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ANTEFATTO Da qualche anno nei villaggi attorno a Norimberga si è creata una comunità di Lazzariti Anabattisti (vedi box), fede nata grazie a un monaco che è stato per anni presso i Lazzariti di Venezia. Il monaco, esiliato dall’Abate per i suoi morbosi interessi, ha portato con sé delle rose nere attraverso le quali è possibile produrre il Vartanush (vedi Ultima Forsan: Italia Macabra). In parte grazie ai moti di protesta contadina che stavano iniziando a montare, il credo prese piede tra popolani, contadini, povere genti (Corrotte o meno) e alcuni cittadini. Guidati dalle Sorelle Bianche, questi eretici sono stati perseguitati dal Principe di Norimberga, Frederick III Hohenzollern, che ha messo una taglia sulla loro testa e li ha denunciati al Tribunale dell’Inquisizione. Gli eretici iniziarono a fare uso delle rose, ma con scarsi risultati: i mezzi di cui disponevano non permettevano loro di estrarne con il giusto metodo il Vartanush. Un giorno Elisa, la figlia del principe, venne morsa da un Randagio mentre si recava in viaggio. Riportata al castello, l’unico modo per salvarla fu rivolgersi ai Lazzariti. In segreto il Principe portò la figlia agli eretici che le somministrarono il Vartanush, salvandola e rendendola una Corrotta. Obbligato a nascondere la figlia, il Principe strinse con i Lazzariti il Patto delle Rose: loro avrebbero mantenuto il segreto a proposito di Elisa; in cambio il Principe avrebbe dovuto coltivare per loro le rose, trovare il modo di migliorarne il processo di lavorazione e sospendere la persecuzione verso IL DIVORATORE DELLA NOTTE ALMANACCO DEI MONDI SELVAGGI 2017 30 IL DIVORATORE DELLA NOTTE

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AntefAttoDa qualche anno nei villaggi attorno a Norimberga si è creata una comunità di Lazzariti Anabattisti (vedi box), fede nata grazie a un monaco che è stato per anni presso i Lazzariti di Venezia. Il monaco, esiliato dall’Abate per i suoi morbosi interessi, ha portato con sé delle rose nere attraverso le quali è possibile produrre il Vartanush (vedi Ultima Forsan: Italia Macabra).In parte grazie ai moti di protesta contadina che stavano iniziando a montare, il credo prese piede tra popolani, contadini, povere genti (Corrotte o meno) e alcuni cittadini. Guidati dalle Sorelle Bianche, questi eretici sono stati perseguitati dal Principe di Norimberga, Frederick III Hohenzollern, che ha messo una taglia sulla loro testa e li ha denunciati al Tribunale dell’Inquisizione. Gli eretici iniziarono a fare uso delle rose, ma con scarsi risultati: i mezzi di cui disponevano non permettevano loro di estrarne con il giusto metodo il Vartanush.Un giorno Elisa, la figlia del principe, venne morsa da un Randagio mentre si recava in viaggio. Riportata al castello, l’unico modo per salvarla fu rivolgersi ai Lazzariti.In segreto il Principe portò la figlia agli eretici che le somministrarono il

Vartanush, salvandola e rendendola una Corrotta. Obbligato a nascondere la figlia, il Principe strinse con i Lazzariti il Patto delle Rose: loro avrebbero mantenuto i l segreto a proposito di Elisa; in cambio il Principe avrebbe dovuto coltivare per loro le rose, trovare il modo di migliorarne il processo di lavorazione e sospendere la persecuzione verso

IL DIVORATORE DELLA NOTTE

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di Adriano Siesser

Il Divoratore della Notte è l’avventura vincitrice del concorso “C’è del marcio in Danimarca” per scenari di Ultima Forsan dedicati agli eroi del Theta Nigrum, ambientati fuori dall’Italia e destinati a eroi Navigati.

La classifica definitiva del concorso è la seguente:1 Posizione: Il Divoratore della Notte, di Adriano Siesser2 Posizione: La Biblioteca di Costantinopoli, di Antonio Rossetti3 Posizione ex aequo (in ordine alfabetico):- Il Teatro degli Orrori, di Roberto Mazzucchi- I Seguaci di Ipazia, di Fabio Bottari- La Leggenda del Cane Senz’anima, di Luca Pedote- Viaggio in Occidente, di Alessandro Viola

Ringraziamo sentitamente il vincitore e tutti i partecipanti per aver giocato con noi a “C’è del marcio in Danimarca”, con il supporto della sempre entusiasta e vivace comunità degli appassionati di Ultima Forsan!

