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MANUALE TRADUZIONE BY MI K E JO RD A N 123 & ERI K BU RI G O IL GIOCO TM

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MANUALE TRAD U ZION E B Y MIK E JORD AN 123 & ERIK BU RIG O

IL GIOCO TM

2 3

CONTENUTO

Introduzione 3

Come vincere 4

Preparazione 4 Tabellone 4 Agenti 4 Segnalini Punteggio 5 Scheda del Giocatore 5 Avventurieri 6 Altri Componenti 6 Edi�ci 6 Carte 7

Sequenza di Gioco 8 Inizio del Round 8 Azioni del Turno 8 Assegnare un Agente 8 Completare una Quest 10 Fine del Round 11

Fine del Gioco 11 Punteggio Finale 11

Appendice 1: Edi�ci 12

Appendice 2: Agenti 18

Appendice 3: I Lord di Waterdeep 20

Appendice 4: Chiarimenti 22

Glossario 22

Come Riporre Nella Scatola 23

Guida Rapida Retro

COMPONENTI DI GIOCO

naM .7070-75089 AW ,notneR ,707 xoB .O.P ,CLL tsaoC eht fo sdraziW 2102 © -ufactured by: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont, CH. Repre-sented by: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middle -ses, UB11 1AZ UK. Please retain for future reference. & , D&D, Wizards of the Coast, their respective logos, Lords of Waterdeep , and

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300-38851000-001-EN

C R EDI T SDesign R odney Thompson, Peter Lee

Development Joe Huber, Peter Lee, M ons Johnson

Additional Development M ike Turian

Editing Jennifer Clarke Wilkes

D&D R&D Senior Group Manager Mi ke Mearls

D&D Tabletop Games Manager R odney Thompson

D&D Senior Creative Director Jon Schindehette

Art Director K even Smith

Graphic Design E mi Tanji

Cover Illustration R alph Horsley

Game Board Illustration M ike Schley

Card Illustrations E ric Belisle, Steven Belledin, Z oltan Boros, Noah Bradley, E ric Deschamps, Wayne E ngland, Jason Engle, Tony Foti, Tyler Jacobson, Todd H arris, Ron Lemen, Howard L yon, Warren Mahy, Patrick M cEvoy, Jim Nelson, Ralph H orsley, William O’Connor, A dam Paquette, Lucio P arrillo, David Rapoza, R ichard Sardinha, Andrew S ilver, Anne Stokes, Gabor Szikszai, Matias Tapia, Kev W alker, Tyler Walpole, Eva W idermann, Eric L. W illiams, Matthew D. W ilson, Sam Wood, B en Wootten, James Zhang

Prepress Manager J

D&D Brand Team L iz Schuh, Kierin Chase, L aura Tommervik, Shelly M azzanoble, Chris Lindsay, H ilary Ross

Imaging Technician C armen Cheung

Production Manager G odot Gutierre

Playtesting M ark Anderson, Jennifer C larke Wilkes, Mark Globus, G enevieve Gorman, Joe H uber, Mons Johnson, Scott L arabee, Peter Lee, Joe L udwig, Nissa Ludwig, M ike Mearls, Christopher P erkins, Bill Slavicsek, R odney Thompson, Jennifer T atroe, Kevin Tatroe, Mike Turian

Tabellone

Manuale delle regole

Vaschette

5 Schede del Giocatore

100 Cubetti Avventurieri della Città

25 Chierici ( Bianco)

25 Guerrieri (Arancione)

25 Ladri(Nero)

25 Maghi (Viola)

33 Pezzi di Legno

5 Segnalini Punteggio

25 Agenti(5 per ogni colore)

1 Ambasciatore

1 Tenente

1 Segnalino Primo Giocatore

121 Carte:

11 Carte dei Lord di WaterDeep

50 Carte Intrigo

60 Carte Quest

170 Pezzi da defustellare:

24 Edi�ci

45 Segnalini Controllo Edi�cio (9 per ogni colore)

60 Monete D’oro

50 Monete da 1 Oro

10 Monete da 5 Ori

36 Segnalini Punti Vittoria

5 Segnalini da 100 PV

INTRODUZIONEBenvenuti a WaterDeep, la Città degli Splendori! Tu sei un Lord di WaterDeep, uno dei governatori segreti di questa città. Usando i tuoi Agenti,recluterai Avventurieri per completare Queste perseguire i tuoi obiettivi.

I Lord di Waterdeep hanno tutti a cuorela sicurezza della città, ma ognuno ha unsuo piano da realizzare...Attraverso accordi clandestini, mercenari, e corruzione, riuscirai a diventare il piùgrande Lord di Waterdeep?

Esempio di Preparazione (partita a 5 giocatori)

Knights of the Shield City Guard

Silverstars Harpers Red Sashes

Ambasciatore Tenente

Retro del SegnalinoSilverstars

100 Punti Vittoria

Retro del SegnalinoHarpers

Retro del SegnalinoKnights of the Shield

Retro del SegnalinoRed Sashes

Retro del SegnalinoCity Guard

Harpers

knights of the shield City Guard

Silverstars Red Sashes

Edi�ci

Tracciato dei Round

Tracciato dei Punti Vittoria

4 5

Come Vincere Il gioco si svolge in 8 Round.Il giocatore che accumula più Punti Vittoria alla �ne dell’ul-timo round è il vincitore.

PRE P ARAZION EPrima di cominciare la partita, è necessario perdere qualche minuto per settare il gioco.

TAB E LLON E Il Tabellone rappresenta la città di Waterdeep suddivisa indiversi Quartieri.

Sulla parte inferiore del tabellone, troviamo il Tracciato dei Round.Invece lungo tutto il tabellone troviamo il Tracciato dei Punti Vitto-ria dei giocatori.

Piazza il Tabellone al centro dell’area di gioco, in modo che sia facil-mente ragguingibile da tutti.

Ogni giocatore piazza in�ne un ulteriore Agente del suo colore vicino allo spazio 5 del Tracciato dei Rounds. Quell’Agente sirenderà disponibile all’uso in quel Round. Un sesto posto (Grigio),sarà disponibile per future espansioni

SCH E D E D E I GIOCATORI Ogni giocatore prende la scheda dello stesso colore dei suoi Agenti.Questa servirà nel corso della partita a tener traccia delle varie risorse.

SE G N ALIN I PU N TE G G IO Ogni giocatore ha un segnalino di legno del colore dei suoiAgenti. All’inizio della Partita, tutti vanno piazzati sulla casella0 del tabellone.

