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IKKA ITALIA VERS. 2.0 I.K.K.A. INTERNATIONAL KENPO KARATE ASSOCIATION ITALIA Ed Parker´s American Kenpo Karate System Regolamento di American Kenpo Karate ultimo aggiornamento Aprile 2017

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IKKA ITALIA VERS. 2.0

I.K.K.A. INTERNATIONAL KENPO KARATE ASSOCIATION

ITALIA

Ed Parker´s American Kenpo Karate System

Regolamento di American Kenpo Karate

ultimo aggiornamento Aprile 2017

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1.DIZIONARIO Comitato organizzatore: l’organizzazione che organizza l’evento Partecipanti: Chiunque partecipa a qualsiasi evento che è stato organizzato sotto la responsabilità del comitato organizzatore Responsabile di società: Ogni gruppo di partecipanti dovrà nominare una persona che sarà il referente per il comitato organizzatore Giudice centrale: In ogni categoria ci saranno 3 o 5 giudici, dei quali uno è il giudice in centrale. Lui o lei è la persona che deciderà su qualsiasi questione per quanto riguarda il regolamento, o per qualsiasi altra cosa sulle procedure dell'evento. Arbitro: Una persona speciale, altamente qualificata, richiesta dalla commissione organizzatrice per risolvere tutti i disaccordi sull'applicazione di tali norme. Uniforme di kenpo appropriata: L’uniforme deve rispettare I seguenti criteri: - Deve essere pulita - Non deve avere accessori che possano ferire i partecipanti. 2. REGOLE GENERALI KENPO-KARATE (queste regole si applicano a tutte le categorie)

2.1. Responsabilità e assicurazione Il comitato organizzatore non si assume alcuna responsabilità per eventuali danni o perdite diproprietà dei partecipanti, né per eventuali infortuni dei partecipanti dovuti alla partecipazione alla manifestazione, o per qualsiasi altro motivo. I capigruppo di ogni società sono responsabili di assicurare adeguatamente i partecipanti provenienti dalla propria scuola. 2.2. L’area di gara L’area di gara di ogni competizione è segnata a terra. L'area di concorrenza effettiva è chiaramente indicata.La dimensione dell’area di gara è almeno 5 x 5 metri e sarà sempre quadrata.

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2.3. Nessuna presentazione Quando comincia la competizione di una categoria, i partecipanti saranno chiamati a presentarsi di fronte l’area di gara. L’annuncio sarà fatto 3 volte, coloro che non si presenteranno entro un minuto dopo la terza chiamata saranno squalificati da quella particolare categoria, o combattimento in caso di semi-contact. 2.4. Gestione del torneo Il comitato organizzativo può cambiare le regole in qualsiasi momento, purché lo annunci chiaramente e in tempo. 2.5. Controversie impreviste e dispute sull’interpr etazione del regolamento Per ogni caso non previsto dal regolamento o in caso di dubbio sull’interpretazione dello stesso, il giudice centrale o l’arbitro deciderà come risolvere la questione. Le decisioni prese dal l'arbitro non devono essere messe in discussione. 2.6. Categorie Se il numero di una certa categoria rende lo rende necessario, il comitato organizzatore può decidere di mettere due o più categorie insieme, o dividere una categoria in due o più. I criteri che decidono in quale categoria l’partecipante compete, saranno chiarite in seguito. Nessun partecipante sarà permesso di competere in qualsiasi altra categoria al di fuori di quella in cui dovrebbe essere, secondo i criteri. Eccezioni a questa regola possono essere fatte solo dal comitato organizzatore, su richiesta da parte dei rappresentanti delle società. 2.7. Arbitro A parte i giudici per categorie specifiche, un arbitro è sempre disponibile per decidere su situazioni in cui queste regole non si applicano. 2.8. Salute dei partecipanti Ogni partecipante deve essere in possesso del certificato medico che gli permette di prendere parte a questo evento,in modo che la probabilità di infortuni sia ridotto al minimo. Se c'è una possibilità che la salute di qualsiasi partecipante sia in pericolo, lui o lei sarà squalificato.L’ufficiale medico sarà in qualsiasi momento disponibile, e gli è consentito escludere ogni partecipante che crea un

