Manuale Disegno 3D - Blender Rapido

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    Blender Rapido

    La mia pr im a an im azione in 30 m inu t i

    Benissimo, abbiamo installato Blendere lo vogliamo usare, il primo passo lanciarlo con un doppio click del mousesullicona di Blender.

    Si apriranno due finestre, una finestra DOS, dove compariranno

    eventuali messaggi di errore e che non ci interessa, ed una finestra a tuttoschermo. Su tale finestra si notano varie aree, indicate in figura.

    Int rod uzione al l In terfacc ia

    Con Blender si lavora con una mano sulla tastiera e una mano sulmouse, lideale un mouse a tre bottoni. Per convenzione i tasti delmouse saranno indicati come LMB, MMBe RMB, rispettivamente tastosinistro (left) di mezzo (middle) e destro (right) del Mouse.

    Della tastiera si usano tutti i tasti. I tasti della parte principale vengonochiamati con il loro nome seguito da key (A KEY, il tasto a, B KEY, iltasto b etc.). I tasti funzione ed i tasti speciali vengono indicati con il loro

    Definizione tasti

    del mouse

    Definizione tastidella tastiera

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    nome e basta (F1, TAB, ESC, ENTERetc.), i tasti del tastierino numericocol prefisso NUM (NUM0 il tasto 0 NUM1 il tasto 1 etc.). Num Lockdeve essere attivo.

    I tasti SHIFT CTRL e ALT, quando necessari, vengono anteposti altasto da premere (SHIFT + A KEY, ALT + LMB, etc.).

    Se NON si possiede un mouse a tre tasti ma solo a due le azioniaccessibili tramite tale tasto sono ottenibili dalla combinazione ALT +LMB.

    Avver tenza

    Blender un software di livello professionale, non un giocattolo. molto potente, versatile e una volta appreso facile da usare. Questivantaggi sono per pagati al prezzo di un apprendimento iniziale nonfacilissimo.

    Linterfaccia attentamente studiata per lefficienza e la velocitdutilizzo, ma va capita. Con altri programmi, tipo Word per Windows, unprincipiante completo pu scrivere una lettera e stamparla, magariutilizzando meno dun decimo delle potenzialit del programma,semplicemente cercando qua e l tra i men.

    Blender non cos, e cercare di fare qualcosa senza seguire ladocumentazione pu essere molto frustrante. Vi consigliamo quindi diseguire passo passo questo documento.

    Muo vers i ne l l In ter facc ia

    La finestra di Blender ampiamente configurabile, ma per ora cilimiteremo a mantenerla nel formato di default.

    La barra del men, una volta apprese le combinazioni dei tasti, nonverr praticamente mai usata.

    Lo schermo in figura in pratica composto da due finestre, ciascunacon la propria toolbar, per esempio la grande area della finestra 3D ha latoolbar:

    Molto importante il primo pulsante da sinistra, che seleziona ed indicail tipo di finestra, che pu essere 3D ( come in questo caso) o finestradei pulsanti, ( come nel caso della porzione di schermo sottostante. Aseconda del tipo di finestra cambiano tutti gli altri pulsanti della toolbar.

    Vi sono 13 tipi diversi di finestre, ma a noi, per il momento interessanosolo questi due, quindi non tocchiamo, per ora tale pulsante.

    Nel secondo gruppo di pulsanti il primo porta la finestra a tuttoschermo (e viceversa) e il secondo riporta la finestra ad una visione

    standard, nel caso si fossero fatti zoom o spostamenti indesiderati.

    Mouse a due tasti

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    La finestr a 3D

    Nella finestra 3D si visualizza e disegna il modello. Muoversi a proprioagio in tale finestra fondamentale.

    Blender mette a disposizione 20 livelli per il disegno, i livelli possono

    essere visibili o nascosti, a seconda dello stato del gruppo di pulsanti. Con LMBsi seleziona un livello come attivo e si nascondonogli altri, con SHIFT+LMB si seleziona un nuovo livello come attivo senzanascondere quelli visibili.

    Il gruppo di pulsanti controlla come viene mostrato il modellonella finestra 3D, verranno analizzati nel seguito via via che il loro utilizzosi render necessario.

    Il gruppo di pulsanti controlla linterazione con il modellorelativamente alle rotazioni.

    Appena aperto Blender la finestra3D mostra una vista dallalto di unnodello (un piano) ed una camera cheinquadra il modello (la piramide).

    Il cursore individuato da un cerchiobiancorosso. Esso viene posizionatopremendo LMB.

    Gli oggetti, i modelli, sono normal-mente disegnati in nero. Se sonoselezionati sono disegnati in magenta scuro, se sono attivi sono disegnati

    in magenta chiaro, come in figura. Un oggetto si seleziona e rende attivocon RMB, SHIFT + RMBinvece seleziona e rende attivo un nuovo oggettosenza deselezionare quelli gi selezionati. A KEYseleziona/deselezionatutto. SHIFT + RMB su un oggetto gi attivo lo deseleziona.

