto riguarda le manifestazioniscacchistiche di rilievo nazionale, Gallaratepu vantare il Torneo Binaghi. Infatti, acavallo dei primi anni '70, la Coppa Binaghi

    (sponsorizzata dall'omonima famiglia)attirava in citt giocatori da molte partid'Italia. Il torneo fu probabilmente il primoin Italia ad adottare la formula semilampo.Nel 1971 la quota d'iscrizione, inclusacolazione a mezzogiorno al Bar Ranzoni,costava mille lire (equivalenti a poco menodi sette euro odierni).Nel 1971 erano iscritti 99 soci, tutti nominoti nella citt. Il Caff Ranzoni, nondimentichiamolo, era il centro della vitasociale gallaratese in quegli anni e quasitutti i suoi frequentatori giocavano anche ascacchi. Nel '72, con Ricciardi in Iran, ilTrofeo Binaghi fu organizzato da FrancoSbardolini, Claudio Russo e Renato Gozzi.Parteciparono sessantaquattro giocatori, tracui gente del calibro di Cappello (Milano)che vinse, Palmiotto (Bologna) e Minetti(Torino). I colori di Gallarate furono difesida Schneiders che si classific secondo.Ma nei primi anni 70 a Gallarate, sidisputava anche il "Torneo ing.RenzoGnocchi.", la cui vedova signora MelchiBizzozzero era socia onoraria del Club

    Vediamo alcuni dei partecipanti di allora:Aranovitch, Barlocco, Manoli (purtroppodeceduto qualche anno fa), Parasacchi,

    Ormelli, Adorno, Gnocchi, Giorgetti,Tomassoni, Ruggeri, Scarabello, Gasco,Mondini, Caravati, Cisaro, Marchioni e poiCattorini, Fedeli, Gandini, Saporiti, DelToso, Deveronico, Berio, Gianquintieri. Perdare un'idea dell'importanza delle

    manifestazioni gallaratesi, si pensi che legare venivano dirette dal maestroFerrantes, figura eminente dello scacchismoitaliano (fu direttore peraltro di ItaliaScacchistica e curatore per decenni delcelebre quiz sulla Settimana Enigmistica)

    A Gallarate era spesso ospite il famosomaestro peruviano Esteban Canal (uno deipi celebri e forti scacchisti di levaturamondiale che abbiano vissuto in Italia),deceduto nel 1981 a Cocquio dove

    sepolto. Nellarchivio storico della SocietSacchistica Gallaratese sono conservatefotografie ed alcune lettere manoscrittedallo stesso Canal a Ricciardi.

    In un paese, come lItalia, in cui fattosalvo un glorioso quanto lontanissimopassato gli scacchi non godono diattenzione da parte del grosso pubblico edanzi sono visti da pi come un eccentricogioco da tavolino per sedentari, solo lapassione e la forza di persone come

    Ricciardi e Patrignoni che mi hannopreceduto nella guida della SocietScacchistica Gallaratese, ha potutopreservare anche nella piccola provincia unpatrimonio di cultura ed educazione chealtrimenti finirebbe sommerso dallindifferenza.

    Ma sento il dovere di ricordare, con loro, trale tante figure della scacchistica gallarateseche ho conosciuto e che non ci sono pi:Manoli, Dal Maso, Mari, Ferri, e tanti altricon cui ho affrontato il mio noviziatoscacchistico come un pollo destinato allaspennatura. Vecchi scacchisti formatisi nellefumose salette di bar che non ci sono pi,tra un caff e laltro, pronti a strapazzarticon trappole e tatticismi di mestiere,sorridendo della tua inesperienza.Gli scacchi non sono solo dei campioniosannati, ma anche del vecchio ragioniereche nel dopolavoro tra un gambetto diRe e una cappella, mantiene vivo il fascinoantico del gioco e ne alimenta la curiosittra i non addetti.

    Credo che siamo tutti loro debitori anche inon scacchisti di un affettuosa memoria.

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    PRIMA PARTE

    Introduzione

    >

    Benjamin Franklin

    - La Morale degli scacchi - (1779)

    Si voluto iniziare questo lavoro con leparole di Beniamino Franklin che credo

    rispondano in buona parte alla domandarivoltami da una giovane madre allorch michiese perch si debba insegnare gli scacchigi nelle scuole primarie.

    Il termine scacco matto viene fatto derivaredal persiano shh mt ovvero il Re perduto . Da shh originano anche itermini: scacco (ital.), chess (ingl.), checs(fr.), schach (ted.), adjedrez (spa),shakhmaty(rus), sahovski (serbo-croato),sakk(ungh.).

    Gli scacchi sono un giuoco (definiamolocos) in cui non si finisce mai di imparare esu questo incide anche il fatto che in unapartita di 40 mosse quelle possibili - inclusequindi anche tutte quelle non buone - sono

    miliardi e miliardi (25x10115 per

    l'esattezza). Ma se questo solo un fattonumerico che prescinde dalla logica delgioco, cos come avviene nella musica dovel'ampia possibilit di combinarematematicamente le note nulla ha chevedere con il senso armonico, ha tuttavia lasua importanza quando si tratta disviluppare un tema in modo specifico. Lacapacit di prevedere il concatenarsi di

    mosse dirette a realizzare un pianostrategico, l'abilit concepire la partitacome un tutt'uno scegliendo la migliore dimolte alternative richiedono grandeconcentrazione, conoscenza profonda efantasia creatrice.

    La partita a scacchi

    Lo studio degli scacchi, giacch di studiovero e proprio si pu parlare, comporta unaenorme mole di lavoro, diretto ad acquisirela padronanza del gioco attraversol'apprendimento ragionato delle tre fasiattraverso cui si svolge la partita a scacchi .Queste, com' noto, sono:

    - l'apertura- il medio gioco- il finale.

    Nellordine suddetto, ognuno di questi tremomenti interconnesso con l'altro, nelsenso che ne la logica premessa.

    L'apertura la prima fase di gioco guidatadal principio della rapida mobilitazione deipezzi. Essa si conclude con larrocco. I

    vantaggi di materiale o di posizioneacquisiti in apertura sovente si mantengonofino al termine. Nel centro partita (dettoanche medio-gioco) la capacit combinativaattuata con una successione di manovrepu indirizzare in modo positivo un incontroequilibrato ovvero capovolgere le sortidell'incontro stesso, qualora questo fosseiniziato male. L'ultimo atto della partita ilfinale, contraddistinto dalla maggioreattivit del Re dopo il cambio dei pezzi.L'esito dell'incontro, nel finale, dipende

    quasi sempre dalla possibilit di portare unpedone fino all'ultima traversa promuo-vendolo a pezzo.

    Pu accadere che semplificazioni inapertura portino direttamente al finale,senza passare dal centro partita, oppureche la partita si concluda direttamente inapertura a causa di gravi errori commessinelle prime mosse, ovvero che la fasecentrale risulti tanto decisiva da indurre unodei contendenti all'abbandono.

    Il preciso trattamento del finale, una voltaarrivati, comunque sempre decisivo. Sipu ancora essere in tempo a correggere

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    errori,purch non catastrofici, commessi inapertura o nel centro partita, ma nel finaleuna leggerezza anche minima conduce aconseguenze irreparabili. Per questaragione lo studio dei finali negli scacchirappresenta un sezione "specialistica" vera

    e propria, dove autori illustri hanno spesoanni della loro vita per stabilire in qualisituazioni canoniche, con o senza il tratto, ilfinale possa dirsi vinto o patto. Non siraccomander mai abbastanza agliappassionati di studiare con metodo ededizione la "noiosissima" e vastissimabranca dei finali, dove prevale la tecnicapura.

    Capablanca, grandissimo campione discacchi, suggeriva di cominciare lo studio

    partendo dai finali. Lapparente paradossoha un suo logico fondamento, poichimparare a concretare la vittoria con pochipezzi insegna ad ottimizzare le loropotenzialit, a concretare una posizionesuperiore, a giocare con precisione giacch- come detto - nel finale anche una piccolainesattezza pu sovvertire le sorti dellapartita.

    Imparare a giocare non difficile. Le regolefondamentali ed i movimenti dei singoli

    pezzi si assimilano in poco tempo. I ragazzi,ovviamente, sono favoriti nella velocitd'apprendimento, ma tutti possono, conbuona volont, impadronirsi delle tecnichedi base per giocare discretamente. Eimportante non aver fretta. I concetti,anche i pi difficili in apparenza, sidigeriscono con la pratica di gioco e conlanalisi delle proprie sconfitte.

    Si impara di pi dalle proprie sconfitte chedalle vittorie, magari "rubacchiate" perqualche svistaccia dell'avversario. Perquesto sarebbe bene cercare di giocarequanto pi possibile contro giocatori piforti, con cui le sconfitte pesano meno eformano un bagaglio di esperienzaimpagabile. Forti giocatori, con le debiteeccezioni, non si nasce ma lo si diventa. Iltalento costituisce grosso modo il venti percento della forza un campione, ma l'ottantaper cento sicuramente formato dal lavorospeso nello sforzo di migliorarsi.Infine, bisognerebbe durante la partita nonmirare subito ad uno scaccomatto quasi

    sempre impossibile (salvo che non ne siadata l'occasione da un gioco maldestro

    dell'avversario) ma a costruire un pianostrategico.

