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Nonostante cerchiamo sempre di assicurarci che i nostri libri degli eserciti siano perfetti, a volte ci sfuggono alcuni errori. Inoltre, periodicamente stampiamo nuove versioni delle regole che comportano correzioni alle edizioni più vecchie. Quando accade, è nostra intenzione intervenire il prima possibile, quindi pubblichiamo aggiornamenti per tutti i nostri libri degli eserciti. Ognuno di essi è diviso in tre sezioni: Errata, Correzioni e ‘Domande e Risposte’. Le Errata correggono tutti gli errori del libro, mentre le Correzioni lo aggiornano con la versione più recente delle regole. Le Domande e Risposte (o ‘DeR’) offrono la risoluzione ai quesiti più comuni a proposito delle regole. Sebbene possa segnare le correzioni direttamente sulle pagine del libro, non è assolutamente necessario farlo: basta tenere una copia degli aggiornamenti assieme al volume. Quando apporteremo delle variazioni aggiorneremo il numero della versione; i cambiamenti rispetto alla versione precedente saranno evidenziati in rosso. Quando compare una lettera di fianco al numero della versione (ad esempio 1.1a) significa che è stata fatta una correzione locale, soltanto in una determinata lingua, per risolvere un problema di traduzione o un’altra questione minore. ERRATA Pagina 7 – Dadi Aggiungi: “SCEGLIERE UNA DIREZIONE CASUALE Alcune regole richiedono di stabilire una direzione casuale. Per farlo, tira il dado deviazione ed usa la direzione indicata dalla freccia. Se ottieni un Colpito! usa la freccia che accompagna il simbolo Colpito! per determinare la direzione.” Pagina 9 – Sagome Cambia l’ultima frase dell’ultimo paragrafo in “Ricorda che la basetta di un modello è considerata parte di esso, dunque se una qualsiasi parte della basetta si trova sotto la sagoma tutto viene colpito.” Pagina 24 – Chiamare a raccolta le unità in fuga Cambia la terza frase del primo paragrafo in “Un’unità con il 25% o meno dei modelli iniziali si può chiamare a raccolta solo con un doppio 1.” Pagina 27 – Rinforzi Aggiungi alla fine del secondo paragrafo: “Inoltre, tutti i modelli dell’unità devono essere disposti in modo che si trovino entro il doppio della loro velocità di Movimento dal bordo del tavolo dal quale sono entrati.” Pagina 36 – Risoluzione degli incantesimi, incantesimi ‘rimane in gioco’ Cambia “[...]in qualsiasi momento[...]” in “[...]in qualsiasi momento, eccetto che per i vortici magici, ai quali può scegliere di porre fine soltanto all’inizio di una fase[...]”. Pagina 40 – Tira per colpire, muovere e tirare Cambia “[...]la precedente fase di Movimento o della Magia[...]” in “[...]questo turno[...]”. Pagina 41 – Tirare a lunga gittata Cambia entrambi i riferimenti da “[...]16"[...]” a“[...]18"[...]” e da “[...]8"[...]” a “[...]9"[...]”. Pagina 43 – Tiri Protezione Cambia il terzo paragrafo in “Nota che ogni tipo di tiro protezione non può mai essere migliore di 1+. Ciò non impedisce ad un modello di avere oggetti o regole speciali che abbassano ulteriormente il tiro protezione, ma lo blocca semplicemente ad un massimo di 1+. Inoltre, ricorda che un risultato pari ad 1 è sempre un fallimento.” Pagina 43 – Scudi Aggiungi alla fine del secondo paragrafo: “Se un modello non possiede tiri armatura a parte quello dello scudo, guadagna un tiro armatura di 6+”. Cambia il terzo paragrafo in “Ad esempio: un Cavaliere Oscuro è in arcione, dunque ha un tiro di 6+, ma ha anche un’armatura leggera che lo porta a 5+. Se avesse anche uno scudo, il tiro armatura diventerebbe di 4+.” Pagina 52 – Calcola la risoluzione del combattimento, Ferite inflitte Nell’ultimo paragrafo cambia “[...]sono considerati avere inflitto tutte le ferite rimaste al modello ucciso.” in “[...]totalizzano lo stesso numero di ferite che il modello ucciso ha nel proprio profilo.” 1 REGOLAMENTO DI WARHAMMER Aggiornamento ufficiale versione 1.0 REGOLAMENTO DI WARHAMMER

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Nonostante cerchiamo sempre di assicurarci che i nostri libridegli eserciti siano perfetti, a volte ci sfuggono alcuni errori.Inoltre, periodicamente stampiamo nuove versioni delle regoleche comportano correzioni alle edizioni più vecchie. Quandoaccade, è nostra intenzione intervenire il prima possibile, quindipubblichiamo aggiornamenti per tutti i nostri libri degli eserciti.