    Tramite SHIFT + MMBe muovendo il mouse si trasla il punto di visione,tramite CTRL + MMB e movendo il mouse si effettua uno zoom peringrandie o rimpicciolire la visione, con il solo MMBe movendo il mouse siruota il punto di visione.

    Premendo G KEY gli oggetti selezionati (non solo lattivo!) diventanobianchi e, movendo il mouse, si spostano.

    Premendo R KEY gli oggetti selezionati (non solo lattivo!) diventanobianchi e, movendo il mouse ruotano intorno a un centro definito daipulsanti . Se attivo il primo ruotano intorno al centro del quadratoche li contiene, se attivo il secondo ruotano intorno al proprio centro (se un solo oggetto) o al centro comune (se somo pi oggetti), se attivo ilterzo ruotano intorno al cursore.

    Traslazioni e rotazioni avvengono sul piano di vista, non in 3D. Permuoversi e ruotare in tutte le direzioni necessario cambiare il piano divista, vuoi ruotando il punto di vista, come visto prima, vuoi passando dauna allaltra delle tre possibili viste ortogonali. La vista dallalto, quella di

    default allapertura di Blender, si ottiene con NUM 7, la vista frontale conNUM 1, quella laterale con NUM 3. Per passare dalla vista ortogonale allavista prospettica e viceversa NUM 5.

    Livel l i

    Oggetti

    selezion ati e/o

    att ivi

    Navigare nella

    finestra 3D

    Spostare un

    oggetto

    Ruotare un

    oggetto

    Visione

    ortogonale

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    Per ridimensionare un oggetto S KEY e si muove il mouse. In questomodo lo si scala uniformemente in tutte le direzioni. Premendo MMBdopoS KEYlo si scala rispetto ad un singolo asse. Lasse viene scelto in baseal movimento gi effettuato dal mouse tra la pressione di S KEYe quelladi MMB.

    Traslazione, rotazioni e scalature avvengono in maniera continua. Perun maggiore controllo si possono fare a passi discreti tenendo premuto iltasto CTRLmentre si muove il mouse. In tal caso le traslazioni avvengonoa passi di un quadrato di griglia, le rotazioni a passi di 5 gradi e lescalature a passi di 0.1.

    Gli oggetti selezionati si cancellano tramite X KEY.

    Per modificare la formadelloggetto attivo occorreentrare in modalit modifica(Edit mode) tramite TAB.

    Loggetto attivo diventanero ed i vertici che lodefiniscono diventano visibilie Magenta.

    I vertici possono essereselezionati con RMB eSHIFT + RMBesattamente come si fa per gli oggetti. I vertici selezionatidiventano gialli.

    Sui nodi o gruppi di vertici selezionati possono essere effettuate le

    operazioni di traslazione, rotazione, scalatura etc. esattamente come pergli oggetti, esattamente con la stessa sequenza di tasti.

    Nodi singoli o gruppi di vertici vengono cancellati con X KEY, ma inquesto caso viene presentato un men per scegliere se si vuolecancellare i vertici, e quindi tutto quello che loro compete, se si vuolecancellare solo gli spigoli che connettono i vertici selezionati, e quindi,implicitamente, le facce che loro competono, ma senzacancellare i verticiselezionati, o se si desidera cancellare le sole facce definite dagli spigoliassociati ai vertici selezionati.

    La finestra dei pulsanti

    La sottostante finestra dei pulsanti contiene ulteriori strumenti per agiresugli oggetti. Tramite la relativa toolbar si accede ai vari gruppi di pulsanti.

    Partendo da sinistra, il secondo pulsante mostra la finestra dei pulsantiper le luci, il terzo per i materiali, il quarto per le textures, il quinto per glieffetti delle animazioni, il settimo i pulsanti di modifica oggetti, il decimo ipulsanti di definizione ambiente, il quattordicesimo ed ultimo, selezionatoper default allapertura, i pulsanti di rendering. I rimanenti pulsanti sonorelativi ad opzioni avanzate.

    La descrizione di tutti i pulsanti sarebbe troppo onerosa e tediosa,quindi la rimanderemo alla descrizione successiva di creazione diunanimazione.

    Scalatura

    Modi f ica oggett i

    (Edit Mode)

    Traslazione,

    rotazione,scalatura,

    e l iminazione

    vertici

    El iminare un

    oggetto

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    Il p r im o Render ing

    Blender, appena aperto, NON permette di fare subito un rendering dellascena di default. Infatti se si preme il tasto rendering

    si ottiene una finestrella di 320x240 pixel completamente nera.

    Analizziamo il problema:

    Per ottenere un rendering occorrono minimo tre cose:

    1. Qualcosa da vedere (un oggetto abbiamo un piano)

    2. Qualcosa con cui vederlo (una camera per inquadrare la scena abbiamo anche questa)

    3. Una fonte di luce per illuminare la scena. Questa manca!

    La prima cosa da fare quindi aggiungere una luce.

