Il Gioco -...
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Il Gioco:
le tipologie
La creatività è una caratteristica determinante dell’ essere umano: essa permette l’ utilizzo efficace
delle proprie capacità e potenzialmente garantisce l’ applicazione innovativa del pensiero razionale.
Questa non è limitata ad un unico ambito di esperienza ma si estende a tutti i contesti in cui la
persona è inserita. Anche il gioco quindi è, come già detto, fortemente dipendente dalle capacità
creative sviluppate. In particolare queste permettono all’ attività ludica di assumere diverse forme a
seconda delle necessità , dei desideri, dei mezzi a disposizione o semplicemente delle capacità
possedute. È possibile evidenziare le differenti tipologie di gioco esistenti , ognuna delle quali
soddisfa particolari bisogni sentiti dai giocatori e al tempo stesso, richiedendo abilità e competenza
di vario livello, ne stimola lo sviluppo incidendo globalmente sulle potenzialità della persona.
Una classificazione delle tipologie di gioco che cerchi di tener presente le varie forme che questo
può assumere è la seguente:
• gioco di ruolo
• gioco di comitato;
• gioco di logica;
• gioco astratto;
• gioco di strategia;
• wargame e gioco di simulazione storica;
• gioco da tavolo;
• gioco di carte;
• gioco d’ azzardo;
• gioco all’ aperto;
• gioco scolastico;
• gioco matematico;
• gioco linguistico;
• flipper o bigliardino elettrico;
• videogioco
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Gioco di ruolo
Il gioco di ruolo12 (abbreviato spesso in GDR o RPG, dall’ inglese Role-playing game) consiste in
un gioco in cui i giocatori assumono appunto il ruolo di personaggi in un mondo immaginario o
simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da
svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza,
intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi.
Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere tre tipologie di giochi di
ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:
- giochi di ruolo da tavolo, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti
quali carta, matite, dadi, ed eventualmente miniature.
- giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV), derivati da quelli da tavolo, che impegna in
sessioni live (dal vivo) giocatori in costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di
armi e coreografie marziali, a seconda del genere.
- videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall’ inglese
Computer Role-playing game), anch’ essi derivati in origine dai
giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili,
giocati da uno o più giocatori, in quest’ ultimo caso tipicamente
connessi attraverso Internet. Dei videogiochi di ruolo(fig.26)
fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer On-line Role-
Playing Game), giochi di ruolo on-line dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con gli
altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet.
Le rappresentazioni interattive ed improvvisate hanno incluso elementi di gioco, molto tempo prima
che questi venissero inventati formalmente, il “facciamo finta che” dei bambini è nella sua essenza
un gioco di ruolo molto semplice.
Il termine gioco di ruolo trae origine dalla storia della psicologia; infatti, il primo a coniare il
termine Role Play fu Jacob Levi Moreno nel 1934; dopo aver sperimentato nel 1921 il “teatro della
spontaneità”, nel 1930 emigrò negli Stati Uniti dove mise a punto la tecnica dello psicodramma,
ancora oggi utilizzata in psicoterapia: in questa il paziente recita, con l’ aiuto di alcuni assistenti, un
avvenimento del suo passato per lui conflittuale ove vi sia un antagonista, dopodiché i ruoli s’
invertono ed il paziente si trova a recitare la parte del proprio antagonista per cercare di capire ciò
che il suo antagonista ha provato in quel momento.
12 Gioco di ruolo: elenco dei GDR v. appendice
Fig. 26 Videogioco di ruolo
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Questa prima accezione del termine però non ha alcuna relazione con il gioco di ruolo inteso come
attività ludica, che discende dal wargame, (“gioco di guerra”, ossia simulazione di guerra tramite l’
utilizzo di miniature, formalizzato per la prima volta nel 1913 dallo scrittore di fantascienza Herbert
George Wells che pubblicò un breve manuale di regole di gioco per i soldatini di stagno).
