Tesi Il museo fuori dal museo (doc)

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IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo Luna Gasparini Relatore Sebastiano Bagnara Correlatore Yaniv Steiner Facoltà di Architettura di Alghero Università degli studi di Sassari Corso di Laurea in Disegno Industriale AA2009/2010

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Tesi di Laurea Triennale dal titolo Il museo fuori dal museo. Analisi dei sistemi comunicativi museali e conseguente progettazione di un servizio interattivo che offra contenuti web gratuiti, relativi alle mostre visitate, su smartphone e web television // AA 2009/2010

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IL MUSEO FUORI DAL MUSEOProgettazione di un sistema comunicativo interattivoLuna Gasparini

Relatore Sebastiano BagnaraCorrelatore Yaniv Steiner

Facoltà di Architettura di Alghero Università degli studi di Sassari Corso di Laurea in Disegno Industriale AA2009/2010

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Indice

Prologo

1 Introduzione

2 Background

2.1 L'istituzione museale

2.2 Panoramica delle categorie museali

2.3 Panoramica dei dispositivi

L'ambito museale

L'ambiente virtuale

2.3.1 Analisi della fruizione dei siti web museali

2.3.2 Rapporto tra audience virtuale e reale

2.4 Visite in loco

2.5 Considerazioni

IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo

 

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3 Progetto

3.1 Statistiche a supporto del concept

Cultura

Media

3.2 Sul consumo dei media

3.3 Previsioni in ambito museale

3.4 Concept

Meccanismi di mercato

Target di riferimento

4 Conclusioni

Bibliografia

Sitografia

Ringraziamenti

IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo

 

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IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo

 

Prologo

Affrontare la progettazione di un sistema comunicativo per il settore museale è una vera sfida.

E’ infatti necessario tenere conto della tensione tra antico e moderno, della doppia natura di istituzione rappresentativa di un luogo ma anche di polo culturale in continua evoluzione.

I fattori cui bisogna badare sono molteplici, tra i quali capeggiano i bisogni e le aspettative del visitatore, i limiti spaziali ed economici delle strutture, la diversità delle tematiche trattate e il messaggio che il museo intende veicolare.

Progettare un sistema comunicativo interattivo risulta maggiormente complesso, poiché entra in scena un ulteriore elemento, la tecnologia, efficace alleato solo se in equilibrio con la tipologia museale e i relativi contenuti.

Nella trattazione attenzione particolare è stata riservata proprio alle tecnologie emergenti per il loro potenziale impatto e utilizzo a servizio della didattica museale, che studia il rapporto tra informazione e intrattenimento.

All’analisi dei dispositivi presenti nell’ambiente museale e alla comparazione degli stessi col consumo dei media attuato quotidianamente dagli utenti, segue la progettazione di un servizio il cui scopo primario è connettere il museo con il fruitore in una nuova maniera, capace di varcare le soglie del museo stesso. 

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1Introduzione

Esperienza chiave che mi ha fatto riflettere sulla necessità di ideare nuove tipologie di connessione tra l’utente e il museo è stata la mostra dedicata al cantautore Fabrizio De Andrè presso l’Ara Pacis di Roma curata da Studio Azzurro. Che cosa ha reso questa esperienza memorabile? Un'idea, tanto banale quanto geniale: la possibilità per l'utente di inviare, durante la visita, dei contenuti audio e video ad un indirizzo e-mail di propria scelta. La ricerca esposta in questa trattazione e la conseguente proposta progettuale discendono dalle potenzialità intraviste in questa semplice ma potente azione.

Ogni frequentatore di musei sente infatti il bisogno di portare via con sé parte della mostra, un elemento che gli permetta di ricordare l’esperienza vissuta, le emozioni provate e le informazioni acquisite. Solitamente ciò che il visitatore si ritrova tra le mani una volta conclusa la visita è una brochure o altro materiale cartaceo dalla variabile validità esplicativa ed estetica destinato, nel migliore dei casi, alla scrivania dell'utente o al fondo di un cassetto. Ma pur sempre conservato. Esaminando la funzione svolta dalla brochure risulta infatti evidente che tale strumento, pur assolvendo il principale ruolo informativo, per il quale è stato progettato, diviene inoltre portatore di un valore simbolico, quello della memoria, quale memento dell'esperienza vissuta.

Esiste una parola inglese che racchiude in sé tutta una gamma di concetti capace di spiegare il potere dell’elemento del ricordo, ovvero token.

Termine inglese presente nel linguaggio dell’informatica e dei sistemi di sicurezza per indicare il concetto di particella identificativa, nel lessico comune assume il significato di segno, simbolo, rappresentazione, espressione, autorità, validità, legame, prova e identifica un'istanza individuale che racchiude un valore sentimentale. Quindi un elemento che può essere estrapolato da un contesto essendone la rappresentazione, fungendo da memento e al contempo da identificativo.

La brochure funge dunque da token della specifica esperienza museale ma anche dell'esperienza culturale in genere. Nella tempistica della fruizione dell'arte

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possiamo infatti distinguere due momenti: l'esperienza museale, di più breve durata ma dal forte impatto emotivo, che può essere considerata conclusa all'uscita dalla struttura, e l'esperienza culturale, di più ampia portata, che riguarda il bagaglio culturale dell’utente.

Una delle caratteristiche più interessanti dello strumento-brochure riguarda proprio la libertà nei tempi di fruizione, slegandola dalla sola esperienza museale e proiettandola in quella culturale, assegnandole così il ruolo di token. Il limite maggiore riguarda invece la staticità del mezzo, che ricorda l'esperienza, ma non permette di riviverla in altri contesti o scenari.

Per superare tale limitazione immaginiamo di disporre del contenuto della brochure in versione digitale e di usufruire di uno spazio virtuale atto a contenere e veicolare tali informazioni. Per connettere tali contenuti col fruitore in maniera semplice, fluida e multipiattaforma occorre dunque attuare un baratto: il visitatore deve lasciare qualcosa di pari valore, che permetta la sua identificazione e il suo raggiungimento.

Insomma uno strumento quale l’e-mail, identity token che utilizziamo quotidianamente. Infatti viene richiesta alla registrazione ai vari siti internet e ci permette allo stesso tempo di essere riconosciuti e ricevere novità o aggiornamenti in formati differenti, fungendo da aggregatore.

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2 Background

Questa sezione tratta le ricerche effettuate per comprendere le necessità del settore museale. Una volta attuata una categorizzazione dello stato attuale, delle possibilità e delle problematiche ad esso associate, si può individuare lo strumento adatto alla loro risoluzione.

2.1 L'istituzione museale

«Il Museo è un'istituzione permanente senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che effettua ricerche sulle testimonianze materiali e immateriali dell'uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le comunica e specificamente le espone per scopi di studio, educazione e diletto.» Tale definizione è stata sancita dal Consiglio Internazionale dei Musei, l’ICOM1, organizzazione non governativa fondata nel 1946 con sede a Parigi presso l’UNESCO2 in cui le nazioni aderenti cooperano alla promozione e allo sviluppo dei musei e delle professioni museali in tutto il mondo, con particolare riguardo ai paesi in via di sviluppo. Interessante evidenziare gli scopi dell’istituzione museale: lo studio, l’educazione e il diletto. Ne derivano due aspetti opposti ma complementari, ovvero quello privato del museo quale organismo dedito alla ricerca e conservazione attiva delle opere, e quello pubblico che si occupa di divulgare le conoscenze intrattenendo l’audience. Il museo odierno prende quindi le distanze dalla vecchia concezione di luogo chiuso che impone la lezione di storia dell'arte. Infatti benché permanga l'istituzionalità e lo svolgimento di funzioni cardine come quella culturale, educativa e formativa, si è generato uno spostamento dell'attenzione all'aspetto comunicativo, con lo scopo di informare divertendo.

                                                            1 ICOM: International Council of Museums

2 UNESCO: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization 

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Al museo è stato chiesto, per adattarsi ai tempi, di fuoriuscire dalle quattro mura fisiche per divenire parte di un sistema più ampio, ricco di possibilità e offerta, che risponda alla varietà di domanda dell'audience, sempre più tecnologicamente avanzata e coinvolta. La naturalezza nell'utilizzo dei nuovi canali, basati sullo studio della comunicazione umana, dimostrano che l'interazione basata sui gesti connaturati, sugli automatismi, è decisamente più forte ed immediata.