    Per aggiungere un qualunqueoggetto in Blender si preme la barraspaziatrice (SPAZIO) col mouse nellafinestra 3D. Attenzione, il significatodei tasti varia a seconda della finestraattiva ovvero quella dove si trova il

    mouse.Compare un men, si sceglie

    lopzione ADD->Lamp.

    La lampada compare, attiva, allalocazione del cursore.

    Un rendering ora, premendo il pulsante

    rendering (o con la shortcut F12) mostra ancorauno schermo nero, questo per un motivo chediventa evidente passando in vista laterale (NUM3).

    Il piano allineato con la camera, quindi lo sivede di taglio e, essendo infinitamente sottile,risulta invisibile. Inoltre la luce, coincidente colpiano, non lo illumina in maniera efficiente. Perprima cosa spostiamo la luce sopra la camera (GKEY).

    In questo modo il piano risulta meglio illuminato. Poi spostiamo lacamera, selezionandola (RMB) e muovendola anchessa verso lalto (G

    Inserire un

    oggetto

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    KEY). Successivamente ruotiamola (R KEY)leggermente in modo che punti verso il basso eoffra una migliore visione del piano.

    Si pu controllare linquadratura della cameratramite NUM 0.

    Un rendering ora fornisce limmaginequi a destra.

    Prima di proseguire analizziamo ilrisultato:

    1. Non bellissimo, ci sono moltecose da migliorare, ma la primache salta agli occhi lascalettatura dei pixel sui latiobliqui. Questo problema sichiama aliasing.

    2. Come si fa a salvare? E a scegliere il formato?

    Per laliasing la soluzione loversampling,ovvero fare pi calcoli dello strettamentenecessario in modo da mediare le transizionibrusche e ottenere uneffetto morbido. In Blenderlo si fa attivando il pulsante OSA subito sotto il pulsante Renderingescegliendo il livello, da 5(peggiore) a 16(migliore) di OverSAmpling.

    Per il formato, il default di Blender il TARGA, ottimoformato a compressione senza perdite utilizzato da tutti

    i migliori programmi di grafica. Si consiglia di usarequesto. In alternativa oltre a molti formati tipici di altrisoftware professionali, c il diffusissimo formato JPEG.

    Vista

    dal l inquadratura

    del la camera

    Oversampl ing

    (Ant iAl ias ing)

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    La scelta del formato la si fa tramite un apposito men a tendina sullasinistra.

    Una volta scelto il formato ed eseguito il rendering con OSA al livellodesiderato, per salvare limmagine sufficiente premere F3.

    La finestra 3D (o, comunque, quella attiva) si trasforma in finestra digestione file. Essa mostra, nella prima riga, la cartella attiva, nellaseconda riga chiede il nome di file, al di sotto mostra il contenuto delladirectory. A sinistra i pulsanti di salvataggio (SAVE) e di annullamentooperazione (Cancel).

    La navigazione nellalbero delle directory standard.

    Per salvare invece il modello occorre salvare un file in formato Blendertramite lapposito comando Savedel menu File, ovvero con la shortcutCTRL + W KEY.

    Se il file non mai stato salvato si apre ancora una finestra di gestionefile analoga alla precedente dove specificare il nome del file, altrimentiviene chiesta direttamente conferma di sovrascrivere il file esistente.

    La richiesta di conferma accetta solo un Si come risposta almenoapparentemente, in realt basta premere ESC o spostare il mouse al difuori del men che compare.

    Cre iamo i l Mode l l o

    Per questa lezione introduttiva a Blender vogliamo creare una spada efarla volteggiare in unanimazione.

    Apriamo Blender, la situazione iniziale quella ormai nota con unacamera e un piano. Selezioniamo il piano (RMB) e cancelliamolo (X KEY).

    Aggiungiamo un nuovo oggetto, un cerchio, tramite SPACE e

    selezionando ADD->Mesh->Circe dal men checompare. Selezionato ci compare un men che riportail numero di vertici del cerchio. Normalmente Blendersuggerisce 32, abbassiamolo a 8. Per modificare un valore numerico in unpulsante di Blender ci sono 2 metodi:

    1. Puntatore sul pulsante, LMB, ci si sposta col mouse a destra percalare il valore, a sinistra per aumentarlo

    2. Puntatore sul pulsante, SHIFT + LMB, compare un cursore datastiera sul pulsante ed possibile modificare da tastiera il valorecome un qualunque testo.

    Compare quindi un cerchio da otto vertici, cio un ottagono. Un oggettoappena creato automaticamente in Edit Mode con tutti i verticiselezionati.

    Salvataggio d el

    render ing

    Modi f icare i l

    va lore di un

    pulsante

    numer ico

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    Questo sar il profilo della lama. Perrenderlo sottile scaliamolo (S KEY) ma solorispetto allasse verticale, quindi movendo ilmouse in senso verticale e premendo MMB.Utilizzando CTRL possiamo scalarlo di un

    fattore, per esempio, 0.2.

