La tecnologia per un Museo interattivo: comunicazione ... Maglio...realizzazioni il museo del corpo...

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La tecnologia per un Museo interattivo: comunicazione, didattica, promozione, coinvolgimento dei pubblici Guglielmo Maglio Responsabile Aree Espositive di Città della Scienza Didattica Museale standard in ambito operativo, Udine 8/6/2017

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La tecnologia per un Museo interattivo: comunicazione, didattica, promozione,

coinvolgimento dei pubblici

Guglielmo MaglioResponsabile Aree Espositive di Città della Scienza

Didattica Museale standard in ambito operativo,

Udine 8/6/2017

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Struttura del mio intervento:

1) Città della Scienza e i suoi pubblici

2) Le attività Espositive

3) Le attività didattiche

4) La comunicazione e la promozione

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Negli ultimi anni le nostre società hanno assistito a grandi trasformazioni

epocali nel modo di produrre e consumare, sullo sfondo di una vera e propria

nuova rivoluzione industriale.

La sfida: gestire il passaggio dall’economia della materia all’economia della

conoscenza, garantendo qualità dello sviluppo, democrazia cognitiva e rispetto

della sostenibilità.

“Non v’è via di uscita alle difficoltà che si prospettano, se non partiamo da una

critica impietosa e una profonda revisione della scala dei valori che oggi la

nostra civiltà ha adottato, in particolare per quanto riguarda i modi di

consumare. Il motore primo che traina lo sviluppo della nostra civiltà è il sapere

scientifico e l’innovazione tecnologica che ne segue. Non potrà esservi sviluppo

equo – né democrazia compiuta – finché questa grande risorsa immateriale non

apparterrà a tutti i popoli, e a tutti i cittadini di ogni paese.”Vittorio Silvestrini

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CHE COSA È CITTÀ DELLA SCIENZA?

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La Fondazione Idis–Città della Scienza è

un’istituzione non profit attiva dal 1987 e

nata per iniziativa di scienziati, donne e

uomini di cultura, istituzioni pubbliche e

private.

La sua missione è quella di valorizzare la cultura scientifica e operare per uno

sviluppo economico e sociale armonioso,

innovativo e solidale del mezzogiorno

d’Italia, del nostro Paese e dell’Europa.

L’obiettivo della Fondazione, inoltre, è

stato sempre quello del coinvolgimento

attivo e della partecipazione sociale dei cittadini alle grandi scelte della nostra

civiltà. Precondizione di ciò la diffusione

della conoscenza scientifica a tutti.

Dopo l’avvio delle proprie attività nel 1987 con Futuro Remoto, la prima manifestazione di diffusione della scienza in Europa, la Fondazione Idis ha realizzato

Città della Scienza, un polo scientifico e

tecnologico che si estende a Napoli – nella

grande ex area industriale di Bagnoli, alle

porte dei Campi Flegrei, su un’area di circa

70.000 mq – composto dal Science Centre,

il primo museo scientifico interattivo in

Italia; il Centro di Alta Formazione; il

Business Innovation Centre; il FabLabDREAM e il Centro Congressi. Tra le ultime

realizzazioni il museo del corpo umano,

Corporea; e l’Area Industria della Conoscenza di via Diocleziano, per la post-

incubazione delle imprese uscite con

successo dall’Incubatore.

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I musei scientifici del XXI secolo

• Proteiformi

• Inclusivi e collaborativi

• Piattaforme di

cittadinanza scientifica

• Ecosistemi professionali

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Il museo proteiforme

• Base materiale: esperimenti, simulazioni, oggetti, ecc.

• Base immateriale: fenomeni, storia, informazioni (la

rete)

• Base laboratoriale: laboratori, making, tinkering, ecc.

• Base evenemenziale: eventi, momenti eccezionali,

spesso al di fuori delle mura del museo

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Il museo inclusivo e collaborativo• I pubblici sono ormai… tutti!