    La fretta, ricordiamocelo - quasi semprecattiva consigliera. Per imparare beneoccorre molto tempo speso nello studio e

    nella pratica di gioco.

    Non bisognerebbe tanto aspirare ad esseredei campioni imbattibili - nessuno lo maistato ed anche i migliori maestri al mondohanno subito cocenti sconfitte quantopiuttosto riuscire a giocare al meglio delleproprie capacit nel rispetto dell'avversario.

    La notazione

    Gli scacchi hanno un codice chepermette di trascrivere (econseguentemente ricostruire) unapartita o una posizione. Ogni casadella scacchiera viene identificata dauna lettera e da una cifra: le lettere(dalla a alla h ) contrassegnano le ottocolonne, i numeri (da 1 a 8) le ottotraverse.

    La scacchiera ed i suoi pezzi

    Esistono due tipi di notazione: quellaestesa e quella sintetica. La prima

    indica le case di inizio e di fine mossasenza bisogno che venga indicato ilsimbolo del pezzo dato che in ognicasa di partenza ve ne pu essere

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    solamente uno, mentre la sinteticaindica solo la casa di arrivo di arrivoaccompagnata dal un contrassegno(letterale o iconografico del pezzo cheha effettuato la mossa). La pi diffusae moderna senza dubbio quella

    sintetica, accompagnata dal simboloiconografico del pezzo. Le sole mossedi pedone non vengono precedute daalcun simbolo.

    Ecco un esempio di un identico iniziodi partita con le due differentinotazioni:

    ESTESA SINTETICA

    La notazione figurata permette invecela riproduzione del simbolo in luogodella lettera iniziale del pezzo.

    La seconda mossa si sarebbe potuta

    scrivere 2. Nf3Nc6 (infatti C staper Cavallo), 3.Lc4 (infatti A sta perAlfiere, cos come R identifica laTorre,Q la Donna eK il Re).

    Con questi pochi elementi ed unminimo di pratica chiunque in gradodi riuscire, in breve tempo, atrascrivere una propria partita ovveroa rigiocarne una pubblicata.

    Labitudine a trascrivere le mosse,identificando le coordinate sullascacchiera un esercizio in cui anche ipi piccoli finiscono con leccellererapidamente. Non finir mai distupirmi nel sentire un piccolo che, inbreve tempo, identifica con lecoordinate il movimento dei pezzi,familiarizzando con tali espressioni.

    Un ultima annotazione necessariariguarda la simbologia complementare

    che affianca, a commento, le mosse.Essa abbastanza sviluppata, ma sufficiente conoscere almeno iseguenti simboli:

    Tabella dei principali segni convenzionali

    I movimenti dei pezzi

    Il movimento dei pezzi

    Innanzi tutto bene abituare i bambini aposizionare correttamente la scacchiera (lacasa bianca sta alla destra del giocatore).

    Allinizio delle lezioni consegno a ciascunouna scacchiera e chiedo di disporvi sopra i

    pezzi. Dopo di che verifico che non ci sianoerrori di disposizione. Uno dei pi frequentia cui assisto, nella fase iniziale del corso, vedere la Donna su casa di colore diverso

    dal proprio.Insisto molto anche sulla terminologiaappropriata: colonna, traversa, casa

    Significato Segno

    Scacco +Scacco matto #Cattura xMossa forte !Mossa fortissima !!Mossa interessante !?

    Mossa dubbia ?!

    Mossa debole ?Mossa debolissima ??

    Arrocco corto 0-0Arrocco lungo 0-0-0

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    IL MOVIMENTO DEL RE

    Il Re si muove di una casa alla volta in ognidirezione.Ai due Re non concesso toccarsi, tra lorodeve esserci sempre almeno una casalibera.

    IL MOVIMENTO DELLA DONNA

    La Donna il pezzo pi potente degliscacchi. Pu spaziare a suo piacimento suogni casa della colonna su cui si trova, coscome su tutta la traversa e perfino sullediagonali.Assume in s il movimento della Torre edellAlfiere, ma non quello del Cavallo.

    Ovviamente e questo vale per tutti i pezzi tranne che per il Cavallo, non puscavalcare case occupate.

    IL MOVIMENTO DELLA TORRE

    La Torre si pu muovere a piacimento tantosulla colonna, quanto sulla traversa chepartono dalla casa in cui si trova.

    IL MOVIMENTO DELL ALFIERE

    LAlfiere si pu muovere a piacimento lungole diagonali del suo stesso colore che sidiramano dalla casa in cui si trova.

    Si osservi che lAlfiere che parte da unacasa bianca, raggiunge solo unaltra casa dicolore bianco, mentre lAlfiere che parte da

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    una casa di colore nero, pu raggiungeresolo case di colore nero.Per questa ragione si parla di Alfiere dellecase chiare e di Alfiere delle case scure.

    IL MOVIMENTO DEL CAVALLO

    Il Cavallo lunico pezzo che pu saltare unostacolo. Si noti come il Cavallo arrivisempre su una casa di colore diverso da

    quella di partenza. Il Cavallo pi potentese agisce da case centrali, proprio perchcontrolla un maggior numero di case (fino aotto). Un Cavallo posto ai bordi dellascacchiera sviluppa un minore raggio diazione.

    IL MOVIMENTO DEL PEDONE

    Il Pedone, allinizio della partita, pumuoversi a scelta di UNA o DUE case.Una volta mosso, procede poi solo di unacasa alla volta.Pu catturare per solo in diagonale. Come

    si vede dalla figura seguente.

    COME CATTURA IL PEDONE

    Il pedone ha una ulteriore caratteristica: lapresa en-passant o al varco che dir sivoglia. Vedi figura seguente:

    LA PRESA AL VARCO(en-passant)

    Una volta giunto sulla quinta traversa pu

    catturare il pedone avversario che venissespinto di due passi dalla casa di partenza.

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    Come si pu osservare dal diagramma i duepedoni si troverebbero affiancati. Con lacattura en-passant, il pedone in quinta va amettersi in sesta proprio come se il pedoneavversario appena catturato fosse statomosso di un passo.

    La presa al varco pu essere fatta solonel momento in cui se ne presentalopportunit e non successivamente.Quindi non ci possono essere ripensamenti .Se il pedone non viene catturato essorester di fianco al pedone in quinta.

    LARROCCO

    Larrocco - la parola deriva da Rocco(lantico nome della Torre) ed ha loscopo di portare il Re in un posto sicuro. Lecase dangolo sono per lui le pi sicureallinizio della partita.La figura seguente mostra la posizione delRe e delle Torri sulla scacchiera, ripulitadalla presenza degli altri pezzi per megliomettere in risalto tale concetto.

    PRIMA DI ARROCCARE

    Nel diagramma soprastante i due Re e ledue Torri sono ancora nelle loro case dipartenza.

    Ogni giocatore pu arroccare una voltadurante la partita. Larrocco una mossaspeciale che consente di muovere due pezziin una volta sola: Re e Torre.

    Vi sono due tipi di arrocco: quello corto equello lungo. Optare per luno o per laltrodipende dal tipo di partita che il giocatoreintende impostare.Quando un giocatore arrocca corto ed il suoavversario arrocca lungo, si parla di

    arrocchi eterogenei, premessa solitamentedi partite molto aggressive.

    Vediamo i due tipi di arrocco nelle immaginiseguenti:

    ARROCCO CORTO (0-0)

    ARROCCO LUNGO (0-0-0)

    Tanto nellarrocco corto (0-0), quanto inquello lungo (0-0-0), il Re si sposta di DUEcase alla sua destra o alla sua sinistra e la

    Torre si mette al suo fianco verso lecolonne centrali della scacchiera.

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    Quando si arrocca, ricordarsi che primabisogna muovere il Re e poi la Torre,mai il contrario!Larrocco non pu essere fatto se:- Il Re o la Torre sono gi stati mossi

    prima- Se il Re sotto scacco- Se tra Re e Torre ci sono dei pezzi- Se una delle case di passaggio sotto

    controllo avversario.

    Larrocco importante, come detto inprecedenza, perch assolve a due funzionistrategiche importanti: mette al riparo il Ree facilita lingresso in gioco della Torre.

    Il Re ancora non arroccato assai

    vulnerabile nelle prime fasi del gioco e gliattacchi contro il Re che si trova ancoranella casa di partenza hanno unaltaprobabilit di riuscita.

    La Torre, proprio per la sua caratteristica,ha necessit di muoversi lungo colonne otraverse libere, la qual cosa non puavvenire se relegata in un angolo dellascacchiera, chiusa dalla formazione deipropri pedoni.

    La Tabella di cui sopra serve per insegnare

    allallievo la notazione internazionale, usatadai files in PGN (Portable Game Notationovvero registrazione di partite, secondoluso internazionale) frequenti quando sidecide di utilizzare il computer per crearsi egestire un archivio elettronico di partite.

    LA PATTA

    La partita viene considerata patta quando:

    - il giocatore a cui spetta muovere non hamosse legali da poter fare ed il suo Renon sotto scacco (situazione di stallo);

    - viene ripetuta per tre volte la stessaposizione sulla scacchiera (un esempio lo scacco perpetuo dato da uno dei due

    giocatori);

    - se per cinquanta mosse consecutive diciascun giocatore non sono statocatturato alcun pezzo e nessun pedone stato mosso;

    - i due giocatori sono daccordo a pattaretra loro

    ESEMPI DI PATTA

    PATTA PER STALLO

    Il Nero - a cui tocca muovere - NON hamosse legali da poter fare ed il suo Re NON sotto scacco.