I primi giochi di ruolo giocati come tali si svolsero per la prima volta alla fine degli anni ‘60 nella
società per il wargame dell’ Università del Minnesota. Nello stesso periodo Gary Gyrax stava
sviluppando un wargame di ambientazione medievale (inusuale per l’ epoca, dato che la maggior
parte dei wargame era incentrata su guerre più recenti, come le guerre napoleoniche, la guerra di
secessione americana e la prime e seconda guerra mondiale): Chainmail. Questo includeva, oltre ad
armi medievali, anche alcuni elementi fantasy , come i draghi e la magia.
Sulla base delle regole dettate da Gygax, Dave Arneson adattò successivamente un’ ambientazione
chiamata Blackmoor, dove venne introdotto il concetto di esperienza, ovvero maghi ed eroi che
vincendo gli avversari diventavano più abili e potenti. Dopo una fitta
collaborazione tra Gygax ed Arneson, nel 1974 nacque la prima
edizione di Dungeons & Dragons (spesso abbreviato in D&D o
DnD), considerato il primo gioco di ruolo moderno, che ha avuto
una grande influenza sugli altri giochi sviluppatisi in seguito. Le
regole della prima edizione di Dungeons & Dragons( fig.27) rivelano
queste radici nel mondo del wargame nell’ uso di una scala di un
pollice per dieci piedi .
Se in un normale gioco da tavolo una pedina rappresenta una squadra di soldati, nei primi GDR
rappresentava invece un singolo soldato e ogni giocatore controllava un singolo personaggio nei
minimi dettagli, descrivendone le azioni.
Dungeons & Dragons ebbe un successo fenomenale, portando nel campo del gioco di ruolo
numerosi giocatori e creando un’ industria amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i
giochi di successo D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti: tra questi si possono
citare come appartenenti alla prima generazione di giochi di ruolo:Space Opera, Tunnels and trolls,
Traveller e RuneQuest.
Dungeons & Dragons si trasformò, affiancando alle regole delle versioni base un’ ulteriore linea
editoriale, l’ Advanced Dungeons & Dragons, che espandeva il gioco (e l’ industria del gioco di
ruolo in generale) oltre il livello di hobby amatoriale per entrare nel mondo del gioco
“professionistico”. Man mano che comparivano sul mercato prodotti per i giochi di ruolo sempre
più elaborati, cominciarono ad essere organizzate convention e ad essere pubblicate riviste (come
Fig. 27 Dungeons & Dragons
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Dragon) dedicate al pubblico crescente di appassionati, mentre il gioco di ruolo si spostava dai
campus dei college al resto della società.
I giochi di ruolo venivano spesso giocati ad un tavolo, perché
coinvolgevano carta, dadi( fig.28) e spesso miniature o segnalini di
qualche tipo; da queste origini si sono evoluti in direzioni
differenti. Alcuni regolamenti di giochi di ruolo sono complessi e
tentano di essere simulazioni realistiche, altri enfatizzano lo
sviluppo della personalità dei personaggi o la narrazione della
storia. Esistono alcune analisi dei diversi stili di gioco di ruolo tra cui la teoria GNS.
In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte vitalità creativa. Quando nel 1985 l’
Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana di Dungeons & Dragons già esistevano giochi di
ruolo completamente sviluppati in Italia: a partire da I Signori del Caos di Giovanni Maselli, Mauro
Piselli e Franco Tralli, subito seguito da Kata Kumbas di Agostino Carocci e Massimo Senzaqua.
Sono poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori della nostra penisola che
traduzioni di giochi esteri, diversi dei quali pubblicati da grossi editori a distribuzione nazionale.
Negli anni ‘90 il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di
avventura ed altro materiale che affollava gli scaffali dei negozi specializzati. Il gioco più
importante continuava ad essere Dungeons & Dragons, che era
però cresciuto in una massa di regole consistenti ed
inconsistenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi.
Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di
Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava
la situazione, eliminando molte inconsistenze.
Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di
ruolo invasero i mercati; forse il gioco di ruolo più popolare
(dopo D&D) fu Vampire: la Masquerade(fig. 29a, 29b) un
gioco progettato come un’ esperienza narrativa immersiva.
Vampire si prestava facilmente al gioco di ruolo dal vivo.