Il sito museale, fisico o virtuale che sia, diviene ambiente esperienziale integrato, dove la tendenza al coinvolgimento di tutti i sensi viene supportata dalla multimedialità. Scopo dell'experience design, disciplina che progetta ambienti e scenari immersivi, è proprio la progettazione di tali luoghi facendo ricorso all’Information and Communication Technology, ovvero l'insieme delle tecnologie che consentono di elaborare e comunicare l'informazione attraverso mezzi digitali.

L'apporto delle nuove tecnologie applicate all'ambiente museale non solo permette la preservazione, tutela e conservazione dei beni culturali, ma anche una nuova fruizione delle opere, ampliandone la diffusione e l'accesso da parte degli utenti.

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2.2 Panoramica delle categorie museali

Non esiste una categorizzazione ufficiale univoca poiché le tipologie sono in continuo aumento e ridefinizione, però riassumendo queste sono le più attestate:

‐ musei artistici,

‐ musei archeologici,

‐ musei locali,

‐ musei naturalistici,

‐ musei tecnici,

‐ musei scientifici,

‐ musei specializzati,

‐ musei storici,

‐ musei territoriali.

Suddividere le strutture per ambito di pertinenza risulta utile per comprendere quale tipo di approccio progettuale sia il più adatto e se il ricorso alla tecnologia sia necessario. Infatti mentre per i musei scientifici i supporti interattivi sono indispensabili, questo non vale per i musei artistici.

Da sottolineare inoltre la recente tendenza a definire museo anche ciò che non è limitato da quattro mura fisiche, come l’ecomuseo, o museo diffuso, ovvero un territorio contraddistinto da ambienti di vita tradizionali e un patrimonio naturalistico e storico-artistico particolarmente rilevanti e degni di tutela, restauro e valorizzazione.

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2.3 Panoramica dei dispositivi

Possiamo distinguere due luoghi in cui l'informazione viene gestita, uno fisico ed uno virtuale, che quindi presentano supporti e linguaggi differenti. Ogni medium infatti possiede differenti capacità comunicative basate sulle diverse caratteristiche tecnologiche che lo connotano.

Analizziamo quindi quali siano al momento gli strumenti forniti all'utente per sfruttare appieno le potenzialità dell'esperienza museale e culturale, segnalando l’inevitabile commistione e sovrapposizione di tecnologie.

Nell'ambito museale possiamo incontrare tali dispositivi:

‐ audio guide,

‐ smartphone,

‐ palmari PDA,

‐ tablet,

‐ sistemi multitouch e Natural User Interface,

‐ sistemi robotici,

‐ realtà aumentata.

La prima distinzione che si può attuare riguarda i concetti di possesso e mobilità, strettamente legati tra loro. Tra i media sopra elencati la maggior parte sono situati in loco e vengono forniti dall'istituzione a titolo gratuito, ad esempio i sistemi multitouch disseminati lungo la mostra, o dietro pagamento di una quantità relativamente ridotta di denaro, come le audio guide.

Differente è il discorso per quanto riguarda gli smartphone, dal carattere decisamente personale e dinamico. Negli corso degli ultimi cinque anni tale strumento è stato oggetto di una notevole diffusione tra gli utenti e sono nate

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una serie di applicazioni aggiuntive, anche riguardanti l'arte. Ad oggi tutti i più importanti musei hanno sviluppato la propria guida digitale, gratuitamente scaricabile da parte dell'utente ed utilizzabile via mobile.

Come il MOMA che offre ai propri visitatori un’applicazione grazie alla quale pianificare la visita, cercare un’opera d’arte tra tutte quelle presenti nella collezione, fare tour multimediali e imparare nozioni sugli artisti e i termini specifici. Tra le varie opzioni è presente un calendario degli eventi condivisibili via social network, cinque diversi tour audio, l’invio di foto delle opere quali cartoline e la possibilità di creare la propria playlist musicale da ascoltare durante la visita. L’applicazione richiede la connessione internet e incorpora il nuovo mobile site del museo.

O anche l’applicazione dell’American Museum of Natural History che tramite il GPS guida il visitatore lungo le mappe digitali e permette di assegnare segnalibri agli elementi di interesse presenti nella mostra e di ricevere ulteriori informazioni su di essi una volta a casa.

Il valore aggiunto degli smartphone risiede nel fatto che presentano le capacità di un computer, condensate in piccole dimensioni che permettono la mobilità.

E proprio in questo campo sono stati fatti numerosi progressi anche in ambito museale, partendo dalle classiche audio guide per giungere ai moderni palmari e all'applicazione di tecnologie di comunicazione come le reti radiomobili (GPRS, UMTS) o wireless.

Mutuando le tecnologie della telefonia mobile, i palmari o PDA (Personal Digital Assistant) sono diventati terminali ad alta interattività, capaci di adattarsi al contesto in cui vengono adoperati. Ulteriore innovazione di cui sono stati dotati è la tecnologia RFID, che rende possibile la lettura di informazioni salvate in formato elettronico. Recente esempio il progetto i - muse, sistema di video guida basato sulla lettura di tag RFID.

Simile modalità per quanto riguarda gli smartphone e la lettura del QR Code e del Semacode.

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La tecnologia multitouch rappresenta l'evoluzione dello schermo tattile, rendendolo sensibile al tocco in più punti diversi della superficie contemporaneamente. Ritroviamo tale sistema sia negli smartphone sia nei tablet sia in alcune guide portatili.

I tablet possono essere utilizzati sia privatamente, se posseduti dall’utente, proprio come uno smartphone oppure possono essere istituzionalizzati e forniti al visitatore come parte integrante della mostra. E’ questo il caso del Brooklyn Museum che per la mostra Seductive Subversion: Women Pop Artists, 1958–1968 ha messo a disposizione degli utenti una serie di iPad, connessi a Wikipedia, installati su colonne con la finalità di essere meno intrusivi rispetto ai grandi schermi a parete. L’utilizzo di tale device in questo scenario è indubbiamente recente e i curatori si sono posti una serie di quesiti sull’impatto dell’hardware e delle modalità di consultazione sull’esperienza museale.

Sono forse più legati all’intrattenimento tutta la serie di schermi e tavoli interattivi consultabili durante altre tipologie di visita. La naturalità del gesto e l'eliminazione di barriere quali mouse, tastiere e cavi rendono l'esperienza diretta e immersiva, coinvolgendo l'utente in attività che fanno risultare divertente l'acquisizione di conoscenze. Ad esempio il sistema Reactivision permette, grazie al tracking, la manipolazione di più oggetti su una superficie sensibile capace di generare più output contemporanei.

Gli studi sul multitouch e la semplicità dell'interazione che si viene a creare tra dispositivo ed utente si sono estesi all'interessante campo delle Natural User Interfaces, il cui scopo è l'eliminazione della presenza fisica del computer e delle periferiche, considerate innaturali. Queste vengono quindi sostituite da sensori che individuano il movimento del corpo, il quale diventa così il mezzo con cui governare l'interfaccia. L’utilizzo di Wireless Sensor Networks e body - tracking è quindi volto alla lettura dei segnali biologici, misurati per stabilire lo stato emotivo di una persona e poter conseguentemente adattare l'ambiente al suo umore. L'output relativo all'analisi di questi parametri consiste in sistemi bidimensionali, come video proiezioni, o tridimensionali, quali olografie e realtà virtuale, che assumono particolare rilievo per la capacità di modellazione di situazioni narrative. Tale scenario potrebbe trovare supporto nei sistemi robotici,

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tramite il coordinamento di insiemi multi - robot che si muovano all'interno dello spazio museale.

Per quanto concerne la realtà aumentata, un esempio molto attuale delle potenzialità del settore riguarda Haltadefinizione e le campagne fotografiche su alcune delle più celebri opere del patrimonio storico-artistico italiano. Come l'immagine del Cenacolo Vinciano, che con 16 miliardi di pixel e una definizione al millimetro “risulta la documentazione più dettagliata al momento esistente”3.

