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GUIA DE APRENDIZAJE DEL PROGRAMA MAP MAKER POPULAR

(Versión preliminar sujeta a modificaciones)

Agosto 2 del 2000

MAP MAKER POPULAR (J.Haj) ll;fukcr Umited)

EL PROn:SADOR DE MAPAS PARA WfNDOWS

GUIA ELABORADA POR

NATHAUE BEAULIEU PABLO IMBACH OVIDIOMUÑOZ

JAIME JARAMILLO

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In'ernaC¡O;na5il~de~iriClj¡¡¡j¡,iiTr(;¡:rcal Internafional Center for TrOplcal Agricultura

GUIA DE APRENDIZAJE DEL PROGRAMA MAP MAKER (El procesador de mapas para Windows)

Palmira, Valle del Cauea, Agosto del 2000

2

AGRADECIMIENTOS

Queremos agradecer a Erie Dudley, creador del programa Map Maker, por sus comentarios constructivos y sus respuestas a nuestras numerosas consultas. Queremos agradecer al Centro Agronómico Tropical de Investigación y Enseñanza (CATIE) quienes apoyaron una versión anterior y parcial de esta guía, escrita por Nathalie Beaulieu en 1996. La versión actual de esta guía fue elaborada en el contexto del proyecto "Exploración de Opciones de Desarrollo Agrícola y Uso de la Tierra en la Orinoquia Colombiana", financiado por el Ministerio de Agricultura y Desarrollo Rural de Colombia.

Queremos agradecer también al Programa Fronteras Agrícolas de la IVCN y la Comisión Centroamericana de Ambiente y Desarrollo, a aquellas personas que nos han comunicado sus sugerencias para el mejoramiento de nuestra guía de aprendizaje del Map Maker Popular.

3

.,

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION ....................................................................................................................................................... 6

CONCEPTOS BASICOS .......................................................................................................................................... 7

LECCION 1: INSTALACION DEL MAP MAKER, PRIMEROS PASOS, Y USO DEL MENÚ DE AyUDA .................................................................................................................................... , .•.....................•............ 16

EJERCICIO 1-1: INSTALACI6N DEL PROGRAMA ............................................................................................... 16 EJERCICIO 1-2: EXPLORACI6N DE LA DOCUMENTACI6N DE A YUDA ..................................................... .. ..... 16

LECCION 2: DIBUJO Y EDlCION EN LA CAPA VIVA, EDlCION DE ESTILOS ........................... 19

EJERCICIO 2-1: CREACI6N y EDlCI6N DE UN ARCHIVO DE ESTILOS. ................................................................ 20

EJERCICIO 2-2: DIBUJO EN LA CAPA VIVA, SALVAR OBJEmS EN CAPAS SEPARADAS Y EL ADMINISTRADOR

DECAPAS. ............................................................................................................................................................... 24

EIERCICIO 2-3: NAVFGACI6N ............................................................................................................................... 29

EJERCICIO 2-4: EDICI6N DE OBJETOS. ................................................................................................................ 29

LECCION 3: EDlCION DE POLIGONOS CON HERRAMIENTAS: CORTAR Y UNIR (CUTTER y JOIN) ................................................................................................................................................... 33

EJERCICIO 3-1: CORTAR y UNIR POLÍGONOS CON"CUTTER" y "JDlN" ......................................................... 33

EJERCICIO 3-2: OTRAS MANERAS DE CORTAR ..................... , ................................................................. .

EJERCICIO 3-3: UNI6N y CORTE DE LíNEAS. .......................................................................................... ..

LECCION 4: COMPOSICION Y EDlCION DE MAPAS (SOBREPOSICION DE VARIAS

.. ... 35 .. .. 35

CAPAS) ......................................................................................................................................................................... 38

EJERCICIO 4-1. DIGITALIZACiÓN SOBRE UNA IMAGEN .. ___ ..................•........................................... ____ ............. 38

EJERCICIO 4·2. CREAR UN ARCHIVO *MAP .................................................................................................... 39

EJERCICIO 4·3. CREACI6N DE ACCESORIOS DE MAPA ..................................................................................... 40

EJERCICIO 4·4. CREACI6N DE UNA LEyENDA .................................................................................................. 42

EJERCICIO 4·5. CREAR UNA IMAGEN A PARTIR DE UN MAPA PARA INSERTAR EN UN TEXTO O UNA

PRESENT ACI6N ....................................................................................................................................................... 43

LECCION 5: BASES DE DATOS SENCILLAS Y BANDAS DE DATOS ............................................ .44

EJERCICIO 5·1: CREACI6N DE UNA BASE DE DATOS SOBRE POZOs, PARCELAS, Ríos y CARRETERAS ....... .46

EJERCICIO 5·2: INTERROGACI6N DE LAS BASES DE DATOS ............................................................................. 48

EJERCICIO 5·3: RANGOS DE DATOS ..................................................................................................................... 50

LECCJON 6: CREACJON DE UN ARCHIVO DE LOCALIZACION (".LOC"), Y DESPLIEGUE DE SIMBOLOS EN FUNCION DE DATOS ..................................................................................................... 54

EJERCICIO 6·1: CREACI6N DE UN ARCHIVO .LOC, DE SU CAPA .DRA Y DEL ARCHIVO DE DATOS

CORRESPONDIENTE ................................................................................................................................................. 54

EJERCICIO 6·2: GRÁFICOS TIPO PASTEL.......................... . ............................................................................... 56

LECCION 7. REPRODUCCION DE UN MAPA GUIANDO SE CON UNA CUADRICULA ........... 59

EJERCICIO 7-1: REPRODUCCI6N DE UN MAPA. SOBREPOSICiÓN DE CAPAS ........................................ . ........ 59

LECCION 8: TRABAJO CON ESCANES ........................................................................................................ 61

EJERCICIO 8-1: CALIBRAR EL ESCAN ................................................................................................................ 61

EJERCICIO 8-2: CALIBRAR EL ESCAN SIN TENER LA ESCALA DEL MAPA ORIGINAL NI PUNTO DE

COORDENADAS GEOGRÁFICAS CONOCIDAS (TEÓRICO). ......................................................... . .................. 63

EJERCICIO 8-3: CASO Oh UNA TMAGEN DIGITAL DE LA CUAL SE CONOCEN LAS COORDENADAS DE LAS

ESqUiNAS ................................................................................................................................................................. 64

EJERCICIO 8-4: USO DE LA HERRAMIENTA DE TRASLACIÓN, ESTIRAMIENTO Y ROTACIÓN PARA

TRANSFORMAR VECTORES. ........................... . ....................................................................................... 65

LECCION 9: LEVANTAMIENTO DE CAMPO ...................................... _ .................................................... 68

EJERCICIO 9-1: LEVANTAMIENTO DE PARCELAS CON CINTA - BRÚJULA ......................................................... 68 EJERCICIO 9-2: UBICACIÓN DE ÁRBOLES SEMILLEROS ALREDEDOR DE PUNTOS DE REFERENCIA .............. 71 EJERCICIO 9-3. UTILIDAD DE GPS DE MAP MAKER ......................................................................................... 71

LECCION 10. IMPORTAR Y EXPORTAR DATOS DE OTROS PROGRAMAS ............................... 75

EJERCIClO 10-1: IMPORTAR y EXPORTAR EL FORMATO SHAPE DE ARCVIEIV ............................................... 75 EJERCICIO 10-2: IMPORTAR y E.XPORTAR DEL FORMATO "DXF" (DATA EXCHANGE FORMAT DE

AUTOCAD) ................................................................................................................................................................ 76

LECCION 11: SUPERFICIES DE DATOS ....................................................................................................... 78

EJERCICIO 11-1: CREACIÓN DE UNA SUPERFICIE DE DATOS A PARTIR DE UN ARCHIVO DE LOCALIZACIÓN

(.LOe) ........................................................................................................................................................................ 78

EJERCICIO 11-2. HACER UNA SUPERFICIE DE DATOS A PARTIR DE UN ARCHIVO .DR', SU ARCHIVO DE DATOS CORRESPONDlENTE, DEFINIENDO LA CUADRíCULA A PARTIR DE LOS LíMITES DEL DESPLIEGUE EN

PANTALLA ............................................................................................................................................................. 82

LECCION 12: APLICACIONES RELACIONADAS A LA DIFUSION DE RESULTADOS A PERSONAS NO RELACIONADAS CON EL MANEJO DEL PROGRAMA_ ...................................... 84

EJERCICIO 12-1 : NOTAS COMO HIPERMAPAS, ACCESO A MOl TIMEDlA Y CONTROL CON BOTONES. .......... 84

LECCION 13: APLICACION PERSONALIZADA. ........................................................ , ............................. 87

EJERCICIO 13-1: DISERO DE UNA APLICACIÓN PERSONALlZADA. .................................................................... 87

TECLAS RAPIDAS .................................................................................................................................................. 93

MENU DE ARCHiVO: ......................................................................................................................................... 93 MENU DE HERRAMIENT AS: .......................................................................................................................... 93

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-,

INTRODUCClON

La siguiente guía de aprendizaje del programa Map Maker está compuesta por una serie de lecciones que nos introducen paso a paso, en el uso de las diferentes herramientas del programa.

La guía está organizada de la siguiente forma:

Se inicia con una descripción de los conceptos básicos que se deben tener presentes a medida que se avanza en las lecciones.

Las primeras cuatro lecciones tienen que ver con la instalación del programa, la edición de objetos, creación y manejo de capas, la composición de mapas, estilos y herramientas básicas. El objetivo de estas primeras lecciones es permitir al usuario adquirir habilidades en el manejo básico del programa, el uso de los menús, herramientas y manejo de archivos, a través de ejercicios muy sencillos. Por este motivo en esta parte se trabaja con información imagiuaria o inventada por el usuario, sin hacer referencia a situaciones reales. Esta parte llega hasta la creación de composiciones de mapas. Las lecciones 5 y 6 tratan del enlace de capas con bases de datos para la consulta de éstas en pantalla y para permitir que el estilo del despliegue comunique información en función de estos datos.

Las lecciones 7 a 11 analizan las diferentes formas de incorporar datos e información dentro del programa: Digitalización sobre mapas o fotos escaneadas, reproducción aproxlinada de un mapa guiados por una cuadrícula, levantamientos de campo e importación de datos provenientes de otros programas. Estas lecciones trabajan con ejemplos más concretos con el fin de introducimos a situaciones que se presentarán durante nuestro trabajo futuro. En estas lecciones se revisan otros conceptos y posibilidades que ofrece el programa. Por ejemplo las lecciones 7 y 8 implican la digitalización y edición de objetos por el usuario y la composición de mapas, llevando entonces a una revisión de los conceptos vistos en las lecciones 1 a 4.

La lección 12 trata de como generar y visualizar superficies a partir de datos puntuales y la lección 13 indica procedimientos para realizar mapas interactivos y documentos electrónicos de demostración.

El usuario puede decidir hasta donde llegar en la guía, sin embargo, las lecciones 1 a 6 son imprescindibles para el manejo del Map Maker Popular. Las lecciones posteriores se pueden realizar de acuerdo con las necesidades específicas y los modos escogidos para trabajar. Sin embargo, son temas que siempre se deben abordar durante el trabajo, a menos que se tenga en mente una aplicación muy concreta y específica. El hecho de realizar todas las lecciones permite tener un conocimiento de la mayoría de las posibilidades del programa, además de desarrollar en el usuario habilidades antes de empezar con proyectos reales.

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El programa Map Maker Popular es una versión castellana de las funciones básicas del Map Maker Pro, que existe solamente en inglés, Para usuarios que necesitan fuuciones tales como cambios de proyecciones cartográficas, búsquedas "querys" avanzadas en bases de datos, etc. y que comprarán la versión comercial de este programa, incluimos entre paréntesis la terminología inglesa de los menús.

CONCEPTOS BASICOS

Map Maker es uu Sistema de Información Geográfica (SIG) sencillo, que corre bajo el ambiente Windows, diseñado para permitir a usuarios de diferentes disciplinas crear y manipular mapas en computadoras que tengan requerimientos básicos. Fue creado por Eric Dudley, 1 una persona que trabaja en desarrollo comunitario, con el objetivo de dar la oportunidad a las comunidades, técnicos, investigadores, y al público en general, de producir sus mapas ellos mismos. El proceso de creación y edición de mapas facilita todas las etapas de análisis y de toma de decisiones, y produce una retroalimentación hacia el usuario para ayudarlo a realizar un mejor mapa. El programa actualmente consta de dos versiones, una en español (el "Popular") que se distribuye gratuitamente ya que un costo de adquisición aún pequeño puede ser un gran obstáculo para su uso, y una versión no gratuita, el Map Maker Pro, cuyo costo es muy bajo con relación a otros programas de este tipo (alrededor de 300 dólares). La idea no es remplazar los poderosos programas de SIG y los técnicos que saben manejarlos, sino más bien facilitar el uso de los productos derivados de estos sistemas, por personas no especializadas en SIG.

Map Maker es un sistema fundamentalmente vectorial, que maneja "objetos geográficos" y la información que se refiere a ellos. Sin embargo, puede leer y desplegar datos matriciales (i.e. fotografias, mapas escaneados, o imágenes de sensores remotos transformadas a un formato adecuado), permitíendo usarlos como trama de fondo para un mapa o para el levantamiento de información en la pantalla. Por 10 tanto es un buen complemento a los sistemas matriCiales como IDRlSl. Usando una variedad de herramientas, se puede navegar en el mapa, medir distancias y áreas, dibujar polígonos, líneas y símbolos, desplegar y editar datos. Map Maker permlle imprimir mapas directamente en cualquier impresora o plateador soportado por Windows. Permite también exportar imágenes para incluir en documentos producidos con programas compatibles con Windows, tales como Microsoft Word, Word Perfect, Lotus Ami-Pro, Carel Draw!, Power Point y Page Maker. Se pueden importar y exportar archivos vectoriales, matriciales o de datos, provenientes de y hacía otros programas. También se puede usar archivos de localización o datos de levantamiento de campo para realizar un mapa. Se pueden generar superficies a partir de datos puntuales tales como la elevación o la precipitación.

Los usos más comunes de Map Maker son la edición de mapas y croquis para documentos, la impresión de mapas en formato poster para reuniones comunitarias, el manejo de datos asociados a localizaciones geográficas (inventarios biológicos o

1 Email: [email protected]

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forestales, muestreo de agua, encuestas de salud, etc.), y la producción de sistemas de educación interactivos. incorporando textos, imágenes, mapas y fotografias escaneadas.

En Map Maker, hay doce conceptos claves:

1) Capas: Una capa es un archivo que contiene información geográfica compuesta por objetos ubicados geográficamente. Las capas pueden ser sobrepuestas unas sobre otras para mostrar un conjunto de información en relación con otro conjunto que se refiere al mismo espacio geográfico. Un mapa está generalmente compuesto por varias capas, cada una describiendo un tema diferente, tales como fronteras, ríos, servicios, etc. Hay tres tipos de archivos que pueden ser usados como capas: los dibujos hechos con vectores (con extensión .DRA), las imágenes barridas o escaneadas (.TIF , .BMP, o .JPG), y los archivos de localización (.LOC). En Map Maker, se pueden manejar las capas desplegadas en pantalla con el administrador de capas (la lección 2 describe en detalle los conceptos de capa viva y de administrador de capas) .

Aquí se muestran dos capas con Información diferente,

una es el archivo o capa rios.dra y el segundo es limlte.dra

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~Map Makel PIO le \manual\tlJlonal\ulm\borders dI .. + 1 layer) -+-llve layor,l "'rilD

~as dos capas anleriores aparecen en la panlalla de ésta forma, al abrirlas juntas con el Administrador de Capas en Map Maker

Las capas (archivos) agrupan por lo general objetos geográficos del mismo tipo, es decir, una capa (*.DRA) contiene todos los objetos que representan a las viviendas de una zona, otra capa (".DRA) tendrá los ríos, otro archivo las carreteras, etc. Este tipo de organización es fuertemente recomendado ya que presenta varias ventajas:

Facilita la selección de capas que se quiere mostrar, por ejemplo, si tenemos en la misma capa las ciudades, los pueblos y los caseríos, cada vez que queremos mostrar las ciudades principales, aparecerían automáticamente los pueblos y los caseríos. Esto puede llegar a ser un problema en caso por ejemplo de que se quisiera imprímir un mapa de todo el país con las ciudades en una hoja de tamaño carta, ya que la hoja saldría totalmente cubierta por los puntos y los nombres de las ciudades, pueblos y caseríos.

Existen herramientas muy útiles que producen cambios en los archivos afectando a todos los objetos contenidos en el conjunto. Si las capas tuvIesen distintos tipos de objetos, por ejemplo ríos y carreteras, cualquier cambio afectaría a estos dos tipos de objetos.

2) Objetos geográficos: Los objetos geográficos en una capa son formas geométricas usadas para representar entidades (objetos "reales", límites, o fenómenos) del espacio, y se caracterizan por tener una localización geográfica. Cada objeto geográfico es una entidad entera y separada, que tiene su identificador, etiqueta,

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estilo, y eventualmente una serie de datos relacionales asociados a una base de datos. Los obje'Os geográficos son puntos, líneas o polígonos. Los puntos se usan para representar objetos que se pueden caracterizar por una sola coordenada geográfica, tales como pozos, estaciones pluviométricas, muestras, escuelas, árboles, etc. Las iíneas se usan para representar objetos que tienen una longitud, como rios, transectos, caminos, fronteras, etc. Los polígonos se usan para representar objetos que tienen un área. Por ejemplo, un país es mejor representado con un polígono, sus fronteras con líneas. En Map Maker, se pueden también definir objetos de representación que son textos y flechas. Estos objetos están ubicados en un lugar específico caracterizando un objeto geográfico, pero no se les puede enlazar datos.

POLl\ijONO

SIM~)lO /&LECHAI

3) Imágenes escaneadas: Las imágenes escaneadas (matriciales) son formadas por una cuadrícula en la cual cada celda tiene un valor numérico (que se refleja visualmente en colores diferentes). Las fotografías escaneadas pueden ser desplegadas como fondo en un mapa, y a partir de ellas se puede digitalizar en pantalla la información pertinente al estudio en curso. Se puede escanear un mapa para reproducirlo. Las imágenes resultantes no contienen objetos a los cuales se pueden atribuir identificador, etiqueta, estilo, datos, etc., por esto muchas veces se deben dibujar los objetos en pantalla a partir de ellas, o "sobre" ellas.

4) La capa viva: La capa viva es la capa que está "encima" de las demás, donde se pueden dibujar objetos, y donde los objetos existentes se pueden modificar o borrar. El contenido de la capa viva se puede guardar como un archivo, al igual que archivos existentes se pueden cargar a la capa viva.

10

'¡::sta es la capa viva transparente sobre la que se agregan objetos p~ra crear nuevas capas

5) Escala: La escala determina el tamaño que tendrán los objetos del mapa, una vez impreso o desplegado, en relación con el tamaño real de los objetos que representan.

La escala se expresa con 1 :XXX, que en realidad representa un cociente l/XXX.

Para un mapa impreso, el denominador de este cociente se calcula con la relación:

distancia entre dos puntos en el terreno

distancia entre los mismos puntos en el mapa.

