Legioni Di Azghor
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REGOLE SPECIALI DELL’ARMATA
Risoluti
(Resolute)
Tutti i Nani del Caos scappano ed inseguono di 2d6-1 invece che di 2d6. Questa penalità non si
applica alla carica
Implacabili
(Relentelss)
I Nani del Caos non devono effettuare test di Disciplina se vogliono marciare con nemici entro 8”
Disprezzo
(Contempt)
Nani del Caos e Torocentauri non devono effettuare test di Panico per unità amiche distrutte o in
rotta entro 6” a meno che non si trattino di unità di Nani del Caos e Torocentauri stesse.
Inoltre nessun personaggio con la regola Disprezzo può unirsi ad un unità che non abbia la stessa
regola.
Forgiademoni
(Daemonsmith)
I Forgiademoni sono Immuni alla Psicologia ed hanno le regole Ingegnere Infernale e Maledizione
dello Stregone.
Ingegnere Infernale
(Infernal Engineer)
Un modello con questa regola che si trova entro 3” da una macchina da guerra del proprio esercito e
non sta cavalcando un mostro, può effettuare un tiro Occhio, Signore! come se si trovasse vicino ad
una unità di almeno 5 modelli del suo stesso tipo di truppa. Inoltre una macchina da guerra entro 3”
da un Ingegnere Infernale può ritirare un dado Deviazione o Artiglieria per turno. Se l’Ingegnere
Infernale usa questa abilità, non può sparare con la propria arma a distanza in quella fase di tiro.
Maledizione dello Stregone
(Sorcerer’s Curse)
Quando uno stregone con questa regola ottiene un Incidente di Lancio, dopo aver risolto
normalmente il tiro sulla tabella Incidenti di Lancio, deve passare un test di Resistenza. Se lo fallisce
subisce un’altra ferita che non può essere salvata con alcun tiro protezione. Comunque per la prima
ferita cosi subita guadagna +1 a Resistenza per il resto della partita. Ulteriori fallimenti del test
causano semplicemente una ferita.
EQUIPAGGIAMENTI
Armatura di Coccionero
(Blackshard Armour)
L’Armatura di Coccionero conferisce un Tiro armatura di 4+ ed un Tiro Salvezza 5+ contro gli
Attacchi a Base Fuoco. Stregoni e Forgiademoni Nani del Caos possono indossarla ed essere ancora
considerati dei maghi.
Tromboni a Ripetizione
(Hailshot Blunderbusses)
Gittata: 12”
Forza: 3
Regole Speciali:
Penetrazione dell’Armatura
Tiro Multiplo (d3)
Tiro a Ripetizione.
Tiro a Ripetizione:
I Tromboni a Ripetizione non sono soggetti a penalità per sparare con Tiro Multiplo.
Finchè vi sono almeno 10 modelli dell’unità che sparano ad un singolo bersaglio, essi non soffrono
alcuna penalità per il tiro a lunga gittata o per la reazione Resistere e Tirare
Finchè vi sono almeno 20 modelli dell’unità che sparano ad un singolo bersaglio, essi possono
ripetere a ferire.
Baionette
(Fireglaives)
Attacchi a distanza
Gittata: 18” - Forza: 4
Regole Speciali:
Penetrazione dell’Armatura
In Corpo a Corpo
Forza +1
Regole Speciali:
Richiede 2 mani
Bombe Nafta
(Naphta Bomb)
Le Bombe Nafta sono armi da tiro come da regolamento di warhammer con gittata massima 6”. Se
l’unità nemica è colpita, esse infliggono d3 colpi a Forza 3 e sono considerate avere Attacchi Magici
e Attacchi a Base Fuoco. Comunque se si ottiene un 1 a colpire, colui che ha effettuato il tiro subisce
una singola ferita automatica. E’ considerato un Attacco a Base Fuoco che consente Tiri Protezione.
Armi Stregate
(Ensorcelled Hand weapon)
Le Armi Stregate sono considerate Armi Magiche che conferiscono +1 a Forza e possono dare un
tiro Parata se combinate con lo scudo, come da regolamento
Arma dell’Oscura Forgia
(Darkforge weapon)
Ogni Arma dell’Oscura Forgia è da considerarsi un’arma magica e chi la possiede ottiene una abilità
casuale generata all’inizio della partita quando vengono generate le magie del Forgiademoni. Queste
armi sono da considerare uniche e se vi sono più Forgiademoni nell’esercito si deve ritirare ogni
abilità duplicata. Consulta la tabella sottostante per vedere quale abilità ha ogni arma dopo aver
ottenuto il risultato:
1. Il Forgiademoni ottiene +1 ai suoi tentativi di Canalizzazione
2. Una volta per partita l’arma conferisce un Attacco a Soffio a Forza 3 con la regola Attacchi a
Base Fuoco come attacco da tiro per il Forgiademoni
3. Il Forgiademoni è soggetto alla regola Odio Eterno
4. L’arma ha la regola speciale Ferite Multiple (d3)
5. Il Forgiademoni guadagna +1 per i suoi tentativi di dispersione
6. L’arma ferisce sempre al 2+ a prescindere dalla Resistenza del bersaglio. Comunque se si
ottiene un 1 a ferire, la ferita viene automaticamente inflitta al Forgiademoni, I normali tiri
protezione non vengono permessi per questi tipi di ferite.
Sangue di Hashut
(Blood of Hashut)
Ogni fiala del Sangue di Hashut è un oggetto con un solo uso che può essere usato in Corpo a Corpo
in luogo dei normali attacchi del modello per quel turno. Viene Usato per bersagliare un singolo
modello a contatto di base (in caso di modelli cavalcati, sia la cavalcatura che il cavaliere possono
essere scelti come bersaglio). L’attacco ha effetto con un risultato di 2+. Se si ottiene un 1 il Sangue
di Hashut viene considerato sprecato. Se l’attacco ha successo vengono inflitti d6 colpi automatici. Il
tiro per ferire di questi colpi è uguale al Tiro Armatura immodificato del bersaglio. Ad esempio, un
modello con armatura pesante e scudo (per un Tiro Armatura di 4+) viene ferito con un 4+ e così via.
Comunque un risultato di 1 è considerato sempre un fallimento. Considera che questo significa che
contro un Tiro Armatura di 1+ si ferisce comunque al 2+. Nessun Tiro Armatura è permesso contro il
Sangue di Hashut ed i danni inflitti sono da considerare Attacchi Magici e Attacchi a Base Fuoco.
LAMMASU
Miasma Stregato
Le Armi Magiche brandite dai modelli che sono a contatto di basetta con il Lammasu perdono tutte le
loro proprietà magiche e vengono considerate armi normali dello stesso tipo. Questo effetto si applica
a modelli sia nemici che amici e dura finche essi rimangono a contatto di basetta.
Coda Mazza
Conferisce al Lammasu 1 Attacco addizionale con un bonus di +1 alla forza.
Esalazione Arcana
Conferisce al Lammasu un Arma a Soffio magica a Forza 4.
TORI
Corpo Ardente (Blazing Body)
Ogni modello (amico o nemico), ad eccezione del Nano del Caos che lo cavalchi, a contatto di base
all’inizio della fase di combattimento prende un singolo colpo automatico a Forza 4. E’ considerato
Attacco a Base Fuoco. Inoltre ogni attacco non magico ripete i tiri per ferire contro il modello con
questa regola.
Alimentato dal Fuoco (Fueled by Fire)
Un grande toro (o toro indomito) non può essere ferito dalla sfera del fuoco. Inoltre se un grande toro
(o toro indomito) è il bersaglio di una magia della sfera del fuoco lanciata con successo, guadagna
immediatamente d3 ferite precedentemente in battaglia.
HOBGOBLIN
Animosità Hobgoblin (Hobgoblin Animosity)
A meno che una unità Hobgoblin non sia in combattimento, in fuga, con meno di 5 modelli, o a meno
che una unità di Nani del Caos o di Torocentauri non si trovi entro 6” da lei all’inizio del turno, devi
tirare 1d6 e consultare la seguente tabella per ogni unità di Hobgoblin. Tira separatamente per ogni
unità di Hobgoblin all’inizio del turno.