                                                            3 Camisasca Antonella (2009) “I nuovi modi di fruire l'arte”, ICT & tech solutions, 28-33.

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Alcune definizioni

Rete Radiomobile Cellulare E’ una rete di telecomunicazioni wireless che consente la radiocomunicazione tra terminali mobili sparsi su un territorio coperto da più celle, ciascuna servita da apparati di ricetrasmissione detti stazioni radio base.

GPRS Il General Packet Radio Service è una delle tecnologie di telefonia mobile cellulare. Si tratta di un'evoluzione o servizio aggiuntivo per il sistema GSM, per mezzo di alcune modifiche hardware e software al sistema. È stato il primo sistema cellulare progettato specificatamente per realizzare un trasferimento dati a commutazione di pacchetto e a media velocità su rete cellulare per agganciarsi alla rete Internet.

UMTS Universal Mobile Telecommunications System è la tecnologia di telefonia mobile di terza generazione (3G), successore del GSM.

RFID Radio Frequency Identification è una tecnologia per l'identificazione automatica di oggetti, animali o persone (AIDC, Automatic Identifing and Data Capture) basata sulla capacità di memorizzare dati su dispositivi elettronici chiamati TAG o transponder. Il sistema si basa sulla lettura a distanza delle informazioni contenute in un tag usando dei lettori RFID.

QR Code E' un codice a barre bidimensionale a matrice, composto da moduli neri disposti all'interno di uno schema di forma quadrata. Viene impiegato per memorizzare informazioni generalmente destinate ad essere lette tramite un telefono cellulare o uno smartphone.

Semacode Tipologia di codice a barre che prevede la lettura di matrici bidimensionali contenenti un indirizzo web. Tramite smartphone forniti di fotocamera la cattura della URL avviene rapidamente.

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Nell'ambiente virtuale i musei utilizzano tali strumenti:

‐ siti web,

‐ blog,

‐ forum,

‐ chat,

‐ wiki,

‐ piattaforme di condivisione video,

‐ piattaforme di condivisione foto,

‐ social network.

Eccezion fatta per alcuni statici siti museali, ci troviamo nel campo del web 2.0, ovvero la nuova modalità di fruizione di Internet, caratterizzata dalla presenza di applicazioni che consentono un notevole livello di interazione con l’utente.

Caratteristica peculiare del web 2.0 risulta la libertà di creazione e rielaborazione dei contenuti da parte dell'utente, che diviene prosumer, ovvero ricopre allo stesso tempo il ruolo di produttore e di consumatore di informazioni. Una volta svincolato dal ruolo passivo di ricettore, crea User Generated Content (UGC). Tale acronimo nasce nel 2005 negli ambienti del web publishing e dei new media per indicare il materiale disponibile sul web realizzato da utilizzatori della rete e non da società specializzate. Sintomo della democratizzazione nella produzione di contenuti multimediali, tale fenomeno è reso possibile dalla diffusione di soluzioni hardware e software a basso costo e facili da utilizzare.

Gli stimoli che attivano e motivano tale comportamento vanno ricercati nella sensazione di partecipazione attiva, di connessione con gli altri utenti, di curiosità appagata, di creatività espressa. Inoltre l'ottenimento di un certo livello di notorietà, prestigio e autorevolezza.

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Alcune operazioni di creazione di contenuti sulla rete, benché nate libere da intenti di marketing, hanno raggiunto un certo livello di fama, tramite azioni di condivisione che possono essere definite virali, e sono state conseguentemente commercializzate. Solitamente però l'attività 2.0 è slegata dall'ambito professionale, quindi viene svolta a titolo gratuito, durante il tempo libero, e presenta illimitata libertà di espressione. Proprio tale apertura e imprevedibilità del sistema può rappresentare un rischio, come il fraintendimento o la cattiva gestione dei contenuti, anche dovuto alle diverse traduzioni che un’informazione può subire al passaggio da una piattaforma a un'altra. Infatti ogni piattaforma presenta il proprio linguaggio, le proprie caratteristiche e dinamiche interne. Tra il medium e il contenuto in esso presente vige un rapporto di reciproca modifica: se, come sostiene McLuhan4, l'interpretazione del messaggio viene influenzata dal canale che lo propaga, è pur vero anche il contrario, ovvero allo stesso tempo il canale risente delle caratteristiche che il messaggio porta con sé.

Differenti canali indicano differenti regole di utilizzo quindi differenti target di fruitori. Mentre un forum si basa sul criterio dell'aggiunta successiva, una piattaforma wiki contempla anche la modifica del contenuto altrui. Il contenuto di un blog è sempre frutto di una selezione personale e rappresenta la voce di un singolo; al contrario il social network è soggetto ad una pluralità di opinioni. Il post presente su un blog riesce ad essere più esaustivo rispetto alla pagina di un social network, ma questo servizio risulta più dinamico e presenta una più vasta gamma di opzioni.

Quali siano le modalità di utilizzo di tali mezzi, lo scopo risulta sempre quello di condividere, scambiare, immagazzinare e ottimizzare le informazioni in modo partecipativo.

Ne è un esempio Arte.it, il primo motore di ricerca tematico dedicato all’arte italiana aperto all’interazione e alla collaborazione con gli utenti che possono contribuire a perfezionarlo grazie all’utilizzo di una serie di strumenti social quali l’attribuzione di un voto alle pagine di risultato e alle singole fonti informative, la

                                                            4 McLuhan Marshall (1964), Understanding Media: the Extensions of Man, Ed. McGraw Hill, NY.

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possibilità di segnalare pagine web rilevanti per artisti e opere d’arte e di proporre itinerari dell’arte georeferenziati. Il progetto nasce dall’esigenza di fornire ai fruitori uno strumento di ricerca in grado di premiare la rilevanza del risultato e di ridurre il rumore presente in rete.

Diversa la natura del recente Google Art Project, sito su cui è possibile attuare tour virtuali di 17 tra i più famosi musei al mondo grazie alla tecnologia di Street View e visionare i dipinti scansionati ad alta risoluzione. Selezionando il quadro interessato appare un box informativo che fornisce informazioni basilari, consiglia opere dello stesso artista e suggerisce link per vedere su YouTube i video ad esso correlati. L’utente può anche creare la propria collezione, ovvero salvare specifiche porzioni di immagine per ciascuno dei quadri disponibili. E’ dunque un progetto che permette a chiunque, ovunque nel mondo, di conoscere la storia di un gran numero di opere d’arte e dei relativi artisti. L’arte diviene così, grazie a internet, sempre più accessibile e ammirabile, gratuitamente, fino al suo più piccolo dettaglio.

Ma non tutte le iniziative restano confinate nel web. Infatti lo scorso anno il Guggenheim Museum di New York ha organizzato in collaborazione con Youtube, HP e Intel un evento chiamato YouTube Play, che puntava al potenziale democratico della rete per far emergere la creatività e le competenze sparse in tutto il globo. In venticinque sono stati selezionati tra professionisti e dilettanti per i loro video creativi, proiettati sulla facciata del celebre edificio di Frank Lloyd Wright e su uno schermo gigante posizionato nell'atrio del museo. Tale produzione di arte dal basso è stata possibile proprio grazie ad internet e alla forza nel catalizzare e diffondere nuove espressioni dei media digitali.

Le istituzioni museali sono consapevoli dell'importanza della propria presenza in rete. Lo strumento su cui è stata incentrata maggiormente la loro attenzione è indubbiamente il sito web, che da vetrina informativa si è ultimamente trasformato in ambiente multimediale, talvolta arricchito da materiale digitale come i podcast, scaricabile gratuitamente. Tali siti rispecchiano le molteplici funzioni che il museo odierno deve assolvere, gestendo il compromesso tra il non perdere autorevolezza ma essere allo stesso tempo più dinamico e fruibile. In questo ambiente virtuale infatti vigono criteri alternativi all'esperienza museale.

