La realtà · 2016. 11. 1. · La realtà Aggma, un mondo un tempo prospero e organizzato, è ora...

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La realtà Aggma, un mondo un tempo prospero e organizzato, è ora una gigantesca landa desolata

di ghiaccio. Tutto cambiò quattro secoli fa, quando un gigantesco cataclisma sconvolse il pianeta.

Dalle viscere della terra emerse il Grande Sommerso, un gigantesco titano di ghiaccio e collera,

emissario di una delle sei Potenze che stavano stringendo d’assedio questa realtà, e incominciò a

distruggere tutto sul suo cammino. I Quattro Eroi, i cui nomi sono stati cancellati dalla storia,

unendo i loro sforzi riuscirono a sconfiggere il mostro. La sua morte però non fu il termine delle

disgrazie per Aggma, ma solo l’inizio: il corpo del gigante caduto avvolse le lande dei mortali,

coprendole con una fitta coltre di ghiaccio, neve e scure nubi che accelerò la venuta delle Potenze.

Fu a quel punto che comparì Xantius. Egli era un diavolo divenuto un falso dio, e pur confinato

all’interno di una lama maledetta (nella cui elsa spunta un singolo occhio maligno) possedeva una

potenza inimmaginabile; per millenni rimase nell’ombra, intervenendo solo marginalmente negli

affari dei mortali, attendendo il momento propizio per palesarsi e completare i propri piani di

dominio. Con la fine del mondo a pochi passi, l’oscuro propose al mondo un patto: egli avrebbe

difeso e protetto il mondo dalla voracità delle forze esterne ma in cambio tutti, dalle formiche agli

dei, avrebbero dovuto piegarsi al suo volere. I mortali non ebbero molta voce in capitolo, e furono

praticamente costretti ad accettare la tirannia del diavolo. Il pantheon divino, di contro, si scisse:

una parte decise di accettare (di buon grado o meno) il nuovo sovrano, coscienti che questa sarebbe

stata l’unica ancora di salvezza. Altri invece, chi per orgoglio, chi per ribellione, decisero di non

sottostare a questa imposizione. Coloro che affrontarono Xantius vennero sconfitti e divorati,

accrescendo nel contempo il suo potere, mentre i più discreti furono costretti a vagare sulla terra

alla stregua dei mortali, avendo perso fedeli e potere. L’intervento di Xantius ebbe un’ulteriore

implicazione: laddove prima Aggma era costellata di portali visibili e invisibili, ora resta solo una

manciata di portali attivi, funzionanti solamente in ingresso: questo la rende a tutti gli effetti una

realtà prigione.

Abitanti La maggioranza dei sopravvissuti è composta da umani, che grazie alla loro versatilità

hanno avuto minori difficoltà di adattamento. I nani, in numero molto ridotto rispetto agli anni

precedenti il cataclisma, vivono oramai perlopiù in superficie, anche perché tutte le loro fortezze

sotterranee (e i loro occupanti) sono sepolte sotto il ghiaccio eterno. Essi sono comunque molto

resistenti al freddo, e spesso fanno da guida ai pochi stranieri che giungono dall’esterno delle città.

Solo una delle due razze di gnomi è sopravvissuta al cataclisma: quando questo avvenne, i

Piedipelosi decisero di continuare a cercare di vivere nelle loro case collinari, convinti che prima o

poi il gelo avrebbe allentato la morsa, mentre i Nasolungo si spinsero in alto, verso le montagne;

questo fu la loro salvezza. Il popolo orchesco è da sempre stato abituato al freddo, ma fu decimato

quando Ogre, il loro dio, venne sconfitto e divorato da Xantius. Le tribù entrarono in conflitto tra

loro, prive della loro guida spirituale, e si distrussero vicendevolmente. Oggi rimangono solo i

discendenti mezzo-umani e i reietti dei clan, gli unici non coinvolti nel conflitto. Di contro gli elfi,

creature possenti nello spirito ma fragili nel corpo, alla venuta del grande freddo morirono come

foglie in autunno. Nel giro di pochi mesi la popolazione elfica scomparve quasi in toto. Pochissimi

tra loro camminano ancora sulla terra (una decina al massimo); vengono perciò considerati una

razza estinta, e con essi il loro dio patrono Athiros. Aggma era un tempo abitata da creature di ogni

tipo, mostruose e fantastiche. La venuta del cataclisma (e l’opera degli Scorridori) ha di fatto ridotto

ai minimi termini la presenza dei mostri nelle lande. I draghi del gelo, prima alleati del Grande