– Bambini: stimolare la curiosità

– Studenti/teen agers: supportare l’insegnamento attraverso l’apprendimento non formale

– Giovani adulti: orientare alle carriere future, making

– Adulti: discutere sull’attualità scientifica, far crescere culturalmente la propria famiglia, fare turismo

– …e infine categorie «normalmente» ai margini

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Il museo inclusivo e collaborativo«Oggi il visitatore è un ricercatore, in un percorso di esplorazione e ricerca di significato personale.»M. Xanthodaki et al. 2015

Un rapporto tra pari:

• il museo mette a disposizione tutta la conoscenza, la ricerca, le domande di cui quotidianamente si occupa;

• il visitatore porta il proprio vissuto, le proprie conoscenze, la sua identità.

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Il museo piattaforma di cittadinanza scientifica

Ruolo sociale diretto (ad es. prevenzione…)

Ruolo di collegamento tra ricerca e società (spiegare cos’è la

ricerca, i suoi obiettivi, strumenti, metodi, ecc.)

Luogo di riflessione sull’evoluzione della società (conoscenza,

credenze, pensiero critico)

Luogo per far crescere vocazioni professionali

Servizio per i pubblici

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Il museo come ecosistema professionale

• Il museo è un’azienda, seppure non-profit

• Il museo prevede un modello organizzativo

• Per funzionare richiede molte professionalità

diverse tra loro

• Il museo è un luogo che crea e sviluppa nuove

professionalità e figure professionali

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… pionieri sul tema del rapporto tra scienza e società …

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… originali nel declinare il rapporto tra scienza e territorio …

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… unici al mondo a collegare direttamente la creazione

di impresa (fatta da noi) alla comunicazione scientifica …

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LE ATTIVITÀ ESPOSITIVE

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Corporea è il primo museo interattivo in Europa interamente dedicato al

tema della salute, delle scienze e tecnologie biomedicali e della prevenzione,

basato sulla sperimentazione diretta dei fenomeni da parte dei visitatori.

Corporea, che si sviluppa su oltre 5.000 mq di superficie, è un percorso

dedicato ad approfondire le conoscenze sul corpo umano e le scienze

biomedicali, ma anche un luogo attivo nel campo della promozione della

salute, di stili salutari di vita oltre che della ricerca scientifica e tecnologica.

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Obiettivi Corporea:

• Coinvolgimento diretto degli scienziati e

del pubblico nella produzione di

contenuti (approccio hands on) ma

anche nella “governance” delle attività

museali

• Il museo come «casa» dell’innovazione

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Come li perseguiamo:

• Exhibit interattivi

• Oggetti storici

• Modelli 3D e realtà aumentata

• Multimediali di approfondimento

• Luoghi di interazione tra visitatori ed

esperti

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Un viaggio di 100.000 chilometri. Il sistema cardiocircolatorio. Bionautilus.

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Ormoni in scena. Il sistema endocrino.

Felix.

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Guarda come sento!. Il sistema sensoriale.

Passeggiata nel bosco.

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LE ALTRE MOSTRE…

La mostra sul Mare…

biologia marina, ecologia e

ambiente, ricerca e innovazione

responsabili.

L’Officina dei Piccoli, un grande

laboratorio per giocare con se

stessi, con gli altri e con il mondo

intorno a noi.

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LE ATTIVITÀ DIDATTICHE

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Obiettivo:

• Il museo come piattaforma per la

sperimentazione della didattica del

futuro

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IL CONFRONTO CONLE NUOVE TECNOLOGIE

Programmi, laboratori,

momenti di aggiornamento

e riflessione per sperimentare

i nuovi modi di fare scuola

La scuola dei “nativi digitali” sarà

profondamente diversa da quella

che le nostre generazioni hanno

conosciuto e vissuto fino a

pochi anni orsono.

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UN PROTOCOLLO D’INTESA CON IL MIUR

Nel marzo 2012 Città della Scienza e il

MIUR hanno siglato un Protocollo di

Intesa che disciplina le attività educative

di Città della Scienza e in particolare:

● Smart Education andTechnology Days /

3 giorni per la scuola

● Programmi didattici come

LogicaMente● Futuro Remoto

Un Viaggio tra Scienza e Fantascienza

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LE NUOVEAULE DIDATTICHE

Aule/laboratorio attrezzatecon tecnologie all’avanguardia e

realizzate con l’amichevole

supporto di AVIO, Fondazione

Telecom, KnowK., Samsung, Teatro

Parioli di Roma, Wind

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UN FABLABIN OGNI SCUOLA

Favorire l’incontro tra le scuole e il

mondo dei makers che stanno

innovando i processi di produzione di

oggetti, nuovi materiali e artigianato di

qualità attraverso l’uso di tecnologie di

progettazione e produzione immediata,

come le stampanti 3D.