Ognuno di essi è diviso in tre sezioni: Errata, Correzioni e‘Domande e Risposte’. Le Errata correggono tutti gli errori dellibro, mentre le Correzioni lo aggiornano con la versione piùrecente delle regole. Le Domande e Risposte (o ‘DeR’) offronola risoluzione ai quesiti più comuni a proposito delle regole.Sebbene possa segnare le correzioni direttamente sulle paginedel libro, non è assolutamente necessario farlo: basta tenere unacopia degli aggiornamenti assieme al volume.

Quando apporteremo delle variazioni aggiorneremo il numerodella versione; i cambiamenti rispetto alla versione precedentesaranno evidenziati in rosso. Quando compare una lettera difianco al numero della versione (ad esempio 1.1a) significa cheè stata fatta una correzione locale, soltanto in una determinatalingua, per risolvere un problema di traduzione o un’altraquestione minore.

ERRATAPagina 7 – DadiAggiungi: “SCEGLIERE UNA DIREZIONE CASUALEAlcune regole richiedono di stabilire una direzione casuale.Per farlo, tira il dado deviazione ed usa la direzione indicatadalla freccia. Se ottieni un Colpito! usa la freccia cheaccompagna il simbolo Colpito! per determinare la direzione.”

Pagina 9 – SagomeCambia l’ultima frase dell’ultimo paragrafo in “Ricorda che labasetta di un modello è considerata parte di esso, dunque seuna qualsiasi parte della basetta si trova sotto la sagoma tuttoviene colpito.”

Pagina 24 – Chiamare a raccolta le unità in fugaCambia la terza frase del primo paragrafo in “Un’unità con il25% o meno dei modelli iniziali si può chiamare a raccolta solocon un doppio 1.”

Pagina 27 – RinforziAggiungi alla fine del secondo paragrafo: “Inoltre, tutti imodelli dell’unità devono essere disposti in modo che si trovinoentro il doppio della loro velocità di Movimento dal bordo deltavolo dal quale sono entrati.”

Pagina 36 – Risoluzione degli incantesimi, incantesimi‘rimane in gioco’Cambia “[...]in qualsiasi momento[...]” in “[...]in qualsiasimomento, eccetto che per i vortici magici, ai quali può sceglieredi porre fine soltanto all’inizio di una fase[...]”.

Pagina 40 – Tira per colpire, muovere e tirareCambia “[...]la precedente fase di Movimento o dellaMagia[...]” in “[...]questo turno[...]”.

Pagina 41 – Tirare a lunga gittataCambia entrambi i riferimenti da “[...]16"[...]” a“[...]18"[...]”e da “[...]8"[...]” a “[...]9"[...]”.

Pagina 43 – Tiri ProtezioneCambia il terzo paragrafo in “Nota che ogni tipo di tiroprotezione non può mai essere migliore di 1+. Ciò nonimpedisce ad un modello di avere oggetti o regole speciali cheabbassano ulteriormente il tiro protezione, ma lo bloccasemplicemente ad un massimo di 1+. Inoltre, ricorda che unrisultato pari ad 1 è sempre un fallimento.”

Pagina 43 – ScudiAggiungi alla fine del secondo paragrafo: “Se un modello nonpossiede tiri armatura a parte quello dello scudo, guadagna untiro armatura di 6+”. Cambia il terzo paragrafo in“Ad esempio: un Cavaliere Oscuro è in arcione, dunque ha untiro di 6+, ma ha anche un’armatura leggera che lo porta a 5+.Se avesse anche uno scudo, il tiro armatura diventerebbe di4+.”

Pagina 52 – Calcola la risoluzione del combattimento,Ferite inflitteNell’ultimo paragrafo cambia “[...]sono considerati avereinflitto tutte le ferite rimaste al modello ucciso.” in“[...]totalizzano lo stesso numero di ferite che il modello uccisoha nel proprio profilo.”