Sommerso e poi celeri a cambiare sponda e ad allearsi con Xantius, godono di una certà impunità e

hanno potuto finalmente prendersi la loro personale rivincita contro i draghi di fiamma, meno

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numerosi ma più potenti. Questi ultimi si sono posti in uno stato di stasi, attendendo la loro

vendetta. Queste potenti creature potrebbero essere un valido alleato, nel caso di una improbabile

rivoluzione…

Società Ora tutto è sotto l’occhio vigile e attento di Xantius, che risiede al centro dellla landa

ghiacciata, sotto un tumulo gelido da cui si intravede solo il singolo occhio maligno. Il diavolo

raramente si palesa in forma fisica, preferendo invece restare protetto nella sua prigione di metallo e

ghiaccio, ma manifesta il suo volere tramite gli Scorridori. Esistono due razze di queste creature, ed

entrambe hanno in comune la sagoma umanoide e l’affinità col fuoco: gli Scorridori minori, detti

Windigo (da un termine orchesco che significa “fiamma che corre”) sono avvolti da alte lingue di

fuoco, e non comunicano in nessun modo, se non con urla lancinanti che presagiscono il loro arrivo

a grande velocità. Gli scorridori maggiori, i Forsbrok (dalla parola nanica “lava”) appaiono invece

come dei corpi di magma, e parlano (quando lo fanno) con una voce bassa e cavernosa. Si muovono

più lentamente ma sono molto intelligenti e in grado di cooperare tra loro. I sopravvissuti al

cataclisma vivono nelle poche città arroccate nelle montagne più alte: infatti, per quanto per logica

questo potrebbe sembrare controintuitivo, il ghiaccio depositatosi dopo la caduta del Grande

Sommerso ha avvolto principalmente le vallate e le aree basse, divenendo una vasta e liscia distesa

a perdita d’occhio. Le città sono regolamentate internamente dai sindaci (o sceriffi, in base alla città

e al gusto del singolo), individui sufficientemente forti da potersi fregiare di tale titolo, che

amministrano con severità (e spesso con parzialità) le leggi locali. I centri abitati sono forzatamente

multietnici, dato che all’esterno è impossibile vivere: questo porta spesso ad attriti e frizioni tra

popoli storicamente in antagonismo, come nani ed orchi. La vita è comunque molto difficile, il cibo

scarseggia spesso, anche perché il cielo è sempre coperto eppure non piove mai. Per assurdo,

l’unica speranza di poter coltivare qualcosa è proprio nelle mani degli Scorridori. Quando i Windigo

compaiono, spesso lo fanno per attaccare e polverizzare chi si trova nel loro cammino: ma il loro

passaggio scongela alcune strisce di terreno e fa si che queste possano essere seminate e coltivate,

finchè il ghiaccio maledetto non torna a reclamare la terra, cosa che avviene in tempi molto rapidi

se questo viene rotto e rimosso con mezzi differenti. Il loro avvento è visto quindi come nefasto ma

anche come positivo: oramai è radicata tradizione chiudersi in casa appena si ode l’urlo dei

Windigo, e riunire la famiglia per pregare che questi facciano una buona opera, ringraziando

