m2570081 Codex Angeli Sanguinari

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Presenta Come pubblicato nei numeri di giugno e luglio 2007

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Presenta

Come pubblicato nei numeri di giugno e luglio 2007

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Po i c h é quello degli Angeli Sanguinari èannoverato tra i Capitoli di PrimaFondazione più celebri, combatte i

nemici del Genere Umano da diecimila anniormai. Il loro Primarca è riverito in tuttol’Imperium e le leggende delle gesta delCapitolo si sono diffuse in ogni angolo dellagalassia. Tuttavia proliferano anche i raccontisui loro atti cruenti e sull’oscura tara che lia ffligge. Pochi sono a conoscenza di tutta laverità e quasi nessuno si rende conto deldolore e dell’angoscia che spingono inbattaglia gli Angeli Sanguinari, con una giustafuria che pochi altri possono eguagliare.

Ogni Capitolo di Space Marine deve partedelle proprie caratteristiche e poteri al proprioP r i m a rca. Così come i Lupi Siderali riflettonola ferocia e l’avventatezza di Leman Russ,altrettanto gli Angeli Sanguinari condividonoparte del tragico destino del loro Primarca, ilnobile Sanguinius.

Sanguinius si distinse durante l’assedioalla Terra, quando organizzò la difesa finaledel palazzo dell’Imperatore e difese da solol’Ultimo Cancello dopo che tutti gli altri eranofuggiti. Quando l’Imperatore si teletrasportò abordo della nave da guerra di Horus per ilconfronto finale con il Signore della Guerraribelle, Sanguinius era al suo fianco.

La battaglia infuriò per tutta la navespaziale infestata dai demoni e Sanguiniusvenne separato dall’Imperatore. Dopo essersiritrovato solo, si imbatté per caso in Horus eattaccò senza indugio il Signore della Guerra.Sanguinius non era però in grado di teneretesta a Horus al picco della sua potenzadonatagli dai demoni e così venne abbattutocon sprezzante facilità.

L’eco psichica di questa morte terrificantepuò essere udita da chi condivide il suo semegenetico e induce uno stato di follia e furiache contamina l’anima con visioni di morte.

CapitulumAdprobavit

Questo Codex ufficialedegli Angeli Sanguinariscritto da JervisJohnson vienepresentato in due partie sostituisceinteramente il CodexAngeli Sanguinari.Per schierare un’armatadi Angeli Sanguinariavrai bisogno solo deidue numeri di WhiteDwarf e delregolamento diWarhammer 40,000.

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La Ta r aSebbene sia noto solo a pochi, quello degliAngeli Sanguinari è un Capitolo in via diestinzione, poiché soffre di una orribile tara.Questo Capitolo, un tempo il più blasonato ebenedetto di tutti, ora rifugge i propri simili. Si dice che alcuni Angeli Sanguinari sianospinti da una follia autodistruttiva generata dallevisioni della morte del loro Primarca. Altri sonoafflitti dalla terribile Sete Rossa, una brama disangue che potrebbe essere il primo segnodella caduta verso il Caos. È noto che gli A n g e l iSanguinari passano buona parte del propriotempo in cerca della cura per la loro afflizione,per quanto molti si siano rassegnati a un lento einesorabile declino.

Gli studiosi affermano che la tara risieda nelprocesso utilizzato per creare ogni nuovagenerazione di Angeli Sanguinari, poiché perattivare il seme genetico il Capitolo fa uso di unprocesso noto come Insanguinamento. Ta l e

metodo in origine era attivato tramitel’iniezione negli Aspiranti di un minuscolocampione del sangue di Sanguinius. Ta l epratica terminò con la morte del Primarc a ,tuttavia parte del suo sangue venne conservatanel Graal Rosso. Il sangue non poteva essereconservato a lungo e così venne iniettato nellevene dei Sacerdoti Sanguinari che divennero iricettacoli viventi dei poteri di Sanguinius.Oggigiorno bere il sangue mescolato deiSacerdoti Sanguinari è parte del rituale dellacreazione dei nuovi membri di questoimportante ordine.

Da questi Sacerdoti viene prelevato ilsangue necessario per dare inizio allatrasformazione degli Aspiranti in Space Marine.Dai tempi dell’Eresia è possibile che le cellulesiano mutate, lentamente all’inizio ma piùvelocemente negli anni recenti, e che gli erroridi replicazione abbiano generato la tara.

Non dimenticare che laBlack Library pubblicadiversi titoli relativi agliAngeli Sanguinari comeDeus Encarmine, DeusSanguinius e le graphicnovel di Bloodquest.Controlla collegandoti a:

www.theblacklibrary.com

Quello degli Angeli Sanguinari è un Capitoloorgoglioso la cui ascendenza risale alla PrimaFondazione. In questo numero presentiamo laprima parte del Codex ufficiale, illustrando leunità particolari, gli eroi e le abilità di questinobili guerrieri dal fosco destino.

TM

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“L’Inquisizione el’Administratum affermano chesiamo deboli poiché taluni dinoi si sono arresi alla RabbiaNera. Sono degli sciocchi!La Rabbia Nera ci rende piùforti, perché dobbiamo resisterequotidianamente, per tutta lavita, alle sue tentazioni per nonessere dannati!”

Cappellano Argastes

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La Rabbia NeraGli Angeli Sanguinari sono unici poiché lamemoria della battaglia finale tra Sanguinius eHorus è scolpita in profondità nel loro semegenetico. Talvolta un evento o unac i rcostanza scatenano questa memoriagenetica. Ciò accade raramente, spesso allavigilia di una battaglia, ma in genere èun’esperienza letale per i confratelli le cuimenti vengono trascinate nel lontano passato.Il soggetto viene travolto da quella che èdivenuta nota come la Rabbia Nera: i ricordie la consapevolezza di Sanguinius invadonola sua mente e i terribili eventi di diecimilaanni prima fluiscono nel presente.

A occhi esterni, uno Space Marine inpreda alla Rabbia Nera sembracompletamente infuriato, non è in grado didistinguere il passato dal presente e nonriconosce i propri compagni. Oltre che allememorie di Sanguinius, lo Space Marine èsotto l’effetto di una minuscola parte dei suoipoteri ultraterreni che ne incrementano laf o rza e la vitalità a livelli sovrumani.

Gli Angeli Sanguinari in preda alla RabbiaNera vengono riuniti in unità specialichiamate Compagnia della Morte. Questiguerrieri maledetti, soffusi delle memorie delmorente Primarca del Capitolo, cerc a n ounicamente la morte in battaglia,combattendo contro i nemici dell’Imperatore.

Meglio così, poiché chi sopravvive quasisempre rimane vittima della Sete Rossa,diventando una creatura pari a una bestiaselvaggia che brama solo sangue e carne.Piuttosto che subire un fato simile èdecisamente meglio morire in battaglia,velocemente e in maniera pulita.

La Sete RossaLa Sete Rossa è il segreto più oscuro degliAngeli Sanguinari e la loro più grandemaledizione, ma è anche la più grandesalvazione, poiché reca con sé l’umiltà e lacomprensione delle proprie mancanze cherendono quella degli Angeli Sanguinari la piùnobile delle Legiones Astartes. Si dice cheSanguinius fosse maledetto dal dono dellapreveggenza e che sapesse di dover morireper mano di Horus, ma affrontò il proprio fatoin nome del dovere e dell’onore. Molti A n g e l iSanguinari lottano costantemente contro levisioni della morte e provano l’angoscia delloro Primarca negli ultimi spasmodici attimi divita. Alcuni di questi confratelli si unisconovolontariamente alla Compagnia della Morteprima che la Rabbia Nera li colga, poichésono consapevoli di ciò che li aspetta qualoradovessero vivere più a lungo.

Il fato di chi viene completamente travoltodalla Sete Rossa è un segreto mantenutostrettamente nel Capitolo. Vi sono racconti diuna stanza segreta in cima alla Torre diAmareo su Baal e delle grida ululanti chechiedono sangue, ma nessuno vuoleaffermare con certezza cosa si nasconda inquel luogo desolato e infestato.

Il Capitolo oggigiornoGli Angeli Sanguinari sono i più longevi tratutti gli Space Marine. Una delle peculiaritàdella Tara è che incrementa drasticamente lalunghezza della vita di chi sopravvive,pertanto non è raro che gli Angeli Sanguinarivivano per un migliaio di anni. A riprova diciò, l’attuale Comandante del Capitolo,Dante, nacque quasi 1100 anni fa. Questalongevità estrema consente agli A n g e l iSanguinari di perfezionare le proprie tecnicheartistiche oltre a quelle belliche. Dispongonodi secoli durante i quali perfezionare lediscipline alle quali si dedicano, fatto chespiega perché le armature e gli stendardi degliAngeli Sanguinari siano tra i più ornati maiprodotti dagli artigiani Space Marine.

La supervisione di Sanguinius ha avutomolto peso nel dare forma al Capitolo.I n molte delle dottrine degli Angeli Sanguinaric’è una vena mistica e una forte convinzioneche ogni cosa può essere cambiata per ilmeglio, poiché Sanguinius era un sognatoreche desiderava una vita nuova e migliore pertutto il Genere Umano. Questo si riflette intutto ciò che viene fatto dagli A n g e l iSanguinari. Essi agognano la perfezione e lediscipline marziali vengono praticate senzaposa. Tuttavia, dato che la Tara è divenuta piùevidente, questa convinzione si è tramutata inqualcosa di più oscuro; è palese lapropensione del Genere Umano per la follia ela distruzione e le dottrine del Capitolo sonostate permeate da un senso di mortalità edella grandezza decaduta degli Uomini.

“La Sete Rossa è il segreto più oscurodegli Angeli Sanguinari e la loropiù grande maledizione, ma èa n c he la più grande salva z i o n e”

++ BAAL ++Il mondo natio degli Angeli Sanguinariè il devastato pianeta Baal. Millennifa, prima della fondazionedell’Imperium, Baal e le sue lune (BaalPrimus e Baal Secundus) furonopraticamente distrutti da una guerraterribile. Vennero scatenate antichearmi, virali e nucleari, chetrasformarono i mondi idilliaci indeserti tossici. I sopravvissutidivennero nomadi che rodevano leossa di quella che un tempo fu unagrande civiltà fiorita sulle lune delpianeta, lottando per conservare lespoglie che avevano recuperato.

Sanguinius crebbe fino alla maturitàsulla luna devastata Baal Secundus eriuscì a riunire le tribù rivali e aguidarle verso una nuova era. Sin daquando furono fondati gli AngeliSanguinari, i loro guerrieri sono statireclutati tra le tribù delle lune di Baal.