Riserva Agenti (Agent pool): qui tieni traccia degli Agenti che non hai ancora assegnato (vedi assegnazione Agenti a pag.8). Alla �nedel Round, tutti gli Agenti assegnati ritornano qui.

Taverna (Tavern): qui tieni tutti gli Avventurieri assoldati �nchè non saranno utilizzati per completare le Quest. Inoltre terrai anche tutto l’Oro.

Quest Completate (Completed Quest): ogni volta che completi una Quest,piazza la carta in questa Area. Vedi le regole per il completamento di unaQuest a pagina 10.

I segnalini di seguito, servono a rappresentare 100 Punti Vittoria, nel caso il cui il segnalino punteggio superi la casella 0.

AG E N TIIn qualità di Lord, assegni i tuoi Agenti per favorire i tuoi interessi nella città. Esistono 5 colori di�erenti a rappresentare svariatesocietà segrete.

Ogni giocatore sceglie un colore e prende gli Agenti di quel colore.Questi formeranno la tua riserva di Agenti. Piazzali nel settore riservadegli Agenti (Agent Pool) della tua Scheda.

Il numero di agenti della tua riserva viene determinato a secondadel numero di giocatori , seguendo la seguente tabella:

Numero di Giocatori Agenti per Giocatore 2 4 3 3 4 2 5 2

In aggiunta, sono presenti anche 2 Agenti neutrali: l’Ambasciatore e il Tenente. Questi Agenti non sono di proprietà di nessun giocatoreall’inizio della partita, ma possono essere aggiunti alla riserva a seguitodi e�etti del gioco durante la partita.

SilverstarsKnights of the Shield City Guard

Harpers Red Sashes

Chierico LadroGuerriero Mago

1 Oro

(Testa)

(Croce)

5 Oro Pila Edi�ci

Edi�ciIstruzione

Nome

TestoRegole

TestoDescrittivo

Numero di Carta

Segnalino Primo Giocatore

Spazio Azione

Istruzione

Nome

Nome

Costo

Bonus per il Proprietario

6 7

PU N TI VITTORIA Il completamento delle Quest ti farà guada-gnare Punti Vittoria. Edi�ci non ancora ac-quistati accumuleranno nel tempo Punti Vittoria, rappresentati da segnalini speci�ci.Inoltre alcuni Edi�ci e altri e�etti di gioco, porteranno Punti Vittoria. Piazza 3 Segnalini Punti Vittoria su ogni spazio del Tracciato deiRound.

Nome: puoi in qualsiasi momento visualizzare maggiori infor-mazioni circa gli Edi�ci, cercando il nome nella Appendice1 apartire da pagina 12.

Costo: ammontare di Oro necessario per l’acquisto. Per Esempiola Helmstar Warehouse costa 3 Ori.

Istruzioni: le risorse che l’Edi�cio produce,che possono essere Avventurieri, Oro, Punti Vittoria, Pesca di Carte, o altre cose.Per Esempio la Helmstar Warehouse produce 2 Ladri e 2 Ori.

Proprietario: il giocatore che ha acquistato l’edi �cio guadagnail bene�cio riportato ogni volta che un altro giocatore piazza1 Agente a quell’edi� cio. (nell’esempio della Helmstar Warehouse 1 Ladro)

CARTELe Carte rappresentano gli incarichi che gli Avventurieri porte-ranno a termine, le tue subdole manipolazioni, e le segrete con-dizioni di vittoria.

CARTE LORDLa città di Waterdeep è segretamente amministrata da potentiindividui chiamati i Lord di Waterdeep. Ogni Carta dei Lord rap-presenta queste personalità in�uenti.

Mischia le 11 Carte Lord e distribuiscine 1 a faccia in giù ad ogni giocatore.

La tua identità dovrà rimanere segreta agli altri giocatori. Le carte non usate vanno riposte a faccia in giù nella scatola.

Ogni volta che un giocatore deve pescare una Carta da un mazzoterminato, mischia gli scarti e fomane uno nuovo, piazzandolo nello spazio del tabellone rispettivo.Non mischiare alcuna carta Quest completata nel Mazzo delle Carte Quest.

CARTE QU E STIn qualità di Lord, perseguirai i tuoi interessi completando Quest,rappresentate dalle Carte Quest. A pagina 10, vedi “Completare una quest” per maggiori informazioni.Mischia il mazzo della Carte Quest e distribuisci 2 carte ad ogni giocatore a faccia in su. Queste rappresentano le Quest attive diogni giocatore.Dopo piazza 1 Carta Quest in ogni spazio della Cli�watch Inn. Lealtre carte a faccia in giù, formeranno il mazzo delle Carte Quest,da piazzare nell’apposito spazio del Tabellone vicino allaCli�watch Inn.

Se nella riserva non ci sono abbastanza Avventurieri di un certo tipo da assoldare, puoi assoldare solo quanti ne rimangono.

ALTRI COM P ON E N TI Il gioco prevede anche altri componenti come descritto inseguito.

SE G N ALIN I CON TROLLO ED I�CIOOgni giocatore possiede un numero prede�nito di segnalini adindicare la proprietà di Edi�ci precedentemente acquistati. Il colore sarà lo stesso del colore degli Agenti.

ORONiente è economico a Waterdeep. I tuoi Agenti hanno bisogno di molto denaro per ungere gli ingranaggi. L'Oro è utilizzato per acqui-stare edi�ci, completare molte Quest, e pagare altri e�etti di giocoE’ rappresentato da monete da 1 e 5 , e vanno posizionati al lato deltabellone.

ED I�CIIl tabellone contiene 9 Edi�ci di base, ognuno dei quali contiene unoo più spazi azione a cui assegnare un Agente. Vedi pagina 8 AssegnaAgente.Ci sono poi anche spazi per aggiungere altri Edi�ci, che potranno essere acquistati dai giocatori e messi in gioco.All’inizio del gioco pesca 3 Edi�ci e piazzali a faccia in su in ognunodei 3 spazi della Sala del Costruttore (Builder’s Hall). Gli Edi�cirimasti formeranno una pila, da piazzare nello spazio del tabellone (Building Stack)

IN IZIO D E L G IOCO Il giocatore che è stato in un’altra cittàpiù recentemente sarà il Primo Giocatore.Dai a questi il segnalino di Primo Giocatore.Il Primo Giocatore prenderà 4 Ori, il giocatorealla sua sinistra ne prenderà 5 e così via.Ogni giocatore prenderà quindi sempre 1 Oro in più del giocatore alla sua destra,�nchè tutti i giocatori avranno avuto laloro dotazione iniziale di Oro.