A metà degli anni ‘90 l’ avvento dei giochi di carte
collezionabili (principalmente Magic: l’ adunanza) oscurò la popolarità dei giochi di ruolo. L’
improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di Magic prese di sorpresa molte case
editrici, che si trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico. Per un certo
periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla
fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuò a prosperare, seppur con difficoltà.
Fig. 28 Esempio dadi per i GDR
Fig. 29b Miniature del GDR Vampire: the Masquerade
Fig. 29 a Vampire: the Masquerade
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In questo periodo si assistette anche all’ avanzare della tecnologia computerizzata che portò il
mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo
del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che
interpretative. Comunque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare
giochi on-line su Bulletin Board System (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza
collegamenti con gli editori, preparò la strada ai MMORPG ed ai giochi via e-mail.
L’ uso di materiali coperti da copyright o di nomi coperti da trademark in queste realtà era spesso
malvisto dai detentori delle relative proprietà intellettuali, e problemi sull’ uso di questo materiale si
erano già manifestati alla fine degli anni ‘80 con la TSR e prima con la Mayfair Games, editrice
della linea di supplementi Role-Aidse quindi contro i condivisori di file.
Gli anni ‘90 vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate di successo, che ancora oggi
sono ricercate dai collezionisti. Fra queste, le principali sono Rune, prima rivista italiana di gioco di
ruolo fantasy e di fantascienza, e Kaos, che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell’
intero settore.
Alla fine degli anni ‘90 la Wizards of the Coast, casa editrice di Magic, acquistò la TSR ed adattò il
venerabile Dungeons & Dragons rinnovandolo grandemente e rivitalizzando il mercato.
Successivamente, la Wizards of the Coast venne acquistata dal gigante dei giocattoli Hasbro. La
nuova edizione di D&D fu significativa perché venne rilasciata con una Open Game Licence (OGL)
da utilizzare con il D20 system; questo permise a molti piccoli editori di creare e pubblicare
materiale compatibile con D&D che poteva essere utilizzato da una grande quantità di giocatori.
Negli anni recenti, Dungeons & Dragons ha dominato economicamente questo mercato hobbistico.
Grazie ad una pesante attività di marketing, D&D, insieme a linee di prodotti sussidiari compatibili
prodotte da altri editori, ha composto oltre il 50% delle vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002).
I primi giochi di ruolo, al pari di Dungeons & Dragons, traevano quasi esclusivamente ispirazione
dal genere fantasy e ponevano grande enfasi sul combattimento e sulla magia, ma nel corso degli
anni hanno abbracciato quasi tutti i generi letterari e cinematografici, dalla fantascienza, al giallo,
all’ horror; nel contempo si sono sviluppati regolamenti che pongono maggiore attenzione allo
sviluppo della personalità dei personaggi; una delle caratteristiche originali dei giochi di ruolo, che
certamente ha favorito il successo del genere, è infatti la capacità evolutiva di ogni personaggio, che
può continuare ad evolvere di partita in partita, tipicamente sotto il controllo dello stesso giocatore,
migliorando le proprie risorse ed abilità o acquisendone di nuove, arrivando a costruire una vera e
propria “esistenza virtuale” che può durare per anni.
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Vera innovazione del gioco di ruolo è l’ inserimento dell’ immaginario come “campo di azione”.
Tutta la sessione si svolge nell’ immaginario, ovvero nella mente di ognuno dei giocatori. Essi sono
burattinai che, tramite la descrizione, manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità dettate
dalla scheda del personaggio e dai manuali. Dadi, schede ed una eventuale mappa risultano quindi
essere le uniche cose fisiche presenti sul tavolo di gioco.