Xantius. Fuori dalle città la vita è quasi impossibile, date le bassissime temperature e l’impossibilità

di procacciarsi il cibo: per cui ogni comunità è a se stante, e i viaggi sono riservati solo ai più

avventurosi (o folli). La magia è proibita in ogni sua forma: i tomi arcani (e i suoi utilizzatori) sono

stati divorati dagli Scorridori, mentre i pochi che sanno utilizzare le arti magiche spontaneamente le

nascondono… pena affrontare una fine orribile per mano degli emissari di Xantius. La religione

principale di Aggma è il Grande Difensore, ossia la venerazione verso l’arcidiavolo. Non esiste un

clero organizzato, giacchè ogni abitante di Aggma deve rivolgere le proprie preghiere

all’arcidiavolo (o ad un culto minore, vedi sotto) pena essere “punito” dagli scorridori. In realtà

Xantius, pur avendo una diffusissima influenza su tutta la realtà non può controllare ogni singolo

fedele, per cui perlopiù queste “inquisizioni” nascono dalle segnalazioni di vicini di casa, nemici ma

anche parenti serpenti degli eretici, che comunicano con le loro preghiere queste violazioni… e non

importa che sia vero o meno, Xantius non conosce pietà. Esistono anche dei culti minori; altro non

sono che quelli relativi alle divinità che si sono piegate al volere del diavolo e a cui Xantius lascia le

“briciole”, i pochi fedeli che ancora li seguono, in cambio della loro alleanza: negli anni questi culti

si sono ridotti di numero, sia perché alcuni dei si sono ribellati, sia perché altri erano diventati di

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intralcio. Attualmente i culti minori comprendono quello di Glogol, dio degli gnomi e dell’ingegno,

che riluttantemente ha seguito Xantius, nell’attesa del momento migliore per poterlo abbattere;

Khyon, dio del massacro, che si è volontariamente schierato col tiranno (non senza una certa

soddisfazione) e Criptos, il dio dei ladri e dei viaggiatori, che ha intravisto nell’epocale

cambiamento delle possibilità interessanti… Pregare altri dei (o anche il solo nominarli) è punito

con la morte, ciononostante resistono ancora nelle lande isolati ma numerosi fedeli di Innu, dio del

sole e della luce, di Ayrich, (falso) dio del rigore e della giustizia, e di Octohor, dio del male e della

corruzione, nonché di Urthus, patrono dei nani.

Miti e leggende I Quattro Eroi: Le canzoni oramai dimenticate narrano della sconfitta del Grande

Sommerso per mano dei Quattro Eroi; questi, calando dal cielo come un sol uomo, trafissero da

parte a parte il titano, che cadde con un unico colpo. Non furono però in grado di fare nulla contro

Xantius quando questi salì al potere, e poco dopo svanirono nel nulla. Alcuni dicono che siano stati

inghiottiti nel caos successivo all’ascesa del maligno, altri dicono che si siano ritirati, impotenti di

fronte a tanto male, altri ancora ritengono che siano andati a cercare aiuto altrove. A tutt’oggi,

nessuno sa quale sia la verità.

Gli Echi: I Quattro Eroi tuttavia non sono mai stati dimenticati, e hanno lasciato una traccia in

questa realtà, sotto forma tangibile di quattro armi Leggendarie, dette gli Echi. Queste conferiscono

ai Mortali e ai Portatori la capacità di lanciare le seguenti magie:

Eco della luce: Questo spadone che riflette naturalmente la luce conferisce la capacità di

lanciare Eroismo (N°Min.10)

Eco del fuoco: Questo bastone annerito conferisce la capacità di lanciare Fiammata (N°

Min.10)

Eco della legge: Questa spada a una mano e mezza insolitamente affilata conferisce la

capacità di lanciare Replica (N°Min. 10)

Eco della mente: Questa lama appuntita di cristallo blu conferisce la capacità di lanciare

Signore delle marionette (N°Min.10)

La Galea Fantasma: Numerosi avvistamenti nel corso dei secoli e nei quattro angoli del globo

concordano, differendo nei dettagli, che esisterebbe una galea con un equipaggio interamente

composto da elfi, in grado di spaccare i ghiacci delle ampie distese e di immergersi ed emergere a

piacimento. Dato che non esistono conferme di queste apparizioni, la cosa è bollata come una

leggenda popolare.