Ogni Carta Lord garantisce Punti Vittoria Bonus, al raggiungimentodi determinate condizioni. Per Esempio Khelben Arunsun, garantiscePunti Vittoria Bonus se vengono completate Quest Arcana o Warfare.

A pagina 20, Appendice 3: potrete trovare un riassunto di tutte leabilità di ogni Lord.

CARATTE RISTICH E ED I�CIO Ogni Edi�cio, sia già presente sul Tabellone che presente nella Builder’s Hall, contiene le stesse caratteristiche.Vedi pagina 8 per maggiori informazioni.

CARTE IN TRIG OLe Carte Intrigo ti permettono di manipolare in segreto gli altri per perseguire i tuoi piani. Ma stai attento, perchè anche gli altriLord di Waterdeep sono esperti di intrighi!Mischia il Mazzo Intrigo e dai 2 Carte Intrigo a faccia in giù ad ognigiocatore. Tieni queste carte nascoste agli altri!Vedi a pagina 9 la sezione “Giocare carte Intrigo” per maggiori infor-mazioni.Piazza le altre Carte Intrigo a formare il Mazzo nell’apposito spazio del Tabellone, vicino il Waterdeep Harbour.

AV V E N TU RIE RI

Esistono 4 tipi di Avventurieri, rappresentati da cubetti dilegno: Chierici (Bianco), Guerrieri (Arancione), Ladri (Nero) e Maghi (Viola). Quest potranno richiedere di�erenti combi-nazioni di Avventurieri per il loro completamento.

Insieme all’Oro, questi rappresentano la tua riserva (supply).Piazzali al lato del tabellone, in modo che tutti possano raggiungerli.

I tuoi Agenti assolderanno vari Avventurieri, sia nobili eroiche meri mercenari, per completare vari incarichi.

NomeCosto (Oro)

Spazio AzioneBonus Proprietario Segnalino Controllo

E�etto Inizio del Round

Istruzioni

Spazio Azione Istruzioni Nome

Testo Regole

Testo Descrittivo

Numero di Carta

Tipo di Intrigo

ED I�CIO D I BASE

ED I�CIO AV AN ZATO

8 9

SE Q U E N ZA D I GIOCO Il gioco si evolve in Round successivi. Durante ciascun Round,i giocatori sfrutteranno i turni di gioco per assegnare i loroAgenti ai vari incarichi.Il gioco termina dopo 8 Round. Il giocatore con più PuntiVittoria sarà il vincitore.

IN IZIO D E L ROU N D Il tracciato dei Round sul tabellone comincia con 3 SegnaliniPunti Vittoria su ogni spazio (come spiegato nel Setup). ISegnalini servono anche a tenere traccia del Round in corso.

All’inizio di ogni Round, rimuovi i 3 Segnalini e piazzane 1su ogni Edi�cio disponibile nella Builder’s Hall.

Appena comprato/Inizio del Round: alcuni Edi�ci hanno specialiistruzioni da seguire nel momento dell’acquisto e all’inizio diongi Round. Se dovessero essere in gioco, segui le istruzioniInizio del Round per ciascuno (Vedi pagina 12 Appendice 1 perla descrizione degli E�etti).Dopo che tutti gli E�etti Inizio del Round sono stati completati,i giocatori procederanno normalmente.

Inizio del 5° Round: ogni giocatore prende l’Agente extra del suo colore (piazzato durante il Setup) e lo aggiunge alla propria Riserva. L’Agente extra sarà disponibile per il resto della partita.

AZION I D E L TU RN OOgni giocatore eseguirà il suo Turno, uno alla volta, a partire dal giocatore col segnalino di Primo Giocatore e procedendo in senso orario.Durante il suo Turno il giocatore, se ha Agenti disponibili nella Riserva del giocatore, può eseguire una o entrambe le seguentiazioni: 1. Assegnare un Agente

2. Completare una Quest

ASSE G N ARE U N AG E N TESe nella Riserva sono presenti Agenti, puoi assegnarne 1. Per assegnareun Agente, piazzalo in un qualsiasi Spazio Azione libero di un Edi�cio,sia che sia un Edi�cio di Base, sia che sia uno messo in gioco.

Non è possibile piazzare un Agente in uno spazio Azione occupato osu un Edi�cio che non sia stato messo in gioco.

Quando assegni un Agente, segui le istruzioni previste per quello spazio azione (solo una volta).Sei sempre obbligato ad assegnare un agente, non puoi passare.

Se non hai Agenti disponibili, non puoi fare niente, se non passare il gioco al giocatore successivo in ordine, che ne abbia ancora.

Molti Edi�ci hanno regole speciali come descritto di seguito. Per unapprofondimento: pagina 12 Appendice 1: Edi�ci.

Bonus per il Proprietario: una volta che un Edi�cio è in gioco, è possibile assegnare un Agente, come un qualsiasi edi�cio di Base.

Tuttavia quando qualcuno assegna un Agente a quell’Edi�cio, ilproprietario guadagna il Bonus descritto sulla carta.

CLI�W ATCH IN N

WATE RD E E P HARB ORWaterdeep Harbor ha 3 spazi azione anzichè il solito spazio.Puoi anche in questo Edi�cio, piazzare più di un tuo Agente,se c’è uno spazio disponibile (rispettando sempre la regoladi 1 Agente per Turno).Assegnare 1 Agente in questi spazi, o�re due e�etti:

BU ILD E R’S HALL La Builder’s Hall ti permette di acquistare Edi�ci che ampliano lepossibilità di gioco alla partita.Ogni volta che assegni un Agente alla Builder’s Hall, scegli uno degliEdi�ci a faccia in su disponibili per l’acquisto e pagane il costo in Oro.

Immediatamente guadagni i Punti Vittoria presenti sulla tessera, e piazza l’Edi�cio su uno spazio disponibile del Tabellone. Piazza in�ne sull’Edi�cio il Segnalino di Controllo del tuo colore.Dopo aver acquistato un Edi�cio, piazza immediatamente nello spazioliberato, la prima tessera della Pila.

Spazio Azione:Prendi una Carta Quest disponibile e 2 Ori e piazzali nella tua Taverna.

1. Giocare 1 Carta Intrigo:dopo aver assegnato un Agente in questo Edi�cio, puoi giocare una Carta Indizio dalla tua mano. Se non hai CarteIntrigo, non puoi assegnare Agenti qui. Quando giochi una Carta Intrigo, segui le istruzioni riportatesulla Carta. Gli e�etti avranno luogo solo 1 volta. Per esempioLack of Faith, forza ogni avversario a rimuovere 1 Chierico dallapropria Taverna, se possibile. Nel caso in cui l’avversario dovesseavere più di 1 Chierico, questa Carta non può forzare a scartarepiù di 1 Chierico.