Un ringraziamento anche ai giudici del concorso: Martina Riva, Alberto Cabra e Giuseppe Rotondo.

Il Divoratore della Notte è un’avventura per Ultima Forsan, adatta a 3-6 eroi di Rango Navigato. Gli eroi sono inviati a Norimberga per indagare su una misteriosa creatura; si ritroveranno ben presto in mezzo a eretici, enigmi e meravigliose invenzioni.

le comunità eretiche. Il Principe tenne fede al patto: fece coltivare un roseto in un giardino segreto del castello; diede poi l’incarico al Mastro Orologiaio Peter Henlein di costruire un luogo sicuro per propria figlia; infine incaricò il Mastro Stampatore Albrecht Dürer di lavorare le rose per estrarne il Vartanush. Impose naturalmente a entrambi i l p iù

profondo silenzio sul Patto delle Rose.In tempi recenti, dopo anni trascorsi nelle segrete del castello, Elisa ha deciso di cercare i suoi salvatori, incuriosita. Ha iniziato a frequentare i Lazzariti Anabattisti in segreto: ha presto simpatizzato con le Sorelle Bianche, arrivando a convertirsi e farsi ribattezzare Rose sulle rive

LAZZARITI ANABATTISTIConsiderati eretici dalle fedi ufficiali, questi Lazzariti credono nella Rinascita (vedi Ultima Forsan: Italia Macabra). Rinnegano il Battesimo e ne praticano un secondo, sulle rive del fiume Pegnitz; sono guidati dalle Sorelle Bianche, donne di campagna Corrotte, considerate streghe dalle autorità.Condividono con i contadini rivoltosi un credo di comunione dei beni e uguaglianza, sia tra poveri e ricchi, che tra Corrotti e Mondi. Le donne che non superano il processo di trasformazione tramite il Vartanush diventano Morti, nella maggior parte dei casi divengono delle Lamie, chiamate “Sorelle Perdute” dai Lazzariti Anabattisti. Vedi l’Appendice.

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del Pegnitz. Scoperta poco dopo dal padre, folle di gelosia e rabbia, Rose è stata imprigionata nel suo stesso rifugio; la maschera dorata che indossa, realizzata dal fabbro Henlein, gli permette solamente di urlare ed ha fatto nascere la storia del Nachzeherer. Gli eretici si sono mossi per tentare di riprendersi Rose, stampando flugblatte (volantini) per distribuirli nelle campagne e radunando contadini rivoltosi; i l Principe ha invocato nuovamente l’aiuto dell’Inquisizione per spazzare via definitivamente gli eretici, e l’Inquisitore, tallonato dagli uomini del Principe, ha le mani legate e non può risolvere il caso come vorrebbe; il Principe ha fatto assassinare due testimoni per poi incolpare Dürer e Henlein per farli tacere: il Patto delle Rose è stato spezzato.

RetRoscenA GeneRAleI l Pr inc ipe Freder ick è i l vero responsabile: non c’è nessun mostro, ma solo le conseguenze di un patto spezzato. Gli eroi, inviati per cacciare il Nachzehrer, si ritroveranno invischiati in enigmi e omicidi. L’inquisitore appare come una figura ambigua, ma è sinceramente intenzionato a fare luce sulla vicenda e salvare Rose. Dürer e Henlein si proclamano innocenti e solo l ’attenzione ai particolari potrà condurre gli eroi alla soluzione del caso; l’assalto degli eretici è inoltre imminente. Nel finale gli eroi dovranno farsi strada attraverso un Pandemonio fino alle segrete del castello per liberare Rose e affrontare il Principe, l’unico vero mostro di Norimberga, decidendo delle sorti della città.

Sommario dell’avventura

- Prologo: gli eroi vengono assoldati e compiono il viaggio fino a Norimberga.

- Sotto torchio: gli eroi vengono accolti dal Principe Frederick, assistono ai costituti dell’Inquisitore e indagano.

- Mors est ianua vitae: gli eroi vengono a capo di enigmi e indagini, gli eretici scatenano involontariamente un Pandemonio.

- Dove crescono le rose selvatiche: gli eroi penetrano nel castello e affrontano trappole e nemici prima di scoprire la verità e giungere alla resa dei conti.

- Epi logo: le az ioni degl i eroi determinano il futuro della città e dei personaggi da loro incontrati.

- Sviluppi futuri: consigli e spunti nel caso si volesse proseguire la campagna.