++ Fine Descrizione ++

BAAL [Pianeta di Classe δ-]

Dist. Orb. 3.4 AU1.27G/Temp 12ºCMondo Natio Adeptus AstartesGrado di Tassazione: Adeptus NonAestimare: D0Popolazione: 122.000

BAAL PRIMUS

FORTEZZA MONASTERODEGLI ANGELI SANGUINARI

BAAL SECUNDUS

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I modelli dell’esercito degli AngeliSanguinari utilizzano diverse regolespeciali comuni a più unità.

Ed Essi Non Conosceranno laPaura

Gli Space Marine superanoautomaticamente i test per la Chiamata aRaccolta e possono effettuarli anche se lasquadra è stata ridotta al di sotto del 50%dei modelli a causa delle perdite, benchévalgano tutti gli altri criteri. Se gli SpaceMarine vengono raggiunti da unosfondamento, non vengono distrutti econtinuano a combattere normalmente.Se ciò avviene, in quel turno dicombattimento corpo a corpo l’unità èsoggetta alla regola Nessuna Ritirata! equindi può subire perdite aggiuntive se è ininferiorità numerica. In genere le truppeche vengono chiamate a raccolta nonpossono muoversi normalmente e sonosempre considerate in movimento, che losiano davvero o meno, ma tali restrizioninon si applicano ai modelli con questaregola.

Le unità che includono i Servitoricontinuano ad essere soggette a questaregola finché l’unità contiene almeno unoSpace Marine. Gli Space Marine sonocomunque soggetti ai test Ultimo Rimasto.Tuttavia, essi superano sempre il test diChiamata a Raccolta dopo ogni movimentodi Ripiegamento.

Squadre da CombattimentoNell’esercito degli Angeli Sanguinari visono determinate unità composte da diecielementi che hanno l’opzione di esseresuddivise in due unità da cinque uominichiamate Squadre da Combattimento.Questa opzione viene specificata in modochiaro nella descrizione dell’unità.Ad esempio, una squadra di VeteraniAssaltatori da dieci uomini può combatterecome un’unità composta da dieci modellio essere suddivisa in due Squadre daCombattimento da cinque modelli.

Le unità che possono essere suddivisein squadre da Combattimento sono:

• Squadre Assaltatrici Veterane• Squadre Esploratrici• Squadre Tattiche• Squadre Assaltatrici• Squadre Devastatrici

La decisione di suddividere l’unità indue Squadre da Combattimento, oltre allascelta di quali modelli siano assegnati aciascuna Squadra da Combattimento, deveessere presa quando si schiera l’unità.Entrambe le Squadre da Combattimentovengono schierate nello stesso momento,ma possono essere collocate in luoghidiversi. Se decidi di suddividere le squadre,allora da quel momento in poi ai fini delgioco ogni Squadra da Combattimentoviene considerata un’unità separata e contacome un’unità valida se possiede ancorametà o più dei modelli di partenza ecc.Le unità tenute in riserva non possonoessere suddivise in squadre dacombattimento e viceversa.

Ai fini del calcolo dei Punti Vittoria,ogni Squadra da Combattimento vale unnumero di Punti Vittoria pari a metà delvalore in punti dell’unità. Ad esempio, unasquadra Tattica da dieci modelli con uncannone laser e un fucile termico vale 220punti. Se l’unità viene suddivisa in dueSquadre da Combattimento, ognuna di essevale 110 Punti Vittoria (a prescindere daimodelli assegnati a ogni singola squadra).Se alla fine della partita una Squadra daCombattimento fosse stata spazzata via el’altra fosse stata ridotta a due modelli,il nemico otterrebbe165 PuntiVittoria.

FORZE DEGLI ANGELI SANGUINARIIn questa sezione troverai i dettagli

relativi agli elementi utilizzatiunicamente dagli Angeli Sanguinari:

le armi, le unità e i personaggi speciali dispicco. Ciascuna descrizione illustra leunità e fornisce le regole per usarle ingioco.

Nel prossimo numero potrai leggere lalista dell’esercito completa, che includeràtutte le unità schierabili.

Equipaggiamenti uniciScoprirai che taluni oggetti appartengonounicamente a un personaggio o a un’unità inparticolare, mentre altri possono essere usatida più unità. Quando un oggetto è unico,viene riportato nella descrizione delpossessore, se non lo è, viene riportato nellasezione Equipaggiamenti. La Pistola dellaPerdizione è un buon esempio. Si tratta diuna potente arma brandita unicamente dalComandante Dante, pertanto le regole sonoriportate nella descrizione di Dante.

Il Predator Baal e iRhino degli AngeliSanguinari sono dotatidi motori conmodifiche speciali.I motori sovralimentaticonsentono al veicolodi tentare di andare piùveloce, ma con il rischiodi imballare i motori.Puoi dichiarare che unveicolo sta per usare ilmotore sovralimentatoin una qualsiasi fase diMovimento, prima dimuoverlo.

Tira un D6: con unrisultato di 1 il motoresi imballa e il veicolonon si può muovere perquel turno; con unrisultato di 2-3 il turbonon si innesta e ilveicolo si muovenormalmente; con unrisultato di 4-6 il turbofunziona e in questoturno il veicolo simuove come se fosseun veicolo veloce, ma ladistanza massima dellaquale si può muovere èlimitata a 18".

Regole Speciali degli Angeli Sanguinari

MotoriSovralimentati

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Questa sezione include un sommario delle regole perdeterminati equipaggiamenti o abilità speciali chepossono essere usati dai membri del Capitolo degliAngeli Sanguinari.

Armatura dell’Artefice: fornisce un tiro armatura di 2+.

Veicolo d’Assalto: i modelli che sbarcano possonoassaltare.

Benedizione dell’Omnissia: il modello può riparare irisultati di Immobilizzato o Arma Distrutta invece dimuoversi. Il Techmarine deve rimanere a contatto conil veicolo. Tira un D6, con un risultato di 6 puòeffettuare la riparazione. Somma +1 al tiro di dado perogni servitore equipaggiato di servobraccio nell’unitàdel Techmarine. Puoi ripetere il tiro di dado se ilTechmarine è equipaggiato di servoarnesi.

Maglio a Catena: un maglio a catena è consideratoesattamente come un maglio potenziato, ma tira 2D6per la penetrazione delle corazze.

Spada a Catena: arma da mischia.

Pugnale da Combattimento: arma da mischia.

Scudo da Combattimento: lo scudo da combattimentonon conta sul numero massimo di armi portate e incorpo a corpo conferisce un tiro Invulnerabilità di 5+.

Combiarmi: si tratta di un requiem combinato con unfucile plasma, un lanciafiamme o un fucile termico.Scegli quale di queste armi usare nella fase di tiro.Il requiem può sparare un numero di volte qualsiasi,ma l’altra arma può sparare una sola volta perbattaglia.

Stendardo della Compagnia: le unità di AngeliSanguinari amiche entro 12" dal Vessillario possonoripetere i test di Morale e di Inchiodamento falliti.

Crozius Arcanum: arma potenziata.

Pala: un veicolo equipaggiato di pala può ripetere i testper i Terreni Accidentati falliti, a patto che non si siamosso di più di 6".

Exsanguinator: una volta per turno del giocatore unmodello amico entro 6" da un modello dotato diExsanguinator può ignorare un tiro Salvezza fallitofintanto che il possessore non sta Ripiegando, non èingaggiato in corpo a corpo o non è Inchiodato. Nonpuò essere usato contro la Morte Immediata o controgli attacchi in corpo a corpo che negano i tiriArmatura.

Corazza Rinforzata: considera i risultati di EquipaggioStordito come Equipaggio Scosso.

Lanciagranate d’Assalto a Frammentazione: i modelliche usano un veicolo da trasporto con questadotazione sono considerati avere granate aframmentazione nel turno in cui sbarcano.

Sistema di Guida Inerziale: dotazione delle Capsuled’Atterraggio. La Capsula d’Atterraggio e l’unitàtrasportata possono essere sempre collocate in Riservaed entrare in gioco usando la regola Attacco inProfondità. Può ridurre la distanza di deviazione del

minimo richiesto per evitare di atterrare su un terrenointransitabile o sopra un altro modello.

Aureola di Ferro: conferisce un tiro Invulnerabilità di 4+.

Arma Perfezionata: in ciascuno dei propri turni, ilgiocatore che usa quest’arma può ripetere un tiro percolpire fallito.

Armatura Potenziata: conferisce un tiro Armatura di 3+.

Potere dello Spirito Macchina: se Stordito puòmuoversi in linea retta. I veicoli che si muovono di 6" omeno possono sparare con un’arma extra con AB2,anche se Storditi o Scossi.

Calotta Psionica: dichiara l’uso dopo che l’avversariousa un potere psionico. Entrambi i giocatori tirano unD6 e sommano al risultato la Disciplina del propriomodello. Se il Bibliotecario ottiene il risultatomaggiore, il potere non può essere utilizzato.

Riparazione: se è Immobilizzato, nella fase di Tiro tiraun D6 invece di sparare; con un risultato di 6 non èpiù immobilizzato.

Riti di Battaglia: tutti gli altri modelli di AngeliSanguinari della medesima armata possono usare laDisciplina del modello per i test di Morale, diInchiodamento e di Disciplina, ma non per i testPsionici.

Rosarius: fornisce un tiro Invulnerabilità di 4+.

Riflettore: se questa unità individua e spara contro unbersaglio durante un Combattimento Notturno, le altreunità possono ignorare le regole del CombattimentoNotturno quando sparano alla medesima unità.

Servobraccio: può effettuare un attacco in corpo acorpo addizionale a Iniziativa 1 e Forza 8, senzaconsentire tiri Armatura.

Servoarnesi: contano come una pistola plasma binata,un lanciafiamme e due servobracci in corpo a corpo.Se lo desidera, il possessore può sparare con entrambele armi, oppure con un’arma e l’arma personale.Può ripetere i tiri per la Riparazione.

Armatura da Esploratore: fornisce un tiro Armatura di 4+.

Fumogeni: vedi il regolamento di Warhammer 40,000.

Scudo Tempesta: in corpo a corpo fornisce un tiroinvulnerabilità di 4+. Un modello equipaggiato discudo tempesta non può mai ricevere il bonus di +1Attacco per essere armato con due armi da mischia.Richiede l’uso di una mano.

Armatura Terminator: fornisce un tiro armatura di 2+ eun tiro Invulnerabilità di 5+. Può muovere e spararecon le armi pesanti e assaltare dopo avere fatto fuococon le armi a cadenza rapida o con le armi pesanti.Non può sfondare. Può essere sempre tenuto in Riservaed essere schierato usando le regole dell’Attacco inProfondità.

Dreadnought Venerabile: può obbligare l’avversario aripetere il tiro dei colpi superficiali e dei colpipenetranti.