Il Cuore Nero: Sotto gli strati di ghiaccio eterni e quelli di roccia nera esiste un reame di morte e

disperazione, in cui i morti camminano ancora, si battono il petto e piangono lacrime asciutte,

intonando empi canti di morte nell’attesa del ritorno della loro regina. E sotto il sudario oscuro,

qualcosa inizia a muoversi…

Avventura Argendior è una delle città più grandi e attive del mondo. Un tempo era solamente una

costola montana della capitale Cagidiun, ma dopo che la metropoli venne inghiottita dai ghiacci

divenne il nuovo fulcro della civiltà. I personaggi dovrebbero venire in contatto col dio Ayrich, che

sotto mentite spoglie di un viaggiatore dovrebbe indicar loro la possibilità di trovare il tesoro dei

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Quattro Eroi. Ayrich non mente, ma il tesoro non è materiale (e infatti in merito alla quantità e

qualità rimarrà molto vago): ammesso che esista, il falso dio si riferisce allo Squarcio, ossia il punto

attraverso il quale si mormora che i Quattro Eroi abbiano oltrepassato le barriere fra le dimensioni.

Il problema è la locazione: si troverebbe in quella che fu la casa di Royle, un vecchio mago bislacco

che si narra avesse contatti coi draghi. La dimora, nonostante il suo padrone sia morto da tanto, è

protetta da pesanti sigilli magici e sepolta sotto una lastra di ghiaccio spesso… e si trova a un

giorno di cammino da Argendior, nel cuore della capitale. L’avvento degli scorridori dovrebbe

interrompere l’incontro, approfittando del quale Ayrich dovrebbe sparire alla vista. Seguendo le

indicazioni del dio caduto, e affrontando le condizioni estreme della landa gelida (se lo volete,

potete far affrontare degli yeti ai vostri personaggi, in base al loro livello, oppure persino un drago

del gelo!), i personaggi dovrebbero raggiungere l'area indicata: poche guglie emergono dalla lastra

ghiacciata (che potrebbero essere utilizzate per accedere all'area sottostante) a delimitare la casa del

mago, nascosta sotto diversi metri di ghiaccio. Lasciate trovare ai giocatori l'approccio per

raggiungere la casa: potrebbero arrivarci con la forza bruta (cosa che chiaramente richiede del

tempo), usando delle magie che rompano lo lastra oppure appunto cercare di infiltrarsi dalle guglie

per un più facile accesso. Potete preparare una piccola piantina a base quadrata con le quattro

torrette a delimitare gli angoli. Il portone principale è protetto da un meccanismo che lancia un

Annulla Magia con un risultato pari a 40 in risposta a qualsiasi incantesimo venga lanciato per

forzarlo, dato che è molto pesante e bloccato dall'interno (ma è comunque possibile sfondarlo, con

una buona dose di pazienza). La dimora in se è costituita da pochi ambienti: salone principale, sul

cui soffitto appare una raffigurazione magica di un cielo azzurro con nuvole bianche in continuo

movimento; biblioteca le cui librerie si estendono in altezza molto più di quanto la logica

suggerirebbe; studio con scrittoio, sedia e calamaio, tutti in legno rinforzato e argentato; sala da

bagno in cui domina il bianco e i fregi draconici, ed infine la sala da letto, che contiene un armadio

e un enorme giaciglio di forma circolare. Chiunque metta piede nella casa porterà su di se

l’attenzione dei Dracolem e delle Scaglie, che difendono questa dimora. Se i personaggi cercano

con cura, spostando lo scrittoio troveranno una botola circolare, chiusa da quattro sigilli in pietra

della stessa forma, ognuno con una lettera incisa sopra; a partire dalla sinistra, in senso orario,

queste sono: “O” “N” “E” “N”. Nello scrittoio troveranno invece un piccolo foglio con sopra

annotato “La prima cosa che vi viene in mente è che siano dei punti cardinali, ma non è la risposta

esatta. Tuttavia, è comunque bene partire da sud.” Per aprire la botola, è necessario sfiorare le tre

lettere che compongono la parola NON a partire dal basso… pena essere colpiti da una Fiammata

(25) ad ogni errore. Una volta aperta la botola, bisognerà scendere due rampe complete di scale,

prima di trovarsi di fronte a un muro di argilla viola, con inciso un altro rompicapo.