PRoloGoIl Theta Nigrum convoca gli eroi: delle voci giunte dal nord parlano di un’orribile creatura, il Nachzehrer, che urla la sua ferocia per le strade di Norimberga, una delle città più ricche e fortificate di tutti i Principati Federali Teutonici. Questo mostro, il cui nome significa “Divoratore della Notte”, è al centro di numerose leggende, ma la sua caccia di per sé non giustifica il viaggio: il Theta Nigrum chiede anche di valutare la situazione in generale nei Principati, attraversati da moti di protesta contadina legati a gruppi eretici.Organizza se vuoi qualche incontro prima di giungere a Norimberga, magari nei pressi di un villaggio, con qualche Sorella Perduta (vedi Appendice).

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La Città dei GiocattoliUn cospicuo gruppo di Lanzichenecchi è accampato all’esterno delle mura della città. Norimberga è altamente fortificata e avanzata dal punto di vista tecnologico, umanistico, astronomico e artistico: un vero centro del Rinascimento. Il mercato offre cibo, opere in legno e giocattoli meccanici meravigliosi. Dei mulini sfruttano la forza del fiume Pegnitz per azionare magli e altri macchinari in continuo movimento: i cannoni, le armi, le armature prodotte a Norimberga sono di alta qualità. Dalle mura del castello pendono de l le donne in a lcune gabbie , additate come eretiche. Dei cittadini distribuiscono dei fogli stampati per diffondere alcune idee riguardo i l malgoverno del Principe e le sofferenze dei contadini.

Permetti agli eroi dei tiri in Investigare per farsi un’ idea generale della situazione: moti di rivolta contadina stanno sorgendo in tutti i Principati, spesso guidati da Corrotti che si r if iutano di cercare accoglienza altrove.

sotto toRchio

Frederick III HohenzollernCon una lettera fornita dal Theta Nigrum (firmata dal Podestà di Lucca o da un patrono degli eroi) non è difficile farsi accogliere dal Principe. Mentre attendono di essere ricevuti, con un tiro superato di Percezione si accorgono che la maggior parte dei quadri ritrae una giovane e bella ragazza dai lunghi capelli rossi: la didascalia riporta “Elisa Hohenzollern,

GLI ACCUSATIDürer e Henlein non sono né completamente colpevoli né innocenti: lascia che siano gli eroi a decidere. Comunque sia, i due maestri cercheranno l’aiuto degli eroi in quanto sembrano le uniche persone lontane dal potere del Principe.

Albrecht Dürer è di indole “melancolica”, sempre assorto in mille pensieri e nuovi progetti. È attirato dal processo di trasformazione, che riconduce a quelli alchemici e alle teorie degli Umori. Aiutando i Lazzariti con il Vartanush, in qualche modo spera di limitare i danni: comunque loro tenterebbero di assumerlo e, più Dürer ne migliora il procedimento, meno sono le possibilità di avere pericolosi Morti in giro. È maestro della Gilda degli Stampatori.

Peter Henlein è di indole “collerica”, irascibile e facile allo scontro. Ha un passato difficile con un omicidio alle spalle a seguito di una rissa. Dopo un periodo passato presso un monastero francescano, è tornato al lavoro e diventato il maestro della Gilda dei Fabbri. Ha scritto un trattato di Scienza delle Fortificazioni e costruisce armi, orologi, giocattoli a molla, serrature, ingranaggi e meccanismi a carica di ogni tipo, nonché le meravigliose armature delle Guardie Dorate del Principe.

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compianta figlia”. Il Principe, dopo i convenevoli, minimizza la storia del Nachzehrer, dicendo di essere di gran lunga più preoccupato per gli eretici che vivono nelle campagne attorno alla città. La situazione è più grave del previsto, visti i recenti arresti di importanti personalità di Norimberga. Frederick non esiterà a rivelare l’identità degli accusati e chiederà aiuto contro i Lazzariti Anabattisti; se interrogato sulla figlia, racconterà di una tragica morte avvenuta anni fa.Il Principe infine invita gli eroi al processo come segno di accoglienza: intende distrarli dalle indagini sul Nachzehrer e utilizzarli contro gli eretici.Se lo desideri, in una delle notti che gli eroi passano in città, permetti dei tiri di Percezione per udire le urla del mostro.