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Dotazioni ed Equipaggiamenti degli Angeli Sanguinari

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COMANDANTE DANTE

FRATELLO-CAPITANO TYCHO

Il Comandante Dante è uno dei Maestri Capitolari più abili edotati di maggiore esperienza, comanda gli Angeli Sanguinarida più di mille anni.

AC AB Fo R Fe I A D TSComandante Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+

REGOLE SPECIALIImplacabile, Personaggio Indipendente, Riti di Battaglia.

Ispiratore: Dante è noto per guidare dipersona le formazioni di Marine A s s a l t a t o r idegli Angeli Sanguinari durante gli assaltiinarrestabili. La sua presenza ispira le truppe acompiere gesti di valore straordinari ancheper gli Space Marine. Per rappresentare ciò,se Dante viene incluso in un’armata di A n g e l iSanguinari, le unità di Angeli Sanguinariamiche entro 12" da lui considerano gliavversari come nemici favoriti.

EQUIPAGGIAMENTIArmatura dell’Artefice, Aureola di Ferro,reattore dorsale, granate perforanti e aframmentazione.

Ascia Mortalis: Dante è armato con l’AsciaMortalis. Questa antica arma venne creatadal riverito Artefice Capitolare Metriculusnei giorni successivi all’Eresia di Horus.Viene considerata come un’armapotenziata perfezionata.

Maschera Funeraria di Sanguinius:l’Armatura dell’Artefice di Dante includeuna maschera d’oro estremamenterealistica che si dice sia stata modellata

sulle fattezze di Sanguinius. In battagliasembra quasi prendere vita e un’aureoladi energia dorata sfrigola sul capo diDante, incutendo il terrore nel cuore deinemici. Fino a quando un modellonemico si trova entro 6" da Dante, i suoivalori di AC e AB vengono ridotti di 1.

Pistola della Perdizione: la Pistola dellaPerdizione è un’arma molto elegante eantica che risale all’Oscura Era dellaTecnologia. Sfrutta i medesimi principi delfucile termico per sciogliere letteralmenteogni bersaglio. Può essere usata come unfucile termico. In corpo a corpo vieneconsiderata una normale pistola.

Stendardo Capitolare degli AngeliSanguinari: se il Comandante Danteviene incluso nell’armata, un soloVessillario può portare lo StendardoCapitolare degli Angeli Sanguinari alposto del normale stendardo, ispirandouna feroce devozione nei confratelli chelo vedono. Le unità di Angeli Sanguinarientro 12" del Vessillo Capitolare possonoripetere i test di Morale e diInchiodamento falliti. In aggiunta, tutti imodelli dell’unità del Ve s s i l l a r i osommano un bonus di +1 ai propriA t t a c c h i .

Durante la Battaglia di Armageddon, Tycho rimase vittima di unattacco psionico di un Tipo Ztrano Orko che lo lasciò orribilmentesfigurato. Il suo odio nei confronti degli Orki non conosce confini.

AC AB Fo R Fe I A D TSFratello Capitano Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+

REGOLE SPECIALIPersonaggio Indipendente, Ed Essi nonConosceranno la Paura, Riti di Battaglia,Nemico Favorito: Orki.

EQUIPAGGIAMENTICombiarma (requiem/termico), Armaturadell’Artefice, Pistola Requiem, Aureola diFerro, granate perforanti e aframmentazione.

“Dopo avere ricevuto la terribileferita durante la battaglia diArmageddon, Tycho è divenutosempre più violento sia cometemperamento che comeatteggiamento. Raccomando conveemenza che il Fr a t e l l o-Capitano Tycho vengapermanentemente assegnato acompiti operativi”

Cappellano Vermento

“Per mille e cento anni hocombattuto e ho visto letenebre della galassia.Ho assistito alla nefandezzadegli alieni e all’eresia deimutanti. Sono stato testimonedel peccato della Possessione.Ho visto tutto il male che siannida nella galassia e hoabbattuto tutti coloro i quali lacui presenza offendel’Imperatore. Ho visto ciò chevoi vedrete, ho combattuto ciòche dovrete combattere e houcciso ciò che voi ucciderete...”

Il discorso del Comandante Dantealla vigilia della campagna Alchonis

IL SUCCESSO SI MISURA CON IL SANGUE: IL TUO O QUELLO DEL NEMICO

PENSIERO DEL GIORNO

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CAPO BIBLIOTECARIO MEPHISTON

AC AB Fo R Fe I A D TSMephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+

Fratello Calistarius è l’unico guerriero ad avere mai domato laSete Rossa. Dopo una terrificante ordalia, rinacque comeMephiston, Signore della Morte.

REGOLE SPECIALIImplacabile, Personaggio Indipendente, Insensibile al Dolore.

Signore della Morte: quando Mephistondomò la Sete Rossa liberò tutto il propriopotenziale psionico. A causa di ciò, possiedetutti e tre i Poteri Psionici degli A n g e l iSanguinari (vd. sotto) e può usare sia tutti ipoteri che l’arma psionica una volta perturno di giocatore, invece di subire le normalilimitazioni dei Bibliotecari. Non può usare ilmedesimo potere più di una volta per turno.

EQUIPAGGIAMENTIArmatura dell’Artefice, arma psionica, pistola plasma, Calotta Psionica, granate perforanti e a frammentazione.

“…Ma egli non soccombettealla Sete Rossa, poiché gligiunse una visione dell’amatoSanguinius che gli intimò diresistere, non solo per se stesso,ma per noi tutti, poichéavrebbe così dimostrato che laSete Rossa può esseresottomessa”

Dal Libro di Mephiston, versetto 23

I Bibliotecari degli Angeli Sanguinari possono avere uno o più dei seguenti poteripsionici. Un Bibliotecario può usare un solo potere psionico per turno e devesuperare un test Psionico nella fase appropriata affinché ciò accada. Ricorda cheMephiston può usare un numero qualsiasi di poteri psionici, come descritto in alto.

Poteri Psionici degli Angeli Sanguinari

Possanza degli EroiI letali poteri dell’Immaterium confluiscono nelBibliotecario, incrementandone la velocità e la forza a livelliinimmaginabili per meglio colpire i nemici dell’Imperatore.

Il potere viene usato all’inizio di una fase d’assalto diuno dei due giocatori e se viene lanciato con successo,il Bibliotecario (o un qualsiasi altro modello della stessaunità del Bibliotecario) ottiene +D3 attacchi per la duratadella fase d’Assalto.

Sguardo IpnoticoGli occhi del Bibliotecario divengono fulgenti pozzi didisperazione, in grado di trafiggere le anime di chiincontra il suo sguardo.

Questo potere viene utilizzato all’inizio della fase diAssalto di uno dei due giocatori. Se lanciato consuccesso, i modelli nemici a contatto di basetta con ilBibliotecario combattono con un attacco in meno per ladurata della fase di Assalto.

Ali di SanguiniusDalla schiena del Bibliotecario spuntano due possenti alidi energia psichica che gli consentono di volare senzasforzo sul campo di battaglia.

Questo potere viene utilizzato nella fase di Movimento edura per tutto il resto del turno. Consente al Bibliotecariodi muoversi come se fosse equipaggiato di reattoredorsale. Le Ali di Sanguinius possono essere usate da unBibliotecario in armatura Terminator. Un Bibliotecario inmoto che usa le Ali di Sanguinius viene considerato inmoto a reazione.

Analogamente ai confratelli,i Bibliotecari degli AngeliSanguinari eccellono nelcombattimento corpo acorpo. Le loro prodigioseabilità di combattimentovengono incrementate dalleloro abilità psioniche.

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C O R B U L O, SOMMO SACERDOTE SANGUINARIO

CAPPELLANO LEMARTES

Nel Capitolo degli Angeli Sanguinari la posizione diApotecario ha il titolo onorifico di Sacerdote Sanguinario,uno dei custodi del Graal Rosso.

REGOLE SPECIALIEd Essi Non Conosceranno la Paura,Personaggio Indipendente.

EQUIPAGGIAMENTIArmatura potenziata, pistola requiem, spadaa catena, Exsanguinator, il Graal Rosso,granate a frammentazione e perforanti.

Il Graal Rosso: il Graal Rosso viene usatoper contenere il sangue dei SacerdotiSanguinari durante i rituali di introduzionetenuti quando un Angelo Sanguinario siunisce al Capitolo. La sua presenza sulcampo ha un potente effetto sugli AngeliSanguinari e ne potenzia gli aspetti fisici epsicologici più strettamente legati alPrimarca. Qualsiasi unità di Angeli

AC AB Fo R Fe I A D TSFratello Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

AC AB Fo R Fe I A D TSCappellano Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Sanguinari entro 12" da Corbulo all’iniziodi una delle proprie fasi d’Assalto ricevel’abilità Carica Furiosa per il resto delturno. In aggiunta, genera un potentecampo di forza che fornisce al modelloche lo stringe un tiro Invulnerabilità di 4+.

Il Cappellano Lemartes è il Cappellano più anziano delCapitolo degli Angeli Sanguinari ed è oggetto di un rispettotale che ha l’onore di indossare una Maschera Funeraria.

REGOLE SPECIALIPersonaggio Indipendente

Onore del Capitolo: come tutti iCappellani, Lemartes incarna l’onore delCapitolo. Lui e una qualsiasi squadra diAngeli Sanguinari alla quale si è unito sonoImplacabili.

Litanie dell’Odio: nel turno in cuicaricano, Lemartes e tutti i membri dellasquadra di Angeli Sanguinari alla quale si èaggregato possono ripetere i tiri per colpirefalliti.

EQUIPAGGIAMENTIArmatura potenziata, pistola requiem,reattore dorsale, Crozius Arcanum,Rosarius, granate a frammentazione eperforanti, Maschera Funeraria.

Maschera Funeraria: le unità nemicheentro 6" dal modello che indossa laMaschera Funeraria subiscono una penalitàdi -1 alla Disciplina.

“Il più onorato e il piùpotente tra i SacerdotiSanguinari è il FratelloCorbulo; egli è colui il qualecondivide la profonda saggezzae la lungimiranza del GrandePrimarca e ci guida nell’anticaricerca per mettere fine allaTara”

Signori di Baal, Capitolo VI “I Portatori del Graal”

“Ricordate il nobile Sanguinius,giovani Accoliti, quandoaffrontate le asperità, quandol’armatura della vostra fede èspaccata, vedete nella mentequel magnifico eroe. Pensatealle sue gesta e siate umili,poiché mai un suo paricamminerà di nuovo nellagalassia”

Tratto dal sermone del CappellanoLemartes agli Adepti

del Culto di Sanguinius

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LA COMPAGNIA DELLA MORTE

AC AB Fo R Fe I A D TSCompagnia della Morte 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

REGOLE SPECIALIImplacabili, Insensibili al Dolore, CaricaFuriosa.