Una Carta Intrigo può essere di tipo: Attack, Utility o Mandatory Quest(Quest Obbligatoria)

Cli�watch Inn ha 3 Spazi Azione anzichè 1. Puoi assegnare più diun tuo Agente alla Cli�watch Inn (sempre rispettando il limite di1 Agente per turno).

Procurarsi Quest: all’inizio della Partita questo Edi�cio contiene 4 Carte Quest a faccia in su. Assegnare un agente è un ottimo metodo per procurarsi nuove Quest. Tuttavia ogni spazio azioneha un e�etto di�erente.Puoi scegliere un qualsiasi spazio disponibile quando assegni unAgente alla Cli�watch Inn.Quando prendi una Carta Quest da questo Edi�cio, immediata-mente rimpiazzalo con la prima carta dalla Pila delle Carte Quest.

Spazio Azione:Prendi una Carta Quest disponibile e una CartaIntrigo e piazzali nella tua Taverna.

Spazio Azione:Scarta le Questdisponibili.Pescane 4 nuove e piazzale negli spazi.A questo punto, scegline una e piazzala nella tuaTaverna.

Nome

Testo Regole Numero di Carta

Tipo di Intrigo

Testo Descrittivo

Numero di CartaTipo di Quest

Ricomprensa

Risorse RichiesteNome

10 11

Attack: le Carte Intrigo Attack ostacolano o penalizzano gli avversari, spesso agevolando molto chi ha giocato la Carta.Per es. Lack of Faith è un attacco che costringe a scartare 1 Chierico

Utility: queste Carte di solito danno e�etti positivi a chi la gioca.Per es. Call in a Favor, ti permette di prendere risorse a tua scelta.

Mandatory Quest: puoi forzare un avversario ad intraprendereuna Quest minore ma pressante (obbligandolo a �nirla prima delle sue quest attuali). Vedi pag.11 “Mandatory Quest” per info.

2. Riassegnare un Agente: dopo che tutti gli Agenti sono statiassegnati nel Round, ogni giocatore che abbia un Agente presente in Waterdeep Harbor, può riassegnare quell’Agentead un altro spazio azione. In e�etti è un turno addizionale.I giocatori riassegneranno Agenti in ordine, a cominciare dallospazio azione numero 1. Non si può riassegnare l’Agente a Waterdeep Harbor.Alcuni e�etti di gioco permettono la riassegnazione di Agentidurante la partita.

COM P LE TARE QU E STDopo aver assegnato un Agente, come seconda azione puoicompletare una Quest. Ogni Carta Quest speci�ca quanti Avventurieri e di che tipo, sono necessari per completarli.Spesso sarà necessario anche aggiungere Oro per il comple-tamento. Non devi completare una Quest obbligatoriamente, se non vuoi.Non puoi completare più di una Quest per Turno.Per completare una Quest, rimuovi dalla Taverna gli Avventurieririchiesti e se richiesto anche l’Oro. Riponi tutto nelle pile.Il completamento della Quest ti porterà una ricompensa.Indipendentemente dal numero di Agenti che assegni o riassegni,puoi completare solo 1 Quest per turno.

Ricompensa (Reward): una Quest completata fornisce di solito unaricompensa in Punti Vittoria, ma può anche includere altre cose, come Avventurieri,Oro, o Carte.In questo caso, prendi le ricompense dalle Pile corrispondenti e piazzale nella tua Taverna.

Per esempio, Spy on the House of Light fornisce 6 PuntiVittoria e 6 Ori. Prendi l’Oro e fai avanzare il tuo Segnalinolungo il Tracciato dei Punti appena completi la Quest.

La ricompensa naturalmente ci sarà solo una volta al comple-tamento della Quest. Una volta completata, mettila la CartaQuest coperta nella Sezione Completed Quest della tua Scheda.

MAN D ATORY QU E ST (OB B LIG ATORIE ) Alcune Carte Intrigo sono Mandatory Quest, che vengono giocate contro un avversario per ostacolare i suoi piani.Scegli un avversario, e piazza la carta di fronte a lui.Il giocatore non può completare altre Quest se prima noncompleta questa.

FIN E D E L ROU N DQuando tutti gli Agenti presenti a Waterdeep Harbor sono stati riassegnati, il Round ha termine.Alla �ne del Round, tutti i giocatori ripongono gli Agenti nellaloro Taverna. Il giocatore col Segnalino di Primo Giocatore, cominciail prossimo turno.

FIN E D E L GIOCOIl gioco termina dopo 8 Round di gioco. La fase �nale prevederàil conteggio dei punti di ogni giocatore.

PU N TE G G IO FIN ALEOgni giocatore aggiunge i Punti Vittoria al Tracciato dei Puntisecondo questa tabella:

Ogni Avventuriero in Taverna 1 Punto Vittoria

Ogni 2 Ori in Taverna (arrotondato per difetto) 1 Punto Vittoria

Carta Lord Come speci�cato dalla Carta

Il giocatore con più Punti Vittoria, vince.In caso di pareggio, il giocatore con più Oro, vince.

CARTE QU E STTipo di Quest: ci sono 5 tipi di Quest: Arcana, Commerce, Piety, Skullduggery,e Warfare. Il tipo di Quest fornisce una idea sommaria di che tipo di Avventurierisarà necessario per il completamento della Quest

Tipo di Quest Avventurieri

Arcana Mago

Piety Chierico

Skullduggery Ladro

W arfare Guerriero

Commerce Qualsiasi+Oro

Alcuni Lord ottengono bonus di�erenti in Punti Vittoria completandoQuest di un particolare tipo. Es. Khelben Arunsun ottiene 4 Punti Bonusper ogni Quest Arcana e Warfare che riesce a completare.

Risorse Richieste (Requires): ogni Quest richiede alcune Risorse (Avventurieri e Oro) per essere completate come da Simboli seguenti:

Chierico

Guerriero

Ladro

Mago

Oro

Esempio: Spy on the House of Light richiede 3 Guerrieri, 2 Ladri, e2 Ori per il completamento.

QU E ST PLOT Alcune Carte Quest hanno la nota Plot Quest, che indica che sonomolto importanti per manovrare con successo la città di Waterdeep.

Per esempio, Stamp Out Cultists, richiede 1 Chierico, 1 Guerriero e 1 Ladro,e una volta completata ricompensa con 2 Punti Vittoria.Una volta completata, riponi la Carta Intrigo negli Scarti.