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    Far osservare bene agli allievi che il Neronon pu muovere nulla, giacch anche ipedoni sono bloccati ed il suo Re non puandare in case controllate dai pezzi nemici.Nella figura le case interdette sonocontrassegnate da una crocetta.

    ALTRI ESEMPI DI PATTA PER STALLO

    Nel semidiagramma 1 il Nero che non

    sotto scacco - non ha mosse legali dafare, mentre nel semidiagramma 2 il

    Bianco a trovarsi nellidentica situazione.

    Posizioni di patta teorica

    Il Re ed un solo Cavallo (ovvero Re ed unsolo Alfiere) contro il Re solo non possono

    dare matto.

    Lo ripetiamo: contro il Re solo. Non deveesserci neppure un pedone sulla scacchiera,giacch la presenza di pedoni potrebbeportare a posizioni eccezionali di autobloccocon conseguente possibilit di matto. Eanche patto il finale di Re con due Cavallicontro Re solo (sottolineiamo semprequesto particolare).

    I due semi-diagrammi successivi illustrano

    tale situazione. Non possibile in alcunmodo dare il matto.

    PATTA PER SCACCO PERPETUO

    Il Nero non ha pi speranze e sta perperdere. Il Bianco minaccia infatti di dare

    scacco matto sia con1.Qc6# che 1.Rc7#e non pu pararli entrambi.Allora si rifugia in una continua serie di

    scacchi che il Bianco non pu evitare:1...Qf2+a cui segue2...Qf1+ dopo che ilRe andato in h1. La ripetizione di questemosse fa terminare la partita con la patta.

    PATTA PER ACCORDO TRA GIOCATORI

    La patta deve essere proposta da ungiocatore solo dopo aver eseguito la propriamossa.Lavversario pu rifiutare, sia verbalmente

    che esplicitamente, eseguendo a sua voltala propria mossa.

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    LO SCACCO MATTO

    Il semplice scacco altro non che lasituazione in cui il Re si trova in una casacontrollata di un pezzo avversario. A talecontrollo il Re pu sottrarsi solo in tre modi:con lo spostamento, con la cattura delpezzo avversario, con linterposizione di unproprio pezzo come fosse uno scudo.Quando per nessuna delle tre azioni possibile si parla di scacco matto.Lo scacco matto conclude la partita in modovittorioso.Il Re sotto scacco matto non ha vie di fuga,lattaccante non pu essere eliminato enon vi sono pezzi che possono frapporsiallattacco avversario.

    Alcuni esempi di scacco matto

    A. Il B. matta con la DonnaB. Il N. matta con il Cavallo (matto

    affogato)

    C. Il B. matta con la Donna appoggiata dalproprio Re

    D. Il N. matta con lAlfiere appoggiato dalpedone e dal proprio Re

    E. Il B. matta con il Cavallo (mattoaffogato)

    F. Il N. matta con il pedone appoggiati dalproprio Re

    G. Il B. matta con i due AlfieriH. Il N. matta con la Torre appoggiata dal

    proprio Re

    Ovviamente possono configurarsisvariate posizioni di matto. Uno deiprimi esercizi a cui sottopongo gliallievi quello del matto con le dueTorri contro il Re solo, in si impara latecnica del confinamento del Re

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    sullultima traversa. Faccio loro giocaree rigiocare spesso questo finale primadi passare al matto con Re e Donna equello di Re con una sola Torre.

    Il valore dei pezzi

    In una scala di valori puramente teorica, aipezzi vengono graduati secondo questascala dimportanza:

    Ovviamente il Re non ha valore, in quantonon pu essere assolutamente cambiato.

    Da ci deriva che la Donna equivale a 2Torri oppure a tre pezzi leggeri (Cavalli eAlfieri). Ma vale qualcosa meno di una Torree due pezzi leggeri. Due pezzi leggeri

    valgono una Torre pi uno o due pedoni.

    Una Torre vale pi di un Cavallo o unAlfiere, questa differenza viene chiamata

    qualit .

    Cavallo e Alfiere si equivalgono, ma lacoppia degli Alfieri pi efficace dellacoppia dei Cavalli.

    Il tutto non per cos automatico, dato cheun conto il valore teorico dei pezzi, un

    conto la loro effettiva forza in una certaposizione. Solo cos si spiegano certi"sacrifici" di pezzi importanti pur di riuscire adare matto. Un esempio banale spiegameglio il concetto.

    TUTTO E RELATIVO.

    Sappiamo tutti che un anello d'oro vale dipi di un temperino. Ma per chi si trovassein unisola deserta probabilmente il rapportodi valore sarebbe rovesciato.

    Tradotto in termini scacchistici significa chese vero che due Torri valgono molto di pidi Alfiere e Cavallo, altrettanto vero che se

    questi due pezzi sono piazzati in modo dapoter dare matto come nell'esempio sottoriportato (semi-diagramma 1) il puro valoredi scambio rimane un fatto nominale.

    1. Il B. matta con Alfiere e Cavallo2. Il N. matta con la sola Torre

    Il semi-diagramma 2 riporta un esempio dimatto "del corridoio": una sola Torre bastata per farsi beffe di tre pezzi minorimessi malamente a difesa del proprio Re.

    Dal punto di vista strategico, fondamentale riuscire a dare durante lefasi della partita il giusto valore ai propripezzi ed a quelli avversari. Il bravogiocatore attuer, come un accortomercante, una serie di scambi tale darestare, alla fine, in attivo.

    Solo l'esperienza e lo studio assiduo dellepartite pu apportare una discreta capacitanalitica in grado di far capire se conveniente o meno - data sempre laposizione - cedere la Torre per un Cavallo,o persino una Donna per un Alfiere se ciservisse a dare scacco matto.

    Limportante raggiungere lo scopo, vale adire finalizzare lo sforzo. Possiamo ancheparlare di investimento: non bisognabadare a spese se il ricavato ci ripaghercon gli interessi.E nel gioco degli scacchi ci sono casi in cuibasta anche un solo pedone per darescaccomatto.

    Purtroppo il pericolo insito in questaaffermazione (peraltro vera) che ilprincipiante finisce spesso col credere che

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    essa sia "sempre " vera, ragion per cuigioca non pi con accortezza del saggioinvestitore, ma con la spensieratezza deldissipatore. Tanto, dice , vinco lo stessoanche con un solo pezzo.

    Negli scacchi non s'improvvisa nulla: maifidarsi delle apparenze. Una lieve differenzanella posizione dei pezzi, rispetto ad esempivisti, pu portare alla sconfitta anzich allavittoria.

    Ricordiamoci quindi che il valore teorico deipezzi un fatto relativo. Va rapportato allarealt pratica della partita, vale a dire allaposizione raggiunta sulla scacchiera. E laloro efficacia potenziale in una precisacircostanza di tempo e di luogo che va

    sempre tenuta presente.

    Vediamo un altro esempio:

    La Torre, come noto, pi forte di unAlfiere, ma qui ingabbiata e pertanto inservibile.

    Il Nero vince senza difficolt promuovendoper primo il suo pedone c. .

    Passiamo ad un altro esempio:

    In questa posizione il Nero non pu pararelo scacco matto di Torre in a8 in pur avendotre pezzi e due pedoni in pi!

    La promozione del pedone

    Il pedone che vale 1(uno) assume un valorenotevolmente maggiore quando prossimoalla casa di promozione (ottava traversa).

    Ricordiamo che il pedone pu esserepromosso a qualsiasi pezzo, quindi non soloa Donna. La convenienza a scegliere ilpezzo a cui promuovere dipende dallaposizione raggiunta sulla scacchiera.

    Vediamo alcuni esempi:

    Il Bianco sta per promuovere il suo pedone.

    Che cosa succede se lo promuove a Donna?

    1. c8=Q ??(PATTA per stallo)

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    invece giusta:

    1. c8=R (e si vince)

    Ricordiamo infatti ai giovani allievi che Re eTorre vincono facilmente contro il solo Re.

    Vediamo ancora un esempio sul tema dellapromozione del pedone:

    Se1.f8=Q ??segue 1...N f6+ ed il Biancoperde Donna e partita.

    invece giusta:

    1. f8=N!!# (con matto)

    Quindi, prima di promuovere il pedonesubito a Donna, meglio soffermarsi unattimo a considerare che non ne derivino

    conseguenze indesiderate.

    Se vero che la posizione suddetta(promozione a cavallo con scacco matto) alquanto rara a verificarsi nel gioco vivo, altrettanto vero che la promozione ad unpezzo minore (esempio la Torre) per evitareuno stallo, o a un Cavallo (per la suacapacit di attaccare contemporaneamentedue case) pu risolvere alcune situazionialtrimenti compromesse.

    Quanto sopra ci aiuta a comprenderemeglio il concetto di valore dei pezzi che,nelle pagine precedenti, avevamo espostoin una scala teorica di punteggio secondo la

    convenzione generale. La realt insegnache ogni valore relativo. Solo la posizionesulla scacchiera, lattivit espressa dalpezzo definisce davvero se il valore teorico anche un valore concreto.

    La Partita a scacchi

    Lapertura

    Il primo elemento fondamentale del giocodegli scacchi la conquista del centrodella scacchiera.