    Deselezioniamo tutto (A KEY) eselezioniamo (SHIFT RMB) I quattro verticiin figura.

    Scaliamoli ancora (S KEY) solo rispettoallasse orizzontale, per esempio di unfattore 0.5.

    Selezioniamo i due nodi centrali escaliamoli anchessi (S KEY) di un fattore

    0.5. Il profilo della nostra lama pronto!

    Passiamo in vista frontale (NUM 1) e selezioniamotutti i vertici (A KEY due volte, una per deselezionare idue vertici selezionati, una per selezionare tutto).Effettuiamo uno zoom a ridurre (CTRL+MMB) e,eventualmente, trasliamo il punto di vista verso il basso(SHIFT+MMB) (figura a destra).

    Estrudiamo il profilo (E KEY) questo genera un nuovoset di vertici, identico al precedente e ad esso collegatoda facce. I vertici del nuovo profilo sono attivi e mobili.Spostiamo il mouse verso lalto. Per assicurarci diandare dritti possiamo utilizzare CTRLovvero MMBperlimitare il movimento ad un asse, esattamente come perla scalatura. Spostiamoci verso lalto della lunghezzache vogliamo dare alla lama, pi ripetiamo lestrusioneper un tratto pi breve, in modo da ottenere qualcosa disimile alla figura di destra.

    Il gruppo di vertici selezionato in alto diverr la punta.Per renderlo tale scaliamoli (S-KEY) di un fattore 0, inmodo da renderli coincidenti in un unico vertice.

    Strumento

    Estrusione

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    Successivamente selezioniamo la finestra dei pulsanti modifica oggetti( o F9) e clickiamo sul pulsante Rem Doubles.

    Blender ci informer che ha eliminato 7 vertici, trasformandone 8 in unounico. Se cos non e segno che la scalatura non era stata fatta confattore 0 e che quindi i vertic non erano coincidenti.

    Deselezioniamo tutto (A KEY) e selezioniamo i vertici immediatamentesotto la punta. Questoperazione pi semplice se si utilizza lo strumentodi selezione di gruppo. Si preme B KEY, il puntatorecambia forma e diventano due linee ortogonali. Sidefinisce un rettangolo con pressione di LMB,

    trascinamento, rilascio di LMB. Tutti i vertici allinterno delrettangolo sono selezionati.

    In alternativa, premendo B KEY due volte lo strumentodi selezione di gruppo assume forma circolare. Ogni clickcon LMB seleziona i vertici allinterno del cerchio. Siprema ESCper terminare la selezione.

    Si scalino (S KEY) i vertici selezionati di un fattore 0.8per dare una forma pi bella alla lama. Usciamo dalla

    modalit edit (TAB). La lama

    terminata!Per lelsa, assicurandoci che il

    cursore sia ancora nellorigine, edeventualmente zoomando,aggiungiamo un cubo (SPACE ADD->Mesh->Cube).

    Suddividiamo il cubo premendo il pulsante

    Subdivide nella finestra dei pulsanti di modificaoggetti.

    Questo incrementa il numero deivertici del cubo senza alterarne laforma.

    Deselezionamo tutto (A KEY) eselezioniamo (B KEY) il gruppo di

    vertici allestrema sinistra, per poicancellarlo (X KEY).

    Strumento

    Rimozione vert ic i

    dupl icat i

    Strumento

    Selezione di

    g ruppo

    Strumento

    Suddiv is ione

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    Spostiamo il gruppo di verticiallestrema destra ancora pi a destrae in basso (G KEY). Successivamentescaliamoli di un fattore circa 0.5.

    Ripetiamo la procedura di estrusione escalatura in modo da ottenere quanto in figura,eliminiamo i vertici coincidenti con RemDoubles.

    Selezioniamo tutti i vertici (A KEY) e duplichiamoli a sinistra. Per far ci,

    assicurandoci che il cursore sia sempre nellorigine, si seleziona ilriferimento a cursore nella toolbar della finestra 3D , si premeSHIFT D KEY per duplicare i vertici. I vertici duplicati, cos come quelliestrusi, sono creati mobili. Noi non vogliamo che si muovano se muoviamoil mouse quind premiamo ESC. A questo punto siamo in presenza di duefamiglie di vertici coincidenti, di cui solo una, la nuova, selezionata. Sipreme S KEY e - Senza muovere il mouse si preme X KEY. Questoinverte orizzontalmente i vertici facendone la riflessione su un immaginariospecchio verticale passante per il cursore invertendo orizzontalmenterispetto al cursore i vertici selezionati. I verticicos specchiati sono ancora sotto leffetto di

    S KEY, quindi non bisogna muovere il mousema, per fissarne la posizione, occorrepremere ENTER. Per specchiareverticalmente si usaY KEY.