Para especificar la escala de un mapa, nos referimos generalmente a este nombre. Por ejemplo, para referirse a un mapa a escala \: 10000, hablamos a menudo de un mapa "escala 10000", y nunca de un mapa a escala 0.0001. Lo que nos lleva a mucha confusión, es el hecho de que las nociones de "escala grande " y "escala pequeña" se refieren al cociente l/XXX. Entre mayor es el número a la derecha de los dos puntos, la escala es menor. La escala 1 :500000 e5 más pequeña que \: 10000. Un estndio que cubre todo un continente se dice que esta "a escala pequeña", otro que cubre una comunidad pequeña se dice "a escala grande".

6) Estilos de despliegue: La apariencia de los objetos en pantalla y en impresión está controlada por estilos de despliegue (un nuevo tipo de archivo). Para cambiar la apariencia de un objeto, se le puede asignar un estilo diferente o modificar el estilo que se le ha asignado.

Los estilos controlan:

Para puntos: el tipo, tamaño y color del símbolo; el formato de la etiqueta.

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Para una línea: su color, su tipo y su ancho; el formato de la etiqueta. Para polígonos: el tipo, el color del relleno y del contorno, el formato de la etiqueta.

7) Accesorios de mapa: Los accesorios de mapa son los componentes de un mapa que no tienen ubicación geográfica, tales como títulos, texto, escala, leyenda, norte (o rosa de los vientos), lagos, etc.

I IIIU[O I Leyenda

o Centro de Salud

~ Carretera nueva

1IIIIIIII Bosque

o 100 m tul ............ ..

8) Composición de mapas: Una composición de mapa es un conjunto de todos los elementos necesarios para formar un mapa, sean capas, archivos de datos, "accesorios", y configuración de página. Los componentes del mapa compuesto son guardados en un archivo con extensión '.MAP. Cuando un usuario carga (abre) un archivo • .MAP, Map Maker carga automáticamente todos los componentes del mapa y arregla la pantalla conforme a la información que contiene el archivo.

9) Herramientas: La herramienta seleccionada en un momento dado determina lo que el usuario puede hacer con el cursor: acercamientos, dibujar, editar, interrogar, crear accesorios de mapas, editar márgenes, etc .. Ciertas herramientas, tales como el dibujo y la edición, se pueden realizar únicamente sobre objetos de la capa viva.

12

SELECCION DE UNA HERRAMIENTA

10) Enlace con bases de datos: Se pueden relacionar los objetos de una capa con un programa de bases de datos o de hoja electrónica. Una vez que esta relación está hecha, se puede interrogar la base de datos sobre la capa en pantalla con la herramienta "Consultar Datos" (Data Query). Se puede también realizar un enlace específico al despliegue, haciendo que una columna de la base de datos controle el estilo del objeto, y otra columna la etiqueta. Así se puede por ejemplo controlar el color del relleno de distritos en función de su población, el ancho o el color de los ríos en función del caudal o la calidad del agua, o el tamaño del símbolo que representa escuelas en función del número de alumnos.

11) Navegación: Se puede desplazar el punto de vista sobre el mapa, realizar acercamientos y alejamientos, regresar hasta la "vista" anterior o centrar el mapa sobre un objeto en particular.

12) Importación/Exportación. Map Maker puede leer archivos vectoriales provenientes de otros programas de sistemas de información geográfica, por ejemplo acepta los formatos shape de ARCllnfo y el OXF de Autocad (ambos formatos se pueden también producir con IDRISI). La versión profesional tiene más opciones. A partir de estos formatos, se crea un archivo .ORA que es el formato vectorial propio de Map Maker. Los archivos creados en Map Maker se pueden también exportar hacia otros formatos. Los archivos de localización (.LOC) son archivos en formato ASCII, que contienen el identificador y las coordenadas de puntos, y pueden también representar líneas y polígonos. Se puede también formar archivos .ORA a partir de ellos.

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Se puede crear un archivo .DRA a partir de datos de levantamiento de campo almacenados en un formato propio de Map Maker, con extensión .xy. Se pueden leer y crear imágenes matriciales (formatos UF o BMP). Se puede exportar un mapa hecho en Map Maker para introducirlo en un documento producido en otro programa compatible con Windows, en la forma de un archivo "Windows metafile".

Términos usados en los ejercicios:

- Apuntar: Apuntar hacia un objeto con el cursor y hacer "die" con el botón izquierdo del ratón

- Doble - apuntar: Apuntar hacia un objeto con el cursor y hacer un doble "che" con el botón izquierdo del ratón

- Arrastrar: Apuntar un objeto y mantener apretado el botón izquierdo del ratón para desplazar el objeto; se deja de apretar el botón del ratón cuando el objeto está en el lugar apropiado.

- Escoger: Escoger comandos en los menús, mediante el apunte. Cuando se necesita uua serie de comandos sucesivos para llegar a escoger un comando específico, expresaremos esta serie con comandos separados con "1".

- Cuadro de diálogo: Cuadro que aparece durante una operación solicitando información al usuario.

- Estilo o Despliegue: se refiere a la apariencia que tendrán los objetos, es decir, el color, grosor de línea, relleno del polígono, tipo de símbolo, etc ..

Las palabras en paréntesis se refieren a la versión del programa en inglés.

Antes de empezar los ejercicios:

Recuerde que el secreto de un adiestramiento sin frustraciones es avanzar paso a paso, sin prisa. Para las personas que no están familiarizadas con el ambiente Windows, el aprendizaje del funcionamiento de este ambiente se tendrá que hacer simultáneamente con el aprendizaje de Map Maker, y se aconseja buscar la documentación necesaria.

Al finalizar cada lección haga un recuento de las cosas que ha aprendido hasta ese punto. En caso de tener algún concepto confuso repita la lección correspondiente ya que en cada lección se incorporan varios conceptos nuevos. Seria frustrante terminar el manual y no tener claros los aspectos más básicos.

Al avanzar en un trabajo, la cantidad de capas y nombres de archivos se hace muy grande, por lo tanto, si usted quiere ahorrarse muchas horas de trabajo, mantenga el

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mejor orden posible en su información y dedique, antes de empezar cada proyecto, un tiempo para organizar los directorios donde irán los diferentes archivos creados. Se aconseja utilizar un archivo vectorial (.DRA) por cada tema representando sobre una misma área geográfica.

Para conseguir más información y tener versiones actualizadas del programa, referirse al sitio FTP del CIAT en el Internet, a la dirección: j):p-I(ftp ciat.cgiar.9rg .

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LECCION 1: INST ALACION DEL MAP MAKER, PRIMEROS PASOS, Y USO DEL MENÚ DE AYUDA

Ejercicio 1-1: Instalación del programa

Es posible utilizar cualquier versión comprimida del programa grabándola a partir del World Wide Web http://www.MapMaker.com con los programas Internet Explorer o Netscape Navigator de Windows.

NOTA: SE RECOMIENDA SIEMPRE CERRAR TODOS LOS PROGRAMAS QUE ESTEN ABIERTOS EN WINDOWS ANTES DE INICIAR LA INSTALACION

Utilizando el Explorador de Windows, se busca el archivo POPULAR.exe que se encuentra en el CD de instalación, se hace doble c1ic sobre este; automáticamente serán descomprimidos todos los archivos requeridos para la instalación. En las pantallas sucesivas se consulta acerca de la persona que lo instala (el nombre y la institución), luego el directorio donde desea instalarlo (automáticamente selecciona uno) el resto de pantallas que aparec~n se confirman haciendo c1ic sobre la palabra 'Next" (siguiente) y al final sobre "Finish" (Terminar).

Una vez instalado se puede entrar al programa, haciendo doble c1ic sobre el icono creado; sobre el archivo basico.exe en el directorio Map Maker/popularlsystem; o dentro del menú "Inicio/Programas/Map Maker" (StartlPrograms/Map Maker).

Una vez dentro del programa, aparece una pantalla blanca con una serie de menús en la parte superior. El menú "Archivo" (File) sirve para administrar archivos y capas, editar estilos, imprimir archivos, y salir del programa. El menú "Visualizar" (VieW) da opciones para cambiar el tipo de despliegue y desplegar una cuadrícula en pantalla, el menú 'Navegar" (Navigate) para realizar desplazamientos y acercamientos.

El menú "Herramientas" (Tools) permite convertir el cursor en numerosas herramientas, para dibujar objetos, editarlos, producir "accesorios de mapas", cambiar las márgenes, hacer un "acercamiento" (zoom) sobre un cuadro, interrogar una base de datos, etc. El menú 'Utilidades" (Utilities) lleva a operaciones más específicas tales como importación/exportación de archivos, levantamientos, y da acceso a utilidades de Windows (calculadora, editor de texto, calendario). El menú 'l\yuda" (Help) contiene la documentación de ayuda.

Ejercicio 1-2: Exploración de la documentación de ayuda

La documentación de ayUda está organizada con una jerarquía ramificada, permitiendo dar información más y más específica de ventana en ventana. El menú principal de

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"Ayuda" (Help) tiene la opción de Contenidos que nos lleva a una ventana como la siguiente:

Hel" Toplcs- Eas"HelpJ"Web Da

En esta ventana tenemos un índice donde se puede buscar el tema del que se requiere información. El método consiste en escribir en la casilla en blanco bajo el texto 'type the first few letters oC the word you're looking for", el tema que se quiere consultar, por ejemplo "contenidos", se escribe en esta casilla y automáticamente aparece una selección en la casilla "cHe the index entry you want, and then die Display", para ver el tema seleccionado en azul se debe ahora hacer un clic en el botón de 'Display". En la pantalla siguiente aparece una lista de contenidos en letras verdes subrayadas (u otro color dependiendo de cada computadora). Las palabras subrayadas con una línea continua llevan a otra ventana donde se encuentra el tópico que se busca. Las ventanas de! menú de ayuda tienen también en común una serie de menús en su borde superior.

Las palabras subrayadas con una línea continua llevan a una ventana "sin salidas" ulteriores, después de la cual hay que regresar atrás apuntando al IJotón "Back", para que se despliegue nuevamente la pantalla de contenidos o bien apuntar sobre el botón de "contents".

Cada vez que se entra a un tema el menú superior de la pantalla cambia, ya que aparece la opción de imprimir con" Print", y de moverse hacia el tema anterior o posterior con las flechas de «y», 'Contents" y "Back" e "Index" que nos lleva a la pantalla inicial.

En la pantalla inicial existe también la opción de buscar dentro de las opciones de temas seleccionando el primero y bajando con las flechas del teclado. Otra opción es 'Find", que crea una lista de las palabras presentes en todo el documento para buscar en ellas. Al seleccionar esta opción aparece una ventana avisando que se creará este índice,

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dándonos tres opciones correspondientes a diferentes niveles de detalle. Se recomienda la primera opción (índice detallado), que permite buscar palabras claves en un índice creado a partir de todas las palabras en la documentación de ayuda. Luego de seleccionarla, se apunta 'Next" y aparece una pantalla que avisa que se iniciará el proceso. Aquí se apunta sobre "Finish".

Enseguida aparece una pantalla con la lista de palabras. Para buscar un tema, se escribe en el primer campo, por ejemplo, "salvar la capa viva", en la casilla del medio aparece un tema automáticamente seleccionado (o varios según el caso, entre los cuales hay que seleccionar uno, apuntándolo). Se apunta "Display" para desplegar la documentación de ayuda sobre el tema seleccionado.

Práctica

a) Hacer una consulta de un par de temas dentro del tema de contenidos (como se describe en la introducción).

b) Hacer una búsqueda de la documentación de ayuda para un tema específico con la opción de "Find", por ejemplo "editar estilos" o "agregar escanes" .

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LECCION 2: DIBUJO Y EDICION EN LA CAPA VIVA, EDICION DE ESTILOS

Es muy aconsejable crear su propio directorio de trabajo desde el explorador de Windows, para almacenar los archivos que usted va a generar durante su practica. Por ejemplo C:/MapMaker/Curso.

En esta lección, usaremos los conceptos de la capa viva y del administrador de capas, exploraremos como dibujar objetos en la capa viva de Map Maker, editarlos, salvarlos y como crear un archivo de estilos.

Al momento de entrar en Map Maker, la pantalla está limpia, con la excepción de la serie de menús en el borde superior, la escala y los botones de navegación en el borde inferior. La capa viva (Live layer) es la capa en la cual se puede dibujar y editar (modificar) objetos. Si hacemos una analogía entre un SIG conteniendo varias capas temáticas y una serie de mapas en plásticos transparentes sobrepuestos, la capa viva es la lámina de encima, sobre la cual se puede dibujar, modificar y borrar información con marcadores. Al entrar a Map Maker, la capa viva está vacía. La capa viva puede o no tener objetos, pero siempre está presente. Hay tres maneras de poner información en la capa vIva:

Dibujarlos directamente en pantalla con las herramientas de dibujo,

Traer un archivo ya existente desde el disco duro, desde el disquete, o desde el administrador de capas.

Traer un objeto en particular desde una capa que está ya desplegada en pantalla, con la herramienta de consulta.

En la pantalla, se puede sobreponer la información contenida en vanos archivos de datos que correspondan a la misma región geográfica. Nos referimos a estos distintos archivos con el término "capas", por su facultad de sobreposición.

Note que el hecho de que una capa se vea en la pantalla no indica que esta información se encuentra en la capa viva, es muy común tener varias capas desplegadas en la pantalla en estado "pasivo" (no modificable) atrás de la capa viva. Los cambios que se hacen en la capa viva no afectan a los archivos pasivos desplegados.

Es muy útil dividir en capas temáticas la información contenida en un mapa. Veremos en la lección 4 la composición de un mapa con distintas capas. Por el momento, es importante saber que el "administrador de capas" (Layer manager) agrupa todos los archivos que son desplegados en pantalla, menos la capa viva. Al salvar la capa viva, el archivo que se crea se agrega a la lista del administrador de capas, esta capa creada queda en la pantalla en forma pasiva y automáticamente aparece· otra capa viva encima, pero vacía (sin objetos). Desde el administrador de capas, se puede escoger no archivo que se agregará a la capa viva para ser modificado.

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Cómo distinguir los objetos que están en la capa viva?

Todos los objetos que se encuentran activos (en la capa viva), tienen a su lado un círculo celeste como indicador. La ubicación de este círculo es la misma que la de la etiqueta (concepto que veremos más adelante).

Note que en la figura que se muestra, la mayoría de los objetos se encuentran en la capa viva. Esta capa contiene objetos de diferentes temas juntos, lo que podría llevar a confusión si se tratase de un archivo grande. Note también que el polígono de color rojo (7) no tiene asociado el círculo azul claro, iodicando que no se encuentra en la capa viva, sino en una capa pasiva previamente hecha y salvada.

Al entrar en Map Maker, el cursor está representado con una flecha acompañada de la palabra ''nada'' (none), que significa que ninguna herramienta fue seleccionada. Para empezar un dibujo, hay que escoger "Herramientas/Dibujo" (ToolslDrawing), que nos lleva a otro menú que contiene a la vez varias opciones. Si se quiere dibujar un punto, una línea, o un polígo~o, se escoge 'SímbololEstándar" (SymboIlStandard), "Línea" (Line) o "Polígono" (Polygon). Es útil mencionar que sin pasar por los menús, se puede acceder directamente a estas herramientas con las teclas rápidas Ctrl S, Ctrl L y Ctrl P, respectivamente.

Ejercicio 2-1: Creación y edición de un archivo de estilos

El archivo de estilos es la representación personalizada de los polígonos, los símbolos y las lioeas, es decir. a cualquier elemento cartográfico existente en un mapa puede modificársele su representación final variando los tipos y colores de líneas, las formas y rellenos de los polígonos o los tipos de símbolos,

El conjunto (o archivo) de estilos "activos" se aplica a la capa viva y a todas las capas desplegadas que no estén ligadas a un archivo específico de estilos. Se puede averiguar cual es el conjunto activo mediante "archivos/editar o cambiar conjunto de estilos".

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También se pueden crear nuevos archivos de estilos, Se puede relacionar una capa a un conjunto de estilos en el cuadro de dialogo "configurar capas" que aparece al añadir una nueva capa al despliegue o que se puede activar a partir del administrador de capas,

Si usted no está satisfecho con el archivo de estilos que se usa por omisión ("default.stl "), puede editarlo o crear su propio archivo de estilos, Cada vez que usted crea un objeto nuevo, podrá seleccionar entre los estilos nuevos,

a) Para crear un nuevo archivo de estilos, se escoge la opción 'l\rchivo/Estilos para despliegue/Editar o cambiar conjunto de estilos" (FilelDisplayStyles/EditDisplayStyles), En el cuadro de diálogo que aparece, se apunta el botón 'Crear/Cambiar estilos" (Change styles), y se asegura que el directorio que se considera es el directorio que usted creó para sus trabajos, Se digita "leccion2.stl" en el espacio destinado al nombre del archivo de estilos, y se presiona "OK", el contenido del archivo "default.stI" fue copiado en su nuevo archivo "leccion2.stl", Su nuevo archivo de estilos ya existe, sin embargo para empezar la edición debe apuntarse nuevamente al botón "Crear/Cambiar estilos" f:hange styles), y seleccionar el archivo de estilos que fue creado,

La lista de estilos aparece en la porción derecha del cuadro de dialogo, Cuando se apunta a un estilo en particular, la parte central de la ventana presenta el resultado de este estilo (tipo y color del relleno, tipo de símbolo, tipo y color de la línea o del contorno, tipo de flecha y aspecto de la etiqueta), Hay varios botones que permiten editar diferentes componentes de los estilos:

b) El rectángulo superior de la ventana permite cambiar el nombre del estilo, Apuntando al estilo 0, se escribe ''pozo superficial",

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e) Se puede editar el símbolo y la etiqueta de este mismo estilo con el botón 'Editar símbolo y etiqueta" (Edit Symbol and Label). Este botón nos lleva a otra ventana que nos permite escoger un tipo de símbolo, su color, su tamaño, la presencia o no de una etiqueta, además del tamaño y del tipo de letra de la etiqueta. La última parte de la lista de símbolos está compuesta por símbolos que cambian de aspecto según el valor de los datos asociados a un objeto, por medio de una base de datos. Veremos su uso en la lección 6. Por el momento, para el estilo "Pozo superficial", escogemos una estrella negra de 3 mm. Nos aseguramos que el cuadro que acompaña la palabra "Con etiqueta" (with LabeI) este seleccionado, si no, se activa esta opción apuntándolo. Escoja un tipo de letra "arial" de tamaño 4 mm, con negrita (bold) e itálica. Para regresar a la ventana anterior, se presiona "Aceptar" (OK).

d) Se repiten los procesos b) y e) para el estilo 1, llamándolo "Pozo profundo", poniéndole como símbolo una estrella blanca de 4 mm, una letra arial de 4mm, también con negrita e itálica. Vamos a utilizar los estilos O y 1 solamente para pozos (puntos), por lo que no nos preocuparemos del tipo de línea o de relleno.

e) Para el estilo 2, le daremos el nombre "Carretera internacional". Con el botón "Editar líneas Ji relleno" (Edit lines and fill), se puede escoger el tipo y el grosor de la línea (si el objeto es un polígono, estas características se atribuirán al contorno), el tipo y el color de la línea. Escogemos una línea doble, con un grosor de 0.4 mm. Nos aseguramos que el cuadrado acompañado de la expresión "Poner etiquetas a las líneas" (Label lines) esté seleccionado. Regresando a la ventana anterior con Aceptar (OK), se escoge el botón "Editar símbolo y etiqueta" (Edit Symbol and Label), y se le atribuye a la etiqueta un tipo Times New Roman de 5 mm, sin la negnta pero con la itálica.

