Legioni Di Azghor

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REGOLE SPECIALI DELL’ARMATA Risoluti (Resolute) Tutti i Nani del Caos scappano ed inseguono di 2d6-1 invece che di 2d6. Questa penalità non si applica alla carica Implacabili (Relentelss) I Nani del Caos non devono effettuare test di Disciplina se vogliono marciare con nemici entro 8” Disprezzo (Contempt) Nani del Caos e Torocentauri non devono effettuare test di Panico per unità amiche distrutte o in rotta entro 6” a meno che non si trattino di unità di Nani del Caos e Torocentauri stesse. Inoltre nessun personaggio con la regola Disprezzo può unirsi ad un unità che non abbia la stessa regola. Forgiademoni (Daemonsmith) I Forgiademoni sono Immuni alla Psicologia ed hanno le regole Ingegnere Infernale e Maledizione dello Stregone. Ingegnere Infernale (Infernal Engineer) Un modello con questa regola che si trova entro 3” da una macchina da guerra del proprio esercito e non sta cavalcando un mostro, può effettuare un tiro Occhio, Signore! come se si trovasse vicino ad una unità di almeno 5 modelli del suo stesso tipo di truppa. Inoltre una macchina da guerra entro 3” da un Ingegnere Infernale può ritirare un dado Deviazione o Artiglieria per turno. Se l’Ingegnere Infernale usa questa abilità, non può sparare con la propria arma a distanza in quella fase di tiro. Maledizione dello Stregone (Sorcerer’s Curse) Quando uno stregone con questa regola ottiene un Incidente di Lancio, dopo aver risolto normalmente il tiro sulla tabella Incidenti di Lancio, deve passare un test di Resistenza. Se lo fallisce subisce un’altra ferita che non può essere salvata con alcun tiro protezione. Comunque per la prima ferita cosi subita guadagna +1 a Resistenza per il resto della partita. Ulteriori fallimenti del test causano semplicemente una ferita.

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Legioni Di Azghor!!! chaos dwarf rules

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REGOLE SPECIALI DELL’ARMATA

Risoluti

(Resolute)

Tutti i Nani del Caos scappano ed inseguono di 2d6-1 invece che di 2d6. Questa penalità non si

applica alla carica

Implacabili

(Relentelss)

I Nani del Caos non devono effettuare test di Disciplina se vogliono marciare con nemici entro 8”

Disprezzo

(Contempt)

Nani del Caos e Torocentauri non devono effettuare test di Panico per unità amiche distrutte o in

rotta entro 6” a meno che non si trattino di unità di Nani del Caos e Torocentauri stesse.

Inoltre nessun personaggio con la regola Disprezzo può unirsi ad un unità che non abbia la stessa

regola.

Forgiademoni

(Daemonsmith)

I Forgiademoni sono Immuni alla Psicologia ed hanno le regole Ingegnere Infernale e Maledizione

dello Stregone.

Ingegnere Infernale

(Infernal Engineer)

Un modello con questa regola che si trova entro 3” da una macchina da guerra del proprio esercito e

non sta cavalcando un mostro, può effettuare un tiro Occhio, Signore! come se si trovasse vicino ad

una unità di almeno 5 modelli del suo stesso tipo di truppa. Inoltre una macchina da guerra entro 3”

da un Ingegnere Infernale può ritirare un dado Deviazione o Artiglieria per turno. Se l’Ingegnere

Infernale usa questa abilità, non può sparare con la propria arma a distanza in quella fase di tiro.

Maledizione dello Stregone

(Sorcerer’s Curse)

Quando uno stregone con questa regola ottiene un Incidente di Lancio, dopo aver risolto

normalmente il tiro sulla tabella Incidenti di Lancio, deve passare un test di Resistenza. Se lo fallisce

subisce un’altra ferita che non può essere salvata con alcun tiro protezione. Comunque per la prima

ferita cosi subita guadagna +1 a Resistenza per il resto della partita. Ulteriori fallimenti del test

causano semplicemente una ferita.

EQUIPAGGIAMENTI

Armatura di Coccionero

(Blackshard Armour)

L’Armatura di Coccionero conferisce un Tiro armatura di 4+ ed un Tiro Salvezza 5+ contro gli

Attacchi a Base Fuoco. Stregoni e Forgiademoni Nani del Caos possono indossarla ed essere ancora

considerati dei maghi.

Tromboni a Ripetizione

(Hailshot Blunderbusses)

Gittata: 12”

Forza: 3

Regole Speciali:

Penetrazione dell’Armatura

Tiro Multiplo (d3)

Tiro a Ripetizione.

Tiro a Ripetizione:

I Tromboni a Ripetizione non sono soggetti a penalità per sparare con Tiro Multiplo.

Finchè vi sono almeno 10 modelli dell’unità che sparano ad un singolo bersaglio, essi non soffrono

alcuna penalità per il tiro a lunga gittata o per la reazione Resistere e Tirare

Finchè vi sono almeno 20 modelli dell’unità che sparano ad un singolo bersaglio, essi possono

ripetere a ferire.

Baionette

(Fireglaives)

Attacchi a distanza

Gittata: 18” - Forza: 4

Regole Speciali:

Penetrazione dell’Armatura

In Corpo a Corpo

Forza +1

Regole Speciali:

Richiede 2 mani

Bombe Nafta

(Naphta Bomb)

Le Bombe Nafta sono armi da tiro come da regolamento di warhammer con gittata massima 6”. Se

l’unità nemica è colpita, esse infliggono d3 colpi a Forza 3 e sono considerate avere Attacchi Magici

e Attacchi a Base Fuoco. Comunque se si ottiene un 1 a colpire, colui che ha effettuato il tiro subisce

una singola ferita automatica. E’ considerato un Attacco a Base Fuoco che consente Tiri Protezione.

Armi Stregate

(Ensorcelled Hand weapon)

Le Armi Stregate sono considerate Armi Magiche che conferiscono +1 a Forza e possono dare un

tiro Parata se combinate con lo scudo, come da regolamento

Arma dell’Oscura Forgia

(Darkforge weapon)

Ogni Arma dell’Oscura Forgia è da considerarsi un’arma magica e chi la possiede ottiene una abilità

casuale generata all’inizio della partita quando vengono generate le magie del Forgiademoni. Queste

armi sono da considerare uniche e se vi sono più Forgiademoni nell’esercito si deve ritirare ogni

abilità duplicata. Consulta la tabella sottostante per vedere quale abilità ha ogni arma dopo aver

ottenuto il risultato:

1. Il Forgiademoni ottiene +1 ai suoi tentativi di Canalizzazione

2. Una volta per partita l’arma conferisce un Attacco a Soffio a Forza 3 con la regola Attacchi a

Base Fuoco come attacco da tiro per il Forgiademoni

3. Il Forgiademoni è soggetto alla regola Odio Eterno

4. L’arma ha la regola speciale Ferite Multiple (d3)

5. Il Forgiademoni guadagna +1 per i suoi tentativi di dispersione

6. L’arma ferisce sempre al 2+ a prescindere dalla Resistenza del bersaglio. Comunque se si

ottiene un 1 a ferire, la ferita viene automaticamente inflitta al Forgiademoni, I normali tiri

protezione non vengono permessi per questi tipi di ferite.

Sangue di Hashut

(Blood of Hashut)

Ogni fiala del Sangue di Hashut è un oggetto con un solo uso che può essere usato in Corpo a Corpo

in luogo dei normali attacchi del modello per quel turno. Viene Usato per bersagliare un singolo

modello a contatto di base (in caso di modelli cavalcati, sia la cavalcatura che il cavaliere possono

essere scelti come bersaglio). L’attacco ha effetto con un risultato di 2+. Se si ottiene un 1 il Sangue

di Hashut viene considerato sprecato. Se l’attacco ha successo vengono inflitti d6 colpi automatici. Il

tiro per ferire di questi colpi è uguale al Tiro Armatura immodificato del bersaglio. Ad esempio, un

modello con armatura pesante e scudo (per un Tiro Armatura di 4+) viene ferito con un 4+ e così via.

Comunque un risultato di 1 è considerato sempre un fallimento. Considera che questo significa che

contro un Tiro Armatura di 1+ si ferisce comunque al 2+. Nessun Tiro Armatura è permesso contro il

Sangue di Hashut ed i danni inflitti sono da considerare Attacchi Magici e Attacchi a Base Fuoco.