SEI DIECI OTTO QUATTRO

TRE CINQUE QUATTRO

La soluzione, che i personaggi dovranno incidere nell’argilla, è sette, in quanto il calcolo è basato

sulle lettere che compongono le parole, non sul valore numerico. In caso di fallimento verranno

“omaggiati” con una Palla di fuoco (25) ad ogni errore. Risolto l’enigma, il muro si sbriciolerà,

rivelando una sorta di “schermo” violaceo in cui appaiono varie immagini, tra cui quelle di guerre,

di enormi lampi bianchi che illuminano il cielo e di un tempio sovrastato da una colonna di fuoco

argenteo. Questo è in effetti lo Squarcio, e lo spettro di Royle (un piccolo uomo calvo con spessi

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occhiali e camicia e pantaloni marroni) apparirà accanto a questo, spiegando ai Personaggi che

questo portale, per quanto invalicabile, rappresenta una speranza. Un giorno, potrà essere riattivato

per portare alla salvezza le persone da questa prigione, ma per farlo sarà necessario recuperare un

catalizzatore, il Segno dei Tempi… ma questa è un’altra storia.

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Livello Anima (D.A.) 5 (3/+6) Livello Anima (D.A.) 9 (5/+10) Livello Anima (D.A.) 14 (7/+14)

VI 5 VI 18 VI 28

MO 10 MO 0 MO 0

IN 0 IN 9 IN 0

MA 5 MA 9 MA 28

Valore 30 Valore 42 Valore 43

Armatura 60 Armatura 84 Armatura 86

Fisica 1 Magica 1 Fisica 3 Magica 1 Fisica 3 Magica 3

Punti Magia 10 Punti Magia 18 Punti Magia 56

Livello Anima (D.A.) 4 (3/+6) Livello Anima (D.A.) 3 (2/+4)

VI 8 VI 0

MO 4 MO 6

IN 0 IN 0

MA 4 MA 6

Valore 27 Valore 21

Armatura 54 Armatura 42

Fisica 2 Magica Fisica Magica 1

Punti Magia 8 Punti Magia 12

Schede PnG per l'Avventura

Scorridore Minore Scorridore Maggiore Ayrich

Capacità Capacità Capacità

Corsa Infuocata (10) Palla di fuoco (15) Posizione d'attacco (15)

Attacca il nemico correndogli contro. Intimidire (10) Replica (15)

Se questo muore, il corpo si incenerisce. Fiamme Interiori (10) Sacrificio (15)

Queste terrificanti creature hanno le fattezze di

scheletri avvolti dalle fiamme, ed emettono delle urla

lancinanti che terrorizzano gli abitanti di Aggma.

Compaiono improvvisamente dal ghiaccio, e iniziano

a correre contro la prima creatura che vedono. Non

sembrano avere una logica nei loro attacchi, e

combattono sempre con grande ferocia, senza timore

di morire.

Questi colossi che sembrano composti di magma

raffreddato raggiungono i 210 cm,e fungono da voce

di Xantius, portando il suo volere nelle comunità

come giudici ed esecutori per conto del loro padrone.

Hanno volti che ricordano rozzamente quelli degli

uomini, per quanto imperfetti e deformi. Placche

spesse di pietra lavica ne proteggono il corpo, nelle

cui giunture si intravedono venature rosso lava.

Attaccano coi loro pesanti pugni chiunque ritengono

sia meritevole di punizione.

Un tempo mortale, Ayrich ascese millenni or sono a

falso dio della legge e dell'ordine. Resosi conto di non

poter affrontare Xantius, e che comunque la sua

sconfitta avrebbe comportato l'apocalisse, si pose in

esilio forzato camminando sulla terra come l'uomo

che fu. Ora è molto più debole, dato che i suoi fedeli

sono pochi e nascosti. Si presenta come un

viaggiatore vestito di pesanti panni blu tra i quali si

intravede una pesante mazza d'acciaio. Il suo viso,

nascosto in parte da un cappello a tesa larga, è quello

di un cinquantenne solcato da profonde rughe e

crepato dal freddo, e incorniciato da una corta barba

brizzolata.

