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Istituto Superiore “Serafino Riva” – Sarnico (BG) pag. 1 di 16 PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE II BIENNIO E V ANNO anno scolastico 2016/17 disciplina INFORMATICA settore TECNICO - TECNOLOGICO indirizzo Informatica

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Istituto Superiore “Serafino Riva” – Sarnico (BG)

pag. 1 di 16

PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE – II BIENNIO E V ANNO

anno scolastico 2016/17

disciplina INFORMATICA

settore TECNICO - TECNOLOGICO

indirizzo Informatica

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Programmazione disciplinare – II biennio e V anno

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1. RISULTATI DI APPRENDIMENTO TRASVERSALI

Si perseguono gli obiettivi educativi indicati nel Piano Triennale dell’Offerta Formativa e le seguenti Competenze chiave per l’apprendimento permanente:

C1 - Comunicazione nella madrelingua Comprendere, esprimere e interpretare concetti, pensieri, sentimenti, fatti e opinioni - in forma sia orale sia scritta - e interagire adeguatamente e in modo creativo sul piano linguistico in diversi contesti.

C2 - Comunicazione nelle lingue straniere Comprendere, esprimere e interpretare concetti, pensieri, sentimenti, fatti e opinioni - in forma sia orale sia scritta. Manifestare abilità di mediazione e comprensione interculturale.

C3 - Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia Sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere problemi in situazioni quotidiane. Usare le conoscenze e le metodologie possedute per spiegare il mondo che ci circonda, identificando problematiche e traendo conclusioni basate su fatti comprovati. Comprendere i cambiamenti determinati dall’attività umana e mostrare consapevolezza della responsabilità di ciascun cittadino.

C4 - Competenza digitale Utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione. Possedere abilità di base nelle TIC per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare ad attività collaborative tramite Internet.

C5 - Imparare ad imparare Mostrare consapevolezza del proprio processo di apprendimento e dei propri bisogni. Identificare e cogliere le opportunità disponibili ed organizzare il proprio apprendimento mediante una gestione efficace del tempo e delle informazioni, sia a livello individuale che in gruppo.

C6 - Competenze sociali e civiche Possedere gli strumenti per partecipare in modo efficace e costruttivo alla vita sociale e civile, grazie alla conoscenza di strutture e concetti sociopolitici e alla capacità di instaurare relazioni positive e risolvere i conflitti.

C7 - Spirito di iniziativa e imprenditorialità Pianificare e gestire progetti per raggiungere obiettivi. Tradurre le idee in azione, manifestando creatività, spirito innovativo e consapevolezza del contesto in cui si opera.

C8 - Consapevolezza ed espressione culturale Essere consapevoli dell’importanza dell’espressione creativa di idee, esperienze ed emozioni in un’ampia varietà di mezzi di comunicazione, compresi la musica, le arti dello spettacolo, la letteratura e le arti visive.

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2. RISULTATI DI APPRENDIMENTO DISCIPLINARI 2.1. COMPETENZE

D1 Analizzare il valore, i limiti e i rischi delle varie soluzioni tecniche per la vita sociale e culturale, con particolare attenzione alla sicurezza nei luoghi di vita e di lavoro, alla tutela della persona, dell’ambiente e del territorio.

D2 Applicare un metodo di lavoro laboratoriale, con esercitazioni in contesti reali che abituino a risolvere problemi concreti.

D3 Approfondire i nessi fra il passato e il presente, in una prospettiva interdisciplinare.

D4 Collegare i fatti storici ai contesti globali e locali, in un costante rimando sia al terriorio sia allo scenario internazionale.

D5 Configurare, installare e gestire sistemi di elaborazione dati e reti.

D6 Conoscere i valori alla base della Costituzione e modellare di conseguenza il proprio comportamento, partecipando attivamente alla vita civile e sociale.

D7 Conoscere la dimensione geografica in cui si inseriscono i fenomeni storici, con particolare attenzione ai fatti demografici, economici, ambientali, sociali e culturali.

D8 Correlare la conoscenza storica generale agli sviluppi delle scienze, delle tecnologie e delle tecniche negli specifici campi professionali di riferimento.

D9 Definire, classificare e programmare sistemi di automazione integrata e robotica applicata ai processi produttivi.

D10 Descrivere e comparare il funzionamento di dispositivi e strumenti elettronici e di telecomunicazione.

D11 Documentare e seguire i processi di industrializzazione.

D12 Gestire ed innovare processi correlati a funzioni aziendali.

D13 Gestire progetti secondo le procedure e gli standard previsti dai sistemi aziendali di gestione della qualità e della sicurezza.

D14 Identificare e applicare le metodologie e le tecniche della gestione per progetti.