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f) Se repite el proceso e) para el estilo 3, dándole el nombre "Carretera nacional", una línea sencilla con grosor de 0.2 mm, y una letra de 4 mm.

g) Se repite el proceso e) para el estilo 4; dándole el nombre "Camino", una línea discontinua con un grosor de 1. 5 mm y una letra de 3.5 mm.

h) Para los estilos 5 y 6, les atribuiremos los nombres 'Finca" y ''Reserva Forestal", respectivamente. Les pondremos rellenos verde y azul, con colores transparentes. Definimos un contorno con una línea sencilla roja de I mm de grosor. Nos aseguramos que el cuadrado acompañado de la expresión Poner etiquetas a los polígonos" (Label polygons) esté seleccionado (v).

i) Se salva el archivo de estilos apuntando el botón "Aceptar" (OK). El archivo "leccion2.stl" es entonces el conjlillto activo de estilos. (Si se apunta el botón "salvar como" nos permite grabar el nuevo archivo de estilos con otro nombre, sin modificar el " default.stl".

j) En el administrador de capas (que se activa con Ctrl M o ':<\.rchivo/Administrador de capas" (File/LayerManager), se pueden asignar diferentes archivos de estilos a las diferentes capas que hayan sido creadas, apuntando el botón "Configurar capas" (Layer Setup). Este cuadro de diálogo permite varias cosas, por el momento veremos [as opciones que definen el estilo con que aparecerán los objetos. Esto se describe a continuación:

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j

Comentarios:

.:. Con el cuadro "configurar capas" y la opclOn "archivo de estilos" se puede seleccionar un archivo de estilos diferente al que se encuentra activo. Esto es de gran utilidad cuando se compone un mapa con capas muy diversas, ya que pennite tener en la pantalla varias capas asociadas a conjuntos de estilos diferentes .

• :. Al limpiar la pantalla o salir del programa, se pierde la asociación entre las capas y su archivo de estilos, y hay que volver a configurar las capas al abrirlas de nuevo. Sin embargo aprenderemos mas adelante como salvar composiciones de mapas que pennitirán abrir al mismo tiempo todas las capas combinadas con su configuración respectiva.

Ejercicio 2-2: Dibujo en la capa viva, salvar objetos en capas separadas y el administrador de capas.

Imagínese una finca, una carretera y un pozo que están ubicados cerca unos de otros.

a) Con "Visualizar/Plena Pantalla" (View/FnIlScreen), se define el modo de despliegue que permite usar toda la pantalla para dibujar y representar los objetos. Fijamos la escala a 1:10000 con "Navegar/Acercamiento a escala" (N avigate/ZoomToScale).

b) El rugQ se representará con un punto. Se inicia la creación de puntos digitando Ctrl S o escogiendo 'Herramientas/Dibnjo/Símbolo" (estándar) (foolslDraw/Symbol

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(standard)). El cursor toma entonces la torma de una flecha acompañada de la palabra "Símbolo" (Symbol). Se dibuja el punto apuntando al lugar apropiado. Automáticamente aparece una ventana dándonos la posibilidad de especificar tres parámetros. Arriba "Etiqueta de despliegue" (LabeI), se puede escribir la etiqueta del objeto. Escribimos "Pozo superficial".

El estilo de cada objeto puede ser escogido a la derecha de la ventana, a partir de un banco de 10 1 estilos numerados de O hasta 100. Al seleccionar el estilo se esta escogiendo la apariencia del objeto creado.

Estos estilos están almacenados en el archivo "leccion2.stl" creado en el ejercicio 2-I de esta lección. Apuntando diferentes estilos, se puede ver el resultado (apariencia del objeto según su tipo) en el mismo cuadro de diálogo. Los estIlos controlan:

Para puntos: el tipo, tamaño y color del símbolo; el formato de la etiqueta.

Para una línea: su color, su tipo y su ancho; el formato de la etiqueta.

Para polígonos: el tipo y el color del relleno y del contorno; el formato de la etiqueta.

Una vez editada la etiqueta y escogido el número del estilo, apuntamos 'i\.ceptar" (OK) y regresamos a la pantalla mostrando la capa viva y nuestro punto, representado por su símbolo y su etiqueta "Pozo superficial". También aparece un punto azul claro cerca del sÍl11bolo, índicando que este objeto forma parte de la capa VIva.

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Se salva la capa '11 va con "Archivo/salvar capa viva como" (File/save Live Layer as) pozo.dra.

e) Es muy aconsejable tener su propio directorio para almacenar los archivos que usted va a crear. todavía mejor crear un directorio por cada proyecto diferente (por ejemplo: c:\Map Maker\curso).

Si el directorio no existe, se puede crear en la misma ventana de salvar la capa viva, adicionando al principio del nombre del archivo el nuevo camino o path que corresponde a su directorio de trabajo. Al apuntar sobre "Aceptar" (OK) aparece un mensaje advirtiendo que el directorio no existe y pidiendo confirmación para crearlo, a lo cual usted debe responder que" sí" .

Note que una vez salvada la capa viva estos objetos permanecen en la pantalla pero sin el círculo azul claro, es decir que estos no se pueden modificar en este momento. Existe ahora una capa viva vacía sobre la cual se puede seguir trabajando.

d) Vamos a representar la carretera con una línea, Digitando Ctrl L o "Herramientas/Dibujo/Línea" (foolslDraw/Line), la palabra "Linea" (Line) aparece al lado del cursor, y se puede dibujar la línea mediante la ubicación y el apunte de una serie de puntos (vértices), entre los cuales se forman segmentos. Para dibujar una línea curva, se deben incluir varios vértices. Para comunicar a Map Maker que la línea esta terminada, existen dos posibilidades: se presiona cualquier tecla, o se presiona el botón derecho del ratón. Aparece de nuevo la ventana de edición de etiqueta, identificador y estilo. Digitemos "Carretera Internacional" como etiqueta y busquemos un estilo que resulta en una línea doble con una etiqueta

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(creado en la lección 2-1). Se salva la capa viva con "Archivo/Salvar capa viva como" carretera.dra.

e) La finca se representará con un polígono. Digitando Ctrl P o "Herramientas/Dibujo/Polígono" (Toolsfl)raw/Polygon), la palabra Polígono (Poly) aparece al lado del cursor, y se puede dibujar el polígono con la misma técnica con la cual se dibuja una línea. Para cerrar el polígono, hay tres posibilidades: se puede volver a apuntar el primer punto, se puede tocar cualquier tecla, o presionar el botón derecho del ratón. Al cerrar el polígono, la ventana de edición de etiqueta y estilos aparece. Para la etiqueta, escribir 'Finca La Milpa ", o cualquier otro nombre que le desee dar. Escoger el estilo que tiene un relleno verde y una etiqneta . Se salva la capa viva con "Archivo/salvar capa viva como" finca. dra.

1) Se ingresa al administrador de capas y se constatan las .tres capas presentes "Arcbivo/Administrador de capas".

Comentarios:

.:. Se tiene acceso a un menú específico de la capa viva con Ctrl V o apretando el botón derecho del ratón. Este menú contiene una combinación de herramientas y de opciones del salvar la capa viva entre otras .

• :. Los objetos de la capa viva están identificados con un pequeño circulo celeste .

• :. Para formar un archivo con lo que se ha dibujado en la capa viva, se debe salvar con el menú de la capa viva, es decir con "Archivo/Salvar capa viva como" (File/SaveLiveLayerAs), y no con "Archivo/Salvar Mapa" (File/SaveMap). Esta

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última opClOn es para salvar mapas como un conjunto de capas, y se verá en la lección 3. Las capas individuales se salvan en el menú de la capa viva .

• :. Una vez que la capa viva está salvada, los objetos que contiene son guardados en un archivo en el disco duro, y forman parte de la lista del administrador de archivos. Los objetos se mantienen en la pantalla, pero sin los círculos celestes .

• :. Si se quiere salvar un dibujo incompleto y seguir agregando o editando objetos al mismo posteriormente, se debe entrar al administrador de capas después de haber salvado la capa viva y volver a llevar la capa recién salvada a la capa viva. Los nuevos objetos dibujados se agregarán a los anteriores al salvar la capa por segunda vez .

• :. Es muy importante tener presente que si se agrega una capa a la capa viva, todos los objetos de esta capa se agregarán al archivo en el momento de salvar la capa viva nuevamente. Hay que tener cuidado cuando se salva la capa viva con un nombre de archivo preexistente, ya que se reemplaza entonces el archivo previo. Por esto es muy importante que estén en la capa viva todos los elementos que componen la capa, ó si se desea la opción de recuperar el archivo anterior, salvar la capa con otro nombre .

• :. Con Ctrl M o con "Archivo/Administrador de Capas" (File/LayerManager), se puede apuntar el nombre del archivo y traerlo de nuevo a la capa viva con "Adicionar a la capa viva" ~dd to live layer) antes de seguir el dibujo o la edición. El hecho de salvar, cada vez con el mismo nombre, adiciones sucesivas a una misma capa sin haberla traído de nuevo a la capa viva, resultará en la pérdida de los objetos salvados anteriormente ya que al salvar solo se guardan los objetos que se encuentran en ese momento en la capa vi va .

• :. Cuando se quieren dibujar varios objetos sin editar la etiqueta ni el estilo, al momento de crearlos, o sea, que se dibuja el objeto y se procede directamente a dibujar el siguiente; se ingresa a 'lIerramientas/Dibujo/Configurar nuevos objetos" (ToolslDrawinglNew object setup) y se quita la selección en la casilla correspondiente a "editar los parámetros de los objetos al crearlos" (Edit object parameters on creation) .

• :. Se pueden combinar varias capas llevándolas a la capa vIva con "Archivo/Administrador de capas/adicionar a la capa viva". Y luego salvando esta con un nuevo nombre con "Archivo/Salvar capa viva como". Para dividir una capa en varias, ir a "Administrador de capas", hacer la capa consultable, ir al menú "Herramientas/Consultar datos", y apuntar sobre el objeto deseado, aparecerá un cuadro con los datos referentes a este objeto que dará la opción "adicionar a la capa viva". Se apunta este botón y el objeto se copia en la capa viva. Luego de haber copiado los objetos deseados se salva la capa viva bajo otro nombre.

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Ejercicio 2-3: Navegación.

Muchas veces, a medida que se va confonnando un mapa es necesario modificar la vista de la pantalla en diversas formas: acercar la vista en la pantalla para ver más detalles, moverse hacia un lado, hacia arriba, alejarse del mapa para ver la totalidad, etc ..

Dentro del programa existen varios botones y herramientas que nos ayudan a ubicamos donde queremos. Estos se resumen en la siguiente figura. Este ejercicio consiste en probar todas estas opciones y consultarlas si es necesario nuevamente a medida que avanza en las clases.

Ejercicio 2-4: Edición de objetos.

Para modificar los objetos en una capa, hay que traerlos a la capa viva.

Para pennitir la edición de objetos, se digita Ctrl E o "Herramientas/Editar/Editar Objeto" (Tools/Edit/Edit object). El cursor toma la [onna de una mano acompañada de la palabra "Edit".

Para editar un objeto, se debe apuntar con la punta del dedo del cursor:

Para un punto: el símbolo (y no la etiqueta o el punto celeste)

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Para una línea: cualquier parte de la línea

Para un polígono: cualquier parte adentro del polígono

Esta herramienta tiene dos niveles de edición diferentes:

Si se apunta una sola vez, aparece la ventana permitiendo editar la etiqueta, el identificador y escoger el estilo.

Si se hace un doble - apunte (doble clie), se puede modificar la forma y posición del objeto.

Se termina el proceso de edición apuntando afuera del objeto. Si se presiona la tecla "Delete" durante la edición, el objeto se borra.

Editaremos y salvaremos cada capa separadamente, para cada una haremos lo siguiente "Archivo/Capa Viva/Cargar archivo" (File/Live layerlLoad file) o mediante el administrador de capas, se apunta el nombre del archivo en la lista, y se agrega a la capa viva escogiendo el botón "Adicionar a la capa viva" (Add to Uve layer) de la ventana del administrador de capas (que se accede con Ctrl M o "Archivo! Administrador de capas" (File/LayerManager). Se presiona Aceptar "OK" para salir del administrador. Los puntos celestes reaparecen, indicando que se pueden modificar los objetos.

a) Empecemos con el pozo (punto) Pozo.dra. Hacemos 'Ctrl E" y un doble-apunte para cambiar la localización del pozo y de su etiqueta. El punto aparece entonces como un pequeño circulo rojo, abajo del cual hay un disco azul claro grande con la palabra "Etiqueta" (Label). El punto en sí se desplaza arrastrando el pequeño circulo rojo (arriba del disco celeste). La etiqueta se desplaza automáticamente, junto con el punto.

La etiqueta siempre se queda alrededor del punto, pero se puede cambiar su ubicación con respecto a él. Se cambia apuntando el centro del disco y arrastrándolo hacia su nueva localización alrededor del punto. Esto es muy útil cuando varios puntos están ubicados cerca unos de otros, y que las etiquetas se traslapan. Se puede entonces poner las etiquetas de unos arriba, abajo, o a la izquierda, etc. Abajo de la palabra "Etiqueta" (Label), hay una pequeña caja que contiene un cuadrado rojo. Apuntando con' el cursor, se puede ubicar en tres posiciones diferentes que determinan la justificación del texto de la etiqueta, a la derecha, en el centro o a la izquierda. Se puede cambiar la orientación de la etiqueta apuntando hacia el borde del disco azul claro y arrastrando la pequeña línea azul que se forma, desplazándola como las manecillas de un reloj. Arriba de la palabra "Etiqueta" (Label), bay un punto rojo; cuando se apunta, aparece una caja de diálogo que permite determinar el tamaño de las letras, como porcentaje del tamaño definido en los estilos. Esto sirve para resaltar la etiqueta de un objeto con respecto a otro aunque tengan el mismo estilo. Tome en cuenta que esto solo se debe usar si se quieren destacar unos pocos objetos; en caso de querer resaltar varios objetos es mejor cambiar el estilo (como se

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vio en la lección 2-1) Y aplicarlo a todos los objetos. Después de haber hecho los cambios, se hace clic fuera del objeto para desactivar el modo de edición y se salva el archivo modificado como pozo2.dra.

Etiquetalarga 8 Etiquetalarga 1 o D D D

Etiquetalarg6 9 .,etiquet .• I.,,]. 11

b) Editemos la carretera (línea) con el doble - apunte se carga 'l:arretera.dra" en la capa viva. Los vértices aparecen en rojo y aparece el disco azul claro con "Etiqueta" (Label), que se puede trabajar igual como en el caso de un punto, con la diferencia que su ubicación no está limitada a la cercanía de la línea. Se puede cambiar la localización de los vértices arrastrándolos. Se puede borrar un vértice presionando la tecla" Delete" durante su arrastramiento. Si se apunta hacia un lugar en la línea donde no existe un vértice, se crea uno que se puede también reubicar arrastrándolo. Alrededor de la línea aparecen también unos símbolos azul claro. Arrastrando el rombo permite desplazar el objeto entero, los cuadrados permiten estirarlo, y el círculo permite rotarlo alrededor de su centro. El rectángulo celeste con la palabra 'Menú" permite, cuando se apunta, usar la línea para cortar cualquier polígono que cruza con la opción "Cortar" (Cut) (veremos la opción en la lección 3). El hecho de presionar la tecla "e" durante el arrastre de un vértice permite separar (cortar) la línea en dos objetos distintos. Después de haber hecho los cambios, se salva bajo ncarretera2.dra ti.

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;

c l Editemos la finca (polígono l. Los polígonos se modifican de manera idéntica a la de las líneas. El disco de la etiqueta se puede ubicar en cualquier lugar adentro o alrededor del polígono. Después de haber hecho los cambios, se salva como Ilfinca2.dra It.

d) Se modifica y se configura cada capa por separado. Se lleva a la capa viva, se agregan objetos, se asignan estilos mediante la edición (con un simple apunte) y se salva la capa viva antes de modificar la capa siguiente. Se agregará un pozo profundo a pozo2.dra, suponiendo que el primer pozo era superficial; un camino a carretera2.dra (suponiendo que la primera era una carretera nacional) y una reserva forestal a finca2.dra. En el administrador de capas, con la opción "configurar capas" se asegura que hemos relacionado "archivo de estilos" y que cada capa esta ligada al archivo "leccion2.dra ". Si se había seleccionado "conjunto actual de estilos por defecto", los estilos de despliegue de nuestras capas cambiarían al cambiar el conjunto activo. Usar "archivo/actualizar despliegue" para ver los cambios en pantalla.

Comentarios:

.:. Cuando se quiere duplicar un objeto exactamente igual, pero con otra etiqueta se edita el objeto (doble dic) y se presiona la tecla 'insert", luego se edita el nuevo objeto y se seleccionan los atributos deseados.

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LECCION 3: EDICION DE POLIGONOS CON HERRAMIENT AS: CORTAR y UNIR (CUT TER y JOIN).

En la mayoría de los sistemas de infonnación geográfica vectoriales, la creación de polígonos a partir de líneas digitalizadas y el ajuste perfecto entre líneas que se juntan son etapas importantes y costosas. En Map Maker, se propone minimizar el problema creando polígonos a partir de la división de un polígono grande, o agregando partes a un polígono ya existente.

La digitalización es el proceso de convertir infonnación que por lo general está impresa, hacia un fonnato digital, es decir, en una serie de objetos que se pueden modificar, combinar, colorear, asociar a otra infonnación, etc. Las etapas siguientes serán muy útiles para la digitalización de polígonos a partir de capas escaneadas desplegadas en el fondo, como veremos en la lección 7.

Ejercicio 3-1: Cortar y unir polígonos con "Cutter" y "Join"

a) Abrimos el archivo finca2.dra en la capa viva. Supongamos que el polígono de finca tiene varias parcelas, y que se quiere representar cada una de ella con su etiqueta y con un color diferente.

b) Para cortar el polígono en dos partes, digitamos Ctrl C o "Herramientas/Editar/Cortar" (f oolslEdit/Cutter). El cursor se Iransfonna en una flecha acompañada de la palabra "cortar" (Cutter). Dibuje una línea horizontal que atraviesa completamente la finca, empezando y tenninando afuera de ella para asegurarse que sus linderos sean completamente interceptados. Cuando se ha tenninado, se presiona cualquier tecla y el polígono se transfonna en dos nuevos objetos.