I giochi di ruolo da tavolo vedono in genere i personaggi giocanti (PG) interpretati dal giocatore
organizzati in un gruppo (o raramente in più gruppi), con una certa missione collettiva da
completare, tipicamente indicata dalla parola inglese quest, corrispondente alla “cerca” dei romanzi
cavallereschi, all’ interno di un’ ambientazione. Vi è poi la presenza di uno o più master (da
Dungeon Master, chiamati anche Custodi, Arbitri, DM ecc.), che si può definire come il narratore e
l’ arbitro della partita: il master dà il via alla partita, descrive lo scenario, sovrintende al rispetto
delle regole, calcola con l’ ausilio di vari dadi a più facce, nei giochi in cui vengono utilizzati, le
probabilità di successo di una data azione e comunica il risultato ai giocatori. Inoltre, il master
gestisce i personaggi secondari di complemento, i nemici e gli antagonisti, le creature fantastiche,
tutti classificati sotto il nome di personaggi non giocanti (PNG), nonché delle forze naturali e
sovrannaturali dell’ ambientazione, come il tempo atmosferico, le forze politiche o le divinità.
La riuscita del gioco dipende in larga parte dalla bravura del master e dalle capacità interpretative
dei giocatori. Il ruolo del master richiede la flessibilità e la capacità di improvvisazione necessarie
ad integrare il proprio canovaccio per l’ avventura con le idee, le azioni e le interpretazioni dei
giocatori senza che questi ultimi si trovino “costretti” a seguire passo passo la trama delineata dal
master. Come in tutti i giochi conta molto l’ affiatamento che si crea nel gruppo.
Le partite non hanno un limite di tempo; possono avere una durata molto lunga e proseguire,
sessione dopo sessione, per mesi, anni o addirittura decenni.
Nelle versioni di GDR per computer il complesso ruolo del master è svolto dal computer, con il
vantaggio di una più rapida ed efficace gestione delle meccaniche e le limitazioni (minore
flessibilità e varietà di opzioni) che questo comporta.
Gioco di comitato
Una tipologia di gioco di ruolo è il gioco di comitato, un gioco di società in cui i partecipanti
assumono il ruolo di membri di un concilio o altra riunione che devono dibattere un argomento
raggiungendo una decisione. Per esempio potrebbero interpretare un gruppo di diplomatici che
discutono le condizioni di pace, i membri di una giuria che devono concordare un verdetto o un
gabinetto di guerra che discute la strategia da adottare.
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I giochi di comitato si differenziano dai giochi di ruolo per l’ assenza di un master. Ogni
partecipante si cala in un personaggio che cerca di raggiungere un obiettivo segreto e personale
(differente da quello degli altri giocatori). I giochi di comitato sono privi di regole complesse
(lasciando al dibattito tra i giocatori la risoluzione della situazione) e di elementi casuali, quali il
lancio di dadi.
Il gioco di comitato deriva dalle simulazioni svolte da diversi decenni in aziende e scuole a scopo
didattico in cui ad esempio la simulazione enfatizza i dati storici e prevede l’ intervento di una
trentina di allievi e una preparazione di diverse ore di lezione.
Le possibilità nei giochi di comitato sono tante e solo la fantasia pone dei limiti. Si va dai processi
giudiziari alle simulazioni aziendali, dagli intrighi gialli alle situazioni di puro gossip.
Un sottogenere ricco, con diverse pubblicazioni professionali, è quello dei giochi di comitato di
ambientazione investigativa, i murder party (ad esempio Delitto alla base antartica).
Gioco di logica
Un gioco di logica è un rompicapo, ovvero un problema o un enigma
a scopo di intrattenimento, con un fondamento matematico o logico.
In molti casi, e soprattutto per quei giochi che vengono diffusi per
passaparola, un gioco di logica ha la forma di un indovinello; sono
tuttavia giochi di logica anche giochi da tavolo solitari come la torre
di Hanoi13( fig. 30), problemi basati su giochi da tavolo deterministici
, come i problemi di scacchi( fig. 31)o di dama. In genere la vittoria
consiste nel trovare la soluzione, dopodiché il gioco è “risolto” e
dovrà essere proposto a un nuovo aspirante risolutore.
Un caso particolare sono quei giochi in cui la necessità di
ragionamento logico è solo apparente e serve a distrarre chi deve
risolvere il gioco, che in realtà richiede un tipo di intuizione
completamente diverso (per esempio, la soluzione potrebbe essere in realtà basata su un gioco di
parole).