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REGOLAMENTO DI WARHAMMER

Aggiornamento ufficiale versione 1.0

REGOLAMENTO DI WARHAMMER

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2REGOLAMENTO DI WARHAMMER

Pagina 54 – IncrollabileCambia il primo paragrafo in “Se un’unità sconfitta ha piùranghi del nemico, allora effettua un test di Rotta senzaapplicare la differenza dei punteggi del risultato delcombattimento.” Cambia il quarto paragrafo in “Le unitàIncrollabili non applicano la differenza dei punteggi delrisultato del combattimento ai test di Rotta.”

Pagina 55 – Riorganizzazione dei vincitoriCambia la prima frase del secondo paragrafo in“La riorganizzazione in combattimento non è altro che unanormale riorganizzazione (pagina 14), tranne per il fatto che ilpunto centrale dell’unità riorganizzata non è obbligata a restarenello stesso luogo.”Cambia nel secondo paragrafo “[...]Esiste una restrizionespeciale[...]” in “[...]Esistono due restrizioni speciali[...]”e cambia “[...]prima della riorganizzazione[...]” in “[...]primadella riorganizzazione, e l’unità non può riorganizzarsi in mododi entrare a contatto con un lato diverso di qualsiasi unitànemica con la quale è in contatto[...]”.

Pagina 60 – IncrollabileCambia “[...] può usare per il test di Rotta il proprio valore diDisciplina non modificato [...]” in “[...] per il test di Rotta nonapplica la differenza di punteggio del risultato delcombattimento [...]”. Cambia “[...] ogni unità nemica [...]” e “[...] ognuna delleunità nemiche [...]” in “[...] tutte le unità nemiche[...]”.

Pagina 63 – Direzione della fuga, generato da perdite graviCambia “[...]all’unità[...]” in “[...]a ciò[...]”.

Pagina 66 – Regole Speciali, Quale regola speciale ha?Alla fine del primo paragrafo cambia “[...]gli effetti di piùregole speciali [...]” in “[...]gli effetti di regole specialidifferenti[...]” e aggiungi “Tuttavia, a meno che non siaspecificato diversamente, un modello non gode di beneficiaddizionali per avere la stessa regola speciale più volte.”

Pagina 69 – Attacco ExtraAggiungi “A differenza della maggior parte delle regolespeciali, gli effetti di più regole speciali Attacco Extra sonocumulativi.”

Pagina 70 – Risolvere i Colpi da ImpattoCambia “[...]allora questa regola non conferisce benefici.”in “[...]allora non vengono inflitti Colpi da Impatto.”

Pagina 71 – Combattere su Ranghi ExtraAggiungi “A differenza della maggior parte delle regolespeciali, gli effetti di più regole speciali Combattere su RanghiExtra sono cumulativi.”

Pagina 74 – Movimento CasualeAggiungi alla fine del primo paragrafo “Se un modello ha le

regole speciali Movimento Casuale e Passo Rapido (un carrocon Movimento Casuale, ad esempio), allora quest’ultima nonviene usata.”

Pagina 77 – Schermagliatori, Riorganizzazione gratuitaCambia “[...] durante il movimento, a patto che [...]” in“[...] durante il movimento, persino se marcia, a pattoche [...]”.

Pagina 77 – Schermagliatori, Truppe leggereCambia “[...]zero ranghi[...]” in “[...]zero ranghi incombattimento[...]”.

Pagina 79 – AgguatatoriCambia “[...] all’inizio del turno [...]” in “[...] all’inizio delproprio turno[...]” nel secondo paragrafo.

Pagina 79 – Regole speciali dello schieramento, AvanguardiaCambia “[...]muoversi immediatamente di 12"[...]”a“[...]muoversi immediatamente fino a un massimo di12"[...]”.

Pagina 82 – Cavalleria, Cavalleria e regole specialiAggiungi alla lista delle eccezioni “Se la cavalcatura ha la regolaspeciale Cavalleria Leggera, allora la ha l’intero modello.”

Pagina 83 – Cavalleria MostruosaAggiungi alla fine del paragrafo “SUPPORTOMOSTRUOSOInoltre, il cavaliere di un modello di cavalleria mostruosa puòportare tanti attacchi di supporto quanti ce ne sono sul suoprofilo, fino ad un massimo di tre.”

Pagina 85 – Bestie MostruoseAggiungi alla fine del paragrafo “SUPPORTOMOSTRUOSOInoltre, una bestia mostruosa può portare tanti attacchi disupporto quanti ce ne sono sul suo profilo, fino ad un massimodi tre.”

Pagina 91 – Coppia di pistoleAggiungi “Richiede Due Mani.” alle regole speciali nel profilo.