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Uno su tutti il sito del Guggenheim Museum. Oltre alla grafica accattivante, si può notare l'impianto funzionale dello stesso e la notevole quantità di operazioni offerte all'utente, come la possibilità di inviare ad un indirizzo e-mail una cartolina che rappresenta un'opera d'arte presente nella collezione come invito. Semplice ed assolutamente efficace. Per quanto riguarda la connessione: E - news, Facebook, Twitter, Flickr, YouTube, Art Bubble, Myspace, Delicious. Inoltre sono presenti link a forum, contest e membership che assolvono il compito di fidelizzare il visitatore, rendendolo partecipe.

L'adesione dei musei ai social network, nata in quanto imposizione delle propria presenza, sulla scia del boom di tali piattaforme, assume ora un nuovo carattere, non solo commerciale. Dalla pagina statica si è passati, da parte del museo, alla condivisione di contenuti e all'utilizzo delle potenzialità del mezzo. Infatti la ricerca della comunicazione e dello scambio diretto con l'utente, tramite l'utilizzo di canali non convenzionali, caratterizzati dall'assenza di filtro, è rischiosa ma assicura un legame molto più personale con il fruitore ed una presenza maggiore anche nella sua vita quotidiana.

Come insegna la mediologia, ogni mezzo di comunicazione presenta le proprie caratteristiche di fruizione delle informazioni e i propri metodi espressivi. Proprio per questo motivo l'avvento di un nuovo medium non sostituisce i precedenti, ma avviene un'integrazione tra le loro potenzialità. Ad esempio nel social network lo spazio per i contenuti informativi risulta ridotto rispetto al relativo sito museale, costante piattaforma di riferimento, ed il linguaggio deve rispondere alle esigenze della fluidità, rapidità e concisione.

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2.3.1 Analisi della fruizione dei siti web museali

Approfondiamo ora le modalità di utilizzo dei siti museali da parte degli utenti grazie ad una ricerca5 italiana dalla quale si possono evincere dati molto significativi riguardanti le abitudini e le richieste dell'audience. La totalità degli intervistati si connette al web almeno una volta la settimana e metà del campione tutti i giorni. Le motivazioni relative al campo di interesse di questa trattazione riguardano lo svago (46%), la ricerca di informazioni (29%) e lo studio (19%).

Nella totalità del campione, coloro che visitano o consultano siti museali sono il 35%. Le ragioni che influenzano tale fenomeno sono, in ordine decrescente per partecipazione: la programmazione di una visita (60%), motivi di studio (25%), download di materiale multimediale (20%), acquisto servizi e prodotti (10%). Quasi la globalità (83%) ha riconosciuto nella curiosità uno dei moventi più determinati.

Per quanto riguarda la fruizione dei siti museali, il 95% degli intervistati trova tali piattaforme facili da consultare, ma solo una ristretta fetta di utenti (meno del 10%) risulta coinvolta nelle operazioni di membership (iscrizione al sito, newsletter, e-mail) e approfondisce le varie funzioni presenti nel sito, come la creazione della propria collezione (6%). Il documento conclude però con la richiesta da parte degli utenti (66,5%) di maggiore interattività.

Ne deduco che tale richiesta faccia riferimento a una maggiore intuitività nell'utilizzo delle funzioni definite‘ interattive’. E' altresì probabile che il visitatore non svolga determinate azioni, ulteriori alle basiche, poiché richiedono tempo e un maggiore sforzo cognitivo, e che non immagini che il sito sia divertente e possa contenere materiali ulteriori ai didattici. Inoltre persiste tutt’oggi una sorta di reverenza nei confronti dell'autorevolezza dei siti museali ufficiali, che porta l'utente a mantenere una certa distanza e non interagire appieno con la piattaforma.

                                                            5 Civita Associazioni e Unicab ricerche di Marketing (2009), “La fruizione dei siti web museali da parte degli utenti di Internet”.

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2.3.2 Rapporto tra audience virtuale e reale

In aggiunta alla precedente ricerca, prendiamo in esame un secondo documento, redatto in Inghilterra nel 2010.

«Online population tend to be more highly engaged with arts and culture than the non on-line population.»6 La popolazione connessa al web risulta maggiormente coinvolta nel mondo dell’arte e della cultura rispetto alla popolazione non connessa. Allo stesso modo anche gli interessati al mondo dell'arte e della cultura sostengono di apprezzare ed utilizzare la tecnologia ed internet con una certa frequenza.

Da queste preliminari rivelazioni deriva la scoperta dell'equivalenza del target degli amanti dell'arte e degli utilizzatori dei new media. Sono in prevalenza uomini, dai 16 ai 34 anni, acculturati. Viene qui introdotta la relazione tra l'attività web e quella museale, evidenziando la complementarietà tra le due esperienze e le potenzialità insite nella compenetrazione dei target:

«Those engaged in arts and culture online are also engaged in arts and culture offline. There is great potential for cross-promoting and cross fertilizing audience.»7 Coloro i quali sono coinvolti nelle arti e nella cultura online sono anche interessati all’arte e alla cultura offline. Vi è un grande potenziale per la promozione e l’arricchimento incrociato del pubblico.

«Digital engagement appears to complement and reinforce live engagement rather than act as a substitute. »8 Sembra che il coinvolgimento digitale rinforzi e sia complementare a quello dal vivo, piuttosto che agire da sostituto. Importante precisazione che contrasta con il pensiero comune secondo cui i due tipi di attività si oppongano e non abbiano le medesime finalità.

                                                            6 MTM London (2010), “Digital audiences: Engagement with art and culture online”, 12

7 MTM London (2010), “Digital audiences: Engagement with art and culture online”, 17

8 MTM London (2010), “Digital audiences: Engagement with art and culture online”, 17 

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Entriamo quindi nel dettaglio dell'esperienza culturale:

«Revisiting after the live experience of attending, to return to favourite parts or to fill any gaps. As an extension of studies, especially for the younger audience members.»9 Ecco le motivazioni che spingono l’utente a consultare l’exhibition online: rivisitare dopo l’esperienza in loco, rivedere le parti preferite o colmare qualche lacuna. Come un’estensione degli studi, specialmente per i più giovani.

La fruizione online assume così due diversi valori, il primo sentimentale, rafforzato dal bisogno del ricordo, del token, e l'altro funzionale-informativo, per fini di apprendimento.

Quali sono dunque le richieste e le esigenze di questo target?

«Importantly, people's desire to view arts and cultural content (such as clips and virtual tours) across all genres is much greater then actual levels of consumption, suggesting that there may be untapped demand.»10 Soprattutto, il desiderio delle persone di visualizzare contenuti artistici e culturali (quali clip e tour virtuali) di ogni genere è molto più grande rispetto ai livelli effettivi di consumo, il che suggerisce che ci possa essere domanda non soddisfatta.

In quali attività è coinvolto tale target?

«People regularly share information about arts and cultural content or events through social networks (predominantly Facebook and Twitter), suggesting these sites are now a key marketing channel.»11 Le persone condividono con regolarità informazioni su arte e contenuti culturali o eventi attraverso i social network (soprattutto Facebook e Twitter), il che suggerisce che tali siti siano ora un canale chiave per il marketing.                                                             9 MTM London (2010), “Digital audiences: Engagement with art and culture online”, 6

10 MTM London (2010), “Digital audiences: Engagement with art and culture online”, 17

11 MTM London (2010), “Digital audiences: Engagement with art and culture online”, 17  

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18 IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo

 

«Online interaction does offer exciting opportunities to share content, experiences and opinions (primarily through social media).»12

L’interazione online offre eccitanti opportunità per condividere contenuti, esperienze e opinioni (soprattutto attraverso i social media).

Osannate da alcuni, demonizzate da altri, queste piattaforme hanno raggiunto il quarto posto, unitamente ai blog, quale attività più popolare della rete. E' stata riscontrata la crescita del 10% della popolazione delle community online anche in Italia.

I social network, ed in particolare Facebook, risultano al secondo posto, dopo i motori di ricerca, quale strumento maggiormente utilizzato nella scoperta di informazioni sull'arte e per la condivisione di informazioni sugli eventi artistici o culturali.