Rabbia Nera: i guerrieri della Compagniadella Morte sono talmente assetati di sangueda fare praticamente qualsiasi cosa pur diattaccare il nemico, spesso facendolo a pezzia mani nude. Tutti gli attacchi effettuati daiMembri della Compagnia della Morte sonoconsiderati Dilanianti. In aggiunta, a meno

A volte, alla vigilia di una battaglia, gli Angeli Sanguinaricedono alla Rabbia Nera. Quando ciò accade, diventanofuriosi e impavidi fino oltre l’orlo della follia.

“Potete dire quello che volete,ma io non combatterò a fiancodi quei pazzi. Il passato nondimostra nulla, tranne che gliAngeli Sanguinari sonomaledetti e a un passo dalladannazione”

Fratello Capitano Yuron degliAdeptus Astartes

Patriarchi di Ulixis

che non ci sia un Cappellano degli A n g e l iSanguinari (o Fratello Corbulo) entro 6"dall’unità all’inizio della fase di Movimento,la Compagnia della Morte deve muoversi ilpiù possibile verso l’unità nemica più vicina.

EQUIPAGGIAMENTOArmatura potenziata, pistola requiem,fucile requiem e spada a catena, granate aframmentazione e perforanti.

I Cappellani degli Angeli Sanguinari sono deditialla protezione dalla Rabbia Nera. Sono loroche cercano i primi segni rivelatori dell’avventodella follia e raggruppano i guerrieri nellaspaventosa Compagnia della Morte.

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Per apprendere di più sugli Angeli Sanguinari, visita la lorosezione sul sito Games Workshop. Collegati a:

www.games-workshop.com/whitedwarf/wd329

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G UARDIA D’ONORE DEGLI ANGELI SANGUINARI

SQUADRA ASSALTATRICE VETERANA

Le Squadre Comando degli Angeli Sanguinari sono addestratenell’uso dei reattori dorsali e sono letali in corpo a corpo.Si tratta dei Veterani più forti del Capitolo.

Le Squadre Assaltatrici Veterane vanno in battaglia a bordo dispeciali Rhino potenziati, oppure sono equipaggiate con reattoridorsali, per attaccare il nemico il più velocemente possibile.

AC AB Fo R Fe I A D TSGuardia d’Onore 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

AC AB Fo R Fe I A D TSVeterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

REGOLE SPECIALIEd Essi Non Conosceranno la Paura.

REGOLE SPECIALIEd Essi Non Conosceranno la Paura, Squadre da Combattimento.

EQUIPAGGIAMENTIArmatura potenziata, pistola requiem,fucile requiem o spada a catena, granate aframmentazione e perforanti.

EQUIPAGGIAMENTIArmatura potenziata, pistola requiem,fucile requiem o spada a catena, granate aframmentazione e perforanti.

“Dissetati con la vittoria erimembra i caduti”

Iscrizione sull’entrata del Sepolcro degli Eroi

“Poi che quei che addì spargeràil sangue meco, sarà in eterno ilmio fratello di battaglia”

Ultimo verso dell’Invocazione degli Iniziati dei Supplizianti

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PREDATOR BAAL

REGOLE SPECIALIMotori Sovralimentati: I Baal Predator è fornito conmotori sovralimentati (vedi pagina 4).

EQUIPAGGIAMENTITorretta munita di cannoni d’assalto binati, fumogeni eriflettori. Molti modelli dispongono di una coppia diRequiem Pesanti o Lanciafiamme Pesanti sui supportilaterali.

Il Predator Baal è armato con numerose armi note per l’altacadenza di tiro. È stato progettato per falciare la fanterianemica e i veicoli leggeri con spietata efficienza.

CorazzaTipo AB Fronte Fianco Retro

Predator Baal Corazzato 4 13 11 10

I Rhino usati dagli AngeliSanguinari sono dotati di motorisovralimentati appositamentemodificati (vd. pagina 4).Un veicolo dotato di motorisovralimentati può tentare diandare più veloce, anche se esistela possibilità di imballare ilmotore.

Rhino degli Angeli Sanguinari

“I nostri nemici sonoinnumerevoli miliardi e vicombatteranno con zanne eartigli, con navi stellari ecannoni, con malvagiestregonerie e corrotte illusioni.Sono armati con tutta la forza adisposizione del male. Voifratelli avete però qualcosa inpiù”.

“Siete protetti dall’Imperatorein persona. La rettitudine è ilvostro scudo, la fede è la vostraarmatura e l’odio è la vostraarma. Non temete quindi esiate orgogliosi, poiché siamo iFigli di Sanguinius, i custodidel Genere Umano. Invero noisiamo gli Angeli della Morte”.

Comandante Dante

Insegne dell’Adeptus Mechanicus.

Lanciafiamme pesante.

Un Rhino degli AngeliSanguinari della SecondaCompagnia.

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DREADNOUGHT FURIOSO Anche se mortalmente ferito e internato nel sarcofagoadamantino di un Dreadnought, un Angelo Sanguinario bramacomunque la battaglia e la possibilità di provare il proprio onore.

CorazzaAC AB Fo I A Fronte Fianco Retro

Dreadnought Furioso 4 4 6(10) 4 2(3) 12 12 10

REGOLE SPECIALIDreadnought della Compagnia dellaMorte: a volte gli Space Marine degliAngeli Sanguinari mortalmente feriticedono alla Rabbia Nera. Quando ciòaccade, i loro corpi vengono trasformati inDreadnought Furiosi appositamentemodificati, pertanto possono combattere afianco dei confratelli della Compagniadella Morte.

Il Dreadnought si deve muovere il piùpossibile verso l’unità nemica più vicina a

meno che non ci sia un Cappellano o unSommo Sacerdote Sanguinario entro 6" daesso all’inizio della fase di movimento. Inaggiunta un Dreadnought della Compagniadella Morte in corpo a corpo riceve D3Attacchi addizionali.

EQUIPAGGIAMENTIDue armi da mischia dei Dreadnought,una dotata di lanciafiamme pesante o unrequiem d’assalto e l’altra dotata di fuciletermico. Inoltre, il Furioso ha i fumogeni eil riflettore.

“Fu sul campo dibattaglia di

Clamorga che ilpossente CapitanoMoriar cadde,difendendo la crestacontro gli odiosi Eldar.Le sue ferite eranomolte e i SacerdotiSanguinari nonsapevano come fare acurarlo. E fu così cheMoriar venne sepoltonel sarcofago delDreadnought Furiosocostruito da FratelloMorleo, così comeBelaphon, Dario eAmaretto prima di lui.Una volta riottenute leforze, Moriar vennecolto da visioni diSanguinius e il suostato vicino alla mortescatenò la Rabbia Nera.Ora immortale nelguscio di adamantio,Moriar sopravvisse allaRabbia Nera, affamatodi battaglia e morte.La Sete Rossa lo stringee i riveriti Fratellidell’Armorium nehanno modificatol’armatura così chepossa sorbire il liquidovitale e rimanerecalmo”.

IL MESE PROSSIMO...

Requiem d’assalto.Fucile termico.

Nel prossimo numero di White Dwarf concluderemo il Codex Angeli Oscuri ufficialecon la lista dell’esercito completa e le note degli autori. Troverai inoltre le regoleper le unità comuni a tutte le armate di Space Marine, come le squadre Tattiche,Devastatrici e Assaltatrici, e i diversi veicoli degli Space Marine.

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Nella parte conclusiva del Codex Angeli Sanguinari presentiamo la lista dell’esercitocompleta per questo feroce e orgoglioso Capitolo della Prima Fondazione e i suoiSuccessori. Tutto ciò di cui hai bisogno per pianificare e scegliere il tuo esercito ècontenuto in queste pagine.

Seconda Parte

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Le pagine seguenti contengono una listadell’esercito che ti consentirà di schierareun’armata di Space Marine degli Angeli

Sanguinari, o uno dei loro CapitoliSuccessori, e combattere battaglie aWarhammer 40,000.

La lista dell’esercito ti consente discegliere un’armata basata sulle truppe chepossono essere schierate da una CompagniaOperativa degli Angeli Sanguinari, consupporti distaccati dalle altre Compagnie delCapitolo. Gli Angeli Sanguinari eccellono nelcombattimento ravvicinato e per riflettere ciò,abbiamo dato una speciale enfasi alle trupped’assalto incluse nell’armata.

Prima di scegliere un’armata dovraiaccordarti con l’avversario sulla missione esul numero totale di punti che dovraispendere. Poi, potrai scegliere un’armatacome descritto di seguito.

Usare la tabella diOrganizzazione dell’ArmataLe liste dell’esercito vengono usate assiemealla tabella di organizzazione dell’armata diuno scenario. Ciascuna tabella è suddivisa incinque categorie che corrispondono allesezioni della lista dell’esercito e ognicategoria comprende uno o più riquadri.Ciascun riquadro indica che puoi effettuareuna scelta da quella sezione della listad e l l ’ e s e rcito, mentre un riquadro scuro indicauna scelta obbligatoria, ovvero che deviscegliere. Abbiamo incluso a destra la tabellache viene utilizzata nelle Missioni Standard.

Missioni e puntiQueste liste dell’esercito sono state

progettate principalmente per essere usate conle Pattuglie da Combattimento e le MissioniStandard del regolamento di Wa r h a m m e r40,000. Possono essere utilizzate anche conaltre missioni che utilizzano le tabelle dio rganizzazione dell’armata, ma nota che ilbilanciamento di gioco potrebbe subire deglieffetti se vengono utilizzate per qualsiasi cosadiversa dalle Pattuglie da Combattimento edalle Missioni Standard. In aggiunta,la missione che decidi di giocare determineràquali restrizioni (se ve ne sono) si applicanodurante la scelta dell’armata. Vedi la sezionePattuglie da Combattimento o MissioniStandard del regolamento di Wa r h a m m e r40,000 per i dettagli e le restrizioni che sia p p l i c a n o .

Utilizzare la lista dell’esercitoPrima di riunire l’armata per una partita,concorda con l’avversario dimensioni diciascuna armata. A molti giocatori piacegiocare partite da 1.500 punti per fazione,che richiedono circa un paio d’ore di gioco, ola maggior parte di un pomeriggio o di unasera. Consulta la sezione relativa della lista edecidi quale unità vuoi includere nell’armata,quanti modelli conterrà e quali opzioni vuoiscegliere (se ne vuoi). Le opzioni sceltedevono essere presenti sul modello.Dopodiché sottrai il valore in punti dell’unitàdal totale e poi ricomincia con un’altra scelta.

Continua in questo modo fino a quando nonhai speso tutti i punti. Ora sei pronto ac o m b a t t e r e !

Descrizioni della lista dell’esercitoCiascuna scelta della lista dell’esercitorappresenta un’unità diversa che puoiusare in battaglia. Ogni descrizione delleunità è divisa in sette sezioni:

Profilo dell’unità: ogni descrizione delleunità include il nome dell’unità, il profilo ei modelli che può includere, nonché ilcosto in punti dell’unità senza le opzioni.

