L’utilizzo dei giochi nella formazione e nell’internal marketing

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L’utilizzo dei giochi nella formazione & L’utilizzo dei giochi nella formazione & nell’internal marketing delle imprese nell’internal marketing delle imprese

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Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.

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E DU TA IN M E N TE DU TA IN M E N TLA FOR MLA FOR M AZ ION EAZ ION E

FOR MFOR M ATTIV AATTIV A

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EDUTAINMENTEDUTAINMENT

E DUE DU C ATIONC ATION==

++E N TE RE N TE R TA ITM E N TTA ITM E N T

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Le situazioni di apprendimento che la formazione aziendale efficace ha per obiettivo devono consentire al

“discente” di:

-  Giocare un ruolo attivo,

-  Liberare una quota maggiore del suo potenziale,

-  Ricavare una maggiore soddisfazione personale,

-  Socializzare sui percorsi collettivi per raggiungere la conoscenza.

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Questa attivazione è mossa dai bisogni e dagli interessi all’apprendimento che il discente riconosce nei percorsi collettivi della formazione aziendale a seconda della loro maggiore o minore corrispondenza alle situazioni di lavoro attuali e tendenziali.

All’apprendimento motivato, attivo e realistico, sono rivolti i sistemi di “edutainment”. Sistemi che spingono ad imparare autonomamente [lifelong learning], attraverso esperienze piacevoli e divertenti.

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Mass Communication GamesMass Communication Games

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Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali,

attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la

conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.

Si focalizzano sulla riproduzione e lo sviluppo del know how. Possono essere utilizzati "in presenza" e "a distanza"

con un numero dal minimo [12-15] al massimo di partecipanti [400-500], nel posto di lavoro, in aula, in

convention e in meeting, con team funzionali e interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4

ore, consecutive o divise. 

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PRODOTTOPRODOTTO

TE AM WOR K IN GTE AM WOR K IN GDID I E DU TA IN M E N TE DU TA IN M E N T

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DOVE SI USADOVE SI USA

P IC C OLI G R U PP IP IC C OLI G R U PP I

M AS S C OM M U N IC ATION G AM E

U TILIZ Z ATO PER :

MEETING MEETING

FORMAZIONE PERIFERICAFORMAZIONE PERIFERICA

U TILIZ Z ATO PE R :

CONVENTIONCONVENTION

LANCIO PRODOTTILANCIO PRODOTTI

G R AN DI G R U PP IG R AN DI G R U PP I

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PERCHE’ SI USAPERCHE’ SI USALE AR N IN G LE AR N IN G B YB Y DOIN G DOIN G

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PERCHE’ SI USAPERCHE’ SI USA

““P ILOTAR E ”P ILOTAR E ”IN TE R LOC U TOR EIN TE R LOC U TOR E

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PERCHE’ SI USAPERCHE’ SI USAV E LOC ITA ’V E LOC ITA ’ C O IN V OLG IM E N TO C OIN V OLG IM E N TO S U L M E S S AG G IO S U L M E S S AG G IO

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PERCHE’ SI USAPERCHE’ SI USAV AN TAG G IO:V AN TAG G IO:

TE M POTE M PO //C OS TIC OS TI

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PERCHE’ SI USAPERCHE’ SI USA

PE R C ON TR OLLO R IS U LTATI N ELPE R C ON TR OLLO R IS U LTATI N EL

B R E V EB R E V E //M E DIOM E DIO TER M IN ETER M IN E

QU E S TION AR I IN TE R ATTIV IQU E S TION AR I IN TE R ATTIV I ,,ATTR AV E R S OATTR AV E R S O

IN TR AN E TIN TR AN E T ,, R AM I E V OLU TIV IR AM I E V OLU TIV I DE L G IOC ODE L G IOC O ..

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VANTAGGIVANTAGGI

C OE S ION E DEL C OE S ION E DEL G R U PPOG R U PPO

C ON DIV IS ION E DE I C ON DIV IS ION E DE I C ODIC I C ODIC I IN FOR M ATIV IIN FOR M ATIV I

S E N S O D IS E N S O D I

APPAR TE N E N Z AAPPAR TE N E N Z AAL C LANAL C LAN

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C AS EC AS EH IS TOR YH IS TOR Y

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M is s ion M is s ion Impos s ibleImpos s ible

GioGioCHICHIamoamo

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La direzione del La direzione del personale di quella che personale di quella che attualmente è attualmente è la più grande multinazionale del mondola più grande multinazionale del mondo nel mercato della birra nel mercato della birra [14% della market share [14% della market share worldwide] comunica di worldwide] comunica di avere intenzione avere intenzione effettuare una effettuare una convention nazionale convention nazionale italiana in cui italiana in cui veicolare le nuove mission, visionveicolare le nuove mission, vision ed i relativi valori ed i relativi valori fondamentali aziendali fondamentali aziendali definiti in seguito definiti in seguito all’accorpamentoall’accorpamento a livello a livello mondiale circa un paio di mondiale circa un paio di anni fa di quelle che anni fa di quelle che erano, già di per se erano, già di per se stesse individualmente, stesse individualmente, grandi corporate. grandi corporate.