LAMMASU

Miasma Stregato

Le Armi Magiche brandite dai modelli che sono a contatto di basetta con il Lammasu perdono tutte le

loro proprietà magiche e vengono considerate armi normali dello stesso tipo. Questo effetto si applica

a modelli sia nemici che amici e dura finche essi rimangono a contatto di basetta.

Coda Mazza

Conferisce al Lammasu 1 Attacco addizionale con un bonus di +1 alla forza.

Esalazione Arcana

Conferisce al Lammasu un Arma a Soffio magica a Forza 4.

TORI

Corpo Ardente (Blazing Body)

Ogni modello (amico o nemico), ad eccezione del Nano del Caos che lo cavalchi, a contatto di base

all’inizio della fase di combattimento prende un singolo colpo automatico a Forza 4. E’ considerato

Attacco a Base Fuoco. Inoltre ogni attacco non magico ripete i tiri per ferire contro il modello con

questa regola.

Alimentato dal Fuoco (Fueled by Fire)

Un grande toro (o toro indomito) non può essere ferito dalla sfera del fuoco. Inoltre se un grande toro

(o toro indomito) è il bersaglio di una magia della sfera del fuoco lanciata con successo, guadagna

immediatamente d3 ferite precedentemente in battaglia.

HOBGOBLIN

Animosità Hobgoblin (Hobgoblin Animosity)

A meno che una unità Hobgoblin non sia in combattimento, in fuga, con meno di 5 modelli, o a meno

che una unità di Nani del Caos o di Torocentauri non si trovi entro 6” da lei all’inizio del turno, devi

tirare 1d6 e consultare la seguente tabella per ogni unità di Hobgoblin. Tira separatamente per ogni

unità di Hobgoblin all’inizio del turno.

1- La natura codarda degli Hobgoblin prende il sopravvento e devono immediatamente superare un

test di Panico. Se viene superato l’unità agisce normalmente.

2-5 Gli Hobgoblin sentono di avere la possibilità di stare dalla parte vincente e di banchettare la

notte con le vittime della battaglia. L’unità agisce normalmente.

6- Uno dei vigliacchi si mette a battibeccare li dove si trova, piantando un paio di coltellate in

qualche schiena. L’unità subisce 1d3 ferite distribuite a caso come per il tiro (queste ferite comunque

non fanno effettuare un test di panico). Oltre a ciò guadagnano +1 a colpire per questo turno e

possono agire normalmente.

Colpire alle Spalle (Backstabbers)

Se una fanteria Hobgoblin con la regola Colpire alle Spalle è composta da almeno 10 modelli e

passano con successo un test nel trattenersi dall’inseguire un nemico mandato in fuga in Corpo a

Corpo, essi infliggono immediatamente 1d6 colpi a Forza 3 all’unità in fuga prima di essere mossa

per ogni 10 modelli di Hobgoblin nell’unità. Le ferite così inflitte sono distribuite a caso come per il

tiro e possono essere salvate normalmente.

Saccheggiatori Codardi (Cowardly Despoilers)

Gli Hobgoblin Cavalcalupi guadagnano +1 al risultato di combattimento nel primo turno in cui

combattono se hanno effettuato con successo una carica sul fianco o sul retro di una unità nemica, ma

se vengono caricati subiscono una penalità di -1 a colpire nel primo turno di Copro a Corpo. Questa

regola si applica solo agli Hobgoblin, inclusi i personaggi compresi nell’unità, ma non ai loro lupi!

MACCHINE DA GUERRA

LANCIARAZZI URLAMORTE (Deathshrieker Rocket Launcher)

Tipo di Attacco

Urlamorte (Deathshrieker)

Gittata: 12”-48” Forza: 3

Lanciarazzi (Demolition Rocket)

Gittata: 12”-48” Forza: 8

Regole Speciali:

Bombe Infernali

Ferite Multiple (d6)

Sparare con l’Urlamorte

Per sparare con l’Urlamorte prendi un segnalino o qualcosa di simile (non più grande di un pollice) e

piazzalo ovunque completamente entro la linea di vista della macchina da guerra in una distanza

compresa tra la gittata minima e la gittata massima dell’Urlamorte. Questo bersaglio non può essere

piazzato sopra le unità amiche o modelli nemici ingaggiati in corpo a corpo con unità amiche. La

macchina può comunque colpire per errore unità amiche, come descritto a seguito.

Una volta che il segnalino è stato piazzato tir un dado Deviazione ed un Dado artiglieria. Se si ottiene

un Malfunzionamento, qualcosa è andato storto. Tira sulla tabella delle macchine a polvere nera –

come da regolamento di warhammer. Se non si ottiene un Malfunzionamento e si ottiene un

“COLPITO” con il dado Deviazione, il razzo attera dove desiderato ed il numero sul dado Artiglieria

viene ignorato. Se si ottiene una freccia, il colpo devia altrove. Si comporta normalmente come per

una macchina da guerra. Inoltre muovi il segnalino di tanti pollici quanti ne indica il dado Artiglieria

nella direzione indicata dal dado Deviazione.

Risoluzione del danno (solo Urlamorte) .

I malevoli proiettili dell’Urlamorte indicano un diverso funzionamento rispetto alle normali macchine

da guerra. Se il segnalino si trova direttamente a contatto con una unità o un modella dopo che il tiro

è stato risolto, posiziona la sagoma larga (5”) sul segnalino e risolvi i colpi su tutti i modelli toccati.

Se il segnalino non si trova direttamente a contatto con una unità, tira un ulteriore dado Artiglieria. Se

si ottiene un Malfunzionamento, il razzo esplode senza conseguenze in aria., lo spirito urla ed il colpo

è sprecato. Se si ottiene un numero, il segnalino si muove verso l’unità più vicina (amica o nemica) di

una distanza pari al numero ottenuto con il dado, e la sagoma piccola (3”) viene piazzata dove atterra

il segnalino. Ogni modello toccato dalla sagoma viene colpito. Nota che questo susseguente effetto

può fare effetto su unità vicine precedentemente superate da un tiro di dado più alto.

Bombe Infernali (Infernal Incendiaries)

I colpi causati da questa arma hanno la regola speciale Attacchi a Base Fuoco ed ogni unità che soffre

una perdita deve effettuare un test di Panico.

Lanciarazzi (Demolition Rocket)

Il Lanciarazzi Urlamorte può usare un razzo demolitore invece del suo normale proiettile. Questi

razzi infliggono un singolo danno al modello sul quale atterrano, piuttosto che esplodere in aria come

l’Urlamorte, e non sono soggetti alle regole sul dado Deviazione. Se il lanciarazzi non atterra

direttamente sul modello, il colpo viene sprecato

CANNONE AL MAGMA (Magma Cannon)

Gittata: 24”

Forza: 5

Regole Speciali:

Attacchi a Base Fuoco

Ferite Multiple (d3)

Sparare col Cannone al Magma

Il Cannone al Magma spara seguendo la procedura di fuoco dei cannoni come da regolamento di

warhammer, eccetto che invece di tirare per il “Rimbalzo” si piazza la sagoma a goccia con

l’estremità stretta piazzata dove atterra il colpo e la parte larga piazzata diretta lungo la direzione di

fuoco. Se si ottiene un Malfunzionamento la macchina non spara. Tira sulla tabella delle Polveri Nere

per determinare cosa sia successo.

MORTAIO TERRORMOTO (Dreadquake Mortar)

Gittata: 12”-72”

Forza: 5(10)

Regole Speciali:

Ferite Multiple (d6)

Penetrazione dell’Armatura

Terremoto!

Lenta Ricarica

Sparare con il Terrormoto

Il Mortaio Terrormoto spara esattamente seguendo le regole delle Catapulte (guarda il regolamento di

warhammer) con le seguenti eccezioni:

Se si ottiene un Malfunzionamento si tira sulla tabella delle macchine a Polvere Nera ma tutti i tiri

sulla tabella devono essere ridotti di -1 per rappresentare il pericolo della instabile struttura del

Terroromoto.

Terremoto! (Quake!)