D15 Individuare e utilizzare gli strumenti di comunicazione e di team working più appropriati per intervenire nei contesti organizzativi e professionali di riferimento.

D16 Individuare le connessioni fra la storia e la scienza, l’economia e la tecnologia, analizzandone le evoluzioni nei vari contesti, anche professionali.

D17 Individuare le proprietà dei materiali in relazione all’impiego, ai processi produttivi e ai trattamenti.

D18 Integrare la storia generale con le storie settoriali, facendo dialogare le scienze storico-sociali con la scienza e la tecnica.

D19 Intervenire nelle diverse fasi e livelli del processo produttivo, dall’ideazione alla realizzazione del prodotto, per la parte di propria competenza, utilizzando gli strumenti di progettazione, documentazione e controllo.

D20 Misurare, elaborare e valutare grandezze e caratteristiche tecniche con opportuna strumentazione.

D21 Organizzare e gestire processi di manutenzione per i principali apparati dei sistemi di trasporto, nel rispetto delle relative procedure.

D22 Organizzare il processo produttivo, contribuendo a definire le modalità di realizzazione, di controllo e collaudo del prodotto.

D23 Padroneggiare la lingua straniera per scopi comunicativi e utilizzare i linguaggi settoriali relativi ai percorsi di studio, per interagire in diversi ambiti e contesti professionali, al livello B2 del Quadro Comune Europeo di Riferimento per le lingue (V anno).

D24 Progettare strutture, apparati e sistemi, applicando anche modelli matematici, e analizzarne le risposte alle sollecitazioni meccaniche, termiche, elettriche e di altra natura.

D25 Progettare, assemblare collaudare e predisporre la manutenzione di componenti, di macchine e di sistemi termotecnici di varia natura.

D26 Progettare, documentare e presentare servizi o prodotti turistici.

D27 Redigere relazioni tecniche e documentare le attività individuali e di gruppo relative a situazioni professionali.

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D28 Riconoscere e interpretare i cambiamenti dei sistemi economici nella dimensione diacronica attraverso il confronto fra epoche e nella dimensione sincronica attraverso il confronto tra aree geografiche e culturali diverse.

D29 Riconoscere gli aspetti di efficacia, efficienza e qualità nella propria attività lavorativa.

D30 Riconoscere le implicazioni etiche, sociali, scientifiche, produttive, economiche e ambientali dell’innovazione tecnologica e delle sue applicazioni industriali.

D31 Scegliere dispositivi e strumenti in base alle loro caratteristiche funzionali.

D32 Stabilire collegamenti tra le tradizioni culturali locali, nazionali ed internazionali sia in una prospettiva interculturale sia ai fini della mobilità di studio e di lavoro.

D33 Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali o servizi a distanza.

D34 Utilizzare e produrre strumenti di comunicazione visiva e multimediale, anche con riferimento alle strategie espressive e agli strumenti tecnici della comunicazione in rete.

D35 Utilizzare i concetti e i modelli delle scienze sperimentali per investigare fenomeni sociali e naturali e per interpretare dati.

D36 Utilizzare i principali concetti relativi all'economia e all'organizzazione dei processi produttivi e dei servizi.

D37 Utilizzare il linguaggio e i metodi propri della matematica per organizzare e valutare adeguatamente informazioni qualitative e quantitative.

D38 Utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca e approfondimento disciplinare.

D39 Utilizzare le strategie del pensiero razionale, negli aspetti dialettici e algoritmici per affrontare situazioni problematiche, elaborando opportune soluzioni.

SM Manifestare la consapevolezza dell’importanza che riveste la pratica dell’attività motorio-sportiva per il benessere individuale e collettivo ed esercitarla in modo efficace.

IRC Riconoscere come la religione cattolica promuove, attraverso un'adeguata mediazione educativo-didattica, la conoscenza della concezione cristiano-cattolica del mondo e della storia, come risorsa di senso per la comprensione di sé, degli altri e della vita.

2.2. SAPERI

I saperi disciplinari sono articolati in abilità e conoscenze nel Piano delle Unità di Apprendimento.

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2.3. COMPETENZE ESSENZIALI E SAPERI IRRINUNCIABILI

2.3.1. Competenze essenziali Si considera essenziale il conseguimento del livello base definito nella Rubrica per la valutazione delle competenze del II biennio e V anno.