Le scuole potranno,

a Città della Scienza, utilizzare

il nostro Fab Lab e imparare a

realizzare il proprio.

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I FABLAB

• Cosa sono

• Perché

• Come

• Attività

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I FABLAB: cosa sono

• Un FabLab è considerato un laboratorio di

sperimentazioni tecnologiche condiviso, dove si

sviluppa personal fabrication, concetto che fa

riferimento a una scala di produzione individuale,

ovviamente adattato al target di riferimento.

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I FABLAB: perché

Possono rispondere a tre grandi esigenze del nostro sistema

scolastico:

• Sono in grado di costituire comunità operative

multidisciplinari in maniera totalmente non gerarchizzata.

• Rispetto alla didattica, forniscono contesti aperti, in cui la

didattica può in parte uscire fuori dall’ordinario e trovare

direttamente applicazioni in altri ambiti.

• Divengono un luogo di condivisione sul territorio

mettendo insieme più target a lavoro.

• .

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I FABLAB: perché

E inoltre…

Permettono che l’apprendimento oggi avvenga tramite la

produzione di conoscenza e la collaborazione, in contesti

diversi (informal learning);

Insegnano alle famiglie la pratica dell’invenzione

accrescendo le competenze collettive (Tinkering);

la condivisione del sapere e della tecnica permette di

produrre valore distribuito (L’uso di software Open Source).

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I FABLAB: come

A livello tecnologico, in un FabLab si trovano sufficienti strumentazioni

– quasi tutte digitali – da permettere la realizzazione di un’ampissima

gamma di invenzioni.

La filosofia di base si può sintetizzare in questi tre punti:

1. Non c’è reale limite alla creatività nel momento in cui c’è

collaborazione.

2. La tecnologia deve essere uno strumento nelle mani di più

persone possibile e al servizio di più persone possibile.

3. La tecnologia open source è una chiave importante per creare

valore distribuito e innovazione decentralizzata.

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Manipolare quel che si crea, un altro modo per

imparare

Le stampanti 3D a scuola:

• Aggiungono valore ad alcuni aspetti didattici.

• Sono utili a rendere innanzitutto concreto e poi manipolabile un disegno tecnico.

• Incentivano lo studente all’ideazione spaziale offrendo la possibilità di "creare" oggetti, rendendo possibile immaginare come sono fatti, di quali componenti sono composti, come si rapportano i singoli pezzi tra loro.

• Stimolano la fantasia e la voglia di indagare il mondo tridimensionale, poiché consentono all’insegnante e agli studenti di realizzare effettivamente quello che hanno ipotizzato, immaginato e progettato.

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• Un oggetto stampato con una stampante 3D, nelle mani di uno studente può colmare il divario tra la semplice percezione visiva e l’esperienza della visualizzazione spaziale tridimensionale

• Maneggiare un prototipo stampato, piuttosto che analizzarlo a monitor, può avere un profondo effetto positivo.

• Una stampante 3D contribuisce in modo determinante allo sviluppo dell'immaginazione, qualità che anche a scuola dovrebbe sempre essere valorizzata.

• Migliora la percezione di molti studenti che, disegnando solo sullo schermo del computer i modelli, li percepiscono come astratti e irrealizzabili. Una stampante 3D è invece in grado di concretizzare tali modelli.

Alcuni aspetti didattici della stampa 3D

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Alcuni aspetti didattici della stampa 3D

• Un aspetto interessante riguarda la possibilità di organizzare progetti

coinvolgenti più classi. La pratica è sviluppabile in "orizzontale", con classi di pari

grado ma diverso indirizzo oppure in "verticale", con la collaborazione di

studenti di età diversa, ognuno coinvolto per le competenze che ha.