Obí@lo2

Obí@lo1

c) Con la misma herramienta. recortar la eSquina superíor derecha de "objeto finca", con una línea quebrada en forma de "L", que se dibuja de la misma manera que una

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línea ordinaria. La etiqueta "object 111" desaparece, y se fonnan los nuevos polígonos "objeto 3 y "objeto 4".

d) Ahora, supongamos que hay un río que atraviesa la finca de arriba hasta abajo, y que todas las parcelas a la izquierda son de café (por que no se puede cruzar el río con la maquinaria) y que las parcelas a la derecha son de hortalizas. Con Ctrl L o con "Herramientas/Dibujo/Línea" (foolslDraw/Line), dibujar el río con meandros y curvas, desde una distancia arriba de la finca, hasta una distancia abajo.

el Con Ctrl E o con 'Herramientas/Edit/Editar objetos" (ToolslEditlEdit object), editar la línea del río con doble apunte, cuando aparezca el conjunto de símbolos celestes, apuntar al cuadro 'Menú". Aparece un menú y se escoge la opción "cortar" (Cut). Aparece entonces un cuadro de diálogo que pregunta "Cortar con la linea" (Make Cut with Line?), y se apunta 'Sí" (Ves). La fmca se separa de nuevo en dos, resultando en 5 objetos, con la diferencia que esta vez la línea que se ha usado para cortar (i.e. el río) no ha desaparecido.

t) Ahora, se debe homogeneizar el lado izquierdo de la fiuca, uniendo los polígonos para fonnar una sola parcela llamada "café". Se activa la herramienta con Ctrl J o "Herramientas/Editar/Juntar objetos" (Tools/Edit/Join), y el cursor se transfonna en una flecha acompañada de la palabra "Unir" (Join). Se apunta hacia un polígono, después hasta otro adyacente, y los polígonos se juntan para formar un nuevo objeto.

g) Después, con Ctrl E o con "Herramientas/Editar/Editar objeto" (Tools/EditlEditObject), y apuntando hacia esta parcela unida, se cambia la etiqueta por ''Café ". y se escoge el estilo de su gusto. Se editan de la misma manera las etiquetas y estilos de las parcelas de hortalizas, con etiquetas tales como lIZanahoria", 'rpapa", 'Remolacha", etc,.

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h) Supongamos que dentro de la parcela de café hay una pequeña huerta. Se puede dibujar la huerta con la herramienta 'í:ortar" (cutter) o Ctrl e Con la herramienta de consultar datos, usted podrá ver que el área de la parcela de café ha disminuido, porque ahora no abarca el área del huerto.

Ejercicio 3-2: Otras maneras de cortar.

a) Supongamos que usted quiere agregar parcelas que se encuentran alIado de la finca para que la nueva parcela comparta un limite con la antigua. Se usa "herramientas/editar/cortar" o Ctrl C. Se va dibujando el limite de la nueva parcela empezando y terminando la línea un poco dentro de la parcela antigua. Así se crea un nuevo polígono pegado pero independiente al primero. Si la nueva parcela es limítrofe con dos o mas parcelas, no importa que el punto de partida de la línea de "cortar" no sea en el mismo polígono que el del ultimo punto, a condición de que los polígonos estén perfectamente unidos entre si. Esta técnica es muy útil para la digitalización de polígonos adyacentes sobre imágenes de fondo.

b) Salvar la capa viva y asegurarse que la capa fiuca2.dra queda consultable, mediante el administrador de capas. Ahora vamos a crear una nueva capa que contendrá los ríos y cuerpos de agua y le agregamos el río que hemos dibujado en el ejercicio anterior. La capa viva debe estar vacía. Con "herramientas/consulta de datos" o Ctrl Q, apuntemos al río, aparece un cuadro con los datos referentes al río. Apuntemos al botón "agregar a la capa viva".

e) Supongamos que hay una laguna dentro de la parcela de café. Se dibuja con "herramientas/dibujar/polígono" o Ctrl P. se salva la capa viva con el nombre rios.dra. Se asegura que es consultable, mediante el administrador de capas.

d) Se carga el archivo finca2.dra en la capa viva. Se borra el río dándole un doble dic para editar, y se presiona la tecla "delete" del teclado. Aparece un cuadro con "borrar el objeto?" se contesta que si.

e) Se consulta la laguna con 'herramienta/consulta datos" o Ctrl Q y se apunta el botón "agregar a la capa viva". Una vez en la capa viva, se edita con el doble apunte y se apunta la palabra "menú", y se selecciona la opción "cortar". Se contesta "si" a la pregunta "cortar con la línea?". Se forma un agujero en la parcela de café. Luego se borra el vector de la laguna de la capa viva, marcando "dekte" mientras la edición todavía está activa. La laguna sigue presente en la capa rios.dra.

Ejercicio 3-3: Unión y corte de líneas.

al A menudo sucede que los ríos tienen nombres diferentes después de las confluencias. Supongamos que este no es nuestro caso, y que se quiere juntar el río de aguas abajo con uno de los dos ríos afluentes, llevamos a la capa viva "rios.dra" y dibujamos los dos afluentes con Ctrl L. Para unir las dos líneas en una sola, se edita una de las líneas mediante Ctrl E o "Herramientas/Editar/Editar objeto"

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(Tools/Edit/EditObject) y el doble apunte. Se arrastra el vértice del extremo de una línea hacia el extremo de la otra línea, y mientras que el botón del ratón queda oprimido. se presiona la tecla "U" del teclado.

Aparece un cuadro de diálogo con la pregunta ¿Unir líneas? (Unite lines?) y se apunta la respuesta Sí (Yes). Si se contesta 'No" a esta última pregunta, el comando "U" asegura una coincidencia perfecta entre los dos extremos (operación conocida como "snap" en muchos programas de SIG), pero cada línea guarda su propia identidad (es decir que el único cambio sería que exactamente donde termina una línea empieza la otra habiendo continuidad perfecta). Se tiene el mismo resultado con la tecla ':roo, en lugar de la tecla 'TI". Pruebe ambas opciones.

b) Se da el resultado de las dos líneas unidas, la etiqueta 'Río grande" a una, y 'Río Las Fuentes" a la otra. Escoja como estilo una línea azul.

c) Supongamos que el mapa que se quiere producir tiene una temática de calidad de agua. Los ríos afluentes están en una zona montañosa y boscosa, y el agua tiene un nivel de contaminación insignificante. Sin embargo, alguna distancia aguas abajo de la confluencia, hay un tajo en el cual se lava arena en el río, y que es una fuente importante de contaminación por sedimentos.

Hay que cortar la línea para desplegar las dos partes con dos estilos diferentes. Se activa la herramienta de edición con Ctr! E o con 'Herramientas/Editar/Editar objeto" (Tools/Edit/EditObject) y se doble - apunta a la línea. En el lugar donde se imagina el tajo, se crea un nuevo vértice apuntando a la línea y arrastrando el cursor hacia afuera de la línea (para estar seguro que está arrastrando la línea) y de nuevo lo pone en su posición original, y mientras que el botón del ratón queda oprimido, se oprime la tecla 'C" del teclado. La línea queda dividida en dos partes distintas. Se apunta hacia afuera de la línea para interrumpir el proceso de edición.

d) Hay que reeditar las etiquetas de las dos partes de la línea, con el mismo nombre (Rio Grande), dando como estilo a la porción de aguas arriba una línea azul, y a la porción de aguas abajo una línea amarilla o café.

e) Se salva esta capa nuevamente con el nombre 'l-ios2.dra". Se limpia la pantalla con "Archivo/Limpiar pantalla" (File/Clear Screen).

Comentarios:

.:. Cuidado: La unión de líneas solamente funciona si las dos líneas están en la capa viva .

• :. Al aplicar el procedimiento de corte de línea (ejercicio 3-3) a un polígono, se transforma el polígono en una línea describiendo el contorno, iniciando y terminando en el lugar donde se ha realizado el corte.

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.:. Se puede formar un polígono al unir (oprimiendo "U" o "J" en la edición) las dos extremidades de una linea cerrada .

• :. Existe un menú de consulta rápida que se activa con el botón derecho del mouse y nos permite acceder a las opciones más comunes, tal como se observa en la siguiente pantalla. Nótese que este menú solo aparece si existen objetos en la capa viva:

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;

LECCION 4: COMPOSICION y EDICION DE MAPAS (SOBREPOSICION DE VARIAS CAPAS)

Un mapa terminado comprende por lo general otras cosas aparte de la visualización de un conjunto de capas. En la mayoría de los mapas se pueden distinguir la escala numérica, la escala gráfica, el indicador del norte, los derechos de autor, logos, la leyenda, notas, etc.. En esta lección aprenderemos como hacer una composición de mapas con sus respectivos accesorios, para lo cual utilizaremos como base una imagen, sobre la que digitalizaremos diferentes elementos como vías, drenajes, usos del suelo, etc.

Ejercicio 4-1. Digitalización sobre una imagen

Para iníciar este ejercicio, es necesario que usted copie el archivo "cursol.tíP' que se encuentra en el CD de instalación de Map Maker, al directorio de trabajo que usted esta utilizando.

Inicie una nueva sección de Map Maker. En el menú de archivo abra la lmagen "cursol.tiP' que acaba de copiar tal como se explica en el siguiente gráfico.

omunoz-meta

:::J Articulas -w Cartas

3-1 ::J CD \tl fZl Contactos ±\---C:J CUlSO

. !l Encuestas D Figuras W folos

':ti D Indicadores

Utilizando las herramientas de dibujo y edición aprendidas en las lecciones 2 y 3, vamos a crear cuatro capas diferentes; Drenajes.dra, Vías.dra, Usos.dra y Toponimia.dra. No olvide crear previamente el archivo de estilos correspondiente a la capa sobre la cual va a trabajar (ejercicio 2-1).

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En la capa de drenajes, se digitalizaran todos los ríos y caños que se observan en la illlagen.

En la capa de vías digitalizar dos categorías, vía nacional y vías secundarias.

En la capa de usos digitalizar bosques, cultivos, pastos, cuerpos de agua, áreas inundadas y zona urbana.

En la capa de toponimia digitalizar los nombres de los ríos principales, el centro poblado y las vías, adicionándoles un símbolo que los diferencie.

Como resultado final de este ejercicio, usted debe tener creadas cuatro capas diferentes.

EJercicio 4-2. Crear un archivo *.MAP

El archivo de composición de mapas (.MAP) es un archivo de texto que indica al programa cuales capas abrír y en que orden, con su respectiva configuración (relación con archivos de estilos y datos, capa consultable o no, etc.). Este archivo no contiene en si ni los objetos ni las capas, solamente la ubicación de los .DRA, .LEG, .TXT, .sTL, etc. que componen el mapa. Contiene también los accesoríos, las indicaciones de los limites geográficos del despliegue y la configuración de la página.

Este ejercicio consiste en desplegar simultáneamente las capas generadas en el ejercicio 4-1 (Drenajes.dra, Vías.dra, Usos.dra y Toponimia.dra). Para iniciar el procedimiento limpie la pantalla utilizando la tecla rápida "Ctrl X". Con "Ar~hivo/abrir" cargue la imagen "cursol.tir' corno fondo para su mapa. Ahora puede iniclar la lectura de las capas previamente creadas utilizando dos opciones, "Archivo/Adicionar capa" ó "Archivo/Administrador de capas/Adicionar capa" (Ctrl M). Tenga en cuenta que cada vez que abra una capa debe ligarla con su archivo de estilos correspondiente seleccionándolo en el cuadro de configuración de capas.

Tenernos entonces cuatro archivos .DRA en la pantalla y en el administrador de capas. Con las herramientas que conocernos hasta el momento, cada vez que querernos ver estas capas deberíamos abrirlas una por una.

Con la opción de "Archivo/Salvar mapa" (FilelSave map), se puede salvar la composición de las capas. Esta opción crea un archivo .MAP que guarda el despliegue que se tiene en la pantalla. (para nuestro ejemplo vamos a llamarlo 'curso.map"), lo que significa que cada vez que se quieran desplegar simultáneamente las cuatro capas creadas, no es necesarío hacerlo una por una, sino que se abre el archivo *MAP.

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Comentarios:

.:. Si Ud. quiere llevarse un mapa a otra computadora no sirve de nada llevarse el archivo .MAP sin el resto de los archivos, hay que llevarse todos los archivos que lo conforman .

.:. Recuerde que solo cuando salva el archivo .MAP se salvan los accesonos cartográficos .

• :. Si al configurar una capa se le ha asignado como estilo "estilo activo por defecto", al abrir el archivo .MAP creado con esta configuración, se desplegará la capa con el conjunto activo de estilos en este momento, que puede ser muy diferente del archivo con el cual estaba desplegada al salvar la composición de mapas .

• :. Ninguno de los archivos Escan *'BMP, *.TIF o *.JPG pueden ser llevados a la capa viva. Solo se utilizan como información de base.

Ejercicio 4-3. Creación de accesorios de mapa

Todos los accesonos cartográficos "Herramientas/Crear accesorios (Ctrl herramienta funciona de la siguiente manera:

Se selecciona la herramienta del menú.

se F)"

crean con la herramienta (Tools/Furniture maker).

de Esta

Se dibuja la caja donde estará el accesorio (esto se hace moviendo el ratón con el botón apretado, hasta que se marque el área que se quiere que ocupe el accesorio y se suelta el botón),

Se selecciona el tipo de accesorio a agregar,

En algunos casos se debe buscar en la pantalla sucesiva el archivo que corresponde al accesorio, .

Se modifica el tamaño de la caja que se creó para el accesorio ya que es poco probable que se haya seleccionado un tamaño adecuado sin ver el accesorio adentro. Esto se hace poniendo el ratón (con la herramienta de accesorios de mapa seleccionada) en el borde de la caja ya sea horizontal o vertical y arrastrándolo hasta la nueva posición,

En los casos de accesorios que se refieren a un archivo, muchas veces será necesario modificar este archivo. Esto se logra apuntando dentro del área cubierta por el accesorio y seleccionando el botón de editar.

En las figuras siguientes se explica este proceso:

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Selección de la herramienta,

Opciones de accesorios cartográficos,

Ilei~(j. ~'.r. puntos de reto',en,o;,

Para este ejercicio agregue título, texto indicando la fuente y elaboración, escala gráfica y norte.

Para los casos de Panel sencillo, Titulo sencillo, Norte y escala no se necesita crear un archivo previo ya que vienen predispuestas varias opciones a escoger. Para el Panel de texto, se debe haber escrito un archivo de texto con el editor de texto desde Map Maker "Utilidades/editor de texto" o cualquier procesador de texto y salvado este como archivo de texto con la extensión TXT. Al seleccionar esta opción se debe especificar el archivo de texto creado y el tamaño de la letra. Una vez creado el archivo de texto, ir al

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menú de "Herramientas/Crear accesorios" y escoger la opción "Panel de texto ASCII",

Ejercicio 4-4. Creación de una leyenda

Las leyendas también se deben crear previamente a ser incluidas como accesorios, Para esto se debe usar "Archivo/Estilos para despliegue/Editar Leyenda (clave)" (FilelDísplay styles/Edit legend (key» y seguido asignarle un nombre al archivo que se va a crear '\:urso.leg" y presionar OK. Luego se tiene la siguiente ventana:

Cuando se escoja "Nueva entrada" aparece la siguiente ventana:

Una vez que se agrega un accesorio, éste se puede reubicar y/o cambiar de tamaño poniendo el cursor al borde del recuadro y moviendo este borde con el botón presionado,

Para este ejercicio, se crea una leyenda a partir del archivo de estilo que usted creó en la lección 2-1. Usted podría también crear leyendas separadas para cada tema,

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Recuerde que en el momento de imprimir el detalle es mejor que lo que se ve en la pantalla (hasta un tamaño de 1.5 mm se distingue bien en la impresión).

Ejercicio 4-5. Crear una imagen a partir de un mapa para insertar en un texto o una presentación.

Se crea una imagen con la opción de "Archivo/Salvar la imagen de la pantalla" (File/Save screen image as). Se puede seleccionar varios tipos de archivo. El archivo mas simple de manejar es el "Bitmap de Windows" (Windows bitmap) ya que se puede introducir en casi cualquier tipo de programa.

Se puede salvar como imagen cualquier porción de la pantalla usando "Herramientas/Fotografía instantánea" (fools/Snap shot). En este caso hay dos opciones: mandar la imagen a la cartelera (to Clipboard) o crear un archivo (to file). Para ambas se selecciona el área arrastrando el cursor en forma de cámara fotográfica. Al escoger la primera opción (a la cartelera) la imagen queda en la memoria y se debe pegar (Paste) en el menú de editar del programa en el que se quiera insertar la imagen. Esta debe aparecer automáticamente. Al escoger la segunda, hay que salvar la imagen en un archivo nuevo. Este archivo se puede usar posteriormente en los prócesadores de texto o editores de presentación de Windows.

En Microsoft Word, por ejemplo, un archivo .BMP se inserta con la opción de insertar/figura/de archivo y se selecciona el archivo .bmp creado con Map Maker.

\

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LECCION 5 :' BASES DE DATOS SENCILLAS Y BANDAS DE DATOS.

Las diferentes capas de un mapa pueden ser enlazadas a bases de datos. Todos los objetos en una capa tienen un identificador (ID), que permite relacionarlos a una entrada (fila o línea) de la base de datos a la cual la capa está enlazada. Este número se asigna a cada objeto al crearlo.

Map Maker puede trabajar con diferentes formatos de archivos de bases de datos, como son DBF (en formato dbase IIl), CSV (archivo ASCII separado por comas) y CSD (separado por espacios). Estos archivos se pueden abrir en cualquier hoja de calculo, hacer cambios, teniendo cuidado de que en el momento de salvarlo se seleccione este tipo de formato para poder volver a usarlo en Map Maker.

Los objetos en el mapa pueden entonces ser interrogados por medio de un simple apunte, para conocer la información que se refiere a ellos en esta base de datos. Los datos en la base de datos pueden también servir para controlar los estilos de despliegue o servir como etiqueta.

El identificador, que es el numero o palabra que relaciona el objeto con una entrada (fila) en la base de datos, se puede modificar en la pantalla que aparece cuando se termina de crear un objeto o cuando apunta sobre un objeto de la capa viva con la herramienta de editar. Se muestra a continuación:

En la base de datos, este identificador siempre aparece en la primera columna y siempre debe permanecer allí, ya que es el lugar en el cual busca el programa para encontrar la fila que contiene la información relacionada con este objeto.

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El sIguiente diagrama puede ayudar a entender un poco mejor la relación entre un archivo .DRA y un .DBF. La base de datos que se muestra en el diagrama se creó dentro de Map Maker, por lo que ésta es la apariencia que tendrá cuando U¡i. trabaje con ellas.

Ver el siguiente diagrama.

pp..so 1: ob jeto y :.:.:.:..:::.:'!.:.:::. ___ -t.,¡., .... Etiqueta Id~ntiñc.adür --_____ __ 8!ilo

-----------------

PASO 2: Una vez creados los objeÍl)S: se ti en e un arch ¡vo de tipo .DR.A

PASO 3: Se: ~r.aa la base dB datos ron base en la capa del pas: 02, Note qu e -:sta b,3$ re de daNs tiene en la primera columna el identiñc:ador que :se le asigno en el po3$01, asi como la etiqlJeta, vse pueden seglJir agregando eo!umnas (ej. Has. pop_mílhab. elc.).

PASO 4: Cuando se Q"onsutta el Qbjeto en la pantalla, al tl?ner el mapa desplegado, con su resp ectiv a bas e de datos li gad a aparece esta ventana oon la jnro rmac:i¿ n cor f es po ndie nte.

En las bases de datos se pueden agregar los campos que se quieran y crear nuevos campos haciendo cálculos entre columnas (en la versión profesional).

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Las bases de datos no solo sirven para consultar los objetos, es posible también asignar diferentes estilos a los objetos según el valor correspondiente a ellos en algún campo de la base de datos, así como asignar estilos usando rangos para los valores de la base de datos.

Se puede configurar Map Maker popular para que use otro programa de manejo de base de datos. Apuntandó el icono de Map Maker en la esquina superior izquierda de la pantalla, se escoge la opción "configure" y se selecciona "use specific data editor'.

Ejercicio 5-1: Creación de una base de datos sobre pozos, parcelas, ríos y carreteras.