2.3.2. Saperi irrinunciabili Si ritengono irrinunciabili le seguenti abilità e conoscenze:

Classe Abilità Conoscenze

III

- Utilizzare la struttura fondamentale, l’indentazione le istruzioni e la sintassi del linguaggio C++, per la realizzazione e la traduzione di algoritmi in linguaggio C++ ;

- Sapere utilizzare la struttura di sequenza. - Saper utilizzare la struttura di controllo

Selezione : if; if-else; switch-case, anche annidati;

- Saper utilizzare la struttura di ripetizione while e do … while;

- Saper utilizzare il ciclo for; - Saper Implementare ed utilizzare i cicli

annidati;

- Saper definire e utilizzare funzioni; - Saper distinguere tra ambiente locale e

globale; - Utilizzare correttamente il passaggio di

parametri per valore e per riferimento; - Utilizzare gli Array monodimensionali e

bidimensionali e le relative operazioni; - Utilizzare vettori e matrici correttamente; - Utilizzare le Stringhe e le funzioni

predefinite per la gestione delle stringhe; - Implementare ed utilizzare correttamente

gli algoritmi fondamentali di ricerca e ordinamento;

- Conoscere la struttura fondamentale, le istruzioni e la sintassi di un programma in C++,

- Conoscere la dichiarazione delle variabili, i tipi di dati in C++, i commenti, etc..;.

- Conoscere gli assegnamenti, gli operatori algebrici e le espressioni in C++, le condizioni logiche.

- Conoscere le librerie standard anche matematiche, gli oggetti, le funzioni predefinite, gli operatori per le operazioni di Input e di Output, etc...

- Conoscere l’implementazione della struttura di controllo Selezione : if; if-else; switch-case.

- Conoscere l’implementazione della struttura di ripetizione while e do … while;

- Conoscere l’implementazione del ciclo for; incrementi e decrementi.

- Conoscere l’implementazione la funzionalità dei cicli annidati.

- Conoscere la teoria dell’ordinamento e della ricerca;

- Conoscere il funzionamento degli algoritmi fondamentali di ricerca e ordinamento: Quick-sort, Bubble-Sort, etc…;

IV

- Saper utilizzare i puntatori all’ interno di un programma.

- Saper progettare e implementare semplici applicazioni secondo il paradigma ad oggetti.

- Saper utilizzare gli strumenti messi a disposizione da C++ per comporre classi.

- Saper gestire le regole di visibilità all’ interno di un programma.

- Conoscere le modalità di utilizzo e di definizione dei puntatori

- Conoscere l’ aritmetica dei puntatori. - Conoscere le modalità di utilizzo dei

puntatori come parametri di funzioni. - Conoscere la modalità di passaggio di

parametri per riferimento, funzioni con ritorno di un puntatore.

- Conoscere la differenza tra Classi e oggetti. - Conoscere le proprietà del paradigma di

o progettazione ad oggetti: ereditarietà, incapsulamento, polimorfismo

- Conoscere le modalità di definizione di Classe, proprietà , metodi.

- Conoscere le modalità di implementazione dei metodi.

- Conoscere le modalita di dichiarazione di un oggetto di una classe.

- Conoscere le modalità di implementazione di costruttori e distruttori.

- Conoscere gli specificatori di visibilità . - Conoscere le modalità di implementazione

in C++ delle classi e degli oggetti.

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V

- Saper riconoscere i vari componenti di una base di dati.

- Saper riconoscere i problemi legati alla gestione di sistemi informatici.

- Saper raccogliere e sistemare i requisiti di progetto relativi alla progettazione dei sistemi informatici.

- Saper riconoscere i vari elementi che compongono uno schema ER.

- Saper realizzare il progetto concettuale di piccoli sistemi informatici.

- Saper realizzare la progettazione logica di piccoli sistemi informatici.

- Saper creare e modificare tabelle con il linguaggio SQL.

- Saper popolare un data base. - Saper realizzare semplici interrogazione su

una base di dati. -

- Conoscere i limiti degli archivi tradizionali

per la gestione dei dati. - Conoscere definizione di base di dati. - Conoscere Definizione DBMS. - Conoscere i Sistemi informativi e sistemi

informatici. - Conoscere le fasi di progettazione di una

base di dati: concettuale, logica e fisica. - Conoscere il ciclo di vita di un progetto

informatico. - Definizione schema ER. - Definizione di entità e relazione. - Classificazione degli attributi. - Attributi chiave e chiave primaria. - Cardinalità delle relazioni. - Associazioni IS–A: proprietà di ereditarietà,

tipi di copertura. - Vincoli di integrità. - Definizione di relazione, tupla, grado,

cardinalità, chiave candidata, chiave primaria.

- Trasformazione dello schema ER in schema relazionale: ristrutturazione dello schema ER e regole di traduzione.

- Chiavi esterne e vincoli di Integrità referenziale.

- Anomalie e normalizzazione delle relazioni: prima, seconda e terza forma normale.

