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CENNI STORICICENNI STORICI

• Nasce nel 1894 negli USA, creata da W. Morgan;• Nel 1918 arriva in Italia;• Nel 1947 ufficializzate le regole;• 1964 giochi olimpici di Tokyo;• 1990 Italia campione del mondo.

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La rete La rete SITUATA SOPRA LA LINEA CENTRALE, E’ ALTA:• mt. 2,43 uomini• mt. 2,24 donne• nelle squadre giovanili varia a secondo dell’età e del sesso.

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Scopo del giocoScopo del giocoLo scopo del gioco è quello di far cadere cadere la palla nel campo avversariola palla nel campo avversario o impedire agli avversari di fare altrettanto, facendola passare sopra la rete, utilizzando qualsiasi parte del corpoutilizzando qualsiasi parte del corpo, avendo a disposizione al massimo 3 tocchimassimo 3 tocchi( oltre al tocco di muro ).

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giocatorigiocatori6 giocatori in campo;più 6 giocatori in panchina;

I giocatori possono essere sostituiti in qualsiasi momento, può rientrare ma non essere sostituito di nuovo in quel set.Massimo 6 sostituzioni per set.

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Disposizione in CampoDisposizione in Campo

1

234

5 6

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DURATA DELLA DURATA DELLA PARTITAPARTITA

LA SQUADRA CHE VINCE 3 SET SI AGGIUDICA LA PARTITA.UN SET E’ VINTO DALLA SQUADRA CHE PER PRIMA ARRIVA A 25 PUNTI CON UNO SCARTO DI ALMENO 2 PUNTI ( 24 PARI SI CONTINUA FINO A CONSEGUIRE LO SCARTO DI 2 PUNTI ).IL 5° SET DECISIVO SI GIOCA A 15 PUNTISEMPRE CON SCARTO DI ALMENO 2 PUNTI.

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IL PUNTOIL PUNTO

AL TERMINE DI OGNI AZIONE VIENE SEMPRE ASSEGNATO UN PUNTOSEMPRE ASSEGNATO UN PUNTO

E, SE QUESTO VIENE ASSEGNATO ALLA SQUADRA CHE NON ERA IN BATTUTA, ESSA NE ACQUISISCE IL DIRITTO ED

EFFETTUERA’ UNA ROTAZIONE IN SENSO ORARIO DEI GIOCATORI IN CAMPO.

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ARBITRAGGIOARBITRAGGIO

•• 1 ARBITRO1 ARBITRO (OPPURE 2) CHE RILEVA LE (OPPURE 2) CHE RILEVA LE INFRAZIONI DI GIOCO;INFRAZIONI DI GIOCO;

•• 1 SEGNAPUNTI1 SEGNAPUNTI CHE TRASCRIVE LE CHE TRASCRIVE LE FORMAZIONI SUL REFERTO E SEGNA IL PUNTEGGIO. FORMAZIONI SUL REFERTO E SEGNA IL PUNTEGGIO.

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INFRAZIONIINFRAZIONI

1.DI RETE2.DI POSIZIONE3.DI TOCCO

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DI RETEDI RETE

1.1. ToccareToccare la rete;2. Oltrepassare la linea di metmetàà campocampo;3. Toccare il pallone oltre la reteoltre la rete

ostacolando lo svolgersi dell’azione avversaria.

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DI POSIZIONEDI POSIZIONE

1. QUANDO UN GIOCATORE IN ZONA DI DIFESADI DIFESAATTACCA LA PALLA SALTANDO DALLA ZONA DI ATTACCODI ATTACCO;

2. AL MOMENTO DELLA BATTUTA I GIOCATORI DEVONO TROVARSI NELLE POSIZIONI SEGNATE SUL REFERTOSUL REFERTO.

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DI TOCCO DELLA PALLADI TOCCO DELLA PALLA

1. Una squadra tocca 4 voltetocca 4 volte il pallone prima di rinviarlo;

2. La palla viene fermatafermata e/o lanciatalanciata;3. Un giocatore tocca due volte due volte

consecutiveconsecutive il pallone ( salvo il tocco di muro ).

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GIOCATORIGIOCATORI

•• ALZATORE;ALZATORE;•• SCHIACCIATORE;SCHIACCIATORE;•• CENTRALE;CENTRALE;•• LIBERO.LIBERO.

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ALZATOREALZATORE

E’ il regista della squadra.Effettua il passaggio agli attaccanti che

finalizzano l’azione. Dotato di:1. una chiara visione di gioco;2. grande mobilità;3. un palleggio molto preciso.

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SCHIACCIATORESCHIACCIATORE

È colui che conclude l’azione. Conosce tutti i colpi d’attacco;

deve saper reagire rapidamente per evitare il muro avversario.

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CENTRALECENTRALE

È un attaccante.Partecipa alle combinazione d’attacco; molto mobile per andare sempre a murare.

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LIBEROLIBERO

È un difensore. Non può:1. Battere;2. Murare;3. Schiacciare;4. Alzare in attacco.

Maglia di colore diverso. Tutti i cambi che vuole in difesa.

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FONDAMENTALI TECNICIFONDAMENTALI TECNICIINDIVIDUALIINDIVIDUALI

1. Palleggio;2. Bagher;3. Battuta;4. Schiacciata;5. Muro.

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FONDAMENTALI DI SQUADRAFONDAMENTALI DI SQUADRA

1. MURO;2. LA RICEZIONE;3. SCHEMI D’ATTACCO.

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IL MUROIL MURO

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LA RICEZIONELA RICEZIONEA SCUOLA LA RICEZIONE PIU’

CLASSICA E’ LA RICEZIONE A WW

3

1

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SCHEMI DSCHEMI D’’ATTACCOATTACCO

PRINCIPIO FONDAMENTALE DEGLI SCHEMI E QUELLO DI

EVITARE IL MURO AVVERSARIO.EVITARE IL MURO AVVERSARIO.

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