Composizione dell’unità: laddoveapplicabile, questa descrizione elenca ilnumero e il tipo di modelli checompongono l’unità base.

Tipo di unità: questa descrizione si riferisceal capitolo Tipo di Unità del regolamentodi Warhammer 40,000. Ad esempio,si potrebbe trattare di Fanteria, Veicolo oFanteria Volante ed essere soggetta adiverse regole speciali.

Equipaggiamento: elenca gliequipaggiamenti che i modelli dell’unitàpossono portare. Il costo di tutti i modelli edegli equipaggiamenti è incluso nei costi inpunti dell’unità.

Regole Speciali: elenca le regole specialiche si applicano all’unità. Le descrizioni sitrovano nel numero precedente o nellasezione Regole Speciali Universali diWarhammer 40,000.

Opzioni: elenca tutte le opzioni dell’unità.Se un modello è equipaggiato con oggettiqui elencati deve pagarne il costo in puntie non puoi avere opzioni che non sianopresenti sul modello.

Trasporto: quest’ultima scelta fa riferimentoai veicoli da trasporto a disposizionedell’unità. I veicoli hanno una descrizionepropria riportata nella lista dell’esercito.

LISTA DELL’ESERCITO DEGLI ANGELI SANGUINARINo te del De s i g n e rNoterai che diversesquadre di AngeliSanguinari costano piùpunti rispetto allecorrispettive di altriCodex di Space Marine.Il costo extracomprende i puntirichiesti dai modellidella Compagnia dellaMorte che la squadra ticonsente di schierare.Ad esempio, scegliereuna Squadra Tattica tipermette di avere unmodello di Compagniadella Morte, quindi ilsuo costo è incluso inquello della SquadraTattica.

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MISSIONI STANDARD

ÉLITEQG

S U P P. PESANTIS U P P. L E G G E R ITRUPPE TRUPPE

OBBLIGATORIE1 QG2 Truppe

OPZIONALI1 QG4 Truppe3 Élite

OPZIONALI3 Supp. Leggeri3 Supp. Pesanti

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QGAC AB Fo R Fe I A D TS

Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+

AC AB Fo R Fe I A D TSLemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

MEPHISTON, SIGNORE DELLA MORTE 225 PUNTI

AC AB Fo R Fe I A D TSMephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+

FRATELLO CORBULO 100 PUNTI

AC AB Fo R Fe I A D TSCorbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

LEMARTES, GUARDIANO DEI PERDUTI 125 PUNTI

DANTE, SIGNORE DEGLI ANGELI SANGUINARI 200 PUNTI

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Tipo di Unità:• Fanteria Volante

Unico:• Un’armata può

includere un soloComandanteDante.

Equipaggiamento:• Granate a

frammentazione• Granate perforanti• Pistola della Perdizione• Ascia Mortalis• Maschera Funeraria di

Sanguinius• Reattore dorsale• Armatura dell’Artefice• Aureola di ferro

Opzioni:• Se Dante è presente nell’armata,

il Vessillario di una delle unità diGuardia d’Onore può sostituire loStendardo della Compagnia con loStendardo Capitolare degli AngeliSanguinari per +15 p.ti.

Regole Speciali:• Implacabile• Personaggio Indipendente• Riti di Battaglia• Ispiratore

Equipaggiamento:• Granate a

frammentazione• Granate perforanti• Pistola plasma• Arma psionica• Calotta psionica• Armatura dell’Artefice

Opzioni:• Nessuna

Regole Speciali:• Implacabile• Personaggio Indipendente• Signore della Morte• Insensibile al dolore

Poteri Psionici• Ali di Sanguinius• Possanza degli Eroi• Sguardo Ipnotico

Tipo di Unità:• Fanteria

Unico:• Un’armata può

includere un soloMephiston.

Equipaggiamento:• Granate a

frammentazione• Granate perforanti• Pistola requiem• Crozius Arcanum• Rosarius• Maschera Funeraria• Armatura potenziata• Reattore dorsale

Tipo di Unità:• Fanteria Volante

Unico:• Un’armata può

includere un soloCappellanoLemartes.

Opzioni:• Nessuna

Regole Speciali:• Personaggio indipendente• Onore del Capitolo• Litanie dell’Odio

Equipaggiamento:• Granate a

frammentazione• Granate perforanti• Pistola requiem• Spada a catena• Exsanguinator

• Il Graal Rosso• Armatura potenziata

Opzioni:• Nessuna

Regole Speciali• Ed Essi non Conosceranno la Paura• Personaggio Indipendente

Tipo di Unità:• Fanteria

Unico:• Un’armata può

includere un soloFratello Corbulo.

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QGAC AB Fo R Fe I A D TS

Cap. Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+

TYCHO, CAPITANO DELLA 3a COMPAGNIA 110 PUNTI

AC AB Fo R Fe I A D TSCappellano 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

CAPPELLANO 100 PUNTI

AC AB Fo R Fe I A D TSBibliotecario 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

BIBLIOTECARIO 120 PUNTI

Come in tutti i Capitoli degli Space Marine la maggiorparte dei ruoli non combattenti viene svolta da Servitorie servi non umani poiché gli Space Marine sono unarisorsa troppo rara e importante per essere utilizzataper compiti così triviali. Tuttavia, vi sono alcuni SpaceMarine il cui ruolo principale comunque non ènecessariamente legato al campo di battaglia, come iBibliotecari e i Techmarine. In aggiunta, il personale del

quartier generale degli Angeli Sanguinari includeranghi sconosciuti negli altri Capitoli di Space Marine,che riflettono la natura unica e il carattere dell’armatadegli Angeli Sanguinari. Sono inclusi i SacerdotiSanguinari che tengono i rituali quando arrivano lenuove reclute del Capitolo, e i Custodi o Guardiani cheproteggono le reliquie sacre come la Sindone diSanguinius.

Organizzazione degli Angeli Sanguinari

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Tipo di Unità:• Fanteria

Unico:• Un’armata può

includere un soloCapitano Tycho.

Equipaggiamento:• Granate a

frammentazione• Granate perforanti• Pistola requiem• Aureola di Ferro• Combiarma

(requiem/termico)• Armatura dell’Artefice

Opzioni:• Nessuna

Regole Speciali:• Ed Essi non Conosceranno la Paura• Nemico Favorito: Orki• Personaggio Indipendente• Riti di Battaglia

Tipo di Unità:• Fanteria

Regole Speciali:• Onore del

Capitolo• Personaggio

Indipendente• Litanie dell’Odio

Equipaggiamento:• Granate a

frammentazione• Granate perforanti• Pistola requiem• Rosarius• Crozius Arcanum• Armatura potenziata

Opzioni:• Sostituire la pistola requiem con una

pistola plasma per +15 p.ti• Prendere un requiem d’assalto per

+5 p.ti, un combifiamma, combiplasma ocombitermico per +10 p.ti, o un magliopotenziato per +25 p.ti

• Prendere le bombe termiche per +5 p.ti• Prendere un reattore dorsale per +20 p.ti o

una moto degli Space Marine per +30 p.ti

• Sostituire tutti gli altri equipaggiamenticon un’Armatura Terminator, un requiemd’assalto, un Rosarius e un CroziusArcanum per +25 p.ti

Equipaggiamento:• Granate a

frammentazione• Granate perforanti• Pistola requiem• Arma psionica• Calotta psionica• Armatura potenziata

Tipo di Unità:• Fanteria

Regole Speciali:• Ed Essi non

Conosceranno laPaura

• PersonaggioIndipendente

Opzioni:• Sostituire la pistola requiem con una

pistola plasma per +15 p.ti• Prendere un requiem d’assalto per +5 p.ti,

o un combifiamma, combiplasma ocombitermico per +10 p.ti

• Prendere le bombe termiche per +5 p.ti• Prendere una moto degli Space Marine

per +30 p.ti• Sostituire tutti gli altri equipaggiamenti

con un’armatura Terminator, un requiemd’assalto, un’arma psionica e una calottapsionica per +25 p.ti

Poteri Psionici:• Ali di Sanguinius• Possanza degli Eroi

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QG

AC AB Fo R Fe I A D TSVeterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Un’armata di Angeli Sanguinari può includere una Guardia d’Onore per ciascun PersonaggioIndipendente incluso. La Guardia d’Onore non occupa nessun riquadro della tabella diSelezione dell’Armata, ma per tutti gli altri aspetti è trattata come un’unità QG separata.

Tipo di Unità:• Fanteria

Equipaggiamento:• Granate a

frammentazione• Granate perforanti• Pistola requiem• Spada a catena• Aureola di Ferro• Armatura

potenziata

AC AB Fo R Fe I A D TSCapitano 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Opzioni:• Sostituire la pistola requiem con una

pistola plasma per +15 p.ti• Sostituire la spada a catena con un’arma

potenziata per +15 p.ti, un magliopotenziato o un artiglio fulmine singoloper +25 p.ti, una coppia di artigli fulmineper +30 p.ti, o un martello tuono per +30p.ti

• Prendere un requiem d’assalto per +5 p.ti,o un combifiamma, combiplasma ocombitermico per +10 p.ti

• Prendere le bombe termiche per +5 p.ti• Prendere un reattore dorsale per +20 p.ti• Sostituire tutti gli altri equipaggiamenti

con un’armatura Terminator e una delleseguenti opzioni per +25 p.ti: requiemd’assalto e maglio potenziato o spadapotenziata, una coppia di artigli fulmine oun martello tuono e uno scudo tempesta.

Regole Speciali:• Ed Essi non Conosceranno la Paura• Personaggio Indipendente• Riti di Battaglia

CAPITANO DELLA COMPAGNIA 100 PUNTI

Trasporto:• Le squadre di Guardia d’Onore prive

di reattori dorsali possono scegliereuna Capsula d’Atterraggio, un Rhinodegli Angeli Sanguinari o unRazorback come trasporto apposito(vd. p. 25 per i costi in p.ti).

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GUARDIA D’ONORE 125 PUNTI

Composizionedell’Unità:• 5 Space Marine

Veterani

Tipo di Unità:• Fanteria

Opzioni:• L’intera squadra può avere reattori dorsali per

+25 p.ti• Fino a due Veterani possono sostituire la

pistola requiem con una pistola plasma per+15 p.ti ognuno

• Fino a due Veterani possono sostituire ilrequiem o la spada a catena con un’armapotenziata per +15 p.ti ognuno, o con unmaglio potenziato per +25 p.ti ognuno

• Fino a due Veterani possono sostituire ilrequiem o la spada a catena con unlanciafiamme per +5 p.ti ognuno, un fuciletermico per +10 p.ti ognuno, o un fucileplasma per +15 p.ti ognuno

• Uno dei Veterani può essere promosso aSacerdote Sanguinario con un Exsanguinatorper +20 p.ti

• Uno dei Veterani può essere promosso aTecnoadepto, sostituendo l’armaturapotenziata con un’armatura dell’artefice e laspada a catena o il requiem con un’armapotenziata per +30 p.ti. I Tecnoadepti hannola regola speciale B e n e d i z i o n ed e l l ’ O m n i s s i a.