- Introduzione al linguaggio SQL. - DDL istruzioni per la creazione e la modifica

di tabelle: o create table, tipi di dati,

definizione chiavi primarie e chiavi esterne, vincoli di integrita, creazione domini.

o alter table, add, drop - DML Istruzioni per la popolazione delle

tabelle: o insert, delete,set, update.

- QL Istruzioni per l’ interrogazione: o Select-from-where, Join, Natural

join, join (left e right), utilizzo di operatori matematici, di confronto, logici e speciali, funzioni di aggregazione (COUNT, AVG, SUM, MIN, MAX),Ordinamento (ORDER BY),

o Raggruppamento (GROUP BY, HAVING), Query nidificate ( uso operatori unary, operatori IN, ALL,ANY, EXISTS,NOT).

- Politiche sicurezza su un DB; - istruzioni DCL, creazione viste (CREATE

VIEW), gestione diritti di accesso (GRANT, REVOKE, tipo di privilegi).

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PIANO DELLE UNITÀ DI APPRENDIMENTO 2.4. Classe III

UA 1 ALGORITMI E LINGUAGGIO C++: INFORMATICA E INFORMAZIONE, PROBLEMA E ALGORITMI, DAB, COSTRUTTI FONDAMENTALI, CONCETTI FONDAMENTALI SULLA

PROGRAMMAZIONE. LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE: EVOLUZIONE, PARADIGMI DI PROGRAMMAZIONE,FASI DI SVILUPPO, CODICE SORGENTE IN CODICE ESEGUIBILE.

intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

D33

D38

D39

- Studiare un problema e trovarne la soluzione; - Analizzare un problema e definizione

dell’algoritmo; - Saper individuare il problema che si intende

risolvere e trovare strategie di risoluzioni; - Estrapolare un algoritmo per risolvere problemi

semplici; - Applicare i Paradigmi di Programmazione;

- Conoscere i concetti di dati e informazioni; - Conoscere gli ambiti dell’Informatica; - Conoscere la strategia ed i metodi risolutivi di un

problema; - Conoscere la definizione di algoritmo; - Conoscere il passaggio dal problema all’algoritmo,

con i concetti di variabile, assegnamento, input, output, etc...

- Conoscere gli algoritmi e gli esecutori; - Conoscere la possibilità di rappresentare un

algoritmo in forma grafica mediante DAB (diagrammi a blocchi);

- Conoscere la simbologia e i blocchi fondamentali per la realizzazione di un DAB;

- Conoscere la definizione di linguaggio di programmazione e linguaggio a basso ed alto livello;

- Conoscere le evoluzioni e le differenze tra linguaggio macchina e linguaggio ad alto livello;

- Conoscere il significato e la differenza, traduttori, compilatori e interpreti;

- Conoscere i Paradigmi di Programmazione; - Conoscere le fasi di sviluppo di un programma; - Conoscere come avviene la traduzione del codice

sorgente in codice eseguibile;

UA 2 IL LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE C++: STRUTTURA FONDAMENTALE DI UN PROGRAMMA, VARIABILI E COSTANTI, ESPRESSIONI E CONDIZIONI, OPERAZIONI

STANDARD DI INPUT E DI OUTPUT, FUNZIONI DELLA LIBRERIA MATEMATICA intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

D33

D38

D39

- Utilizzare la struttura fondamentale, l’indentazione le istruzioni e la sintassi del linguaggio C++, per la realizzazione e la traduzione di algoritmi in linguaggio C++ ;

- Conoscere la struttura fondamentale, le istruzioni e la sintassi di un programma in C++;

- Conoscere la dichiarazione delle variabili, i tipi di dati in C++, i commenti, etc..;

- Conoscere gli assegnamenti, gli operatori algebrici e le espressioni in C++, le condizioni logiche;

- Conoscere le librerie standard anche matematiche, gli oggetti, le funzioni predefinite, gli operatori per le operazioni di Input e di Output, etc...

UA 3 LINGUAGGIO C++: CONTROLLO DEL FLUSSO DI ESECUZIONE, STRUTTURE DI CONTROLLO

intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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- Sapere utilizzare la struttura di sequenza; - Saper utilizzare la struttura di controllo Selezione :

if; if-else; switch-case, anche annidati; - Conoscere il significato e l’implementazione in c++

di contatore, totalizzatore, controllo in testa, controllo in coda, guardia del ciclo, corpo del ciclo;

- Saper utilizzare la struttura di ripetizione while; - Saper utilizzare la di ripetizione do … while; - Saper utilizzare il ciclo for; - Implementazione e utilizzo dei cicli annidati;

- Utilizzo avanzato dei cicli per la risoluzione di algoritmi complessi;

- Conoscere l’implementazione della struttura di controllo sequenza ;

- Conoscere l’implementazione della struttura di controllo Selezione : if; if-else; switch-case;

- Conoscere il significato e l’implementazione in c++ di contatore, totalizzatore, controllo in testa, controllo in coda, guardia del ciclo, corpo del ciclo;

- Conoscere l’implementazione della struttura di ripetizione while.