Pagina 91 – Arma a una mano addizionale/due armi a unamanoAggiungi “Richiede Due Mani.” alle regole speciali nel profilo.

Pagina 93 – Campioni e tiroCambia il terzo paragrafo in “Le uniche eccezioni sono gliattacchi che usano una sagoma (come cannoni, catapulte, armi asoffio, vortici magici e così via).”

Pagine 96-97 – Tirare contro i personaggi individualiNel secondo paragrafo cambia “[...] da almeno cinque modelli[...]” in “[...] da cinque o più modelli di ranghi e file [...]”.

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3 REGOLAMENTO DI WARHAMMER

Pagine 96-97 – Tirare contro i personaggi individuali(Errata all’edizione italiana)Cambia l’ultima frase dell’ultimo paragrafo in “In risposta,l’unità guadagna le sue formidabili abilità belliche e dicomando, ottime per sconfiggere il nemico.”

Pagina 101 – Lasciare un’unitàAggiungi alla fine del quarto paragrafo “Un personaggio nonpuò lasciare un’unità nello stesso turno nel quale si aggrega adessa.”

Pagina 105 – Cavalleria mostruosaAggiungi “anche se il personaggio è in arcione a una bestiamostruosa con una sola ferita” alla fine dell’ultima frase delprimo paragrafo.

Pagina 127 – Edifici, Abbandonare un edificioCambia la seconda frase in “Colloca l’unità nella formazioneche desideri, con almeno un modello nel rango posteriore ad 1"dall’edificio e con nessun modello entro 1" da esso.”

Pagina 143 – Punti Vittoria Cambia “[...] almeno il doppio dei punti vittoria rispettoall’avversario. Qualsiasi [...]” in “[...] almeno 100 puntivittoria in più rispetto all’avversario; se ottieni almeno il doppiodei punti vittoria rispetto all’avversario ti aggiudichi una vittoriaschiacciante! Qualsiasi [...]”

Riferimenti – L’Impero, Carro a VaporeCambia il tipo di unità del Carro a Vapore in “Ca”,la Resistenza in 10 ed il tipo di unità dell’IngegnereComandante in “-”.

Riferimenti – Demoni del CaosAggiungi:

M AC AB Fo R Fe I A D TipoCacciatricedi Slaanesh 6 5 0 3 3 1 5 2 7 CvDestriero di Slaanesh 10 3 0 3 3 1 5 1 7 -Massacratore di Khorne 5 5 0 6 4 2 4 2 7 CMJuggernaut 7 5 0 5 4 1 2 2 7 -

Riferimenti – Creature arcane, Grande Dragone di FuocoCambia “[...]Fo5[...]” in “[...]Fo5, Attacchi a base difuoco[...]”.

Riferimenti – Il Sapere del Metallo, Segugi Doratidi GehennaCambia “[...] (ciò rappresenta i suoi compagni che lodifendono dai segugi) [...]” in “[...], fintanto che l’unitàinclude cinque o più modelli di ranghi e file [...]”

Riferimenti – Il Sapere della Luce, Distorsione Temporaledi BironaCambia “[...]Il Movimento[...]” in “[...]La distanza dimovimento[...]”.

Riferimenti – Il Sapere dell’Ombra, Rasoio Mentaledi OkkamCambia “[...]quando i modelli dell’unità bersaglio tirano perFerire con tutti gli attacchi in corpo a corpo, usano la propriaDisciplina al posto della propria Forza[...]” in “[...]i modellidell’unità bersaglio usano la propria Disciplina al posto dellapropria Forza per tutti gli attacchi in corpo a corpo [...]”.

Riferimenti – Il Sapere della Morte, Prosciuga Vita(Errata all’edizione italiana)Alla fine della seconda frase inserisci “(i modelli rimossi dalSole Porpora di Xereus sommano ognuno un numero di dadipari alla propria caratteristica di Ferite)”.

Riferimenti – Il Sapere della Morte, Sole Porpora di XereusNella quinta frase cambia “[...] Tutti i modelli toccati dallasagoma devono [...]” in “[...] Tutti i modelli che si trovanosotto o sono sorvolati dalla sagoma devono [...]”.

Riferimenti – Armi Magiche, Armi a coppiaCambia l’ultima frase in: “Oltre agli altri effetti, esse hanno leregole speciali Attacco Extra e Richiede Due Mani.”

Riferimenti – Oggetti Arcani, Pergamena del Potere(Errata all’edizione italiana)Cambia la seconda frase in: “Può essere utilizzata quando ilMago effettua un tentativo di lancio.”

