Manovre Di Combattimento

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Manovre di Combattimento Rosso = se Attacca, Blu = se Difende, Verde = Entrambi Risultato Attaccante Successo Critico Successo Successo S. Critico Fallimento F. Critico 1 manovra x dif - 2 manovre x dif 3 manovre x dif - 1 manovra x att 1 manovre x dif 2 manovre x dif Fallimento 2 manovra x att 1 manovra x att - - Fallimento Critico 3 manovra x att - 2 manovra x att - Taglia e Portata di Armi/Scudi Esempi Lancia corta Enorme Taglia Grande Media Piccola Lancia lunga Ascia bipenne Spada lunga Daga Molto lunga Portata Lunga Media Corta Esempi Lancia lunga Media Daga Cambiare distanza - Cambia la distanza di ingaggio Si può liberamente aumentare o ridurre la distanza dall’av- versario in mischia (non richiede tiro contrapposto) Disimpegna dalla mischia (vedi portata delle armi - Pag. 86) Afferrare (solo con abilità Lotta) - Prova ad afferrare un arto dell’avversario L’attaccante deve avere le mani libere per afferrare Impedisce all’avversario di disimpegnarsi con l’abilità Schi- vare Liberarsi costa un’Azione di Combattimento e vincere una prova contrapposta di Lotta Danneggiare arma - Danneggia l’arma avversaria Lancia i danni contro l’arma avversaria, applica i PA e, se ridotta a 0 PF, si rompe Risultato Difensore Accecare avversario (solo con Successo Critico) - Usa sab- bia, indumento, riflesso Attaccante tira una prova di Schivare contro la parata del difensore. Se fallisce non attacca per 1d3 di AdC Afferrare arma (solo con abilità Lotta) - Prende l’arma all’av- versario Come “Disarmare avversario” ma usa abilità Lotta, e il difen- sore sottrae l’arma all’avversario Bloccare arma (solo con Successo Critico) - Blocca l’arma avversaria Blocca l’arma o lo scudo avversario, 1 AdC gli consente di provare a liberarsi, tira una prova contrapposta nell’abilità di combattimento, se fallisce l’arma è libera. Vigore può essere in alternativa usato da chi trattiene l’arma Un oggetto bloccato non può essere usato per parare o attaccare Contrattaccare - Il difensore usa una AdC per contrattaccare Usa un AdC, attacco immediato con l’arma o lo scudo Deviare colpo - Il difensore sceglie la zona colpita I danni colpiscono una zona scelta dal difensore Disarmare avversario - Prova a togliere l’arma al bersaglio L’avversario tira una prova contrapposta sull’abilità di com- battimento contro il risultato dell’attacco (o della parata), col fallimento perde l’arma. +20% se l’arma è a due mani Non funziona su avversari con 2 volte la FOR dell’attaccan- te Divincolarsi - Spezza la presa sul personaggio o sull’arma Se afferrato, intralciato bloccato libera se stesso o l’arma Incrementare Parata - Blocca maggiori danni L’arma di parata conta come maggiore di una categoria Intralciare (solo con armi intralcianti) - Zona/Arma Braccia = gli oggetti impugnati sono inutili, Gambe = Non può fare manovre, Testa/Corpo = -20% a tutte le attività L’azione successiva, con 1 AdC, può automaticamente ten- tare Sbilanciare Avversario Per liberarsi usare manovre come Disarmare Avversario, Divincolarsi, Danneggiare Arma Lacerare (solo con armi taglienti) - causa ferita che sanguina Se l’attacco supera PA e ferisce... Il difensore fa un tiro di Robustezza contro il risultato dell’at- taccante, o perde un livello di fatica ogni round fino a quan- do non viene curato con una prova di Pronto Soccorso Massimizzare danni (solo con successo critico) - danni al massimo L’arma fa il massimo dei danni, se è un’arma a due dadi (es. 2d8) massimizza un dado solo (es. 1d8+8), danni bonus sono lanciati a parte Oltrepassare Armatura (solo con successo critico) - Ignora l’armatura Ignora l’Armatura Naturale O Magica, ignora i PA della zona Recuperare equilibrio - si aggrappa all’avversario/rotola per tornare in piedi da posizione prona Restare saldo - Nega gli effetti delle spinte Sbilanciare avversario - Fa cadere l’avversario prono L’avversario deve fare una prova di Schivare contro il risul- tato dell’attacco o della parata, se fallisce cade prono I quadrupedi possono usare l’abilitò Atletica con un +20% Scegliere zona - Sceglie la zona colpita Sovrastare avversario - Non attacca al suo successivo GdA Spaccare (solo con armi a due mani) - Danneggia l’armatura Ridotti i danni dalla parata o dalla magia, applica i danni ai PA dell’armatura, i danni in eccesso riducono i PA, se ridotti a 0 si applicano come PF Può essere usata anche contro chitine e armature naturali Stordire zona (solo con armi contundenti) - Stordisce la zona Il difensore tira una prova contrapposta di Robustezza con- tro il tiro dell’attaccante, se fallisce non può più usare l’arto, se al torace o all’addome barcolla senza fiato (può solo di- fendersi), alla testa sviene Gli effetti durano per un numero di AdC pari a quanti danni hanno penetrato l’armatura Trafiggere (solo con armi da affondo) - Trafigge l’avversario Tira due volte i danni, scegli il migliore per l’attacco, se pe- netra l’armatura e ferisce, l’attaccante può: a) Lasciare l’arma nella ferita: -10% per categoria di arma (-10% piccola, -20% media, -30% grande, ecc) b) Rimuovere l’arma: Prova di Vigore (1 AdC), tira i normali danni dell’arma senza Modificatore ai Danni (ignora PA) Urtare avversario - Colpisce l’avversario per farlo cadere Il bersaglio viene spinto di 1 m / 5 danni subiti Funziona solo contro bersagli fino al doppio della TAG dell’- attaccante Se il bersaglio è spinto contro un ostacolo, prova di Atletica (-20%) o cade prono