Le Quest Plot hanno e�etti continuativi in aggiunta alle Ricompensesolite. Per esempio Recover the Magister’s Orb ha una ricompensaistantanea di 6 Punti Vittoria. Tuttavia ha anche un e�etto continuativo: una volta per Round, puoi assegnare 1 Agente ad uno spazio azione contenente 1 Agente di unavversario. Puoi facilmente riconoscere una Quest Plot in quanto hannoil nome in un colore di�erente da quello delle Quest normali.

Quando completi una Quest Plot, a di�erenza delle altre, tieni a faccia in su la Carta per ricordarti degli e�etti continuativi.

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AP P E N D ICE 1: ED I�CIQuesta sezione elenca i vari Edi�ci a cui i giocatori possono asse-gnare i loro Agenti. Il tabellone presenta 9 Edi�ci di Base, e 10spazi che i giocatori possono utilizzare per piazzare gli Edi�ci checompreranno durante la partita.

ED I�CI D I BASE Questi Edi�ci sono sempre disponibili per l’assegnazione degli Agenti da parte dei giocatori (a patto che abbiano spazi azionedisponibili)

BU ILD E R’S HALLQuesta è la sede della gilda dei Tagliapietre,Muratori, Ceramisti e produttori di Mattoni.Rappresenta una tappa obbligata per chivuole ingrandire la grande città di Water-deep.

Luogo: South Ward

All’inizio del Round:Piazza 1 Punto Vittoriasu ogni Edi�cio disponibile per l’acquisto.

Azione: Scegli 1 Edi�cio, paga il Costo in Oro,e mettilo in gioco con il segnalino del tuo Colore.Aggiorna il tracciato dei Punti Vittoria (in seguitoall’acquisto), e pesca un nuovo Edi�cio piazzandolonello spazio che si è reso disponibile.

CASTLE WATE RD E E PQuesta possente roccaforte sulla cima del Monte Waterdeep può essere vista da quasi tutti gli angoli della città.

Luogo: Castle Ward

Azione: prendi il segnalino del Primo Giocatore e pesca 1 Carta Intrigo.

AU RORA’S RE ALM S SH OP Aurora’s Realms Shops si procura mercida ogni angolo di Faerun. Questa è unadelle 6 �liali della città.

Luogo: Trades Ward

Azione: Prendi 4 Ori ( ) dalla scorta e piazzli nella tua Taverna.

BLACK STA� TOW E R

Luogo: Castle Ward

Azione: Prendi 1 Mago ( ) dalla scorta e piazzalo nella tua Taverna.

FIE LD OF TRIU M P HEmozionanti spettacoli di combattimenti vannoin scena in questa enorme stadio all’aperto.

Luogo: Sea Ward

Azione: prendi 2 Guerrieri ( ) dalla scorta e piazzali nella tua Taverna.

TH E GRIN N IN G LION TAV E RN

Questa taverna è ornata da trofei di battaglieda tutte le estremità del Faerûn, ma ognuno è un falso!

Luogo: North Ward

Azione: prendi 2 Ladri ( ) dalla Scorta e piazzali nella tua Taverna

TH E PLIN THQuesta torre acuminata ospita tutte quelle fedi prive della congregazione necessaria a supportare un tempio indipendenteLuogo: Trades Ward

Azione: prendi 1 Chierico ( ) dallaScorta e piazzalo nella tua Taverna.

WATE RD E E P HARB OR

Luogo: Dock Ward

Azione: Gioca 1 Carta Intrigo dalla tuamano.

Riassegna una Agente: dopo che tutti gliAgenti sono stati assegnati nel Round, ognigiocatore con un Agente nel Waterdeep Harbor, può riassegnare quell’Agente in unaltro spazio azione. Si segue l’ordine partendodallo spazio numero 1 e si procede in ordinenumerico.

CLI�W ATCH IN NIl proprietario di questa Locanda co-nosce una miriade di storie. Si dice chele cantine di questa locanda siano colle-gate alle fogne della città e alla Under-mountain.Luogo: North Ward.

Azione: Prendi 1 Carta Quest a faccia in su dalla Cli�watch Inn. Inoltre prendi 2Ori dalla scorta e piazzali nella tua Taverna.

Azione: Prendi 1 Carta Quest a faccia insu dalla Cli�watch Inn e pesca 1 CartaIntrigo.

Azione: Scarta tutte le Carte Quest a facciain su della Cli�wacth Inn. Pesca, quindi, nuove Carte e piazzale negli spazi dispo-nibili.Prendi 1 Carta Quest dalla Cli�watch Inn.

ED I�CI AV AN ZATILe 24 Tessere Edi�ci avanzati sono una possibilità in più per igiocatori. In ogni momento, sono disponibili nella Builder's Hall �no a 3 tessere Edi�cioOgni descrizione degli Edi�ci Avanzati contieneinformazioni sull’Edi�cio e il Ward dove normalmenteviene piazzato, ma non ti obbliga a piazzarlo in quellaposizione.

Proprietario: quando un altro giocatore assegna un Agente a questo Edi�cio, il proprietario guadagnaimmediatamente i bene�ci presenti nella riga Ownerdella Carta. Piazza gli Ori o Avventurieri nella tua Taverna.

CARAV AN COU RTLe Caravane giungono spesso in questo luogoall’aperto, piene di guerrieri alla ricerca diun nuovo lavoro.

Luogo: South Ward

Costo: 4 Ori

Appena acquistato e all’inizio del Round: piazza 2 Guerrieri su questo spazio. Azione: prendi tutti i Guerrieri presentiin questo spazio e piazzali nella tua Taverna.

Owner: prendi 1 Guerriero dalla Scorta epiazzalo nella tua Taverna

La Blacksta� Tower è la casa dell’ArcimagoKhelben Blacksta� e dei suoi novizi.

Waterdeep prende il suo nome e la sua ricchez-za da questo bacino di acque profonde.

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DRAG ON TOW E RIl riservato Mago Maaril vive in questa Torresinistra.

Luogo: Sea Ward

Costo: 3 Ori

Azione: prendi 1 Mago dalla scorta e piazzalonella tua Taverna. Inoltre pesca 1 Carta Intrigo.

Owner: Pesca 1 Carta Intrigo.

FE TLOCK COU RTSituata appena a nord di Castel Waterdeep, questa corte è sia un'area di ritrovo per le pattuglie a cavallo della Guardia Cittadina sia una sala da concerti improvvisata per bardi alle prime armi.Luogo: Castle Ward

Costo: 8 Ori

Azione: prendi 2 Guerrieri e 1 Magodalla scorta e piazzali nella tua Taverna.

Owner: prendi 1 Guerriero o 1 Magodalla scorta e piazzali nella tua Taverna.