Riferimenti – Oggetti arcaniAggiungi:“BASTONE DELLA STREGONERIA 35 puntiIl portatore riceve un bonus di +1 ai tentativi di dispersione”

Riferimenti – Oggetti Incantati, Cappello del MagoCambia “[...]un Sapere determinato a caso [...]”in “[...]un Sapere della Magia da Guerra determinato acaso [...]”

Riferimenti – Tiri ArmaturaAggiungi “Scudo 6+

In arcione + Scudo 5+”

Riferimenti – Riepilogo del lancioCambia “[...] supera [...]” in “[...] eguaglia o supera [...]”

DeRD. Cosa succede quando c’è conflitto tra due oggetti magici o regole

speciali? (pag.2)

R. Usa ‘La regola più importante’.

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4REGOLAMENTO DI WARHAMMER

D. Un oggetto magico o un incantesimo che conferisce un bonus ad

una caratteristica, lo da a tutti i fini delle regole (ad esempio

l’effetto di incantesimi, test sulle caratteristiche ecc.)? (pag.4)

R. Sì, a meno che la descrizione dell’oggetto odell’incantesimo non specifichi diversamente.

D. Un’arma che fornisce un bonus ad una caratteristica, lo da a

tutti i fini delle regole (ad esempio l’effetto di incantesimi, test sulle

caratteristiche ecc.)? (pag.4)

R. No.

D. Posso misurare le distanze e le gittate in qualsiasi momento e per

qualsiasi motivo? (pag.6)

R. Sì.

D. Un’unità che ha D pari a ‘0’ o ‘-‘ fallisce automaticamente i

test di Disciplina? (pag.10)

R. Sì.

D. Quando un’unità effettua una conversione si misura la distanza

percorsa dal modello esterno del rango frontale? (pag.14)

R. Sì.

D. Se un’unità ha dichiarato una reazione alla carica Fuga!, o è

già in fuga all’inizio della fase di Movimento, deve dichiarare e

risolvere la reazione alla carica Fuga! per ogni carica successiva

dichiarata contro di essa in quel turno? (pag.17)

R. Sì.

D. Se posso massimizzare il numero di modelli in combattimento

solo entrando in contatto con un’altra unità nemica, devo dichiarare

una carica contro tale unità? (pag.20)

R. No.

D. I dadi che sono stati ‘rimossi’ dal cumulo per lanciare un

incantesimo contano comunque per il limite di potere? (pag.30)

R. Sì. Contano per il limite di potere fino a che non vengonotirati, a quel punto sono ‘consumati’ e non valgono più per illimite di potere.

D. Se ho una regola speciale che genera dadi potere o dispersione

all’inizio della fase della Magia, essi quando vengono aggiunti al

cumulo? (pag.30)

R. Vengono aggiunti dopo aver tirato per i Venti della Magiae prima che venga effettuato qualsiasi tentativo di lancio.

D. In una fase posso usare più di 12 dadi potere o dispersione

sebbene il cumulo abbia il limite di 12? (pag.30)

R. Sì. Nonostante il cumulo non possa mai includere più di12 dadi potere o dispersione alla volta in un qualunquemomento, alcune abilità possono generare più dadi in varimomenti di una fase della Magia.

D. Gli incantesimi Danno Diretto possono essere usati in modo che

agiscano sui modelli amici? (pag.31)

R. No. Gli incantesimi Danno Diretto non possono essereusati in modo che agiscano deliberatamente sui modelli amici(nonostante possano deviare su un modello amico e quindiavere effetto su di esso).

D. Gli incantesimi Vortice Magico possono essere usati in modo che

agiscano sui modelli amici? (pag.31)

R. Sì.

D. Alcuni oggetti magici e regole speciali causano un incidente di

lancio con i tiri che danno un risultato diverso da un doppio sei.