    Pi precisamente per centro dellascacchiera si intende il quadrato formatodalle case d4-e4-e4-e5- che devono essereoccupate o saldamente controllate con ipropri pezzi.

    Chi conquista saldamente ovvero controlla ilcentro della scacchiera ha un giocomigliore.

    L'apertura l'avvio del gioco e consisteessenzialmente nella rapida mobilitazionedei pezzi per impiegare la loro azione:quindi sviluppo senza perdite di tempo. Vaconsiderato che cos come il buon generale

    cerca di dislocare il proprio esercito(fanteria, artiglieria, cavalleria) in posizionistrategiche ideali alla loro capacit dicombattimento altrettanto deve fare il buon

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    giocatore, cercando di trovare la migliorecollocazione per i propri Alfieri, Cavalli,Torri e via dicendo.

    Per questa ragione le mosse migliori dapertura per il Bianco sono:

    - e4 (Pedone di Re di due passi)- d4 (Pedone di Donna di due passi)

    ( La scelta dipende dalle preferenze di chigioca. )

    Dopo una di queste mosse occorresviluppare prima i Cavalli e poi gli Alfieri,quindi procedere all'arrocco in modo damettere al sicuro il Re e centralizzare leTorri per valorizzarne la potenza.

    E sempre necessario badare alla propriastruttura pedonale, evitando di crearsidebolezze quali pedoni doppiati o troppecase deboli nella propria met dellascacchiera in cui possono installarsi i pezzinemici.

    Ricordiamoci che i pedoni hanno il compitodi attraversare le linee nemiche perraggiungere l'ottava traversa dove possonoessere promossi a pezzi maggiori.

    Per eseguire correttamente tutto ci - datoche si esegue una mossa alla voltaalternandosi con l'avversario - bisognariflettere e domandarsi sempre qualeminaccia stia portando il proprio avversariocon la sua ultima mossa, valutando se ilcaso di difendersi o di attaccare i puntideboli dello schieramento opposto ovverotentare di creare delle debolezze nel campoavversario, debolezze di cui profittare perandare in vantaggio di spazio o dimateriale.

    Le aperture si dividono in quattro grandifamiglie:

    - GIOCO APERTO (Bianco:1.e4 - Nero:e5)- GIOCO CHIUSO (Bianco:1.d4 - Nero:d5)- SEMIAPERTO (Bianco:1.e4 - Nero:non

    e5)- SEMICHIUSO (Bianco:1.d4 - Nero:non

    d5)

    Ci occuperemo per delle prime duefamiglie soltanto, tralasciando tutte le altreaperture che col tempo ogni giocatore avr

    modo di vedere e sulle quali potrapprofondire la conoscenza con molti libripi idonei di questo fascicolettoesemplificativo.

    La prima prevede l'apertura col pedone di

    Re e savvia con la mossa 1.e4 (vedidiagramma successivo)

    A questa mossa il Nero pu (ad esempio)rispondere con 1.e5.

    Ovviamente esistono altre rispostecontemplate dalla teoria, ma le citiamo soloper dovere di cronaca. Su di esse non cisoffermeremo giacch questo non unmanuale sulle aperture. Alcune di essesono: e6, d6, c6, g6, c5,N f6,N c6.

    Ad ognuna di queste risposte del Nerocorrisponde un preciso impianto di giocoche costituisce materia vastissima di analisied anche una precisa denominazione(Difesa Francese, Pirc, Caro-Kan, Siciliana,Alekhine, Nimzowitsch.).

    Posto pertanto che, per i nostri esordi, si siascelto che le prime mosse debbano essere1.e4 per il Bianco ed 1e5 per il Nero, aquesto punto solitamente il Bianco procedeallo sviluppo del Cavallo in f3 (2.N f3 ).

    Daltra parte bisogna giungere quanto prima allarrocco e le mosse successiverispondono ad una precisa logica strategica:controllo del centro, sviluppo rapido dei

    pezzi ed arrocco.

    Come si osserva (2.N f3)oltre al principiodi sviluppare un pezzo e controllare il

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    centro, attacca il pedone avversario e5. IlNero svilupper il Cavallo in c6 (2...N c6)per difendere il pedone. A questo puntocome terza mossa si sviluppi l'Alfiere in b5o c4 (3.Ab5, 3.Ac4) facendola seguiredall'arrocco corto.

    Ci si dedichi ad una certa pratica di giocopartendo da questa successione di mosse.

    Ecco quindi le prime buone mosse in unaapertura di Re:

    1. e4 e5

    2. Nf3 Nc6

    3. Lb5 Nf6

    4. 0-0

    (La suddetta apertura prende il nome di

    Spagnola o Ruy Lopez.)

    La seconda grande famiglia di apertureprevede l' apertura con il pedone di Donnache comincia con la mossa 1.d4 (vedidiagramma successivo).

    Questo avvio di gioco mira ad un impiantopi lento e sicuro. Difatti il pedone di Donna difeso alle spalle dalla Donna stessa equindi non immediatamente attaccabile,contrariamente a quanto succede al pedonedi Re che pu essere attaccato subito da unCavallo in f6 ( trattare di questo impianto digioco chiamato difesa Alekhine ci

    porterebbe lontano dallo scopo di questoelaborato).

    Teoricamente parlando, il gioco aperto (chescaturisce dall'apertura del pedone di Re)porta a posizioni dinamiche, quello delpedone di Donna a centri pi bloccatied alunghe manovre posizionali per aumentare

    l attivit dei propri pezzi.

    Alla mossa 1.d4 il nero pu rispondere

    1d5 (ma anche 1Nf6 oppure 1e6)

    In realt anche in questo caso lasuccessione di mosse quanto mai estesa.

    Va osservato che in tutte le aperture i duegiocatori mirano ad occupare o controllare ilcentro. E questo il principio fondamentaleche ispira tutte le aperture.

    Descriviamo la sequenza di mosse che siritrova nel Gambetto di Donna:

    1. d4 d5

    2. c4 e6

    3. Cc3 Cf6

    4. Ag5 Ae7

    5. Cf3 0-0

    6. e3 Cbd7(vedi diagramma seguente)

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    Ma ci che sempre importante ricordare

    sono i principi generali: rapido sviluppo deipezzi seguito dall'arrocco. Qualsiasiimpianto di gioco si finisca con lo sceglierequesti fondamenti non vanno maidimenticati.

    Non bisogna mai sviluppare la Donna primadegli altri pezzi, perch pu essere oggettodi attacco. Essendo il pezzo pi importante,bisogna fare attenzione alle case in cuicollocarla.

    Inoltre in apertura non bisognerebbe maimuovere pi volte lo stesso pezzo se non assolutamente necessario.

    Non possibile qui trattare le decine edecine di aperture che sono state codificate.

    Riassumendo: importante attenersisempre e comunque ai due principi cheregolano ogni apertura:

    - Il controllo del centro- Lo sviluppo rapido dei pezzi

    - Larrocco

    Il mediogioco

    Gli scacchi non sono solo un giocostrategico, in cui si effettuano manovredirette ad ottenere le case migliori per i

    propri pezzi, il controllo del centro, lapressione sullo schieramento avversario ecos via.

    Negli scacchi ed in questo consiste ancheil loro fascino presente la tattica.Possiamo definire, con molta semplicit, latattica come la possibilit di ottenere deivantaggi attraverso una successione dimosse forzate.

    Da una posizione migliore (ottenutaattraverso lapplicazione di una sana

    strategia di gioco) scaturiscono delle possibilit combinative che procuranodei vantaggi.E altrettanto vero che la tatticarappresenta anche un elemento didifesa prezioso (alla stregua diunimboscata, un agguato odunincursione in campo militare) avolte in grado di capovolgere le sorti di

    una partita.

    Quindi bisogna sempre prestare attenzione,quando si gioca, a sfruttare i momentifavorevoli che offrono la possibilit di uncolpo tattico, sia che si attacchi, sia che cisi difenda.

    I principi fondamentali del mediogioco sonoimprontati a temi strategici ben definiti. Perquanto diverse possano essere le posizioniraggiunte sulla scacchiera (e tutti sappiamo

    che esse sono numerosissime) a guardarbene si scoprir che uno o pi deglielementi strategici fondamentali degliscacchi possono essere riscontrati.

    Ne citiamo alcuni:

    - loccupazione di una colonna libera daparte della Torre o meglio di tutte e duele Torri (la colonna deve essere vista,come diceva Nimzowitsch qualetrampolino di lancio verso la settima

    traversa);- il controllo delle grandi diagonali daparte degli Alfieri;

    - lavamposto per il Cavallo- le case forti- il pedone libero ed avanzato- la centralizzazione dei pezzi- la lotta contro i pedoni sospesi o

    arretrati- lattacco contro larrocco- Alfiere buono ed Alfiere cattivo (per

    buono o cattivo sintende la lorocapacit di muoversi liberamente sullascacchiera: un Alfiere cattivo quelloostacolato dai propri pedoni mesi tutti

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    sulle case dello stesso coloredellAlfiere)

    - il vantaggio di spazio (che si realizzaquando i propri pezzi dispongono di unmaggior numero di case per manovraree non sono soffocati in una posizione

    ristretta)

    Il peso di ciascuno di questi elementistrategici varia a seconda della posizionema in ogni caso rappresenta un obiettivoche ogni scacchista deve sempre avere inmente quando decide di pianificare leoperazioni.