Dracolem Scaglia

Capacità Capacità

Armatura di luce (10)

Volare 0

Riproduzioni in scala ridotta dei draghi (circa 120 cm

da capo a punta della coda), costituiti da metallo e

pietra. Dalle giunture è possibile intravedere i

complessi meccanismi che ne permettono il

funzionamento. Stanno perfettamente immobili finchè

qualcuno non si avvicina loro, e da quel momento

combattono fino alla distruzione. Non hanno Anima.

Le scaglie sono piccole fate (il cui aspetto è quello di

una piccola luce con riflessi argentei) che la leggenda

narra siano generate dalle scaglie di una razza di

draghi ormai estinta. Sono di temperamento buono,

ma difendono le dimore dei loro padri con tutti i loro

mezzi. I loro (poco efficaci) attacchi fisici avvengono

lanciandosi con tutto il corpo contro l'avversario.

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Livello Anima (D.A.) 13 (7/+14) Livello Anima (D.A.) 16 (8/+16) Livello Anima (D.A.) 4 (3/+6)

VI 13 VI 16 VI 8

MO 13 MO 16 MO 8

IN 13 IN 16 IN 0

MA 13 MA 16 MA 0

Valore 54 Valore 63 Valore 31

Armatura 108 Armatura 126 Armatura 62

Fisica 3 Magica 3 Fisica 3 Magica 4 Fisica 1 Magica

Punti Magia 26 Punti Magia 32 Punti Magia 0

Livello Anima (D.A.) 1 (1/+0) Livello Anima (D.A.) 10 (6/+12) Livello Anima (D.A.) 4 (3/+6)

VI 1 VI 10 VI 4

MO 1 MO 10 MO 4

IN 1 IN 10 IN 4

MA 1 MA 10 MA 4

Valore 18 Valore 45 Valore 27

Armatura 36 Armatura 90 Armatura 54

Fisica Magica Fisica 2 Magica 2 Fisica Magica 1

Punti Magia 2 Punti Magia 20 Punti Magia 8

Pochissime razze sono sopravvissute alla morsa del

cataclisma, e alcune di queste sono rimaste

orribilmente mutate. Un esempio è quello dei

martolupi. La carne di queste creature (un tempo

normali lupi) è fusa col ghiaccio maledetto del Grande

Sommerso. Questo le rende creature che convivono

con un lancinante dolore fisico, ma resistenti al gelo.

Inoltre, i cristalli di ghiaccio si sostituiscono alla

carne nelle ferite che i martolupi subiscono,

cauterizzandole in maniera estremamente dolorosa.

Martolupo

Capacità

Ghiaccio sanante (Rigenerazione

della carne 10)

I Flogalo sono uccelli con struttura simile agli

sparvieri, ma hanno il becco finemente seghettato e

allungato, che gli permette di raschiare via il lichene

dalle rocce affioranti. Nonostante l'aspetto feroce,

sono animali mansueti. Le famiglie di Aggma li

allevano perchè i loro escrementi, una volta bruciati,

producono una fiamma calda e lenta quasi priva di

fumo, che ha l'odore della muffa.

Graznult

Capacità

Palla di fuoco (15)

Intimidire (10)

Fiamme Interiori (10)

Graznult era un tempo un Forsbrok al servizio di

Xantius, uno dei primi mai creati. Seguiva

pedissequamente gli ordini del suo malvagio padrone,

finchè un giorno, dopo secoli di malversazioni,

qualcosa nella sua mente cambiò. Era stanco. Stanco

delle atrocità, stanco di vedere gli occhi della gente

implorare pietà. E così, conscio che mai e poi mai

avrebbe potuto opporsi al suo maestro, decise di

incominciare a camminare nel vuoto della distesa

ghiacciata. Ancora oggi, Graznult vaga per le lande

ghiacciate, venendo in aiuto delle persone in

difficoltà.