13 Torre di Hanoi: il gioco della torre di Hanoi nasconde in realtà per la sua risoluzione un procedimento matematico di grande interesse. Si tratta di un procedimento per iterazione utile, ad esempio, agli studenti di informatica come esercizio per iniziare lo studio della programmazione. Nella sua forma classica, quella che si trova in molti negozi di giochi, la Torre di Hanoi è formata da 8 dischi sovrapposti, di dimensioni decrescenti, bucati al centro e infilati in una delle 3 colonnine fissate su una tavoletta.
Fig. 31 Il gioco degli Scacchi
Fig. 30 Torre di Hanoi
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Gioco astratto
In generale, per gioco astratto si intende un gioco, solitamente da tavolo, in cui l’ esperienza di
gioco non si fonda sulla simulazione di un particolare contesto o sul riferimento a un determinato
“tema”. In altre parole, un gioco astratto si può definire come un gioco in cui l’ unica conoscenza
richiesta al giocatore è quella delle regole stesse del gioco, e in cui queste sono progettate allo scopo
di rendere interessante il gioco e non per emulare dinamiche proprie di qualche altro contesto, reale
o meno. Si tratta generalmente (anche se non sempre) di giochi con forti connotazioni matematiche
e a informazione completa. Il confine fra i giochi “a tema” (in generale) e giochi astratti può essere
molto sfocato. Gli scacchi, per esempio, sono generalmente considerati l’ esempio principe di gioco
astratto, nonostante alludano (almeno vagamente) al tema della guerra. Un buon motivo per
considerare astratti gli scacchi, infatti, è che questo presunto tema in effetti non sembra avere alcuna
particolare relazione con le regole, che sono evidentemente basate su princìpi logici e geometrici e
non sul tentativo di emulare dinamiche della guerra reale. Tuttavia, anche molti giochi a tema
potrebbero essere spogliati di qualunque riferimento al tema stesso senza perdere necessariamente di
efficacia e coerenza nella loro versione astratta. Molte versioni “alternative” di Monopoli, per
esempio, dimostrano come il legame del gioco con il contesto del mercato immobiliare
(teoricamente “simulato”) non sia necessario per l’ esperienza del gioco in sé.
Gioco di strategia
Un gioco di strategia è tipicamente un gioco da tavolo o un videogioco nel quale le capacità di
prendere decisioni di un giocatore hanno un grande impatto nel determinare il risultato. Molti giochi
includono questo elemento in grado minore o maggiore, rendendo difficile stabilire una
demarcazione, è pertanto più adeguato parlare del grado di strategia di un gioco, piuttosto che del
fatto che sia o meno un gioco di strategia. La strategia e la tattica sono generalmente contrastate
dalla fortuna. La gamma dei giochi copre tutto il continuum dalla pura abilità al puro caso. I giochi
di strategia sono legati solo molto vagamente ad un tema del mondo reale, ammesso che lo siano. I
meccanismi non tentano di simulare la realtà, ma servono piuttosto la logica interna del gioco. Gli
Scacchi e la Dama sono eccellenti esempi di questi giochi.
Questo tipo di giochi è un tentativo di catturare le decisioni inerenti ad una situazione del mondo
reale. La maggior parte delle meccaniche vengono scelte per riflettere le conseguenze che avrebbero
nel mondo reale le azioni e decisioni di ogni giocatore. I giochi astratti non possono essere
nettamente divisi da quelli di simulazione e si può andare dalla totale astrazione fino alla pura
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simulazione Normalmente si applica la categoria strategia in tempo
reale solo a certi videogiochi, nel quale l’ azione del gioco è
continua ed i giocatori devono prendere ed attuare le loro decisioni
sullo sfondo in uno scenario che cambia continuamente stato.
Esistono alcuni giochi non al computer che sono anche in tempo
reale, ma sono molto pochi (un esempio è Icehouse). Dune 2
prodotto dagli Westwood Studios è considerato il padre di questo
tipo di giochi., altri famosi esempi sono Warcraft (fig. 32)e Age of
Empire( fig. 33).
