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L’EVOLUZIONE DEI NUOVI MEDIA: DALL’E-MAIL ALL’INTERREALTA’ Anno accademico 2017/2018 Psicologia della Comunicazione Prof.ssa Serino Tredicesima Lezione

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L’EVOLUZIONE DEI NUOVI MEDIA:

DALL’E-MAIL ALL’INTERREALTA’ Anno accademico 2017/2018

Psicologia della Comunicazione

Prof.ssa Serino

Tredicesima Lezione

Tredicesima lezione: Evoluzione dei

Nuovi media Sommario 1. Evoluzione dei Nuovi Media

2. Emergenza di nuove tecnologie comunicative

3. Tre trend

• Capitolo 2 «L’evoluzione Dei Nuovi Media: Dall’e-mail Ai Social Network» del manuale di Psicologia dei Nuovi Media

• Capitolo 3 «Il futuro dei nuovi media: verso l’Interrealtà» del manuale di Psicologia dei Nuovi Media

INTERNET

- Standard di comunicazione TCP/IP - Transmission Control Protocol/ Internet Protocol

- Architettura client-server: con tale termine si indica in generale un software, che è costituito da due moduli interagenti ma distinti, che collaborano tra loro per eseguire un dato compito

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METATECNOLOGIE

La separazione tra hardware e software permette

al computer di evolvere come medium; è

sufficiente intervenire sul software per sviluppare

la tecnologia

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E’ possibile identificare tre metatecnologie nello sviluppo del computer, ciascuna caratterizzata da una particolare interfaccia:

1) Comunicazione testuale: consente la comunicazione a distanza e la creazione di comunità virtuali svincolate da limiti spazio-temporali

2) Comunicazione multimediale (web): consente l'accesso a informazioni specifiche e multimediali all'interno di grandi quantità di dati

3) Comunicazione multimediale (web 2.0): consente la possibilità di esprimersi/creare contenuti da condividere all'interno di una comunità virtuale

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Fase 1

I MEDIA TESTUALI

discriminabili sulla base della compresenza

temporale dei soggetti comunicanti in

sincroni O asincroni

Posta elettronica

Mailing list

Newsgroup

Chat

Mud

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LA POSTA ELETTRONICA (E-MAIL)

Opportunità offerte…

Consente di comunicare in modo poco costoso Consente di comunicare con il soggetto ricevente indipendentemente dalla sua locazione fisica

Consente di comunicare velocemente

… e lati negativi:

non garantisce il ricevimento del messaggio

consente un limitato controllo sul tipo di messaggi ricevuti non consente una qualità comunicativa elevata (emoticons per fornire elementi metacomunicativi)

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I NEWSGROUP

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una bacheca elettronica che contiene una serie di messaggi, chiamati «articoli» (news), inviati da diversi utenti in relazione a uno specifico argomento

- consentono di ottenere rapidamente informazioni su un dato argomento senza richiedere l’iscrizione

- sono il primo “luogo elettronico” in cui si possono incontrare persone non conosciute

Opportunità offerte…

Trasformando la comunicazione da bidirezionale a multidirezionale, i Newsgroup possono essere considerati la prima forma di

COMUNITA’ VIRTUALE

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E costituiscono il primo esempio di CYBERSPAZIO, uno spazio elettronico in grado di consentire la creazione di relazioni

LA CHAT media testuale sincrono

Attraverso un canale IRC (e i comandi utente e canale) e la scelta di un NICKNAME…

… gli utenti possono discutere e conoscersi…

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Tre le nuove opportunità…

- La sincronia

- L’anonimato

- L’esclusività

… e due i principali svantaggi:

- non ho informazioni dirette sui miei interlocutori (è facile mentire)

- Ulteriore rarefazione dello scambio comunicativo: comunicazione molto rapida, difficile da gestire per utenti inesperti

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Fase 2

Comunicazione multimediale: World Wide Web

l’interfaccia grafica che permette di esplorare in maniera

ipermediale i contenuti dei server che formano la rete

- Hyper Text Mark-Up Language (Html) è in grado di presentare gli oggetti presenti su un server all’interno di una pagina bidimensionale, definendo inoltre le possibilità di interazione con essi e con le altre pagine esistenti

- Browser: un programma che consente di interpretare il codice Html consentendo la visualizzazione e l’interazione con gli oggetti

Questa interfaccia grafica ha reso visibili nuovi oggetti digitali, dando la possibilità di trovare un maggior numero di informazioni rilevanti (iperinformazioni)

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Il principale risultato di questa nuova interfaccia è l’emergere di nuove opportunità per gli utenti di Internet, distinguendo i siti in base al tipo di opportunità offerta:

siti INFORMATIVI, che offrono all’utente la possibilità di

ottenere una data informazione

siti ORIENTATIVI, che offrono all’utente la possibilità di

orientare la sua navigazione all’interno del web

siti COMUNICATIVI, che offrono all’utente la possibilità

di comunicare con altri utenti

siti STRUMENTALI, che offrono la possibilità di ottenere un

determinato servizio di tipo non informativo e non comunicativo

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Wikipedia Comune di Milano

Lonely Planet

Amazon

La nuova interfaccia ha reso possibile l’evoluzione di e-mail e chat. Inoltre, ha portato alla creazione della messaggistica istantanea, che può essere considerata la

«madre» dei social network.