Tutti i modelli delle unità che hanno subito perdite dal Terrormoto nel turno precedente, devono

passare un test esattamente come se stessero muovendo attraverso Terreni Pericolosi se desiderano

muovere (incluse le cariche, riorganizzazioni, personaggi che escono dall’unità, etc) o usare armi che

muovono o sparano nel turno successivo. Le macchine da guerra sono considerati come carri rispetto

a ciò.

Lenta Ricarica (Slow Reload)

La struttura del Mortaio Terrormoto è enorme, inaffidabile e ingombrante, rendendo lenta la ricarica

della macchina. A meno che uno schiavo Ogre non sia presente come parte degli artiglieri, dopo che

il Mortaio Terrormoto ha sparato il primo colpo, devi ottenere un 3+ su d6 ogni qualvolta desideri

sparare nuovamente con esso. Se il tiro non riesce non puoi sparare in questo turno ma puoi sparare

normalmente nel successivo.

DEMONE DI FERRO (The Iron Daemon War Engine)

Pelle di Ferro (Ironhide)

Il Demone di Ferro ha un Tiro Armatura di 3+

Pesante ed Inarrestabile (Lumbering and Unstoppable)

Il Demone di Ferro può muovere normalmente fino alla sua distanza di movimento e sparare con le

proprie armi senza alcuna penalità nel farlo. In alternativa può scegliere di utilizzare il potere della

propria caldaia a vapore e muovere più velocemente, ma questo è difficilmente una precisa arte. In

questo caso, invece di usare le normali regole per caricare o marciare, tira 2d6 e, a meno che no si

ottenga un doppio 1, aggiungi il risultato al movimento del Demone di Ferro per l’intera distanza

percorsa. Il Demone di Ferro muove di questa distanza in avanti in linea retta e non può girarsi né

effettuare conversioni nel farlo. Se si ottiene un doppio 1 allora qualcosa è andato storto ed il

Demone di Ferro non muove in questo turno.

Se si tenta una carica, questa deve essere dichiarata normalmente prima che il risultato del

movimenta extra venga tirato, e se la carica viene fallita (ad esempio se la distanza ottenuta non è

sufficiente ad entrare in contatto col nemico) semplicemente muovi in avanti il Demone di Ferro per

la distanza ottenuta con i dadi.

Se il totale del movimento porta il Demone di Ferro a contatto di base con una unità non

intenzionalmente (ad esempio non come risultato di una dichiarazione di carica) tira normalmente per

i colpi di impatto. Il Demone di Ferro non viene considerato come aver caricato il nemico, ed esso

ottiene la regola Attacca Sempre per Primo nel primo turno di combattimento a causa della

confusione a bordo. Se per errore viene colpita una unità amica, risolvi i colpi di impatto e poi

retrocedi il Demone di Ferro di 1” prima della collisione.

In ogni turno di combattimento successivo al primo, il Demone di Ferro può effettuare un attacco di

Calpestamento Tonante esattamente come un mostro per rappresentare lo stritolamento delle vittime

dalla sua mole e potenza.

Il Demone di Ferro non può effettuare sfondamenti o inseguire un nemico distrutto o mandato in fuga

in corpo a corpo.

Demolizione (Demolition)

Ostacoli piccoli o comparabilmente leggeri come muri, sponde, piccoli boschi, baracche, cumuli di

calcinacci hanno poche possibilità di fermare il Demone di Ferro, e questi tipi di ostacoli (per il peso

del Demone di Ferro) sono ignorati per il movimento ed il combattimento del Demone di Ferro

(questo è un cambiamento delle normali regole per le macchine da guerra e terreni). Inoltre, se uno di

questi tipi di terreno di dimensioni adeguate può essere rimosso dal campo di battaglia dopo che il

Demone di Ferro ci sbatte contro, allora fallo! Ogni tipo di Palude o specchio d’acqua comunque

sono trattati come terreni intransitabili per il Demone di Ferro che è semplicemente troppo pesante

per attraversarli senza affondare o rimanere semplicemente privo di aiuto.

Motrice di Vagoni (Carriage Hauler)

Il Demone di Ferro può rimorchiare uno o più vagoni dietro di se. In questo caso i vagoni sono

considerati agganciati al Demone di Ferro e si muovono se lui si muove. Devono essere considerati

come bersagli separati per il tiro se sono visibili. Se i vagoni vengono caricati, possono essere

attaccati separatamente, ma, a meno che non sia ingaggiato anche il Demone di Ferro, il

rimorchiatore non può essere bloccato in combattimento e l’intero treno può muovere nel turno

successivo. Se lo stesso Demone di Ferro o il rimorchiatore di fronte viene distrutto i vagoni

retrostanti si considerano arenati sul posto.

Le armi montate sui vagoni attaccati al treno possono sparare solo se il Demone di Ferro non si è

mosso nel turno.

Il Demone di Ferro può rimorchiare un singolo vagone senza penalità di movimento. Può rimorchiare

un secondo vagone, ma se lo fa il suo movimento base è ridotto a 3”.

Il Demone di Ferro può separarsi dai rimorchi (sia l’ultimo che entrambi, ma non quello centrale,

ovviamente) all’inizio di una qualsiasi propria fase di movimento, lasciandoseli alle spalle. Il

Demone di Ferro segue comportandosi normalmente, ma i vagoni a vapore contano come aver mosso

in quel turno. Una volta separatosi dai vagoni, il rimorchiatore può può essere rivolto in qualsiasi

direzione il giocatore desideri nel turno in cui si sgancia.

Il Demone di Ferro non può riagganciarsi ai vagoni per il resto della partita.

Cannonata a Vapore (Steam Cannonade)

Questa arma può sparare solo nel rango frontale con il seguente profilo:

Gittata: 18” - Forza: 6

Regole Speciali:

Penetrazione dell’Armatura

Ferite Multiple (d3)

Scegli un bersaglio seguendo le normali regole per il tiro e tira due dadi Artiglieria, scegliendo il

risultato più alto per determinare quanti colpi sono stati sparati, questo significa che si ottiene un

Malfunzionamento solo quando viene ottenuto un doppio Malfunzionamento. Se non accade un

Malfunzionamento, tira a colpire sul bersaglio con un numero di colpi uguale al più alto numero

ottenuto con i due dadi.

Se si ottiene un Malfunzionamento, tira sulla tabella delle Polveri Nere (Pagina 113 del regolamento

di warhammer) per determinare cosa sia successo. Se si ottiene un risultato di Distrutto! Il cannone

viene distrutto e non può più essere utilizzato per il resto della partita. Inoltre il Demone di Ferro

subisce 1d6 di ferite senza alcun tiro protezione permesso.

Spaccateshi (Skullcracker)

Quando deve determinare i colpi di impatto o gli attacchi di Calpestamento Tonante, un Demone di

Ferro equipaggiato con spaccateschi può tirare 2d6 invece dei normali d6 quando tira per determinare

il numero di colpi.

Inoltre, nel caso lo scenario prevedesse edifici che possono essere distrutti, i colpi dello spaccateschi

ottengono un bonus di +1 a ferire contro edifici e fortificazioni.

VAGONI A VAPORE (Steam Carriage)

Le macchine da guerra montate su un vagone a vapore possono essere trainate da un Demone di

Ferro. Oltre a ciò le macchine da guerra non possono muovere normalmente eccetto che girate sul

posto. Le macchine da guerra montate su un vagone a vapore sono considerate dietro riparo pesante

sugli attacchi da tiro e sono considerate combattere come se difendessero un ostacolo (muretto)

quando vengono caricate.

VINCOLO INFERNALE (Hellbound)

Le macchine da guerra con un Vincolo Infernale causano Paura e la loro Resistenza e le loro Ferite

sono aumentate di 1. Tutti gli attacchi ed i danni causati dalla macchina da guerra sono considerati

Attacchi Magici. Inoltre, quando viene tirato un Malfunzionamento, oltre ad i normali effetti,

vengono inflitte automaticamente 1d3 Ferite agli artiglieri (o alla macchina nel caso del Demone di

Ferro).

CANNONE INFERNALE

Infuriato

All’inizio del turno, se il Cannone non si trova in combattimento, effettua un test di Disciplina per

l’unità. Se il test viene superato, l’unità si può comportare normalmente. Se esso fallisce, l’unità non

sparerà e dovrà compiere un movimento obbligatorio di 3D6” verso l’unità nemica più vicina. Se tale

spostamento è sufficiente a portarla a contatto con l’unita avversaria, allora conta come carica. Il

bersaglio può rispondere a quest’ultima normalmente, contando il valore di Movimento tirato come la

massima distanza di carica del Cannone Infernale.