1- La natura codarda degli Hobgoblin prende il sopravvento e devono immediatamente superare un
test di Panico. Se viene superato l’unità agisce normalmente.
2-5 Gli Hobgoblin sentono di avere la possibilità di stare dalla parte vincente e di banchettare la
notte con le vittime della battaglia. L’unità agisce normalmente.
6- Uno dei vigliacchi si mette a battibeccare li dove si trova, piantando un paio di coltellate in
qualche schiena. L’unità subisce 1d3 ferite distribuite a caso come per il tiro (queste ferite comunque
non fanno effettuare un test di panico). Oltre a ciò guadagnano +1 a colpire per questo turno e
possono agire normalmente.
Colpire alle Spalle (Backstabbers)
Se una fanteria Hobgoblin con la regola Colpire alle Spalle è composta da almeno 10 modelli e
passano con successo un test nel trattenersi dall’inseguire un nemico mandato in fuga in Corpo a
Corpo, essi infliggono immediatamente 1d6 colpi a Forza 3 all’unità in fuga prima di essere mossa
per ogni 10 modelli di Hobgoblin nell’unità. Le ferite così inflitte sono distribuite a caso come per il
tiro e possono essere salvate normalmente.
Saccheggiatori Codardi (Cowardly Despoilers)
Gli Hobgoblin Cavalcalupi guadagnano +1 al risultato di combattimento nel primo turno in cui
combattono se hanno effettuato con successo una carica sul fianco o sul retro di una unità nemica, ma
se vengono caricati subiscono una penalità di -1 a colpire nel primo turno di Copro a Corpo. Questa
regola si applica solo agli Hobgoblin, inclusi i personaggi compresi nell’unità, ma non ai loro lupi!
MACCHINE DA GUERRA
LANCIARAZZI URLAMORTE (Deathshrieker Rocket Launcher)
Tipo di Attacco
Urlamorte (Deathshrieker)
Gittata: 12”-48” Forza: 3
Lanciarazzi (Demolition Rocket)
Gittata: 12”-48” Forza: 8
Regole Speciali:
Bombe Infernali
Ferite Multiple (d6)
Sparare con l’Urlamorte
Per sparare con l’Urlamorte prendi un segnalino o qualcosa di simile (non più grande di un pollice) e
piazzalo ovunque completamente entro la linea di vista della macchina da guerra in una distanza
compresa tra la gittata minima e la gittata massima dell’Urlamorte. Questo bersaglio non può essere
piazzato sopra le unità amiche o modelli nemici ingaggiati in corpo a corpo con unità amiche. La
macchina può comunque colpire per errore unità amiche, come descritto a seguito.
Una volta che il segnalino è stato piazzato tir un dado Deviazione ed un Dado artiglieria. Se si ottiene
un Malfunzionamento, qualcosa è andato storto. Tira sulla tabella delle macchine a polvere nera –
come da regolamento di warhammer. Se non si ottiene un Malfunzionamento e si ottiene un
“COLPITO” con il dado Deviazione, il razzo attera dove desiderato ed il numero sul dado Artiglieria
viene ignorato. Se si ottiene una freccia, il colpo devia altrove. Si comporta normalmente come per
una macchina da guerra. Inoltre muovi il segnalino di tanti pollici quanti ne indica il dado Artiglieria
nella direzione indicata dal dado Deviazione.
Risoluzione del danno (solo Urlamorte) .
I malevoli proiettili dell’Urlamorte indicano un diverso funzionamento rispetto alle normali macchine
da guerra. Se il segnalino si trova direttamente a contatto con una unità o un modella dopo che il tiro
è stato risolto, posiziona la sagoma larga (5”) sul segnalino e risolvi i colpi su tutti i modelli toccati.
Se il segnalino non si trova direttamente a contatto con una unità, tira un ulteriore dado Artiglieria. Se
si ottiene un Malfunzionamento, il razzo esplode senza conseguenze in aria., lo spirito urla ed il colpo
è sprecato. Se si ottiene un numero, il segnalino si muove verso l’unità più vicina (amica o nemica) di
una distanza pari al numero ottenuto con il dado, e la sagoma piccola (3”) viene piazzata dove atterra
il segnalino. Ogni modello toccato dalla sagoma viene colpito. Nota che questo susseguente effetto
può fare effetto su unità vicine precedentemente superate da un tiro di dado più alto.
Bombe Infernali (Infernal Incendiaries)
I colpi causati da questa arma hanno la regola speciale Attacchi a Base Fuoco ed ogni unità che soffre
una perdita deve effettuare un test di Panico.
Lanciarazzi (Demolition Rocket)
Il Lanciarazzi Urlamorte può usare un razzo demolitore invece del suo normale proiettile. Questi
razzi infliggono un singolo danno al modello sul quale atterrano, piuttosto che esplodere in aria come
l’Urlamorte, e non sono soggetti alle regole sul dado Deviazione. Se il lanciarazzi non atterra
direttamente sul modello, il colpo viene sprecato
CANNONE AL MAGMA (Magma Cannon)
Gittata: 24”
Forza: 5
Regole Speciali:
Attacchi a Base Fuoco
Ferite Multiple (d3)
Sparare col Cannone al Magma
Il Cannone al Magma spara seguendo la procedura di fuoco dei cannoni come da regolamento di
warhammer, eccetto che invece di tirare per il “Rimbalzo” si piazza la sagoma a goccia con
l’estremità stretta piazzata dove atterra il colpo e la parte larga piazzata diretta lungo la direzione di
fuoco. Se si ottiene un Malfunzionamento la macchina non spara. Tira sulla tabella delle Polveri Nere
per determinare cosa sia successo.
MORTAIO TERRORMOTO (Dreadquake Mortar)
Gittata: 12”-72”
Forza: 5(10)
Regole Speciali:
Ferite Multiple (d6)
Penetrazione dell’Armatura
Terremoto!
Lenta Ricarica
Sparare con il Terrormoto
Il Mortaio Terrormoto spara esattamente seguendo le regole delle Catapulte (guarda il regolamento di
warhammer) con le seguenti eccezioni:
Se si ottiene un Malfunzionamento si tira sulla tabella delle macchine a Polvere Nera ma tutti i tiri
sulla tabella devono essere ridotti di -1 per rappresentare il pericolo della instabile struttura del
Terroromoto.
Terremoto! (Quake!)
Tutti i modelli delle unità che hanno subito perdite dal Terrormoto nel turno precedente, devono
passare un test esattamente come se stessero muovendo attraverso Terreni Pericolosi se desiderano
muovere (incluse le cariche, riorganizzazioni, personaggi che escono dall’unità, etc) o usare armi che
muovono o sparano nel turno successivo. Le macchine da guerra sono considerati come carri rispetto
a ciò.
Lenta Ricarica (Slow Reload)
La struttura del Mortaio Terrormoto è enorme, inaffidabile e ingombrante, rendendo lenta la ricarica
della macchina. A meno che uno schiavo Ogre non sia presente come parte degli artiglieri, dopo che
il Mortaio Terrormoto ha sparato il primo colpo, devi ottenere un 3+ su d6 ogni qualvolta desideri
sparare nuovamente con esso. Se il tiro non riesce non puoi sparare in questo turno ma puoi sparare
normalmente nel successivo.
DEMONE DI FERRO (The Iron Daemon War Engine)
Pelle di Ferro (Ironhide)
Il Demone di Ferro ha un Tiro Armatura di 3+
Pesante ed Inarrestabile (Lumbering and Unstoppable)
Il Demone di Ferro può muovere normalmente fino alla sua distanza di movimento e sparare con le
proprie armi senza alcuna penalità nel farlo. In alternativa può scegliere di utilizzare il potere della
propria caldaia a vapore e muovere più velocemente, ma questo è difficilmente una precisa arte. In
questo caso, invece di usare le normali regole per caricare o marciare, tira 2d6 e, a meno che no si
ottenga un doppio 1, aggiungi il risultato al movimento del Demone di Ferro per l’intera distanza
percorsa. Il Demone di Ferro muove di questa distanza in avanti in linea retta e non può girarsi né
effettuare conversioni nel farlo. Se si ottiene un doppio 1 allora qualcosa è andato storto ed il
Demone di Ferro non muove in questo turno.