• I vari compiti necessari alla realizzazione di un oggetto stampato sono

distribuibili tra gli studenti e ciò favorisce l’interdisciplinarietà e l’ideazione di

speciali curricola verticali.

• Un esempio tangibile è la possibilità di stampare modelli di fossili, un'attività

interdisciplinare in grado di coinvolgere discipline come storia, geografia,

archeologia e tecnologia e di aprire anche possibilità di formazione inclusiva: ai

non vedenti , per esempio, consente di capire la forma e la dimensione di questi

reperti senza la necessità di manipolare gli originali conservati in museo.

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REALIZZARE UN FABLAB

Un piccolo Fablab abbastanza completo dovrebbe includere: taglio laser, stampanti 3D e un

banco di lavoro di elettronica di base, semplici da montare, di facile manutenzione e

macchinari fruibili con software open source.

Questo è un esempio di un Piccolo Fablab che soddisfa le condizioni di cui sopra:

• 3000 € Laser Cutter Full Spectrum 5Gen

• 700 € Vinyl Cutter GCC Expert 24 LX

• 1900 € Stampante 3D Ultimaker2, Cura è il software per le stampanti Ultimaker

• 500 € Scanner 3D Sense

• 1000 € Electronics Workbench

• 500 € di materiali (filamenti, fogli di compensato, ecc)

• 2450 € Stampante 3D Cube Professionale

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Didattica Museale standard in ambito operativo, Udine 8/6/2017

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60Guglielmo Maglio,

Didattica Museale standard in ambito operativo, Udine 8/6/2017

RISORSE DIGITALI

Richiesta dal PNSD, gli animatori digitali e i docenti diventino progettisti e gestori di una didattica innovativa

• Massive Open Online Courses (MOOC) ad esempio su Coding in your Classroom, Now! -Unit 1.1 http://platform.europeanmoocs.eu/course_coding_in_your_classroom_now

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61Guglielmo Maglio,

Didattica Museale standard in ambito operativo, Udine 8/6/2017

RISORSE DIGITALI

• Per i software di progettazione qui c'è una lista interessante collegarsi a

• https://kidscreationstation.com/resources/free-3d-modeling-software, di cui un software molto semplice è Tinkercad- Online 3D modeling tool with some interesting capabilities

• Repository raccolta di file digitali pronti per la stampa 3D www.thingiverse.com

• Rivista 3D printing creative http://pixelbook.tecnichenuove.com/newsstand/3dprinting/open/list

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62Guglielmo Maglio,

Didattica Museale standard in ambito operativo, Udine 8/6/2017

IL NUOVOLABORATORIO DI ROBOTICA,CODING EFABBRICAZIONE DIGITALE

Una nuova proposta didattica

rivolta soprattutto agli studenti

fino a 13 anni, in cui sperimentare

le nuove frontiere del digitale.

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Che cos’è il coding? - programmazione

- scoperta

- metodo di apprendimento

- approccio inedito ai problemi e alla loro soluzione

Un “gioco” formativo in cui tutto quello che impari lo impari facendo.

Il coding consente di apprendere le basi della programmazione informatica,

aiuta a sviluppare la logica, stimola la creatività ed educa al pensiero computazionale, a ragionare su problemi concreti e sul modo migliore per

risolverli.

In sintesi impariamo a raggiungere un obiettivo. E come si raggiunge un

obiettivo se non risolvendo il problema che si frappone fra noi e la meta?

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I linguaggi di programmazione possono essere di due tipi:

1. testuali (più complessi)

2. visuali (più intuitivi e adatti anche ai principianti).

La programmazione a blocchi è un metodo di programmazione

visuale, non devi conoscere un codice di programmazione. Ti

basta manipolare degli oggetti, spostare degli elementi, sullo

schermo del pc o del tablet e il gioco è fatto.

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Programmazione a blocchi:

1. spostare e ordinare in sequenza una serie di blocchi o

oggetti grafici su un monitor, come se fossero i pezzi di un

puzzle

2. senza scrivere una sola riga di codice informatico.

3. A ogni blocco corrisponde un comando, un’istruzione che

non ha bisogno di essere digitata ma solo “incastrata” al

blocco precedente.

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• Scratch è un ambiente di programmazione a

blocchi per il coding e la robotica

educativa che consente di realizzare giochi e

storie interattive in modo intuitivo.

