LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE I 8 MAGGIO 2009.

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LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI

LEZIONE I

8 MAGGIO 2009

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IO: Arianna Bassoli

Laurea in Scienze della Comunicazione, SienaComunicazione di Massa (Televisione Interattiva & Digitale)

Medialab Europe

PhD: Media & Communications, Information Systems @ LSE

FreStyl

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VOI:

Chi siete?

Che livello di conoscenza tecnologica avete?

Cosa volete fare da grandi?

Parlate inglese?

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COSA SONO I NUOVI MEDIA?

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1439: Gutenberg - Movable Type Printing

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1839: Daguerre - Photography (daguerreotype)

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1893/95: Edison/ Lumiére - cinema (kinetoscope/ cinématographe)

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Computer: storia più complessa - teorizzato nell’1800 ma sviluppato solo a metà del 1900

1837: Babbage - Analytical Engine

1936: Turing - Universal Turing Machine

1937: Stibitz - relay-based calculator (Model K)

1941: Zuse - Electromechanical "Z machines” (Z3)

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Sono dunque i computers e Internet nuovi media? Nuovi rispetto a cosa?

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Media digitali (numerici):

Modalità di codifica e trasmissione del contenuto mediale.

In pratica: creazione, accesso e distribuzione dei contenuti mediali attraverso computers.

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E’ sufficiente come descrizione? (cos’è un computer?)

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Più che computer bisogna parlare di: COMPUTAZIONE

Una divisione fra media digitali e analogici vorrebbe direavere da una parte quasi tutti i media contemporanei,dall’altra i pochi che rimangono “puramente” analogici onon ibridizzati (per esempio alcuni esempi di pittura eteatro)

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pittura

installazioni urbanegraphic design

tangible computing wearable computing

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PAESAGGIO MEDIATICO CONTEMPORANEO:

Da nuovi media, a digital media, a media distribuiti da computers, ora la situazione si sta evolvendo verso un paesaggio mediatico ibrido, convergente, manipolato e manipolabile, dove il digitale e l'analogico, il tangibile e il virtuale, e la computazione espressa in diverse forme, si mescolano con modalità diverse e contribuiscono a creare, utlizzare e permutare linguaggi diversi di espressione e accesso ai contenuti artistici e mediali.

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Manovich - principi dei nuovi media:

1. Rappresentazione numerica

2. Modularità

3. Automazione

4. Variabilità

5. Transcodifica

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1. Rappresentazione numerica

Diversi livelli di computazione - livello base: codifica dei dati

Digitale non è sufficiente - ma --> codificazione binaria dei dati

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2. Modularità

Livello successivo: un prodotto mediale computazionale è composto da diverse parti, o moduli.

Queste parti rendono il prodotto flessibile, dato che può essere scomposto, modificato, e ricomposto in modo da creare un prodotto diverso.

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3. Automazione

La flessibilità e potenza dei media computazionali permette di rendere automatici molti processi.

Per esempio, creare interfacce customizzate, recuperare files e documenti da fonti diverse e così via.

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4. Variabilità

Questo principio si riferisce al fatto che i media computazionali, poiché sono modulari, possono creare diversi prodotti multimediali, possono essere costumizzati a seconda delle esigenze e sono scalabili.

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5. Transcodifica

I media computazionali sono divisi in due “parti”, una parte “tecnica” e una “culturale”, separazione che suddivide il linguaggio dei computers da quello degli umani.

L’idea è un po’ alla “Matrix”

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Concetto di CULTURAL INTERFACE (Manovich)

La computazione presenta diverse modalità per interfacciarsi alla cultura contemporanea.

Queste interfacce non sono neutrali, ma contribuiscono a definire i contenuti, come vengono creati, distribuiti, accessi (interfacce che impongono logiche di accesso ed interpretazione).

Difficoltà di separare le interfacce dai contenuti stessi: solo insieme creano un prodotto mediale.

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Uno dei concetti principali del libro di Manovich è il seguente: i nuovi media rappresentano una continuazione dei vecchi media, dato che ne riprendono le forme, le modalità, la presentazione e così via.

Questo conferma che la dicitura "nuovi media" non è corretta, perchè non c'è una trasformazione radicale, se guardiamo la storia dei media.

In realtà, la novità c'è tutti i giorni, dato che i media cambiano, si ibridano e convergono in continuazione (vedi il concetto di REMEDIATION)

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COSA SONO I MEDIA?

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Diversi mezzi di comunicazione?

Cinema o film?

Internet o computer?

Tecnologia, interfaccia o contenuto?

Diventa sempre più difficile sia unificare sia distinguere i media contemporanei, o creare una disciplina che permetta di analizzare i "media" come fenomeno, così come le forme artistiche legate ai nuovi media.

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NEL CONTESTO DEI NUOVI MEDIA,COS’E’ UN PRODOTTO ARTISTICO?

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Tendenza:

Uno degli effetti delle tecnologie e i contenuti computazionali è una generale democratizzazione delle forme artistiche, sia in termini di creazione che di accesso e distribuzione.