- Conoscere l’implementazione della struttura di ripetizione do … while;

- Conoscere l’implementazione del ciclo for; - Conoscere l’implementazione la funzionalità dei

cicli annidati;

- Conoscere algoritmi complessi risolti mediante si strutture iterative;

UA 4 PROGRAMMAZIONE AVANZATA IN C++: FUNZIONI, ARRAY, STRUTTURE DI DATI IN C++ intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

sigle competenze

- Saper definire e utilizzare funzioni; - Saper distinguere tra ambiente locale e globale; - Utilizzare correttamente il passaggio di parametri

per valore e per riferimento; - Utilizzare gli Array monodimensionali e

bidimensionali e le relative operazioni; - Utilizzare vettori e matrici correttamente; - Utilizzare le Stringhe e le funzioni predefinite per

la gestione delle stringhe;

- Conoscere i concetti di sottoalgoritmi e sottoprogrammi;

- Conoscere la definizione e l’invocazione di una funzione;

- Conoscere il significato di ambiente locale e globale, regole di visibilità;

- Conoscere la possibilità di passaggio di parametri per valore e per riferimento;

- Conoscere la struttura degli Array, gli indici; - Conoscere gli Array monodimensionali e

bidimensionali e le loro operazioni; - Conoscere i vettori e le matrici e le loro operazioni

; - Conoscere gli Array come parametri di funzioni; - Le Stringhe: conoscere le funzioni predefinite per

la gestione delle stringhe; - Conoscere gli Array di strutture;

UA 5 ORDINAMENTO E RICERCA, GESTIONE DEI FILE intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

D33

D38

D39

- Saper definire e utilizzare funzioni ricorsive; - Implementare ed utilizzare correttamente gli

algoritmi fondamentali di ricerca e ordinamento; - Saper gestire i file in C++; - Strutturare programmi avanzati in C++;

- Conoscere la ricorsione, esempi di funzioni ricorsive;

- Conoscere la teoria dell’ordinamento e della ricerca;

- Conoscere il funzionamento degli algoritmi fondamentali di ricerca e ordinamento: Quick-sort, Bubble-Sort, etc…;

- Conoscere il significato e la struttura di un file; - Conoscere le tecniche di base per la gestione dei

file in C++ e le relative operazioni ;

UA 6 ESERCITAZIONI DI LABORATORIO (COMPRESENZA) intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

D13

D27

D31

D33

D38

D39

- Saper descrivere un problema, analizzarlo e realizzare l’algoritmo risolutivo (ALGOBUILD).

- Saper utilizzare l’ambiente DEV C++. - Saper implementare in linguaggio C++ i costrutti

fondamentali della programmazione ad alto livello.

- Saper utilizzare l’ ambiente grafico in C++ - Saper gestire i vettori in linguaggio C++. - Saper realizzare applicazioni C++ che attraverso

vettori risolvano problematiche varie. - Saper programmare Button-Up e Top-Down con le

funzioni. - Saper utilizzare le funzioni ricorsive.

- Saper realizzare un programma completo avanzato C++ utilizzando tutte le nozioni apprese in teoria

- Conoscere i processi di gestione di un problema fino alla sua risoluzione.

- Conoscere i componenti dell’ambiente di sviluppo DEV C++.

- Conoscere i costrutti fondamentali della programmazione ad alto livello e la loro traduzione in linguaggio C++

- Conoscere le funzioni della libreria graphics.h - Conoscere il funzionamento dei vettori - Conoscere gli algoritmi di ordinamento e di ricerca

degli array - Conoscere i file

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2.5. Classe IV

UA 1 PROGRAMMAZIONE IN C++ RIPASSO

intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

D33

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- Saper definire e utilizzare funzioni; - Saper distinguere tra ambiente locale e globale; - Utilizzare correttamente il passaggio di parametri

per valore e per riferimento; - Utilizzare gli Array monodimensionali e

bidimensionali e le relative operazioni; - Utilizzare vettori e matrici correttamente; - Utilizzare lee Stringhe e le funzioni predefinite per

la gestione delle stringhe;

- Saper definire e utilizzare funzioni ricorsive; - Implementare ed utilizzare correttamente gli

algoritmi fondamentali di ricerca; - Saper gestire i file in C++; - Strutturare programmi avanzati in C++