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con questo strumento diventa possibile per la prima volta identificare una rete sociale e comunicare con essa.

IL PORTALE

Un insieme di siti che hanno come obiettivo quello di essere un punto privilegiato di accesso al web, svolgendo funzioni di:

RICERCA, tra i contenuti del web in forma libera e guidata attraverso la catalogazione mediante parole chiave

INFORMAZIONE, compiendo scelte editoriali

MEDIAZIONE COMMERCIALE, offrendo servizi di compravendita

COMUNITA’ VIRTUALI, per promuovere la comunicazione tra i propri utenti

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I SITI DI RICERCA

I primi siti di ricerca nascono nel 1994 e, dato il vertiginoso aumento del numero di nuovi siti, si è passati ai

Nati per categorizzare l’informazione in maniera automatica, prima utilizzavano le parole chiave, ora utilizzano indici di tipo esperienziale:

- la permanenza degli utenti su un sito

- la popolarità di un sito

MOTORI DI RICERCA

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Le webmail

applicazioni basate sull’interfaccia del Web, che consentono di gestire una casella di posta elettronica direttamente dal browser.

Offrono vantaggi rispetto alle mail tradizionali

- non richiede di eliminare dal server tutti i messaggi scaricati

- l’interfaccia grafica del web consente una facile gestione dei messaggi e della loro archiviazione

- sono gratuiti e consentono spesso la registrazione anonima

E limiti…

- necessità del collegamento a Internet

- l’interazione con l’interfaccia dipende dalla velocità di connessione

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Le WEBCHAT e CHAT IPERMEDIALI

Le CHAT TESTUALI si evolvono in CHAT GRAFICHE, in cui oltre al nickname è presente l’avatar, un personaggio grafico stilizzato che può muoversi, compiere azioni, esprimere stati d’animo all’interno dell’ambiente virtuale, divenendo:

elemento di gestione dell’interazione interpersonale

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Le CHAT TESTUALI si evolvono anche in

AUDIO/VIDEO CHAT

In cui il testo viene integrato e/o sostituito dalla comunicazione vocale o da un collegamento video, consentendo un grande vantaggio dal punto di vista della comunicazione

LA RIDUZIONE DELLA RAREFAZIONE DELLA COMUNICAZIONE

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Il risultato dell’integrazione tra le chat e la posta elettronica è l’INSTANT MESSAGING

che permette la conversazione sincrona, testuale ed eventualmente anche vocale tra più utenti contemporaneamente collegati a internet e inclusi in una lista di persone predefinite. Consente di:

- scegliere i mittenti dei messaggi impedendo il fenomeno dello spamming

- avere garanzie sull’identità dell’interlocutore

- segnalare la “presenza” delle persone significative

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Fase 3

Comunicazione multimediale: Web 2.0

Nuove applicazioni innovative offrono la possibilità di creare e condividere con facilità contenuti multimediali

A livello psico-sociale il Web 2.0 è caratterizzato da:

Facilità d'uso: le applicazioni condividono la stessa impostazione grafica e l’approccio a oggetti

Dimensione espressiva: l'utente può esprimersi e generare nuovi contenuti

Dimensione comunicativa: ogni nuovo contenuto è accessibile immediatamente all'intera comunità di internet

Dimensione comunitaria: la versione finale dei contenuti è il risultato dell'interazione tra una comunità di utenti

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Il principale risultato di questa nuova interfaccia è l’emergere di nuove opportunità per gli utenti di internet, distinguendo i siti in base al tipo di opportunità offerta

Siti ESPRESSIVI: offrono all’utente la possibilità di creare o

condividere propri contenuti

Siti COLLABORATIVI: offrono all’utente la possibilità di lavorare

con altri utenti per raggiungere un obiettivo comune

Siti RELAZIONALI: offrono all’utente la possibilità di presentarsi

e/o identificare utenti significativi con cui iniziare una relazione di tipo personale o lavorativo

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TuStylist 20Lines ItalianiEstero

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Gli aggregatori RSS

Utilizzando il linguaggio Extensible Markup (XML), gli aggregatori analizzano e organizzano blocchi di notizie (feed) rendendo disponibili all’utente gli argomenti di interesse e segnalando la loro presenza

Svolgono la funzione di aiutare l’utente a distinguere le informazioni per lui rilevanti

I BLOG

Come i newsgroup possono essere moderati o non moderati, ma a differenza di questi, oltre all’uso dell’interfaccia web, c’è la modalità di visualizzazione dei commenti.