Se trabajará con los archivos generados en los ejercicios anteriores, pozo2.dra, rios2.dra, carretera2.dra y finca2.dra.

a) Empecemos con la capa de los pozos. Se escoge la opción "Archivo/Datos/Generar archivo de datos" (FilelData/Generate Data File). Un cuadro de diálogo aparece, pidiendo el tipo y el nombre de la capa a partir de la cual crear un archivo de datos, o sea, pregunta por el archivo .DRA que va a dar origen a la base de datos. Se digita "pozo2.dra " (asegurándose que se considera el directorio apropiado), y 'l\ceptar" (OK). Otro cuadro de diálogo aparece, pidiendo el tipo de archivo a salvar. Se puede salvar en formato dbase (con extensión .DBF), en formato ASCII separado por comas (con extensiones .CSV o .CSD), que tienen el mismo formato. Escojamos el tipo *.DBF:

El cuadro le da también opción de incluir la etiqueta, la ubicación del centro y el área de cada polígono en la base de datos. Se apunta a los cuadrados para activar o desactivar estas opciones. Activémoslas, asegurándonos que estén seleccionados. Agregaremos dos campos adicionales vacíos.

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El cuadro de diálogo siguiente pide también el nombre del archivo de datos a crear; digite ''pozo2.dbf''.

El archivo de datos está creado, ahora hay que editarlo para poner Jos datos que tenemos sobre los pozos. Vea la figura siguiente que describe el menú, para que pueda agregar los campos y modificar la base de datos.

b) En los dos campos adicionales, agregaremos el nombre del dueño y la profundidad del pozo. Colocamos la palabra "dueño" en lugar de "adicional 1". Hay que redefinir el tipo de columna como texto porque por defecto se define como "numérica". Inventamos nombre para los dueños, hacemos lo mismo para la columna "adicional 2", exceptuando que no es necesario redefinir el tipo de columna por que los datos de profundidad son numéricos (metros).

Cuando agrega o redefine el tipo de columna aparece una ventana como la que se describe a continuación:

e) Si se qUIere editar el archivo de datos posterioffi1ente, se escoge la opción "Archivo/Datos/Editar arcbivo de datos" (File/Data/Edil Data File) y se

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selecciona el archivo .DBF que se quiere modificar. La base de datos aparece para ser editada como lo hemos hecho en la etapa b). Ahora agreguemos un campo nuevo intitulado "nivel freático", y le entramos datos. Podemos cambiar el orden de las columnas para que el nombre del dueño se encuentre justo a la derecha del ID.

d) Se repiten los procesos a) y b) para el archivo 'i'ios2.dra", creando y editando el archivo ''rios2.dbf'', incorporando los siguientes datos en los dos campos vacíos:

Caudal (¡n3. s·l) 15 24 32 etc.

Navegable (si/no) no no SI

etc.

Hay que cambiar el tipo de columna de la navegabilidad a "lógico".

e) Para las parcelas, se repiten los procesos b) y c J, se agregan dos campos en lugar de dos y se salva el archivo fincas2.dbf. Se incorporan los siguientes datos:

Rendimiento (t . ha' 1 ) 5.2

II 21 31

Fecha de cosecha Dic. 97 Nov. 97 Dic. 97 etc.

Hasta este momento lo que hemos hecho es crear los archivos .DRA y sus correspondientes .DBF.

Tenga muy presente que hasta este momento lo único que se ha hecho es crear dos tipos de archivos diferentes, el paso que sigue es decir al programa que los despliegue en la pantalla de forma que estén relacionados.

Ejercicio 5-2: Interrogación de las bases de datos

Para interrogar un objeto desplegado en la pantalla se debe indicar al programa con cual archivo de base de datos este objeto esta relacionado. Esto se hace al momento de abrir la capa o en el administrador de capas con la opción de 'Configurar capas" (Layer setup).

Supongamos en este caso que tenemos la capa en la pantalla y que vamos a unirla a la base de datos :

a) En el administrador de capas, se apunta al primer archivo y después se apunta el botón 'Configurar capas" (Layer setup). Este botón nos lleva a la ventana que aparece cada vez que abrimos una capa nueva. Esta ventana se describe una vez más, a continuación:

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Es con la opción de valores de datos externos que se asocia la capa con la base de datos y se tiene lo siguiente (por el momento usaremos la etiqueta y el estilo "por defecto" (intemal default styles), lo que significa que el despliegue no será afectado por el contenido de la base de datos):

b) Se selecciona en este caso la base de datos y se activa 'Capa accesible con la herramienta de consulta de datos" (Make Layer Hit-able) para todas las capas. Se sale del administrador de archivos con ·OK".

c) En el menú principal se apunta la opción "Herramientas/Consultar datos" (ToolslDataQuery), y el cursor se transforma en una mano acompañada de la

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palabra Consulta "Query". Apuntando a cada objeto, aparece una tabla que corresponde a los datos que figuran en la base de datos. También aparece un botón que da la posibilidad de agregar el objeto seleccionado a la capa viva (esto no quiere decir que el objeto desaparece de la capa en que esta, sino que se repite en la capa viva y en la capa pasiva desplegada).

Comentarios:

.:. La unión con la base de datos se hace con la ventana de configurar capas,

.:. En esta ventana se debe seleccionar la opción de hacer la capa accesible con la herramienta de consulta de datos, de otra manera no se pueden consultar las bases de datos en la pantalla,

.:. Para consultar las bases de datos se debe escoger la herramienta de consultar datos .

• :. Si usted usa Microsoft Excel para editar archivos de tipo .dbf, es posible que tenga algunos problemas. Si no logra salvar nuevas columnas, debe crear un nuevo archivo y copiar sus datos dentro, salvándolo de nuevo en formato rlbf. La conversión de Excel a .dbf no acepta campos de mas de 9 caracteres ni caracteres especiales.

Ejercicio 5-3: Rangos de datos

Para todos los tipos de datos (símbolos, líneas y polígonos), el estilo y la etiqueta del despliegue pueden ser controlados por una u otra columna en la base de datos. Este enlace de datos se hace mediante la ventana de 'Configurar capa" (Layer setup) del administrador de capas. En el caso del estilo, si la columna escogida contiene números de O hasta lOO, el dato puede ser usado para llamar un estilo. Si se quiere representar datos por categorías numérícas, o si los números en la columna sobrepasan 100, hay que filtrar estos datos por medio de un archivo de rangos de datos. Se asigna un estilo a cada rango de datos, por ejemplo, "todos los objetos con datos entre 200 y 400 de la columna X tendrán el estilo 23". Se puede usar el archivo de rangos para definir una leyenda, o sea, que la leyenda indique que: los objetos con tal color tienen la varíable X entre 200 y 400.

En este ejercicio, d~splegaremos las parcelas con colores que varían en función de los datos de rendimiento.

a) Se defme un archivo de estilos llamado 'leccion5.stl", con 5 estilos para los cuales solo el color cambiará, y para los cuales los polígonos están etiquetados. Referirse a la lección 2, ejerciclO I para la definición de archivos de estilos. Suponga que estos estilos van a definir 5 rangos de menor a mayor y ponga los colores acorde a esto.

b) Los rangos de datos se definen con "Archivo/Datos/Editar bandas de datos" (Filesillata/Edit Data Bands). Para la creación de los archivos de rangos, se asegura que el directorio considerado es el que usted creó para sus proyectos. Se

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digita "rendimiento.dff" para los rangos de producción, ya' que los rangos se almacenan en archivos del típo .DFF. En la edición de los rangos aparece la siguiente pantalla luego de ponerle nombre al archivo:

Para el archivo de estílos a usar, se busca lecciónS.stl si no se encuentra activo. Los primeros rangos a definir son los de valores más pequeños. Para el rendimiento, se establecerán 5 rangos, cada uno correspondiendo a 10 toneladaslha. Se digita "5" en el espacio llamado "número de bandas", en la parte inferior del cuadro de diálogo. Se define el primer rango con el valor máximo, digite 10 en el espacio entre "valores hasta", Para este rango se define nn estilo en la ventana de la derecha.

El valor mínimo del primer rango se considera igual a cero. El valor mínimo de los rangos subsecuentes es automáhcamente considerado igual al valor máximo del rango precedente. Para el segundo rango, digitamos 20, el tercero 30, el cuarto 40, y el quinto 50. Los rangos van aparecíendo en la ventana izquierda inferior del cuadro de diálogo. Para cada uno de estos rangos, se seleccionan automáticamente los estilos que se definieron en "lección5.stl".

Se nota que los rangos son expresados con el simbolo "<", que significa "inferior a". Si se quiere incluir el número 1 O en el primer rango, por ejemplo, se debe definir el límite superior como 11. Se sale de la edíción de rangos con "Aceptar".

Se accede al administrador de capas. Se apunta el archivo "finca2.dra", y después se apunta el botón 'Configurar capa" (Layer Setnp), aparece un cuadro de diálogo que se describe a continuación:

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Al seleccionar la opción anterior aparece la siguiente pantalla que fue descrita en esta misma lección (si tiene dudas consulte el ejercicio anterior):

Es en esta pantalla que se hace la asociación entre la capa, el archivo de bandas de datos o rangos (,DFF) y la base de datos,

c) Asocie el archivo a la base de datos y a los rangos y haga que aparezca en la pantalla,

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Comentarios:

.:. Se puede desplegar sus rangos en fonna de una leyenda, "con la herramienta "Herramientas/Crear accesorios" (Tools/Furniture Maker), arrastrando una ventana, y escogiendo la opción Leyenda en el cuadro de diálogo, y escogiendo el archivo "rendimiento.dff". Recuerde que para salvar los accesorios de mapa, hay que fonnar un archivo con extensión ".MAP", que contiene todas las capas que usted quiere incluir en su mapa .

• :. Todas estas asociaciones se guardan en el archivo MAP, de forma que no las tenga que volver a hacer cada vez que quiera desplegar en el mapa .

• :. Además de hacer los rangos usted puede hacer que la base de datos sea consultable como se describió en ejercicio

.:. Cualquier cambio en la base de datos se actualizará automáticamente en el mapa con la opción de "Archivo/Restaurar el despliegue" (Refresh display) .

• :. Se pueden usar los archivos de bandas de datos para definir una leyenda.

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LECCION 6: CREACION DE UN ARCHIVO DE LOCALIZACION (".LOC"), y DESPLIEGUE DE SIMBOLOS EN FUNCION DE DATOS.

La tecnología de los Sistemas de Posicionamiento Global está al alcance de muchos proyectos científicos. y hoyes mucho más fácil que antes tener la localización exacta de las muestras de suelo, flora, fauna, inventarios forestales, etc. Hay muchos otros tipos de datos que son, hoy en día, acompañados de coordenadas geográficas. Podemos pensar en los datos de precipitación obtenidos por estaciones pluviométricas, análisis de agua en pozos, etc .. Es más lógico entrar directamente las coordenadas, cuando son conocidas, que dibujar los objetos en la pantalla.

En la lección 5, hemos visto como crear un archivo de base de datos a partir de una capa de extensión .DRA, y como editarlo para entrar datos sobre cada objeto. En esta lección veremos como crear, con un editor de texto sencillo, un archivo de "localización" (con extensión .LOC) para una serie de objetos puntuales, y corno crear una capa de mapa a partir de él. El archivo con extensión .LOe es un caso especial de archivo ASCII separado por comas. Tiene por lo menos tres columnas, la primera es el identificador, la segunda la posición en X, y la tercera la posición en Y; si hay una cuarta columna, Map Maker supone que e3 la etiqueta. El archivo ".LOe" puede ser abierto con el menú de archivos, y puede ser agregado a un mapa con el administrador de capas.

El ejercicio que sigue a continuación no tiene ilustraciones debido a que los pasos que hay que seguir son muy similares a los del ejercicio anterior. Si en algún punto se siente perdido puede consultar las ventanas descriptivas del ejercicio anterior.

Este ejercicio tiene dos variables nuevas: la creación de un archivo .DRA a partir de un archivo .LOe y la incorporación de un nuevo tipo de símbolo. Los pasos a seguir ya son conocidos, sin embargo es importante resaltar que la creación de un archivo Loe puede ser muy útil para incorporar información recopilada con un Geoposicionador Global o GPS ya que se pueden usar las coordenadas obtenidas con el aparato para la creación del archivo .DRA.

Ejercicio 6-1: Creación de un archivo .LOe, de su capa .DRA y del archivo de datos correspondiente.

al Elegimos la escala 1:10000 con "Navegar/acercamiento a escala" (N avigate/ZoomlToScale).

b) Empezamos con la digitalización de un archivo de base de datos por medio del editor de texto del menú "Utilidadesl Editor de texto" (UtílitiesffextEditor):

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Id,X, .. -tinll,rtn volumen caoba,volumen cedro,porcentaje de intervención 1,1000,700 ,Parcela 1, .... , ... ~ 2,500,2oo,Parcela 2,~ ... , ..... ,, __ 3,loo,12oo,Parcela 3,20,15,35

Salvemos este pequeño archivo con el nombre 'parcelas.loc", y se salva el mismo archivo con el nombre "parcelas.csv".

c) De nuevo en Map Maker, se abre el archivo 'parcelas.loc" en la capa viva. Se salva la capa viva con el nombre "parcelas.dra".

* Note que en este punto si las coordenadas hubieran sido tomadas con un GPS conectado a un computador portátil, ya tendría Usted incorporada la información tomada como una capa de Map Maker, que puede combinar con el resto de la información existente. El trabajo con GPS se profundizará más adelante.

d) Con "Archivo/Estilos para despliegue/Editar o cambiar conjunto de estilos" (FilelDisplay Styles/Edit Style Set), se crea un nuevo archivo de estilos en su propio directorio, llamado 'lecciÓn6.stl". Referirse a la lección 2 para la edición de archivos de estilos. En este archivo de estilos, se define el estilo O con el nombre "porcentaje ", y se le atribuye un símbolo circular con un triángulo negro adentro, que es uno de los últimos símbolos disponibles. Se asegura que la etiqueta y el símbolo estén activados con una cruz en los cuadrados acompañando las expresiones "Con Símbolo" y "Con etiqueta". Por el momento, solo se editará este estilo. Se regresa a la pantalla principal.

e) Con "Archivo/Datos/Editar archivo de datos" (File/Data/Edit Data File), se abre el archivo 'parcelas.csv" como archivo de datos y se puede ver que Map Maker lo acepta como si fuera un archivo creado dentro del programa. Se podría editar, pero dejémoslo así.

f) Se accede al administrador de capas. Solo hay una capa en la lista, 'parcelas.dra ". Se apunta este archivo, y después se apunta el botón 'Configurar capa" (Layer setup), y aparece un cuadro de diálogo, con diferentes modos de atribución de estilos. Se escoge el tercero, intitulado "Valores de datos externos" (External data values), apuntando el círculo que está colocado a su izquierda. Automáticamente, aparece otro cuadro, con la posibilidad de establecer los enlaces con los datos.

g) En el cuadro de edición del enlace de datos, en el espacio para 'Base de datos" (Data me), se busca "parcelas.csv". Se puede también apuntar hacia el botón

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"archivo" (Files), que nos lleva hacia una ventana de selección de archivos, lo que nos asegura que nos ubiquemos en el directorio correcto antes de escoger el archivo.

h) En el rectángulo acompañado de la expresión 'Estilos" ~tyles), se digita (o se escoge) '1eccion6.stl ".

i) En la parte inferior de la ventana de enlaces de datos aparecen dos columnas, la primera dando la posibilidad de escoger la columna de la base de datos que va a controlar el estilo, y la segunda que va a controlar la etiqueta. Para la etiqueta, se escoge "Etiqueta", y para el estilo se escoge "Porcentaje de intervención". Se regresa a la pantalla inicial apuntando unos "Aceptar" (OK) sucesivos.

j) Se apunta Ctrl R o "Archivo/Restaurar el despliegue" (FilelRefresh Display) para que los cambios que se hicieron aparezcan en la pantalla.

k) Se cambia el símbolo del estilo O, probando un punto (data spot), un triángulo (data mountain) de tamaño variable, y un rectángulo vertical, con la porción negra proporcional al valor en la base de datos, cada vez refrescando el despliegue para ver los cambios.

Ejercicio 6-2: Gráficos tipo pastel

Los gráficos tipo pastel (o pie chart, o camembert según las especialidades culinarias de su país) son símbolos que permiten mostrar simultáneamente las proporciones o porcentajes de los valores figurando en varias columnas de la base de datos. Para esta aplicación, se necesita un archivo de datos con el identificador en la primera columna, y datos en todas las demás. Esta opción produce el despliegue de datos a partir de la segunda columna, y para cada línea u objeto, suma los valores de cada una, y representa cada valor como una proporción del total. (vara este eiemplo en especial!.

La siguiente figura muestra la leyenda y el objeto de un símbolo de tipo de pastel:

HOMBRES MUJERES NINOS

Un ejemplo de como utilizar este tipo de símbolo es hacer una capa de símbolos sobre un área, por ejemplo, los centros de los municipios o departamentos, y asociar esta capa de símbolos con la base de datos correspondiente (poniéndole a los símbolos el mismo identificador que tienen los municipios o departamentos) para que se desplieguen en el gráfico de pastel diferentes parámetros correspondientes a las provincias.

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al Cree un archivo 'comunidad.dra ", dibujando tres símbolos en la pantalla, dándole como identificador los siguientes nombres: Los Vientos, San Juan, y Bella Vista. Defina el estilo 1 para cada comunidad. Después de haber salvado la capa viva, se deja el archivo en el administrador de capas.

b) Cree una base de datos 't:omunidad.dbf" para este archivo sin· activar las funciones de incluir la etiqueta, el área y la coordenada del centro en los campos. Prevea tres campos libres en la opción "Campos adicionales vacíos" (Sl1are fields).

el Editando COMUNIDAD.DBF, entre los siguientes datos

Hombres 46 70 120

Mujeres 52 75 \01

Niños 170 190 290

d) Se edita el archivo de estilos 'leccion6.stl". Se defme el estilo 1 como un gráfico tipo pastel proporcional (proportion pie chart).

e) Enel Administrador de capas, se escoge 'comunidad.dra", y se apunta el botón "Configurar capa (Layer Setup)". Se activa la opción un solo estilo y puntos de datos y se define que el archivo de datos con el cual se debe hacer el enlace es el "comunidad.dbf", y el de estilos es el 'leccion6.stl". Las opciones a escoger deben ser similares a las del ejemplo en la figura siguiente:

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¡egue para ver los resultados, con filelRefreshDisplay.

'lsar el gráfico tipo pastel cuando los datos en el registro sou tan a 100%, pero en este caso, se escoge el símbolo llamado 'ENTAJES". Se pueden también usar histogramas de porcentaje

_~,%rari1s ),

-' .. ' .:. Los histogramas de unidades (unít histogram) despliegan un cuadro para cada unidad, para cada columna del registro. Esto se presta, por ejemplo, para expresar el número de mujeres, hombres y niños en una casa. No sirve si los números en la base de datos son muy grandes ya que si el numero es 25 por ejemplo, acumula 25 cuadros,

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f) Refrescar el despliegue para ver los resultados, con filelRefreshDisplay.

Comentarios:

.:. Se puede también usar el gráfico tipo pastel cuando los datos en el registro son porcentajes que suman a 100%, pero en este caso, se escoge el símbolo llamado "PASTEL DE PORCENTAJES". Se pueden también usar histogramas de porcentaje (Percentage histograms) .