Capacità

Volare 15

Senso della caccia 15

Questi mastodontici predatori naturali volano sopra la

landa ghiacciata in cerca di cibo, e talvolta si

spingono fino ai centri abitati. Mentre il dorso è del

colore della neve sporca, il loro ventre è grigio, e li

aiuta a confondersi col cielo plumbeo di Aggma. Sono

in grado di parlare, ma normalmente lo fanno solo per

beffarsi di chi sta per diventare il loro prossimo pasto.

Flogalo

Drago del gelo

Capacità Capacità Capacità

Soffio gelido (Fiammata) 15 Fauci infuocate (Colpo del gigante) 15 Autorità 10

I "fratelli maggiori" dei draghi del gelo dormono un

sonno centenario, ma le loro tane nei crateri dei

vulcani sono comunque evitate accuratamente nel

timore di risvegliarli. Rispetto ai più piccoli (per

modo di dire) omologhi del gelo, i draghi del fuoco

hanno un totale di sei occhi, tre per lato, e fauci

ricoperte da una saliva simile a lava, che possono

incendiare quando attaccano avversari

particolarmente ostili. La loro spessa pelle cornea è di

colore amaranto.

Questo rozzo umano, vestito con una pesante corazza

di bronzo che ne copre il petto, ha dei lunghi capelli

biondi e baffi a manubrio dello stesso colore. E' lo

sceriffo di Argendior, e amministra a modo suo la

legge in città, spesso pestando a sangue col suo

maglio chi osa contestare il suo modo di fare. In

fondo è comunque un pavido, ed è il primo a

rifugiarsi in casa quando si alza l'ululato di un

Windigo.

Schede PnG aggiuntive

Volare 15

Drago del fuoco Sceriffo Rothgard

Senso della caccia 15

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Livello Anima (D.A.) 3 (2/+4) Livello Anima (D.A.) 2 (2/+4) Livello Anima (D.A.) 4 (3/+6)

VI 6 VI 4 VI 8

MO 3 MO 2 MO 4

IN 3 IN 0 IN 4

MA 0 MA 2 MA 0

Valore 27 Valore 23 Valore 31

Armatura 54 Armatura 46 Armatura 62

Fisica 1 Magica Fisica Magica Fisica 1 Magica

Punti Magia 0 Punti Magia 4 Punti Magia 0

Questi cristalli di ghiaccio antropomorfi sono nati

dalla carne stessa del Grande Sommerso, e ora vagano

lenti per le lande ghiacciate con il solo scopo di

cacciare e uccidere i draghi del gelo, rei di aver

tradito il loro "padre". Sopperiscono lo svantaggio

fisico con la forza dei numeri. Quando non ci sono

avversari nei paraggi si appiattiscono contro il

ghiaccio, nascondendosi alla perfezione, pronti ad

attaccare qualunque stolto che si avvicini troppo.

I nani intrappolati nelle fortezze sotterranee si

ritrovarono ben presto a non avere di che mangiare.

Così, spingendosi nelle profondità del sottosuolo,

trovarono uno strano lichene dal sapore dolciastro.

Chi lo ha ingurgitato ora è completamente infestato da

esso, e si muove sgraziato nelle sale ricolme d'oro,

senza fame, sete e sonno. I predoni convinti di trovare

questi luoghi disabitati fanno spesso una fine orribile.

Gli smilodonti sono una particolare razza di grossi

felini discendenti dalle tigri. A seguito del cataclisma

queste ultime hanno sviluppato lunghe zanne e un

manto bianchissimo per confondersi nella neve,

divenendo una razza a se stante. Una particolarità

degli smilodonti è il fatto che, concentrandosi,

possano capire il linguaggio delle razze senzienti.

Nessuno sa ancora il motivo dietro a questa

particolare capacità.

Nascondersi nel ghiaccio 10 Capire il linguaggio 10

Yeti Sepolti vivi Smilodonte

Capacità Capacità Capacità