Dove nasce il loro successo?

- la creazione di contenuti per il blog non richiede ai suoi utenti nessuna conoscenza specifica

- non è richiesto agli utilizzatori il possesso di un dominio internet

- il trasferimento dei contenuti su internet è gestito in maniera automatica e trasparente

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Dal punto di vista psicologico

l’idea di base del blog è molto semplice:

«Condivido con gli altri quello che penso e mi faccio dire quello che pensano loro»

I blog vengono usati normalmente per due scopi:

Il blog può anche essere un efficace strumento di marketing

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- Diario personale

- Fornitura di notizie

Il wiki

è un sito o un blog i cui contenuti sono:

- sviluppati in collaborazione da tutti coloro che ne hanno accesso

- modificati dai suoi utilizzatori

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SERVIZI DI CONDIVISIONE DI CONTENUTI MULTIMEDIALI

Nascono per superare il limite dei blog di essere prevalentemente composti di testo

Permettono di condividere contenuti multimediali

Immagini

(photo sharing)

Video

(video sharing)

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IL SOCIAL NETWORKING

L’uso dei nuovi media per condividere le proprie amicizie

Posso interagire con persone che non conosco personalmente con un livello di fiducia sufficiente per poter svolgere attività critiche come il corteggiamento o lo scambio commerciale

Si crea così una RETE SOCIALE CHIUSA, nel senso che possono entrare solo le persone invitate, nella quale nessuno è un totale sconosciuto e chiunque è identificabile in quanto “amico” di altri

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1. la presenza di uno «spazio virtuale» (forum) in cui l’utente può costruire ed esibire un proprio profilo. Il profilo deve essere accessibile, almeno in forma parziale, a tutti gli utenti dello spazio;

2. la possibilità di creare una lista di altri utenti (rete) con cui è possibile entrare in contatto e comunicare

3. la possibilità di analizzare le caratteristiche della propria rete, in particolare le connessioni degli altri utenti

Sono tre le principali caratteristiche di un social network:

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In pratica, ciò che differenzia i social network dai nuovi media disponibili in precedenza è la capacità di rendere visibili e utilizzabili le proprie reti sociali

è inoltre possibile usare i social network per soddisfare bisogni molto diversi tra loro...

SUPPORTO SOCIALE

COSTRUZIONE DEL SE’

Due sono i tipi di relazione possibili nei social network:

Bidirezionali A stella

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«Amicizia»: permette la creazione di reti sociali chiuse

Emittenti e riceventi: permette la creazione di reti sociali aperte

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I social network permettono anche di decidere come presentarsi alle persone che compongono la rete: impression management

Utilizzando due tipi di strumenti:

Individuali: profilo, contenuti multimediali, note

Di gruppo: gruppi, eventi, applicazioni

Tre trend nell’evoluzione tecnologica

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E’ possibile individuare tre trend che stanno guidando l’evoluzione dei nuovi media e probabilmente la guideranno anche nel futuro:

1. i contenuti dei nuovi media diventano indipendenti dalla tecnologia utilizzata

2. i contenuti dei nuovi media non sono più messaggi ma esperienze

3. interrealtà: le esperienze mediali si fondono con quelle reali

Il primo trend

Oggi è possibile manipolare e consultare un contenuto indipendentemente dalla tecnologia utilizzata: ciò porta a una integrazione tra le tecnologie.

Per esempio...

Il televisore acquisisce la capacità di elaborazione del computer («teleputer»)

E il computer integra la fruizione di diversi contenuti video («compuvision»)

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Esempio: La SmartTV

Allo stesso modo, gli smartphone stanno fondendo le capacità di computer e televisione in un’unica tecnologia; consentono inoltre di fruire di numerosi servizi, tra cui i social network.