    Pianificare il gioco significa soffermarsi apensare che cosa fare in un determinatomomento: valutare la posizione raggiunta

    sulla scacchiera, considerare quali sono ledebolezze presenti nel proprio ed altruischieramento e costruire una serie di mossedirette a realizzare uno degli obiettivistrategici suddetti.

    In genere dal raggiungimento di unaposizione strategica migliore deriva lapossibilit di incrementare il propriovantaggio anche in termini di guadagno dimateriale.

    A tal proposito bisogna aver chiare lepotenzialit dei singoli pezzi e la lorocapacit di cooperare luno con laltro.

    Ad esempio due Torri sono in grado dicontrastare efficacemente una Donna, mabisogna saperle manovrare e tenere contodella situazione pedonale presente sullascacchiera.

    Anche Torre ed Alfiere formano una coppiamicidiale nelle posizioni aperte e sono

    leggermente superiori alla coppia Torre eCavallo. Al contrario, Donna e Cavalloinsieme lavorano meglio che Donna edAlfiere.

    Ma vediamo alcuni casi di cooperazione tra ipezzi.

    Ecco alcune posizioni tipiche di matto con labatteria Torre + Alfiere nei diagrammisuccessivi:

    Esempio 1.

    Il Bianco muove e vince

    La mossa :1.Rh8 # (Il Re non ha casedi fuga)

    Esempio 2.

    Il Nero muove e vince

    La mossa 1. Txa3 # (matto)

    (La Torre non pu essere catturata col pedone b2 a causa dellinchiodaturaesercitata dallAlfiere nero in g7)

    Esempio 3.

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    Il Bianco muove e vince

    La mossa 1. Ta8 # (analogamenteallesempio n.1, anche qui il Re Nero non hacase di fuga)

    Vediamo adesso alcuni esempi dicollaborazione tra Torre e Cavallo.

    Il Nero muove e vince

    1...Ce2+!

    2. Kh1 (forzata) Qxh2!!

    3. Kxh2 (forzata) Th4# matto

    Il Cavallo impedisce al Re laccesso alle duecase di fuga g1 e g3 mentre la Torre d ilmatto sulla colonna h.

    Ancora un esempio su tema Torre-Cavallo.

    XABCDEFGHY

    Il Bianco muove e vince

    5. Nh5+Rxh5 ( unica mossa )

    6. Rxg6+ Kxg6 (unica mossa )

    7. Re6 # matto

    Che ci crediate o meno, questa posizionerisale ad un antico manoscritto arabo delnono secolo curato da al-Adli.

    IL FINALE NEGLI SCACCHI

    Quest'ultima fase della partita di certo lapi tecnica in senso assoluto. Per migliorareoccorre studiare moltissimo e quindi iprogressi nel gioco non possono che esseregraduali, ma una volta assimilate benealcuni elementari fondamenti ne trarrgiovamento tutto il complesso del gioco.

    Sul finale per mia esperienza benenon insistere molto nei primi cicli di lezione,perch leccessivo tecnicismo tedia il piccoloallievo, spesso lo confonde e gli sottrae il

    piacere di confrontarsi nella partita viva coni suoi compagni. Bisogna arrivarci per gradi.

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    Non si pu con certezza dire quando unapartita entra nel finale, se non partendo dalconcetto generale dell'aumentata attivitdel Re. Difatti nel finale il numero di pezzirimasti sulla scacchiera ridotto ed il Redeve assumere una posizione attiva,

    incaricandosidi compiti fino ad allora svoltidai pezzi scomparsi.

    I finali pi frequenti sono quelli di Re e solipedoni ovvero Re e Torre con o senzapedoni.

    Nel finale con i soli pedoni il compito del Re quello di cercare di portare a promozioneun pedone, sostenendolo come farebbe unpadre con il bambino che muove i suoiprimi passi.

    Ovviamente il Re avversario non star aguardare e cercher di ostacolare lapromozione. Per capire bene il meccanismodi questo finale occorre introdurre dueconcetti cardine su cui gli allievi dovrannofare alcuni esercizi:

    - la regola del quadrato

    - lopposizione

    LA REGOLA DEL QUADRATO

    Esempio 1

    Quando i Re sono distanti dal pedone persapere se esso potr promuovere o menooccorre calcolare la distanza che separal'inseguito (ovviamente il pedone)

    dall'inseguitore (il Re). E' un conteggiosemplicissimo.

    Si delinei mentalmente un quadrato che hai lati di misura pari alla distanza che separail pedone dall'ottava traversa. Nel

    diagramma di cui sopra si tratta di cinquecase per lato. Il pedone in b4 ed il Renero in g3.

    Per essere nel quadrato occorre che il Resia almeno in f4 altrimenti il pedone nonpotr mai essere raggiunto. Ne consegueche se la mossa spettasse al Nero questigiocando f4 e riuscir a fermare il pedone.Vediamo:

    1....Kf4 2.b5Ke5 3.b6Kd6 4.b7Kc7

    5.b8=Q+Kxd8 e patta

    Se la mossa spettasse al Bianco il Re nero tagliato fuori.

    Difatti:

    1.b5 Kf4 2.b6 Ke5 3.b7 Kd6

    4.b8=Q+ed il Bianco vince.

    Esempio 2

    Il B. muove e patta

    Il Re nel quadrato. Pu quindi fermare ilpedone avversario, ma per farlo deve

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    impedire al Re nero di soccorrerlo. Vaattuata la tecnica dell'opposizione.

    1.Kb2Kb6 2.Kc2(aKc3?seguirebbe

    Kc5 ed il Nero vince) Kc6 3. Kd2

    Kd6 4. Ke2 Ke6 5. Kf2 Kf6 6.

    Kg2Kg5(finalmente) 7.Kg3! e patta.

    Per poter promuovere il pedone, sostenuto

    dal proprio Re, non deve arrivare in

    settima con scacco .

    Gi queste manovre, sebbene semplici perchi abbia maturato un minimo di esperienzascacchistica, finiscono per confondere ilbambino. Quindi suggerisco di ripeterle adistanza di tempo, con noncuranza, comefosse un gioco di abilit. Sui finali non male far allenare gli allievi allinizio dellalezione, tanto per scaldare i muscoli.Studiarli verso la fine della sessione diventa

    per loro particolarmente gravoso.

    Vediamo ancora un altro esempio sullostesso argomento:

    Nel semiquadrante A il B. ha appenaavanzato il pedone con 1. d7+ dandoscacco. Il Nero gioca 1..Kd8 e dopo lovvia2.Kd6c patta per stallo!

    Nel semiquadrante B il N. ha appenagiocato 1...g2 a cui pu seguire solamente

    2.Kh2 Kf2 3. Kh3 g1=Q ed il Nerovince.

    LOPPOSIZIONE

    E un concetto importantissimo che merita da solo molte pagine di studio attento.Mediante lopposizione il Re impedisce aquello avversario laccesso alle case utili alblocco del pedone. Vediamo un esempio:

    Il B. muove e vince

    Il Bianco vince conquistando l'opposizione:

    1.Kb4Ka6 (se 1... Kc6 2. Ka5) 2.Kc5 Kb7 3. Kb5 ( il Bianco haconquistato nuovamente lopposizione) 3....Ka7 (se 3... Kc7 4. Ka6) 4. Kc6Ka8 (se...4. Kb8 5.Kb6 ed il Biancovince) 5.Kc7Ka7 6.b4Ka6 7. Kc6Ka7 8.b5 Kb8 9. Kb6 Ka8

    10. Kc7 Ka7 11.b6+ Ka8 12.b7+ (il pedone Bianco giunge in settima dando

    scacco ma il suo Re gli di fianco in settima )

    12.... Ka7 13.b8=Q+ -.

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    posizione finale dopo13. b8=Q+

    Ancora un esempio:

    Il B. muove e vince

    1. Kd7 Kb5 2. Kd6 ed il biancovince in quanto il Re nero deve allontanarsidalla difesa del proprio pedone che pu

    essere catturato. Si quindi attuata unamossa di attesa.Errata sarebbe risultata1. Kd6perch ilnero con 1... Kb5 avrebbe conquistatoun tempo importante vincendo a posto delbianco.

    Ecco un altro esempio:

    Il B. muove e vince

    1. Kh6Kf8 2.Kg6 Ke7 3. Kg7Ke8 4. Kf6 Kd7 5. Kf7 Kd86.Kxe6 Ke8 7.Kd6 Kd8 8.e6 Ke89.e7! (il pedone Bianco, avendo il proprio Reancora dietro, giunge in settima senza dare

    scacco!)9....Kf7 10.Kd7Kf6 11.e8=Qed il Bianco vince.

    Bisogna fare molta attenzione aidettagli nei finali. Molte posizioni

    appaiono simili ma non sono affattouguali.

    Purtroppo non facilissimo (altrimenti ilgioco degli scacchi sarebbe davvero banale)riuscire immediatamente a cogliere quellesottili differenze nella posizione chestabiliscono in via teorica un vantaggio peruno o laltro colore. Anche insigni campionispesso (ma molto meno spesso dei normaligiocatori) prendono abbagli o valutano maleuna posizione nel finale.

    Fa differenza portare un pedone in settimacon scacco se il Re gli a fianco oppuredietro. Ecco un altro esempio:

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    Il B. muove e vince

    1.c5Kc7 2.Kd5 Kd7 3. c6+Kc74. Kc5 Kc8 5. Kd6 Kd8 6.c7+ Kc87.Kc6 a5 8.a3 a4 9. Kd6ed il Biancovince.