• :. Los histogramas de unidades (unit histogram) despliegan un cuadro para cada unidad, para cada columna del registro. Esto se presta, por ejemplo, para expresar el número de mujeres, hombres y niños en una casa. No sirve si los números en la base de datos son muy grandes ya que si el numero es 25 por ejemplo, acumula 25 cuadros.

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LECCION 7. REPRODUCCION DE UN MAPA GUIANDO SE CON UNA CUADRICULA

Puesto que el ejercicio incluye generar un mapa desde el principio. Los conceptos de las lecciones 2 hasta 4 son esenciales para esta lección. Trate de orgamzar la información en un directorio como si se tratase de un proyecto suyo. Genere los archivos de estilos anticipadamente, etc ..

Ejercicio 7-1: reproducción de un mapa, sobreposición de capas.

El siguiente ejercicio muestra un método de digitalizar infonnación que no requiere de equipo muy sofisticado. Supongamos que se necesita incorporar información a Map Maleer desde una hoja cartográfica (puede ser de cualquier otro mapa impreso) y que no dispone de mesa digitalizadora ni de escáner., para combinarla con otras capas que tenemos ya hechas en la computadora.

El método consiste en copiar del mapa impreso a la pantalla, guiado por una cuadricula igual tanto en la pantalla como en el mapa impreso. Se deben seguir varios pasos:

a) Verificar la escala a la que está la hoja cartográfica y algunas de sus coordenadas (anótelas), .

b) Poner la pantalla de Map Maleer a la misma escala que la hoja cartográfica con "Navegar/Acercamiento a escala" (l'avigate/Zoom to scale), seleccionando la escala.

e) Escoger una cuadricula en la pantalla que le permita cómodamente dibujar dentro de cada cuadrado (no se preocupe mucho por esto ahora ya qtce Ud. verá al final del ejercIcio con más claridad cuál es el tamaño adecuado l, anotar las dimensiones de esta cuadrícula. Para poner la cuadrícula ir a 'Visualizar/Cuadrícula" (View/ Grid) y seleccionar una medida (tomar nota de ella). Recuerde que esta medida corresponde al ancho del lado de un solo cuadro de la cuadrícula, en el terreno. La cuadricula se desplegará en pantalla. Su origen es el punto (0,0):

dl Se imprime la misma cuadrícula en una transparencia con la' misma escala y el mismo tamaño de cuadrado. Esto se logra en 'Utilidades/Imprimir cuadrícula" (UtilitieslPrint survey tools/Scale grid) y sale la siguiente pantalla:

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La cuadricula se debe imprimir preferiblemeute en la transparencia directamente, en caso de que esto no sea posible, se imprime en papel y se saca una fotocopia en transparencia. Cuando se hace una fotocopia generalmente hay un poco de deformación, esto se puede verificar comparando la fotocopia y el original en papel, por esto es preferible imprimir directamente en la transparencia. Recuerde que esta transparencia debe ser impresa a la misma escala que la hoja cartográfica.

En este momento se tienen todos los elementos para convertir la información de la hoja en una capa *DRA. Antes de empezar a trabajar se debe tener la cuadricula transparente fija sobre la hoja cartográfica ya que una vez que se empieza a dibujar, ésta no se debe mover. Es preferible imprimir o fotocopiar varias transparencias a la vez de forma que se hace un mosaico de transparencias sobre la hoja cartográfica, de forma que hay que mover estas menos veces para terminar todo el mapa.

Es mejor si se empieza a digitalizar en un punto de la hoja conocido, es decir, se ubica un punto en la hoja cartográfica por donde se va a empezar a digitalizar que tenga coordenadas conocidas (que se puedan ver fácilmente en la hoja cartográfica) y se pone la pantalla de Map Maker en este punto con "Navegar/Ir a una coordenada" (Navigate/Go to grid reference) y en la casilla que aparece poner las coordenadas de este punto que se ubicó en la hoja cartográfica. Este punto se encontrará en el centro de la pantalla. De esta forma se empieza a digitalizar la información ya georreferenciada.

Comentarios:

.:. Recuerde organizar la información en capas temáticas .

• :. Una vez que se tiene todo listo se empieza a copiar de la hoja cartográfica a la pantalla guiándose por las cuadriculas. Es preferible separar los temas en capas diferentes, como lo hemos hecho en los ejercicios 2 a 4 .

• :. Tome en cuenta que cuanto más pequeña la cuadricula más detallado será el trabajo y menos errores se introducen, con la desventaja de que se tarda mas tiempo. Para decidir el tamaño de cuadricula con el cual se va trabajar se debe hacer un balance entre las necesidades de detalle y el tiempo disponible .

• :. Al terminar la digitalización no olvide terminar el mapa creando el archivo MAP con la composición de las capas y los accesorios cartográficos.

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LECCION 8: TRABAJO CON ESCANES.

Los escanes pueden ser otra herramienta que se puede utilizar para incorporar información a nuestras bases de datos, El método consiste en escanear un mapa, luego abrir el archivo del escaneado en Map Maker, se georeferencia el escan y se digitaliza sobre él creando las diferentes capas temáticas,

El escáner es una máquina que forma una imagen digital a partir de una hoja impresa (crea un tipo de archivo que permite ver la imagen en la pantalla), en este caso un mapa, El archivo que crea el escáner es de tipo raster o matricial (ver este tema en los conceptos básicos), Este tipo de información se consigue con mucha facilidad ya que consiste solo en pasar la hoja por el escáner y crear el archivo, El problema es que esta información es dificil de modificar y por lo general ocupa mucho espacio en el disco duro,

Las imágenes escaneadas tienen varias características que nos interesan para poder trabajar con ellas, Básicamente son:

Resolución del escan: se mide en puntos por pulgada (DPI, del ingles Dots Per Inch) , Esta es una de las medidas de capacidad de los escáner, sin embargo para nuestro caso no es necesario una gran resolución ya que a 100 o 200 dpi es suficiente, Esto se refiere a la cantidad de puntos que reconoce el escáner. Cuanta mas resolución se utilice, más grande será el archivo que se crea y mas lento el trabajo con este archivo,

Colores: el escáner también tiene la capacidad de detectar un numero limitado de colores, Cuantos más colores, más grande es el archivo creado, En caso de que lo que se vaya a escanear este en tonos de gris (se escanea en dos colores) el mínimo que se debe usar es 256 colores, Con esta configuración es suficiente para trabajar, sin embargo, si se quiere y si se tiene un computador con capacidad suficiente se pueden usar desde 65000 colores hasta 17 millones, Dentro de estos últimos rangos no hay diferencia perceptible para este tipo de aplicación,

Tipo de archivo de imagen (formatos): existen numerosos tipos de archivos que se pueden generar con el escáner, Estos tipos de archivos son todos exportables si se tiene un programa cualquiera de edición de imágenes, En Map Maker se puede trabajar con BMP, TIF o JPG,

Ejercicio 8-1: Calibrar el escan

Este ejercicio parte desde el momento en que se tiene el archivo de la imagen escaneada, para lo cual usted debe copiar el archivo "curso-escan-8-1.bmp" que se encuentra en el CD de instalación de Map Maker a su directorio de h"abajo,

Este paso consiste en indicar cual es la ubicación geográfica de este mapa, Para esto debe haber un punto en el mapa con coordenadas geográficas conocidas, en caso de desconocer este tipo de información del mapa escaneado se debe seguir otro

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procedimiento que se describirá posteriormente. Se debe conocer también la escala del mapa original (1:50,000), Y el número de puntos por pulgada (DPI) con la cual fue escaneada (100 dpil.

Recuerde siempre seguir los pasos de calibración antes empezar a crear los DRA, ya que si se salta la calibración, toda la información digitalizada no quedará georreferenciada y no podrá ser sobrepuesta al resto de la información que usted tenga.

En este ejercicio se debe abrir el mapa escaneado, calibrarlo y crear las capas de la información que se necesite.

El procedimiento a seguir es el siguiente:

Limpie la pantalla y vuelva a abrir la imagen esta vez para calibrarla. Seleccione "Herramientas/Calibrar esean" (Tools/Calibrate sean). Note que el cursor ahora se convirtió en una mira. Debe ubicar esta mira exactamente sobre el punto de referencia del que conoce las coordenadas y hacer un clic. La pantalla que aparece a continuación es la que permite calibrar la imagen y se describe a continuación:

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Una vez tenninado este paso se empieza a dibujar sobre el mapa escaneado y se crean las capas temáticas con los estilos creados, etc. La herramienta de cortar es especialmente útil cuando se requiere digitalizar polígonos adyacentes (ver lección 3-2).

Al terminar de crear las capas es momento de prescindir del mapa ya que se ha digitalizado lada la infonnación que se necesitaba. En este paso se quita el mapa escaneado del despliegue con "remover capa" en el "administrador de capas" y se genera el mapa con los accesorios y otras capas que se deseen incorporar.

Ejercicio 8-2: Calibrar el escan sin tener la escala del mapa original ni punto de coordenadas geográficas conocidas (teórico)

Es muy frecuente que el mapa que se quiere digitalizar no tenga escala numénca, escala gráfica ni coordenadas.

Estos problemas tienen solución y se explicaran a continuación separadamente:

1. Solo hay escala gráfica

Para realizar este ejercicio, abra el archivo "curso-escan-8-1.bmp" del ejercicio anterior. (Para efectos de disminuir el tamaño del archivo, la imagen de referencia para este ejercicio se escaneo con una resolución de 100 dpi, no olvide este factor al momento de la calibración).

Con la escala gráfica se puede sacar la escala numérica de la sigmcnte manera:

1.1. Primero se mide con una regla cuantos centímetros mide la escala gráfica. Se divide la distancia que representan estos centímetros en el mapa con la distancia medida con la regla. Por ejemplo la escala gráfica representa cinco intervalos de l kilómetro (5 kilómetros en total, o sea, 500,000 centímetros), y medido con la regla resulta que la escala gráfica mide 10 cm.

Se divide entonces 500,000/10 = 50,000. El resultado es la escala numéríca de este mapa es decir 1: 50,000.

1.2. Se verifica en el mapa con este dato.

Se toma la herramienta de "Herramientas/Medición/Cinta para medir" (ToolslMeasurement/Tape measurer) y se mide con esta la escala gráfica de la imagen calibrada (en la pantalla). Esto se hace marcando el prmcipio y final de la escala gráfica con esta herramienta y tomando nota de la distanCia que marca en las letras rojas donde nonnalmente se marca la escala. Si la imagen esta bien calibrada debería decir según este ejemplo 5 km. de distancia, ya que al calibrar la imagen el programa la pone a escala. Esta es la fonna de comprobar que la escala se calculó

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correctamente, ya que para el programa la distancia de la escala gráfica es la correcta.

2. Si no hay ningún tipo de escala

La solución es conseguir una capa vectorial que coincida en algún sector con la imagen y calibrar la imagen varias veces hasta aproximarse a la escala correcta. Comparando la imagen con la capa vectorial que se tiene, por ejemplo el limite del país, se puede saber si la imagen está calibrada. Esto se hace sobreponiendo las dos capas en el despliegue, la imagen y el limite del país.

3. Si no hay coordenadas geográficas

De manera similar a la situación anterior se debe tener una capa vectorial con algún sector en la zona de la imagen. Se toman las coordenadas de la capa vectorial en algún punto que se pueda identificar en la imagen y se calibra la imagen con estas coordenadas. Las coordenadas se toman moviendo el cursor hasta ese punto y tomando las coordenadas que están debajo de la escala roja en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Ejercicio 8-3: Caso de una imagen digital de la cual se conocen las coordenadas de las esquinas.

Con Map Maker también se pueden usar imágenes de satélite como fondo para digitalizar. En este caso, se debe usar un programa de procesamiento digital de imágenes para georreferenciar \a imagen, hacer una combinación coloreada de bandas y un realce de contraste. La mayoría de los programas de procesamiento de imágenes como PCI y ERDAS-imagine pueden exportar archivos TIF georreferenciados. En este caso, Map Maker los leerá automáticamente como imágenes georreferenciadas. Usted puede verificar si es así moviendo el Cursor y observando las coordenadas desplazadas en la esquina inferior-izquierda de la pantalla. Si no es así, y si usted conoce las coordenadas de las esquinas, usted puede calibrar la imagen con "utilidades/utilidades de escan/calibrar el escan" (utilites/scan utilities/calibrate sean). Aparecerá una ventana recordándole que si usted conoce las coordenadas de un punto, la escala y la resolución del escan, debe usar el método presentado en el ejercicio 8-1, con herramientas/calibrar el escan. Apunta "si", si usted conoce las coordenadas de las esquinas. Aparece entonces otra ventana solicitando el "X" mínimo, el "X" máximo y el "Y" mínimo. No pide el Y máximo porque supone que la resolución en "Y" es la misma que en "X". Map Maker calcula la "resolución" de la imagen dividiendo el rango el rango de "X" por el número de pixeles en esta dimensiÓn. Esto quiere decir que no se pueden desplegar imágenes con resoluciones distintas en "X" y en "Y".

Para realizar el ejercicio, es necesario que usted copie el archivo "curso-escan-8-3.tif' que se encuentra en el CD de instalación de MapMaker, los valores de las esquinas son los siguientes:

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Esquina superior izquierda: Esquina inferior derecha:

X=I '105.212 X=I'130.l71

Y=932.633 Y=9I3.870

Ejercicio 8-4: Uso de la herramienta de traslación, estiramiento y rotación para transformar vectores.

Para llevar a cabo esta lección utilizaremos la ímagen "curso.tif" y las capas Drenajes.dra, Vías.dra, Usos.dra y Toponimia.dra creadas en la lección 4-1

Transformación de coordenadas: Ahora se quiere rotar y transformar las coordenadas de los archivos .DRA que se crearon a partir de la imagen "cursol.tif", para que calcen sobre la imagen de base "curso.tif", ya que las capas creadas en la lección 4-1 no se encuentran georeferenciadas. Para el primer paso son necesarias dos condiciones:

tener desplegadas las capas de ríos y carreteras, tener en la capa viva la capa a referenciar (únicamente),

Es muy probable que debido a que la capa viva no esta referenciada no se vea cercana a los ríos o carreteras. Seguramente al abrir las capas, dependiendo del orden en que se abrieron, ni siquiera se vean las capas juntas. Para verlas en la pantalla es necesario alejarse (con los botones inferiores izquierdos) repetídas veces. Hasta qU,r se vean las capas desplegadas y la capa viva como un pequeño conjunto de círculos celestes.

Seguido se debe activar la herramienta de "Archívo/Capa viva/Transformar/Traslación, movimiento y rotación" (File/Live layer/Transform/Shift, strech and rotate). Esta herramienta funciona haciendo cambios de números en los campos que se describirán a contÍnuación y apuntando sobre "actualizar" ver el resultado de los cambios. Se hacen cambios hasta que la capa este ubicada donde se quiere.

Una vez que se ha ubicado la capa en el lugar adecuado y hasta donde lo permita la vista en la pantalla, se deben salvar las transíormaciones con el botón correspondiente (se crea un archivo de tipo *. TFM).

Luego de salvar se da elic en cancelar, automáticamente la capa vuelve a su posición original. En este momento se debe hacer un acercamiento a la zona donde ira ubicada la capa que se está transformando y volver a activar la herramIenta de transformación.

Una vez que se tiene activa la herramienta se debe abrir el archIVO que contiene la transformación (*.TFM) con el botón de cargar. Automáticamente la capa vuelve a la posición donde fue ubicada anteriormente. Desde esta vista se puede ubicar [a capa con mayor precisión en el lugar adecuado de la misma forma que antes. •

Este proceso se puede repetir las veces que quiera hasta que decida en que lugar va a quedar la capa, cuando se llega a este punto, se salva la transformación y en lugar de

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apuntar sobre "cancelar" se apunta sobre salir. En este punto se debe salvar la capa y recordar que la capa tiene ahora una nueva georreferenciación y con ésta se desplegará cada vez que se abra de ahora en adelante. Por esto se hicieron copias de respaldo de las capas antes de empezar el ejercicio.

Una vez que aplicó la transformación a una capa y la salvó, simplemente tiene que traer el resto de las capas, una por una a la capa viva, aplicarles el *.TFM que Ud. generó y luego salvarlas. Una vez logrado esto tiene todas sus capas georreferenciadas.

Existe una manera de hacer este proceso un tanto mas rápidamente pero con la desventaja de que e.' conveniente solo si se tiene una capa a transformar. Esto debido a que no se guarda la transfommción en ningún archivo por lo que corresponde hacer el mismo proceso cada vez con cada capa que se quiera transformar.

Esta técnica consiste en traer la capa viva a la pantalla junto con las capas de referencia y seleccionar "Herramientas/Editar/Desplazar capa viva" (ToolslEditlMove Uve layer), luego señalar un punto de la capa viva apuntándole y mover el cursor hasta el lugar donde debería ir ese punto y hacer otro apunte, automáticamente la capa se mueve de acuerdo al desplazamiento marcado. Esta herramienta se debe combinar luego, por lo general, con la herramienta de transformar,

Haga la prueba con esta herramienta en alguna de las capas,

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Existe una tercera forma de realizar este proceso que permite evitar el primer paso de tener que ubicar la dos capas juntas en la pantalla para empezar a reubicar aquella que se quiere referenciar.

El ejemplo siguiente es un caso teórico del cual no se hará práctica. En caso de que resulte muy complicado se pueden usar los métodos antes descritos.

Este método consiste en ubicar dos puntos distinguibles en ambas capas y calcular la diferencia entre las coordenadas de este punto en una capa con la otra. Alrededor de este punto es que se realiza el estiramiento, la rotación y la traslación de la capa a referenciar.

Llamaremos este punto de referencia el "punto A". Para calcular los factores de rotación y de estiramiento, es necesario escoger por lo menos otro punto de referencia. Se aconseja escoger otros tres puntos, y hacer el promedio de los factores calculados a partir de ellos. Llamaremos a estos puntos auxiliares "punto B". En el párrafo que sigue, denominaremos la coordenada horizontal del mapa de referencia (oficial) XREF, y la de su levantamiento XORA. Las coordenadas verticales son, respectivamente, YREF y YORA. La letra en índice representa el punto considerado (A o B).

Calculemos los factores de la siguiente forma:

Traslación horizontal (Horizontal Shift): XREF A-XDRAA Traslación vertical (Vertical Shift): XREF A-XORAA Estiramiento horizontal (Horizontal stretch): (XREF B-XREF A)/(XDRAB-XORAA) Estiramiento vertical (Vertical stretch): (YREF B-YREF A)/(YORAB- YORAA) Angula de rotación: arctan (YDRAB-YORAA)/(XDRAB-XDRAA») - aretan «(YREF B-

YREF A)/(XREF B-XREF A))

Para realizar la transformación de los archivos .ORA es aconsejable hacer un respaldo de cada archivo (copiando, por ejemplo, vias.dra en vias2.dra y transformando solamente vias2.dra). El archivo .ORA tiene que estar en la capa viva. Se realiza la transformación mediante "UtilidadeslTrasladar, estirar o rotar archivo DRA" (Utilites/Shift Stretch Rotate DRA file).

Una vez transformada la primera capa .ORA (la que contiene la mayor cantidad de rasgos que se encuentran también en el mapa oficial), se despliega encima del mapa para verificar el resultado. Si no es satisfactorio, se empieza de nuevo con factores ajustados, hasta tener el resultado esperado. Una vez encontrados los factores mas adecuados, se aplican a las demás capas .ORA, mediante esta misma herramienta.