TH E GOLD E N HORNIn questo sala da gioco, il premio più grande èun corno d’oro pieno di ricchezze misteriose.

Luogo: Trades Ward

Costo: 4 Ori

Appena acquistato e all’inizio del Round:Prendi 4 Ori dalla scorta e piazzalisu questo spazio.

Azione: Prendi tutto l’oro presente su questo spazio e piazzalo nella tua Taverna.

Owner: Prendi 2 Ori dalla scorta e piazzali nella tua Taverna.

HE LM STAR WARE HOU SEQuest'attività, a prima vista lecita, è in realtà la casa di uno dei ricettatori di maggior successo di Waterdeep, Chuldan Helmstar

Luogo: Dock Ward

Costo: 3 Ori

Azione: Prendi 2 Ladri ( ) e 2 Ori ( )dalla scorta e piazzali nella tua Taverna.

Owner: Prendi 1 Ladro dalla scorta e piazzalo nella tua Taverna.

HOU SE OF WON D E RQuesta torre ornata è dedicata a Mystra, ladea della Magia.

Luogo: Sea Ward

Costo: 4 Ori

Azione: spendi 2 Ori e prendi 2Avventurieri dalla scorta e piazzali nella tuaTaverna. Questi avventurieri possono esseresolo Chierici o Maghi

Owner: prendi 2 Ori dalla scorta e piazzli nella tua Taverna.

JE STE R’S COU RTUn tempo luogo di giocolieri e funamboli,questo vicolo tra la Streets of Silk e la Streetof Silver, è ultimamente divenuto un luogopiù pericoloso.

Luogo : Castle Ward

Costo: 4 Ori

Appena acquistato e all’inizio del Round:piazza 2 Ladri su questo spazio.

Azione: prendi tutti i Ladri presenti su questo spazio e piazzali nella tua Taverna.

Owner: prendi 1 Ladro( ) dalla scorta e piazzalo nella tua Taverna.

NE W OLAM N Questo collegio è il luogo migliore dove imparare le arti dei bardi e la sua famaè nota in tutta la Sword Coast.

Luogo: Castle Ward

Costo: 8 Ori

Action: prendi 2 Ladri e 1 Magodalla scorta e piazzali nella tua Taverna.

Owner: prendi 1 Ladro o 1 Magoe piazzalo nella tua Taverna.

NORTH G ATETutti gli scambi tra Waterdeep e città di Mirabar passano inevitabilmente per Northgate.

Luogo: North Ward

Costo: 3 Ori

Azione: prendi 2 Ori e 1 Avventurieroa tua scelta dalla scorta e piazzali nella tuaTaverna.

Owner: Guadagni 2 Punti Vittoria.

HE ROE S’ GARD E N

Luogo: Sea WardCosto: 4 Ori

Azione: Prendi 1 Carta Quest a faccia in su dallaCli�watch Inn. Puoi completare immediatamentequesta Quest. Se lo fai ottieni 4 Punti Vittoria Bonus,in aggiunta a quelli previsti dalla Quest.(Non otterrai bonus se completerai la Quest in un secondo momento).

Owner: Ottieni 2 Punti Vittoria.

HOU SE OF GOOD SP IRITSLe dicerie del tesoro nascosto di un drago attirano gli avventurieri a questa locanda, ma poi restano per le bevande

Luogo: South Ward

Costo: 3 Ori

Azione: Prendi 1 Guerriero e un Avventurieroa tua scelta dalla scorta e piazzalo nella tua Taverna.

Owner: Prendi 1 Guerriero dalla scorta e piazzalonella tua Taverna

HOU SE OF HE ROE S Il più grande santuario di Waterdeep è dedicato aTempus, il Signore della Battaglia.

Luogo: Sea Ward

Costo: 8 Ori

Azione: prendi 1 Chierico e due Guerrieridalla scorta e piazzali nella tua Taverna.

Owner: prendi 1 Chierico o 1 Guerrierodalla scorta e piazzalo nella tua Taverna.

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HOU SE OF TH E MOONQuesto tempio dorato attira pellegrini in cerca della grazia e del potere di Selune

Luogo: Sea Ward

Costo: 3 Ori

Azione: prendi 1 Chierico dalla scorta e piazzalonella tua Taverna, e prendi 1 Carta Quest a facciain su dalla Cli�watch Inn.

Owner: prendi 2 Ori dalla scorta e piazzalinella tua Taverna.

In questo giardino pubblico ,avrai sempre la possibilità di incontrare avventurieri, prontia raccontare le storie delle loro imprese.

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TH E PALACE OF WATE RD E E PQuesto palazzo in marmo bianco si erge come un brillante simbolo dell’importanza dei Lords,ed è sede di molte ambasciate.

Luogo: Castle Ward

Costo: 4 Ori

Azione: prendi il segnalino dell’Ambasciatore e piazzalo nello spazio degli Agenti inutilizzati.All’inizio del prossimo round, prima che ognialtro giocatore cominci il suo turno, assegna l’Ambasciatore. Vedi a pagina 22 per ulteriorispiegazioni

Owner: Guadagna 2 Punti Vittoria.

TH E SK U LK W AYI contrabbandieri hanno usato questo vicolo perspostare merci sotto il naso della City Guard.

Luogo: Sea Ward

Costo: 4 Ori

Azione: prendi 1 Guerriero 1 Ladroe 2 Ori dalla scorta e piazzali nella tuaTaverna.

Owner: prendi 1 Guerriero o 1 Ladrodalla scorta e piazzalo nella tua Taverna.

SM U G G LE R’S DOCKE’ il molo privato del presuto Lord di Warter-deep, Mirt l’usuraio.

Luogo: Castle Ward

Costo: 4 Ori

Azione: spendi 2 Ori e prendi 4Avventurieri dalla scorta e piazzali nella tua Taverna. Questi Avveturieri possono essere solo dei Guerrieri o dei Ladri

Owner: prendi 2 Ori dalla scorta e piazzali nella tua Taverna.

SP IRE S OF TH E MORN IN GOtto guglie dorate adornano questo tempio,dedicato al Dio dell’Alba.

Luogo: Castle Ward

Costo: 4 Ori

Appena acquistato e all’inizio di ogni Round:piazza 1 Chierico su questo spazio.

Azione: prendi tutti i Chierici presenti su questo spazio e piazzali nella tua Taverna.

Owner: Guadagni 2 Punti Vittoria.

TH E STON E HOU SELa sede delle Gilde dei Carpentieri, dei Copritori e degli Intonacatori, che si è estremamente arricchita con gli sforzi dei nobili nel superare in magni�cenza le ville dei loro vicini.Luogo: South Ward

Costo: 4 Ori

Azione: prendi 1 Oro dalla scorta per ogni Edi�cio (non di base) in gioco.