Se si tenta una carica, questa deve essere dichiarata normalmente prima che il risultato del
movimenta extra venga tirato, e se la carica viene fallita (ad esempio se la distanza ottenuta non è
sufficiente ad entrare in contatto col nemico) semplicemente muovi in avanti il Demone di Ferro per
la distanza ottenuta con i dadi.
Se il totale del movimento porta il Demone di Ferro a contatto di base con una unità non
intenzionalmente (ad esempio non come risultato di una dichiarazione di carica) tira normalmente per
i colpi di impatto. Il Demone di Ferro non viene considerato come aver caricato il nemico, ed esso
ottiene la regola Attacca Sempre per Primo nel primo turno di combattimento a causa della
confusione a bordo. Se per errore viene colpita una unità amica, risolvi i colpi di impatto e poi
retrocedi il Demone di Ferro di 1” prima della collisione.
In ogni turno di combattimento successivo al primo, il Demone di Ferro può effettuare un attacco di
Calpestamento Tonante esattamente come un mostro per rappresentare lo stritolamento delle vittime
dalla sua mole e potenza.
Il Demone di Ferro non può effettuare sfondamenti o inseguire un nemico distrutto o mandato in fuga
in corpo a corpo.
Demolizione (Demolition)
Ostacoli piccoli o comparabilmente leggeri come muri, sponde, piccoli boschi, baracche, cumuli di
calcinacci hanno poche possibilità di fermare il Demone di Ferro, e questi tipi di ostacoli (per il peso
del Demone di Ferro) sono ignorati per il movimento ed il combattimento del Demone di Ferro
(questo è un cambiamento delle normali regole per le macchine da guerra e terreni). Inoltre, se uno di
questi tipi di terreno di dimensioni adeguate può essere rimosso dal campo di battaglia dopo che il
Demone di Ferro ci sbatte contro, allora fallo! Ogni tipo di Palude o specchio d’acqua comunque
sono trattati come terreni intransitabili per il Demone di Ferro che è semplicemente troppo pesante
per attraversarli senza affondare o rimanere semplicemente privo di aiuto.
Motrice di Vagoni (Carriage Hauler)
Il Demone di Ferro può rimorchiare uno o più vagoni dietro di se. In questo caso i vagoni sono
considerati agganciati al Demone di Ferro e si muovono se lui si muove. Devono essere considerati
come bersagli separati per il tiro se sono visibili. Se i vagoni vengono caricati, possono essere
attaccati separatamente, ma, a meno che non sia ingaggiato anche il Demone di Ferro, il
rimorchiatore non può essere bloccato in combattimento e l’intero treno può muovere nel turno
successivo. Se lo stesso Demone di Ferro o il rimorchiatore di fronte viene distrutto i vagoni
retrostanti si considerano arenati sul posto.
Le armi montate sui vagoni attaccati al treno possono sparare solo se il Demone di Ferro non si è
mosso nel turno.
Il Demone di Ferro può rimorchiare un singolo vagone senza penalità di movimento. Può rimorchiare
un secondo vagone, ma se lo fa il suo movimento base è ridotto a 3”.
Il Demone di Ferro può separarsi dai rimorchi (sia l’ultimo che entrambi, ma non quello centrale,
ovviamente) all’inizio di una qualsiasi propria fase di movimento, lasciandoseli alle spalle. Il
Demone di Ferro segue comportandosi normalmente, ma i vagoni a vapore contano come aver mosso
in quel turno. Una volta separatosi dai vagoni, il rimorchiatore può può essere rivolto in qualsiasi
direzione il giocatore desideri nel turno in cui si sgancia.
Il Demone di Ferro non può riagganciarsi ai vagoni per il resto della partita.
Cannonata a Vapore (Steam Cannonade)
Questa arma può sparare solo nel rango frontale con il seguente profilo:
Gittata: 18” - Forza: 6
Regole Speciali:
Penetrazione dell’Armatura
Ferite Multiple (d3)
Scegli un bersaglio seguendo le normali regole per il tiro e tira due dadi Artiglieria, scegliendo il
risultato più alto per determinare quanti colpi sono stati sparati, questo significa che si ottiene un
Malfunzionamento solo quando viene ottenuto un doppio Malfunzionamento. Se non accade un
Malfunzionamento, tira a colpire sul bersaglio con un numero di colpi uguale al più alto numero
ottenuto con i due dadi.
Se si ottiene un Malfunzionamento, tira sulla tabella delle Polveri Nere (Pagina 113 del regolamento
di warhammer) per determinare cosa sia successo. Se si ottiene un risultato di Distrutto! Il cannone
viene distrutto e non può più essere utilizzato per il resto della partita. Inoltre il Demone di Ferro
subisce 1d6 di ferite senza alcun tiro protezione permesso.
Spaccateshi (Skullcracker)
Quando deve determinare i colpi di impatto o gli attacchi di Calpestamento Tonante, un Demone di
Ferro equipaggiato con spaccateschi può tirare 2d6 invece dei normali d6 quando tira per determinare
il numero di colpi.
Inoltre, nel caso lo scenario prevedesse edifici che possono essere distrutti, i colpi dello spaccateschi
ottengono un bonus di +1 a ferire contro edifici e fortificazioni.
VAGONI A VAPORE (Steam Carriage)
Le macchine da guerra montate su un vagone a vapore possono essere trainate da un Demone di
Ferro. Oltre a ciò le macchine da guerra non possono muovere normalmente eccetto che girate sul
posto. Le macchine da guerra montate su un vagone a vapore sono considerate dietro riparo pesante
sugli attacchi da tiro e sono considerate combattere come se difendessero un ostacolo (muretto)
quando vengono caricate.
VINCOLO INFERNALE (Hellbound)
Le macchine da guerra con un Vincolo Infernale causano Paura e la loro Resistenza e le loro Ferite
sono aumentate di 1. Tutti gli attacchi ed i danni causati dalla macchina da guerra sono considerati
Attacchi Magici. Inoltre, quando viene tirato un Malfunzionamento, oltre ad i normali effetti,
vengono inflitte automaticamente 1d3 Ferite agli artiglieri (o alla macchina nel caso del Demone di
Ferro).
CANNONE INFERNALE
Infuriato
All’inizio del turno, se il Cannone non si trova in combattimento, effettua un test di Disciplina per
l’unità. Se il test viene superato, l’unità si può comportare normalmente. Se esso fallisce, l’unità non
sparerà e dovrà compiere un movimento obbligatorio di 3D6” verso l’unità nemica più vicina. Se tale
spostamento è sufficiente a portarla a contatto con l’unita avversaria, allora conta come carica. Il
bersaglio può rispondere a quest’ultima normalmente, contando il valore di Movimento tirato come la
massima distanza di carica del Cannone Infernale.
Apocalisse
Il Cannone Infernale tira come una catapulta con Forza 5 (10 per il modello sotto il foro). Le unità
colpite dalla sagoma devono effettuare un Test di Panico con -1 D.
Demone Vincolato
Quando il Cannone Infernale subisce un’avaria, tira sulla seguente tabella:
1. Tutte le unità entro 3D6” subiscono D6 colpi a F5. Poi rimuovi dal gioco il Cannone Infernale
ed i suoi serventi.
2. Rimuovi i serventi dal gioco.
3. Tutti i maghi subiscono immediatamente un risultato Incidente di Lancio,
4. Rimuovi D3 serventi.
5. Muovi l’unità del Cannone Infernale di 3D6” come descritto nella regola Infuriato
6. Risolvi come fosse un colpo diretto a Forza 10 invece che 5. Il cannone infernale non può più
tirare per il resto della partita.