Apocalisse

Il Cannone Infernale tira come una catapulta con Forza 5 (10 per il modello sotto il foro). Le unità

colpite dalla sagoma devono effettuare un Test di Panico con -1 D.

Demone Vincolato

Quando il Cannone Infernale subisce un’avaria, tira sulla seguente tabella:

1. Tutte le unità entro 3D6” subiscono D6 colpi a F5. Poi rimuovi dal gioco il Cannone Infernale

ed i suoi serventi.

2. Rimuovi i serventi dal gioco.

3. Tutti i maghi subiscono immediatamente un risultato Incidente di Lancio,

4. Rimuovi D3 serventi.

5. Muovi l’unità del Cannone Infernale di 3D6” come descritto nella regola Infuriato

6. Risolvi come fosse un colpo diretto a Forza 10 invece che 5. Il cannone infernale non può più

tirare per il resto della partita.

K’DAAI

Corpo Ardente (Blazing Body)

Ogni modello (amico o nemico), ad eccezione degli altri K’daai, a contatto di base con uno k’daii

all’inizio della fase di combattimento prende un singolo colpo automatico a Forza 4. E’ considerato

Attacco a Base Fuoco. Inoltre ogni attacco non magico subisce una penalità di -1 a ferire.

Demone Vincolato al Fuoco (Bound Fire Daemon)

Gli K’daai contano come demoni per quanto riguarda ogni magia o effetto che abbia rilevanza contro

di essi., ed hanno un Tiro Salvezza di 4+ che aumenta a 2+ contro gli attacchi a base fuoco.

Ardore Luminoso (Burning Bright)

A partire dal secondo turno, all’inizio di ogni turno deve essere effettuato un test di Resistenza per

ogni unità di K’daai (tira una volta per unità). Se il test viene fallito, vengono inflitte d3 ferite contro

le quali non è permesso alcun tiro protezione, distribuite come per il tiro.

GIGANTE D’ASSEDIO

Rune dell’odio

Un Gigante con Rune dell’Odio diviene soggetto alla regola Rabbia Berserk (guarda la regola

Speciale Furia nel regolamento di warhammer, ma nota che le ulteriori regole della Furia non si

applicano). Inoltre quando un Gigante deve tirare per un numero casuale di attacchi, può ritirarli. Il

secondo risultato deve essere accettato, anche se peggiore del primo.

Spuntoni a Scaglie

Se un Gigante d’Assedio con questo equipaggiamento muore e cade su un ostacolo come fossati,

canali o muri (con la sagome del Gigante Caduto sopra di essi) puoi lasciare la sagoma sul posto o

mettere un segnalino sull’ostacolo, che ora può essere attraversato dal giocatore del Caos come

terreno aperto. Inoltre se un Gigante d’Assedio muore ai piedi di un edificio o di una fortificazione, i

modelli del Caos che assaltano un qualche presidio dove è situato il corpo (vedi sopra) ottengono un

ulteriore +1 alla risoluzione di combattimento

Armatura d’Assalto

Il Gigante ha un Tiro Armatura di 5+, aumentato a 3+ contro gli attacchi da tiro.

Caduta

Un Gigante deve testare per vedere se cade ogni qualvolta si trovi in una delle seguenti situazioni:

Se viene sconfitto in Corpo a Corpo. Testa dopo la fine del combattimento ma prima di effettuare il Test di Rotta.

Se è in fuga all’inizio della Fase di Movimento

Quando attraversa un ostacolo. Testa quando l’ostacolo viene raggiunto.

Se il Gigante decide di Sbracciare e Distruggere. Testa immediatamente prima di effettuare gli attacchi.

Per vedere se il Gigante cade tira un D6. Con un risultato di 1 o 2 il Gigante cade. Un Gigante ucciso

cade automaticamente.

Per determinare dove un Gigante cada, tira un dado Deviazione. Piazza la sagoma del Gigante

Caduto. Con i piedi alla base del modello e la testa nella direzione in cui cade. La sagoma del Gigante

Caduto è una sagoma con una forma speciale da quelle comunemente usate dal regolamento di

warhammer (ogni modello completamente o parzialmente sotto la sagoma viene automaticamente

colpito).

Un modello colpito da un Gigante d’Assedio che cade subisce un colpo a Forza 7 con la regola Ferite

Multiple (D3). Se l’unità è in combattimento ed il Gigante è caduto per un test per Sbracciare e

Distruggere, le ferite inflitte dal Gigante Caduto contano ai fini della risoluzione di combattimento.

Un Gigante che cade subisce automaticamente una ferita. Questa ferita conta ai fini della risoluzione

di combattimento.

Una volta a terra un Gigante può rialzarsi nella fase di movimento ma non può muovere in quel turno.

Finchè a terra il Gigante non può attaccare, ma può difendersi alla sua maniera quindi l’avversario

deve comunque tirare a colpire. Se è costretto a fuggire mentre è a terra il Gigante viene distrutto – il

nemico gli piomba addosso e lo fa a pezzi, colpendolo attraverso le fessure della sua armatura. Se il

Gigante ha l’opportunita di inseguire un nemico in fuga mentre è a terra, invece si rialza. Il Gigante

può attaccare normalemente nel turno in cui si è rialzato.

ATTACCHI DEL GIGANTE D’ASSEDIO

Spezzagambe (Legbreacker): Il Gigante e la sua vittima tirano entrambi 1d6 ed aggiungono la

propria forza e per ogni punto per cui il Gigante supera il valore ottenuto dall’avversario, infligge d3

ferite automatiche senza Tiro Armatura. Inoltre, a prescindere dal risultato, ogni modello oltre a

quello a cui il Gigante ha sferrato l’attacco in contatto di basetta con la vittima deve superare un test

di Iniziativa per scanzarsi o subire una ferita automatica dalla lotta tra le bestie!

Mazzata (Smash with Pick): Il Gigante sceglie un modello dall’unità nemica a contatto di basetta. Il

bersaglio può tentare di schivare il colpo passando un test di Iniziativa. Se il test viene fallito, il

modello subisce 2d6 di ferite senza Tiro Armatura. Se si ottiene un doppio, la mazza del Gigante si

pianta nel terreno e il Gigante non può attaccare nel turno seguente di quello stesso combattimento.

Testata (‘Eadbutt): Il Gigante bersaglia un modello dall’unità nemica a contatto di basetta

infliggendogli una ferita automatica. Se la vittima viene ferita ma non uccisa, rimane confusa e perde

i suoi successivi attacchi, Se non ha ancora attaccato, perde gli attacchi in questo turno o, se ha già

attaccato, li perde in quello successivo.

Urla e Strepita (Yell and Bowl): Né il Gigante né i modelli a contatto di basetta combattono se non

l’hanno ancora fatto in questo turno. La fazione del Gigante vince il automaticamente il

combattimento di 2 punti. Se entrambi le fazioni hanno 2 Giganti che Urlano e Strepitano il

combattimento è pareggiato.

Sbracciare e Distruggere (Flail and Crush): Effettua un test per vedere se il Gigante cade, con ogni

ferita eventualmente inflitta valida per la risoluzione di corpo a corpo. Se il Gigante rimane in piedi,

scegli una unità bersaglio a contatto di base. Quell’unità subisce d6 colpi automatici a Forza 8.

Lame Squarcianti (Ripping Blades): scegli una unità bersaglio a contatto di base, quell’unità

subisce 2d6 colpi automatici a Forza 6. Se si ottiene un doppio 6, oltre ad infliggere 12 colpi al

nemico, il Gigante deve testare immediatamente per vedere se cade. Ogni ferita inflitta viene

considerata valida per la risoluzione di corpo a corpo. Se si ottiene un doppio 1, è accaduto qualcosa

di veramente spiacevole. Se accade non viene inflitto alcun danno all’unità nemica. Invece il Gigante

subisce d3 di ferite (senza tiri salvezza di alcun tipo) e cade immediatamente. Ogni ferita inflitta dalla

caduta viene considerata valida per la risoluzione di corpo a corpo.