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pericolo per lui / lei o altri.La responsabilità di questo ricade sul responsabile della squadra. 3. Regole del semi contact Kenpo Karate 3.1. Ordine di gara Ogni partecipante avrà in mano la scheda di partecipazione che consegnerà ai giudici che le sorteggeranno per creare l’ordine di presentazione. 3.2. Modalità di competizione La modalità di gara è a eliminazione diretta. Il partecipante che vince un combattimento si qualifica per il turno successivo. Se si perde un combattimento si è fuori. 3.3. Equipaggiamento dei partecipanti I partecipanti devono indossare la divisa appropriata del Kenpo come prescritto dall'organizzazione compresa la cintura del colore che rappresenta il loro livello. Le seguenti attrezzature di sicurezza sono obbligatorie: - Paradenti - Conchiglia - Parastinchi - Guanti - Caschetto Gioielli e altro al di fuori della semplice uniforme non sono permessi. Ogni partecipante che si presenta in modo inadeguato ha un minuto per correggersi oltre il quale sarà squalificato dalla categoria e perderà l’incontro. 3.4. Durata dell’incontro Un incontro termina quando uno dei concorrenti ha segnato 3 punti o finisce il tempo di 2 minuti. Questi 2 minuti sono minuti reali, l'orologio sarà fermato durante le pause. Il concorrente con il punteggio più alto è dichiarato vincitore. Se non c'è nessun vincitore dopo 2 minuti, l’incontro continuerà senza limiti di tempo fino a che il primo punto è stato segnato. Durante la finale i punti saranno 5 e il limite di tempo sarà di 3 minuti. 3.5. Numero di Arbitri Ogni combattimento sarà giudicato da 1 arbitro centrale, e 2 o 4 angolari con 1 segnapunti e un cronometrista. 3.6. Compiti dell’arbitro centrale ed’ angolo L’arbitro centrale è responsabile di far rispettare le regole a favore del fairplay, della sicurezza dei concorrenti. Solo l’arbitro centrale da il via e lo stop al

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combattimento, assegnando punti e sanzioni. Rende tutti gli annunci chiaramente udibili e visibili. L’arbitro d’angolo prenderà l'iniziativa alzando la bandiera su chiamata dell’arbitro centrale. 3.7. Sicurezza dei concorrenti Se c’è perdita di sangue l’incontro verrà chiuso. In generale, l'opponente sarà squalificato. Dopo la consultazione tra il personale medico e gli arbitri tuttavia, la decisione può essere che l'avversario non saràsqualificato, ma invece dichiarato vincitore. Il concorrente infortunato può esseresqualificato da personale medico o arbitro centrale per motivi di sicurezza. 3.8. Voto Solo i 3 o 5 arbitri insieme votano su un possibile punto. Altre decisioni può essere fatta dall’arbitro centrale solo. Quando l’arbitro centrale vede un possibile punto, fermerà l'incontro chiamando `Break`. Dopo di che dichiarapunto o penalitàgli arbitri d’angolo alzano le bandiere per votare e devono votare immediatamente, voti in ritardo non saranno accettati. 3.9. Uscite fuori dall’area di gara Un concorrente non può lasciare l'area di gara.L’arbitro centrale dichiara la prima chiamata, in caso di 2° violazione di questa regola. Verrà assegnato un punto per l'avversario. 3.10. Falli I falli saranno chiamati nei seguenti casi: 1. Tecnica a caso senza focus, anche se non c’è contatto. 2. Tecniche al viso. 3. Tecniche che possono danneggiare le articolazioni. 4. Spazzate. 5. Prese o spinte. 6. Strette al collo 7. Colpire un bersaglio che non è consentito (colonna vertebrale, collo, parte posteriore del collo,parte posteriore della testa Inferiori le orecchie, o calci alle gambe). 8. Il contatto con l'intenzione di ferire l'avversario o con la mancanza di rispetto perla sicurezza dell'avversario. 9. Spazzare entrambe le gambe 10. Parlare 11. Ostacolare la progressione del combattimento di proposito.. 12. Comportamento antisportivo. 13. Interferenze da fuori dal ring. Non è consentito il coaching

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14. Il mancato rispetto delle istruzioni del arbitro. 15. Mostrare le spalle verso l'avversario in modo da evitare la lotta. 16. Ganci e calci alla testa. 17. Chiamare i propri punti. L'arbitro centrale dichiarerà i falli. Il primo fallo c’è un avvertimento, ogni avviso successivo si tradurrà in un punto per l'avversario. Al 3 fallo può finire in squalifica. 3.11. Contatto alla testa e al viso Solo per le categorie marroni e nere è permesso il contatto al viso e alla testa Alle categorie inferiori il punto alla testa viene dato senza che avvenga il contatto, solo la focalizzazione del colpo a pochi cm. dall’obiettivo. Se un partecipante con marrone o nera deve competere con un qualcuno di grado inferiore prevale il regolamento delle cinture inferiori.Contatto alla testa per I bambini non è previsto. 3.12. Squalifiche La squalifica significa che al partecipante non sarà permesso di continuare l’evento. Non gli sarà data la medagli di partecipazione e i partecipanti piazzati dopo lo squalificato passeranno avanti. 3.13. Partecipante uscente Se un partecipante esce dall’evento a causa squalifica o infortunio o altro motive il concorrente prossimo verrà dichiarato vincitore. 3.14. Reclami Se un allenatore (che bisognanominare prima dell’incontro) pensa che una regola sia stata violata, lui o lei può chiedere all'arbitro di centro di fermare l’incontro e decidere di nuovo. I reclami possono essere presentati durante le pause. E 'dovere dei funzionari risolvere la situazione. L’ arbitro prenderà nota per garantire la corretta interpretazione e applicazionedei regolamenti. Il riesame della decisione sarà come segue: -Riconoscere la denuncia -L’arbitro centrale e gli arbitri d’angolo decidono ancora una volta, in assenza di altre parti. 3.15. Obiettivi 1. Viso 2. Testa, sopra le orecchie 3. lati del collo 4. Stomaco