K’DAAI
Corpo Ardente (Blazing Body)
Ogni modello (amico o nemico), ad eccezione degli altri K’daai, a contatto di base con uno k’daii
all’inizio della fase di combattimento prende un singolo colpo automatico a Forza 4. E’ considerato
Attacco a Base Fuoco. Inoltre ogni attacco non magico subisce una penalità di -1 a ferire.
Demone Vincolato al Fuoco (Bound Fire Daemon)
Gli K’daai contano come demoni per quanto riguarda ogni magia o effetto che abbia rilevanza contro
di essi., ed hanno un Tiro Salvezza di 4+ che aumenta a 2+ contro gli attacchi a base fuoco.
Ardore Luminoso (Burning Bright)
A partire dal secondo turno, all’inizio di ogni turno deve essere effettuato un test di Resistenza per
ogni unità di K’daai (tira una volta per unità). Se il test viene fallito, vengono inflitte d3 ferite contro
le quali non è permesso alcun tiro protezione, distribuite come per il tiro.
GIGANTE D’ASSEDIO
Rune dell’odio
Un Gigante con Rune dell’Odio diviene soggetto alla regola Rabbia Berserk (guarda la regola
Speciale Furia nel regolamento di warhammer, ma nota che le ulteriori regole della Furia non si
applicano). Inoltre quando un Gigante deve tirare per un numero casuale di attacchi, può ritirarli. Il
secondo risultato deve essere accettato, anche se peggiore del primo.
Spuntoni a Scaglie
Se un Gigante d’Assedio con questo equipaggiamento muore e cade su un ostacolo come fossati,
canali o muri (con la sagome del Gigante Caduto sopra di essi) puoi lasciare la sagoma sul posto o
mettere un segnalino sull’ostacolo, che ora può essere attraversato dal giocatore del Caos come
terreno aperto. Inoltre se un Gigante d’Assedio muore ai piedi di un edificio o di una fortificazione, i
modelli del Caos che assaltano un qualche presidio dove è situato il corpo (vedi sopra) ottengono un
ulteriore +1 alla risoluzione di combattimento
Armatura d’Assalto
Il Gigante ha un Tiro Armatura di 5+, aumentato a 3+ contro gli attacchi da tiro.
Caduta
Un Gigante deve testare per vedere se cade ogni qualvolta si trovi in una delle seguenti situazioni:
Se viene sconfitto in Corpo a Corpo. Testa dopo la fine del combattimento ma prima di effettuare il Test di Rotta.
Se è in fuga all’inizio della Fase di Movimento
Quando attraversa un ostacolo. Testa quando l’ostacolo viene raggiunto.
Se il Gigante decide di Sbracciare e Distruggere. Testa immediatamente prima di effettuare gli attacchi.
Per vedere se il Gigante cade tira un D6. Con un risultato di 1 o 2 il Gigante cade. Un Gigante ucciso
cade automaticamente.
Per determinare dove un Gigante cada, tira un dado Deviazione. Piazza la sagoma del Gigante
Caduto. Con i piedi alla base del modello e la testa nella direzione in cui cade. La sagoma del Gigante
Caduto è una sagoma con una forma speciale da quelle comunemente usate dal regolamento di
warhammer (ogni modello completamente o parzialmente sotto la sagoma viene automaticamente
colpito).
Un modello colpito da un Gigante d’Assedio che cade subisce un colpo a Forza 7 con la regola Ferite
Multiple (D3). Se l’unità è in combattimento ed il Gigante è caduto per un test per Sbracciare e
Distruggere, le ferite inflitte dal Gigante Caduto contano ai fini della risoluzione di combattimento.
Un Gigante che cade subisce automaticamente una ferita. Questa ferita conta ai fini della risoluzione
di combattimento.
Una volta a terra un Gigante può rialzarsi nella fase di movimento ma non può muovere in quel turno.
Finchè a terra il Gigante non può attaccare, ma può difendersi alla sua maniera quindi l’avversario
deve comunque tirare a colpire. Se è costretto a fuggire mentre è a terra il Gigante viene distrutto – il
nemico gli piomba addosso e lo fa a pezzi, colpendolo attraverso le fessure della sua armatura. Se il
Gigante ha l’opportunita di inseguire un nemico in fuga mentre è a terra, invece si rialza. Il Gigante
può attaccare normalemente nel turno in cui si è rialzato.
ATTACCHI DEL GIGANTE D’ASSEDIO
Spezzagambe (Legbreacker): Il Gigante e la sua vittima tirano entrambi 1d6 ed aggiungono la
propria forza e per ogni punto per cui il Gigante supera il valore ottenuto dall’avversario, infligge d3
ferite automatiche senza Tiro Armatura. Inoltre, a prescindere dal risultato, ogni modello oltre a
quello a cui il Gigante ha sferrato l’attacco in contatto di basetta con la vittima deve superare un test
di Iniziativa per scanzarsi o subire una ferita automatica dalla lotta tra le bestie!
Mazzata (Smash with Pick): Il Gigante sceglie un modello dall’unità nemica a contatto di basetta. Il
bersaglio può tentare di schivare il colpo passando un test di Iniziativa. Se il test viene fallito, il
modello subisce 2d6 di ferite senza Tiro Armatura. Se si ottiene un doppio, la mazza del Gigante si
pianta nel terreno e il Gigante non può attaccare nel turno seguente di quello stesso combattimento.
Testata (‘Eadbutt): Il Gigante bersaglia un modello dall’unità nemica a contatto di basetta
infliggendogli una ferita automatica. Se la vittima viene ferita ma non uccisa, rimane confusa e perde
i suoi successivi attacchi, Se non ha ancora attaccato, perde gli attacchi in questo turno o, se ha già
attaccato, li perde in quello successivo.
Urla e Strepita (Yell and Bowl): Né il Gigante né i modelli a contatto di basetta combattono se non
l’hanno ancora fatto in questo turno. La fazione del Gigante vince il automaticamente il
combattimento di 2 punti. Se entrambi le fazioni hanno 2 Giganti che Urlano e Strepitano il
combattimento è pareggiato.
Sbracciare e Distruggere (Flail and Crush): Effettua un test per vedere se il Gigante cade, con ogni
ferita eventualmente inflitta valida per la risoluzione di corpo a corpo. Se il Gigante rimane in piedi,
scegli una unità bersaglio a contatto di base. Quell’unità subisce d6 colpi automatici a Forza 8.
Lame Squarcianti (Ripping Blades): scegli una unità bersaglio a contatto di base, quell’unità
subisce 2d6 colpi automatici a Forza 6. Se si ottiene un doppio 6, oltre ad infliggere 12 colpi al
nemico, il Gigante deve testare immediatamente per vedere se cade. Ogni ferita inflitta viene
considerata valida per la risoluzione di corpo a corpo. Se si ottiene un doppio 1, è accaduto qualcosa
di veramente spiacevole. Se accade non viene inflitto alcun danno all’unità nemica. Invece il Gigante
subisce d3 di ferite (senza tiri salvezza di alcun tipo) e cade immediatamente. Ogni ferita inflitta dalla
caduta viene considerata valida per la risoluzione di corpo a corpo.
Sfonda-muri (Wall-Ripper): Un Gigante d’Assedio può sempre decidere di attaccare e distruggere
un edificio a prescindere dal regolamento e può sempre scegliere di assaltare l’edificio anche se
occupato, potendo potenzialmente abbatterlo sulle sfortunate truppe che lo presidiano dall’interno.
Un Gigante d’Assedio attacca sempre gli edifici con l’attacco Mazzata e non deve tirare sulla tabella.
TABELLA COSE GROSSE
Usa questa tabella quando combatti contro
Mostri, Fanteria Mostruosa, Cavalleria
Mostruosa, Carri, Macchine da Guerra, ed
ogni cosa con la regola Bersaglio Grande
(eccetto gli edifici) e qualsiasi personaggio li
cavalchi.