L'azione informativa sui social network risulta sia attiva sia passiva, ovvero tutti i contenuti che vengono postati dalla rete di amicizie o conoscenze rientrano automaticamente nella sfera di possibilità conoscitive dell’utente. Data la multimedialità della piattaforma, l'attenzione del fruitore viene catalizzata da varie attività, ma la quantità di tempo speso sul social assicura una certa pregnanza ad ogni applicazione presente. Ne deriva che i social siano catalizzatori di utenti nel loro tempo libero.

L'influenza di tale fenomeno sui comportamenti umani è stata evidenziata da una ricerca13 statunitense secondo la quale l’aumento vertiginoso nella quantità di tempo che le persone passano su tali siti sta cambiando il modo in cui le persone trascorrono il proprio tempo online e ha ramificazioni nella maniera in cui le persone si comportano, condividono e interagiscono durante le loro vite quotidiane.

                                                            12 MTM London (2010), “Digital audiences: Engagement with art and culture online”, 26

13 Nielsen Company (2009), “Global Faces and Networked Places - A Nielsen report on Social Networking’s New Global Footprint”.  

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2.4 Visite in loco

Ho svolto una serie di ‘ricerche sul campo’ nelle seguenti strutture:

‐ Museo dell'Ara Pacis di Roma,

‐ Galleria comunale d'arte di Cagliari,

‐ MAN (Museo d'Arte della provincia di Nuoro),

‐ MACRO (Museo di Arte Contemporanea di Roma),

‐ MAXXI (Museo Nazionale delle Arti del XXI secolo),

‐ Explora (il museo dei bambini di Roma).

Ognuna di queste esperienze mi ha insegnato qualcosa sul mondo museale che prima non avevo contemplato.

La visita che maggiormente mi ha colpita e influenzata è sicuramente la prima, ovvero la già citata mostra su De Andrè presso l'Ara Pacis di Roma. Dalla brochure: "La mostra [...] si presenta come l'esperienza di un viaggio multimediale nella musica, nelle parole e nella vita di Faber. Attraverso sale ricche di suggestioni visive e acustiche tra fotografie, manoscritti, libri annotati e oggetti unici, postazioni interattive permettono di esplorare e approfondire i temi della sua poetica lungo il percorso percettivo ideato e realizzato da Studio Azzurro”. Tra le varie postazioni interattive, come già accennato nel prologo, vi era un touch screen che permetteva di manipolare contenuti multimediali in loco e inviarli a un indirizzo e-mail. Inizialmente, da visitatrice stupita, ho apprezzato e utilizzato tale tecnologia; solo in seguito ho riflettuto sulla portata di un'azione tanto semplice quanto l'invio di un e-mail. Nel caso in cui il ricevente sia un amico dell'utente, la mail funge da invito alla mostra tramite i metodi del viral marketing. Quando invece l'utente spedisce il messaggio al proprio indirizzo di posta elettronica entra in gioco un altro meccanismo, quello del ricordo. Unica pecca: non ho mai ricevuto nessuna e mail. Questo dimostra i rischi dell'interattività, perché imprevedibile.

19 IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo

 

Page 24: Tesi Il museo fuori dal museo (doc)

Galleria comunale d'arte di Cagliari

Piccola struttura situata presso i nuovi giardini della città, rispecchia un concetto classico di museo d’arte. Le receptionist, in seguito alle mie domande, hanno sostenuto che il museo non esclude l'interattività ma non avendo molte risorse finanziarie non la applica, anche a causa di una doppia gestione, comunale e privata, che complica l'implementazione di nuove tecnologie. Erano presenti le brochure, di cui curano i contenuti le stesse addette al ricevimento nella struttura, laureate in storia dell'arte. Esiste un sito che contiene documenti scaricabili, come le piantine delle sale espositive.

MAN Struttura sarda all'avanguardia nel campo dell'arte contemporanea accoglie spesso mostre e artisti internazionali di vario genere. Grazie ad un colloquio con la direttrice del museo, Cristiana Collu, ho avuto modo di riflettere sulla scissione del momento conoscitivo da quello emotivo. Facendo riferimento alla mostra su De Andrè, che è stata ospitata anche in questa struttura, la mia interlocutrice ha sostenuto che durante la mostra l'interattività risulta più adatta a scopi d’intrattenimento piuttosto che informativi e che richiede quindi la dichiarazione del ludico da parte del dispositivo. La ricerca di informazioni può invece avvenire in un momento dedicato, post visita, così da non intaccare la purezza dell'esperienza artistica. Questa discussione mi ha permesso di affrontare una serie di problematiche, quali la gestione delle informazioni in loco, la quantità e la qualità delle stesse e lo spazio interpretativo libero dell'utente.

MACRO In questo museo, seppur interessante, rispetto alle mie aspettative ho riscontrato un utilizzo dell'interattività relativamente modesto o basico: la mediateca, la proiezione di video esplicativi e uno schermo touch contenente alcuni documenti storici digitalizzati, quali interviste, filmati e foto.

Spunto interessante e inaspettato: una serie di cartoline o figurine che mi sono state date all'acquisto del biglietto d'ingresso. Sono una decina, poco più grandi

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di una carta di credito, e rappresentano alcune delle opere esposte. Sulla faccia opposta sono presenti alcune informazioni quali il nome dell'autore e la data. Sono indubbiamente belle da sfogliare e svolgono la funzione di memento dell'esperienza museale, anche una volta che questa si è conclusa. Sono però poco interattive e condivisibili, rimangono un simbolo personale che viene conservato e non esposto.

MAXXI Questo spettacolare museo basa l'esperienza dell'utente sulla scenografia e sul senso di straniamento che viene a crearsi all'interno delle sue mura ricurve. L'interattività è in sostanza assente, eccezion fatta per il computer corner presente all'ingresso. Ciò che mi ha negativamente colpito è il divieto di fotografare sia le opere sia la struttura. Questo ha inficiato sulla mia esperienza culturale, in quanto, al mio rientro a casa, non possedevo elementi che supportassero il mio ricordo e il momento informativo posteriore alla visita. Infatti, non possedendo uno smartphone, che ovvia tali problematiche, quando non porto con me un taccuino sono solita fotografare le informazioni scritte che accompagnano l'opera, per approfondire in seguito.

Explora Museo per bambini progettato per intrattenere e educare varie fasce d'età. La visita è libera e comprende diversi percorsi tematici, anche attuali, come il tema del riciclaggio. E' estremamente interattivo. La comunicazione è curata al dettaglio e risulta molto chiara. Sono presenti inoltre laboratori didattici per approfondire alcune tecniche artistiche.

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2.5 Considerazioni

Dopo aver effettuato una panoramica dei dispositivi esistenti nel mercato attuale e delle conseguenze del loro utilizzo per i visitatori, ecco uno schema riassuntivo che rappresenta tali strumenti organizzati in base al rapporto tra tecnologia del supporto e coinvolgimento dell’utente.

In basso a sinistra troviamo gli strumenti meno interattivi, come il cartaceo, di cui abbiamo sottolineato però il valore di ricordo.

La zona in alto a destra risulta invece caratterizzata da un forte livello di interazione e grande impiego di tecnologia, quindi costi elevati, il che implica che possano usufruirne solo famosi musei o grandi aziende.

Consideriamo però il caso del Louvre, museo d’arte per eccellenza. Come mai, pur ricorrendo a un livello di tecnologia più basso dei suoi corrispettivi, risulta più coinvolgente degli stessi? Ne deriva che ammirare la Monna Lisa senza dover attuare complesse interazioni e creare un’inutile coda renda l’esperienza museale emotivamente più valida.

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Esasperando quindi il ragionamento, non sarebbe meglio contemplare le opere d’arte senza interferenze, evitando il ricorso a qualsiasi dispositivo durante la visita, per ottenere un’estensione dell’esperienza una volta usciti dal museo?

La soluzione risiede nel trovare uno strumento economico e immediato come l’e-mail, già integrato nell’utilizzo quotidiano dei media dell’utente, che innalzi però il suo livello di partecipazione, come gli smartphone e la web television.