Primo costitutoPer il Si adversus vos non sarebbe possibile partecipare ad un costituto (udienza) del processo; su insistenza del Principe però (che partecipa di persona per assicurarsi dello svo l g i m e n to) l ’ I n q u i s i to re h a acconsentito ad aprire le porte ai nobili della città e agli ospiti di Frederick, gli eroi.Dürer e Henlein sono seduti ai lati della stanza; al centro giace in ginocchio una Sorella Bianca.L’affabile Inquisitore conduce la scena, assistito da un boia e da un notaio. Espone le accuse per ognuno dei tre imputati: Dürer è accusato di omicidio, unzione e eresia, per aver collaborato con i Lazzariti Anabattisti; la sua attività di Alchimista è qui sfruttata per formulare accuse di esoterismo e occultismo. Henlein è accusato altresì

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di omicidio e unzione; la sua indole focosa e irascibile, e il suo passato un po’ burrascoso, facilitano il delinearsi di un profilo poco raccomandabile.Passando alla donna, ribattezzata Aqua, l ’ inquisitore l’afferra per i capelli e ne mostra gli “evidenti segni dell’eresia”: le labbra e la lingua viola (conseguenza dell’assunzione del Vartanush). La donna, a causa dei giorni di prigionia, è in uno stato fisico e psicologico non sufficiente a sostenere una difesa convincente.Struttura la scena come preferisci, tra le accuse dell’Inquisitore e le difese degli accusati.Ment re quest i u l t im i vengono condotti via, Dürer sussurra una frase a uno dei personaggi: “Sotto la campana, e ruotando il padre degli dei”. L’incisore vede negli estranei l ’unica possibil ità di salvezza, e spera possano comprendere solo loro, senza esporsi con gli uomini del Principe. Con “sotto la campana” intende il quadrato magico presente nell’incisione Melancholia I (delle copie sono reperibili nel suo laboratorio), il cui numero - la somma di righe, colonne, diagonali, quarti - è 34: il numero alchemico corrispondente a Giove, che mitiga gli influssi negativi di Saturno, il pianeta dell’umore malinconico. Con “ruotando il padre degli dei” si riferisce invece a Giove, il pianeta, e alla sua rappresentazione nel la sfera armil lare di Henlein (reperibile nel suo laboratorio). Il pianeta se ruotato emette degli scatti, mentre carica una molla; se caricato 34 volte e rilasciato, mette in moto il meccanismo che fa vorticare tutti i pianeti e rivela, dentro il sole, le chiavi per raggiungere Rose.Terminato il costituto, l’Inquisitore (sempre scortato dalle Guardie Dorate del Principe) invita gli eroi presso i

luoghi del delitto, in modo che possa mostrare come sono state formulate le accuse.Inoltre, se lo desiderano, gli eroi possono parlare con gli accusati, ma solo sotto stretta sorveglianza dell ’ Inquisitore e di almeno due Guardie Dorate. Se vuoi dare dei suggerimenti agli eroi attraverso l’interrogatorio di Dürer o Henlein, considera che non possono esporsi a causa delle guardie e dell’Inquisitore (che considerano un nemico), ma che cercheranno di indirizzare gli eroi sulla strada giusta. Per quanto riguarda la Sorella Bianca, non avrà problemi a proclamare e descrivere il suo credo.

La Torre dell’OrologioIndagando sulla frase pronunciata da Dürer gli eroi potrebbero voler esplorare la Torre dell ’Orologio. All’esterno è seduta una guardia che gioca con dei dadi di legno, messa a sorvegliare l’ingresso segreto per il castello. Il soldato non sembra par t ico la rmente sveg l io : o l t re alla Forza o alla Furtività gli eroi potrebbero usare la Persuasione o l’inganno per poter entrare.La torre ha una pianta circolare ed è parecchio alta, svettando sui tetti di Norimberga. Una scala in legno porta alla sommità e all ’ interno del complesso meccanismo che fa funzionare l’orologio e la campana. Non c’è niente di particolare qua, se non il meraviglioso sistema progettato e costruito da Henlein, ora fermo.Se gl i eroi superano un t iro di Percezione scoprono la botola al piano terra, ben mimetizzata tra le pietre che costituiscono il pavimento. Gli eroi identificano quattro fori agli angoli della botola, ognuno con delle decorazioni che ricordano le simbologie alchemiche. Ogni tentativo

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di forzarla è vano: la botola è in ferro ed è troppo pesante per essere scardinata; è necessario trovare le chiavi.

Guardia: usare le statistiche del Soldato di Ultima Forsan: Manuale Base.