    Supponiamo che il Nero giochi invece7....a6 seguirebbe 8.a4 a5 9. Kd6ripristinando la stessa posizione vincente.

    Il Bianco ha costretto il Nero ad esaurire leproprie mosse utili.

    Ancora un esempio molto importante intema di opposizione.

    Il N. muove e vince

    Questo studio di Lolli risale al 1763. I dueRe sono ancora nelle case di partenza.Muove per prima il Nero.

    1.....Kd7 2.Ke2 Ke6 3. Ke3Ke5

    4.Kd3Kf4e vince.

    Ovvero se 3. Kf3 Ke5 4. Ke3 e6 e

    vince ugualmente.

    Vediamo invece che cosa accadrebbe setoccasse al Bianco muovere per primo:

    1.Ke2Kd7 2.Ke3 Kd6 3. Kd4

    Ke6 4.Ke4Kf6 5.Kf4e patta!

    In pratica il bianco conquista l'opposizione e

    la mantiene.Non possibile esaurire (ma neppurerappresentare una casistica ampia) di tutti icasi possibili, ma se si fatta attenzione esi procede ad un continuo studio di questeposizioni semplici, si scoprir che il principio sempre lo stesso.

    La difficolt nel saperlo realizzare, maquesta viene superata solo ed unicamentecon la pratica di gioco abbinata ad una

    attenta analisi del proprio gioco.

    COME NON SI DOVREBBE GIOCARE

    Adesso vediamo alcune brevi miniature dipartite concluse tutte con lo scacco matto a

    causa di errori in apertura.

    I giovani allievi apprezzeranno molto questeminiature, specie se accompagnate dacommenti divertenti, perch vanno subitoalla conclusione: dare scacco matto.

    Se si sta attenti si scoprir che sono statidisattesi i principi fondamentali finoratrattati.

    Esempio 1.

    1. e4 e5 2. Bc4 d6 3. Qf3 Nc6?? 4.

    Qxf7# matto

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    (Morale: prima di muovere, guardare benedove puntano i pezzi nemici)

    Esempio 2.

    1. e4 e5 2. Nf3 d6 3. Bc4 Bg4 4. Nc3

    h6? 5. Nxe5 Bxd1?? 6. Bxf7+ Ke7 7.

    Nd5# matto

    (Morale: prima di gettarsi a mangiare unpezzo verificare che non sia unesca per ipesci)

    Esempio 3.

    1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Cf3 d5 4. Cc3

    dxe4 5. Cxe4 Bg4 6.Qe2 Bxf3 ?? 7.

    Cf6# matto

    (Morale: Nulla peggio dello scacco doppio)

    Esempio 4.

    1. e4 c5 2. Ne2 Nf6 3. e5 Nd5 4. c4

    Nb4 5. Nbc3?? Nd3# matto

    (Morale: I pezzi vanno sviluppati e nonusati come tappo)

    Esempio 5.

    1. f3 e5 2. g4?? Qh4# matto

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    (Morale: In apertura i primi pedoni damuovere sono quelli centrali.)

    Esempio 6.

    1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Nd4 4.

    Nxe5 Qg5 5. Nxf7?? Qxg2 6. Rf1

    Qxe4+ 7. Be2 Nf3# matto

    (Morale: In apertura non si va subito acaccia di materiale se non si vuol finire col

    prendere il posto della preda)

    Gli elementi tattici

    La tattica quella parte del gioco degliscacchi (alcuni sostengono che essa necostituisce la massima parte) che consente,

    attraverso una successione di mosseforzate (quindi inevitabili) di pervenire adun guadagno di materiale o di posizione.

    La forchetta

    In genere una coppia di pedoni che riescead imbastire la cosiddetta forchetta

    Il Bianco muove e vince

    La posizione del diagramma mostralesempio pi classico della forchetta.:

    1. d5+

    Il Re Nero deve muovere ed il B. con2.dxc6cattura la Torre vincendo la partita.

    Lattacco doppio

    E quella minaccia tattica che permette diportare un attacco contemporaneamente su

    due punti dei quali sono uno pu esseredifeso.E una delle armi pi letali nel gioco degliscacchi, proprio perch impedisce unaadeguata difesa.

    Vediamo due esempi:

    Esempio 1.

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    Il Bianco muove e vince

    Conl a mossa 1. De4 il Bianco minaccia ilmatto in h7 e contemporaneamente laTorre in a8.Il Nero, se non vuole prendere matto, devequindi cedere la Torre.

    Esempio 2.

    Il Bianco muove e vince

    La mossa 1. Cf7+ (Re e Donna del N.sono entrambi attaccati, il Re devespostarsi ed il B. guadagna la Donna)

    Gli esempi sono numerosi, ma il concetto sempre lo stesso.

    Lattacco doppio il motivo tattico pipotente perch non permette al difensore diporvi rimedio, soprattutto se uno dei due

    punti attaccati il Re o la minaccia discacco matto.

    Va posta sempre attenzione alle possibilittattiche che si possono presentare durantela partita.

    Linchiodatura

    Un pezzo si dice inchiodato quando non pumuoversi perch altrimenti scoprirebbe unpezzo di maggior valore.Esistono due tipi di inchiodatura:

    - relativa (su tutti i pezzi escluso il Re)- assoluta (sul Re)

    In pratica ci significa che il pezzoinchiodato sul Re non potr mai muoversi,mentre quando inchiodato sulla Donnapu muoversi (al massimo perder laDonna...).

    Vediamo due esempi:

    Esempio 1.

    Inchiodatura Relativa

    Qui il B. pu muovere il Cavallo posto in f3.Infatti:

    1. Cxe5 (Il Cavallo in f3, che inchiodato

    sulla Donna, si muove per dare il matto.Vedi lesempio della minipartita n.2)Ma questa schiodatura un caso limite,resa possibile dalla cattiva posizione del N.

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    Se il N. Avesse avuto un Cavallo in c6 il B.non avrebbe potuto liberarsi cosfacilmente.

    Esempio 2.

    Inchiodatura assoluta

    Il Cavallo in c3 non si pu muovereassolutamente in quanto non pu scoprire ilproprio Re .

    Linfilata

    Somiglia allinchiodatura ma, a differenza diquesta, lattacco non sul pezzo di minorvalore, ma su quello di maggior valore che,spostandosi scopre un pezzo minore chepu essere catturato.

    Anche qui vediamo due esempi:

    Esempio 1.

    Il Bianco muove e vince

    Qui il B. con 1. Bf3+ guadagna la Torre.

    Come si osserva Re e Torre sono sullastessa diagonale in punti lontani tra loro. IlRe, messo sotto scacco dallAlfiere si devespostare scoprendo la Torre indifesa.

    Esempio 2.

    Il

    Nero muove e vince

    1. ....Rg2+ guadagna la Donna

    Come si osserva, Re e Donna sono sullastessa traversa, su case distanti tra loro.Con lo scacco la Torre costringe il Re aspostarsi ed a scoprire la Donna indifesa.

    Anche questo motivo tattico dispone dinumerosissimi esempi pratici. Ma i dueesempi visti ne riassumono la sostanza.

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    Si raccomandi agli allievi di tenere sempredocchio tale evenienza durante la partita.

    Come esercizio, provare a disporre gliesempi proposti (ma anche altri

    ovviamente) sulla scacchiera murale echiedere agli allievi di tentare di risolverliesprimendosi con la corretta terminologia.

    Esempio 3.

    Il B. muove e vince

    Osserviamo per prima cosa che il Bianco haun pezzo in meno solo parzialmentecompensato dalla coppia delle Torri,tuttavia decide di giocare

    1.Txc8+

    sacrificando cio una delle due prezioseTorri sull'alfiere Nero. Il Bianco ha visto cheil Nero deve rispondere forzatamente

    1...Txc8

    visto che la presa con il Re sarebbesbagliata per via di 2.Txe8+ (catturandoprima il Cavallo con scacco e, dopol'inevitabile spostamento del Re in d7,anche la Torre ina8) restando alla fine con

    con una Torre netta in pi.

    La seconda mossa del Bianco a questopunto

    2. d7,

    (il pedone mette sotto attaccocontemporaneamente la Torre in c8 ed il

    Cavallo in e8, si realizza quindi unaforchetta o attacco doppio) al Nero nonresta che ancora una risposta forzata

    2....Kxd7

    A questo punto si realizza il tema tatticodell'infilata su cui il Bianco ha puntato tuttala sua combinazione:

    3. Bg4+

    (l'Alfiere infila il Re Nero che dovrspostarsi scoprendo la Torre che vienequindi catturata).

    Il Nero si arreso qui, perch sarebbeseguito3...Kd8 4.Bxc8 Kxc8 5.Txe8+edopo qualunque mossa di Re 6.Txh8 colrisultato che il Bianco resta con Torre ecinque pedoni contro soli quattro pedoni.

    Lo scacco doppio

    Lo scacco doppio un attacco doppio sulRe, pertanto assolutamente micidiale.Infatti mentre lattacco doppio portato daun pezzo su due pezzicontemporaneamente oppure sul Re ed unpezzo per cui la perdita si limita (si fa perdire) al pezzo di minor valore attaccato,contro lo scacco doppio non ccontromisura che tenga.Il Re sottoposto contemporaneamente adue scacchi portati da due pezzi diversi e leconseguenze di questa azione conducononella quasi totalit alla sconfitta immediata.