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N umeros ità dei partec ipantiN umeros ità dei partec ipanti [120 pers one tra [120 pers one tra pers ona le es terno ed interno della filia le pers ona le es terno ed interno della filia le

ita liana] e ita liana] e obiettivo di obiettivo di c omunic azione/formazionec omunic azione/formazione mi hanno m i hanno immedia tamente fa tto ritenere c he la immedia tamente fa tto ritenere c he la

moda lità più adatta ad as s olvere a ll’obiettivo moda lità più adatta ad as s olvere a ll’obiettivo fos s e quella del mas s c ommunic ation g ame. fos s e quella del mas s c ommunic ation g ame.

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NamingNaming

Il primo step ha riguardato il naming del “gioco”; la scelta è caduta su gioCHIamo. Tale definizione intende, grazie anche al gioco grafico, coniugare l’aspetto ludico con i valori e l’identità corporate proposti.

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Il “Gioco”Il “Gioco”

Per avviare il gioco sono costituiti dei team interfunzionali, che tengono conto del ruolo organizzativo e degli interessi all’apprendimento dei singoli

partecipanti. 

Il communication game si è svolto con una serie di assunzioni reticolate di comportamento, di prese di decisione, di ideazione e realizzazione di un

progetto da parte dei team. 

 Le “manche” giocate dai team sono state confrontate, valutate e ponderate con le azioni compiute dagli altri team, che compongono la plenaria.  

Un direttore del gioco coordina la regolarità dello svolgimento delle operazioni.  

Assistenti di sala facilitano il lavoro dei team.

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Il “Gioco”Il “Gioco”

Sono stati quindi creati il regolamento del gioco con i relativi tempi e punteggi di ogni prova nonché le 11 manches delle giocate inerenti i temi da comunicare

1^ manche: From biggest to best; 2^ manche: Our customers come first, 3^ manche: We make things happen; 4^ manche: Our people make the difference; 5^ manche: We lead the way; 6^ manche: Behaivoural competencies; 7^ manche: We lead the way – do’s & dont’s; 8^ manche: We make things happen – do’s & dont’s; 9^ manche: Our customers come first – do’s & dont’s; 10^ manche: Our people make the difference – do’s & dont’s; 11^ manche: Financial & Economics Responsability.

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Il “Gioco”Il “Gioco”

Il communication game è sostenuto da un software, che rende più veloce l’elaborazione dei dati con pc e spettacolarizza la

pubblicazione della classifica progressiva in tempo reale con animazione su tabellone elettronico. 

I punteggi conseguiti dai team sono comunicati e motivati in plenaria. 

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Il “Gioco”Il “Gioco”QU IN TA PR OV A

S LOG AN

Immaginate di essere la redazione La Lettera incaricati di elaborare uno s log an per la c opertina del pros s imo numero di ottobre 05,

ancora più efficace di “We make things happen” [Noi facciamo sì che le cose accadano].

Restate nell’ambito del tema indicato e tenete presente i destinatari potenziali e la collocazione specifica di questa comunicazione.

Il risultato e il relativo punteggio saranno valutati sia in termini di tempo che di qua lità /c orrettezza di quanto esposto.

Consegnate il testo scritto dello slogan al Direttore o al componente dello Staff del gioco presente.

Tempo massimo per lo svolgimento dell’intera prova: 10 minuti

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RisultatiRisultati

Il team che ha ottenuto i migliori risultati è stato proclamato vincitore e premiato.  Questa comunicazione  ha lo scopo di rinforzare le buone pratiche sperimentate nel gioco. 

Elevata è stata la soddisfazione dei referenti aziendali e dei partecipanti al gioco sia in termini di partecipazione e coinvolgimento che di comprensione del messaggio.

Il communication game si è dimostrato un acceleratore di apprendimento di conoscenze, comportamenti e atteggiamenti, come evidenziano gli effetti misurati.

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Follow UpFollow Up

Un questionario multiple choice con dei sottogiochi è stato somministrato al personale, legato a piccoli premi, con batterie di dieci domande a settimana per le successive dieci settimane attraverso l’intranet aziendale così da rinforzare il messaggio.

La positività di comprensione del messaggio è risultata essere superiore al 90%.

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The end.......... Grazie!The end.......... Grazie!

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Pier Luca S antoro

Esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [S tar, Giuliani, Bonomelli].

Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche.

Autore di pubblicazioni sul marketing, l’analisi di mercato, attualità manageriali & redattore di un giornale on line professionale.

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Se vuoi saperne di più non esitare a contattarmi:Se vuoi saperne di più non esitare a contattarmi:

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Pierluca SantoroPierluca Santoro

Consultant and Trainer in the fields of: Marketing, Consultant and Trainer in the fields of: Marketing, Company Organisation, Sales General Management. Company Organisation, Sales General Management. 

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                                           Attribuzione 2.5 ItaliaTu sei libero:•di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire e recitare quest'opera •di modificare quest'opera •di usare quest'opera per fini commerciali Alle seguenti condizioni:

                                 

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