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24 IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo

 

3 Progetto

3.1 Statistiche a supporto del concept

Cultura

Secondo un documento14 stilato dietro richiesta della Commissione Europea, il 39% del campione associa alla parola cultura il concetto di arti (performance, arti visuali, architettura, dipinti, gallerie d'arte) e l'11% all'istituzione museo. La metà degli intervistati conferma di visitare un monumento storico e una galleria d'arte almeno una volta l'anno.

Grazie a tale ricerca è stato evidenziato che l'importanza della cultura nella vita di un individuo è direttamente proporzionale al livello e alla durata dell'educazione ricevuta. Infatti quasi la totalità degli intervistati che ha studiato oltre i vent'anni di età (89%) risulta più interessata al concetto di cultura rispetto a coloro che hanno studiato fino ai 15 anni di età (66%).

Il target di coloro che utilizzano il web in relazione alle attività culturali conferma le analisi riportate nei documenti citati in precedenza durante la trattazione, infatti risulta essere composto in prevalenza da individui maschili, giovani ed acculturati.

«The Internet also plays a key role as a facilitator of cultural life, with 42% of all leisure-time users saying that they use the Internet to obtain informations on cultural events and products.»15

Internet inoltre gioca un ruolo chiave quale facilitatore di vita culturale, con il 42% di utenti che nel loro tempo libero asseriscono di utilizzare la rete per ottenere informazioni su eventi culturali e prodotti.

                                                            14 Eurobarometer (2007), “European cultural values Summary Report”.

15 Eurobarometer (2007), “European cultural values Summary Report”, 13 

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25 IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo

 

Altre attività interessanti che l'utente svolge nel tempo libero grazie alla rete sono lo scambio di file (26%), la visita di siti museali o biblioteche (24%) e la consultazione di blog (13%).

Da sottolineare inoltre la tendenza della cultura, tipica del web 2.0, a divenire gratuita, il che, come assicura l'82% del campione, risulta essere un notevole incentivo e consente ad un maggior numero di persone di accedere alle conoscenze.

Media

Varie ricerche vengono condotte annualmente con la finalità di mostrare lo spaccato generazionale sulle modalità di utilizzo della tecnologia esistente oggi a disposizione dei consumatori e su quello che essi chiedono ai media per il futuro.

La tendenza degli ultimi tre anni delinea un maggior consumo di contenuti online, anche quelli che solitamente dipendevano da altre piattaforme e canali di distribuzione, come la televisione. Ma non tutto il materiale è ancora disponibile in rete, contraddistinta dalla caratteristica della gratuità, a causa dei vari interessi economici delle aziende. La crisi economica ha portato infatti gli utenti al risparmio sull’intrattenimento e alla ricerca di canali meno costosi.

Tra le categorie più interessanti spiccano gli smartphone, la web television e l’informazione.

Smartphone

L’azienda Libero ha condotto un’indagine16 su tale device e sul modo in cui il suo crescente utilizzo incida nella nostra vita quotidiana. Su 47 milioni di cellulari in Italia, il 34% di questi sono smart, il che ha portato a un aumento nell’ultimo anno del 25% del browsing in mobilità e la conversione di molti siti in mobile.

                                                            16 Libero (2010), “Mobile trends”.

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26 IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo

 

Secondo Nextplora a guidare la tendenza sono i giovani tra i 25 e i 34 anni, seguiti dalle fasce immediatamente adiacenti. I servizi internet più utilizzati sono instant messaging, browsing, social networking ed e-mail. In crescita anche il numero di utilizzatori del GPS, addirittura del 10% rispetto all'anno scorso.

Considerato dalla metà degli intervistati per una ricerca17 americana uno dei tre più importanti strumenti ai fini di intrattenimento, lo smartphone si delinea come complemento o sostituto all’attività su pc e televisione.

L’utilizzo di internet da mobile decuplica attualmente quello da fisso e la navigazione risulta profondamente differente da quella su pc in termini di tempo speso, tipologie di siti visitati e momenti della giornata in cui si accede. Le ricerche sembrano prevalentemente indirizzate al reperimento di informazioni e contenuti di utilizzo immediato (durata media della visita 2:30’’) e comunque limitate dimensionalmente.

Inoltre l’86% degli utilizzatori accede al browser mentre guarda la tv, svolgendo azioni quali social networking (40%), operazioni casuali (37%) e uso di applicazioni (33%).

Web television

Essendo un campo molto recente, vige una certa confusione nelle definizioni. Infatti con web television si intende sia la piattaforma fisica, lo schermo, che presenta la connessione a internet sia il server che gratuitamente fornisce programmi in streaming per pc e per la suddetta piattaforma.

L’IPTV invece, il sistema di trasmissione video e audio basato sulle infrastrutture internet ad alta velocità, prevede un abbonamento. A oggi presenta 36 milioni e mezzo di utenti nel mondo e le previsioni indicano un ulteriore raddoppio entro il 2015, anno in cui il broadcast via rete dovrebbe superare i 70 milioni di fruitori.

                                                            17 Deloitte (2009), “State of the Media Democracy Survey”.  

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Se da un lato l'IPTV offre delle potenzialità rispetto alle distribuzioni televisive tradizionali, quali il video on demand, allo stesso tempo propone un modello chiuso, in cui il provider decide i contenuti e in quali modalità debbano essere fruiti dagli utenti.

Ma grazie a internet l’utente è ormai abituato a scegliere sul web il materiale e il relativo consumo. In quest’ottica la web television e le reti di scambio peer to peer risultano più libere rispetto all’IPTV, rappresentando di fatto un'alternativa all'acquisto degli stessi contenuti.

L’indagine dell’azienda americana Deloitte18 indica che più del 70% del campione elenca la tv nelle tre attività preferite.

Come introdotto in precedenza, un numero crescente di consumatori utilizza piattaforme online per vedere gli show preferiti e il 65% degli intervistati vorrebbe connettere facilmente la propria tv a internet così da vedere video online ed essere in grado di scaricare contenuti.

Secondo Deals19 il 39% di tutti gli utenti internet guarda interi programmi online e si prevede per il 2014 un aumento al 77%. Ogni giorno Youtube viene visitato da 2 milioni di persone, tanto che il sito pare stia progettando di produrre contenuti originali da trasmettere su canali tematici, diventando così un’effettiva tv online.

Inoltre le online television offrono sempre più video da fruire in mobilità, consce dell’esplosione del settore.

In aggiunta, il 60%, perfino tra i più maturi, possiede una console di gioco, che si rivela un potenziale canale di distribuzione di contenuti grazie alla connettività alla rete.

                                                            18 Deloitte (2009), “State of the Media Democracy Survey”.

19 Deals (2011), “Cutting the cable: the state of internet based tv”.   

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Informazione

L’avvento di internet ha portato a un cambiamento nella modalità di ottenimento di informazioni da parte dei consumatori.

Dall’analisi20 condotta da un’organizzazione giornalistica si evince che il 41% dei soggetti acquisisce la maggior parte delle news in rete, ovvero il 10% in più di chi invece le ottiene dai giornali.

Inoltre i media online sono gli unici che hanno visto una crescita di anno in anno; dalla radio alla televisione ai giornali alle riviste, ogni altro medium ha dovuto affrontare una diminuzione dell’audience.

Come conseguenza, i canali di distribuzione hanno attuato una trasformazione per ottimizzare la consultazione online, anche via mobile. Secondo la sopra citata indagine la metà degli americani asserisce di acquisire parte delle news via device quale smartphone o tablet.

Interessante aggiungere come si sia delineato negli ultimi anni un passaggio dalla ricerca diretta delle informazioni all’utilizzo di applicazioni che fungono da aggregatori personalizzati e forniscono i contenuti aggiornando l’utente tramite notifica.

Ne è un esempio Zite, collettore personalizzato di news per iPad, descritto come il social magazine che impara i gusti dell’utente. Infatti grazie alla connessione con gli account di Twitter e Google Reader l’applicazione si procura informazioni sugli interessi dell’utente per proporre articoli simili, permettendo così al fruitore di cambiare le abitudini di lettura. Il profiling del lettore viene poi perfezionato grazie alle opzioni di “like” e “dislike” degli articoli proposti.