    Si selezioni nuovamente tutti i vertici e si eliminino i duplicati con RemDoublese si esca dallEdit Mode (TAB).

    Per limpugnatura, per prima cosa aggiungiamo unasfera (SPACE ADD->Mesh->UV Sphere). I valoririchiesti possono essere fissati a 32 segmenti e 16anelli. Aggiunta la sfera si esca dalledit mode e la si

    sposti (G KEY) in basso.

    Poi si torna alla vista dallalto (NUM 7) e si aggiungeun cilindro (SPACE ADD->Mesh->Cylinder). Si ritornain vista frontale (NUM 1).

    StrumentoDupl icazione

    Strumento

    Specchio

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    Con tutti i vertici selezionati, si scala (S KEY) ilcilindro di 0.5, e lo si trasla (G KEY) verso il basso.

    Si deselezionano i vertici (A KEY) e si selezionanoquelli in basso, li si sposta (G KEY) fino a raggiungerela sfera e completare limpugnatura.

    Uscendo dalledit mode (TAB) il modello terminato.

    Se ne pu avere una visione completa ruotando il punto di vista epassando dal modo di visualizzazione di default (Wireframe) al modosolido (solid). Il passaggio da un modo allaltro avviene con Z KEY.

    Come ultimo appunto, il modello, cos come labbiamocreato, molto grande rispetto alle unit di Blender. La cosa di importanza molto relativa, essendo le unit di lunghezza inBlender completamente arbitrarie, per pu essere utileselezionare tutti gli oggetti costituenti il modello (B KEYin vistalaterale e selezione, non A KEY, che selezionerebbe anche lacamera) e scalarli in modo che linttera spada sia lunga circa 5quadretti.

    Vis ione a fi l i

    e visione sol ida

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    Luc i e Ombre

    Per poter effettuare un rendering serveancora almeno una luce (SHIFT ADD ->Lamp). Posizioniamone una davanti ed

    in alto a sinistra rispetto alla spada, comein figura.

    Aggiungiamo anche, nella vistadallalto (NUM 7), un piano(SHIFT ADD -> Mesh ->Plane). Questo piano sar ilpavimento. Scaliamolo (S KEY)in modo che diventi moltogrande (un fattore 20 o 30). Espostiamolo (G KEY) verso il

    basso, in modo che sia sotto laspada.

    Spostiamo poi la camera leggermente in alto (G KEY) e, in vistalaterale (NUM 3) ruotiamola di un 20 gradi verso il basso e verifichiamolinquadratura (NUM 0)

    Esguiamo il rendering (F 12).Il risultato ancora molto primitivo.

    Il cielo nero e NON c ombra!

    Per quanto riguarda il cielo siprema il pulsante ambiente( ). Lafinestra dei pulsanti apparir vuota.

    Clicchiamo sul pulsante a destradel pulsante ambiente e, dal menche compare scegliamo ADD NEW.

    Cos facendo abbiamo definito unnuovo ambiente. La finestra dei pulsanti diventa quella in figura:

    Ambien te

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    Concentriamoci sulla parte a sinistra e scegliamoun colore per il cielo allo zenith, ovvero sopra lenostre teste, ed uno per il cielo allorizzonte, peresempio blu puro (ZeR=0, ZeG=0,ZeB=1) allo zenithe azzurro chiaro allorizzonte(HoR=0.5,HoG=0.9,HoB=1). Selezioniamo i pulsantiBlende Realcome in figura.

    Un nuovo rendering porta a risultatigi pi interessanti, ma mancanoancora le ombre.

    Per prima cosa selezioniamo la luce e scegliamo la finestra dei pulsanti

    relativa tramite o F4.La finestra dei pulsanti diviene

    Per prima cosa cambiamo il tipo di luce da

    Lamp (lampada omnidirezionale) a Spot(Lampada direzionale). Questo perch in

    Blender le uniche luci che fornisconoombre sono gli Spot.

    Notiamo nella finestra 3D che la luce cambiata e, se la guardiamo da pi lati,risulta avere un cono. Questo cono ilcono di luce dello spot. Ruotiamo ed,eventualmente, spostiamo lo spot inmodo che lasse centrale del cono passipi o meno a met della spada ed inmodo che tutta la spada sia allinternodel cono.

    Ritocchiamo lampiezza angolare dellospot (SpotSi) e portiamola a 60 gradi,

    Luce a Spot

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    cos come lenergia emessa (Energy) per portarla a 1.2.

    Prima di effettuare il rendering torniamo nellafinestra dei pulsanti di rendering (F 10) epremiamo il pulsante Shadowsper abilitare le

    ombre.Un nuovo rendering dar, come

    risultato quello qui a destra.

    Mater ia l i

    Limmagine pu ancora essere molto migliorata. Il passo successivo dare dei materiali. Cominciamo dallelsa. Selezioniamo la sfera. Eandiamo nella finestra dei pulsanti dei materiali ( ovvero F 5). Lafinestra dei pulsanti relativa praticamente vuota poich non ancorastato definito alcun materiale. Come fatto per lambiente, aggiungiamo unnuovo materiale tramite il pulsante a destra e scegliendo, dal men checompare, ADD NEW.