• Scratch e Scratch Junior sono le app per il

coding che si possono scaricare e installare

gratuitamente su tablet Android e Ipad.

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CODE.org

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Esercizi di coding online su Programma il

futuro e code.org

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• Bee Bot: con l’ape robot la

robotica entra nella scuola.

• Blue Bot è programmabile da

smartphone o tablet attraverso

un’app dedicata.

• Con Bee Bot si può stimolare

l’apprendimento di altre

materie (matematica, italiano,

geografia, ecc…) e soprattutto

sviluppare la logica

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LEGO MINDSTORMS Education EV3

Negli shop online,

Bee Bot e Blue Bot: 107€ e 145€.

School pack da 6, 12 e 24 Bee Boot,

con stazione di ricarica inclusa,

costano tra i 590€ e i 2100€.

I pacchetti di Blue Bot con 6 e 18

api robot costano invece 790€ e 2250€.

EV3 Lego circa 400€ kit per due studenti

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Robotica educativa

- Approccio didattico innovativo.

- Metodologia learning by doing, imparare

facendo.

- Apprendimento delle materie STEM (Scienze,

Tecnologia, Ingegneria, Matematica).

- Stimola la logica e lo sviluppo del pensiero

computazionale.

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Come smartphone e tablet stanno cambiando l’apprendimento e l’insegnamento: prime

riflessioni.

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L’Italia è leader in Europa per il numero di smartphone

tra i giovani

90% nella fascia d’età 19-24 anni, ne ha uno

90% sotto i 30 anni, si connette a internet ogni giorno

[Riva 2014]

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Il fatto che gli smartphones sono più maneggevoli e

portatili di altri dispositivi pemette agli studenti di

apprendere dovunque e in ogni momento .

(Daher, 2009)

I bambini e gli studenti di oggi apprendono e

gestiscono l’informazione e la comunicazione in modo

sostanzialmente diverso dalle generazioni precedenti.

(Ferri, 2011)

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Tutti i media sono generatori di cambiamento

ponendosi in mezzo tra i soggetti interagenti.

(McLuhan, 1968)

•Percezione dei confini del corpo

•Percezione dei confini dello spazio

•Capacità di sperimentare e riconoscere emozioni.

[Riva 2014]

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I Media come cambiamento

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Mancando la visione del corpo, viene meno l’aggancio alla realtà e si lascia spazio all’invenzione di un’identità fantastica, ipotetica, provocatoria. (Silvia Veggetti Finzi)

•Cambia la dimensione sociale dell’identità del nativo digitale.

•Paradossi della gestione dell’identità sociale all’interno dei nuovi media:

identità fittizia

identità vera

amicizie reali e digitali

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I Media come cambiamento

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Come possiamo formare i nativi digitali?

•Introdurre nella scuola le stesse tecnologie che i nativi

digitali usano quotidianamente.

•The smartphones’ ability to shift between a multitude of

built-in and downloaded applications and functions allow

it to be a versatile educational tool. (Jubien, 2013)

•Alcuni problemi: la tecnologia a scuola, la formazione dei

formatori e l’effetto novità.

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I Media come cambiamento

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Smartphone e tablet e il costruttivismo:

•apprendimento autonomo attraverso l’interazione diretta con

l’ambiente (serious games, ecc.);

•ricerca e condivisione di contenuti realizzati da esperti,

contatti esperto/studente, tecnologia per trasformare nozioni

astratte in esperienze concrete (piattaforme, sensori, ecc.);

•apprendimento attraverso attività in ambienti virtuali

collaborativi asincroni (web-forum, blog, ecc.) e sincroni (mondi

virtuali e social media, ecc.).

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I Media come cambiamento

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BYOD – Bring Your Own DeviceApprendere le scienze fisiche

utilizzando le nuove tecnologie.