Nel Laboratorio di DürerLa casa di Dürer sorge poco distante dalle mura del castello; due guardie ne sorvegliano l’ingresso, facendo entrare solamente chi autorizzato (le Guardie Dorate, il Principe e l’Inquisitore) e eventuali accompagnatori (gli eroi). Tra le varie stanze la più importante è il laboratorio, un luogo affascinante e ingombro di ogni sorta di attrezzo per la stampa. Fogli sono sparsi ovunque, così come contenitori per l’inchiostro, lastre di metallo e legno, caratteri mobili in piombo, disegni e schizzi. Sono presenti tre torchi, il

tratta di Atramento e che la stanza, appena concluse le indagini, verrà ripulita e bonificata. L’inquisitore mostrerà inoltre le ferite presenti sulla schiena del malcapitato, portate con gli strumenti utilizzati per incidere le lastre da stampa. Non appena le guardie che lo accompagnano saranno voltate, l’Inquisitore infilerà un dito nella sostanza e lo porterà alla bocca, facendosi deliberatamente vedere da uno dei personaggi. È il suo modo per comunicare che non si tratta di Atramento ma di inchiostro da stampa, che il Principe ha fatto spargere in giro per simulare la presenza della mortale sostanza. L’inquisitore però, tallonato dalle guardie del principe, non può parlare dei suoi sospetti e delle sue scoperte direttamente ai giocatori. Con un tiro di Conoscenze (Flagello) anche un eroe può accorgersi del trucco.

più grande dei quali giace al centro, con un corpo chinato sul piano di stampa e la testa schiacciata sotto la pressa: è Bernardino, l’apprendista di Dürer. Schizzi di sangue imbrattano il macchinario, segni di lotta sono visibili ovunque e una sostanza nera e densa è sparsa sia sul torchio che nel resto del laboratorio. L’inquisitore spiegherà di starne lontano, che si

Con un tiro riuscito di Investigare o Percezione gli eroi trovano una pila di prove di stampa di Melancholia I, una delle più alte opere di Dürer (vedi appendice). Con un incremento t rovano deg l i s tud i a g ra f i te effettuati su corpi di Morti (Dürer li ha realizzati perché affascinato dalla trasformazione portata dal Flagello - materiale potenzialmente

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importante per il processo) e tracce di Vartanush accanto a dei petali neri, che a loro apparirà solo come una sostanza scura, appena violacea alla luce. Con un tiro di Investigare inoltre potrebbero capire che una persona sola non avrebbe potuto tenere fermo un uomo e contemporaneamente abbassare la pressa: o prima l’ha ucciso e poi si è accanito sul corpo, oppure era aiutato da qualcuno (questa seconda ipotesi è esatta: due guardie del Principe hanno ucciso Bernardino, che sapeva di Rose e del Vartanush, proprio come Hans, l’assistente di Henlein).

Guardie alla porta (2): vedi Soldato di Ultima Forsan: Manuale Base.

Guardie Dorate (4): accompagnano l’Inquisitore; vedi Appendice.

Nel Laboratorio di HenleinLa casa di Henlein sorge tra i vicoli della città; due guardie (usare le statistiche del soldato di Ultima Forsan: Manuale Base) ne sorvegliano l’ingresso come per il laboratorio di Dürer. Tra le varie stanze la più importante è il laboratorio, un luogo affascinante e ingombro di ogni sorta di meraviglia tecnologica. Orologi automatici ticchettano alle pareti, grandi tavoli sono coperti di ingranaggi, molle e pulegge di ogni dimensione, mentre dei manichini mostrano meravigliose armature potenziate. Sul pavimento giace supino il corpo di Hans, l’anziano assistente del Mastro Inventore. L’Inquisitore mostra agli eroi i segni della lotta e la causa della morte: un dardo è conficcato in profondità nel petto del malcapitato, partito da un giocattolo meccanico di Henlein e dalla ferita cola dell’Atramento. Anche in questo caso in realtà è stato un uomo del Principe, e la sostanza è

solo inchiostro. Se necessario, utilizza la stessa scena dell’Inquisitore nel laboratorio di Dürer.Con un tiro riuscito di Investigare o Percezione gli eroi trovano una meravigliosa sfera armillare che attira la loro attenzione: rappresenta i sette corpi celesti conosciuti e sembra avere un complesso meccanismo che li fa orbitare attorno al Sole; un’interpretazione piuttosto azzardata dell’Universo!

Guardie alla porta (2): vedi Soldato di Ultima Forsan: Manuale Base.

Guardie Dorate (4): accompagnano l’Inquisitore; vedi Appendice.