    Da questa finestra possibile definire le propriet del materiale.

    Cominciamocol dare alcolore una

    tonalit dorataagendo suivalori R,G e B,per esempio

    R=1.000

    G=0.850

    B=0.000

    Poi, per simulare meglio il metallo innalziamone la specularit (Spec) a0.8 e abbassiamo la durezza (Hard) a 10. La specularit legata a quanto

    pi chiaro risulta il materiale nelle zone dove la luce si riflette. La durezzaregola invece lestensione di queste zone, pi alta pi le zone sonopiccole.

    Materiale:

    Colore

    Spec

    Hard

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    Pervisualizzaremeglio ilmateriale puessere utile

    passare allavisualizzazionea sfera.

    Attenzione, sitratta di riflessioni fittizie della sola luce. Per riflessioni pi realisticheoccorre andare pi oltre.

    Il nome del materiale banalmente Material. Per cambiarlo SHIFT + LMBsul nome stesso perpoterlo editare. Cancellate tutto esostituitelo con Oro.

    Selezionate poi la parte a forma di W dellelsa. Essa non ha nessunmateriale assegnato, per cui la finestra dei pulsanti materiale si svuota.Per assegnargli lo stesso materiale Oro premiamolo stesso il pulsante usato in precedenza percreare il nuovo materiale ma, nel men checompare, scegliamo a destra e scegliendo ilmateriale Oro gi creato.

    La toolbar diventa come in figura. Ilnumero 2 significa che lo stessomateriale condiviso da 2 oggetti. Se cambiamo qualunque cosa nel

    materiale tali modifiche si propagano a tutti gli oggetti. Se vogliamo evitarequesto, per esempio per modificare di poco il materiale sulla guardiarispetto al pomolo, occorre duplicare il materiale. Questo si fa con LMBsulnumerino 2 stesso e selezionando Single userdal men che compare.

    Se abbiamo assegnato ad un oggetto un materiale sbagliato, lo si purimuovere con LMBsulla crocetta a sinistra del numero.

    Attenzione, Blender non elimina veramente i materiali, ma li lasciasvincolati nel men (si riconoscono perch i nomi sono preceduti da uncerchietto). I materiali vengono veramente cancellati solo quando si esceda Blender.

    Selezioniamo poi il cilindro dellimpugnatura. Ad esso vogliamo dare unmateriale che sembri cuoio. Per prima cosa creiamo un nuovo materiale esettiamo unmarrone caldocome colore.

    Siccome ilcuoio non unmateriale lucidoe riflettenteabbassiamo siaSpecsia Hard.

    Il risultato del rendering, zoomato qui a lato, presenta un problema:

    Ass egnazione di

    materiale

    esistente

    Dupl icazione del

    materiale

    Cancel lazione di

    un m ateriale

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    Il pomolo risulta sfaccettato. Per eliminare questo problema ed ottenereuna sfera liscia occorre selezionare il pomolo, tornare nella finestra deipulsanti di modifica (F 9) eselezionare Set Smoothin bassoa sinistra.

    In questo modo loggetto viene reso liscio in fase di renderingdisegnando ogni faccia come se fosse curva ed in modo da raccordarsicon le facce vicine. Ci sono casi dove avere un materiale liscio preferibile e casi dove avere le facce delloggetto ben visibili preferibile,per esempio l dove ci sono spigoli vivi.

    Ci sono poi casi intermedi dove necessario che un oggetto abbiaspigoli vivi in alcuni punti ma sia liscio in altri.

    Per risolvere questo problema, dopo aver premuto Set Smoothsi pupremere il vicino pulsante Auto Smooth. Con questa scelta tutte le facceche formano tra loro angoli minori di un valore assegnato (di default 30

    gradi, come indicato subito sotto al pulsante Auto Smooth) vengonoraccordate e rese lisce, tutte le altre presentano invece spigoli vivi.

    Supponiamo inoltre di voler rendere il cuoio dellimpugnatura un posporco, in una parola vissuto. Per far questo occorre aggiungere delleTextures.

    Una Texture un qualcosa che modifica il colore, la specularit oqualunque altro parametro di un materiale in funzione della posizionesulloggetto stesso. Vi sono due tipi fondamentali di textures, leprocedurali, che sono date da funzioni matematiche, e le immagini, chesono, appunto, immagini create con programmi 2D e applicate al 3D.

    Per dare unaspetto macchiato al materiale cuoio selezioniamo il primocanale texture disponibile tramite il primo pulsante senza nome dellarigha diottopulsanti inalto adestranellafinestradei

    pulsantidelmateriale e scegliamo ADD NEW dal men che compare premendo il

    Material i l isci e afaccette.