                                                            20 Pew Project for Excellence in Journalism (2011), “State of the News Media. An Annual Report on American Journalism”.

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3.2 Sul consumo dei media

Come introdotto nel capitolo precedente, consumiamo costantemente media differenti durante la giornata, spesso in maniera automatica e inconscia, per usufruire dei contenuti informativi o di intrattenimento.

Inoltre affrontiamo una contemporanea commistione e separazione di strumenti e informazioni. Mentre alcuni contenuti dipendono da un certo medium, allo stesso tempo altri possono essere consultati su supporti differenti. Infatti i device diventano sempre più pervasivi e si spostano con l’utente; questo rende le applicazioni differenti ogni qual volta vengano utilizzate in un diverso scenario. Per esempio, nell’ambiente domestico, l’uso del pc nello studio o nel soggiorno implica un diverso approccio al device stesso e alle sue potenzialità. La relazione uomo - macchina non è dunque fissa e definita, ma varia in base a contesto sociale e materiale, contenuti, obiettivi.

Ne deriva quindi la necessità di studiare l’interazione tra gli utenti e gli strumenti digitali, per comprenderne le dinamiche e individuare le linee guida progettuali future per la creazione di esperienze appaganti. Di questo si occupa il campo del HCI, ovvero Human Computer Interaction, che comprende gli ambiti di ricerca dell’informatica, della psicologia, delle scienze cognitive, dell’ergonomia, del design, della scienza dell'informazione e dell’intelligenza artificiale.

Interessante notare come gli strumenti lavorativi facciano ormai parte della nostra vita privata e assolvano anche funzioni di intrattenimento. Come conseguenza la HCI non si occupa più solo di problematiche relative al settore lavorativo, suo primo compito, ma studia anche situazioni di tempo libero e intrattenimento.

L’analisi del rapporto fruitore - device evidenzia quindi due punti focali: i bisogni dell’utente e come gli strumenti appaghino tali necessità. L’evoluzione tecnologica ha fatto in modo che le potenzialità delle piattaforme aumentassero in maniera esponenziale e questo fattore, più che scoraggiare gli utenti, li ha resi più attenti e sempre più desiderosi di vedere soddisfatte le proprie esigenze. Tra tutte, quella che spicca negli ultimi anni è la richiesta di personalizzazione.

29 IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo

 

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La customizzazione può avvenire secondo due direttrici. La prima riguarda le aziende e consiste nel tracciare i comportamenti abituali dell’utente: più informazioni si collezionano sulle sue abitudini, più la progettazione risulta focalizzata. Un esempio, i mobile convertiti in raccoglitori di dati dietro consenso dell’utente. La seconda consiste nel fornire al fruitore una serie di possibilità per ridisegnare lo strumento in base alle modalità di interazione preferite.

Scopo della HCI dovrebbe essere quindi lo sviluppo di metodi e tecniche che permettano di identificare, analizzare e progettare per piccole nicchie, non più per l’utente medio. Questo diventa possibile introducendo elementi progettuali non considerati sinora come motivazione, personalità, emozione, aspetti socio-culturali.

Per quanto riguarda gli strumenti va sottolineato come il ritmo dell’evoluzione tecnologica abbia accorciato notevolmente il loro ciclo di vita. Prendendo in esame il campo dei software e delle applicazioni, trend attuale risulta il lancio immediato sul mercato di una versione beta del servizio e l’aggiunta successiva di nuove funzioni, quando il prodotto è già in uso, sulla base dei feedback degli utenti.

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Infografica: Jason Lee

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32 IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo

 

3.3 Previsioni in ambito museale

Nel secondo capitolo abbiamo visto una panoramica dei dispositivi presenti attualmente nell’ambito museale. Adesso analizziamo invece le prospettive sull’utilizzo futuro di sei supporti, alcuni dei quali già presenti in loco, selezionati dal MIDEA21, ente che fornisce informazioni sulle tecnologie emergenti di cui i musei dovrebbero usufruire per promuovere i propri contenuti.

Mobile

Tempo di adozione: 1 anno.

I musei in parte già utilizzano i mobile per creare delle esperienze educative, fornendo informazioni contestuali per coinvolgere il visitatore e permettergli di attuare le connessioni tra oggetti e idee, persone, posti e istituzioni.

Perché i musei dovrebbero ricorrere al mobile? Date le caratteristiche di ubiquità, connettività in mobilità e varietà di tecnologie presenti sullo stesso strumento, gli smartphone risultano utili sia all’interno della struttura museale, assicurando più partecipazione, sia all'esterno della stessa, portando l’esperienza fuori dall’edificio e convertendola. Inoltre rappresentano un risparmio di denaro rispetto al possesso di audio guide o palmari in loco.

Social media

Tempo di adozione: 1 anno.

Spesso confusi con i social network, in realtà indicano tutta la serie di mezzi di condivisione del web 2.0 connotati dalla creazione di UGC. Sono strumenti immediati, flessibili e facili da utilizzare.

                                                            21 The Edward and Betty Marcus Institute for Digital Education in the Arts

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Perché i musei dovrebbero ricorrere ai social media? Per coinvolgere il pubblico in azioni quali il dialogo e ricevere feedback.

Realtà aumentata

Tempo di adozione: da 2 a 3 anni.

Grazie ai recenti avanzamenti nei supporti tecnologici, tale sistema ha trovato una grande spinta verso il mainstream. Nata nel 1960 per essere poi utilizzata all’interno delle aziende, ha spopolato dal 2008 con l’avvento delle applicazioni mobile basate su tecnologie come wireless, GPS, image recognition e compass.

Perché i musei dovrebbero ricorrere alla realtà aumentata? Per quanto riguarda i device portatili ma anche le stazioni interattive, l’aspettativa del visitatore è il coinvolgimento e tale tecnologia lo assicura, essendo in grado di aumentare le percezioni sensoriali. Propone inoltre più interpretazioni e punti di vista sugli oggetti, rendendoli vividi.

Ulteriore ipotesi di utilizzo: in mobilità nei siti della cultura all’aperto, come i monumenti.

Servizi location - based

Tempo di adozione: da 2 a 3 anni.

Informazioni e contenuti riguardanti i servizi nelle vicinanze vengono forniti su mobile tramite la geolocazione, la triangolazione di celle e il wireless. Dall’aiutare il visitatore a trovare il museo al fornire servizi contestuali personalizzati, tali sistemi raggiungono i consumatori ovunque, coinvolgendoli nel mondo dell’arte, della storia, della cultura o della scienza.

Perché i musei dovrebbero ricorrere ai servizi location - based? Per la capacità di inviare all’utente informazioni tempestive una volta raggiunto il punto di interesse nella struttura (geocaching).

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Gesture - based computing

Tempo di adozione: da 4 a 5 anni.

Tecniche perfezionate nello sviluppo di video game, assicurano libertà di movimento ma controllo del gesto, basato su intuitività e naturalezza, come gli schermi touch e multitouch.

E’ una tecnologia trasformativa che varia non solo l’aspetto fisico e meccanico dell’interazione con i computer, ma anche la percezione dell’utente di ciò che significhi lavorare con un computer.

Perché i musei dovrebbero ricorrere al gesture - based computing? Per evitare il tocco diretto ma connettere visitatore e oggetto, per creare momenti di lavoro collaborativo tra utenti e per fornire opportunità di apprendimento basate sulla scoperta e il gioco, soprattutto per i più piccoli. Inoltre può permettere ai disabili di interagire con i supporti come finora non era stato loro possibile.

Web semantico

Tempi di adozione: da 4 a 5 anni.

Il web semantico rivela relazioni tra concetti, persone ed eventi che sono inseriti nella ricchezza di contenuti della rete, ma non sono sempre facili da trovare. Le applicazioni semantiche mostrano tali rapporti determinando il contesto nel quale le informazioni sono contenute; tali applicazioni possono aggregare informazioni correlate molto più velocemente di quanto possa essere fatto tramite ricerca diretta. Obiettivo finale del semantic web è la standardizzazione dei criteri di documentazione della rete, verso la creazione di una catalogazione universale, ovvero il semantic knowledge.