Se lo desideri, metti in scena altri costituti, arricchendoli di particolari, fino a che gli eroi non fanno dei passi avanti nelle indagini. In uno di essi potresti permettere un Conflitto Sociale se gli eroi desiderano difendere o accusare uno o più imputati; usa le regole di Savage Worlds - Deluxe.

MoRs est iAnuA vitAeIl secondo capitolo inizia quando gli eroi sono vicini alla soluzione dell’enigma del quadrato magico e della sfera armillare. I Lazzariti entrano in azione trovando la resistenza dei soldati e delle Guardie Dorate; i cittadini eretici si aggirano con forche, sassi e attrezzi da lavoro; le Sorelle Bianche lanciano sortilegi per le strade della città, proclamando Norimberga bene del popolo; i contadini dall’esterno iniziano a protestare e premere sulle porte, tenuti a bada dai Lanzichenecchi; alcuni salgono su torri e campanili per lanciare dei flugblatte stampati con l’Atramento sulla città che, sotto alla scritta “Mors est ianua vitae” – la morte è nuova vita – rivelano il tradimento del Principe e la sua implicazione con gli

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Anabattisti attraverso il Patto delle Rose.La r i vo l ta contad ina sa rebbe perfettamente controllabile dalle Guardie Dorate e dai Lanzichenecchi se non fosse per il pericolo potenziale contenuto in essa: delle morti di eretici Corrotti scatenano presto un Pandemonio in città!Di fronte a questa vista, messo alle strette dalla rivelazione, il Principe decide di legare Rose sopra la trappola, attivare gli Automi cavalieri e correre al roseto per bruciare ogni prova: sa che gli eroi sono vicini e non vuole farsi trovare impreparato.

Le Quattro ChiaviQuando gli eroi hanno recuperato le chiavi, in città infuria il caos: i flugblatte svolazzano nell’aria mentre i contadini vengono respinti dai soldati, in una serie di piccole schermaglie. Da un punto del castello una colonna di denso fumo nero si alza verso il cielo.Ora gli eroi possono raggiungere la Torre dell’Orologio per tentare di aprire la botola: sulla strada che li separa metti in scena uno o più dei seguenti scontri, o delle combinazioni di essi.

Eretici rivoltosi (numero degli eroi): usa le statistiche dei Cittadini di Ultima Forsan: Manuale Base, armati di attrezzi da lavoro (arma impropria).

Sorelle Bianche (numero degli eroi - 2): vedi Appendice.

Sorelle Perdute (numero degli eroi - 2): vedi Appendice.

Larve (numero degli eroi -1): cittadini incorsi nella Morte Prima, vedi Ultima Forsan: Manuale Base.

Guardie Dorate redivive (numero degli eroi -2): sono Larve ma indossano ancora le armature potenziate complete.

La Vergine di Norimberga: una Sorella Perduta Protagonista con conficcate nel corpo spade, frecce e lance spezzate, che causano 1d4 danni nel corpo a corpo o se attaccata senz’armi; aggiungi 1 di armatura alla Robustezza.

Raggiunta la torre, gli eroi devono utilizzare le quattro chiavi per aprire la pesante botola meccanica sul pavimento. Le chiavi vanno utilizzate in una determinata combinazione che ha a che fare con le conoscenze alchemiche: gli eroi possono fare un tiro di Scassinare, Conoscenze (Occulto) o Alchimia per aprire la botola. È possibile strutturare una scena utilizzando le regole delle Azioni drammatiche di Savage Worlds: mentre alcuni eroi sono impegnati nell’apertura, altri potrebbero difendere la torre dagli attacchi di Morti, eretici e rivoltosi.

Dove cRescono le Rose selvAticheLa botola si apre grazie ad un meccanismo che la fa scattare verso il basso: una scala a pioli scende in un passaggio buio in direzione del castello.

AutomataIl passaggio conduce ad un cancello in ferro chiuso che necessita un tiro di Scassinare o Forza per essere aperto (o un qualche preparato esplosivo per farlo saltare). Al di là si trova una stanza rettangolare con quattro armature esposte sul lato opposto rispetto a quello d’ingresso. Alle loro spalle c’è una porta in legno rinforzato.Con un tiro di Percezione o Scienza Folle gli eroi possono notare che si tratta di meravigliose armature potenziate di alta fabbricazione; con un incremento si riconosce la mano di

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Henlein. Non appena almeno uno degli eroi arriva a un metro dalle armature, esse si animano e iniziano ad avanzare verso il lato opposto della stanza mulinando le spade; vedi l’Appendice per le statistiche.