Sfonda-muri (Wall-Ripper): Un Gigante d’Assedio può sempre decidere di attaccare e distruggere

un edificio a prescindere dal regolamento e può sempre scegliere di assaltare l’edificio anche se

occupato, potendo potenzialmente abbatterlo sulle sfortunate truppe che lo presidiano dall’interno.

Un Gigante d’Assedio attacca sempre gli edifici con l’attacco Mazzata e non deve tirare sulla tabella.

TABELLA COSE GROSSE

Usa questa tabella quando combatti contro

Mostri, Fanteria Mostruosa, Cavalleria

Mostruosa, Carri, Macchine da Guerra, ed

ogni cosa con la regola Bersaglio Grande

(eccetto gli edifici) e qualsiasi personaggio li

cavalchi.

1-2 Spezzagambe (Legbreacker)

3-4 Mazzata (Smash with Pick)

5-6 Testata (‘Eadbutt)

TABELLA TAGLIA UMANA O

INFERIORE

Usa questa tabella per ciò che non è

contemplato nella tabella cose grosse

1 Urla e Strepita (Yell and Bowl)

2 Mazzata (Smash with Pick)

3-4 Sbracciare e Distruggere (Flail and Crush)

5-6 Lame Squarcianti (Ripping Blades)

GRANDI EROI

DRAZAOTH The ASHEN

Fama Oscura (Dark Renown)

Tutte le unità di Nani del Caos entro 12” da Drazaoth (incluso lui stesso) aggiungono +1 al risultato

di combattimento.

Amuleto del Frammento Infernale (Hellshard Amulet)

L’Amuleto del Frammento Infernale conferisce un Tiro Salvezza di 5+ ed in aggiunta a ciò per ogni

ferita non salvata dall’amuleto in corpo a corpo, viene inflitto un colpo automatico a Forza 2 a chi ha

inflitto la ferita.

Crogiolo del Demone Maligno (Daemonspite Crucible)

Questa coppa da +1 al portatore quando tenta di lanciare incantesimi e, se Drazaoth o Cinderbreath

uccidono un mago in corpo a corpo la sua essenza viene assorbita dal crogiolo ed il bonus aumenta a

+2. Il bonus non viene ulteriormente aumentato dall’uccisione di altri maghi.

Lo Scettro del Feticcio (The Graven Sceptre)

Questa arma magica non ferisce mai ad un valore maggiore di 4+, indipendentemente dalla

Resistenza del nemico.

Drazhaoth the Ashen , Prophet of Hashut…….570 pts

tipo di truppa: Drazhaoth (Fanteria, Personaggio Speciale) - Cinderbreath (Mostro)

Magia:

E’ un mago di 4° livello e sceglie le sue magie dalla Sfera di Hashut

Equipaggiamento:

Armatura di Coccionero

Amuleto del Frammento Infernale

Crogiolo del Demone Maligno

Lo Scettro del Feticcio

Regole speciali:

Risoluto

Implacabile

Disprezzo

Forgiademoni

Fama Oscura

Cinderbreath è un Toro Indomito con Arma a Soffio a Forza 5

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Drazhaoth 3 6 4 4 5 4 2 3 10

Cinderbreath 6 5 0 6 6 5 3 4 6

Profeta Stregone (Sorcerer Prophet) 265 pt - tipo di truppa: Fanteria

Magia:

E’ un mago di 3° livello e può scegliere

le sue magie dalle Sfere di Hashut, del Fuoco, Metallo e Morte

Equipaggiamento:

Armatura di Coccionero

Arma dell’oscura Forgia

Regole speciali:

Risoluto

Implacabile

Disprezzo

Forgiademoni

Maledizione dello Stregone

Opzioni:

Può essere promosso a mago di 4° livello 35 pt

Può portare oggetti magici per un valore

massimo di …….……………………….100 pt

Può essere equipaggiato con

Pistola……………………..…….…5pt

Bomba Nafta ………..………...…15 pt

Sangue di Hashut……………...…20 pt Può Cavalcare un Grande Toro, un Toro

Indomito o un Lammasu ai costi sotto indicati.

Grande Toro (Great Taurus) 145 pt – tipo di truppa: Mostro

Regole speciali:

Volo

Terrore

Bersaglio Grande

Attacchi a Base Fuoco

Corpo Ardente

Alimentato dal fuoco

Toro Indomito (Bale Taurus) 225 pt – tipo di truppa: Mostro

Regole speciali:

Volo

Terrore

Bersaglio Grande

Attacchi a Base Fuoco

Corpo Ardente

Alimentato dal fuoco

Arma a Soffio (Forza 4)

Lammasu 170 pt – tipo di truppa: Mostro

Magia:

E’ un mago di 1° livello e può scegliere

le sue magie dalle Sfere del Fuoco,

Ombra e Morte

Regole speciali:

Volo

Terrore

Bersaglio Grande

Resistenza Magia (3)

Miasma stregato

Opzioni:

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Profeta Stregone 3 5 4 4 5 3 2 3 10

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Grande Toro 6 5 0 6 5 4 3 4 6

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Toro Indomito 6 5 0 6 6 5 3 4 6

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Lammasu 6 3 0 5 5 4 4 2 8

Può essere promosso a mago di 2° livello 35 pt

Può essere equipaggiato con

Coda Mazza…...…………………………15 pt

Esalazione Arcana……………………….30 pt

EROI

Forgiademoni (Daemonsmith Sorcerer) 95 pt - tipo di truppa: Fanteria

Magia:

E’ un mago di 1° livello e può scegliere le sue magie dalle Sfere del Fuoco,

Metallo e Morte

Equipaggiamento:

Armatura di Coccionero

Arma Stregata

Regole speciali:

Risoluto

Implacabile

Disprezzo

Forgiademoni

Maledizione dello Stregone

Opzioni:

Può essere promosso a mago di 2° livello 35 pt

Può portare oggetti magici per un valore

massimo di ……. ………………………..50 pt

Può essere equipaggiato con

Pistola……………………..…….…2pt

Bomba Nafta ………..………...…15 pt

Castellano Infernale (Infernal Castellan) 105 pt - tipo di truppa: Fanteria

Equipaggiamento:

Armatura di Coccionero

Arma Bianca

Regole speciali:

Risoluto

Implacabile

Disprezzo

Determinato

Opzioni:

Può portare oggetti magici per un valore

massimo di ……. ………………………..75 pt

Può essere equipaggiato con

Scudo………………………...……2 pt

Pistola……………………..…….…2pt

Grande Arma ..………….………...4 pt

Baionetta……………...……….....15 pt

Un Castellano Infernale nell’esercito può essere promosso ad Alfiere dello Stendardo da Battaglia

per +25 pt. L’Alfiere dello Stendardo da Battaglia non può essere il generale dell’esercito anche se

ha il più alto valore di Disciplina dell’esercito. L’Alfiere dello Stendardo da Battaglia può portare

uno stendardo magico (senza limiti di punti) ma in questo caso non può portare altri oggetti magici.

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Forgiademoni 3 4 4 4 4 2 2 2 9

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Castellano Infernale 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Khan Hobgoblin (Hobgoblin K’han) 40 pt - tipo di truppa: Fanteria

Equipaggiamento:

Arma Bianca

Coltelli da lancio

Opzioni:

Può portare oggetti magici per un valore

massimo di ……. ………………………..50 pt

Può essere equipaggiato con

Armatura Leggera…………………2 pt

Scudo………………………...…...2pts

Arma Bianca Addizionale (solo modelli a piedi) ………….......…….2pt

Lancia (solo su cavalcatura) ….…..2 pt

Puo cavalcare un Grande Lupo …………12 pt

Un K’han Hobgoblin non può essere il generale dell’armata, quindi almeno un personaggio Nano del

Caos deve essere incluso a comandare l’esercito

Taur’ruk Torocentauro (Bullcentaur Taur’ruk) 155 pt - Tipo di truppa: Bestia Mostruosa

Equipaggiamento:

Armatura Pesante

Arma Bianca

Regole speciali:

Paura

Disprezzo

Pelle a Scaglie (5+)

Opzioni:

Può portare oggetti magici per un valore

massimo di ……. ………………………..50 pt

Può essere equipaggiato con

Armatura di Coccionero……....…15 pt

Scudo..…………………………….5 pt

Grande Arma..…………………...15 pt

Arma Bianca Addizionale ………10 pt

Un Taur’ruk può essere incluso nell’esercito solo se una unità di strazia-toricentauri è anch’essa

inclusa nella lista. Non può essere il generale dell’armata, quindi almeno un personaggio Nano del