• Uno dei Veterani può essere promosso aVessillario con lo Stendardo dellaCompagnia per +10 p.ti

• Uno dei Veterani può essere promosso aCampione della Compagnia, sostituendo laspada a catena o il requiem con un’armapotenziata e uno scudo da combattimentoper +25 p.ti

• Qualsiasi Veterano può avere bombetermiche per +5 p.ti per modello

Equipaggiamento:• Granate a framm.• Granate perforanti• Pistola requiem• Fucile requiem o

spada a catena• Armatura potenziata

Regole Speciali:• Ed Essi non

Conosceranno la Paura

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- SquadraDevastatrice

Tipo di Unità:• Fanteria

Equipaggiamento:• Granate a framm.• Granate perforanti• Pistola requiem• Requiem o spada a

catena • Armatura potenziata

Composizione dell’Unità:• 1 modello di Compagnia della Morte per

ognuna delle seguenti unità inclusen e l l ’ a r m a t a :- Guardia d’Onore- Squadra Terminator- Squadra Assaltatrice Veterana- Squadra Assaltatrice- Squadra Tattica

AC AB Fo R Fe I A D TSCompagnia della Morte 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Opzioni:• Puoi scegliere modelli di Compagnia della

Morte aggiuntivi se lo desideri, a patto cheil numero totale di modelli non siasuperiore a 10. Ogni modello aggiuntivocosta +30 p.ti

• L’intera squadra può avere reattori dorsaliper +5 p.ti per modello

Trasporto:Una Compagnia della Morte con diecimodelli o meno che non ha i reattori dorsalipuò scegliere come trasporto apposito unRhino degli Angeli Sanguinari o una Capsulad’Atterraggio (vd. p. 25 per il costo in p.ti).

Regole Speciali:• Implacabile• Insensibile al Dolore• Carica Furiosa• Rabbia Nera

COMPAGNIA DELLA MORTE 0 POINTS

ÉLITE

C o m p o s i z i o n ed e l l ’ U n i t à :• 1 Sergente

Terminator• 4 Terminator

Tipo di Unità:• Fanteria

Equipaggiamento:• Requiem

d’assalto• Maglio

potenziato (ilSergente ha laspada potenziata)

• ArmaturaTerminator

AC ABFo R Fe I A D TSTerminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+

Opzioni:• Qualsiasi Terminator può sostituire il

maglio potenziato con un maglio a catenaper +5 p.ti per modello

In aggiunta, puoi scegliere di avere una diqueste due opzioni:• Tutti i modelli sostituiscono le normali

armi con una coppia di artigli fulmine ocon un martello tuono e uno scudotempesta senza costi aggiuntivi

OPPURE• Uno dei Terminator può avere un

lanciamissili Ciclone per +20 p.ti,o sostituire il requiem d’assalto con unlanciafiamme pesante (+5 p.ti), o con un cannone d’assalto (+30 p.ti)

Regole Speciali• Ed Essi non Conosceranno la Paura• Attacco in Profondità

SQUADRA TERMINATOR 200 PUNTI

Trasporto:• I Terminator possono scegliere come

veicolo da trasporto apposito unaCapsula d’Atterraggio (vd. p. 82 per ilcosto in p.ti).

Un’armata di Angeli Sanguinari può includere fino a un’unità di Compagnia della Morte.La Compagnia della Morte non occupa nessun riquadro della tabella di Selezione dell’Armata, ma intutti gli altri casi è considerata un’unità di Élite separata. Nota che il numero di modelli dell’unitàviene determinato dal numero di squadre dell’armata, come descritto alla voce Composizionedell’Unità in basso. Non importa da quanti modelli siano composte le squadre, ciascuna permette diavere un solo Marine della Compagnia della Morte. Non sei obbligato a prendere tutti i modelli dellaCompagnia della Morte ai quali avresti diritto (puoi anche non averne nessuno). Le squadre da dieciuomini divise in Squadre da Combattimento concedono un solo modello di Compagnia della Morte.

Delle dieci Compagnie che compongono il Capitolo, la 1a

Compagnia è sempre la più potente, compostainteramente da truppe veterane. Questa compagnia èl’unica a usare le preziose armature tattiche corazzate,combattendo come Terminator. Quando non sono

equipaggiati come Terminator, i Veterani degli AngeliSanguinari combattono come Squadre Assaltatriciinvece che Tattiche. In qualunque modo siano schierati,i Veterani degli Angeli Sanguinari eccellono nel corpo acorpo.

La Prima Compagnia

Nota delDesignerI giocatori conmodelli dellaCompagnia dellaMorte equipaggiatidi magli o armipotenziate ledevono considerarenormali armi damischia. Gli attacchiDilanianti dellaCompagnia dellaMorte sono più chesufficienti!

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Tipo di Unità:• Camminatore

Equipaggiamento:• Due armi da mischia dei Dreadnought,

una con requiem d’assalto incorporato euna con fucile termico incorporato

• Fumogeni• Riflettore

AC AB Fo I A Fr Fi ReFurioso 4 4 6 4 2(3) 12 12 10

Opzioni:• Promozione a Dreadnought Furioso

Venerabile per +20 p.ti• Promozione a Dreadnought della

Compagnia della Morte per +25 p.ti• Sostituire il requiem d’assalto con un

lanciafiamme pesante per +5 p.ti• Prendere la corazza rinforzata per

+15 p.ti

Trasporto:• Il Dreadnought Furioso può scegliere

come trasporto dedicato una Capsulad’Atterraggio (vd. p. 25 per il costo in p.ti).

Tipo di Unità:• Camminatore

Equipaggiamento: • Cannone d’assalto• Arma da mischia dei Dreadnought

(con requiem d’assalto incorporato)• Fumogeni• Riflettore

AC AB Fo I A Fr Fi ReDreadnought 4 4 6 4 2 12 12 10

Opzioni:• Promozione a Dreadnought Venerabile

per +20 p.ti• Sostituire l’arma da mischia dei

Dreadnought con un lanciamissili per +10 p.ti

• Sostituire il requiem d’assalto con unlanciafiamme pesante per +5 p.ti

• Sostituire il cannone d’assalto con unmultitermico, un cannone plasma o uncannone automatico binato senza costiaddizionali, o con un cannone laserbinato per +20 p.ti

• Prendere la corazza rinforzata per +15 p.ti

Trasporto:• Il Dreadnought può scegliere come trasporto

dedicato una Capsula d’Atterraggio (vd. p. 25per il costo in p.ti).

DREADNOUGHT 125 PUNTI

Tipo di Unità:• Fanteria

Equipaggiamento:• Armatura

dell’artefice• Fucile requiem o

pistola requiem• Granate a

frammentazione• Granate

perforanti• Arma potenziata• Servobraccio

Regole Speciali:• Ed Essi non

Conosceranno laPaura

• Benedizionedell’Omnissia

AC AB Fo R Fe I A D TSTechmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+Servitore 4 4 3 3 1 3 1 9 4+

Opzioni:• Sostituire la pistola requiem con una

pistola plasma per +15 p.ti• Sostituire il servobraccio con i servoarnesi

per +25 p.ti• Il Techmarine può essere accompagnato da

un numero di Servitori non superiore aquattro, armati di servobraccio e arma damischia per +25 per modello. Qualsiasiservitore può sostituire il servobraccio con unrequiem pesante, un multitermico o uncannone plasma per +10 p.ti per modello.

Trasporto:• Può scegliere come trasporto apposito una

Capsula d’Atterraggio, un Rhino degliAngeli Sanguinari o un Razorback (vd. p. 82 per i costi in p.ti).

TECHMARINE 75 PUNTI

Un’armata di Angeli Sanguinari può includere un Techmarine per ogni veicolo scelto dallesezioni Élite e Supporti Pesanti della lista (non vengono considerati i veicoli da trasportoappositi). Il Techmarine non occupa nessun riquadro sulla tabella di selezione dell’armata,ma per tutti gli altri aspetti viene trattato come una scelta Élite separata.

ÉLITEDREADNOUGHT FURIOSO 100 PUNTI

19

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93

AC AB Fo R Fe I A D TSVeterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

O p z i o n i :• La squadra può includere fino a cinque

Veterani addizionali per +25 p.ti ciascuno• Fino a tre Veterani possono sostituire il

requiem o la spada a catena con un’armascelta dalla lista seguente:- Requiem d’assalto per +5 p.ti ciascuno- Combiarma per +10 p.ti ciascuno- Arma potenziata o pistola plasma per

+15 p.ti ciascuno - Maglio potenziato o artiglio fulmine

singolo per +25 p.ti ciascuno- Coppia di artigli fulmine o martello

tuono per +30 p.ti ciascuno• Qualsiasi Veterano può avere uno scudo

da combattimento per +5 p.ti ciascuno ouno scudo tempesta per +10 p.ti ciascuno

• Fino a due Veterani possono sostituire ilrequiem o la spada a catena con unlanciafiamme per +5 p.ti ciascuno,un fucile termico per +10 p.ti ciascuno oun fucile plasma per +15 p.ti ciascuno

• Qualsiasi Veterano può avere le bombetermiche per +5 p.ti per modello

Tr a s p o r t o• La Squadra può rimuovere i reattori dorsali

e contare come Fanteria, dopodiché puòscegliere come veicolo da trasportoapposito una Capsula d’Atterraggio o unRhino degli Angeli Sanguinari senza costiaggiuntivi (vd. p. 25 per i costi in p.ti e leopzioni del Rhino).

SQUADRA ASSALTATRICE VETERANA 150 PUNTI

AC AB Fo R Fe I A D TSSgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 4+Esploratore 4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Opzioni:• La squadra può includere cinque

Esploratori addizionali per +65 p.ti• Qualsiasi modello nell’unità può sostituire

il requiem con un fucile a pompa, unaspada a catena o un pugnale dacombattimento senza pagare costiaddizionali, oppure con un fucile diprecisione per +5 p.ti ciascuno.