Ad esempio, potresti dover tirare sulla tabella degli Incidenti di

lancio se ottieni un qualsiasi doppio. Quando succede, l’incantesimo

viene lanciato comunque? (pag.34)

R. Sì, fintanto che il valore di lancio richiesto vienesoddisfatto.

D. Il danno causato da un incidente di lancio conta come un

incantesimo? Un modello con Resistenza alla Magia la somma al

proprio tiro salvezza contro di esso? (pag.34)

R. No a entrambe le domande.

D. Se un vortice magico termina il proprio movimento su un’unità

viene posizionato 1” oltre l’unità. Se anche così termina sopra

un’unità, deve essere posizionato 1” oltre quest’ultima, ripetendo il

processo fino a quando non tocca più nessun modello? Quando questo

accade, i modelli che si trovano fra il termine del movimento del

vortice magico e la posizione finale della sagoma si considerano non

influenzati dall’incantesimo? (pag.31)

R. Sì a entrambe le domande.

D. Può esserci più di un tentativo di disperdere lo stesso incantesimo

nel corso della stessa fase della Magia? Se un Mago non può

effettuare un tentativo di dispersione (per esempio perché

l’incantesimo è stato lanciato con forza inarrestabile o perché il

medesimo Mago ha già fallito un tentativo di dispersione nel corso

dello stesso turno) può usare una pergamena? (pag.35)

R. No a entrambe le domande.

D. Le unità che si muovono attraverso la sagoma di un vortice

magico ne sono influenzate? (pag.36)

R. Sì.

D. Quando un’unità ha diversi valori di Resistenza o tiri

armatura si usa il valore di maggioranza o, in caso di parità,

il migliore? (pagg.42-43)

R. Sì, a meno che non sia specificato diversamente.

D. Quando ad un’unità vengono inflitti colpi che non provengono né

da attacchi da tiro né da corpo a corpo, come vengono risolti questi

colpi? (pag.42)

R. Come indica il riquadro “Risolvere gli attacchi inusuali”.

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REGOLAMENTO DI WARHAMMER5

D. Quando un modello ha diversi pezzi di armatura i tiri armatura

sono sempre combinati? (pag.43)

R. Sì.

D. Una macchina da guerra viene ferita da un colpo con la regola

speciale Ferite Multiple. Il numero di Ferite perse ha il limite di 1?

(pag. 45)

R. No.

D. Se carico un nemico e lo elimino prima della fase di

Combattimento, posso effettuare uno Sfondamento? (pag.58)

R. Sì.

D. Se un’unità fallisce un test di Panico generato da perdite gravi e

non c’è nulla da cui fuggire, per esempio perché il danno è stato

causato da un incidente di lancio di un Mago incluso nell’unità,

in che direzione fugge? (pag.63)

R. Ruota l’unità sul posto (ignorando le altre unità) in modoche sia rivolta in direzione direttamente opposta alla più vicinaunità nemica.

D. Le dotazioni acquistate per i personaggi da liste specifiche per

alcune armate che non sono oggetti magici o equipaggiamenti (come i

Poteri Vampirici o i Doni Demoniaci) sono regole speciali? (pag.66)

R. Sì, a meno che non sia specificato diversamente.

D. I colpi delle Armi a Soffio godono delle altre regole speciali, degli

equipaggiamenti o degli oggetti magici del modello che li infligge? (pag.67)

R. No.

D. Gli Attacchi Venefici che feriscono automaticamente con un tiro

per Colpire di 5+ o migliore, hanno comunque bisogno di colpire per

infliggere una ferita? (pag.68)

R. Sì.

D. Quando muovo un’unità di Cavalleria Leggera o di

Schermagliatori devo misurare dalla posizione di ogni modello prima

che si muova e posizionarlo ovunque entro il suo valore di

Movimento (o il doppio del suo valore di Movimento se l’unità può

marciare)? (pagg.68, 77)

R. Sì, tranne quando c’è un’unità o un terreno intransitabile sulpercorso, nel qual caso la distanza percorsa deve includere ladistanza necessaria ad aggirare questi ostacoli.

D. Se una macchina da guerra viene attaccata da un modello con la

regola speciale Colpo Mortale Eroico e l’attaccante ottiene un 6 per

Ferire, tutte le ferite rimanenti alla macchina da guerra vanno

perse? (pag.71)

R. Sì.

D. Un modello con la regola speciale Etereo deve comunque

effettuare un test di Disciplina per vedere se è affetto da Stupidità o

per marciare se un nemico si trova entro 8" (fallire potrebbe

rallentare il suo movimento)? (pag.72)

R. Sì a entrambe le domande.

D. Se un modello con le regole speciali Etereo e Instabile perde un

combattimento, subisce una ferita extra per ogni punto per il quale lo

ha perso? (pag.72)

R. Sì.

D. Cosa sono gli ‘attacchi magici’? (pag.72)

R. Tutti gli attacchi effettuati da incantesimi e oggetti magicisono considerati attacchi magici, come tutti quellispecificatamente indicati come attacchi magici. Anche iproiettili tirati da oggetti magici sono considerati attacchimagici, a meno che la loro descrizione non dica diversamente.I colpi inflitti dai tiri sulla tabella degli Incidenti di lancio sonotrattati come attacchi magici.