Owner: prendi 2 Ori dalla scorta e piazzali nella tua Taverna.

TH E TH RE E PE ARLSQuesto noto locale notturno prende il suonome per il suo originale prezzo di acquisto:3 perle nere strappate dal vestito di una ballerina.

Luogo: Dock Ward

Costo: 4 Ori

Azione: restituisci 2 tuoi Avventurieri di qualun-que tipo . Prendi quindi 3 Avventurieridi qualunque tipo dalla scorta epiazzali nella tua Taverna.

Owner: prendi 2 Ori dalla scorta e piazzalinella tua Taverna

TH E TOW E R OF LU CKLe donazioni a Tymora da coloro che sono sopravvissuti alle profondità di Undermountain riuscirono a costruire questo tempio.

Luogo: Sea Ward

Costo: 8 Ori

Azione: prendi 1 Chierico e 2 Ladridalla scorta e piazzarli nella tua Taverna.

Owner: prendi 1 Chierico o 1 Ladro e piazzali nella tua Taverna.

TOW E R OF ORD E RQuesta struttura impressionante è il quartiergenerale dell’Ordine Vigile dei Magisti e dei ProtettoriLuogo: Castle Ward

Costo: 4 Ori

Appena acquistato e all’inizio di ogni Round:piazza 1 Mago su questo spazio.

Azione: prendi tutti i Maghi presentisu questo spazio e piazzali nella tua Taverna.

Owner: Pesca 1 Carta Intrigo.

TH E WAY M OOTBasta pronunciare la tua destinazione a questocartello e la via ti sarà immediatamente indicata.

Luogo South Ward

Costo: 4 Ori

Appena acquistato e all’inizio di ogni Round: Piazza 3 Punti Vittoria su questo spazio.

Azione: rimuovi tutti i Punti Vittoria presenti suquesto spazio e aggiorna il tracciato dei punti diquel numero. Prendi in�ne una Carta Quest sco-perta dalla Cli�wacth Inn.

Owner: guadagni 2 Punti Vittoria.

TH E YAW N IN G PORTALQuesta locanda nota per essere il solo accessopubblico alla Undermountain, attira Avventurieri di qualunque tipo.

Luogo: Castle Ward

Costo: 4 Ori

Azione: prendi 2 Avventurieri di qualunque tipo dalla scorta e piazzali nella tua Taverna.

Owner: prendi 1 Avventuriero di qualunque tipo e piazzali nella tua Taverna.

TH E ZOARSTARLa Zoarstar ospita la Gilda degli Scrivani, dei Copisti e degli Impiegati, ed è la destinazione di chiunque abbia bisogno di contratti e altri documenti.Luogo: Trades Ward

Costo: 8 Ori

Azione: scegli uno spazio contenente un Agentedi un avversario. Puoi usare quello spazio azionesebbene sia già occupato come se avessi asse-gnato un Agente a quello spazio.

Owner: Guadagni 2 Punti Vittoria.

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AP P E N D ICE 2: AG E N TII Lord di Waterdeep utilizzano Agenti appartenenti a varie orga-nizzazioni a�nchè compiano i loro piani. Questi agenti corrispon-dono ai colori del giocatore.

CITY GU ARD

H ARP E RS

KN IG H TS OF TH E SH IE LDSpacciandosi per un consorzio di commercianti e nobili, i Knigths of the Shield, infatti, sono ottimi informatori. L' in�uenza di questa organizzazione si estende lungo la Sword Coast e nell'entroterra.

RE D SASH E S Vigilanti che proteggono le parti più povere diWaterdeep, le Red Sashes sono maestri di intrighi.Nascondono coloro che hanno bisogno di fuggiree scovano chi vuole rimanere nascosto.

SILV E RSTARSQuesti campioni devoti della Dea Luna, Selune, lavorano instancabilmente per la libertà e la pace, anche tra i nemici più storici.Essi disprezzano la schiavitù e odiano i non morti.

Waterdeep si difende da sola grazie ad un eser-cito di guerrieri che pattugliano la città e la campagna.La City Guard fornisce anche guardie delcorpo per Piergeiron �glio di Paladino e altri dignitari in visita.

Fondati secoli fa dal leader el�ci, con il consiglio del leggendario mago Elminster, questa società segreta combatte per la libertà individuale, mantenendo vivele esigenze della civiltà e della natura.

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AP P E N D ICE 3: LORD D I WATE RD E E PI Lord di Waterdeep formano un consiglio segreto che ha governatola città di Waterdeep per secoli.In pubblico,sono sempre mascheratiper nascondere le loro fattezze che potrebbero farli identi�care.Provengono da tutte le fasce della società: mercanti, nobili, maghi e lavoratori comuni.Durante la partita, questi Lord segreti sono rappresentati da carte.Le identità dei Lord sono tenute nascoste �no alla �ne della partita, quando il punteggio �nale si veri�ca. Ogni Lord di Waterdeepha un obiettivo personale, rappresentato da Punti Vittoria bonus assegnati per il completamento di obiettivi speci�ci.

2322

GLOSSARIO:Questa è una breve lista dei termini e frasi che hanno un signi�cato particolare nel gioco.

Spazio Azione: ogni Edi�cio ha uno o più spazi azione a cuiogni giocatore può assegnare i propri Agenti. Quando assegni1 Agente, guadagni immediatamente l’e�etto dello spazio.

Avventuriero: puoi completare Quest solo utilizzando gli Avven-turieri necessari dalla tua Taverna. Ci sono 4 tipologie, rappresen-tate da cubetti di legno: Chierici, Guerrieri, Ladri e Maghi.

Agente: assegni i tuoi Agenti agli spazi azione degli Edi�ci perusare i loro e�etti. Pagina 8: Assegnare Agenti.

Ambasciatore: uno speciale Agente che puoi ottenere assegnan-do un tuo Agente al Palace di Waterdeep.

Assegnare: assegni 1 Agente piazzandolo su uno spazio azione diun Edi�cio. Pagina 8: Assegnare Agenti

Attacco: tipologia di carta Intrigo che danneggia gli avversari. Pagina 9: Giocare carte Intrigo.