Vi sono poi i giochi di strategia a turni in cui il giocatore ha sempre
a disposizione un certo periodo di tempo per valutare la situazione
prima di attuare un’ azione di gioco. I giochi più famosi di questo
genere sono Civilization, Total War e X-COM. Praticamente tutti i
giochi di strategia non al computer sono basati a turni.
Wargame
I wargame, o giochi di guerra, sono un tentativo di simulare una battaglia ipotetica. I giocatori
devono considerare situazioni analoghe a quelle affrontate dai condottieri di battaglie storiche.
Come tali i wargame hanno di solito pesanti elementi simulativi.
Alcuni giochi di questo tipo (i wargame
tridimensionali) usano modelli fisici del terreno e
rappresentazioni miniaturizzate di persone e di
equipaggiamento per visualizzare lo stato nel gioco.
Giochi popolari di questa categoria sono Warhammer
40.000( fig.34) e Warhammer Fantasy Battle.
Il wargame è una categoria di gioco strategico, che generalmente ricostruisce eventi militari storici
o immaginari; è spesso visto come un modo di esplorare gli effetti della guerra senza sperimentare il
combattimento reale. Può assumere la forma di un hobby nel quale uno o più giocatori simulano
battaglie o intere guerre, di un modello o simulazione al computer di possibili scenari di
pianificazione militare o anche la forma di manovre militari come pratica per la guerra. In quest’
ultimo caso le due fazioni della battaglia vengono tipicamente chiamate “blu” e “ross” per evitare di
nominare un avversario particolare. Nella sua forma tradizionale è un gioco da tavolo giocato su una
Fig. 32 Warcraft
Fig. 34 Miniature Warhammer 40.000
Fig. 33 Age of Empire
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mappa, con un certo numero di pedine o miniatura rappresentanti le varie forze in campo e dalle
regole e tabelle necessarie al combattimento.
I wargame moderni sono nati dal bisogno militare di studiare l’ arte della guerra e di inscenare
nuovamente vecchie battaglie per scopi didattici.
Il primo wargame prodotto per il mercato di massa, realizzato con pedine di
cartoncino (counters) e mappe esagonali, fu inventato da Charles S.
Roberts(fig. 35) nel 1952 e chiamato Tactics(fig.36); il suo successo lo
spinse a fondare la casa editrice Avalon Hill(fig. 37) e lo rese noto come “il
padre del wargame da tavolo”. Ciò che distingueva Tactics dai giochi
precedenti era la presenza sul campo di una griglia esagonale, in questo
modo si poteva regolare il movimento e la gittata delle armi senza
misurazioni complicate.
I wargame sono esistiti da secoli: gli scacchi ne sono un esempio antico.
Come tutti i giochi, possono variare di complessità: alcuni sono
fondamentalmente semplici (i così detti giochi “beer-and-pretzel”), mentre
altri (generalmente in un tentativo di aumentare il “realismo” della
situazione) possiedono manuali di regole che comprendono una grande
varietà di azioni (i così detti giochi “mostro”).
I wargame variano nel livello di complessità delle regole e del numero di
dati che devono essere gestiti. I regolamenti dettagliati (alcuni dei quali sono
contenuti in manuali di centinaia di pagine, stampati in corpo minuscolo e
che richiedono di registrare molti dati) producono generalmente un gioco lento (e, per alcuni, meno
godibile). I regolamenti più semplici “beer and pretzel” d’ altra parte producono giochi “divertenti”"
ed incoraggiano il gioco competitivo o di torneo, ma per alcuni non ritraggono accuratamente gli
eventi storici che storicamente ebbero luogo in un conflitto.
In questi giochi è appassionante poter fare della what if analisys, ossia poter simulare che cosa
sarebbe successo facendo scelte diverse da quelle effettuate storicamente. Naturalmente si tratta di
analisi valide solo se il gioco riproduce una realtà storica con buona precisione e non una semplice
ambientazione di fantasia.
Il Wargame Tridimensionale tipicamente richiede l’ uso di miniature (modellini di plastica o
metallo) per le unità e modellini degli elementi scenici piazzati su un tavolo o sul pavimento usato
come superficie di gioco.