D. Se un’unità Furiosa ha un oggetto magico che può aumentare la

distanza di carica, o consente di ripetere una carica fallita, deve

usarlo per forza? (pag.72)

R. No.

D. Ruotare sul posto conta come movimento per le unità con la regola

Muovere o Tirare, a parte le macchine da guerra? (pag.73)

R. Sì.

D. Quando un’unità di Mostri e Addestratori subisce una Ferita da

un attacco che causa Ferite Multiple, il moltiplicatore si applica dopo

il tiro per stabilire chi viene ferito? (pag.73)

R. Sì.

D. Un Movimento Causale conta come un movimento ‘normale’ per

quanto riguarda i test per i Terreni Pericolosi? (pag.74)

R. Sì, a meno che il modello non stia effettuando unmovimento di carica, inseguimento o fuga, nel qual caso contacome un movimento del tipo appropriato.

D. I colpi del Calpestamento o del Calpestamento Tonante beneficiano

delle altre regole speciali, equipaggiamenti o oggetti magici del modello

che infligge i colpi? (pag.76)

R. No.

D. Se ho un’unità di 20 arcieri, larga 5 file e profonda 4 ranghi,

quanti colpi otterrei usando la regola speciale Salva di Tiro?

Sarebbero 15 (primi due ranghi più metà dei modelli rimanenti,

arrotondando per eccesso) o 16 (primi due ranghi più metà di ogni

altro rango, arrotondando per eccesso)? (pag.78)

R.15 colpi.

D. Le unità con la regola speciale dello schieramento Avanguardia

devono essere mosse prima di tirare i dadi per stabilire chi ha il

primo turno? (pag.79)

R. Sì.

D. Un Carro si può muoversi all’indietro e di lato? (pag.86)

R. Sì.

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6REGOLAMENTO DI WARHAMMER

D. Dove ci sono riferimenti a fanteria/cavalleria/bestie mostruose si

intende fanteria mostruosa, cavalleria mostruosa e bestie mostruose (e

non ‘normali’ fanteria e cavalleria)? (varie)

R. Sì.

D. Se un modello ottiene un bonus alla Forza ‘nel primo turno di

combattimento’ vuol dire che riceve il bonus solo una volta per

battaglia? E riceve il bonus contro un nuovo nemico che lo carica

mentre sta già combattendo in uno scontro in via di svolgimento?

(pag.90)

R. No ad entrambe le domande.

D. La regola speciale ‘Attento Signore’ si applica a tutti gli incantesimi

che usano sagome? (pag.93)

R. Sì.

D. Un Alfiere può usare un’arma che richiede due mani? Può usare

un’arma ad una mano addizionale? (pag.94)

R. Sì a entrambe le domande.

D. Un personaggio ha un tipo di truppa? Se sì, il personaggio gode di

tutte le regole che si applicano a quel tipo di unità? E viene

influenzato dagli attacchi speciali o dagli incantesimi che hanno effetto

su quel tipo di truppa? (pag.96)

R. Sì a tutte le domande.

D. Un personaggio che lascia un’unità alla quale si è aggregato può

‘attraversarla’ (ad esempio, può andarsene dal fianco o dal retro,

misurando il movimento dalla sua posizione iniziale)? (pag.101)

R. Sì.

D. Un personaggio o un campione che fa parte dei serventi di una

macchina da guerra può lanciare o accettare una sfida? (pag.102)

R. No.

D. Se un modello con un’Arma a Soffio, Calpestamento o

Calpestamento Tonante si trova in una sfida, tali attacchi possono

colpire i modelli non coinvolti in essa? (pag.102)

R. No.

D. Una balista necessita che rimangano due o più serventi per tirare?

(pag.111)

R. No.

D. Quando termina l’effetto di un incantesimo di potenziamento o di

una maledizione se viene ‘lanciato’ da un Fiume di Luce?

Cosa succede se un incantesimo lanciato da un Fiume di Luce ha

effetto sulla capacità di muoversi di un’unità? (pag.120)

R. Gli incantesimi di potenziamento e le maledizioni duranofino all’inizio della fase della Magia del turno seguente dellapropria fazione; l’incantesimo non termina nella fase dellaMagia immediatamente successiva alla fase di Movimento nellaquale viene innescato. Tutti gli effetti sul movimento non siapplicano fino alla successiva fase di Movimento dell’unità, noninfluenzano il movimento nel turno in cui vengono attivati.