    Material i :

    Textures

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    pulsante posto sotto tale riga. Il nome di default della texture sar Tex,nome che possiamo eventualmente cambiare con la stessa procedurausata per cambiare nome al materiale.

    Creata la texture passiamo alla finestra dei pulsanti delle texture ( oF 6).

    Scegliamo una texture di tipo Cloudse torniamoalla finestra dei pulsanti dei materiali (F 5). Ilmateriale cuoio ora chiazzato di Magenta.

    Leffetto di chiazzatura quello che

    desideravamo. Il colore no. Il colore lo modifichiamoin un ruggine nerastro tramite i pulsanti RGB adestra nella finestra dei pulsanti del materiale.

    In modo da ottenere quanto in figura.

    Un nuovo rendering mostrer il risultato sperato.

    Selezioniamo la lama. Vogliamo farla di unbellacciaio brillante e lucido, quindi,fondamentalmente, lo stesso materiale usato per lOro, ma a base grigia,qualcosa del tipo:

    In modo da ottenere il renderingqui a fianco.

    Ovviamente, se il piano grigio nonpiace basta assegnare un materialeanche a lui.

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    Render ing f i sso

    In realt oramai il rendering lo sapete fare. Eprobabilmente siete gi arrivati da soli che con i due pulsanti qui a lato che si definiscono

    le dimensioni dellimmagine.Divertitevi a cambiare la posizione della

    camera, delle luci, a mettere pi luci ed altro.

    Mov imen to

    Vogliamo che la spada volteggi nellaria! Per primacosa facciamo in modo che lintera spada si comporticome un unico oggetto, per non essere costretti adanimare ogni parte separatamente. Selezioniamo in

    questordine la lama, la guardia, il pomolo e perultimalimpugnatura.

    In questo modo limpugnatura loggetto attivo etutte le altre parti della spada sono selezionate.Attenzione a non aver selezionato altro.

    Premiamo CTRL + P KEYe confermiamo Makeparentnel men che appare.

    In questo modo tutti i pezzi della spada sonosolidali allimpugnatura e basta muovere questa per muovere tutto.Tecnicamente limpugnatura loggetto genitore (parent) e tutti gli altrisono suoi figli (children)

    Selezioniamo quindi la solaimpugnatura e spostiamola (GKEY). Premuto G KEY tutti glioggetti figli divengono bianchi e sispostano con il genitore.Spostiamo la spada 4 quadretti asinistra. A questo punto al bordodellinquadratura.

    Questa sar la posizione dipartenza della spada, verificate chenella seconda toolbar, a sinistra,sia presente il numero 1.

    Se cos non portate ad 1 il valore che vi comparecon le usuali tecniche (LMB + movimento o SHIFT +LMBe inserimento valore).

    Il numero che compare in tale pulsante il frameofotogramma dellanimazione. Lanimazione comincia dal fotogramma 1.per convenzione unanimazione contiene 25 fotogrammi per secondo,anche se si pu variare tale valore il default di 25 ottimo.

    Noi faremo unanimazione lunga 10 secondi, quindi con 250fotogrammi.

    Fotogrammi

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    Per fissare la posizione dellaspada, sempre avendolimpugnatura selezionata,premiamo I KEYnella finestra 3D.

    Compare un men contenente leinformazioni di posizione,orientamento e scalaturadelloggetto. Noi dobbiamomuovere e ruotare la spada, quindidobbiamo memorizzare laposizione (Location) elorientamento (Rotation)dellimpugnatura.

    Scegliamo qundi lopzioneLocRotdal men.

    In questo modo abbiamoaggiunto un fotogramma chiave (Key frame). Alfotogramma 1. Ora, con SHIFT + LMB inseriamo ilvalore 50 nel pulsante che indica il numero del frameattuale.

    Poi, avendo sempre limpugnatura selezionata, spostiamola di duequadretti in alto e a destra in vista frontale, ruotandola inoltre di 90 gradi.Successivamente, in vista laterale, spostiamola indietro di 2 quadretti.

    Premiamo nuovamente I KEYe selezioniamo ancora LocRot. A questopunto abbiamo 2 fotogrammi chiave al fotogramma 1 e al fotogramma 50.Blender automaticamente determina la posizione dellimpugnatura, e ditutti i suoi oggetti figli, ai frame intermedi interpolando queste due

    posizioni, per cui, nei due secondi che trascorrono dal fotogramma 1 alfotogramma 2 vedremo la spada ruotare e traslare.

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    Per visualizzare leffetto tornate in vista frontale (NUM 1) ed alfotogramma 1. Poi premeteCTRL + A KEY.

    Vedrete unanimazione in visione a fili nella quale la spada si muovedalla posizione chiave del frame 1 alla posizione chiave del fotogramma50. Lanimazione continuer anche dopo il fotogramma 50. per fermarlabasta premere ESC.