Automi cavalieri (4): grazie al loro sistema di carica e ingranaggi essi avanzano affiancati lungo una linea retta, per poi voltarsi una volta raggiunta la parete opposta e fare ritorno al loro posto; dopodiché la carica è terminata.La porta in legno è più resistente del cancello precedente: il tiro per forzarla o sfondarla è 6.

Il NachzehrerGli eroi giungono infine nel luogo dove Rose è imprigionata: una grande stanza delle segrete riadattata ad abitazione per la figlia del Principe.

Dal centro della sala pende una gabbia, legata ad una catena e ad un sistema ad argano. All’interno una donna in abiti nobiliari e con una maschera dorata si dimena non appena sente entrare gli eroi. Dovrebbe ora essere evidente: i versi attribuiti al Nachzehrer appartengono in realtà alla donna, le cui urla a volte giungono fino in superficie in prossimità del castello.Con un tiro di Percezione (-2) è possibile notare che sotto la gabbia c’è una sezione di pavimento sospetta: è una trappola. Appena uno degli eroi mette piede sulla botola, il meccanismo scatta e si spalanca verso il basso: un tiro riuscito di Agilità o Acrobazia permette di scostarsi in tempo, altrimenti la caduta di 6 metri provoca 2d6+2 danni.Poco dopo l’arrivo degli eroi nella stanza sopraggiunge l’Inquisitore, che li ha seguiti attraverso il passaggio;

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con lui c’è il boia, un uomo fidato. Dice di voler mettere al sicuro Rose: ora, potendo parlare liberamente, si rivelerà come un alleato degli eroi e spiegherà loro la sua posizione.Una volta calata la gabbia e aperta con un tiro di Scassinare, resta la maschera da aprire: è chiusa con un lucchetto e solo un tiro di Scassinare o Forza (con il rischio di ferire la donna) può aprirlo; considerala una Maschera di Ferro (vedi Ultima Forsan: Manuale Base). Una volta aperta, appare il pallido volto di Rose, incorniciato da una cascata di boccoli rossi e segnato dalle labbra evidentemente viola. Finalmente libera, non esiterà a raccontare la sua storia agli eroi, senza negare gli errori e le ingenuità commesse; utilizza pure le informazioni presenti nell’Antefatto: a questo punto gli eroi dovrebbero aver chiaro il quadro completo della situazione. Se interrogata sul padre, dice che oramai è perduto: se ora tutti sanno del Patto delle Rose verrà sicuramente accusato di unzione ed eresia. Probabilmente si trova nel giardino segreto: Rose mostra il passaggio per raggiungerlo.

Il Roseto ArdenteIl passaggio conduce ad una porta in legno, oltre la quale è possibile udire il crepitio del fuoco. Messo alle strette, rivelata la verità dai Lazzariti, Frederick

III ha incendiato il roseto per cancellare la prova del suo coinvolgimento con gli eretici, accusa che ne causerebbe l’arresto e il processo. Convinto di assicurarsi la Rinascita semplicemente mangiando i petali, si è ingozzato di fiori ed ora gronda una bava violacea dalla bocca.Quando gli eroi entrano nel giardino, trovano Frederick III assorto a leggere uno dei flugblatte in fiamme, in uno stato di lucida follia. Di fronte a lui sei Guardie Dorate si posizionano con lance in difesa del Principe.

“Spina etiam grata est si spectatur rosa: le spine non fanno tanto male, se tra esse si intravede la bellezza delle rose.”

I fumi emanati non sono pericolosi come il Miasma, ma chiedi un tiro in Vigore agli eroi per non rimanere Scossi ogni round.Se gli eroi attaccano il Principe, quattro Guardie Dorate lo coprono affrontando gli eroi, e due lo accompagnano nella fuga attraverso il giardino, verso un ballatoio che dà sul muro di cinta del castello. Se messo alle strette, piuttosto che farsi catturare, Frederick III si getta di sotto; il salto gli è fatale e il corpo rovina ai piedi della rocca. Se gli eroi riescono a catturarlo prima che egli salti, possono riuscire a bloccarlo.

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Nel caso il Principe dovesse morire, se lo desideri, metti in atto la trasformazione. L’ingestione improvvisa di una grande quantità di rose infette sortisce uno strano effetto sul suo corpo: Frederick mantiene un fondo di intelligenza ma è ora un Morto. Subisce inoltre nel tempo delle mutazioni: a causa della quantità di rose ingerite, sarà in grado di rigurgitare Atramento (Vomito Nero, vedi Ultima Forsan: Manuale Base); usa lo Spauracchio di Ultima Forsan: Italia Macabra e modificalo a piacimento, considerandolo un Protagonista.