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5. Tronco 6. Plesso solare 7. Testicoli 8. Reni 9. costole Il partecipante può fare punto fintanto che entrambi I piedi sono all’interno dell’area di gara. Se una parte del corpo è fuori dell’area di gara non c’è punto. 3.16. Punti quando l’avversario è a terra Se un concorrente a causa delle sue azioni o per le azioni dell’avversario, cade a terra, l'arbitro concede 3 secondi per entrambi i concorrenti di segnare un punto (fino a quando la sicurezza lo consente). Dopo 3 secondic'è una pausa per permettere ad entrambe i concorrenti di mettersi in piedi di nuovo. Se unconcorrente va a terra appositamente per evitare la lotta, all'avversario è assegnato un punto. 3.17. Armi naturali 1. Qualsiasi parte del piede, tranne per le dita. 2. Qualsiasi parte del pugno chiuso, ad eccezione del palmo della mano. 4. REGOLAMENTO FORME KENPO KARATE (tradizionale, open, creative e armi) 4.1. Ordine di gara Ogni partecipante avrà in mano la scheda di partecipazione che consegnerà ai giudici che le sorteggeranno per creare l’ordine di presentazione. 4.2. Scelta della forma Nel sistema tradizionale del Kenpo Karate di Ed Parker sono previste le forme a mani nude (dalla 1° corta alla 6° lunga). Le Forme da portare in gara sono quelle del proprio curriculum di studio. (per esempio una cintura arancione può portare forme dal livello porpora in giù, ma non quelle di blu). Nella categoria forma a squadra, la forma permessa al massimo è quella che appartiene al curriculum dell’partecipante col grado più alto della squadra. La squadra si può formare con un minimodi 3 partecipanti e un massimodi 5. È permesso avere basi musicali. Nella categoria forme OPEN sono permesse solo forme a mani nude senza basi musicali.

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Nella categoria forme creative è permesso la base musicale con elementi creativi inventati dai concorrenti. Categoria armi :le forme possono essere tradizionali o creative, senza musica. GRADO Forme a mani nude Forme con armi Bianca forma corta n.1 Qualsiasi forma eccetto la 7 e la

8 Gialla forma lunga n.1 e inferiori Qualsiasi forma eccetto la 7 e la

8 Arancione forma corta n.2 e inferiori Qualsiasi forma eccetto la 7 e la

8 Porpora forma lungan.2 e inferiori Qualsiasi forma eccetto la 7 e la

8 Blue forma corta n.3 e inferiori Qualsiasi forma eccetto la 7 e la

8 Verde forma lungan.3 e inferiori Qualsiasi forma eccetto la 7 e la

8 Marrone 3 forma lungan.3 einferiori Qualsiasi forma eccetto la 7 e la

8 Marrone 2 Forma n.4e inferiori Qualsiasi forma eccetto la 7 e la

8 Marrone 1 Forma n.4 e inferiori Qualsiasi forma eccetto la 7 e la

8 Nera 1dan Forma n.5 e inferiori Qualsiasi forma eccetto la 7 e la

8 Nera 2dan Forma n.6 e inferiori Qualsiasi forma eccetto la 8

Nera 3dan Forma n.6 e inferiori Qualsiasi forma eccetto la 8

Nera 4dan e oltre Forma n.6 e inferiori Qualsiasi forma 4.3. Modalità di gara -Il partecipante è chiamato, dopo la quale deve presentarsi sul quadrato di gara. -Il partecipante saluta il quadrato ed entra nell’area di gara -Il partecipante salute I giudici e in posizione di attenti annuncia il suo nome, la provenienza e il suo maestro chiedendo il permesso di fare la forma per cui si è preparato. -Inizia la forma. -Dopo averla completata attende al centro del quadratoil punteggio. -Dopo il permesso dei giudici lascia il quadrato. 4.4. Equipaggiamento dei partecipanti Il partecipante deve indossare l’uniforme appropriata del kenpo, inclusa la cintura del colore che indica il suo livello. La maglietta a maniche corte è permessa sotto la giacca del kimono ma deve essere dello stesso colore.