- Conoscere i concetti di sottoalgoritmi e sottoprogrammi;

- Conoscere la definizione e l’invocazione di una funzione;

- Conoscere il significato di ambiente locale e globale, regole di visibilità;

- Conoscere la possibilità di passaggio di parametri per valore e per riferimento;

- Conoscere la struttura degli Array, gli indici; - Conoscere gli Array monodimensionali e

bidimensionali e le loro operazioni; - Conoscere i vettori e le matrici e le loro operazioni

; - Conoscere gli Array come parametri di funzioni; - Le Stringhe: conoscere le funzioni predefinite per

la gestione delle stringhe; - Conoscere gli Array di strutture;

- Conoscere la ricorsione, esempi di funzioni ricorsive;

- Conoscere la teoria dell’ordinamento e della ricerca;

- Conoscere il funzionamento degli algoritmi fondamentali di ricerca e ordinamento: Quick-sort, Bubble-Sort, etc…;

- Conoscere il significato di file; - Conoscere le tecniche di base per la gestione dei

file in C++ e le relative operazion i;

UA 2 PUNTATORI E MODALITÀ DI ALLOCAZIONE DELLA MEMORIA intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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D39

- Saper utilizzare i puntatori all’ interno di un programma;

- Saper utilizzare le principali strutture dati esistenti e saper implementare le operazioni definite su di esse;

- Conoscere le modalità di utilizzo e di definizione dei puntatori;

- Conoscere l’ aritmetica dei puntatori; - Conoscere le modalità di utilizzo dei puntatori

come parametri di funzioni; - Conoscere la modalità di passaggio di parametri

per riferimento, funzioni con ritorno di un puntatore;

- Conoscere gli array di puntatori, puntatori a puntatori, puntatori di array, puntatori a funzione;

- Conoscere puntatori dinamici, istruzioni new e delete;

- L’allocazione dinamica e statica della memoria.

UA 3 PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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- Saper progettare e implementare applicazioni secondo il paradigma ad oggetti;

- Saper formalizzare oggetti del mondo reale in oggetti del dominio applicativo che l’applicazione possa far interagire, individuando solo gli aspetti

che interessano e tralasciando quelli superflui; - Saper utilizzare gli strumenti messi a disposizione

da C++ per ereditare o comporre classi; - Saper gestire le regole di visibilità all’ interno di un

programma; - Saper implementare l’ ereditarietà tra classi;

- Conoscere la differenza tra Classi e oggetti; - Conoscere le proprietà del paradigma di - progettazione ad oggetti: ereditarietà,

incapsulamento, polimorfismo - Conoscere le modalità di definizione di Classe,

proprietà , metodi; - Conoscere le modalità di implementazione dei

metodi; - Conoscere l’ overload dei metodi; - Conoscere le modalita di dichiarazione di un

oggetto di una classe; - Conoscere le modalità di implementazione di

costruttori e distruttori; - Conoscere gli specificatori di visibilità ; - Conoscere i metodi di implementazione dell’

ereditarietà pubblica e privata, multipla e singola; - Conoscere i metodi virtuali; - Conoscere gli attributi e i metodi statici; - Conoscere le proprietà di polimorfismo,

overriding, overloading degli operatori; - Conoscere le modalità di implementazione in C++

delle classi e degli oggetti; - Conoscere il ciclo di vita degli oggetti e la gestione

della memoria;

UA 4 STRUTTURE DATI ASTRATTE intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

D27

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D38

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- Essere in grado di implementare le operazioni definite sulle strutture dati;

- Saper scegliere la struttura dati più adatta alla soluzione di un problema;

- Conoscere la definizione di Nodo, sequenza ed operazioni consentite;

- Conoscere le operazioni di inserimento in coda, in cima, e all’interno di una sequenza, cancellazione di un nodo in testa;

- Conoscere la definizione di pila; - Conoscere le operazioni di creazione,

visualizzazione, incremento, struttura LIFO, operazioni di push e pop;

- La coda, strutturazione FIFO,operazioni sulla coda (estrazione, inserimento, visualizzazione),

- Conoscere le modalità di implementazione in C++ delle strutture astratte;

UA 5 DEV C++ (COMPRESENZA IN LABORATORIO ) intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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D33

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D39

- Saper gestire gli array anche a piu dimension;i - Saper usare le funzioni predefinite per la gestione

delle stringhe; - Saper gestire gli Array di strutture; - Saper riutilizzare il codice utilizzando la

progettazione modulare; - Saper effettuare il passaggio di parametri per

valore; - Saper gestire la conversione di tipo in ambiente

dev c++ anche con interfaccia grafica; - Saper utilizzare i puntatoriall’ interno dei

programmi; - Sapere gestire le principali strutture dati esistenti

e saper implementare le operazioni definite su di esse;