    Il vortice

    Perch si possa realizzare, necessarioche il pezzo che d lo scacco di scoperta

    non possa essere catturato.Vediamo lesempio:

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    Il Bianco muove e vince

    1. Txg7+ Kh8 (il Re si deve spostare)

    2. Rxf7+ Kg8 (al Re non resta altro)

    3. Tg7+ Kh8 (idem come sopra)

    4. Txe7+ Kg8

    5. Tg7+ Kh8

    6. Txd7+ Kg8

    7. Tg7+ Kh8

    8. Txb7+ Kg8

    9. Tg7+ Kh8

    10. Ta7+ Kg8

    11. Txa8+

    La Torre ha catturato via via tutto quelloche si trovava sulla settima traversafinendo il vortice con la cattura della Donnain a8.Vediamo questaltro esempio:

    Il Bianco muove e vince

    1. Bf6 Qxh5 (che altro ?)

    2. Rxg7+ Kh8 (il Re deve spostarsi)

    3. Txf7+ Kg8 (idem come sopra)

    4. Tg7+ Kh8

    5. Txb7+ Kg8

    6. Tg7+ Kh8

    7. Tg5+ Kh7

    8. Txh5 Kg6 ( Il B.ha ripreso la Donna)

    9. Th3 Kxf6

    10.Txh6+ ( Il B. ora vince facilmente)

    Anche in questo esempio tratto dalla partitaTorre-Lasker (Mosca 1925) la Torre hacatturato via via tutto quello che si trovavasulla sua azione di vortice, proprio perchlAlfiere che dava lo scacco non potevaessere catturato da nessun pezzo.

    Torniamo ancora sulla cooperazione Torre eAlfiere senza che ci sia unazione di vortice.

    Si osservi lesempio sottostante:

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    Il Bianco muove e vince

    1. Qxh7+! Kh8 (il Re deve catturare la

    Donna)

    2. Rh5# matto

    Ancora una perfetta cooperazione tra Torreed Alfiere ha permesso un mattospettacolare.

    La deviazione

    Con la deviazione (come ladescamento), sicostringe un pezzo a distogliere il controllodi una casa importante.

    E un concetto che, in genere, i fanciulli nonassimilano immediatamente. Occorronodiversi esempi e soprattutto parecchie

    partite vive perch pian piano lo facciano proprio. Probabilmente credo dipenda dalfatto che lidea della deviazione

    presupponga una visione gi pi profondadel gioco, un calcolo a lunga gittata, che neigiovanissimi allievi tutto da formare.

    Vediamo un esempio tratto da una partita:

    Il Nero muove e vince

    Il Nero avrebbe due possibilit di darematto :

    a) Dh5

    b) Dg2

    Se non fosse per il fatto che la Donnabianca difende la casa h5 e la Torre biancala casa g2. Ed allora come si fa?

    1. ...Te1!!

    vince. Infatti se la Torre nera vienecatturata dalla Donna la casa h5 perde ilproprio difensore e quindi il Nero pu dare

    matto con 2...Dh5 , se la Torre nera vienecatturata dalla Torre bianca la volta dellacasa g2 ad essere privata del difensore e

    quindi il Nero matta con 2...Dg2

    Le case

    Negli scacchi non sono importanti solo ipezzi, ma anche le case.Gi parlando dellapertura abbiamo dettoche il controllo delle quattro case centralirappresenta da solo un buon vantaggio.E molto importante riuscire a distinguerequali sono le case forti e quelle deboli diuno schieramento.Il criterio quello del controllo esercitato

    dai pedoni.

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    Le partite da studiare

    Morphy

    UNA PARTITA DA STUDIAREMorphy-Alleati

    [Parigi 1858]

    [difesa Philidor]

    Questa partita del grande campioneamericano Morphy, rappresenta un classicodella letteratura scacchistica di tutti i tempi.Si racconta che essa sia stata giocatadurante uno spettacolo allOpera di Parigi.In essa sono racchiusi gran parte deglielementi che ogni buon scacchista dovrebbefar propri: il controllo del centro, lo

    sviluppo, il mantenimento delliniziativa, ilguadagno di tempo.Sono presenti anche alcuni temi tattici, inparticolar modo quello relativoallinchiodatura.E raccomandabile un ripasso continuo anche in tempi diversi di questa partita.

    1. e4 e5 2. Nf3 d6(Questa mossa contraddistingue la difesaPhilidor.)

    3. d4 Bg4 (Il N. inchioda il Cavallo)

    posizione dopo 3..... Bg4

    4. dxe5 Bxf3 5. Qxf3 dxe5 6. Bc4

    posizione dopo 6. Bc4

    notare che adesso il B. minaccia di darematto in f7

    6..... Nf6 7. Qb3 Qe7 8. Nc3 c6 9. Bg5b5

    posizione dopo 9....b5

    adesso il N. minaccia di allontanare lAlfiereBiancoma Morphy reagisce con decisione contandosul vantaggio di sviluppo.

    10. Nxb5!! (Morphy sacrifica il Cavallo nonper due pedoni, ma per ottenere unainchiodatura sul Re che si riveler decisiva).

    10....cxb5 11. Bxb5+ Nbd7 12. O-O-O

    Rd8

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    posizione dopo 12....Td8

    12. Rxd7! (Morphy non intende cedere ilvantaggio della inchiodatura sul Re N.)

    13....Rxd7 14. Rd1 Qe6 (Il N. sottrae lapropria Donna dall inchiodatura).

    posizione dopo 14. .... De6

    15. Bxd7+ Nxd7

    Morphy ha sacrificato il suo prezioso Alfiereche per tante mosse ha paralizzato il lato diDonna del Nero.

    Ma questo cambio decisivo perpermettere la combinazione brillante chesegue adeso.

    posizione dopo 15. .... Nxd7

    Come si vede il B. ha solo tre pezzi controquattro del N., ma in pratica come segiocasse in tre contro due, perch i pezzidellala di Re sono ancora nelle loro case dipartenza. Quindi Morphy assesta il colpofinale.

    16. Qb8+!! (Il sacrificio della Donna non solo di grande effetto, ma funzionale almatto che il N. Non potr parare. La Donnasi sacrifica per togliere il Cavallo dallacolonna d su cui la Torre esercita la suaazione.)

    16. ....Nxb8 17. Rd8#

    posizione finale dopo 17. Rd8#matto

    Questo il classico matto con la batteriaTorre ed Alfiere. Gli ultimi due pezzi sonobastati a Morphy per stendere lavversario.Il Re N. non mai riuscito ad arroccare.

  • 8/8/2019 Manuale Scacchi

    36/40

    Societ Scacchistica Gallaratese Manuale per un corso elementare di scacchi - a cura di Salvatore Benvenga

    36

    Steinitz

    UNA PARTITA DA STUDIARESteinitz-Rock[Londra 1863]

    [Gambetto Evans]

    Questa partita del primo campione delmondo ufficiale Wilhelm Steinitz,rappresenta un esempio di giocoassolutamente romantico, tipica dellepocain cui fu giocata. Steinitz conduce unattacco spietato al Re nemico, sacrificandoanche la Donna.

    Steinitz passato alla storia come un

    giocatore dallo stile posizionale, in grado dilottare per ore per conquistare una casafavorevole o un umile pedone di vantaggio,pur tuttavia era in grado di lanciare attacchialla baionetta al minimo cenno di flessionenella difesa nemica. Chi in vantaggio ha ildovere di attaccare, sosteneva.

    In questa partita si possono trovare moltispunti degni di studio: lo sviluppo, ilmantenimento delliniziativa, il guadagno ditempo, proprio come nella partita di Morphy

    vista prima.

    E raccomandabile un ripasso continuo anche in tempi diversi di questa partita.

    1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 (Questa mossa di gambetto ossialofferta di pedone - era in voga a queltempo e serviva ad aprire le linee conguadagno di tempo.)

    4....Bxb4 5. c3 Ba5 6. O-O Nf6 7. Ba3

    Bb6 ?(Lerrore principale del Nero. Andava

    giocata 7...d6 e subito dopo larrocco per

    mettere il Re al sicuro .)

    8. d4 exd4 9. Qb3 d5 10. exd5 Na5(IlNero attacca Donna ed Alfiere perspezzare lattacco del Bianco sulla casaf7.)

    11. Re1+ Be6

    posizione dopo 11.... Be6

    12.dxe6!! (Steinitz sacrifica la Donna masottoporr il Re nero ad un lungopellegrinaggio sulla scacchiera.)

    12...Nxb3 13. exf7+ Kd714. Be6+ Kc6 15. Ne5+ Kb5 16. Bc4+Ka5 17. Bb4+ Ka4 18. axb3# {matto}1-0

    Come si pu osservare Steinitz non ha maiavuto bisogno di mettere in gioco la propria

    Torre in a1 ed il proprio Cavallo in b1.

    Come ha insegnato questa partita, negliscacchi importantissimo far cooperare almeglio i propri pezzi.Non sempre facile realizzare questoobiettivo ma lo sforzo di chi vuolemigliorare nel gioco deve essere rivolto almantenimento delliniziativa ed allacollaborazione armonica tra i pezzi.