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LECCION 9: LEVANTAMIENTO DE CAMPO

En esta lección, veremos como incorporar a Map Maker datos levantados en el campo, mediante archivos ASCII que se pueden editar en cualquier editor de texto. Aunque Map Maker permita interpretar datos levantados con una gran variedad de métodos, aquí veremos solamente dos métodos, un levantamiento de parcelas con cinta - brújula, y un levantamiento de árboles semilleros con rumbo - distancia a partir de puntos de referencia. Para tener información sobre el formato de los archivos que permiten interpretar datos levantados con otros métodos, referirse a la documentación de ayuda de Map Maker, bajo "Archivos X,Y" (X,Y files).

El procedimiento es muy similar al del ejercicio con archivos .LOC visto en la lección 6. Se genera un texto con un editor de texto siguiendo ciertas reglas de sintaxis que permitirán luego convertir este archivo en una capa georreferenciada.

Ejercicio 9-1: levantamiento de parcelas con cinta - brújula_

Se quieren levantar dos parcelas en una finca. La primera, de arroz en preparación, tiene un punto de amarre o de referencia (la esquina de otra parcela de la. finca). En el mapa topográfico, se ha podido ver que esta esquina tiene la coordenada 1109854,926428. El punto A del polígono de la parcela 1 queda a 408 metros de este punto de amarre, con un rumbo de 152°. El plmto B queda a 1074m del punto A, con un rumbo de 53°. Las distancias y rumbos de los siguientes puntos son:

C: 507m, 150° D: J077m,250° E: 194m, 328 °

Un croquis de esta finca seria el siguiente:

Punto de referencia del que se conocen las coordenadas

• +-71 A ~--------------------~

• o

Para indicar en Map Maker que se quiere establecer la posición de cada punto tomando el punto precedente como referencia (del que se tienen las coordenadas), y que se usarán rumbos relativos al norte, se pone la expresión "COMPASS TRA VERSE". Con estas palabras el programa "entiende" que los números que siguen son un punto de referencia

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(dado por sus coordenadas) del cual se tomaron rumbos y distancias. Con base en esto el programa va a referenciar estos puntos y generar el polígono de la finca.

Se puede crear y editar el archivo con el editor de texto de Map Maker, mediante "Utilidades/Editor de texto" (Utilitiesffext Editor). Seleccionamos la extensión XY, Podemos usar ''parcelas.xy''.

Para incorporar este archivo en Map Maker, se importa con "Utilidades/Importar archivo/XV ASCII de Map Maker" (UtilitieslImportFilelXY ASCII file). Se especifica el nombre del archivo XY ASCII; luego de apuntar "Aceptar" aparece un cuadro de diálogo pide el nombre del archivo" .DRA" que se quiere crear. Podemos usar "parcelas.dra ". Luego, se abre este nuevo archivo como cualquier archivo .DRA.

Utilice de fondo la imagen de satélite "curso-escan-8-3.tif' calibrada en el ejercido 8-3, para montar las parcelas.

COMPASS TRA VERSE Amarre, 1109854,926428 152,408 [PA] Arroz en preparación, XY, pA 53,1074 150,507 250,1077 328,194

En la tercera línea. se almacenan las coordenadas del punto A, que queda a 152 o y 408 ro del amarre, en un nuevo punto de referencia. el pA. En la cuarta línea, se define que la primera coordenada del nuevo objeto (Arroz en preparación) sera la de un punto de referencia, el pA. Se nota que los rumbos vienen prunero, después las distancias para los puntos sucesivos.

Esta figura muestra el resultado de las medidas anteriores.

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Si el punto de amarre hubiera formado parte del polígono, se hubiera especificado la coordenada directamente después de la palabra "Arroz en preparación". De la siguiente manera:

COMPASS TRAVERSE Arroz en preparación, 1110043,926066 53,1074 150,507 250,1077 328,194

Si nota que el polígono no está cerrando, entonces hay que agregar la expreslOn "CLOSE" al final de la serie de rumbos y distancias, y Map Maker distribuirá el error en todos los segmentos. La primera porción del archivo queda entonces:

COMPASS TRAVFRSE Amarre, 1109854, 9:~6428 152,408 (PA] Arroz en preparación, XV, pA 53,1074 150,507 250,1077 328,194 CLOSE

*Note que si no tiene la posibilidad de conocer las coordenadas de algún punto de referencia, puede poner cualquier otra coordenada "inventada", por ejemplo : 0,0. De todas formas puede manejar estas capas ya que están a escala y si tiene que agregar otros polígonos recuerde la referencia que utilizó. La única limitación que se tiene es que las capas no están referenciadas geográficamente por lo que no se podrían combinar con otras capas de su hase de datos, el limite del municipio por ejemplo. Mas adelante veremos un método para georreferenciar capas con un método rudimentario.

Trabajo individual:

Repita las etapas del ejemplo anterior, continúe considerando los datos de la segunda parcela (Pastos degradados):

Punto de amarre: intersección de dos quebradas visibles en el mapa topográfico: 1111098,922636 punto A: !034m, 205 o del amarre punto B: 833m, 109° punto C: 309m, 205 o

Punto D: 135m, 180 0

Punto E: 1563m, 220 0

Punto F: 1923m,lOc

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Ejercicio 9-2: Ubicación de árboles semilleros alrededor de puntos de referencia

Queremos ubicar árboles semilleros que quedan cerca de puntos de coordenadas conocidas. Podemos ubicar a cada árbol con cinta y brújula, con respecto a este punto de referencia. Usaremos la expresión POLAR. Si el punto de referencia es el del ejercicio precedente (1111098,922636), que tenemos a tres árboles ubicados respectivamente a

árbol 1: 140m,23° árbol 2: 40m, 1500

árbol 3: 28m, 263 °

Entonces el archivo quedaría:

POLAR, 1111098,922636 Arbo! 1,23,140 Arbol 2, 150, 40 Arbol 3, 263, 28

Ejercicio 9-3. Utilidad de GPS de Map Maker

Esta utilidad viene como un programa separado, diseñando para ayudar a los usuarios de GPS a colectar y guardar datos de manera que pueden ser utilizados fácilmente en Map Maker. Cuando se tiene una computadora portátil se puede usar para colectar datos directamente del GPS.

Este programa funciona con los siguientes formatos de GPS: NMEA 182 NMEA 183 versión 1.5 NMEA 183 versión 2.0 SML TU (Trimbles Scout Master Library Transfer Utility)

Para obtener el programa se puede bajar gratis de la pagina de Map Maker en Internet, a la dirección http://www.MapMaker.com El programa se instala automáticamente haciendo doble apunte sobre el archivo que ha bajado de Internet Después de la instalación, debe buscar en el mismo directorio e1 archivo Mm~ps.exe y activarlo a su vez mediante el doble apunte. La pantalla que se despliega tiene esta apariencia:

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GPS format: unknown ] Latitudc: 0.00000

Longll,de: 0.00000 _

Para colectar datos:

En el menú de "Acquire GPS" data se activa la opción de colectar datos directamente del GPS para ser automáticamente guardados como archivos .ORA o .LOe. Para esto es necesario tener conectado el GPS al puerto serial de la computadora. En esta misma ventana se le pide que le de un nombre al archivo a crear y se debe seleccionar el intervalo de tiempo para colectar los datos.

Una vez colectados los datos se cierra la sesión y el archivo con la opción de ''End GPS session" .

Para configurar el puerto, se debe seleccionar la opción de 'File/Set up port" para escoger el puerto a utilizar, y la velocidad de transmisión (en baudios) que corresponda a la de su GPS.

Con la opción de "File/Show GPS status" se muestran los datos adicionales que están siendo transmitidos por el GPS (aunque no se este eolectando infonnación). Esto se puede usar para chequear la cantidad de satélites que están a la vista.

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Importar datos:

En el caso de que no se tenga una computadora portátil, los datos se pueden guardar en la memoria del GPS y luego se pueden convertir a Map Maker.

Antes de convertir estos datos se debe saber el formato en el que vienen. Si no lo sabe, abra el archivo en un editor de texto y fijese en las siguientes características:

* * * * *

Si cada línea empieza con el símbolo # el formato es SMLTU Trimble, si empiezan con $ es del tipo NMEA, con $GPGGA es del tipo NMEA 183 versión 2, con $GPRMC es NMEA versión 1.5, con $GPN es del tipo NMEA.

Una vez que se sabe el formato se va en el menú a "FilelImport" y se selecciona el tipo correspondiente, seguido se pone el nombre del archivo DRA o LOC que se desee.

El menú de Utilities

Las dos primeras opciones son para pasar los puntos a una línea y pasar de una línea a los puntos respectivamente. Estos se usan de acuerdo con las necesidades que se tengan. La opción de "Apply correction" se usa para corregir los datos tomados con base en un punto conocido (por lo general estos tienen un error de lOO metros aproximadamente).

Para la corrección se necesita saber la ubicación exacta de un punto y tomar los datos del GPS en este lugar, luego se incorpora esta información en la siguiente pantalla:

Latitud!; 10.000

~~ Longitude 10.000 I North

Measured coordin&tes of reference point

Latitude [0.000 ! f8st

Longitude 10.000 I Horth

Esta opción permite calcular la diferencia entre las coordenadas medidas y las reales y la aplica a todos los puntos del archivo seleccionado. Se debe especificar el nombre del nuevo archivo que recibirá los datos corregidos.

Otra forma de incorporar los datos es tomar nota de las medidas del GPS en un cuaderno y luego copiarlas en un archivo de texto que se salva con la extensión LOe. Recuerde el formato de estos archivos para esta caso:

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lD,x,y Puntol, 2354, 52.456 Etc,

Los grados se deben poner en fonna decimal, el orden es longitud (x), latitud (y).

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LECCION 10. IMPORTAR Y EXPORTAR DATOS DE OTROS PROGRAMAS

Frecuentemente es necesario trabajar con información proveniente de diferentes lugares y para esto es necesario incorporar estos datos a nuestra base en el formato de Map Maker. Este proceso se llama importar cuando se envían datos de un formato de otro programa al formato del programa con el que se está trabajando y se llama exportar en el caso inverso.

Map Maker permite importar y exportar datos entre diferentes tipos de programas. La versión Profesional trabaja con más formatos que el Popular. En Map Maker estas herramientas se encuentran en el menú de "utilidades" (Utilities l. en 'importar y exportar archivo" (Import file/export file l.

Básicamente los pasos a seguir son: a) seleccionar si se quiere exportar o importar b 1 seleccionar el archivo que se quiere convertir, cl poner nombre al archivo que se creará con la información en el nuevo formato.

Estos procedimientos son necesarios ya que cada programa, ,'uuque trabaje con información vectorial como Map Maker, organiza la información de diferente forma y trabaja con archivos que no son compatibles con otros programas, a menos que se les aplique un proceso de conversión. Esta conversión se hace al importar o exportar.

Ejercicio 10-1: Importar y exportar el formato shape de ArcView

Se activa "utilidades/importar archivo" (utilitiesl Import file l, se 5eleccíona el tipo de archivo del otro programa (en este caso "archivo shape de ArcView), y después se sdecciona el archivo de extensión .SHP que se quiere importar Después aparece un cuadro que nos pide el nombre del nuevo archivo .DRA que se va a crear. Una vez terminado este proceso se puede utilizar el archivo .DRA como cualquier otro de los ejercicios precedentes. El archivo ,ORA no se abre automáticamente al importar, hay que abrirlo o agregarlo al administrador de capas para desplegarlo.

El archivo .SHP debe estar acompañado de otros dos archivos con el mismo prefijo pero con extensiones .DBF y .SHX. El archivo .DBF es la base de datos asociada al archivo .SHP.

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Los objetos resultantes tendrán un identificador y una etiqueta correspondiente al numero del orden en el cual aparecen en la base de datos asociada (archivo .DBF). El programa Map Maker adiciona una columna antes de la primera columna e inserta el número de orden automáticamente, si usted contesta si al mensaje "modificar archivo existente" cuando se esta importando el archivo .SHP con su respectiva base de datos .DBF asociada.

El número de estilo de todos los objetos es 0, pero recuerda que se puede controlar el estilo de despliegue usando una columna específica de la base de datos (ver lección 5).

Para exportar un archivo .DRA de Map Maker hacia un archivo shape, se activa "utilidades! exportar archivo" (utilities!export file). Luego se selecciona el tipo de archivo del otro programa (en este caso "archivo shape de ArcView), y después se selecciona el archivo de extensión .DRA que se quiere exportar. Después aparece un cuadro que nos pide el nombre del nuevo archivo .SHP que se va a crear. Aparece en seguida la advertencia de que solamente se puede exportar un tipo de objetos a la vez: símbolos, líneas o polígonos. El letrero pide su aprobación para continuar, se responde que sí, a menos que usted tenga varios tipos de objetos y quiera separarlos en capas diferentes antes de exportarlos. Aparece entonces otro letrero, preguntando si usted quiere extraer los datos de una base de datos. Si usted ya tiene sus datos en un archivo .DBF, usted lo podrá copiar a otro arc,hivo con el mismo prefijo que el nuevo archivo de extensión .SHP. Pero si usted tiene los datos en otro tipo de archivo. debe contestar que sí para poder usarlos después en ARCNiew o en ARC/lnfo.

Ejercicio 10-2: Importar y Exportar del formato "DXF" (data exchange format de Autocad)

Los procedimientos son los mismos que con el archivo .SHP, exceptuando que el archivo .DXF no está asociado con una base de datos. Cuando se convierte un archivo vectorial de AUTOCAD al formato .DXF, se pierden los atributos, consecuentemente Map Maker no los podrá leer. Antes de importar aparece la siguiente pantalla:

Después de la impOltación hay que abrir el archivo .DRA para que se despliega.

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Comentarios:

.:. Una vez terminado el ejercicio se puede vetificar el procedimiento de dos maneras, 1. Abrir el archivo creado en el programa que corresponde (en el caso de haber

importado, en Map Maker) 2. VeritIcar la existencia del nuevo archivo con el Explorador de Windows .

• :. Tome en cuenta el tamaño del archivo original en el momento de esperar que termine el proceso de conversión .

• :. En los menús de importar y exportar aparecen otras opciones aparte de las citadas en estos ejercicios, que son relacionadas con la lección 8 (levantamientos de campo), se refieren a los formatos de archivos XY, LOC

.:. En la versión profesional aparecen otras posibilidades para intercambiar información con otros programas, por ejemplo, ArcInfo, IDRISI, Maplnfo, AtlasGIS, GPS, etc .

• :. El formato shape de ARCNiew es una muy buena opción para pasar vectores y sus bases de datos correspondientes entre Map Maker, ARCNiew, ARC/info y muchos otros programas que pueden importar este formato. Los archivos de datos con extensión .DBF (formato dbase) se pueden trabajar en hojas de cáiculo.

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LECCION 11: SUPERFICIES DE DATOS

Las superficies de datos son capas matriciales elaboradas a partir de puntos distribuidos irregularmente en el espacio. Se pueden usar para obtener una interpretación visual de datos puntuales, en donde éstos se ven distribuidos en el espacio según su ubicación geográfica y con una altura proporcional a los valores de estos puntos.

Tienen diferentes aplicaciones. Por ejemplo, se puede producir una vista en tres dimensiones de un área según puntos altitudinales. Se puede interpolar datos de lluvias medidas en diferentes estaciones climáticas, apreciar la distribución de la densidad de puntos (para ver la distribución de los muestreos, por ejemplo), etc. Una superficie de datos se vería como la siguiente imagen:

En donde los puntos más altos representan, por ejemplo, mayor precipitación anual

(mm).

Ejercicio 11-1: Creación de una superficie de datos a partir de un archivo de localización (.loe)

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al El primer paso consiste en preparar los datos puntuales a pamr de los cuales se generará la superficie por interpolación y desplegarlos en pantalla. Se debe crear el archivo "estaciones.loc" para hacer una superficie con la lluvia promedio anual, por ejemplo para el punto 1 X = 100, Y = 200 Y prom. = 800 ....

'.'l.lHomedio anual mm 1,100,200,800

.100,400,800 11 •200,100.800 1.200.300.800 ~.500.300.1500 ~.5oo.300.1500 ~.600.300.1500 .700,400.1500

3.750.750,2500 ~.800.800.2500 ~.950.900.2500 ~.980.920.2500 3.850.870.2500 4.1000,700.1500 .900,600,1500

4.800.600,1500 4,650.550,1500 4,500,600.1500 4.600,750,1500 5.100.900,1000 5,300.700.1000 5,400,450.1000 5.600,400.1000 6,0,800.1500 6,250.700,1500 6.200,540,1500 6.100.520.1500 6.0.500.1500 7,100,360.1500 7,850.330,1500 7,750,250,1500

7,900.260.1500 7.1000.220,1500 8,500,0,500 8.650,50,500 8.900.100.500 8,1000,140.500 9.0,700.2500 9,150.680.2500 9.200.600.2500 9.100.560,2500 10.0,400.1000 10.200,450.1000 10,400.200.1000 10,850.250.1000 10.1000.180.1000

bl Desplegar en pantalla el archivo 'éstaciones.loc" y tomar nota de los limites del despliegue.