Frederick III Hohenzollern: vedi Appendice.

Guardie Dorate (6): vedi Appendice.

ePiloGoConcludi l’avventura come preferisci: un contingente di Cavalieri Teutonici potrebbe giungere per riportare la città in uno stato di normalità, aiutato dagli eroi; Rose potrebbe recarsi con i Lazzariti Anabattisti alla Città dei Folli (vedi sotto); oppure il Pandemonio potrebbe sfuggire di mano e rendere Norimberga una Città Dolente, rendendo necessaria la fuga.Se il Principe riuscirà a fuggire continuerà a infestare Norimberga e i suoi dintorni alla ricerca della figlia, divenendo la vera creatura al centro della leggenda del Divoratore della Notte e delle attenzioni dei Cacciatori di Morti.Se verrà invece catturato sarà accusato di unzione, eresia e omicidio e sarà processato dal Tribunale dell’Inquisizione.Dürer o Henlein potrebbero voler regalare qualcosa agli eroi: una Meraviglia, un preparato Alchemico o un altro tipo di ricompensa preziosa. Potrebbero anche voler abbandonare la città, in base a come si è conclusa la vicenda.L’Inquisitore potrebbe voler indagare presso la Città dei Folli.

Sviluppi FuturiL’Inquisitore consegna agli eroi una lettera indirizzata al Papa Re Costantino II e mai partita, trovata durante la battaglia: in essa una spia della Milizia Aurea, la società segreta di fedelissimi agenti del Papa Re, racconta di aver incontrato gli eroi, di aver avuto un ruolo negli avvenimenti di quei giorni e di essere in viaggio verso una città dove tale Martin Lutero, qualcosa di più di un semplice Corrotto, sta accogliendo eretici e reietti dei Principati.Immagina un secondo capitolo dove gli eroi, sulle tracce della spia papista, si recano con l’Inquisitore presso questa Città dei Folli a incontrare Lutero; e magari un terzo dove, a Trento, i principali esponenti dei Nuovi Regni organizzano un Concilio per trovare una soluzione alle diverse fedi nate negli ultimi decenni, dove gli eroi infine fronteggiano la spia e i piani segreti del Papa Re.

APPenDice

Frederick III Hohenzollern: vedi Cavaliere Veterano su Ultima Forsan: Manuale Base, con i Vantaggi Comando, Leader Nato e Nobile e gli Svantaggi Presuntuoso e Giuramento (il Patto delle Rose)

Albrecht Dürer: vedi Alchimista Esperto su Ultima Forsan: Manuale Base.

Peter Henlein: vedi Inventore Esperto su Ultima Forsan: Manuale Base.

L’Inquisitore Heinrich Sprenger: vedi Cacciatore di Morti su Ultima Forsan: Manuale Base, con Investigare d6, Conoscenze (Flagel lo) d6, gli Svantaggi Cauto e Estraneo e il Vantaggio Inquisitore Teutonico.

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Sorelle Bianche: vedi Fattucchiera su Ultima Forsan: Manuale Base.

Sorelle Perdute: vedi Furia (Lamia) su Ultima Forsan: Manuale Base.

Guardie Dorate: vedi Soldato su Ultima Forsan: Manuale Base , indossano tutti un’armatura completa di piastre potenziata decorata d’oro.

Automi cAvAlieri

Attributi : Agil ità d4, Forza d8, Intelligenza -, Spirito d6, Vigore d8

Abilità: Combattere d10

Parata: 5; Passo: 10; Robustezza: 13 (3)

Capacità Speciali:Armatura +3: Dure piastre metalliche.

• Costrutto: +2 a riprendersi da scosso, ignora le penalità delle ferite, immune a veleni e malattie, non subisce danni in più dai colpi mirati.

• Spada bastarda: For+d8

• Spazzata Migl iorata : Come i l Vantaggio.

• Movimenti Programmati: L’Automa esegue una serie di movimenti ripetuti mentre avanza: gli eroi che superano un tiro di Intelligenza o Scienza Folle possono anticiparli e ottengono un +2 a Parata e ai tiri di Combattere.

• Veicolo: L’Automa, come un veicolo, ha tre ferite e quando subisce delle ferite tira sulla tabella dei danni ai veicoli.

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