Caos deve essere incluso a comandare l’esercito

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Khan Hobgoblin 4 4 3 4 4 2 4 3 7

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Taur’ruk Torocentauro 7 5 2 5 5 4 4 4 9

TRUPPE BASE

Guardia Infernale (Chaos Dwarfs Infernal Guard) 12 pt a modello - Tipo di truppa: Fanteria

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento:

Armatura di Coccionero

Scudo

Arma Bianca

Regole speciali:

Risoluti

Implacabili

Disprezzo

Opzioni:

Possono essere equipaggiati con una delle

seguenti:

Grandi Armi……………………….3 pt

Baionette…………………………..5 pt

Tromboni a ripetizione………...….6 pt Promuovere una Guardia Infernale a

musico…………………………...………..5 pt

Promuovere una Guardia Infernale a

stendardiere...............................................10 pt

Promuovere una Guardia Infernale a Maschera

di Morte ………………………..………..10 pt

Può essere equipaggiato con una pistola……………………………..2 pt

Può essere equipaggiato con una

bomba nafta……………………….5 pt

Ogni unità di Accoliti può portare uno

stendardo magico fino ad un massimo di 50 pt

Tagliagole Hobgoblin (Hobgoblin cutthroat) 4 pt a modello - Tipo di truppa: Fanteria

Dimensioni dell’unità: 20+

Equipaggiamento:

Arma Bianca

Armatura leggera

Coltelli da Lancio

Regole speciali:

Animosità Hobgoblin

Colpire alla Spalle

Opzioni: Possono essere equipaggiati con

Scudi …………………..……....…½ pt Possono essere equipaggiati con una delle

seguenti:

Armi Bianche addizionali..…..…...½ pt

Archi…………………….. …….…1 pt

Promuovere un Tagliagole a musico ….….4 pt

Promuovere un Tagliagole a stendardiere ..8 pt

Promuovere un Tagliagole a Capo Assassino

…………..…………...…………………..10 pt

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Guardia Infernale 3 4 3 4 4 1 2 1 9

Maschera di Morte 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Tagliagole Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Capo Assassino 4 3 3 3 3 1 3 2 6

TRUPPE SPECIALI

Accoliti Infernali (Chaos Dwarfs Infernal Ironsworn) 17 pt a modello - Tipo di truppa: Fanteria

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento:

Armatura di Coccionero

Scudo

Armi Stregate

Regole speciali:

Risoluti

Implacabili

Disprezzo

Opzioni: Promuovere un Accolito a musico………..5 pt

Promuovere un Accolito a stendardiere....10 pt

Promuovere un Accolito a Maschera di Morte

………………………………….………..10 pt

Ogni unità di Accoliti può portare uno

stendardo magico fino ad un massimo di 50 pt

Demone di Ferro (Iron Daemon War Engine) 285 pt - Tipo di truppa: Unico

Il Demone di ferro, inclusi gli artiglieri nani del caos, sono considerate come un modello singolo.

Colpi e ferite sono tutti diretti interamente contro il Demone di Ferro, comunque le caratteristiche

degli artiglieri sono state incluse poiché hanno degli attacchi separati in corpo a corpo.

Dimensioni dell’unità: Un Demone di Ferro

Equipaggiamento:

Cannonata a Vapore

Armatura di Lamiera (3+)

Regole speciali:

Irriducibile

Terrore

Bersaglio grande

Pesante ed Inarrestabile

Colpi di Impatto (1D6+2)

Motrice

Opzioni:

Il Demone di Ferro può avere un Vincolo Infernale……...…………25 pt

(In questo caso i colpi di impatto e gli

attacchi di Calpestamento Tonante

della macchina, non degli artiglieri,

sono considerati Attacchi Magici)

La cannonata a Vapore può essere rimpiazzata con uno Spaccateschi

…….……….…………………….30 pt

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Accolito 3 5 3 4 4 1 2 1 9

Maschera di Morte 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Demone di Ferro 6 - - 8 7 7 - - -

Artiglieri Nani del Caos - 4 3 3 - - 2 3 9

Strazia-Toricentauri (Bullcentaur Renders) 40 pt a modello - Tipo di truppa: Bestie Mostruose

Dimensioni dell’unità: 3+

Equipaggiamento:

Armatura Pesante

Arma Bianca

Regole speciali:

Paura

Disprezzo

Pelle a Scaglie (5+)

Opzioni:

Possono essere equipaggiati con

Scudi……………………..…,,,……5pt

Possono scambiare le proprie armi bianche con

Armi Bianche Addizionali...………5 pt

Grandi Armi…….………….…….10 pt

Lance …….…………..……..…….5 pt Promuovere un Torocentauro a musico…...5 pt

Promuovere un Torocentauro a stendardiere

…………………………………………...10 pt

Promuovere un Torocentauro a ba’hal

………………………………….………..10 pt

Ogni unità di Strazia-toricentauri può portare

uno stendardo magico fino ad un massimo di

……………………………………….…..50 pt

Pirostirpe K’daii (K’daii fireborn) 55 pt a modello - Tipo di truppa: Fanteria Mostruosa

Dimensioni dell’unità: 3+

Equipaggiamento:

Sdegno e Fiamme Infernali (Arma Bianca)

Regole speciali:

Instabile

Irriducibile

Paura

Attacchi a Base Fuoco

Corpo Ardente

Demone Vincolato al Fuoco

Ardore Luminoso

Opzioni:

Promuovere un pirostirpe a bruciauomini 10 pt

I Pirostirpe K’daii possono essere inclusi nell’esercito solo se è presente un Forgiademoni

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Strazia-Toricentauri 7 4 2 4 5 3 3 2 8

Torocentauro Ba’hal 7 4 2 4 5 3 3 3 8

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Pirostirpe K’daii 6 4 2 5 4 2 4 2 7

Bruciauomini K’daii 6 4 2 5 4 2 4 3 7

Cannone al Magma (Magma cannon) 145 pt - Tipo di truppa: Macchina da Guerra

Dimensioni dell’unità: Un Cannone al

Magma e 3 Artiglieri Nani del Caos

Equipaggiamento:

Armatura Pesante

Arma Bianca

Regole Speciali:

Risoluti

Implacabili

Disprezzo

Opzioni:

Il Cannone al Magma può essere

montato su un Vagone a Vapore se

almeno un Demone di Ferro è presente nell’esercito.…………………..…25 pt

Il Cannone al Magma può avere un

Vincolo Infernale….......…………25 pt

Lanciarazzi (Deathshrieker rocket launcher) 100 pt - Tipo di truppa: Macchina da Guerra

Dimensioni dell’unità: Un Lanciarazzi e 3

Artiglieri Nani del Caos

Equipaggiamento:

Armatura Pesante

Arma Bianca

Regole Speciali:

Risoluti

Implacabili

Disprezzo

Opzioni:

Il Lanciarazzi può essere montato su un Vagone a Vapore se almeno un

Demone di Ferro è presente

nell’esercito.…………………..…25 pt

Il Lanciarazzi può avere un Vincolo Infernale…….................…………25 pt

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Cannone al Magma - - - - 7 3 - - -

Artiglieri Nani del Caos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Lanciarazzi - - - - 7 3 - - -

Artiglieri Nani del Caos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

TRUPPE RARE

Hobgoblin cavalcalupi (Hobgoblin wolfriders) 12 pt - Tipo di truppa: Cavallerie

Dimensioni dell’unità: 5+

Equipaggiamento:

Arma Bianca

Armatura Leggera

Regole speciali:

Animosità Hobgoblin

Cavalleria Leggera

Saccheggiatori Codardi

Opzioni: Possono essere equipaggiati con scudi (L’unità

non verrà più considerata cavalleria leggera)

……….…………………....……1pt a modello

Possono essere equipaggiati con una delle

seguenti

Lance………....................1pt a modello

Archi…………..……….2 pt a modello

Promuovere un Cavalcalupo a Musico…....5 pt

Promuovere un Cavalcalupo a stendardiere

…………...………………………….…...10 pt

Promuovere un Cavalcalupo a Capo

Lupo……………………………………...10 pt

Mortaio terrormoto (Dreadquake Mortar) 195 pt - Tipo di truppa: Macchina da Guerra

Dimensioni dell’unità: Un Mortaio

Terrormoto e 3 Artiglieri Nani del Caos

Equipaggiamento: (Artiglieri)

Armatura Pesante (Solo Nani del Caos)

Arma Bianca (Solo Nani del Caos)

Regole Speciali:

Risoluti

Implacabili

Disprezzo

Regole Speciali (Solo Terrormoto):

Ferite multiple (d6)

Penetrazione dell’armatura

Terremoto!