- Saper utilizzare le risorse reperibili in rete sulla programmazione;

- Conoscere l’ambiente di sviluppo DEV C++; - Conoscere le funzioni delle principali librerie

messe a disposizione dall’ ambiente DEV C++; - Conoscere i costrutti fondamentali della

programmazione ad alto livello e la loro traduzione in linguaggio C++;

UA 6 BORLAND C++ BUILDER (COMPRESENZA IN LABORATORIO ) intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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- Saper utilizzare l’IDE Borland c++ Builder per la realizzazione di applicazioni che utilizzano oggetti e strutture di dati dinamiche;

- Saper progettare e implementare applicazioni secondo il paradigma ad oggetti ;

- Saper reperire in rete le informazioni riguardanti la programmazione;

- Saper utilizzare gli strumenti messi a disposizione da C++ per ereditare o comporre classi in ambiente Borland;

- Essere in grado di implementare le operazioni definite sulle strutture dati utilizzando appositi componenti dell’ambiente e ridefinendone di nuovi;

- Saper scegliere la struttura dati più adatta alla soluzione di un problema;

- Conoscere i componenti dei progetti in ambiente Borlad C++ Builder ed il loro utilizzo;

- Conoscere le principali librerie messe a disposizione dall’ ambiente Builder;

- Conoscere la programmazione ad oggetti in ambiente Borland C++ Builder;

- Conoscere la guida in linea messa a disposizione dall’ ambiente di programmazione;

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Programmazione disciplinare – II biennio e V anno

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Classe V

UA 1 FONDAMENTI BASI DI DATI intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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- Saper riconoscere i vari componenti di una base di dati;

- Saper riconoscere i problemi legati alla gestione di sistemi informatici;

- Saper raccogliere e sistemare i requisiti di progetto relativi alla progettazione dei sistemi informatici;

- Conoscere la definizione di dato e la modalità di rappresentazione;

- Conoscere i limiti degli archivi tradizionali per la

gestione dei dati; - Conoscere definizione di base di dati; - Conoscere Definizione DBMS; - Conoscere i Sistemi informativi e sistemi

informatici; - Conoscere le fasi di progettazione di una base di

dati: concettuale, logica e fisica; - Conosecere il ciclo di vita di un progetto

informatico; - Classificazione degli utenti di una base di dati; - Classificazione dei linguaggi delle basi di dati; -

UA 2 PROGETTAZIONE CONCETTUALE SCHEMA ENTITA’ RELAZIONI

intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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- Saper riconoscere i vari elementi che compongono uno schema ER;

- Saper realizzare il progetto concettuale di piccoli sistemi informatici;

- Definizione schema ER; - Definizione di entità e relazione; - Classificazione degli attributi; - Attributi chiave e chiave primaria; - Cardinalita delle relazioni; - Associazioni ternarie; - Associazioni ricorsive; - Associazioni IS–A: proprietà di ereditarietà, tipi di

copertura; - Vincoli di integrità;

UA 3 ALGEBRA RELAZIONALE PROGETTAZIONE LOGICA

MODELLO RELAZIONALE DEI DATI intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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- Saper realizzare operazioni con algebra relazionale;

- Saper realizzare la progettazione logica di piccoli sistemi informatici;

- Definizione di relazione, tupla, grado, cardinalità, chiave candidata, chiave primaria;

- Operatori primitivi: unione, differenza, prodotto cartesiano,proiezione,restrizione;

- Operatori derivati: intersezione ,giunzione; - Trasformazione dello schema ER in schema

relazionale: ristrutturazione dello schema ER e ragole di traduzione;

- Chiavi esterne e vincoli di Integrità referenziale;

- Anomalie e normalizzazione delle relazioni: prima, seconda e terza forma normale

UA 4 LINGUAGGIO SQL intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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- Saper creare e modificare tabelle con il linguaggio SQL;

- Saper popolare un data base; - Saper realizzare semplici interrogazione su una

base di dati; - Saper realizzare interrogazioni complesse su una

base di dati;

- Saper gestire le politiche di sicurezza su una base di dati;

- Introduzione al linguaggio SQL; - DDL istruzioni per la creazione e la modifica di

tabelle: - create table, tipi di dati, definizione

chiavi primarie e chiavi esterne, vincoli di integrita, creazione domini;

- alter table, add, drop - DML Istruzioni per la popolazione delle

tabelle: - insert, delete,set, update;