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Smartphone e tablet per…

… andarli a prendere là dove sono, trovando

strade adatte a portarli dove li vogliamo

portare"

(L. Wittgenstein)

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Didattica Museale standard in ambito operativo, Udine 8/6/2017

LA DIDATTICA CON GLI SMARTPHONE: UN LABORATORIO IN TASCA

Utilizzare un oggetto ormai

entrato nella nostra quotidianità

per fare lezione di fisica,

matematica, scienze della Terra,

geografia astronomica…

Ogni smartphone infatti è anche

un accelerometro, una bussola, un

sensore di intensità luminosa e

sonora; e inoltre contiene

moltissime app utili per la

didattica.

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Smartphone e tablet per… videoproiettare

Per riprendere e mandare su grande schermo

•qualcosa che accade sulla cattedra

•pagine di un libro

•esercizio significativo da

commentare insieme

•lente d’ingrandimento

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Smartphone e tablet come… telecamera…

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Smartphone e tablet come… sensore

Misure di accelerazioni attraverso i

tre accelerometri e l’App SparkVue

della Pasco.

http://www.melablog.it/post/17919/laccelerometro-

delliphone-50-centesimi-di-incredibile-tecnologia

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Smartphone e tablet come… sensore

Misure di intensità luminosa

attraverso l’uso del sensore di

luminosità e l’App LightMeter.

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Smartphone e tablet come… sensore

Misure di distanze attraverso l’uso

degli accelerometri, del sensore di

luce e l’App EasyMeasure.

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Smartphone e tablet per… QR code

•App gratuita per leggere i QRcode

Qrafter

•App per generare

www.qrstuff.com

Gratuita per solo testo, collegamento sito, filmato su youtube

https://www.youtube.com/watch?v=V1mMqbcYtBE

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Smartphone e tablet come … scheda x sensore esterno

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Didattica Museale standard in ambito operativo, Udine 8/6/2017

SMART EDUCATION & TECHNOLOGY DAYS3 GIORNI PER LA SCUOLA 2016

XV edizione – 25-27 ottobre 2017

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I GRANDI MOMENTI DI INCONTRO

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Obiettivo:Il festival: dalla “scienza in piazza” alla“social innovation in piazza”

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Didattica Museale standard in ambito operativo, Udine 8/6/2017

FUTURO REMOTO

Dal 25 al 28 maggio in Piazza del Plebiscito a Napoli,

una grande festa della scienza in collaborazione con l’Università Federico II,

la Seconda Università di Napoli e l’USR per la Campania

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LA DIMENSIONE GLOBALE

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2002 – 2007

Science Centre in Palestina

Una collaborazione tra la comunità

scientifica palestinese e israeliana

per realizzare il primo museo

interattivo nei territori occupati,

presso il campus di Abu Dis, a

Gerusalemme Est

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EMME

Euro-Mediterranean and Middle East

Summer School for Science

Communication

Una scuola estiva biennale (Granada,

Alessandria, Napoli) rivolta a giovani

manager della comunicazione scientifica

delle due sponde del Mediterraneo, con

l’obiettivo di creare legami nella comunità

professionale, al fine di coltivare la

scienza come linguaggio di pace e dialogo

tra culture.

La prossima edizione a Napoli dal 10 al 15

settembre 2017.

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LA COMUNICAZIONE E LA PROMOZIONE

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Comunicare al nostro pubblico

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Comunicare al nostro pubblico

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Il sito web

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Il sito web:

• Notizie, attività ed eventi interni ed esterni

con collegamenti

• Mini siti paralleli (FR, 3GG, Corporea,

Planetario….)

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I social Networks

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Aspetti positivi:

+ pubblico, - costi

78438

Possibilità di dialogare con il pubblico

Condivisione di post e immagini

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ReporteenWebTV

La ReporTeenSchool, il primo spazio laboratorio di giornalismo televisivo per

ragazzi, promosso da Città della Scienza e dall’Ufficio Scolastico Regionale della

Campania, grazie al sostegno di Wind. Uno strumento innovativo di formazione

e approfondimento che, unendo giornalismo e nuovi media, rende i ragazzi e il

mondo della scuola i nuovi protagonisti dell’informazione.

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Il canale you tube

https://www.youtube.com/channel/UCgjWiNvnYfEiy6YCyjROUmg

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Lo staff della comunicazione

2 addetti full time

2 addetti part time

Budget annuale – circa 10.000 €

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GRAZIE PER L’ATTENZIONE

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