1-2 Spezzagambe (Legbreacker)
3-4 Mazzata (Smash with Pick)
5-6 Testata (‘Eadbutt)
TABELLA TAGLIA UMANA O
INFERIORE
Usa questa tabella per ciò che non è
contemplato nella tabella cose grosse
1 Urla e Strepita (Yell and Bowl)
2 Mazzata (Smash with Pick)
3-4 Sbracciare e Distruggere (Flail and Crush)
5-6 Lame Squarcianti (Ripping Blades)
GRANDI EROI
DRAZAOTH The ASHEN
Fama Oscura (Dark Renown)
Tutte le unità di Nani del Caos entro 12” da Drazaoth (incluso lui stesso) aggiungono +1 al risultato
di combattimento.
Amuleto del Frammento Infernale (Hellshard Amulet)
L’Amuleto del Frammento Infernale conferisce un Tiro Salvezza di 5+ ed in aggiunta a ciò per ogni
ferita non salvata dall’amuleto in corpo a corpo, viene inflitto un colpo automatico a Forza 2 a chi ha
inflitto la ferita.
Crogiolo del Demone Maligno (Daemonspite Crucible)
Questa coppa da +1 al portatore quando tenta di lanciare incantesimi e, se Drazaoth o Cinderbreath
uccidono un mago in corpo a corpo la sua essenza viene assorbita dal crogiolo ed il bonus aumenta a
+2. Il bonus non viene ulteriormente aumentato dall’uccisione di altri maghi.
Lo Scettro del Feticcio (The Graven Sceptre)
Questa arma magica non ferisce mai ad un valore maggiore di 4+, indipendentemente dalla
Resistenza del nemico.
Drazhaoth the Ashen , Prophet of Hashut…….570 pts
tipo di truppa: Drazhaoth (Fanteria, Personaggio Speciale) - Cinderbreath (Mostro)
Magia:
E’ un mago di 4° livello e sceglie le sue magie dalla Sfera di Hashut
Equipaggiamento:
Armatura di Coccionero
Amuleto del Frammento Infernale
Crogiolo del Demone Maligno
Lo Scettro del Feticcio
Regole speciali:
Risoluto
Implacabile
Disprezzo
Forgiademoni
Fama Oscura
Cinderbreath è un Toro Indomito con Arma a Soffio a Forza 5
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Drazhaoth 3 6 4 4 5 4 2 3 10
Cinderbreath 6 5 0 6 6 5 3 4 6
Profeta Stregone (Sorcerer Prophet) 265 pt - tipo di truppa: Fanteria
Magia:
E’ un mago di 3° livello e può scegliere
le sue magie dalle Sfere di Hashut, del Fuoco, Metallo e Morte
Equipaggiamento:
Armatura di Coccionero
Arma dell’oscura Forgia
Regole speciali:
Risoluto
Implacabile
Disprezzo
Forgiademoni
Maledizione dello Stregone
Opzioni:
Può essere promosso a mago di 4° livello 35 pt
Può portare oggetti magici per un valore
massimo di …….……………………….100 pt
Può essere equipaggiato con
Pistola……………………..…….…5pt
Bomba Nafta ………..………...…15 pt
Sangue di Hashut……………...…20 pt Può Cavalcare un Grande Toro, un Toro
Indomito o un Lammasu ai costi sotto indicati.
Grande Toro (Great Taurus) 145 pt – tipo di truppa: Mostro
Regole speciali:
Volo
Terrore
Bersaglio Grande
Attacchi a Base Fuoco
Corpo Ardente
Alimentato dal fuoco
Toro Indomito (Bale Taurus) 225 pt – tipo di truppa: Mostro
Regole speciali:
Volo
Terrore
Bersaglio Grande
Attacchi a Base Fuoco
Corpo Ardente
Alimentato dal fuoco
Arma a Soffio (Forza 4)
Lammasu 170 pt – tipo di truppa: Mostro
Magia:
E’ un mago di 1° livello e può scegliere
le sue magie dalle Sfere del Fuoco,
Ombra e Morte
Regole speciali:
Volo
Terrore
Bersaglio Grande
Resistenza Magia (3)
Miasma stregato
Opzioni:
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Profeta Stregone 3 5 4 4 5 3 2 3 10
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Grande Toro 6 5 0 6 5 4 3 4 6
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Toro Indomito 6 5 0 6 6 5 3 4 6
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Lammasu 6 3 0 5 5 4 4 2 8
Può essere promosso a mago di 2° livello 35 pt
Può essere equipaggiato con
Coda Mazza…...…………………………15 pt
Esalazione Arcana……………………….30 pt
EROI
Forgiademoni (Daemonsmith Sorcerer) 95 pt - tipo di truppa: Fanteria
Magia:
E’ un mago di 1° livello e può scegliere le sue magie dalle Sfere del Fuoco,
Metallo e Morte
Equipaggiamento:
Armatura di Coccionero
Arma Stregata
Regole speciali:
Risoluto
Implacabile
Disprezzo
Forgiademoni
Maledizione dello Stregone
Opzioni:
Può essere promosso a mago di 2° livello 35 pt
Può portare oggetti magici per un valore
massimo di ……. ………………………..50 pt
Può essere equipaggiato con
Pistola……………………..…….…2pt
Bomba Nafta ………..………...…15 pt
Castellano Infernale (Infernal Castellan) 105 pt - tipo di truppa: Fanteria
Equipaggiamento:
Armatura di Coccionero
Arma Bianca
Regole speciali:
Risoluto
Implacabile
Disprezzo
Determinato
Opzioni:
Può portare oggetti magici per un valore
massimo di ……. ………………………..75 pt
Può essere equipaggiato con
Scudo………………………...……2 pt
Pistola……………………..…….…2pt
Grande Arma ..………….………...4 pt
Baionetta……………...……….....15 pt
Un Castellano Infernale nell’esercito può essere promosso ad Alfiere dello Stendardo da Battaglia
per +25 pt. L’Alfiere dello Stendardo da Battaglia non può essere il generale dell’esercito anche se
ha il più alto valore di Disciplina dell’esercito. L’Alfiere dello Stendardo da Battaglia può portare
uno stendardo magico (senza limiti di punti) ma in questo caso non può portare altri oggetti magici.
