LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE VII 29 MAGGIO 2009

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LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE VII 29 MAGGIO 2009

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LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE VII 29 MAGGIO 2009. ACCESSO (seconda parte). > Caratteristiche e sviluppo dell’interfaccia tradizionale HCI - PowerPoint PPT Presentation

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LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI

LEZIONE VII

29 MAGGIO 2009

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ACCESSO(seconda parte)

> Caratteristiche e sviluppo dell’interfaccia tradizionale HCI

> Sviluppo di nuovi modelli/ linguaggi di interfaccia computazionale: ubiquitous computing, augmented reality, tangible computing, wearable computing, locative media, intelligent environments, mobile interfaces

> Impossibilità di descrivere l’interfaccia computazionale in modo univoco: diversità, varietà, sperimentazione, mancanza di standards, commistione virtuale/tangibile, naturalezza vs perdita di controllo

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Interfaccia tradizionale HCI

> 1981 --> Xerox Star workstation: prima generazione di GUI (Graphical User Interface), "desktop metaphor”

> 1984 --> Apple Macintosh GUI: nuovo stile di HCI (Human-Computer Interaction)

> Modello dell’interfaccia tradizionale HCI: metafora desktop, icone, schermo, tastiera, mouse

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> Interfaccia tradizionale HCI: processo di “remediation” --> ha ripreso i linguaggi di diversi media e li ha combinati creando un prodotto nuovo (cinema: virtual spaces/ print: command line, word processing, hypertext)

> Tale interfaccia ha adottato la metafora del desktop perché i computers venivano usati principalmente in ufficio e per fini lavorativi

> Evoluzione dell’interfaccia tradizionale: Cultural Interface (Manovich) --> difficile equilibrio tra il principio di consistenza (HCI) e la sperimentazione, l’originalità

> Velocità dello sviluppo tecnologico + sperimentazione nei campi di arte e ricerca --> rappresentano sia un problema che un’opportunità per la progettazione di nuove interfacce

> Difficoltà di generalizzare i principi della HCI tradizionale e applicarli alle nuove interfacce

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Evoluzioni dell’interfaccia HCI tradizionale

> 1991 --> Waiser: introduce l’idea di Ubiquitous Computing: computazione distribuita, suddivisione tra “foreground” e “periphery”

> 1993 --> Augmented Reality: sovrapposizione di informazione digitale/virtuale sull’ambiente circostante/tangibile

> 1996 --> Wearable Computing: computazione nei vestiti, più vicino al corpo umano

> 1997 --> Tangible Computing (Ishii): computazione negli oggetti quotidiani, il mondo come interfaccia (TUI vs GUI)

> Locative Media (location-based computing): informazione distribuita in luoghi specifici

> Intelligent Environments: computazione integrata nell’ambiente e distribuita. L’ambiente risponde ai movimenti e ai bisogni degli utenti

> Interfacce mobile (smart-phone, PDA, iPhone)

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> Ubiquitous Computing (o ubicomp)

> Idea che la computazione diventerà sempre più parte della nostra quotidianeità…

> …e verrà sempre più incorporata negli oggetti di vita quotidiana

> Idea di “calm computing”: il computer non sarà più qualcosa che prende l’attenzione totale dell’utente (come cinema e in parte TV), ma un medium che richiede un livello di attenzione intermittente

> Interfacce: devono essere progettate in modo distribuito e reattivo rispetto ai comportamenti degli utenti

> Equilibrio tra foreground/background (o periphery): serve ad integrare la computazione con altre attività che l’utente deve svolge

> Modo di interazione: ricorda un po’ quello radiofonico ma di solito richiedere una maggiore interattività da parte dell’utente (ma non sempre)

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> Augmented Reality

> Integrazione dell’informazione digitale/virtuale con quella presente nell’ambiente fisico/tangibile

> Convergenza, commistione tra reale & virtuale, analogico & digitale

> Tentativo di rendere l’informazione digitale più immediata e utile, e l’interazione con i prodotti computazionali più

semplice

> In realtà --> difficoltà di implementazione, alto costo, necessità di adattarsi ad una nuova interfaccia, invadenza

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> Wearable Computing

> Computazione sempre “a portata di mano”, integrata negli oggetti di abbigliamento

> Augmented reality è un esempio di wearable computing

> Integrazione con fashion design & arte

> Anche qui: tentativo di creare interfacce più immediate e semplici da usare ma --> costi notevoli di implementazione + difficoltà di adattarsi ad una nuova interfaccia

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Esempi:

> Fashion Victims (Ivrea): oggetti che reagiscono alla presenza di comunicazioni telefoniche (cellulari) in prossimità. Esempio di critical design

http://www.miss-tal.com/fashion-victims/

> Joanna Berzowskahttp://watch.spacecast.com/the-circuit/categories/gadgets-and-tech/clip121801#clip121801

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> Lost Values (http://www.lostvalues.com/)

WhiSpiral: sciarpa dove si possono registrare messaggi ed ascoltari, accarezzandola o muovendola.

http://web.media.mit.edu/~stefan/hc/projects/whispiral/

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> Tangible Computing

> Computazione integrata negli oggetti quotidiani - diventano oggetti “intelligenti”

> I wearable computing rientra nell’idea del tangible computing

> Elementi di ambient media: intorno all’interazione con l’oggetto computazionale spesso si trovano elementi periferici (suoni, odori etc) che fanno parte dell’interfaccia stessa

> Richiama in parte l’idea delle “information appliances”

> Interfacciarsi con oggetti conosciuti rappresenta il punto di partenza per un’interazione con l’elemento computazionale più intuitiva e naturale

> Anche se --> diversità ed etereogeneità delle interfacce

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Esempi:

> Music Bottles (Medialab): bottiglie che “contengono” musica e vengono utilizzate come strumento di

orchestrazione

http://tangible.media.mit.edu/projects/musicbottles/

> Topobo (Medialab): giocattolo componibile (tipo Lego), dove ogni componente ha una “memoria cinetica”, ed è capace di riprodurre movimenti

http://tangible.media.mit.edu/projects/topobo/

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> Locative Media

> Distribuzione dell’informazione digitale nell’ambiente fisico. L’informazione è resa disponibile in un luogo specifico

> Maggiore rilevanza “materiale” ed immediata dell’informazione distribuita

> Spesso l’interfaccia è di tipo mobile (es: PDA)

> Informazione --> prima generata poi distribuita (per esempio da artisti e produttori video se si tratta di prodotti artistici, da industrie se si tratta di pubblicità, da organi pubblici per fini di turismo)

> Oppure --> generata dagli utenti (user-generated, public authoring) - grassroots

> Modalità di interazione: interfacce mobili, proiezioni su superfici, connessione WiFi, GPS e Bluetooth, RFID, qrcode, visual markers (es: dtouch, http://web.media.mit.edu/~enrico/research/research.php)

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Esempi:

> Media Portrait of the Liberties (Nisi): progetto sviluppato in una zona povera, ma ricca di storia, di Dublino. Gli utenti possono scaricare storie della zona sotto forma di video e nei luoghi dove sono avvenuti

http://www.valentinanisi.com/liberties.html

> 34 North 118 West: progetto sviluppato in centro a Los Angeles, in cui si può accedere alla storia dello sviluppo ferroviario attraverso video e suoni

http://34n118w.net/34N/http://34n118w.net/

Sono anche esempi di “mixed reality”

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> The Case at Kulturhuset: sorta di Cluedo, investigatore che deve risolvere un caso, sviluppato in Svezia.Esempio di nuova interfaccia/ esperienza cinematografica.

http://knifeandfork.org/case/

> Dtouch (EPFL) - qrcode che diventano“visual markers”, tecnologia che si adatta alinguaggi artistici esistenti e più naturaliper gli utenti

http://web.media.mit.edu/~enrico/research/research.php

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> Intelligent Environments/ Ambient Intelligence

> Computazione distribuita nell’ambiente, può reagire ai movimenti degli utenti, o predirre i loro bisogni

> Legato ai concetti di Intelligenza Artificiale e Tangible Computing

> Case intelligenti: gli elettrodomestici si configuarano da soli e si coordinano per gestire il funzionamento della casa (es: frigo, condizionatore, aspirapolvere, televisione etc)

> Utlizzo di sensori: per misurare elementi atmosferici (es inquinamento), luce, movimento, suono etc.

> Superfici che reagiscono alle azioni degli utenti (es pavimenti, tavoli etc)

> Utilizzo: funzionale, pubblicità, installazione artistica, distribuzione di informazioni utili

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Esempi:

> Microsoft Surface

http://www.youtube.com/watch?v=rP5y7yp06n0

> Ricerca precedente sui “touch screens”

http://www.ted.com/index.php/talks/lang/eng/jeff_han_demos_his_breakthrough_touchscreen.html

http://www.youtube.com/watch?v=Gpyu24pyHDA&feature=related

> Eyeclick (società specializzata)

http://www.eyeclick.com/products_500.html

> Ada (ETH Zurigo)

http://www.ini.uzh.ch/~tobi/floor/

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> Interfacce Mobili

> Nuovo modello di HCI - interfaccia grafica (GUI) ma diversa da quella dei desktop/laptop

> Schermo più piccolo, grandezza variabile, meno attenzione da parte dell’utente

> Necessità di tenere in considerazione un raggio più ampio di interazione: utente-tecnologia-ambiente circostante-persone

circostanti

> Difficoltà --> diversi sistemi operativi, scarsa standardizzazione delle interfacce

> iPhone: ha introdotto un modello nuovo di interfaccia mobile, totalmente grafica, touch-screen

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> Interazione utente-tecnologia

utente-computazione vs diversi utenti-computazione

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> Interazione utente-tecnologia

Non può prescindere dalla situazione in cui avviene - può esserne dipendente, o comunque ne è condizionata (e condizionante)

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> Interfacce computazionali: in continuo cambiamento ed evoluzione

> Introduzione di nuovi linguaggi, logiche e grammatiche - esplorazione di nuove opportunità, ma anche difficoltà per gli utenti

> Diversi standards, difficoltà di validare la funzionalità delle interfacce (specialmente in ambito di ricerca)

> Diversi nomi dati alle modalità di interazione ed ai tipi di interfaccia: indicano spesso diversi ambiti di ricerca anche se --> c’è molta sovrapposizione e i confini non sono netti (HCI è una disciplina sempre più frammentata)

> Ancora una volta: commistione tra ricerca e arte. Nuove interfacce introdotte in ambito di ricerca vengono utlizzate da artisti, e i ricercatori spesso creano prodotti artistici, o meglio ibridi

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> Tentativo di introdurre interfacce più “naturali” e facili da usare

> Idea che la computazione sarà sempre più diffusa nell’ambiente, da cui la necessità di studiare nuove interfacce

> Tentativo di superare i “lock-ins” della interfaccia HCI tradizionale, solo in parte esportabile ed adattabile

> Esplorazione della crescente commistione tra digitale e analogico, virtuale e tangibile, locale e globale

> Passaggio più “seamless” tra computazione e l’ambiente/ situazione in cui si viene ad integtare

> Problema --> rischio di perdita di controllo da parte dell’utente. Più la tecnologia scompare, meno risulta facilmente modificabile, rintracciabile, gestibile. Intanto --> si moltiplicano i livelli di complessità tecnologica che regge le cultural interfaces

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