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Non sono permessi accessori di nessun tipo, (per esempio: anelli, collane, orecchini…). Ogni partecipante che si presenta in modo inappropriato sull’area di gara ha 1 minuto per correggersi altrimenti verrà squalificato dalla gara. 4.5. Nessuna presentazione Quando comincia la competizione di una categoria, i partecipanti saranno chiamati a presentarsi di fronte l’area di gara. L’annuncio sarà fatto 3 volte, coloro che non si presenteranno entro un minuto dopo la terza chiamata saranno squalificati da quella particolare categoria. 4.6. Numero dei giudici Ogni giuria è composta di 3 o 5 giudici 4.7. Sistema dei punti Tutti imembri della giuria daranno punti variabili da 7 a 10. Se il partecipante non completa la forma, riceverà 7 punti. I punti possono essere con i decimali. Il segna punti scriverà il punteggio di ciascun giudice, la media dei tre sarà il punteggio finale. 4.8. Criteri di giudizio -Carisma -Livello di difficoltà. Se si esegue una forma due livelli inferiori al grado saranno dedotti dei punti (per esempio se una cintura arancio esegue solo metà della forma corta n.1 gli saranno dedotti dei punti). -Coordinazione -un errore tecnico o una esitazione si risolve in una deduzione di punti.Se un partecipante dimentica la forma gli sarà data la possibilità di eseguirla una seconda volta.Tuttavia i punti saranno dedotti da 7.0. Dopo le prime 3 forme, i giudici considereranno i punteggi delle 3 forme. Questo per avere dei punti di riferimento nell’attribuzione del punteggio. Regolamento della difesa personale Kenpo Karate 5.1. Ordine di gara Ogni partecipante avrà in mano la scheda di partecipazione che consegnerà ai giudici che le sorteggeranno per creare l’ordine di presentazione. 5.2. Scelta delle tecniche Il partecipante deve dimostrare almeno 4 tecniche. Gli attacchi devono consistere in una presa, un pugno, un calcio, un’arma.

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Le tecniche sono dimostrate dal partecipantecon uno o più attaccanti. Nelle categorie inferiori (bianca-verde) non è permesso usare l’arma tolta all’attaccante contro l’attaccante stesso. 5.3. Modalità della competizione -Il partecipante è chiamato, dopo la quale si deve presentare sul quadrato insieme agli attaccanti. -Il partecipante e gli attaccanti salutano il quadrato ed entrano. -Il partecipante salutai giudici e in posizione di attenti annuncia il suo nome, la provenienza e il suo maestro chiedendo il permesso di fare la sua performance. -Dopo il permesso dei giudici, i partecipanti cominciano le loro tecniche. -Le tecniche vengono eseguite prima lentamente poi in velocità reale. -Dopo aver completato la performance i partecipanti aspettano il responso. -Dopo il segnale dei giudici possono lasciare il quadrato. 5.4. Tempo limite Dopo il via l’partecipante ha 2 minuti per completare la sequenza. 5.5. Equipaggiamento Il partecipante deve indossare l’uniforme appropriata del kenpo, inclusa la cintura del colore che indica il suo livello. La maglietta a maniche corte è permessa sotto la giacca del kimono ma deve essere dello stesso colore. Non sono permessi accessori di nessun tipo, (per esempio: anelli, collane, orecchini…). Ogni partecipante che si presenta in modo inappropriato sull’area di gara ha 1 minuto per correggersi altrimenti verrà squalificato dalla gara. 5.6. Nessuna presentazione Quando comincia la competizione di una categoria, i partecipanti saranno chiamati a presentarsi di fronte l’area di gara. L’annuncio sarà fatto 3 volte, coloro che non si presenteranno entro un minuto dopo la terza chiamata saranno squalificati da quella particolare categoria. 5.7. Numero dei giudici Ogni giuria consiste di 3 o 5 giudici. 5.8. Sistema dei punti Tutti imembri della giuria daranno punti variabili da 7 a 10. Se il partecipante non completa la sequenza, riceverà 7 punti.I punti possono essere con i decimali. Il segna punti scriverà il punteggio di ciascun giudice, la media dei tre sarà il punteggio finale. 5.9. Criterio di giudizio

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-Carisma -Livello di difficoltà -Coordinazione -Un errore tecnico o una esitazione si risolve in deduzione di punti. Se un partecipante dimentica la forma gli sarà data la possibilità di eseguirla una seconda volta. Tuttavia i punti saranno dedotti da 7.0. Dopo le prime 3 forme, i giudici considereranno i punteggi delle 3 forme. Questo per avere dei punti di riferimento nell’attribuzione del punteggio.