La definición de la cuadrícula puede ser basada en el área geográfica que re resenla la pantalla en ese momento o basado a partir de un mad 1 (PI' P . el grosor y los límites geográficos de la c d' 1 e a antilla) que especifica limites de la pantalla actual esta cuadrí 1 ua ncu a. En el caso de trabajar con los l h . cu a puede ser fina o g E . o vamos a acer a partIr de una plantilla (modelo). ruesa. n este ejerciCIO

c) Ir a "archivos/datos/superficie de d surfaces/surface templ t ) A atos/modelo de Superlk " plantilla. EspecIficar "~te .. parece un cuadro Pldiendo el nomb

,e d(ti¡ les/data/data

d' d aClOnes stp" Ap re e archivo d 1 PI len o el X iZqUIerdo Y' ti • , areCe entonces otro e a tamaño de las celdas ' L m enor, número de celdas en X ' cuadro de dialogo Generalmente se sabe cu / esquma superior derecha se 'c:~m:-ro de celdas en y y se requiere crear y la a el s son las coordenadas de las CUJa automáticamente di' reso UC¡ón qu d esqUInas de 1 .

e a SIguiente manera e se esea Hay que cale I ~ cuadn~ub que . U ar el numero de celdas

~~~ero de celdas en la dirección X - (X derecha - X . . , '

IzqUIerda); Tamaño d ¡ - e as celdas N' N~n:er~ de celdas en la dirección Y,

( SuperIor - Y mferior)/Tamaño de las celdas

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11 -;; --!!!I!!

Dado el hecho que nuestras coordenadas varían entre O y 1000 km. en ambas direcciones y qu', queremos tener una cuadrícula de 10 km., nosotros le daremos los valores siguientes·

Número de celdas en la dirección X, NX (1000 - 0)/10 ~ lOO

Número de celdas en la dirección Y, NY (1000 - 0)110 ~ 100

d) Ir al menú '"ArchivolDatos/superficie de datos/generar superficie" (File/DatalData surfaces/Generate data surface) y entrar el nombre del archivo a crear que va a contener la superficie de dato. Se especifica "precipitación.sfc". Una vez especificado aparece la siguiente pantalla:

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En el primer campo se pone el nombre de la superficie (esto es un titulo y no tiene relación al nombre del archivo .SFC que se crea al generar una superficie de datos).

En definición de la cuadricula, se escoge "crear una superficie a partir de un modelo".

El tipo de datos se refiere a si la superficie será con valores asociados a los puntos (en una base de datos por ejemplo, lluvias, temperaturas, altura, etc.) o con respecto a la densidad espacial de los puntos de acuerdo con su ubicación geográfica (por ejemplo, ubicación de viviendas). Para nuestro caso escogemos "valores de puntos".

Después de apuntar "aceptar" aparece otra ventana pidiendo el nombre del archivo de la plantilla (modelo). Especificar "estaciones.stp".

e) En caso de generar la superficie con datos asociados a los puntos, se pueden tener diferentes situaciones: (la nuestra es la cuarta).

Los archivos con los valores están en un archivo DBF en sual una columna de la base de datos tiene el valor de cada punto. Si el archivo asociado tiene polígonos, la ubicación de la etíqueta se toma como punto para el dato. En este caso, se especifica primero la base de datos y el campo en el cual están los datos, y después se especifica.

Una base de datos con columnas x, y ,z, en donde x ,y es la ubicación de los puntos y z es el valor asociado,

Un archivo DRA para el cual la etiqueta es el valor numérico asociado al punto y es éste el que se usa,

Finalmente, es posible usar un archivo LOe de la misma forma que un DRA. El tercer dato (el que viene después del "X" y "y) es el que se toma para hacer la snperficie.

Si se hubiera generado la superficíe con respecto a la densidad de puntos, solamente se debería especificar cual es el archivo de puntos (.oRA o .LOC).

Se debe escoger cual es la capa que contiene los puntos y la base de datos asociada "estaciones.stp" y "estaciones. loe". Una vez seleccionados estos parámetros se espera que el programa genere la superficie.

f) Para ver el archivo generado se debe Ir a "Archivo/Datos/Superficie de datos/Visualizar superficie" (File/Data/Data surfaces/Surface viewer) y se escoge el archivo que se creó en un principio "precipitación.sfc".

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La pantalla que sigue se debe llenar con los números en las casillas igual como se muestran en la figura siguiente:

Seguidamente puede cambiar los valores que puso y ver las modificaciones que surgen. Cambie de a uno para que pueda ver que afecta cada opción. Con la opción de salvar, se puede crear una imagen a partir de la vista que se tiene.

Es posible agregar una o varias superficies de datos a un mapa cualquiera. En este caso, las superticies son invisibles pero se pueden consultar, seleccionando la herramienta de 'Herramientas/Consultar superficie" (fools/Surface Query). En este caso aparece illl recuadro indicando cual es el valor para las superficies en este punto. Esto puede resultar útil para obtener datos promedios en lugares donde no se tema información

Ejercicio 11-2. Hacer una superficie de datos a partir de un archivo .dra, su archivo de datos correspondiente, definiendo la cuadrícula a partir de los límites del despliegue en pantalla.

Utilizaremos el archivo 'estaciones.loe" para crear el archivo .DRA (ver lección 6) y generar su base de datos .DBF (ver lección 5)

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a) Llevar "estaciones.loc" a la capa viva y grabarlo como "estaciones.dra". Luego, generar una base de datos a partir del archivo .DRA creado. 'éstaciones.dbf", en donde cambiaremos el nombre de la columna "etiqueta" por "precipitación", pues ésta tiene el dato que vamos a interpolar y representar.

b) Limpiar la pantalla y desplegar el archivo 'éstaciones.dra". Con seguridad, algunas estaciones aparecerán muy cercas del borde del despliegue, lo que puede causar errores durante el proceso de interpolación. Para que el despliegue cubra la zona que usted quiere visualizar, se tendrá que alejar un factor 2 y hacer Uf, acercamiento a una ventana que abarque un área ligeramente más grande que la de los puntos.

c) Para crear la superficie partiendo de esta capa con su base de datos hay que seleccionar "Archivo/Datos/Superficie de datos/Generar superficie" (File/DatalData surfaces/Generate surface) y seguidamente asignar el nombre a la superficie "precipitación2.sfc", luego poner un nombre a la vista, por ejemplo "precipitación" y seleccionar 'hear uua superficie fina para la pantalla actual" y "valores de puntos".

d) Seleccionar la base de datos creada "estacioues.dbf" y aprullar "aceptar". En el cuadro siguiente, especificar el campo de la base que deseamos interpolar y representar, para nuestro caso será "precipitación". El cuadro siguiente pide el archivo donde están almacenados los puntos, se especifica 'estaciones.dra". Seguido se debe esperar a que se procese la información. Se visualiza la superficie como en el ejercicio anterior.

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,

LECCION 12: APLICACIONES RELACIONADAS A LA DlFUSION UE RESUL T ADOS A PERSONAS NO RELACIONADAS CON EL MANEJO DEL PROGRAMA.

Es común que gente sin conocimiento del manejo de Map Maker necesite tener acceso a la información que usted está preparando, o que necesite presentar información en otro lugar, sin depender de la persona que se dedica a trabajar con el programa todos los días.

Para los casos en que se presentan estas situaciones existen una serie de herramientas que permiten crear una pantalla en el programa de la cual se puede accesar la información previamente preparada, simplemente seleccionando botones en la pantalla que permiten moverse de mapa a mapa, siguiendo menús preparados donde se despliega la infonnación, etc. Estas herramientas son también muy útiles para la preparación de presentaciones interactivas.

Ejercicio 12-1: Notas como hipermapas, acceso a multimedia y control con botones

Las notas son tratadas como cualquier otro tipo de objeto en capas, solo que funcionan como símbolos con una apariencia particular y están siempre relacionados a otro tipo de archivos que pueden ser de bases de datos, de texto, de imagen, de sonido, vídeo, otros mapas, capas, librerías, etc. Para este caso debe abrir el mapa creado en la lección 4, al que se le agregará una nota simple (Simple Note) explicando (imaginariamente) características de la zona mostrada.

Esta herramienta se selecciona con "HerramientaslDibujo/Nota" (foolslDrawinglNote) y se crea igual que un símbolo, por lo tanto se hace un die en un lugar de la pantalla donde se quiera ubicar el símbolo que nos va a llevar a este texto. Una vez hecho el el]" aparece la siguiente pantalla:

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Igualmente se puede asociar una base de datos creando otra nota, una imagen escaneada, un texto, un video, entre otros. Después de seleccionar la opción, y apuntar "aceptar", aparecerá un cuadro de dialogo permitiendo escoger el nombre del archivo deseado.

Torne en cuenta que las notas creadas son objetos en la capa viva y que estos se deben salvar.

¿Cómo hacer que la nota se pueda activar?

Para esto se deben cumplir dos requisitos:

Primero la capa tiene que estar accesible con la herramienta de consulta de datos Esto se puede lograr seleccionando la capa en el "Administrador de capas" (ayer manager) y luego seleccionar la casilla correspondiente a "capa consultable".

El segundo es que la herramienta "Consultar datos" (Tools/Data Query), se debe usar para consultar la nota, apuntándola con el cursor.

En este mismo ejercicio Ud. puede hacer una red de mapas navegables entre ellos de forma muy sencilla. Coloque una nota en el mapa que acaba de crear, ligada a otro mapa que haya generado durante el curso. En este otro mapa ponga una nota que lo lleve al mapa anterior y así, al abrir uno de los mapas podrá ver el otro mapa simplemente haciendo un clic sobre la nota (ponga una referencia al otro mapa en la etiqueta de cada nota).

Otra forma de hacer mapas navegables es con el accesorio de "Control con botones. En este caso se debe seleccionar el archivo al que lo llevará el botón y el título que tendrá éste.

Ir al menú "herramientas/crear accesorios" o Ctrl F, el cursor se transforma en una pequeña caja con la palabra ':.\ces" adentro (ver lección 4). Mediante esta herramienta podernos crear un botón con un titulo que nos permite desplegar en pantalla un archivo .MAPo .DBF.

Genere un botón que lo lleve a una imagen escaneada con la que haya trabajado previamente.

Comentarios:

.:. Cuando Ud. salva un mapa, automáticamente se salva la herramienta seleccionada, esto quiere decir que al salvar el mapa con la nota no solo debe haber puesto la capa accesible con la herramienta de consulta de datos, sino que debe salvar el mapa con la herramienta de Consulta de Datos seleccionada; de forma qne cuando alguien abra ese mapa o cuando una nota lo lleve al mapa, esta herramienta sea la que aparezca activa. De esta forma se asegura que si alguien que no sabe manejar el programa está consultando los mapas, solo se le debe instruir acerca de hacer cliL en la pantalla.

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·:. Los accesorios de botones no son objetos, por lo tanto solamente se guardan con el archivo MAP .

• :. En el menú de ayl~da, usted puede tener acceso a documentos en fonnato Adobe acrobat colocados en el directorio \MapMaker\Popnlar\Systemlbiblio (este directorio no existe hay qne crearlo) .

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LECCION 13: APLICACION PERSONALIZADA

Se puede crear de manera muy sencilla una aplicación de Map Maker la cual se puede activar con un icono desde la pantalla de inicio de Windows. Esta aplicación no contiene todas las funciones del Map Maker Popular. En la barra de menú solo aparecen algunas herramientas para moverse en la pantalla y una serie de menús que llevan al usuario a otros tipos de información. Los programas adaptados al USml.l10 pueden ser de lectura solamente o también de registro y permitir al personal administrativo, técnicos, o estudiantes intercambiar información entre sí, cuando lo deseen, simplemente escribiendo notas o ingresando datos en un hipermapa compartido.

El texto necesario para crear tales mapas es fácil de escribir y puede producirse empleando cualquier editor de texto.

Esto se le llama una aplicación personalizada y es incluso mucho más versátil que lo descrito en el ejemplo sencillo que veremos a continuación.

Ejercicio 13-1: Diseño de una aplicación personalizada

El procedimiento para crear el nuevo icono es el siguiente: selecciona el icono de Map Maker, hace un dic con el botón derecho del ratón, y selecciona 'CQpiar" (CQPY), luego se apunta con el botón derecho del ratón en cualquier lugar de la pantalla y selecciona "Pegar" (Paste). Esto crea una segunda copia sobre el icono de Map Maker Pro. Si hace un doble apunte sobre el nombre del icono puede cambiar el nombre del mismo. (en la siguiente imagen se muestran estos tres pasos).

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Seleccione este icono nuevo, apunte con el botón derecho del ratón y seleccione "Propiedades (Properties)/Acceso directo(Shortcut)fDestino(Target)".

La línea en el cuadro de 'Destino" (farget) es la 'Command line" (línea de orden) que incluye el nombre completo del programa Map Maker Popular.

Si después del nombre del programa, usted ingresa un espacio y luego la palabra "viewer" (entre comillas dobles), creará una versión de Map Maker Popular que permitirá al usuario solamente visualizar los datos y mapas.

El "Viewer" no incluye las herramientas más complejas de editar gráficos y otras utilidades. La línea de comando se leería:

C:\Map Maker\System\Basico.exe "viewer"

Si en lugar de 'viewcr" usted coloca la dirección del archivo que define su aplicación personalizada, podría usar el icono para arrancar esta aplicación. La línea de comando se leería:

C:\Map Maker\Popular\System\Basico.exe d:\curso\aplicación.txt.

Un archivo adaptado al usuario usualmente es un archivo de texto ASCII (creado en un procesador de texto cualquiera) que consiste en líneas con ítems separados por comas. El siguiente archivo de nombre aplicación.txt es un ejemplo:

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title,CURSO DE MAP MAKER menu,basic banner,d:lcursolpaisage.bmp start up,d:lcursol paisage.bmp +& Veredal&Parcela,d:lcursolfinca2.dra +& Veredal&Agregarl&Rios, +d:lcursolrios2.dra +& Veredal&Agregarl&Pozos, +d:lcursolpozo2.dra +& Veredal&Agregarl& Vias, +d:lcursolcarretera2.dra +&Visualizarl&Mapa completo,d:lcursolvereda.map +&Librería técnicalGuia de Map Maker,c:IAcrobat3IReaderlAcl·oRd32.exe

d:\TutoriallmanuaCfinl Guia-Map Maker.pdf

Este archivo se crea de acuerdo con las necesidades y tipo de información existente y puede incluir diferentes órdenes que dan lugar a otras posibilidades. Se incluye luego en la configuración del icono, tal como se muestra en la figura anterior. Tenga presente al escribir este texto que las rutas de los archivos en su computadora son diferentes.

En la siguiente figura podemos observar la forma como quedaría la barra de los menús cuando utilizamos una aplicación personalizada.

Las siguientes órdenes se encuentran disponibles en el archivo de adaptación al usuario y se deben usar de la misma manera que se muestra en el ejemplo anterior:

Title (Título): El título tal como en el ejemplo anterior, "CURSO DE MAP MAKER", se le da a la ventana principal de Map Maker.

Menu (Menú): Usted puede escoger el menú que usará la ventana principal de Map Maker Popnlar. Existen cuatro menús predefinidos disponibles:

1. MAIN: El menú estándar de Map Maker Popular. 2, VIEWER: El menú de visión de datos de Map Maker Popular no presenta

herramientas de dibujo pero contiene facilidades para ver datos, imprimir y guardar imágenes, y herramientas simples para medir en la pantalla.

3. BASIC: El menú básico presenta simplemente un sólo item, Salir "Exit".

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4. SIMPLE: El menú simple contiene algnnas herramientas que permiten al usuario imprimir y guardar imágenes. (opción seleccionada en el ejemplo anterior).

Banner (Estandarte): El nombre del archivo a continuación de "Banner" deberá ser un archivo .BMP (una imagen matricial). Tales imágenes provienen de una variedad de fuentes y puede ser una fotografia de campo escaneada. Se pueden crear archivos .BMP desde Map Maker usando la herramienta "Fotografía instantánea" (Snapshot to file).

Se puede usar Map Maker Popular para diseñar un banner (estandarte) que consista en un mapa o fotografia con texto empleando la herramienta Text object.

Se exhibirá el estandarte al arrancar la aplicación personalizada. El usuario elimina el estandarte haciendo elic sobre él, para dar lugar a la pantalla inicial de la aplicación.

En este caso se tiene el archivo paisage.bmp.

Start up (Iniciación): Si se declara un archivo de iniciación (MAP, ORA, BMP, TIFF o LOC) entonces tan pronto como el estandarte es eliminado de la pantalla se carga el archivo de iniciación. En este caso se tiene el archivo veredal.map

Especificación de nuevos ítems del menú:

Vereda

Cuando se emplea el menú BASIC o SIMPLE, la orden "vereda" puede usarse para agregar ítems al menú de archivo (File menu) que cargará los mapas especificados .

El signo "+" al comienzo de la línea del archivo de adaptación al usuario significa que se agregará un ítem al menú (es decir que además de aparecer en el menú la palabra "Archivo" (File) se pueden poner otras que nos permitan ver diferentes tipos de información).

El nombre del ítem del menú aparece a continuación del signo "+". Si se encuentra en un submenú, entonces ,e da primero el ítem del menú principal seguido por el signo de la barra vertical, "1", seguido por el submenú. Si el ítem no existe en el menú principal, entonces se lo agrega antes de que se agregne el submenú. Se pueden adicionar varios niveles de submenús. Ei signo "1" se emplea para separar estos niveles.

El signo "&" para el carácter subrayado sólo es necesario cuando se mencIOna por primera vez un nuevo menú, como se muestra a continuación:

+& V eredal&Percela,d: \omunoz-meta \curso\finca2.dra

Usualmente después de la coma aparece un nombre de archivo. Se pueden emplear una variedad de archivos. Cada tipo se identifica con la extensión del archivo:

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·exe Un programa que será iniciado por el menú .

. dbf, .esv, .csd Una base de datos que puede exbibirse y editarse cuando el menú la Invoca,

.dra, .loe, .map, .mmx, .bmp, .tif Una archivo gráfico que será exhibido .

. hlp Una archivo de ayuda (Help) de Windows .

. txt Otro archivo de adaptación al usuario que se aplicará cuando se seleccione el ítem del menú. Esta opción permite cambiar de nuevo toda la apariencia de los menús.

Cuando se llama a un archivo .DRA o .LOC de esta forma puede est"r precedido por un signo "+". en cuyo caso será sumado como una capa al mapa vigente en lugar de reemplazar lo que en ese momento se está exhibiendo en la pantalla. Por ejemplo:

+& V eredal &Agregarl&Rios, +d: \omunoz-meta \curso \rios2.dra

Un ítem del menú no tíene que llamar a un archivo, puede también llamar las herramientas del Map Maker Popular, tal como aparecen en el menú de herramientas.

Help (Ayuda)

De la misma forma se puede agregar un archivo especial de ayuda (Help J. Si ya existe un menú de ayuda, entonces se agrega el nuevo ítem abajo del menú o se suma un nuevo ítem de ayuda (Help) al menú principal. Este comando se usa de la siguiente manera:

Help, &Mi archivo de ayuda, c:IMap MakerlmyproJlrnm.hlp

Se pueden también específicar ciertos procedimientos:

(Import XY) (Importa un archivo .XY y lo convierte en formato .DRA) (Import LOC ... ) (Convierte un archivo .LOC en uno .DRA) ( (Export XY)

El signo "-" puede usarse para borrar un ítem de un menú, inclusive un submenú completo. Por ejemplo,

- View borrará todo el submenú View.

Comentarios:

.:. Primero debe crear el archivo de texto para personalizar la aplicación e incluirlo en la línea de comando en el 'Destino" (farget) del icono. Este archivo debe estar en formato ASCII ("txt).

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.:. Debe tener presente la ubicación de los mapas en los directorios para poner de manera correcta en el archivo de personalización .

• :. Debe crear el estandarte (banner) dentro de Map Maker (a menos que ya tenga una imagen que quiera incluir)

.:. Para que un archivo de Acrobat Reader se pueda leer, este programa debe estar instalado. Este programa es gratuito y de distribución libre .

• :. Incluya un cuadro de texto que explique a un usuario sin experiencia como utilizar esta aplicación .

• :. El tamaño de la pantalla de la persona que visualizará su aplicación debe ser el mismo que el tamaño que se usó para crearla. Por ejemplo si se creó la aplicación con una pantalla de 1024 X 768, usted debe indicarlo en el cuadro explicativo de su aplicación, para que el usuario ajuste su despliegue. El ajuste se logra de la siguiente manera: sobre la pantalla inicial de Windows haga un clic con el botón derecho del ratón, seleccione la opción de propiedades y luego el la carpeta de '!iettings", aquí seleccione en '~rea de la Pantalla" (Desktop Area) la opción de 1024 * 768. La pantalla a la que debe llegar es la siguiente:

y se debe poner 1024 * 768 en el lugar donde dice 600 * 800 o cualquier otro número.

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TECLAS RAPIDAS

MENU DE ARCHIVO: •

CtrlB • Editar bandas de datos CtrlD • Cargar archivo CtrlG • Configurar pagina CtrIM • Administrador de capas CtrlR • Restaurar despliegue CtrI V .. Salvar capa viva como CtrlX .. Limpiar la pantalla

MENU DE HERRAMIENTAS:

Ctrl A .. Medir área CtrlC • Cortar Ctrl E .. Editar CtrI F • Crear accesorios de mapas Ctrl J • Unir objetos CtrI L • Dibujar línea CtrlN • Dibujar con lápiz CtrI P • Dibujar polígono Ctrl Q • Consultar datos Ctrl S • Dibujar símbolo • CtrlT • Cinta para medir Ctrl W • Configurar nuevos objetos Ctrl Z • Acercamiento Ctrl Del • Ninguna AJt F4 .. Salir

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