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Manovre di Combattimento Rosso = se Attacca, Blu = se Difende, Verde = Entrambi

Risultato Attaccante

Successo Critico Successo

Successo S. Critico

Fallimento F. Critico

1 manovra x dif

-

2 manovre x dif 3 manovre x dif

- 1 manovra x att

1 manovre x dif 2 manovre x dif

Fallimento

2 manovra x att 1 manovra x att - -

Fallimento Critico

3 manovra x att

- 2 manovra x att

-

Taglia e Portata di Armi/Scudi

Esempi

Lancia corta Enorme

Taglia

Grande Media Piccola

Lancia lunga Ascia bipenne

Spada lunga Daga

Molto lunga

Portata

Lunga Media Corta

Esempi

Lancia lunga

Media

Daga

Cambiare distanza - Cambia la distanza di ingaggio

• Si può liberamente aumentare o ridurre la distanza dall’av-

versario in mischia (non richiede tiro contrapposto)

• Disimpegna dalla mischia (vedi portata delle armi - Pag. 86)

Afferrare (solo con abilità Lotta) - Prova ad afferrare un arto dell’avversario

• L’attaccante deve avere le mani libere per afferrare

• Impedisce all’avversario di disimpegnarsi con l’abilità Schi-

vare

• Liberarsi costa un’Azione di Combattimento e vincere una

prova contrapposta di Lotta

Danneggiare arma - Danneggia l’arma avversaria

• Lancia i danni contro l’arma avversaria, applica i PA e, se

ridotta a 0 PF, si rompe

Risultato Difensore

Accecare avversario (solo con Successo Critico) - Usa sab-bia, indumento, riflesso

• Attaccante tira una prova di Schivare contro la parata del

difensore. Se fallisce non attacca per 1d3 di AdC

Afferrare arma (solo con abilità Lotta) - Prende l’arma all’av-versario

• Come “Disarmare avversario” ma usa abilità Lotta, e il difen-

sore sottrae l’arma all’avversario

Bloccare arma (solo con Successo Critico) - Blocca l’arma avversaria

• Blocca l’arma o lo scudo avversario, 1 AdC gli consente di

provare a liberarsi, tira una prova contrapposta nell’abilità di combattimento, se fallisce l’arma è libera. Vigore può essere in alternativa usato da chi trattiene l’arma