Un tipico wargame non computerizzato è costituito da una mappa che mostra il terreno sul quale
viene combattuta la battaglia/guerra, di solito a questo è sovrapposta una mappa esagonale per
Fig. 35. C. Roberts
Fig. 36 Tactics II
Fig. 37 Logo della Avalon Hill
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regolare il movimento. Altre varianti includono mappe “punto a punto” dove le aree sono connesse
da linee per mostrare i possibili movimenti e l’ area della mappa è simile a quella di Risiko.
Vi sono poi i counter cioè piccoli rettangoli di cartoncino che possono rappresentare eserciti, unità
militari o personale militare individuale, così come segnalini per mostrate lo stato in cui si
potrebbero elencare le unità.
Non devono poi mancare i dadi che sono generalmente usati per aggiungere un elemento di
probabilità.
Per quanto riguarda gli wargame al computer lo scenario e le unità sono invece rappresentate sul
monitor. I wargame computerizzati hanno diversi vantaggi sui “wargame” da tavolo o
tridimensionali: non occorre continuare a tirare i dadi, non occorre gestire tutti i dati (il computer
gestisce tutto il lavoro), la possibilità di salvare, fermarsi e ricominciare il gioco in ogni momento
(se non ci si deve coordinare con un avversario umano; notate che questo è possibile anche con
molti wargame da tavolo, purché animali e bambini non abbiano accesso all’ area di gioco), non
occorre dipingere le miniature (anche se adesso esistono linee di miniature vendute già dipinte) ed
infine permettono il facile reperimento di avversari tramite Internet. Tuttavia vi sono anche degli
svantaggi, infatti i computer possono non essere competenti quanto un avversario umano (questo
problema può essere evitato se esiste una modalità multigiocatore), inoltre manca l’ interazione
umana ( uno degli elementi più importanti dal punto di vista educativo). Bisogna tener presene
anche che la gestione automatizzata permette l’ uso di regole più complesse che possono essere più
difficili da comprendere ed analizzare; specialmente perché queste regole possono essere nascoste ai
giocatori nel codice del software. Allo stesso modo i giocatori non possono modificare con facilità
le regole o adattarle a situazioni similari . In ultimo ma non meno importante vi è la mancanza della
sensazione tattile di muovere miniature finemente dipinte sul tavolo di gioco.
I wargame tradizionali differiscono dai videogiochi, o giochi strategici in tempo reale, nel fatto che
sono generalmente gestiti a turni (fanno eccezione i wargame 'sul campo ' delle simulazioni di
guerra delle organizzazioni militari)e si focalizzano sulla capacità di analizzare le situazioni in
profondità, di pianificare un obbiettivo, di correggere il piano in base a circostanze mutevoli. I
giochi strategici in tempo reale si focalizzano maggiormente su riflessi, coordinazione e la capacità
di prendere decisioni in tempi rapidi basandosi su informazioni limitate. Inoltre richiedono un’
intelligenza artificiale meno sofisticata da parte dei giocatori simulati dal computer. I wargame al
computer sono spesso giocati tra avversari umani mediante e-mail (scambiandosi i file di
salvataggio del gioco) per fornire interazione umana ed un avversario più interessante di quello
simulato dal programma. Lo svantaggio è che è richiesto molto più tempo per finire il gioco, a
seconda di quanto spesso i giocatori controllano la loro e-mail. È comunque molto più rapido (e
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facile) del vecchio metodo di giocare wargame mediante la posta normale. Un’ alternativa più
rapida, però non disponibile con tutti i giochi, è di giocare utilizzando una connessione diretta, o
mediante una LAN, mediante modem o attraverso Internet.
