La realtà virtuale in ambito didattico - museale

17
Ambienti virtuali per la sperimentazione di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia

Transcript of La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Page 1: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Ambienti virtuali per la sperimentazione di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia

Page 2: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Scopo della tesi Tecnologie virtuali come nuovi strumenti per la didattica e la

divulgazione culturale.

La tesi si propone di indagare come le tecnologie di ambienti virtuali immersivi possano costituire un valido supporto alla didattica e alla divulgazione culturale.

Nuove tipologie di attività e percorsi educativi al fine di attrarre un pubblico sempre più vasto e migliorare l'efficacia della comunicazione con esso.

L’utente non è semplice spettatore passivo, ma interagisce attivamente.

Approccio basato sull’edutainment che prevede la presenza e la compartecipazione di esperti:

2 CASI STUDIO:

�  Didattica scolastica (in collaborazione con filosofi ed educatori)

�  Didattica museale (in collaborazione con curatori e bibliotecari)

Page 3: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Didattica scolastica

Progetto “La scuola ideale”: percorso multidisciplinare per la creazione della scuola ideale attraverso l'utilizzo di tecnologie virtuali, nato con il supporto delle idee e grazie alla partecipazione attiva degli studenti stessi.

Obiettivo: trasformando l’ambiente scolastico possiamo trasformare anche la didattica stessa.

Target: studenti scuole medie inferiori.

In collaborazione con la scuola media “Galileo Galilei” di Cecina ed il laboratorio di filosofia ICHNOS.

Page 4: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Il Progetto “La scuola ideale”

percorso filosofico

+

percorso grafico

+

percorso tecnologico

Page 5: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Il percorso tecnologico in 5 passi

�  Ricostruzione aula reale

�  Costruzione scuola ideale

�  Realizzazione sito web

�  Esperienza nel CAVE

�  Fase di valutazione

Page 6: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Il Progetto “La scuola ideale”

Page 7: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Il Progetto “La scuola ideale”

Page 8: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Il Progetto “La scuola ideale”: il sito web e la pagina Facebook

Page 9: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

L’esperienza nel CAVE

Dopo l'esperienza didattica fatta in classe, gli studenti hanno visitato il Laboratorio PERCRO di Pisa, dove, all'interno del CAVE, hanno avuto modo di sperimentare e “camminare” all’interno della scuola da loro ideata.

Page 10: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Il Progetto “La scuola ideale”: i test

*risposte originali degli studenti tratte dai risultati dei test

Brevemente, sai dirci cosa ti è piaciuto maggiormente del progetto e cosa invece non ti è piaciuto?

L’esperienza all’interno del CAVE è stata come te la aspettavi?

A cosa pensi che possa esserti utile aver imparato ad utilizzare queste tecnologie?

“Per imparare a fare cose che prima non sapevo fare e che non conoscevo.”

“Alla vita quotidiana perché, ormai, il mondo del futuro è completo soltanto con la tecnologia.”

“Mi è piaciuto molto costruire la nostra scuola ideale e aiutare Marina a creare il nostro sito. Ma non mi è piaciuta la parte in cui dovevamo disegnare.”

“Mi è piaciuto molto immaginare un’aula ideale, sapendo che potevo fantasticare e suggerire le mie idee, perché in una classe migliore e più accogliente si impara meglio e ci si sente più rilassati.”

“Sì, anche se speravo che si potessero toccare gli oggetti.”

“Emozionante, bello e divertente. Sembrava di essere veramente in un altro posto.”

E’ stato molto bello; quando sono entrato nella stanza tutta nera era strano, ma poi quando sono montato sul CAVE mi girava anche la testa. Ma è stata una esperienza che ricorderò a lungo.

Page 11: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Didattica museale

Il progetto MUBIL si propone di sviluppare laboratori digitali ed ambienti virtuali in cui i visitatori potranno essere in grado di interagire in prima persona con le antiche collezioni della biblioteca universitaria norvegese Gunnerus.

Obiettivo: esigenza di rendere interessanti ed accattivanti manoscritti antichi solitamente riservati a un pubblico di nicchia.

Target: ragazzi e adolescenti

Page 12: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Gli Information Landscapes Ambienti virtuali: diversi livelli, da realismo ad astrazione. Paesaggi d’Informazione (o Information Landscape): scenari digitali totalmente astratti. Sono ambienti tridimensionali in cui grandi quantità di informazioni (ad esempio testi, suoni, immagini, modelli 3D) vengono rappresentate su superfici diverse, spazialmente organizzate e collegate tra loro tramite link.

Page 13: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Architettura dell’Information Landscape

La struttura dell'information landscape è stata creata su tre livelli distinti: – un livello centrale contenente la storia del viaggio, ideato sulla base del racconto di Lilienskiold; – uno, più in alto, costituito dal glossario; – quello più in basso, che contiene le pagine reali del libro originale di Lilienskiold.

Page 14: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Struttura dell’Information Landscape

Glossario

Piano centrale

Libro originale

Page 15: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

L’information landscape dedicato ad Hans Lilienskiold

Page 16: La realtà virtuale in ambito didattico - museale

Conclusioni

Gli ambienti virtuali non si candidano a sostituire in toto i sistemi di fruizione tradizionali, ma possono comunque costituire un valore aggiunto non indifferente per migliorare sensibilmente la qualità dell'apprendimento.

Ma, prima di poter introdurre queste tecnologie nella vita di tutti i giorni, occorre effettuare ulteriori sperimentazioni e miglioramenti al fine di renderne possibile l'utilizzo non solo agli utenti esperti, ma anche e soprattutto alla gente comune.

Page 17: La realtà virtuale in ambito didattico - museale