Edi�cio/Tessera Edi�cio: il tabellone contiene 9 Edi�ci di Base, e i giocatori possono comprare Edi�ci Addizionali e metterli in gioco. Gli Edi�ci contengono spazi azione a cui assegnare gli Agenti. Pagina 6: Edi�ci

Carte :esistono 3 di�erenti tipologie di carte: Intrigo, Lord e QuestPagina 7: Carte

Carta Intrigo: puoi pescare Carte Intrigo, assegnando 1 Agente al Castle Waterdeep. (esistono anche altri modi per ottenere carte Intrigo). Puoi giocare una Carta Intrigo assegnando 1 Agente al Waterdeep Harbor.

Carta Lord:ogni giocatore impersoni�ca un Lord di Waterdeep,rappresentato da una Carta Lord. L’identità del Lord rimanesegreta �no alla �ne del gioco. Ogni Lord guadagna PuntiVittoria Bonus compiendo determinati obiettivi.

Carta Quest: queste rappresentano Quest che i giocatoricompletano per realizzare Punti Vittoria e guadagnarealtre ricompense. All’inizio del gioco, ci sono 4 Carte Questscoperte al Cli�watch Inn, che i giocatori possono prendereassegnando agenti. Altre Quest entrano in gioco in altro modo.

Oro: utilizzerai Oro per acquistare Edi�ci, completare Quest e pagare per ottenere alcuni risultati nel gioco.

Tenente: uno speciale Agente che puoi aggiungere alla tua scortacompletando la Quest Recruit Liutenant.

Occupato/non occupato: uno spazio azione che abbia già un Agente su, viene considerato occupato. Normalmente non è possibile assegnare un Agente ad un spazio occupato. Deviassegnarlo ad uno spazio azione libero.

Riserva: area dove tieni tutti gli Agenti non ancora assegnati.Alla �ne del Round, tutti gli Agenti tornano nella riserva.

Quest: completi Quest per ottenere Punti Vittoria o guadagnarealtre ricompense durante la partita. Vedi pagina 10: CompletareQuest.

Quest Attiva: tutte le Quest scoperte di fronte al giocatoreche non ha ancora completato.

Mandatory Quest: una tipologia di Carta Intrigo che forzaun avversario a completare una Quest Minore prima diogni altra.

Plot Quest: una Quest speciale che da un bene�cio conti-nuativo come ricompensa.

Riassegnare: dopo che tutti gli Agenti sono stati assegnati in un Round, ogni Agente assegnato alla Waterdeep Harbor deveessere rimosso da quello spazio e assegnato ad un nuovo elibero spazio azione. Vedi Pagina 9 “Waterdeep Harbor”

Ricompensa: dopo aver completato una Quest, guadagni unaricompensa, come segnato sulla Carta Quest. Di solito si trattadi Punti Vittoria ma anche altri bene�ci. Guadagni tutto imme-diatamente e una volta sola.

Round: il gioco dura 8 Round. Durante ogni Round, i gioca-tori assegneranno i loro agenti nei vari turni, occupando spazi azione dei vari Edi�ci e completando Quest.

Scorta: contiene Avventurieri, Oro e Punti Vittoria

Taverna: contiene gli Avventurieri ingaggiati, �nchè non liutilizzi per completare le Quest. Contiene anche l’Oro.

Turno: durante ogni Round, i giocatori avranno dei turni adisposizione: a partire dal Primo Giocatore, e proseguendocon quello alla sua sinistra, i giocatori assegneranno i loro Agenti ad uno spazio azione e potranno completare le Quest. Vedi pagina 8, Azioni nel turno

Utility: un tipo di Carta Intrigo che ti aiuta. Vedi pagina 9,Giocare Carte Intrigo.

Punti Vittoria: guadagni Punti Vittoria principalmente completando Quest, ma anche in altri modi.

AP P E N D ICE 4: CH IARIM E N TII seguenti approfondimenti servono a risolvere possibili dubbidurante le partite.

ED I�CI AV AN ZATIHeroes’ Garden: non puoi completare la Quest pescata con questoEdi�cio se hai una Mandatory Quest da completare

The Palace of Waterdeep: se assegni l’Ambasciatore al WaterdeepHarbour, non puoi riassegnarlo alla �ne del Round (per evitare dimenticanze)

Quando assegni un Agente al Palace of Waterdeep, l’Ambasciatorepotrebbe essere già stato assegnato ad uno spazio azione. Se così, puoi prendere l’Ambasciatore, rendendo lo spazio occupato da lui nuovamente disponibile per l’assegnazione.

Se un altro giocatore assegna un Agente nel Palace of Waterdeep, dopo che hai preso l’Ambasciatore ma prima che tu abbia deciso di piazzarlo, questi non guadagna nulla dalla azione di PiazzamentoAgente.

Se per qualche motivo, il Palace of Waterdeep dovesse abbandonare il gioco, anche l’Ambasciatore abbandonerà il gioco.

Una volta piazzato, l’Ambasciatore conta come un Agente del gioca-tore per tutti.Non guadagni il bene�cio del proprietario quando assegni l'Ambasciatore ad un Edi�cio che controlli.

The Zoarstar: quando assegni 1 Agente in uno spazio occupato a Waterdeep Harbor, devi riassegnare il tuo Agente immediatamentedopo che l’Agente del tuo avversario nello spazio azione condivisoviene riassegnato.

QU E STRecover the Magister’s Orb: vedi Zoarstar.

Recruit Lieutenant: il Tenente conta come 1 Agente del tuo colore.

Research Chronomancy: se completi questa Quest in seguito allariassegnazione ottenuta da Waterdeep Harbor, devi immediata-mente assegnare l’Agente ottenuto, senza però assegnarlonuovamente a Waterdeep Harbor.

CARTE IN TRIG OChange of Plans: devi scartare 1 Quest tra quelle in tuo possesso,non ancora completate. Lo stesso vale per gli altri giocatori chepossono scartare solo le loro Quest non ancora completate.

Sample Wares: se una seconda carta Sample Wares viene giocatanello stesso turno, il secondo Agente non può essere assegnato ad un Edi�cio nella Builder’s Hall che ha già un Agente su di esso.

Se qualcuno dovesse acquistare l’Edi�cio che ha 1 Agente su di esso, lo spazio azione dell’Edi�cio acquistato rimane occupato �nchè quell’Agente non viene rimosso dallo spazio.

DOM AN D E ? U.S., Canada, Asia Pacific, & Latin America www.wizards.com/customerservice Wizards of the Coast LLC P.O. Box 707 Renton WA 98057-0707 U.S.A.

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Tel: +32(0)70 233 277 Please retain these addresses for future reference.

Place rulebook on top of game board

Place folded game board on top of all components

All player mats go on top of all

faction components

Place Quest Cards on top of First Player marker

Place Lord cards on top of advanced Building tiles

Place Intrigue cards on top of Ambassador and

Lieutenant markers