    Tarrasch

    UNA PARTITA DA STUDIARETarrasch-Lasker

    [Monaco 1908][Partita Spagnola]

    Questa vittoria del grande teorico Tarraschsul futuro campione del mondo Lasker,mostra uno stile di gioco posizionale e

    basato su pochi e chiari concetti, tipici dellostile di Tarrasch che era fedele ai suoiprecetti scacchistici.

  • 8/8/2019 Manuale Scacchi

    37/40

    Societ Scacchistica Gallaratese Manuale per un corso elementare di scacchi - a cura di Salvatore Benvenga

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    In questa partita si trovano alcuni deiprincipali temi strategici: sviluppo rapido,controllo del centro, lotta contro il pedonearretrato, mantenimentodelliniziativa.Anche di questa partita raccomandabileun ripasso continuo.

    1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 Nf6

    2. 4. O-O

    posizione dopo 4. .0-0

    Questa la posizione che origina dalleprime mosse della Ruy Lopez detta anche

    Partita Spagnola.

    (Abbiamo gi incontrato questa posizionequando ci siamo occupati delle aperture.)

    Il pedone in e4 viene lasciatomomentaneamente indifeso visto che ilBianco gioca per lo sviluppo.

    Il Nero generalmente si astiene dalcatturarlo, data linchiodatura assoluta a cuiil Cavallo del Nero verrebbe assoggettato,

    preferendo mosse di sviluppo quali 4...a6che costringe il Bianco a decidere secambiare il suo Alfiere per il Cavallo oppureritirarlo, ovvero subito 4... Be7 cheminaccia la cattura del pedone in e4.In questa partita vedremo la variante in cuiil Nero per cattura subito il pedone in e4.

    4...Nxe4 5. d4 Be7 6. Qe2 Nd6

    posizione dopo 6. ...Cd6

    Il Bianco gi in leggero vantaggio disviluppo e decide di non perdere altri tempi.Ha pianificato il cambio dellAlfiere perindebolire la struttura pedonale del Nero edagire di conseguenza.

    7. Bxc6 bxc6 8. dxe5 Nb7 9. Nc3 O-O

    10. Re1 Nc5 11. Nd4 Ne6 12. Be3

    Nxd4 13. Bxd4 c5 14. Be3

    posizione dopo 14. Be3

    Il pedone Bianco in e5 fa da frangiflutticontro il tentativo del Nero di aprire laposizione. La coppia degli Alfieri unvantaggio che si pu far valere solo inposizioni aperte.

    14....d5 15. exd6 Bxd6 16. Ne4 Bb7

  • 8/8/2019 Manuale Scacchi

    38/40

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    posizione dopo 16. ....Bb7

    Il Bianco toglie la coppia degli Alfieri alNero, realizzando oltre a questo obiettivo(sul campo restano Alfieri di colorecontrario che evitano parecchiecomplicazioni in un eventuale finale diAlfieri e pedoni) quello di creare un pedonearretrato in d6 (debolezza) su cui puntarelattacco.

    17. Nxd6 cxd6 18. Rad1 Qf6 19. c4

    Rfe8 20. Qg4 Bc6 21. Re2 Re4 22.

    Qg3 Qe6 23. h3 Rd8 24. Red2 Re5 25.

    Bh6

    posizione dopo 25. Bh6

    Il Bianco minaccia il matto in g7. Daltra

    parte lAlfiere non pu essere catturatodalla Donna Nera (ovviamente il pedone g inamovibile perch inchiodato) perchseguirebbe 26.Dxe5 guadagnando la

    qualit (ricordiamo che una Torre vale pidi un pezzo minore quale Alfiere o Cavallo eche tale differenza di valore si definiscetecnicamente qualit). Ovviamente nonpu essere giocata 26.... Dxe5 altrimenti

    segue27.Txd8+ con rapido matto.Quindi la mossa del Nero che segue praticamente forzata, anche perch25...g6aprirebbe altre debolezze sulle case nere.

    25...Qg6 26. Bf4 Re6 27. Bxd6 Qh5

    28. Qg4 Qxg4 29. hxg4 Re4 30. Bxc5

    Rxd2 31.Rxd2 h5 32. Rd6 (1-0) Il Nero

    abbandona

    Il Bianco ha vantaggio di materiale ed unaposizione assolutamente migliore.

    A tal proposito, va spiegato agli allievi chenon necessario attendere di prenderematto per dichiararsi sconfitti.

    E importante (oltre che cavalleresco) capirequando la posizione decisamentecompromessa. In tal caso, una strenuaresistenza non dettata da solide ragionicontingenti (zeitnot) si traduce in una sortadi mancanza di rispetto verso lavversario.

    A nessuno piace dichiararsi sconfitto, ma pi elegante e sportivo congratularsi conlavversario prima che egli ci rifili (spessocon cattiveria pari allostinazione con cuiprolunghiamo la partita) un matto a cuisiamo inevitabilmente destinati e contro ilquale non ci sono risorse difensive chetengano. Mi piace pensare che i miei allievisiano innanzi tutto degli autentici sportivi esappiano gioire della vittoria, ma ancheaccettare serenamente una brutta sconfitta

    senza fare una tragedia.

    UNA PARTITA DA STUDIAREANDERSSEN-KIESERITZKY

    [Londra 1851]

    [Gambetto di Re]

  • 8/8/2019 Manuale Scacchi

    39/40

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    Questa partita chiamata lImmortale perla sua bellezza artistica che colpisce ancoraoggi gli scacchisti di ogni et.

    Anderssen sacrifica praticamente tutto,incluso la Donna per dare un matto

    spettacolare.

    1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Bc4 Qh4+ 4. Kf1

    b5 5. Bxb5 Nf6 6. Nf3 Qh6 7. d3 Nh5

    8.Ch4! Dg5 9. Cf5 c6 10. g4 Cf6 11.

    Rg1! cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14.

    Qf3 Ng8 15. Bxf4 Qf6 16. Nc3 Bc5

    17. Nd5 Qxb2 18. Bd6 Bxg1 19. e5

    Qxa1+ 20. Ke2 Na6 21. Nxg7+ Kd8

    22. Qf6+ (il sacrificio finale ) Nxf6

    23. Be7# 1-0

    posizione dopo 25. Bd6 #

    La bellezza di questa partita non vieneinficiata minimamente dal fatto chelavversario di Anderssen abbia giocato lemosse peggiori e che sia stata dimostrata ladubbiosit a gioco corretto dei sacrificiattuati dal Bianco.

    La partita, vista nel suo contesto storico(romanticismo) e nel suo crescendodinamico mantiene inalterato tutto il fascinoche contraddistingue gli scacchi: riuscire amattare il Re avversario con lultima risorsadisponibile.

    Nella prima partita di cui ci siamo occupati(quella di Morphy) in fondo si ripete lo

    stesso motivo, col sacrificio di Donna acoronamento della combinazione.Apparentemente entrambe meriterebbero lostesso appellativo di Immortale, senonchquella di Anderssen colpisce perch adifferenza degli avversari di Morphy il

    Nero ha mantenuto una certa iniziativa edha guadagnato notevole materiale.

    Se vogliamo, lo studio diqueste partite ha un aspettonon secondario rispetto aquello didattico: quelloestetico. In fondo taleaspetto avvicina la genteagli scacchi e ne fa apprezzare lapiacevolezza e l armoniaartistica che sono gliattributi che forse pi dialtri alimentano lo

    spirito del gioco.

  • 8/8/2019 Manuale Scacchi

    40/40

    Societ Scacchistica Gallaratese Manuale per un corso elementare di scacchi - a cura di Salvatore Benvenga

    COMMENTO FINALE

    Se questo elaborato, molto essenziale nellastruttura, sar di aiuto o stimolo a qualcunoper avvicinarsi al gioco degli scacchi e

    coltivarne la passione, ovvero servir, contutti i suoi limiti, come ausilio didatticonellinsegnamento del gioco ad un bambino,avr fatto molto di pi di quanto io abbiasperato nel redigerlo.

    Salvatore BenvengaSociet Scacchistica Gallaratese

    e-mail: [email protected]

    Bibliografia essenziale

    Ecco a mio modesto parere i dieci libri che

    non dovrebbero mancare nella biblioteca diuno scacchistica medio:

    - Capablanca : Il primo libro degli scacchi Prisma

    - Koblentz : Teoria e pratica degli scacchi Mursia

    - Nimzowitsch : La pratica del mio sistema Mursia

    - Paoli : Il finale negli scacchi - Mursia- Reti : I maestri della scacchiera Prisma- Romanovsky : Il centro partita Mursia

    - Pachman : Apertura, mediogioco e finale Mursia- Canal : Strategia di avamposti

    Messaggerie Scacchistiche- Grigoriev : Finali di scacchi Mursia- Chicco-Rosino : Storia degli scacchi in

    Italia Marsilio

    Alcuni importanti siti scacchistici:

    - www.federscacchi.it (Federazione Scacchistica Italiana)

    - www.asigc.it(Associazione Italiana gioco per corrispondenza)

    - www.iccf.com(Associazione Internazionale Gioco per corrispondenza)

    - www.clubkasparov.com(Kasparov International Chess website)

    http://www.federscacchi.it/http://www.federscacchi.it/http://www.asigc.it/http://www.asigc.it/http://www.iccf.com/http://www.iccf.com/http://www.clubkasparov.com/http://www.clubkasparov.com/http://www.clubkasparov.com/http://www.iccf.com/http://www.asigc.it/http://www.federscacchi.it/