• Uno degli Esploratori può sostituire ilrequiem con un requiem pesante per +15p.ti o con un lanciamissili per +20 p.ti

• Il Sergente può sostituire la pistola requiemcon una pistola plasma per +15 p.ti

• Il Sergente può sostituire il requiem conun’arma potenziata per +15 p.ti o unmaglio potenziato per +25 p.ti

• Il Sergente può avere le bombe termicheper +5 p.ti

Trasporto:• Una Squadra Esploratrice può selezionare

come trasporto apposito una Capsulad’Atterraggio (vd. p. 82 per il costo in p.ti)

SQUADRA ESPLORATRICE 80 PUNTI

ÉLITE

Tutti gli AngeliSanguinari devono dareprova di sé comeEsploratori prima diessere inseriti in unadelle altre Compagnie.Legati dal motto, “Siicruento, baldo erisoluto”, gli Esploratoridegli Angeli Sanguinarisono addestrati aoperare in profonditànel territorio nemico,usando le proprie abilitàdi combattimento pereliminare gli obiettiviimportanti.

Composizionedell’Unità:• 1 Sergente

Veterano• 4 Esploratori

Tipo di Unità:• Fanteria

Equipaggiamento:• Armatura da

Esploratore• Pistola requiem• Granate a

frammentazione• Granate

perforanti• Fucile requiem

Regole Speciali• Ed Essi non

Conosceranno laPaura

• Infiltrazione• Movimento in

Copertura• Squadre da

Combattimento

20

Composizionedell’Unità:• 5 Space Marine

Veterani

Tipo di Unità:• Fanteria Volante

Equipaggiamento:• Granate a

frammentazione• Granate

perforanti• Pistola requiem• Fucile requiem o

spada a catena• Armatura

potenziata• Reattore dorsale

Regole Speciali• Ed Essi non

Conosceranno laP a u r a

• Squadre daCombattimento

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94

TRUPPE

AC AB Fo R Fe I A D TSSgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Regole Speciali• Ed Essi non Conosceranno la Paura• Squadre da Combattimento

O p z i o n i :• La squadra può includere cinque Space

Marine addizionali per +75 p.ti• Il Sergente Veterano può sostituire la pistola

requiem con una pistola plasma per +15 p.ti

• Il Sergente Veterano può sostituire ilrequiem con una spada a catenagratuitamente, un’arma potenziata per +15p.ti o un maglio potenziato per +25 p.ti

• Il Sergente Veterano può prendere lebombe termiche per +5 p.ti

• Uno degli Space Marine può sostituire ilrequiem con un lanciafiamme per +5 p.ti,un fucile termico per +10 p.ti o un fucileplasma per +15 p.ti

• Se la squadra comprende dieci modelli,uno degli Space Marine può sostituire ilrequiem con un requiem pesante, unmultitermico o un lanciamissili per +10 p.ti, con un cannone plasma per +15 p.ti o con un cannone laser per +20 p.ti.

Tr a s p o r t o :• La squadra Tattica può scegliere come

veicolo da trasporto apposito una Capsulad’Atterraggio, un Rhino degli A n g e l iSanguinari o un Razorback (vd. p. 25 per icosti in p.ti).

SQUADRA TATTICA 115 PUNTI

Composizionedell’Unità:• 1 Sergente

Veterano• 4 Space Marine

Tipo di Unità:• Fanteria Volante

Equipaggiamento:• Armatura

potenziata• Reattore dorsale• Pistola requiem• Granate a

frammentazione• Granate

perforanti• Spada a catena

Regole Speciali• Ed Essi non

Conosceranno laPaura

• Squadre daCombattimento

• Attacco inProfondità

AC AB Fo R Fe I A D TSSgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Opzioni:• La squadra può includere cinque Space

Marine addizionali per +110 p.ti• Fino a due Space Marine possono

sostituire la pistola requiem con unapistola plasma per +15 p.ti ciascuno

• Il Sergente Veterano può sostituire lapistola requiem con una pistola plasmaper +15 p.ti

• Il Sergente Veterano può sostituire laspada a catena con un’arma potenziataper +15 p.ti o con un maglio potenziatoper +25 p.ti

• Il Sergente Veterano può prendere lebombe termiche per +5 p.ti

• Il Sergente Veterano può avere lo scudoda combattimento per +10 p.ti

Trasporto:• La squadra può rimuovere i reattori dorsali

ed essere considerata Fanteria, dopodichépuò scegliere come trasporto apposito unaCapsula d’Atterraggio o un Rhino degliAngeli Sanguinari senza costi addizionali(vd. p. 25 per il costo in p.ti e le opzionidel Rhino).

SQUADRA ASSALTATRICE 140 PUNTI

Composizionedell’Unità:• 1 Sergente

Veterano• 4 Space Marine

Tipo di Unità:• Fanteria

Equipaggiamento:• Granate a

frammentazione• Granate

perforanti• Pistola requiem• Fucile requiem• A r m a t u r a

p o t e n z i a t a

21

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95

SUPPORTI LEGGERIAC AB F R Fe I A D TS

Sergente Vet. 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+Moto 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+

SQUADRONE DI MOTO 110 PUNTI

Composizionedell’Unità:• 1 Moto d’Assalto

Tipo di Unità:• Moto

Regole Speciali:• Ed Essi non

Conosceranno laPaura

Equipaggiamento:• Granate a framm.• Granate perforanti• Pistola requiem• Moto d’Assalto

degli SpaceMarine conrequiem binato erequiem pesante om u l t i t e r m i c o

• Armatura potenziata

AC AB Fo R Fe I A D TSMoto d’Ass. 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+

SQUADRONE DI MOTO D’ASSALTO 50 PUNTI

Type AB F Fo RLand Speeder Sup. Leggeri, 4 10 10 10

Areomobili

SQUADRONE DI LAND SPEEDER 65 PUNTI

Le Squadre Assaltatricidelle CompagnieOperative degli AngeliSanguinari, oltre aquelle dell’OttavaCompagnia, sonoaddestrate all’uso dimoto e Land Speederoltre che di reattoridorsali. Quando èrichiesto un assaltolampo, o si prospettaun cruento corpo acorpo, la potenza delleSquadre Assaltatricidegli Angeli Sanguinariè indiscutibile.

Capitoli SuccessoriPer collezionare un’armata di un CapitoloSuccessore degli Angeli Sanguinari bastausare la lista di queste pagine e dipingerele miniature con lo schema di coloreappropriato (o inventarne uno).Per rappresentare i diversi Comandantidei Successori puoi usare i personaggi connome degli Angeli Sanguinari, come Dantee Mephiston, devi solo inventare dei nominuovi.

Opzioni:• Lo squadrone può includere fino a due

Moto d’Assalto extra per +50 p.ti ognuna

Supplizianti Vampiri Angeli Sanguine

22

Composizione dell’Unità:• 1 Land Speeder

Tipo di Unità:• Squadrone di Ve i c o l i

Equipaggiamento:• Requiem Pesante o

multitermico

Opzioni:• Può includere fino a due Land Speeder

extra per +65 p.ti ognuno• Uno dei Land Speeder può aggiungere un

lanciamissili Tifone per +10 p.ti• Fino a due Land Speeder possono avere

un lanciafiamme pesante per +10 p.tiognuno o un cannone d’assalto per +35p.ti ognuno

Composizionedell’Unità:• 1 Sergente Ve t e r a n o• 2 Space Marine

Motociclisti

Tipo di Unità:• Moto

Regole Speciali• Ed Essi non

Conosceranno la Paura

Equipaggiamento:• Granate a

frammentazione• Granate perforanti• Pistola requiem o

spada a catena• Moto degli Space

Marine conrequiem binato

• Armatura potenziata

Opzioni:• Lo squadrone può includere fino a due

Space Marine motociclisti in più al costodi +30 p.ti ciascuno

• Il Sergente Veterano può sostituire lapistola requiem con una pistola plasmaper +15 p.ti

• Il Sergente Veterano può avere un’armapotenziata per +15 p.ti e/o le bombetermiche per +5 p.ti o un magliopotenziato per +25 p.ti

• Fino a due Space Marine Motociclistipossono prendere un lanciafiamme per +5 p.ti ciascuno, un fucile termico per+10 p.ti ciascuno o un fucile plasma per +15 p.ti ciascuno

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AC AB Fo R Fe I A D TSSgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Opzioni:• La squadra può includere cinque Space

Marine addizionali per +75 p.ti• Il Sergente Veterano può sostituire il

requiem o la pistola requiem con unaspada a catena gratuitamente, o la pistolarequiem con una pistola plasma per +15 p.ti

• Il Sergente Veterano può sostituire laspada a catena con un’arma potenziataper +15 p.ti o con un maglio potenziatoper +25 p.ti

• Il Sergente Veterano può prendere lebombe termiche per +5 p.ti

• Fino a quattro Space Marine possonosostituire il requiem con un’arma sceltadalla lista seguente: requiem pesante omultitermico per +15 p.ti ognuno,lanciamissili per +20 p.ti ognuno,cannone plasma per +25 p.ti ognuno,o cannone laser per +35 p.ti ognuno.

Trasporto:• Le squadre Devastatrici possono scegliere

come veicolo da trasporto apposito unaCapsula d’Atterraggio, un Rhino degliAngeli Sanguinari o un Razorback (vd. p. 25 per i costi in p.ti).

Regole Speciali: • Potere dello

Spirito Macchina• Veicolo d’Assalto

Equipaggiamento: • Requiem pesante

binato• Due cannoni

laser binati• Fumogeni• Riflettore

Opzioni:• Prendere un requiem d’assalto

brandeggiabile per +5 p.ti• Prendere un missile cacciatore

per +15 p.ti• Prendere la corazza rinforzata

per +15 p.ti

Capacità di Trasporto: • 10 modelli• Ogni Space Marine in armatura Terminator

vale come due modelli

Regole Speciali: • Potere dello

Spirito Macchina• Veicolo d’Assalto

Equipaggiamento: • Cannone

d’assalto binato• multitermico• Due requiem

uragano• Lanciagranate

d’assalto• Fumogeni• Riflettore

Tipo AB Fr Fi ReLand Raider Crusader Corazzato 4 14 14 14

Opzioni:• Prendere un requiem d’assalto

per +5 p.ti• Prendere un missile cacciatore

per +15 p.ti• Prendere la corazza rinforzata

per +15 p.ti

Capacità di Trasporto: • 16 modelli• Ogni Space Marine in armatura Terminator

vale come due modelli

LAND RAIDER CRUSADER 250 PUNTI

Tipo AB Fr Fi ReLand Raider Corazzato 4 14 14 14

LAND RAIDER 250 PUNTI

SQUADRA DEVASTATRICE 115 PUNTI

SUPPORTI PESANTI

Il Land RaiderCrusader, basato su unprogetto sperimentaledei Templari Neri, è ilveicolo d’assaltodefinitivo. Sebbenenon sia comune tra gliAngeli Sanguinari,la variante Crusader èfavorita da alcuniCapitani di Compagniapoiché rafforza i giàtemuti assalti degliAngeli Sanguinari,rendendolo unfantastico veicolo disfondamento.