• Un oggetto bloccato non può essere usato per parare o

attaccare

Contrattaccare - Il difensore usa una AdC per contrattaccare

• Usa un AdC, attacco immediato con l’arma o lo scudo

Deviare colpo - Il difensore sceglie la zona colpita

• I danni colpiscono una zona scelta dal difensore

Disarmare avversario - Prova a togliere l’arma al bersaglio

• L’avversario tira una prova contrapposta sull’abilità di com-

battimento contro il risultato dell’attacco (o della parata), col fallimento perde l’arma. +20% se l’arma è a due mani

• Non funziona su avversari con 2 volte la FOR dell’attaccan-

te

Divincolarsi - Spezza la presa sul personaggio o sull’arma

• Se afferrato, intralciato bloccato libera se stesso o l’arma

Incrementare Parata - Blocca maggiori danni

• L’arma di parata conta come maggiore di una categoria

Intralciare (solo con armi intralcianti) - Zona/Arma

• Braccia = gli oggetti impugnati sono inutili, Gambe = Non

può fare manovre, Testa/Corpo = -20% a tutte le attività

• L’azione successiva, con 1 AdC, può automaticamente ten-

tare Sbilanciare Avversario

• Per liberarsi usare manovre come Disarmare Avversario,

Divincolarsi, Danneggiare Arma

Lacerare (solo con armi taglienti) - causa ferita che sanguina

• Se l’attacco supera PA e ferisce...

• Il difensore fa un tiro di Robustezza contro il risultato dell’at-

taccante, o perde un livello di fatica ogni round fino a quan-do non viene curato con una prova di Pronto Soccorso

Massimizzare danni (solo con successo critico) - danni al massimo

• L’arma fa il massimo dei danni, se è un’arma a due dadi (es.

2d8) massimizza un dado solo (es. 1d8+8), danni bonus sono lanciati a parte

Oltrepassare Armatura (solo con successo critico) - Ignora l’armatura

• Ignora l’Armatura Naturale O Magica, ignora i PA della zona

• Recuperare equilibrio - si aggrappa all’avversario/rotola

per tornare in piedi da posizione prona

• Restare saldo - Nega gli effetti delle spinte

Sbilanciare avversario - Fa cadere l’avversario prono

• L’avversario deve fare una prova di Schivare contro il risul-

tato dell’attacco o della parata, se fallisce cade prono

• I quadrupedi possono usare l’abilitò Atletica con un +20%

Scegliere zona - Sceglie la zona colpita

Sovrastare avversario - Non attacca al suo successivo GdA

Spaccare (solo con armi a due mani) - Danneggia l’armatura

• Ridotti i danni dalla parata o dalla magia, applica i danni ai

PA dell’armatura, i danni in eccesso riducono i PA, se ridotti a 0 si applicano come PF

• Può essere usata anche contro chitine e armature naturali

Stordire zona (solo con armi contundenti) - Stordisce la zona

• Il difensore tira una prova contrapposta di Robustezza con-

tro il tiro dell’attaccante, se fallisce non può più usare l’arto, se al torace o all’addome barcolla senza fiato (può solo di-fendersi), alla testa sviene

• Gli effetti durano per un numero di AdC pari a quanti danni

hanno penetrato l’armatura

Trafiggere (solo con armi da affondo) - Trafigge l’avversario

• Tira due volte i danni, scegli il migliore per l’attacco, se pe-

netra l’armatura e ferisce, l’attaccante può: a) Lasciare l’arma nella ferita: -10% per categoria di arma

(-10% piccola, -20% media, -30% grande, ecc) b) Rimuovere l’arma: Prova di Vigore (1 AdC), tira i normali

danni dell’arma senza Modificatore ai Danni (ignora PA)

Urtare avversario - Colpisce l’avversario per farlo cadere

• Il bersaglio viene spinto di 1 m / 5 danni subiti

• Funziona solo contro bersagli fino al doppio della TAG dell’-

attaccante

• Se il bersaglio è spinto contro un ostacolo, prova di Atletica

(-20%) o cade prono