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Forgiademoni 3 4 4 4 4 2 2 2 9
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Castellano Infernale 3 6 4 4 5 2 3 3 9
Khan Hobgoblin (Hobgoblin K’han) 40 pt - tipo di truppa: Fanteria
Equipaggiamento:
Arma Bianca
Coltelli da lancio
Opzioni:
Può portare oggetti magici per un valore
massimo di ……. ………………………..50 pt
Può essere equipaggiato con
Armatura Leggera…………………2 pt
Scudo………………………...…...2pts
Arma Bianca Addizionale (solo modelli a piedi) ………….......…….2pt
Lancia (solo su cavalcatura) ….…..2 pt
Puo cavalcare un Grande Lupo …………12 pt
Un K’han Hobgoblin non può essere il generale dell’armata, quindi almeno un personaggio Nano del
Caos deve essere incluso a comandare l’esercito
Taur’ruk Torocentauro (Bullcentaur Taur’ruk) 155 pt - Tipo di truppa: Bestia Mostruosa
Equipaggiamento:
Armatura Pesante
Arma Bianca
Regole speciali:
Paura
Disprezzo
Pelle a Scaglie (5+)
Opzioni:
Può portare oggetti magici per un valore
massimo di ……. ………………………..50 pt
Può essere equipaggiato con
Armatura di Coccionero……....…15 pt
Scudo..…………………………….5 pt
Grande Arma..…………………...15 pt
Arma Bianca Addizionale ………10 pt
Un Taur’ruk può essere incluso nell’esercito solo se una unità di strazia-toricentauri è anch’essa
inclusa nella lista. Non può essere il generale dell’armata, quindi almeno un personaggio Nano del
Caos deve essere incluso a comandare l’esercito
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Khan Hobgoblin 4 4 3 4 4 2 4 3 7
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Taur’ruk Torocentauro 7 5 2 5 5 4 4 4 9
TRUPPE BASE
Guardia Infernale (Chaos Dwarfs Infernal Guard) 12 pt a modello - Tipo di truppa: Fanteria
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento:
Armatura di Coccionero
Scudo
Arma Bianca
Regole speciali:
Risoluti
Implacabili
Disprezzo
Opzioni:
Possono essere equipaggiati con una delle
seguenti:
Grandi Armi……………………….3 pt
Baionette…………………………..5 pt
Tromboni a ripetizione………...….6 pt Promuovere una Guardia Infernale a
musico…………………………...………..5 pt
Promuovere una Guardia Infernale a
stendardiere...............................................10 pt
Promuovere una Guardia Infernale a Maschera
di Morte ………………………..………..10 pt
Può essere equipaggiato con una pistola……………………………..2 pt
Può essere equipaggiato con una
bomba nafta……………………….5 pt
Ogni unità di Accoliti può portare uno
stendardo magico fino ad un massimo di 50 pt
Tagliagole Hobgoblin (Hobgoblin cutthroat) 4 pt a modello - Tipo di truppa: Fanteria
Dimensioni dell’unità: 20+
Equipaggiamento:
Arma Bianca
Armatura leggera
Coltelli da Lancio
Regole speciali:
Animosità Hobgoblin
Colpire alla Spalle
Opzioni: Possono essere equipaggiati con
Scudi …………………..……....…½ pt Possono essere equipaggiati con una delle
seguenti:
Armi Bianche addizionali..…..…...½ pt
Archi…………………….. …….…1 pt
Promuovere un Tagliagole a musico ….….4 pt
Promuovere un Tagliagole a stendardiere ..8 pt
Promuovere un Tagliagole a Capo Assassino
…………..…………...…………………..10 pt
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Guardia Infernale 3 4 3 4 4 1 2 1 9
Maschera di Morte 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Tagliagole Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Capo Assassino 4 3 3 3 3 1 3 2 6
TRUPPE SPECIALI
Accoliti Infernali (Chaos Dwarfs Infernal Ironsworn) 17 pt a modello - Tipo di truppa: Fanteria
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento:
Armatura di Coccionero
Scudo
Armi Stregate
Regole speciali:
Risoluti
Implacabili
Disprezzo
Opzioni: Promuovere un Accolito a musico………..5 pt
Promuovere un Accolito a stendardiere....10 pt
Promuovere un Accolito a Maschera di Morte
………………………………….………..10 pt
Ogni unità di Accoliti può portare uno
stendardo magico fino ad un massimo di 50 pt
Demone di Ferro (Iron Daemon War Engine) 285 pt - Tipo di truppa: Unico
Il Demone di ferro, inclusi gli artiglieri nani del caos, sono considerate come un modello singolo.
Colpi e ferite sono tutti diretti interamente contro il Demone di Ferro, comunque le caratteristiche
degli artiglieri sono state incluse poiché hanno degli attacchi separati in corpo a corpo.
Dimensioni dell’unità: Un Demone di Ferro
Equipaggiamento:
Cannonata a Vapore
Armatura di Lamiera (3+)
Regole speciali:
Irriducibile
Terrore
Bersaglio grande
Pesante ed Inarrestabile
Colpi di Impatto (1D6+2)
Motrice
Opzioni:
Il Demone di Ferro può avere un Vincolo Infernale……...…………25 pt
(In questo caso i colpi di impatto e gli
attacchi di Calpestamento Tonante
della macchina, non degli artiglieri,
sono considerati Attacchi Magici)
La cannonata a Vapore può essere rimpiazzata con uno Spaccateschi
…….……….…………………….30 pt
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Accolito 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Maschera di Morte 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Demone di Ferro 6 - - 8 7 7 - - -
Artiglieri Nani del Caos - 4 3 3 - - 2 3 9
Strazia-Toricentauri (Bullcentaur Renders) 40 pt a modello - Tipo di truppa: Bestie Mostruose
Dimensioni dell’unità: 3+
Equipaggiamento:
Armatura Pesante
Arma Bianca
Regole speciali:
Paura
Disprezzo
Pelle a Scaglie (5+)
Opzioni:
Possono essere equipaggiati con
Scudi……………………..…,,,……5pt
Possono scambiare le proprie armi bianche con
Armi Bianche Addizionali...………5 pt
Grandi Armi…….………….…….10 pt
Lance …….…………..……..…….5 pt Promuovere un Torocentauro a musico…...5 pt
Promuovere un Torocentauro a stendardiere
…………………………………………...10 pt
Promuovere un Torocentauro a ba’hal
………………………………….………..10 pt
Ogni unità di Strazia-toricentauri può portare
uno stendardo magico fino ad un massimo di
……………………………………….…..50 pt
Pirostirpe K’daii (K’daii fireborn) 55 pt a modello - Tipo di truppa: Fanteria Mostruosa
Dimensioni dell’unità: 3+
Equipaggiamento:
Sdegno e Fiamme Infernali (Arma Bianca)
Regole speciali:
Instabile
Irriducibile
Paura
Attacchi a Base Fuoco
Corpo Ardente
Demone Vincolato al Fuoco
Ardore Luminoso
Opzioni:
Promuovere un pirostirpe a bruciauomini 10 pt
I Pirostirpe K’daii possono essere inclusi nell’esercito solo se è presente un Forgiademoni
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Strazia-Toricentauri 7 4 2 4 5 3 3 2 8
Torocentauro Ba’hal 7 4 2 4 5 3 3 3 8
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Pirostirpe K’daii 6 4 2 5 4 2 4 2 7
Bruciauomini K’daii 6 4 2 5 4 2 4 3 7
Cannone al Magma (Magma cannon) 145 pt - Tipo di truppa: Macchina da Guerra
Dimensioni dell’unità: Un Cannone al
Magma e 3 Artiglieri Nani del Caos
Equipaggiamento:
Armatura Pesante
Arma Bianca
Regole Speciali:
Risoluti
Implacabili
Disprezzo
Opzioni:
Il Cannone al Magma può essere
montato su un Vagone a Vapore se
almeno un Demone di Ferro è presente nell’esercito.…………………..…25 pt
Il Cannone al Magma può avere un
Vincolo Infernale….......…………25 pt
Lanciarazzi (Deathshrieker rocket launcher) 100 pt - Tipo di truppa: Macchina da Guerra
Dimensioni dell’unità: Un Lanciarazzi e 3
Artiglieri Nani del Caos
Equipaggiamento:
Armatura Pesante
Arma Bianca
Regole Speciali:
Risoluti
Implacabili
Disprezzo
Opzioni:
Il Lanciarazzi può essere montato su un Vagone a Vapore se almeno un
Demone di Ferro è presente
nell’esercito.…………………..…25 pt
Il Lanciarazzi può avere un Vincolo Infernale…….................…………25 pt
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Cannone al Magma - - - - 7 3 - - -
Artiglieri Nani del Caos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Lanciarazzi - - - - 7 3 - - -
Artiglieri Nani del Caos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
TRUPPE RARE
Hobgoblin cavalcalupi (Hobgoblin wolfriders) 12 pt - Tipo di truppa: Cavallerie
Dimensioni dell’unità: 5+
Equipaggiamento:
Arma Bianca
Armatura Leggera
Regole speciali:
Animosità Hobgoblin
Cavalleria Leggera
Saccheggiatori Codardi
Opzioni: Possono essere equipaggiati con scudi (L’unità
non verrà più considerata cavalleria leggera)
……….…………………....……1pt a modello
Possono essere equipaggiati con una delle
seguenti
Lance………....................1pt a modello
Archi…………..……….2 pt a modello
Promuovere un Cavalcalupo a Musico…....5 pt
Promuovere un Cavalcalupo a stendardiere
…………...………………………….…...10 pt
Promuovere un Cavalcalupo a Capo
Lupo……………………………………...10 pt
Mortaio terrormoto (Dreadquake Mortar) 195 pt - Tipo di truppa: Macchina da Guerra
Dimensioni dell’unità: Un Mortaio
Terrormoto e 3 Artiglieri Nani del Caos
Equipaggiamento: (Artiglieri)
Armatura Pesante (Solo Nani del Caos)
Arma Bianca (Solo Nani del Caos)
Regole Speciali:
Risoluti
Implacabili
Disprezzo
Regole Speciali (Solo Terrormoto):
Ferite multiple (d6)
Penetrazione dell’armatura
Terremoto!