Composizionedell’Unità: • 1 Sergente

Veterano• 4 Space Marine

Tipo di Unità: • Fanteria

Equipaggiamento: • Armatura

potenziata• Pistola requiem• Granate a

frammentazione• Granate

perforanti• Fucile requiem

Regole Speciali: • Ed Essi non

Conosceranno laPaura

• Squadre daCombattimento

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97

Equipaggiamento:• Cannone

d’assalto binato• Fumogeni

• Riflettore• Motore

sovralimentato

Tipo AB Fr Fi RePredator Baal Corazzato 4 13 11 10

O p z i o n i :• Prendere un requiem d’assalto

brandeggiabile per +10 p.ti• Prendere un missile cacciatore per +15 p.ti• Prendere due piattaforme laterali con

requiem pesanti o lanciafiamme pesanti per+25 p.ti

• Prendere la corazza rinforzata per +15 p.ti

PREDATOR BAAL 100 PUNTI

Equipaggiamento: • Cannone

automatico• Fumogeni• Riflettore

Tipo AB Fr Fi RePredator Corazzato 4 13 11 10

Opzioni:• Prendere un requiem d’assalto per +5 p.ti• Prendere un missile cacciatore per +15 p.ti• Prendere la pala per +5 p.ti• Prendere la corazza rinforzata

per +15 p.ti• Sostituire il cannone automatico con un

cannone laser binato per +35 p.ti• Prendere due piattaforme laterali con

requiem pesanti per +25 p.ti con cannonilaser per +60 p.ti

PREDATOR 70 PUNTI

Equipaggiamento: • Lanciamissili

Whirlwind• Fumogeni• Riflettore

Tipo AB Fr Fi ReWhirlwind Corazzato 4 11 11 10

Opzioni:• Prendere un requiem d’assalto

brandeggiabile per +5 p.ti• Prendere un missile cacciatore

per +15 p.ti• Prendere la pala per +5 p.ti• Prendere la corazza rinforzata

per +15 p.ti

Equipaggiamento: • Cannone

Demolitore

• Requiem d’assalto• Fumogeni• Riflettore

Tipo AB Fr Fi ReVindicator Corazzato 4 13 11 10

Opzioni:• Prendere un requiem d’assalto

brandeggiabile per +5 p.ti• Prendere un missile cacciatore per +15 p.ti• Prendere la pala per +5 p.ti• Prendere la corazza rinforzata

per +15 p.ti

VINDICATOR 125 PUNTI

WHIRLWIND 85 PUNTI

SUPPORTI PESANTISIMBOLID’ARMATAIl simbolo d’armataè stato pensatoaffinché vengaostentato da tutti ipartecipanti a unacampagna.Il soggetto delsimbolo è diretto,una formageometrica conun’icona semplice.Normalmente sonodipinti sulloschiniero destro,appena sotto laginocchiera, e suiveicoli di supporto.Ecco alcuni esempidi simboli tipici:

Sebbene spesso siano ritenuti principalmenteun esercito d’assalto, il fuoco dei supportipesanti degli Angeli Sanguinari è efficacecome quello degli altri Capitoli di SpaceMarine.

24

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Equipaggiamento: • Requiem

d’assalto• Fumogeni• Riflettore

Regole Speciali:• Riparazione• Motore

Sovralimentato

Tipo AB Fr Fi ReRhino Corazzato 4 11 11 10

Opzioni:• Prendere un requiem d’assalto

brandeggiabile per +5 p.ti• Prendere un missile cacciatore per +15 p.ti• Prendere la pala per +5 p.ti• Prendere la corazza rinforzata per +15 p.ti

Capacità di Trasporto: • 10 modelli• Non può trasportare modelli in Armatura

Terminator

RHINO DEGLI ANGELI SANGUINARI 40 PUNTI

Equipaggiamento: • Requiem pesante

binato• Fumogeni• Riflettore

Tipo AB Fr Fi ReRazorback Corazzato 4 11 11 10

Opzioni:• Prendere un requiem d’assalto

brandeggiabile per +5 p.ti• Prendere un missile cacciatore per +15 p.ti• Prendere la pala per +5 p.ti• Prendere la corazza rinforzata per +15 p.ti• Sostituire il requiem pesante binato con

un cannone laser binato per +30 p.ti

Capacità di Trasporto: • 6 modelli• Non può trasportare modelli in Armatura

Terminator

RAZORBACK 50 PUNTI

Equipaggiamento: • Requiem

d’assalto

Regole Speciali:• Sistema di Guida

Inerziale• Immobile

Tipo AB Fr Fi ReCapsula Scoperto 2 12 12 12

Capacità di Trasporto: • 10 modelli• Ogni Space Marine in Armatura

Terminator vale come due modelli• Può trasportare un Dreadnought che vale

come dieci modelli

CAPSULA D’ATTERRAGGIO 50 PUNTI

VEICOLI DA TRASPORTO APPOSITIAlcune unità di Angeli Sanguinari hanno l’opzione di scegliere un veicolo da trasportoapposito. Questi veicoli non occupano nessun riquadro della tabella di selezione dell’armata,ma negli altri casi vengono considerati come unità separate. Vedi la sezione Veicoli daTrasporto del regolamento di Warhammer 40,000 per i dettagli relativi al loro funzionamento.

Gli Angeli Sanguinarisono assetati dibattaglia e sono sempreansiosi di attaccare ilnemico il più in frettapossibile. Utilizzano unvasto numero di veicolida trasporto cheavanzano verso ilfuoco nemico.

Quasi tutti i veicolidegli Angeli Sanguinariostentano segni dii d e n t i f i c a z i o n e .I n genere si trattadell’icona della gocciadi sangue del coloredella Compagnia,assieme a un numeroche identifica o ilnumero del veicolo(per i corazzati) o ilnumero della Squadra(per i trasporti),i n questo modo:

25

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99

SOMMARIO

Rosso (Tattico) Giallo (Assaltatore) Blu (Devastatore) Oro (Guardia d’Onore)

Simboli e segni degli Angeli SanguinariSimboli di squadra: ogni Compagnia di Angeli Sanguinari è divisa in dieci squadre. Ogni squadra è identificatada un simbolo ostentato sulla ginocchiera destra dell’armatura potenziata.

Colori degli elmetti: gli Space Marine delle squadre Tattiche, Assaltatrici, Devastatrici e della Guardia d’Onoresono identificati dal colore degli elmetti.

Simboli di Compagnia: ostentatisullo spallaccio destro.

Simbolo Capitolare:ostentato sullospallaccio sinistro.

TIPI DI TRUPPAAC AB Fo R Fe I A D TS Pag.

Bibliotecario 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73Capitano 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 74Cappellano 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73Comp. della Morte 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 75Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72 Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ 72Esploratore 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ 77Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+ 72Motociclista 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ 79Moto d’Assalto 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ 79Servitore 4 4 3 3 1 3 1 8 4+ 76Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 78Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+ 76Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 75Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 73Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 77

VEICOLICorazza

AB Fronte Fianco Retro Pag.

Capsula d’Atterraggio 2 12 12 12 82Land Raider 4 14 14 14 80Land Raider Crusader 4 14 14 14 80Land Speeder 4 10 10 10 79Predator 4 13 11 10 81Razorback 4 11 11 10 82Rhino 4 11 11 10 82Vindicator 4 13 11 10 81Whirlwind 4 11 11 10 81

CorazzaA C A B F o F r o n t e F i a n c o R e t r o I A P a g .

Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2 30

ARMI DA TIRO Arma Gittata Fo VP Tipo

Cannone autom. 48" 7 4 Pesante 2Cannone d’assalto 24" 6 4 Pesante 4, DilanianteCannone laser 48" 9 2 Pesante 1Cannone plasma 36" 7 2 Pesante 1, Area, Surrisc.Multitermico 24" 8 1 Pesante 1, TermicoFucile a pompa 12" 4 – Assalto 2Fucile di precisione 36" X 6 Pesante 1, Precisione, Inchiod.Fucile plasma 24" 7 2 Cad. Rapida, Surrisc.Fucile requiem 24" 4 5 Cadenza rapidaFucile termico 12" 8 1 Assalto 1, TermicoLanciafiamme Sagoma 4 5 Assalto 1Lanciaf. pesante Sagoma 5 4 Assalto 1Lanciamissili (Framm.) 48" 4 6 Pesante 1, Area*Lanciamissili (Perf.) 48" 8 3 Pesante 1*Missile Typhoon 48" 5 5 Pesante 1, Area, BinatoPistola plasma 12" 7 2 Pistola, Surrisc.Pistola requiem 12" 4 5 PistolaRequiem d’assalto 24" 4 5 Assalto 2Requiem pesante 36" 5 4 Pesante 3

* Il lanciamissili può sparare missili a frammentazione o perforanti.

Vd. il regolamento di Warhammer 40,000 per una spiegazione deitipi di arma.

ARTIGLIERIAArma Gittata Fo VP Tipo

Demolitore 24" 10 2 Art. 1/Area grandeWhirlwind

Vengeance 12-48" S 5 4 Art. 1/Area grande Incendiario 12-48" S 4 5 Art. 1/Area grandeCastellan Ignora la copertura

26

1a 2a 3a

7a 8a 9a

4a 5a 6a

1a

squadra2a

squadra3a

squadra4a

squadra5a

squadra6a

squadra7a

squadra8a

squadra9a

squadra10a

squadra

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10027

DOMANDE E RISPOSTE DEL CODEX ANGELI SANGUINARID. Come si determinano i puntivittoria per una squadra diCompagnia della Morte?R. I punti vittoria di una squadra diCompagnia della Morte sono pari al valoretotale in punti di qualsiasi modello diCompagnia della Morte addizionale e degliequipaggiamenti acquistati per la squadra. Ad esempio: un’armata di AngeliSanguinari contiene sei unità checonferiscono l’aggiuna di un modello diCompagnia della Morte alla composizioneiniziale della squadra di Compagnia dellaMorte. La squadra iniziale da sei modelli èuna normale unità valida che vale 0 puntivittoria. Se il giocatore decide diaggiungere due modelli (+60 punti) e diequipaggiare l’intera squadra con reattoridorsali (8 x 5 punti, per un totale di +40punti), la squadra ora vale 100 puntivittoria.

Notadell’autoreInvece di scrivere delleDomande e risposteseparate per gli AngeliSanguinari, abbiamodeciso di attaccarequesta pagina al PDFdel loro Codex.In questo modo deviscaricare un solo fileper ottenere tutte leinformazioni di cui haibisogno per schierareun’armata di AngeliSanguinari nelle tuepartite a Warhammer40,000.Nota che tutte leperplessità generatedalla prima stesura diquesto Codex onlinesono state correttedirettamente nel testodi questa edizionerevisionata.Raccomandiamocaldamente distampare questo file esostituire quellovecchio.

27

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