Ricarica Lenta

Opzioni:

Il Mortaio Terrormoto può avere un Ogre Schiavo come artigliere

addizionale……………………….20 pt

(nota che questo aggiunge 3 ferite al

invece di una)

Il Mortaio Terrormoto può essere montato su un Vagone a Vapore se

almeno un Demone di Ferro è presente

nell’esercito.…………………..…25 pt

Il Mortaio Terrormoto può avere un Vincolo Infernale……...…………25 pt

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Cavalcalupo 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Capo Lupo 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Grande Lupo 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Mortaio - - - - 7 3 - - -

Artiglieri Nani del Caos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Ogre Schiavo 4 3 2 4 4 3 2 3 7

Distruttore K’daii (K’daii Destroyer) 325 pt - Tipo di truppa: mostro

Dimensioni dell’unità: Un Distruttore K’daii

Equipaggiamento:

Sdegno e Fiamme Infernali (Arma

Bianca)

Regole speciali:

Instabile

Irriducibile

Terrore

Bersaglio grande

Attacchi a Base Fuoco

Corpo Scintillante

Demone Vincolato al Fuoco

Ardore Luminoso

Furia (1d3 attacchi)

I Distruttori K’daii possono essere inclusi

nell’esercito solo se è presente un

Forgiademoni

Cannone Infernale (Hellcannon) 205 pt - Tipo di truppa: mostro

Dimensioni dell’unità: Un Cannone Infernale e 3 Addestratori Nani del Caos

Equipaggiamento:

Pelle a Scaglie (4+)

Armatura Pesante (Solo Nani del Caos)

Arma Bianca (Solo Nani del Caos)

Regole speciali:

Irriducibile

Terrore

Bersaglio grande

Apocalisse

Infuriato

Demone Vincolato

Gigante d’Assedio (Chaos Siege Giant) 275 pt - Tipo di truppa: mostro

Dimensioni dell’unità: Un Gigante d’Assedio

Equipaggiamento:

Lame uncinate, spuntoni, catene, rabbia (arma bianca)

Armatura d’Assalto (Siege Armour)

Opzioni:

Rune dell’Odio (Runes of hate) 25 pt

Spuntoni a Scaglie (Scaling spikes)10pt

Regole speciali:

Terrore

Bersaglio grande

Determinato

Immune Alla Psicologia

Caduta

Attacchi Gigante d’Assedio

Sfonda-muri

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Distruttore K’daii 9 5 3 7 6 6 5 6 8

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Cannone Infernale 6 4 3 5 6 5 1 5 4

Addestratori 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Profilo M AC AB F R Fe I A D

Gigante d’Assedio 5 4 3 6 5 6 3 Sp 10

OGGETTI MAGICI

Armi magiche

La Tetra Mazza (The Dark Mace) 60 punti

Gli attacchi portati in corpo a corpo con

quest’arma hanno la regola Colpo Mortale.

Inoltre, una volta per partita, chi la brandisce

può infliggere una ferita automatica ad ogni

modello a contatto di base, amico o nemico,

inclusa la propria cavalcatura, senza concedere

alcun tiro armatura.

Il Nero Martello di Hashut (The Black

Hammer of Hashut ) 45 punti

(Solo Nani del Caos)

Gli attacchi portati in corpo a corpo con

quest’arma sono risolti a +2 Forza. Ogni

modello Suscettibile al Fuoco che subisce una

ferita non salvata da quest’arma viene

automaticamente rimosso

Il Pugnale della Malizia (The Dagger of

Malice) 20 punti

Chi brandisce quest’arma è soggetto alla

regola Odio.

Armature Magiche

La Maschera della Fornace (The Mask of

the Furnace) 65 punti - (Solo Nani del Caos)

Chi la indossa considera il proprio tiro

armatura più alto di un punto rispetto al

normale. Inoltre provoca Paura e conferisce

un tiro salvezza 4+, aumentato a 2+ contro gli

Attacchi a Base Fuoco.

Armatura di Bazherak il Crudele (Armour

of Bazherak the Cruel) 50 punti

Conferisce un tiro armature di 2+ che non puo

essere migliorato in altri modi e Resistenza

Magia (2)

Talismani

Il Mantello di Pietra (The Stone Mantle) 40

punti

Conferisce a colui che lo porta +1 a Resistenza

e -1 all’Iniziativa (fino ad un minimo di 1)

Stendardi Magici

Lo Stendardo dello schiavista (the Banner

of Slavery) 35 punti

Tutti gli Hobgoblin entro 12” dallo stendardo

sono Immuni alla Psicologia.

Arcani

Calice del Sangue e dell’Oscurità (Chalice

of Blood and Darkness) 50 punti

In ogni fase magica chi lo porta può ridurre il

numero di dadi da entrambe le riserve di D3.

Tira i dadi separatamente dichiarando prima di

tirare quale verrà applicato a quale fazione. Se

si ottiene un doppio 1 chi lo porta subisce una

ferita senza tiro armatura. Se si ottiene un

doppio 6 chi lo porta può recuperare una ferità

precedentemente persa durante la partita.

Oggetti Incantati

La Fiala del Demone Di Ashak (The

Daemon Flask of Ashak) 100 punti

Un Solo Uso. Può essere utilizzata all’inizio di

una fase di movimento di un qualsiasi

giocatore prima della dichiarazione delle

cariche. Tutti i modelli nemici entro 18” non

Immuni alla Psicologia o Irriducibili devono

effettuare un test di panico. Edifici, Carri e

Macchine da Guerra entro il raggio soffrono

D6 ferite automatiche. Questo effetto non è un

incantesimo e non può essere disperso.

SFERA DI HASHUT FUOCO ASSASSINO (KILLING FIRE) – Attributo del Sapere

Se un proiettile magico o una magia di danno diretto della Sfera di Hashut hanno come bersaglio uno più

modelli Suscettibili al Fuoco, lo stregone aggiunge +d3 al suo tentativo di lancio.

Respiro d’Odio (Breath of Hatred) -

(Incantesimo Tipico) Lanciato con 6+

Rimane in gioco. Respiro d’Odio è un incantesimo

di potenziamento con raggio 12”. Il bersaglio

diventa soggetto all’odio fintanto che

l’incantesimo rimane in gioco. Lo stregone può

scegliere di estendere l’effetto a tutte le unità

amiche entro 12”. In tal caso il valore di lancio

viene aumentato a 15+.

1) Rabbia Ardente (Burning Wrath)

Lanciato con 6+

Rabbia Ardente è un proiettile magico con gittata

8”. Infligge D6 colpi a forza 6 e contano come

Attacchi a Base Fuoco. Lo stregone può scegliere

di infliggere 2D6 di colpi. In tal caso il valore di

lancio viene aumentato a 12+.

2) Sottomissione Oscura (Dark Subjugation)

Lanciato con 8+

Sottomissione Oscura è una maledizione con

raggio 24". L’unità bersaglio deve passare un test

di disciplina con una penalità di -3. Se lo fallisce il

suo valore di disciplina viene ridotto di -1 per il

resto della partita (fino ad un minimo di 2) volta

che è vittima di quest’incantesimo. Le unità

Irriducibili sono immune a quest’incantesimo

3) Maledizione di Hashut (Curse of Hashut)

Lanciato con 10+

La Maledizione di Hashut è un incantesimo di

danno diretto con raggio 18" che prende di mira un

singolo modello nemico (persino un personaggio

aggregato in una unità. Il bersaglio subisce un

numero di colpi pari a 2D6 meno la propria

resistenza, I colpi della Maledizione di Hashut

infliggono una ferita al 4+

4) Nube di Cenere (Ash Storm)

Lanciato con 11+

Nube di Cenere è una maledizione con raggio 24".