Anche se: molti prodotti (e trends) artistici digitali rimangono “elitari”

Esempio: Ars Electronica, ISEA - comunità piuttosto piccole e self-referential

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Le forme mediatiche attraverso cui i linguaggi artistici contemporanei si manifestano seguono logiche diverse ma rimangono strettamente legate tra loro ed interdipendenti

Queste forme mediatiche sono la somma delle tecnologie, delle interfacce e dei contenuti che vengono creati e trasmessi attraverso queste tecnologie ed interfacce

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Ciclo di vita dei prodotti mediatici ed artistici:

riflette la loro complessità ed ibridazione

Non lineare - l’iterazione crea il cambiamento, la novità

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1) CREAZIONE

2) MANIPOLAZIONE

3) IBRIDAZIONE

4) ACCESSO

5a) DISTRIBUZIONE

5b) CONDIVISIONE

5c) CONSERVAZIONE

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1) CREAZIONE

> Introduzione di tecnologie che supportano la creazione di prodotti artistici tradizionali (esempio: Photoshop per fotografia, Final Cut Pro per video editing etc)

> Letteratura: fenomeno blog

> Teatro: tecnologie interattive, happenings, public space installations, technology-based performances

> Tecnologie che supportano la composizione e registrazione di musica (specialmente elettronica)

> Democratizzazione di cinema e video production (esempio: youtube home videos, iMovie editing etc)

> Graphic design

> Product, Industrial design (esempio: critical designs, architecture installations etc)

> Utilizzo di nuove tecnologie per creare forme artistiche nuove: Digital Art

> Virtual Reality, ambienti 3D

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2) MANIPOLAZIONE

> Protezione dei prodotti artistici: copyright

> Nuove tecnologie: hanno contribuito a democratizzare le arti, come creazione, distribuzione e accesso, ma la hanno anche ristretta, creando limitazioni sia tecnologiche che legislative

> Forme di copyright che rispecchiano le logiche dei media computazionali (esempio: Creative Commons)

> Tecnologie per imporre il copyright (esempio: DRM)

> Remix culture: usare risorse esistenti, e prodotti artistici esistenti per crearne di nuovi (esempio: fenomeno cut&past, mash-ups)

> Uso di risorse ambientali per creare nuovi prodotti artistici

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3) IBRIDAZIONE

> I prodotti artistici digitali sono spesso creati, distribuiti e accessi passando attraverso diverse forme di ibridazione: tecnologica, di contenuto, di interfaccia, di interazione

> Multimedialità

> Convergenza

> Remediation

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4) ACCESSO

> Nuove tecnologie: hanno contribuito ad un processo di democratizzazione dell’accesso alle forme artistiche

> Ruolo dell'interfaccia: dà accesso alla cultura, codificata in forma digitale

> Schermo classico vs dinamico

> Interattività

> Virtual reality vs Augmented reality

> Computazione distributita nell'ambiente (pervasive, ubiquitous computing)

> Wearables vs Tangible Computing

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5a) DISTRIBUZIONE

> Internet come mezzo di distribuzione artistica

> La città e gli spazi pubblici come mezzo di disribuzione

> Viral communication

> problema di come retribuire gli artisti (esempio: diminuzione degli intermediari)

> youtube phenomenon, justin.tv, podcasts

> Processo di democratizzazione dell’apprezzamento dei prodotti artistici digitali (esempio: rating, digg etc)

> La maggior parte dell'arte digitare rimane comunque confinata a circoli ristretti (esempio: ars elecronica, RCA, ISEA, piccole gallerie etc)

> Web radios

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5b) CONDIVISIONE

> Le nuove tecnologie hanno contribuito a generare nuove modalità per condividere i prodotti artistici digitali

> Fenomeno peer-to-peer (esempio: Bit Torrent, Natscape, Gnutella etc)

> Fenomeno social networking (esempio: Facebook, MySpace etc)

> Altre forme ibride di condivisione (esempio: Bluetooth sharing)

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5c) CONSERVAZIONE

> Fenomeno di digitalizzazione: possibilità di conservare files multimediali in poco spazio

> Creazione di archivi culturali

> Ripercussioni di questo processo

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TITOLI BIBLIOGRFICI:

- Lev Manovich (2002), “The Language of New Media”, MIT Press(versione online in inglese accessibile a:www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf)

- Lawrence Lessig (2004), “Free Culture”, Penguin Press(versione online in inglese accessibile a: www.free-culture.cc/freeculture.pdf)

Facoltativo:

- Jay David Bolter and Richard Grusin (200), “Remediation: Understanding New Media”, MIT Press

+ Articoli discussi durante il corso, con gli esempi menzionati e discussi

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ESERCIZIO PRATICO:

Creazione di un prodotto artistico digitale

- Prototipo su carta (scritto, disegnato) o altri materiali oppure

-Prototipo implementato (Html, Flesh, Photoshop, iMovie etc)

Accompagnato da una tesina dove il prodotto viene introdotto e discusso in relazione al suo ciclo vitale, cioè ai temi precedentemente introdotti

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MATERIALE EXTRA

Articoli, PPT e altre informazioni:

Pubblicate su:

http://docenti.lett.unisi.it/frontend/?rr=BD_99

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Importanza del carattere INTERATTIVO del corso.

Partecipare con idee proprie

Fare domande

Proporre temi / articoli / progetti etc

Affrontare ciò che viene proposto in modo critico

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DOMANDE?