Manovre Di Combattimento
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Transcript of Manovre Di Combattimento
Manovre di Combattimento Rosso = se Attacca, Blu = se Difende, Verde = Entrambi
Risultato Attaccante
Successo Critico Successo
Successo S. Critico
Fallimento F. Critico
1 manovra x dif
-
2 manovre x dif 3 manovre x dif
- 1 manovra x att
1 manovre x dif 2 manovre x dif
Fallimento
2 manovra x att 1 manovra x att - -
Fallimento Critico
3 manovra x att
- 2 manovra x att
-
Taglia e Portata di Armi/Scudi
Esempi
Lancia corta Enorme
Taglia
Grande Media Piccola
Lancia lunga Ascia bipenne
Spada lunga Daga
Molto lunga
Portata
Lunga Media Corta
Esempi
Lancia lunga
Media
Daga
Cambiare distanza - Cambia la distanza di ingaggio
• Si può liberamente aumentare o ridurre la distanza dall’av-
versario in mischia (non richiede tiro contrapposto)
• Disimpegna dalla mischia (vedi portata delle armi - Pag. 86)
Afferrare (solo con abilità Lotta) - Prova ad afferrare un arto dell’avversario
• L’attaccante deve avere le mani libere per afferrare
• Impedisce all’avversario di disimpegnarsi con l’abilità Schi-
vare
• Liberarsi costa un’Azione di Combattimento e vincere una
prova contrapposta di Lotta
Danneggiare arma - Danneggia l’arma avversaria
• Lancia i danni contro l’arma avversaria, applica i PA e, se
ridotta a 0 PF, si rompe
Risultato Difensore
Accecare avversario (solo con Successo Critico) - Usa sab-bia, indumento, riflesso
• Attaccante tira una prova di Schivare contro la parata del
difensore. Se fallisce non attacca per 1d3 di AdC
Afferrare arma (solo con abilità Lotta) - Prende l’arma all’av-versario
• Come “Disarmare avversario” ma usa abilità Lotta, e il difen-
sore sottrae l’arma all’avversario
Bloccare arma (solo con Successo Critico) - Blocca l’arma avversaria
• Blocca l’arma o lo scudo avversario, 1 AdC gli consente di
provare a liberarsi, tira una prova contrapposta nell’abilità di combattimento, se fallisce l’arma è libera. Vigore può essere in alternativa usato da chi trattiene l’arma
• Un oggetto bloccato non può essere usato per parare o
attaccare
Contrattaccare - Il difensore usa una AdC per contrattaccare
• Usa un AdC, attacco immediato con l’arma o lo scudo
Deviare colpo - Il difensore sceglie la zona colpita
• I danni colpiscono una zona scelta dal difensore
Disarmare avversario - Prova a togliere l’arma al bersaglio
• L’avversario tira una prova contrapposta sull’abilità di com-
battimento contro il risultato dell’attacco (o della parata), col fallimento perde l’arma. +20% se l’arma è a due mani
• Non funziona su avversari con 2 volte la FOR dell’attaccan-
te
Divincolarsi - Spezza la presa sul personaggio o sull’arma
• Se afferrato, intralciato bloccato libera se stesso o l’arma
Incrementare Parata - Blocca maggiori danni
• L’arma di parata conta come maggiore di una categoria
Intralciare (solo con armi intralcianti) - Zona/Arma
• Braccia = gli oggetti impugnati sono inutili, Gambe = Non
può fare manovre, Testa/Corpo = -20% a tutte le attività
• L’azione successiva, con 1 AdC, può automaticamente ten-
tare Sbilanciare Avversario
• Per liberarsi usare manovre come Disarmare Avversario,
Divincolarsi, Danneggiare Arma
Lacerare (solo con armi taglienti) - causa ferita che sanguina
• Se l’attacco supera PA e ferisce...
• Il difensore fa un tiro di Robustezza contro il risultato dell’at-
taccante, o perde un livello di fatica ogni round fino a quan-do non viene curato con una prova di Pronto Soccorso
Massimizzare danni (solo con successo critico) - danni al massimo
• L’arma fa il massimo dei danni, se è un’arma a due dadi (es.
2d8) massimizza un dado solo (es. 1d8+8), danni bonus sono lanciati a parte
Oltrepassare Armatura (solo con successo critico) - Ignora l’armatura
• Ignora l’Armatura Naturale O Magica, ignora i PA della zona
• Recuperare equilibrio - si aggrappa all’avversario/rotola
per tornare in piedi da posizione prona
• Restare saldo - Nega gli effetti delle spinte
Sbilanciare avversario - Fa cadere l’avversario prono
• L’avversario deve fare una prova di Schivare contro il risul-
tato dell’attacco o della parata, se fallisce cade prono
• I quadrupedi possono usare l’abilitò Atletica con un +20%
Scegliere zona - Sceglie la zona colpita
Sovrastare avversario - Non attacca al suo successivo GdA
Spaccare (solo con armi a due mani) - Danneggia l’armatura
• Ridotti i danni dalla parata o dalla magia, applica i danni ai
PA dell’armatura, i danni in eccesso riducono i PA, se ridotti a 0 si applicano come PF
• Può essere usata anche contro chitine e armature naturali
Stordire zona (solo con armi contundenti) - Stordisce la zona
• Il difensore tira una prova contrapposta di Robustezza con-
tro il tiro dell’attaccante, se fallisce non può più usare l’arto, se al torace o all’addome barcolla senza fiato (può solo di-fendersi), alla testa sviene
• Gli effetti durano per un numero di AdC pari a quanti danni
hanno penetrato l’armatura
Trafiggere (solo con armi da affondo) - Trafigge l’avversario
• Tira due volte i danni, scegli il migliore per l’attacco, se pe-
netra l’armatura e ferisce, l’attaccante può: a) Lasciare l’arma nella ferita: -10% per categoria di arma
(-10% piccola, -20% media, -30% grande, ecc) b) Rimuovere l’arma: Prova di Vigore (1 AdC), tira i normali
danni dell’arma senza Modificatore ai Danni (ignora PA)
Urtare avversario - Colpisce l’avversario per farlo cadere
• Il bersaglio viene spinto di 1 m / 5 danni subiti
• Funziona solo contro bersagli fino al doppio della TAG dell’-
attaccante
• Se il bersaglio è spinto contro un ostacolo, prova di Atletica
(-20%) o cade prono