L’unità bersaglio subisce una penalità di -1 a

colpire in corpo a corpo e -2 agli attacchi da tiro

fino all’inizio della seguente fase magica dello

stregone. Inoltre l’unità può solo utilizzare il suo

movimento base e non può caricare, marciare o

volare. L’unità tratta inoltre tutti i i tipi di terreno

(eccetto i terreni intransitabili) come fossero terreni

pericolosi per tutta la durata dell’incantesimo. I

maghi non possono lanciare incantesimi eccetto

che su se stesso finchè è sotto gli effetti di questa

maledizione. L’unità colpita diventa Suscettibile al

Fuoco.

5) Martello Infernale (Hell Hammer)

Lanciato con 13+

Il Martello Infernale è un incantesimo di danno

diretto. Traccia una linea retta lunga 3d6,

direttamente da colui che ha lanciato

l’incantesimo. Ogni modello che si trova sotto la

traiettoria (esattamente come per il rimbalzo di

una palla di cannone) subisce un colpo a forza 6

con la regola Ferite Multiple (D3). Una unità che

subisce una o più perdite dal Martello Infernale

deve effettuare un test di Panico. Lo stregone può

scegliere di raddoppiare la distanza del rimbalzo

(raddoppiando il totale ottenuto con i dadi. In tal

caso il valore di lancio viene aumentato a 18+.

6) Fiamme di Azgorh (Flames of Azgorh)

Lanciato con 18+

Le Fiamme di Azgorh è un incantesimo di danno

diretto Posizione la sagoma rotonda piccolo (3”)

ovunque entro la linea di vista dello stregone.

Effettua poi una deviazione di D6” (rimanendo sul

bersaglio se ottieni un “COLPITO”). Tutti i

modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a forza

6. I colpi delle Fiamme di Azgorh sono considerati

Attacchi Magici ed hanno la regola Ferite Multiple

(D3). Inoltre il modello direttamente sotto il foro

deve passare un test di resistenza con -2 o morire

senza alcun tiro salvezza Lo stregone può scegliere

di utilizzare la sagoma rotonda grande (5”). In tal

caso il valore di lancio viene aumentato 25+ e la

sagoma subisce una deviazione di 2D6” anziché

D6”.

LGIR

Linea Guida alla Interpretazione delle Regole Aggiornata dagli Arbitri FIGW

• D: I Profeti Stregoni e i Forgiademoni possono

essere equipaggiati con armature magiche?

R: Si.

• D: I Modelli con la regola speciale

Forgiademoni vicini alle macchine da guerra

(entro 3”) godono della regola speciale “Occhio

Signore”. Esso è al 4+ o al 2+?

R: 4+.

• D: I Trombonis hanno tiro multiplo. Anche i

modelli che sparano dal secondo rango?

R: Si. La regola attacco di supporto che implica

un solo attacco per i modelli del secondo rango si

applica solo in corpo a corpo.

• D: Le ferite causate dal risultato 6 dell'Animosità

Hobgoblin possono essere salvate normalmente?

R: Si.

• D: Al fine di includere i K'daai nell'esercito, la

presenza nell'armata di un Profeti Stregoni è

equivalente a quella di un Forgiademoni?

R: Si.

• D: La regola Ardore Luminoso delle Pirostirpi

K’daai o Distruttore K’daai, implica che il test di

resistenza debba essere effettuato OGNI turno,

quindi sia nel mio che in quello dell’avversario?

R: Si.

• D: Le Pirostirpi K’daai e i Torocentauri che

basetta utilizzano?

R: Per le Pirostirpi K’daai e i Torocentauri al

momento non si sa di che dimensioni debbano

essere le basette. Noi consigliamo di usare per

questi due modelli basette 40x40 o 50x50, ma

consigliamo di aspettare a imbasettare i suddetti

modelli, finchè non ci sarà certezza per la

dimensione della basetta.

• D: I Torocentauri hanno supporto mostruoso?

R: Si, in quanto bestie mostruose.

• D: I Torocentauri armati di lancia che bonus

ottengono da tale equipaggiamento?

R: I Torocentauri armati di lancia ottengono +1

alla Forza quando caricano, esattamente come i

modelli in arcione.

• D: Come rappresento ai fini dello schieramento

in campo la ferita addizionale della regola Vincolo

Infernale?

R: La dichiaro a inizio partita, senza aggiungere

artiglieri addizionali che darebbero attacchi

addizionali in corpo a corpo. La prima ferita persa

è quella del Vincolo Infernale.

• D: Nel caso si possiedano macchine da guerra di

vecchie edizioni (razzo o squassaterra) è

necessario imbasettarle su basette più grandi per

uniformarle alla grandezza delle attuali macchine

da guerra??

R: No, semplicemente sarà una macchina

SENZA vagone, se si vuole equipaggiarle col

vagone o utilizzarlo con la regola speciale Vincolo

Infernale, allora devono essere poste su basette da

carro (50x100).

• D: Il Demone di Ferro può trainare più di due

vagoni?

R: No.

• D: Il Demone di Ferro effettua il calpestamento

tonante anche nel turno di carica?

R: No.

• D: Il Demone di Ferro War Engine tira a

colpire?

R: Si.

• D: In caso di test sulle caratteristiche, Il Demone

di Ferro quale caratteristica deve usare?

R: Il Demone di Ferro ai fini di incantesimi e altri

effetti speciali conta come Unico, quindi i test sulle

caratteristiche li fa sulla caratteristica migliore

presente tra il suo profilo e quello dei serventi.

• D: Il Demone di Ferro che basetta utilizza?

R: Usa la basetta 100x60 (quella della campana

stridente/fornace della peste).

• D: Nel caso nel Mortaio Terrormoto sia presente

anche un Ogre Schiavo ed esso subisca delle ferite

da attacchi a distanza, a quale modello vanno

inflitte tali ferite,?

R: il giocatore che controlla il Mortaio

Terrormoto sceglie a chi assegnare le ferite, tra i

serventi normali e l’Ogre.

FAQ

Aggiornamenti alle Regole della ForgeWorld 01.2012

• D: Si può acquistare un’arma magica

quando si è già equipaggiati con l’Arma di

Forgia Oscura?

R: Si può rimpiazzare l’Arma di Forgia

Oscura con una qualunque altra arma magica,

ma non si può averle entrambe. In tal caso

nessun punto viene recuperato dalla perdita del

l’Arma di Forgia Oscura.

• D: La regola speciale Corpo Ardente

permette di essere sempre feriti con un tiro di

6?

R: No. Come stabilito tutti gli attacchi non

magici soffrono una penalità di -1 per Ferire.

• D: Il Cannone Infernale beneficia della

regola Ingegnere Infernale dei Forgiademoni?

R: Si. Finchè essi sono una scelta

dell’esercito delle Legioni di Azghor

• D: Se il Respiro d’Odio viene lanciato su di

una unità già ingaggiata in Corpo a Corpo,

l’unità beneficia della regola speciale Odio?

R: Si. In questo caso il turno successivo al

turno in cui viene lanciato Respiro d’Odio

conta come il primo riguardo la regola speciale

Odio.

• D: Il Mortaio Terrormoto causa d6 solo al

modello sotto il foro centrale della sagoma

piccola? O il d6 di ferite viene inflitto a tutti i

modelli sotto la sagoma?

R: Come stabilito il Mortaio Terrormoto

opera come una catapulta eccetto dove

diversamente scritto. Questo significa che il d6

di ferite viene inflitto al modello direttamente

sotto il foro ma non a nessun colpo a forza

inferiore inflitto dal resto della sagoma.

• D: Le Fiamme di Azghor necessitano di linea

di vista? (I danni diretti non necessitano di

linea di vista)?

R: Si. Come specificato questa è una

eccezione alle normali regole per questo tipo

di magie. Per tutto il resto viene considerata

come una magia di Danno Diretto e non un

Missile Magico.

• D: Il +1 a colpire per il risultato di 6 nella

tabella animosità degli Hobgoblin sia applica

sia al tiro che al corpo a corpo?

R: Si

• D: Il Demone di Ferro può resistere e tirare?

R: No

• D: Drazaoth the Ashen soffre della

Maledizione dello Stregone? Non è segnato

nelle sue regole speciali.

R: Si. La Maledizione dello Stregone è parte

delle regola speciale Forgiademoni, che

Drazaoth ha.