Ricarica Lenta
Opzioni:
Il Mortaio Terrormoto può avere un Ogre Schiavo come artigliere
addizionale……………………….20 pt
(nota che questo aggiunge 3 ferite al
invece di una)
Il Mortaio Terrormoto può essere montato su un Vagone a Vapore se
almeno un Demone di Ferro è presente
nell’esercito.…………………..…25 pt
Il Mortaio Terrormoto può avere un Vincolo Infernale……...…………25 pt
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Cavalcalupo 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Capo Lupo 4 3 3 3 3 1 3 2 6
Grande Lupo 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Mortaio - - - - 7 3 - - -
Artiglieri Nani del Caos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Ogre Schiavo 4 3 2 4 4 3 2 3 7
Distruttore K’daii (K’daii Destroyer) 325 pt - Tipo di truppa: mostro
Dimensioni dell’unità: Un Distruttore K’daii
Equipaggiamento:
Sdegno e Fiamme Infernali (Arma
Bianca)
Regole speciali:
Instabile
Irriducibile
Terrore
Bersaglio grande
Attacchi a Base Fuoco
Corpo Scintillante
Demone Vincolato al Fuoco
Ardore Luminoso
Furia (1d3 attacchi)
I Distruttori K’daii possono essere inclusi
nell’esercito solo se è presente un
Forgiademoni
Cannone Infernale (Hellcannon) 205 pt - Tipo di truppa: mostro
Dimensioni dell’unità: Un Cannone Infernale e 3 Addestratori Nani del Caos
Equipaggiamento:
Pelle a Scaglie (4+)
Armatura Pesante (Solo Nani del Caos)
Arma Bianca (Solo Nani del Caos)
Regole speciali:
Irriducibile
Terrore
Bersaglio grande
Apocalisse
Infuriato
Demone Vincolato
Gigante d’Assedio (Chaos Siege Giant) 275 pt - Tipo di truppa: mostro
Dimensioni dell’unità: Un Gigante d’Assedio
Equipaggiamento:
Lame uncinate, spuntoni, catene, rabbia (arma bianca)
Armatura d’Assalto (Siege Armour)
Opzioni:
Rune dell’Odio (Runes of hate) 25 pt
Spuntoni a Scaglie (Scaling spikes)10pt
Regole speciali:
Terrore
Bersaglio grande
Determinato
Immune Alla Psicologia
Caduta
Attacchi Gigante d’Assedio
Sfonda-muri
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Distruttore K’daii 9 5 3 7 6 6 5 6 8
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Cannone Infernale 6 4 3 5 6 5 1 5 4
Addestratori 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Profilo M AC AB F R Fe I A D
Gigante d’Assedio 5 4 3 6 5 6 3 Sp 10
OGGETTI MAGICI
Armi magiche
La Tetra Mazza (The Dark Mace) 60 punti
Gli attacchi portati in corpo a corpo con
quest’arma hanno la regola Colpo Mortale.
Inoltre, una volta per partita, chi la brandisce
può infliggere una ferita automatica ad ogni
modello a contatto di base, amico o nemico,
inclusa la propria cavalcatura, senza concedere
alcun tiro armatura.
Il Nero Martello di Hashut (The Black
Hammer of Hashut ) 45 punti
(Solo Nani del Caos)
Gli attacchi portati in corpo a corpo con
quest’arma sono risolti a +2 Forza. Ogni
modello Suscettibile al Fuoco che subisce una
ferita non salvata da quest’arma viene
automaticamente rimosso
Il Pugnale della Malizia (The Dagger of
Malice) 20 punti
Chi brandisce quest’arma è soggetto alla
regola Odio.
Armature Magiche
La Maschera della Fornace (The Mask of
the Furnace) 65 punti - (Solo Nani del Caos)
Chi la indossa considera il proprio tiro
armatura più alto di un punto rispetto al
normale. Inoltre provoca Paura e conferisce
un tiro salvezza 4+, aumentato a 2+ contro gli
Attacchi a Base Fuoco.
Armatura di Bazherak il Crudele (Armour
of Bazherak the Cruel) 50 punti
Conferisce un tiro armature di 2+ che non puo
essere migliorato in altri modi e Resistenza
Magia (2)
Talismani
Il Mantello di Pietra (The Stone Mantle) 40
punti
Conferisce a colui che lo porta +1 a Resistenza
e -1 all’Iniziativa (fino ad un minimo di 1)
Stendardi Magici
Lo Stendardo dello schiavista (the Banner
of Slavery) 35 punti
Tutti gli Hobgoblin entro 12” dallo stendardo
sono Immuni alla Psicologia.
Arcani
Calice del Sangue e dell’Oscurità (Chalice
of Blood and Darkness) 50 punti
In ogni fase magica chi lo porta può ridurre il
numero di dadi da entrambe le riserve di D3.
Tira i dadi separatamente dichiarando prima di
tirare quale verrà applicato a quale fazione. Se
si ottiene un doppio 1 chi lo porta subisce una
ferita senza tiro armatura. Se si ottiene un
doppio 6 chi lo porta può recuperare una ferità
precedentemente persa durante la partita.
Oggetti Incantati
La Fiala del Demone Di Ashak (The
Daemon Flask of Ashak) 100 punti
Un Solo Uso. Può essere utilizzata all’inizio di
una fase di movimento di un qualsiasi
giocatore prima della dichiarazione delle
cariche. Tutti i modelli nemici entro 18” non
Immuni alla Psicologia o Irriducibili devono
effettuare un test di panico. Edifici, Carri e
Macchine da Guerra entro il raggio soffrono
D6 ferite automatiche. Questo effetto non è un
incantesimo e non può essere disperso.
SFERA DI HASHUT FUOCO ASSASSINO (KILLING FIRE) – Attributo del Sapere
Se un proiettile magico o una magia di danno diretto della Sfera di Hashut hanno come bersaglio uno più
modelli Suscettibili al Fuoco, lo stregone aggiunge +d3 al suo tentativo di lancio.
Respiro d’Odio (Breath of Hatred) -
(Incantesimo Tipico) Lanciato con 6+
Rimane in gioco. Respiro d’Odio è un incantesimo
di potenziamento con raggio 12”. Il bersaglio
diventa soggetto all’odio fintanto che
l’incantesimo rimane in gioco. Lo stregone può
scegliere di estendere l’effetto a tutte le unità
amiche entro 12”. In tal caso il valore di lancio
viene aumentato a 15+.
1) Rabbia Ardente (Burning Wrath)
Lanciato con 6+
Rabbia Ardente è un proiettile magico con gittata
8”. Infligge D6 colpi a forza 6 e contano come
Attacchi a Base Fuoco. Lo stregone può scegliere
di infliggere 2D6 di colpi. In tal caso il valore di
lancio viene aumentato a 12+.
2) Sottomissione Oscura (Dark Subjugation)
Lanciato con 8+
Sottomissione Oscura è una maledizione con
raggio 24". L’unità bersaglio deve passare un test
di disciplina con una penalità di -3. Se lo fallisce il
suo valore di disciplina viene ridotto di -1 per il
resto della partita (fino ad un minimo di 2) volta
che è vittima di quest’incantesimo. Le unità
Irriducibili sono immune a quest’incantesimo
3) Maledizione di Hashut (Curse of Hashut)
Lanciato con 10+
La Maledizione di Hashut è un incantesimo di
danno diretto con raggio 18" che prende di mira un
singolo modello nemico (persino un personaggio
aggregato in una unità. Il bersaglio subisce un
numero di colpi pari a 2D6 meno la propria
resistenza, I colpi della Maledizione di Hashut
infliggono una ferita al 4+
4) Nube di Cenere (Ash Storm)
Lanciato con 11+
Nube di Cenere è una maledizione con raggio 24".