Perché i musei dovrebbero ricorrere al web semantico?

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«While the evolution of the semantic web is still in its infancy, we can expect to see semantic systems relatively soon that will glean information from collections databases — as well as from visitor-contributed data sets, like tag collections — and draw connections between them in new and interesting ways.»22 Mentre l’evoluzione del web semantico è agli albori, possiamo aspettarci di incontrare sistemi semantici relativamente presto, che estrapolino informazioni dai database delle collezioni così come dati forniti dai visitatori - come collezioni di tag - e che traccino connessioni tra queste in nuovi e interessanti modi.

                                                            22 Johnson L., Witchey H., Smith R., Levine A. and Haywood K. (2010), “The 2010 Horizon Report: Museum Edition”, 29 

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3.4 Concept

Come evidenziato nei capitoli precedenti, il rapporto tra web 2.0 e il target costituito dagli interessati al mondo dell'arte sta profilando un campo progettuale riguardante la fruizione della cultura online.

In linea con tale scenario, la mia proposta è la creazione di un sistema di notifica che fornisca all’utente le informazioni relative alle mostre visitate sui supporti che più utilizza durante la giornata.

L'esperienza museale procede come di consueto, in base alla struttura e ai dispositivi che essa ospita. Alla fine del percorso il visitatore troverà a sua disposizione un supporto, probabilmente touch, sul quale lasciare la propria mail. Scopo dell’operazione risulta collezionare tali indirizzi e associarvi le parole chiave relative alle mostre visitate dall’utente. Cuore del progetto è quindi la macchina o software che cerchi la connessione tra le parole chiave e i contenuti web inerenti, per poi fornirli all’utente sulla piattaforma più adeguata.

Il prototipo, ovvero la versione base del progetto, consiste nell’inviare all’utente un’e mail che presenti i link ai vari contenuti attinenti alle parole chiave, che possono spaziare da podcast a streaming, da libri a trasmissioni tv, da news a eventi.

L’evoluzione, la versione finale, sarebbe invece la costituzione di un sistema di notifica basato su strumenti quali gli smartphone o la web television, che come abbiamo visto sono l’avanguardia del consumo di contenuti personalizzati.

Prendiamo ad esempio la mostra su De Andrè prima citata: alla fine della visita l’utente lascia la propria e mail, il token, aspetta che l’operazione sia andata a buon fine ed esce dal museo. Una volta tornato a casa, così come mesi dopo, accende la televisione e mentre guarda un programma qualsiasi riceve, sotto forma di pop up, la notifica di uno speciale sul cantante su un altro canale. Cliccando sul pop up è in grado di cambiare direttamente canale. Qui trova una finestra che rimanda a ulteriori informazioni e presenta il nome del museo in cui l’utente ha visitato la mostra relativa. Se non cliccato entro 5 secondi scompare

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automaticamente. Tali notifiche quindi non sono spam perché, se non volute, possono essere ignorate.

La collezione di tag rispecchia gli interessi personali dell’utente e dà adito a possibili funzioni aggiuntive, come la creazione di un canale on demand.

Un'altra ipotesi riguarda l’invio allo smartphone dell’utente di un avviso con link per scaricare gratis brani del cantautore o altro materiale gratuito reperibile i rete.

Viene così a delinearsi un sistema che si inserisce nel consumo quotidiano dei media attuato da ognuno di noi, capace di fornirci in maniera non invasiva informazioni utili al nostro intrattenimento e arricchimento dell’esperienza.

Ciò che varia è dunque la fruizione dell'esperienza culturale, non museale, che rimane intatta.

Per l'utente l'utilizzo di tale sistema risulta semplice e immediato poiché conosce già le piattaforme, benché contenga potenzialità complesse, rese invisibili dalla fluidità del servizio stesso e dalla comodità di essere raggiunti dal materiale e dai contenuti, non dovendoli cercare attivamente.

Meccanismi di mercato

Possiamo individuare un utente diretto del servizio e uno indiretto. Il primo è rappresentato dal visitatore, il secondo dai musei. Questi con la sola presenza guadagnano in visibilità, popolarità e promozione, dando l'idea di essere più accessibili, in quanto il sistema risulta più informale di un sito museale. Il servizio genera una connessione virtuale tra cultura e utente ma reale tra i fruitori e i musei e tra la rete di utilizzatori e il sistema, che ottiene così un canale di dialogo privilegiato con gli utenti, svelando delle potenzialità di marketing sottese al servizio stesso.

Importante inoltre il fattore economicità per i musei, che non devono creare contenuto ad hoc, operazione che impegna sempre gran parte delle risorse, poiché le informazioni vengono ricercate nel web.

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Target di riferimento

Questa la segmentazione dell'audience digitale per i campi dell’arte e della cultura secondo il documento “Digital audiences: Engagement with art and culture online”23:

‐ Leading Edge (dai 16 ai 34 anni),

‐ Confident Core (dai 16 ai 44 anni),

‐ Later Adopters (+45).

Come già asserito lungo la trattazione, il target che risulta maggiormente coinvolto nelle attività culturali e al contempo utilizza con sicurezza la tecnologia è costituito in maggioranza da uomini, tra i 16 e i 34 anni, acculturati. Rispetto a questa ulteriore segmentazione del campione potremmo dire che il target complessivo è costituito da parte del Confident Core unitamente al Leading Edge.

Le operazioni online in cui tale target è coinvolto riguardano:

‐ lo scambio di opinioni via social network e blog,

‐ la condivisione di link via social network,

‐ la ricerca via social network,

‐ esperienza online attraverso media complessi,

‐ la ricerca di contenuto a scopo di apprendimento.

Il documento conclude con alcuni suggerimenti atti a coinvolgere maggiormente l’audience, come puntare sugli smartphone e le applicazioni di geolocalizzazione. Oppure creare l’occasione per esperienze sociali che prevedano l’interazione con familiari e amici. Infine permettere la scrittura di recensioni da parte degli utenti e la condivisione attraverso i social media.

                                                            23 MTM London (2010), “Digital audiences: Engagement with art and culture online”, 21

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39 IL MUSEO FUORI DAL MUSEO Progettazione di un sistema comunicativo interattivo

 

4 Conclusioni

Come illustrato nella trattazione, l’ideazione di un sistema comunicativo interattivo per il settore museale coinvolge numerosi ambiti di ricerca.

La panoramica dei dispositivi esistenti in loco e gli studi sulle previsioni future di utilizzo delle tecnologie emergenti nell’ambiente museale hanno mostrato quali siano le linee guida da seguire per progettare un sistema utile e al contempo mirato allo svago dell’utente. Informazione e intrattenimento sono infatti i cardini di una comunicazione efficace.

Ciò che conta ai fini dell'esperienza dell'utente è la magia, ovvero lo svolgere con semplicità il minor numero possibile di operazioni, ottenendo un risultato che sembri il frutto di azioni molto più complesse. Più tali gesti sono basati su automatismi garantiti dalla conoscenza previa delle piattaforme, più sono invisibili agli occhi del fruitore, meglio è progettato il sistema.

Ne deriva la progettazione di un servizio, un sistema di notifica che fornisce materiali e contenuti all’utente sgravandolo dalla fatica della ricerca attiva, il cui scopo primario è connettere il museo con il fruitore in una nuova maniera, capace di varcare le soglie del museo stesso.

Sono molti i fattori che limitano il ricorso alla tecnologia nei musei. La soluzione risulta rendere l’implementazione di tali sistemi più semplice e meno costosa, trascendendo la struttura museale in favore della creazione di una nuova esperienza culturale integrata nella vita quotidiana dell’utente.

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Bibliografia

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Media

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http://www.e-conomy.it/category/internet-tv/

http://www.labnol.org/internet/watch-internet-videos-on-tv/12177/

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IL MUSEO FUORI DAL MUSEOProgettazione di un sistema comunicativo interattivoLuna Gasparini

Relatore Sebastiano BagnaraCorrelatore Yaniv Steiner

Facoltà di Architettura di Alghero Università degli studi di Sassari Corso di Laurea in Disegno Industriale AA2009/2010