D. Un modello può muoversi entro un pollice da un edificio senza

presidiarlo? (pag.126)

R. No.

D. Un’unità che presidia un edificio è considerata avere i ranghi in

un qualunque punto? (pag.126)

R. No.

D. Se un Mago, incluso in un’unità all’interno di un edificio, ottiene

un incidente di lancio che risulta in una Cascata Dimensionale o

Detonazione Disastrosa, il Mago stesso è sempre uno dei D6 modelli

colpiti? (pag.127)

R. Sì.

D. Non è insolito che le regole speciali o gli incantesimi abbiano un

effetto benefico sui modelli di un certo tipo. Se anche l’armata del mio

avversario include tali modelli, pure questi ultimi ne godranno? E le

unità alleate alla mia fazione? (pag.132 e pag.136)

R. le regole speciali e gli incantesimi di questo tipo hanno effettosolo sulle unità amiche del proprio esercito; non influenzano leunità nemiche o gli alleati che si trovano in gittata.

D. Devo mostrare la mia lista dell’esercito all’avversario all’inizio

della battaglia, o posso aspettare fino alla fine della partita, quindi

posso rivelare elementi come gli oggetti magici dei miei personaggi solo

quando li uso per la prima volta? (pag.132)

R. Se credi possa essere un problema, parlane con l’avversarioprima che la partita inizi. Alcuni giocatori preferiscono lachiarezza assoluta all’inizio dello scontro, mentre altri voglionoaspettare fino alla fine della battaglia. Sta a te e al tuo avversariodecidere.

D. Posso schierare un’unità in un terreno intransitabile? (pag.142)

R. No.

D. Posso schierarmi in un terreno pericoloso? Cosa succederebbe se lo

facessi? (pag.142)

R. Sì. All’unità non accade nulla.

D. Come ci si schiera in un terreno misterioso? (pag.142)

R. Colloca un modello dell’unità nell’elemento scenico, tira perstabilire che tipo di terreno sia, poi schiera il resto dei modelli inuna formazione valida.

D. Se uccido un personaggio, ma non la sua cavalcatura, guadagno

punti vittoria solo per il primo, per entrambi, o devo uccidere anche

quest’ultima per ottenere i punti vittoria? (pag.143)

R. Devi uccidere il personaggio e la sua cavalcatura per ottenerepunti vittoria.

D. Alcuni modelli possono essere ‘creati’ da incantesimi o regole

speciali durante la partita. Tali unità valgono punti vittoria se

vengono distrutte? (pag.143)

R. No, a meno che le loro regole speciali non specifichinodiversamente.

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REGOLAMENTO DI WARHAMMER7

D. Se la torre di guardia viene distrutta nell’omonimo scenario, quali

condizioni di vittoria si usano? (pag.150)

R. Vince l’unità più vicina al centro delle macerie dove sorgevala torre.

D. Dopo che viene lanciato ed una cometa colpisce con un risultato di

4+ l’incantesimo termina? (Riferimenti)

R. Sì.

D. Una volta risolto il danno della Cometa di Casandora dopo che

questa ha colpito grazie ad un risultato di 4-6, vengono rimossi tutti i

segnalini e l’incantesimo finisce? (Riferimenti)

R. Sì a entrambe le domande.

D. Se un’unità nemica viene colpita dall’incantesimo Oscurità eDannazione e l’unità si trova entro la gittata della Presenza

Ispiratrice del generale, il valore di Disciplina conferito dalla

Presenza Ispiratrice subisce il modificatore anche se il Generale non

viene colpito? (Riferimenti)

R. Sì.

D. Gli incantesimi che selezionano un bersaglio individuale anche

all’interno di un’unità possono scegliere cosa colpire se diretti su un

modello con diverse locazioni? Per esempio Destino di Bjuna viene

lanciato contro un Orco Capoguerra su Viverna: chi lancia

l’incantesimo può scegliere se prendere di mira il Capoguerra o la

Viverna e, di conseguenza, risolvere i colpi contro la Resistenza del

bersaglio? (Riferimenti)

R. Sì.

D. Se un modello viene trasformato, ad esempio da Trasformazionedi Kadon o dalla Pergamena della Maledizione di Sivejir, le sue

regole speciali smettono di funzionare assieme agli oggetti magici e

l’equipaggiamento? (Riferimenti)

R. No.

Ultimo aggiornamento 23 luglio 2010