- QL Istruzioni per l’ interrogazione: - Select-from-where, Join, Natural join

join (left e right), utilizzo di operatori matematici, di confronto, logici e speciali, funzioni di aggregazione (COUNT, AVG, SUM, MIN, MAX),Ordinamento (ORDER BY),

- Raggruppamento (GROUP BY, HAVING), Query nidificate ( uso operatori unary, operatori IN, ALL,ANY, EXISTS,NOT);

- Politiche sicurezza su un DB:

- Istruzioni DCL, creazione viste (CREATE VIEW), gestione diritti di accesso (GRANT, REVOKE, tipo di privilegi);

UA 5 SSTRUTTURA DI UN DBMS intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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- Saper riconoscere le varie architetture di basi di dati;

- Conoscere le tecniche di accesso ad un database in rete.

- Componenti di un DBMS; - Gestione transazioni e concorrenza; - Operazioni di Backup, restore; - Database distribuiti, frammentazione delle

tabelle; Tecniche di accesso ad un data base in rete;

UA 6 DATABASE IN RETE intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

D23

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- Conoscere le tecniche di accesso ad un database in rete.

- Saper individuare le problematiche relative alla gestione degli accessi ad un database;

- Saper gestire la connessione e l’ accesso remoto ad un database.

- Web server e database; - Database in ambiente client/server; - Pagine statiche e dinamiche; - Programmazione lato server;

- Tecniche di accesso ad un data base in rete;

UA 7 CREAZIONE DI DATABASE UTILIZZANDO MS ACCESS (LEZIONI IN LABORATORIO) intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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- Saper realizzare progetti con Access. - Saper realizzare interrogazioni in ambiente

Access. - Saper realizzare interfacce utente in ambiente

Access.

- Creazione di tabelle. - Creazione di relazioni e vincoli di integrità. - Creazione di query utilizzando gli strumenti di

Access. - Creazione di interfacce utente utilizzando gli

strumenti di Access.

UA 8 CREAZIONE DI DATABASE UTILIZZANDO MY SQL E ACCESSO AI DATI TRAMITE PHP (LEZIONI IN LABORATORIO)

intero anno scolastico

competenze abilità conoscenze

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- Saper realizzare progetti con Mysql; - Saper realizzare interrogazioni con Mysql;

- Saper realizzare interfacce e gestire i dati tramite interfacce realizzate in PHP;

- Creazione delle tabelle tramite interfaccia testuale MySQL e PHPMyAdmin;

- Modifica delle tabelle e dei record in ambiente PHPMyAdmin;

- Creare tabelle e realizzare interrogazioni SQL da linea di comando e in ambiente XAMMP;

- Creare pagine dinamiche in PHP e gestire la connessione ad un database Mysql;

- Creare, eliminare, modificare tabelle in un database Mysql con PHP;

- Inserire record in tabelle con PHP; - Gestione e impaginazione risultati query con PHP,

Utilizzo istruzioni "fetch_array"e "foreach"; - Protezione del database (Privilegi con istruzione

GRANT, algoritmo di cifratura MD5);

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2.6. Unità di apprendimento facoltative Eventuali unità di apprendimento facoltative sui seguenti argomenti possono essere progettate nei piani di lavoro individuali di ciascun docente:

classe TITOLI

III Il linguaggio JAVA

Conoscere i fondamenti della programmazione Java.

IV

Programmazione ad oggetti con JAVA

Conoscere i fondamenti della programmazione ad oggetti in Java.

Conoscere i principali oggetti delle librerie standard.

V Sviluppo di applicazioni per dispositivi mobili.

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3. METODOLOGIA Si indicano sinteticamente le metodologie di lavoro più frequentemente utilizzate:

lezione frontale lezione interattiva lezione multimediale cooperative learning problem posing & solving role playing

attività di gruppo attività di laboratorio esercitazioni pratiche esercitazioni grafiche ricerca altro:

4. STRUMENTI

Libri di testo in adozione, laboratori e sussidi didattici, materiali e strumenti digitali, risorse didattiche reperibili online, visite didattiche ed attività integrative, interventi di esperti.

5. VERIFICHE

Tipologia delle verifiche più frequentemente somministrate:

prove scritte strutturate prove scritte semi-strutturate prove scritte non strutturate interrogazioni orali

prove grafiche prove pratiche altro:

Si adottano le indicazioni contenute nel Piano Triennale dell’Offerta Formativa sul numero minimo delle verifiche orali e scritte che verranno somministrate nel corso del primo e del secondo quadrimestre.

6. CRITERI E STRUMENTI DI VALUTAZIONE

Si adottano i criteri di valutazione del profitto delineati nel Piano Triennale dell’Offerta Formativa e declinati negli specifici strumenti di valutazione.