    A questo punto aggiungiamo un nuovo fotogramma chiave. Portiamocial fotogramma 100 e spostiamo la spada ancora di tre quadretti a destra edue indietro. Ruotiamola ancora di 90 gradi, ma stavolta sia in vistafrontale sia in vista laterale, in modo da arrivare alla situazione in figura

    Per il fotogramma chiave 150 il movimento lo definiamo come di unquadretto a destra, tre in avanti, e ancora 90 gradi di rotazione in vistalaterale.

    Per il fotogramma chiave 200 spostiamoci di un quadretto in basso e adestra e di due in avanti, ruotando ancora di 90 in vista laterale

    Ed infine, al fotogramma chiave 250, spostiamo la spada 3 quadretti adestra, tre verso lalto e uno indietro, ruotandola ancora di 90 in vistalaterale e 90 in frontale.

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    Riportandosi al frame 1 e premendo CTRL + A KEY possibile vederelintera animazione in tempo reale. Se poi si passa alla vista dalla camera(NUM 0) leffetto ancora migliore.

    Render ing An ima to

    Per creare lanimazione vera epropria torniamo ai pulsanti direndering (F 10) e scegliamo unformato di file tipo AVI. Ce ne sonotre:

    1. AVI Raw un formatosenza compressione. Vasempre bene e funzionasempre, ma genera filmatimolto grandi, svariatiMegabites anche per pochi

    secondi.2. AVI Jpeg un formato AVI in cui ogni singolo frame

    compresso, indipendentemente dagli altri frames, secondo unformato Jpeg. molto pi compatto del precedente, ma non unformato molto comune.

    3. AVI Codec quasi sempre la scelta migliore. Comprime ilfilmato usando un software esterno a Blender. Se aveteinstallato, per esempio, il Codec DivX 5.0.2, attualmente uno deimigliori, potete tranquillamente usare questo.

    Alternativamente si pu mantenere il formato di uscita su Targa. Inquesto caso anzich unanimazione verranno creati i singoli frame, da 1 a250, ognuno con nome 0001, 0002, 0003, etc.

    Il frame iniziale ed il frame finale dellanimazione sono dati dai pulsantiSta:ed End:immediatamente a sinistra del formato.

    Generare unanimazione un processo lungo. Nel caso in esame inquestesempio, semplicissimo, lanimazione la si ottiene in pochi minuti,ma per casi complessi ogni singolo frame pu richiedere parecchi minuti dicalcolo, e perdere tutto per mancanza di corrente o qualsiasi altroproblema a met del rendering pu essere spiacevole.

    Per animazioni lunghe e complesse quindi in genere meglio generarei frames uno per uno, in modo da non perdere lelaborazione gi fatta in

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    caso di problemi, per poi mettere insieme il filmato in un secondomomento.

    Scelto il formato AVI preferito, e verificato che il fotogramma iniziale efinale siano rispettivamente 1 e 250, verifichiamo che la dimensione delrendering sia 320x256.

    Oltre al pulsante OSA gi visto c, subitoaccanto, il pulsante MBLUR. Tale pulsante regola ilMotion Blur, ovvero lo sfocamento dovuto ad oggettiin movimento. Se lo si attiva il filmato diventa pirealistico in quanto, per calcolare ogni fotogramma, vengono in realtcalcolati tanti fotogrammi quanto il valore dellOSA (nel nostro caso 8).Ovviamente i tempi di calcolo si allungano dello stesso fattore.

    Si pu usare MBLUR senza OSA ma gli effetti migliori si ottengonousandoli entrambi.

    Per creare effettivamente lanimazione premiamoil pulsante Anim.

    Lanimazione creata, con il nome di0001_0250.avi (fotogramma iniziale_fotogrammafinale) viene salvata nella sottocartella render dellacartella corrente.

    Per visualizzarla, sotto windows, basta un doppioclick col mouse per aprila con Windows Media Player.

    Per informazione, su un Athlon 2200+ Lanimazione della spada a OSApari a 8 e senza MBLUR richiede poco meno di due minuti, lo stessofilmato con ancheMBLURne richiede circa 8. Il filmato AVI Raw risulta di58 Mbyte, mentre il corrispondente filmato DivX 5.0.2 di meno di 200k.

    Conc lus i on i

    Questa una breve introduzione a Blender, tra laltro estremamentelacunosa. Ottenere delle buone immagini 3D in grafica computerizzata unarte che si affina col tempo. Produrre unanimazione ancora pidifficile.

    Ci sono parti di Blender che non sono state nemmeno sfiorate.

    Intorno a Blender esiste per una comunit Italiana ed internazionaleestremamente unita e prolifica che si scambia informazioni trucchi esuggerimenti su due siti internet principali.

    A livello internazionale www.elysiun.com il riferimento assoluto. Vi sitrova assolutamente tutto su Blender, basta chiedere. per unicamentein lingua inglese.

    A livello italiano il nucleo di utenti Blender pi forte si riunisce suwww.kino3d.comche un sito altrettanto valido, ma limitato agli utenti dilingua italiana.