Le conseguenze delle nuove opportunità offerte da queste tecnologie sono due:

- la dematerializzazione dei contenuti: il contenuto non è più legato a un supporto fisico e quindi svincolato da problemi di distribuzione

- la disintemediazione: la possibilità, per lo meno teorica, di creare e distribuire i propri contenuti (User Generated Content) eliminando le forme di mediazione presenti nella catena del valore tradizionale

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iPhone

YouTube

Facebook

Il primo effetto della separazione tra i contenuti digitali e il nuovo media utilizzato è la progressiva trasformazione di tutti i nuovi media in veri e propri «hub» di contenuti digitali

Ciò ha portato alla diffusione di piattaforme di CLOUD COMPUTING

insieme di tecnologie che consentono di archiviare e/o elaborare dati attraverso l’accesso in remoto a risorse disponibili in rete

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Il secondo effetto riguarda la scomparsa della separazione tra fruitori e creatori dei contenuti

Tramite i nuovi media il consumatore può creare contenuti; diventa un «prosumer»

«spettautore», che crea o modifica contenuti esistenti secondo i propri bisogni comunicativi

«commentautore», che discute i contenuti e li condivide con i propri amici

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Lo spettautore

Il commentautore

Il secondo trend

...consiste essenzialmente nel rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale

Interazione incarnata (embodied interaction), che ha come obiettivo l’uso della corporeità per facilitare l’interazione uomo-computer

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L’interazione incarnata ha avuto finora due principali obiettivi:

- la realizzazione di prodotti digitali in grado di sviluppare e impiegare la nostra competenza simulativa

Alcune aree di ricerca sono:

- la realizzazione di interfacce e metafore che permettano al soggetto di interagire con il computer utilizzando il corpo nella maniera più naturale possibile

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Affective computing Pervasive computing

Serious Games Realtà Virtuale

Affective computing: trattamento computazionale delle emozioni con l’obiettivo di rendere i computer in grado di riconoscere, esprimere e comunicare le emozioni

Direzioni di ricerca...

riconoscimento emotivo

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manipolazione emotiva

espressione emotiva

sintesi emotiva

Si intende ridurre la distanza esistente tra utente e media, per trasformare l’interazione in una vera esperienza

Persuasive computing o captologia: l’uso di interfacce e tecnologie interattive per persuadere e modificare atteggiamenti e comportamenti degli utenti

Utilizza sette tecniche:

- semplificazione (reduction technology):

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- indirizzamento (tunneling technology)

- personalizzazione (tailoring technology)

- suggerimento (suggestion technology)

- automonitoraggio (self-monitoring technology)

- monitoraggio (surveillance technology)

- condizionamento (conditioning technology)

I serious games rappresentano il tentativo di integrare il potenziale narrativo e simulativo dei nuovi media con la dimensione di esperienza e sfida tipica del gioco

Sono caratterizzati da due dimensioni:

l’utilizzo del gioco come strumento di motivazione

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l’utilizzo del gioco come strumento di apprendimento

Realtà virtuale: un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno

Può essere immersiva

Monitor e joystick

Head mounted display e trackers di movimento (o cave)

o non immersiva

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E’ inoltre da considerarsi medium comunicativo quando è condivisa (multiutente), e interfaccia comunicativa quando non condivisa (monoutente)

Ad esempio per l’apprendimento di abilità motorie (simulatori), per la psicoterapia, per la riabilitazione...

Può inoltre, quando condivisa, garantire interazioni complesse in un contesto virtuale culturalmente definito

La Realtà Virtuale può essere utilizzata in diversi campi...

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MMORPGs

È possibile utilizzarla per promuovere il benessere e la crescita personale degli utenti?

TECNOLOGIA POSITIVA

La tecnologia è dunque sempre più «esperienziale» e presente nella vita quotidiana

« Un approccio che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche dell’esperienza personale – strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici – al fine di migliorare la qualità dell’esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società»

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La trasformazione dei contenuti mediali in vere e proprie esperienze...

...ha come risultato la scomparsa del confine tra mondo reale e virtuale

INTERREALTA’

«uno spazio ibrido che include tutte le esperienze – digitali e reali, pubbliche e private – sperimentate dal soggetto nella sua vita quotidiana»

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Il terzo trend

Ubiquitous computing: accedesso alle informazioni necessarie e a strumenti dall’elevata capacità di elaborazione in qualsiasi momento, in qualsiasi luogo e in qualunque situazione, attraverso un’elevata varietà di media e dispositivi

Oltre ai social network, alcune frontiere recenti della tecnologia contribuiscono all’avanzamento dell’interrealtà:

Internet of things: utilizzo dei protocolli di comunicazione sviluppati per i nuovi media per permettere agli oggetti fisici di comunicare tra loro

Ambient Intelligence: capacità di elaborazione diffusa nell’ambiente, rendendolo consapevole dell’utente e capace di supportare la sua attività

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Hyperreality: una nuova interfaccia in grado di integrare realtà fisica, oggetti e ambienti digitali, intelligenza umana e intelligenza artificiale

Augmented reality: una tipologia di hyperreality che sovrappone interfacce intelligenti all’ambiente reale (tramite alcuni tablet o specifici caschi see-through si possono visionare immagini o video sovrapposti a oggetti reali)

Mixed reality: la fusione di ambienti reali e ambienti virtuali in modo da creare un unico ambiente in cui oggetti digitali e reali coesistono e interagiscono