L’unità bersaglio subisce una penalità di -1 a
colpire in corpo a corpo e -2 agli attacchi da tiro
fino all’inizio della seguente fase magica dello
stregone. Inoltre l’unità può solo utilizzare il suo
movimento base e non può caricare, marciare o
volare. L’unità tratta inoltre tutti i i tipi di terreno
(eccetto i terreni intransitabili) come fossero terreni
pericolosi per tutta la durata dell’incantesimo. I
maghi non possono lanciare incantesimi eccetto
che su se stesso finchè è sotto gli effetti di questa
maledizione. L’unità colpita diventa Suscettibile al
Fuoco.
5) Martello Infernale (Hell Hammer)
Lanciato con 13+
Il Martello Infernale è un incantesimo di danno
diretto. Traccia una linea retta lunga 3d6,
direttamente da colui che ha lanciato
l’incantesimo. Ogni modello che si trova sotto la
traiettoria (esattamente come per il rimbalzo di
una palla di cannone) subisce un colpo a forza 6
con la regola Ferite Multiple (D3). Una unità che
subisce una o più perdite dal Martello Infernale
deve effettuare un test di Panico. Lo stregone può
scegliere di raddoppiare la distanza del rimbalzo
(raddoppiando il totale ottenuto con i dadi. In tal
caso il valore di lancio viene aumentato a 18+.
6) Fiamme di Azgorh (Flames of Azgorh)
Lanciato con 18+
Le Fiamme di Azgorh è un incantesimo di danno
diretto Posizione la sagoma rotonda piccolo (3”)
ovunque entro la linea di vista dello stregone.
Effettua poi una deviazione di D6” (rimanendo sul
bersaglio se ottieni un “COLPITO”). Tutti i
modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a forza
6. I colpi delle Fiamme di Azgorh sono considerati
Attacchi Magici ed hanno la regola Ferite Multiple
(D3). Inoltre il modello direttamente sotto il foro
deve passare un test di resistenza con -2 o morire
senza alcun tiro salvezza Lo stregone può scegliere
di utilizzare la sagoma rotonda grande (5”). In tal
caso il valore di lancio viene aumentato 25+ e la
sagoma subisce una deviazione di 2D6” anziché
D6”.
LGIR
Linea Guida alla Interpretazione delle Regole Aggiornata dagli Arbitri FIGW
• D: I Profeti Stregoni e i Forgiademoni possono
essere equipaggiati con armature magiche?
R: Si.
• D: I Modelli con la regola speciale
Forgiademoni vicini alle macchine da guerra
(entro 3”) godono della regola speciale “Occhio
Signore”. Esso è al 4+ o al 2+?
R: 4+.
• D: I Trombonis hanno tiro multiplo. Anche i
modelli che sparano dal secondo rango?
R: Si. La regola attacco di supporto che implica
un solo attacco per i modelli del secondo rango si
applica solo in corpo a corpo.
• D: Le ferite causate dal risultato 6 dell'Animosità
Hobgoblin possono essere salvate normalmente?
R: Si.
• D: Al fine di includere i K'daai nell'esercito, la
presenza nell'armata di un Profeti Stregoni è
equivalente a quella di un Forgiademoni?
R: Si.
• D: La regola Ardore Luminoso delle Pirostirpi
K’daai o Distruttore K’daai, implica che il test di
resistenza debba essere effettuato OGNI turno,
quindi sia nel mio che in quello dell’avversario?
R: Si.
• D: Le Pirostirpi K’daai e i Torocentauri che
basetta utilizzano?
R: Per le Pirostirpi K’daai e i Torocentauri al
momento non si sa di che dimensioni debbano
essere le basette. Noi consigliamo di usare per
questi due modelli basette 40x40 o 50x50, ma
consigliamo di aspettare a imbasettare i suddetti
modelli, finchè non ci sarà certezza per la
dimensione della basetta.
• D: I Torocentauri hanno supporto mostruoso?
R: Si, in quanto bestie mostruose.
• D: I Torocentauri armati di lancia che bonus
ottengono da tale equipaggiamento?
R: I Torocentauri armati di lancia ottengono +1
alla Forza quando caricano, esattamente come i
modelli in arcione.
• D: Come rappresento ai fini dello schieramento
in campo la ferita addizionale della regola Vincolo
Infernale?
R: La dichiaro a inizio partita, senza aggiungere
artiglieri addizionali che darebbero attacchi
addizionali in corpo a corpo. La prima ferita persa
è quella del Vincolo Infernale.
• D: Nel caso si possiedano macchine da guerra di
vecchie edizioni (razzo o squassaterra) è
necessario imbasettarle su basette più grandi per
uniformarle alla grandezza delle attuali macchine
da guerra??
R: No, semplicemente sarà una macchina
SENZA vagone, se si vuole equipaggiarle col
vagone o utilizzarlo con la regola speciale Vincolo
Infernale, allora devono essere poste su basette da
carro (50x100).
• D: Il Demone di Ferro può trainare più di due
vagoni?
R: No.
• D: Il Demone di Ferro effettua il calpestamento
tonante anche nel turno di carica?
R: No.
• D: Il Demone di Ferro War Engine tira a
colpire?
R: Si.
• D: In caso di test sulle caratteristiche, Il Demone
di Ferro quale caratteristica deve usare?
R: Il Demone di Ferro ai fini di incantesimi e altri
effetti speciali conta come Unico, quindi i test sulle
caratteristiche li fa sulla caratteristica migliore
presente tra il suo profilo e quello dei serventi.
• D: Il Demone di Ferro che basetta utilizza?
R: Usa la basetta 100x60 (quella della campana
stridente/fornace della peste).
• D: Nel caso nel Mortaio Terrormoto sia presente
anche un Ogre Schiavo ed esso subisca delle ferite
da attacchi a distanza, a quale modello vanno
inflitte tali ferite,?
R: il giocatore che controlla il Mortaio
Terrormoto sceglie a chi assegnare le ferite, tra i
serventi normali e l’Ogre.
FAQ
Aggiornamenti alle Regole della ForgeWorld 01.2012
• D: Si può acquistare un’arma magica
quando si è già equipaggiati con l’Arma di
Forgia Oscura?
R: Si può rimpiazzare l’Arma di Forgia
Oscura con una qualunque altra arma magica,
ma non si può averle entrambe. In tal caso
nessun punto viene recuperato dalla perdita del
l’Arma di Forgia Oscura.
• D: La regola speciale Corpo Ardente
permette di essere sempre feriti con un tiro di
6?
R: No. Come stabilito tutti gli attacchi non
magici soffrono una penalità di -1 per Ferire.
• D: Il Cannone Infernale beneficia della
regola Ingegnere Infernale dei Forgiademoni?
R: Si. Finchè essi sono una scelta
dell’esercito delle Legioni di Azghor
• D: Se il Respiro d’Odio viene lanciato su di
una unità già ingaggiata in Corpo a Corpo,
l’unità beneficia della regola speciale Odio?
R: Si. In questo caso il turno successivo al
turno in cui viene lanciato Respiro d’Odio
conta come il primo riguardo la regola speciale
Odio.
• D: Il Mortaio Terrormoto causa d6 solo al
modello sotto il foro centrale della sagoma
piccola? O il d6 di ferite viene inflitto a tutti i
modelli sotto la sagoma?
R: Come stabilito il Mortaio Terrormoto
opera come una catapulta eccetto dove
diversamente scritto. Questo significa che il d6
di ferite viene inflitto al modello direttamente
sotto il foro ma non a nessun colpo a forza
inferiore inflitto dal resto della sagoma.
• D: Le Fiamme di Azghor necessitano di linea
di vista? (I danni diretti non necessitano di
linea di vista)?
R: Si. Come specificato questa è una
eccezione alle normali regole per questo tipo
di magie. Per tutto il resto viene considerata
come una magia di Danno Diretto e non un
Missile Magico.
• D: Il +1 a colpire per il risultato di 6 nella
tabella animosità degli Hobgoblin sia applica
sia al tiro che al corpo a corpo?
R: Si
• D: Il Demone di Ferro può resistere e tirare?
R: No
• D: Drazaoth the Ashen soffre della
Maledizione dello Stregone? Non è segnato
nelle sue regole speciali.
R: Si. La Maledizione dello Stregone è parte
delle regola speciale Forgiademoni, che
Drazaoth ha.