Le simulazioni di wargame di solito possono essere distinte secondo il tipo di tecnologia disponibile
agli “eserciti” coinvolti, le branche dell’ esercito impegnate, il periodo della storia militare e la
dimensione delle unità o scala della mappa. I wargame prevedono come ambienti battaglie terrestri,
marine, aeree, spaziali o la combinazione di due di queste. Anche l’ ambientazione temporale è
varia. Infatti esistono wargame per tutti i periodo storici : dalla storia antica ( Greca e Romana) al
Medioevo, dall’ era Napoleonica fino alla Prima e alla Seconda Guerra Mondiale e ancora la Guerra
di Corea e la Guerra del Vietnam. I wargame possono anche essere usati per simulare situazioni
fittizie ovvero ipotetiche come una terza guerra mondiale, oppure per costruire storie alternative di
fantasy o fantascienza, o ancora guerre futuristiche caratterizzate da astronavi, armi a energia… Un
ultima possibile applicazione può riguardare le guerre fantasy tra Elfi, Nani, Orchi…
Un altro elemento portante dei wargame è rappresentato dalle pedine. Queste si possono suddividere
in tre categorie: forze terrestri , forze marittime e forze aeree. Le prime rappresentano le unità
terrestri partecipanti all’ evento. Generalmente sono rappresentate separatamente le varie specialità
partecipanti all'evento: fanteria, cavalleria, artiglieria, unità corazzate. Le forze marittime:
comprendono tutte le navi da combattimento o da trasporto. Infine vi sono forze aeree che sono
entrate nel mondo dei wargame a partire dalla Prima Guerra Mondiale, quando gli aerei hanno fatto
la loro comparsa con svariate funzioni nelle guerre.
Dato che in alcuni giochi di simulazione storica possono comparire insieme tutti e tre questi tipi di
unità (per esempio, una simulazione della seconda guerra mondiale nel teatro del Pacifico), questa
suddivisione non è mai assoluta, ma sempre correlata al gioco ed alla scala in cui si opera.
Tipici esempi di scala della mappa, possono essere:
- area geografica che rappresenta un piccolo terreno (gruppo di case o campi): per simulazioni di
scontri tattici (poche unità di forze opposte come ad es. dei battaglioni), in genere viene simulata la
tecnica di combattimento delle unità minori;
-area geografica che rappresenta il luogo di una battaglia: in questo caso viene simulata una intera
battaglia particolare, accaduta in un determinato periodo storico, dove viene enfatizzata sia la parte
tattica, sia la parte logistico - strategica, ossia vengono simulate le tecniche di impiego tattico delle
unità di base del periodo (divisioni);
- area geografica rappresentante più nazioni e intervallo temporale che copre un periodo storico (es.
periodo napoleonico, prima guerra mondiale, ecc..): in questo caso viene enfatizzata la strategia
militare complessiva di una nazione in guerra, a volte anche con risvolti diplomatici.
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Gioco da tavolo
Un gioco da tavolo è un gioco che richiede una ben definita superficie di gioco, che viene detta di
solito tabellone o plancia laddove non esistano termini più specifici legati a quel un determinato
gioco; sulla superficie vengono solitamente piazzati e spostati i pezzi che, sempre in assenza di
termini più specifici, si diranno segnalini. Ovviamente non è una
categoria di cui si possa dare una definizione molto precisa; per
esempio, il concetto di tabellone può essere anche inteso in senso
piuttosto lato (includerà il caso di plance individuali per i giocatori,
tabelloni assemblati via via come parte del gioco, ecc.). In
sostanza, si potrebbe includere in questa categoria qualunque gioco
richieda un tavolo o superficie analoga, ma escludendo
probabilmente i giochi di carte tradizionali, che sono un mondo a
sé; oppure ci si può rifare all'espressione giochi in scatola. I giochi
da tavolo rappresentano un fenomeno piuttosto diffuso nei paesi
occidentali come momento di aggregazione, sebbene la loro
importanza nella vita sociale dipenda anche dalle tradizioni
nazionali. In Germania e nei paesi di lingua tedesca, per esempio,
la cultura del gioco da tavolo è molto più diffusa che in Italia. Non
a caso proprio la Germania ospita il premio Spiel des Jahrs (gioco dell’ anno), che è il più
importante del mondo in questo settore. Questo genere di giochi ha una notevole importanza come
intrattenimento per la famiglia, specialmente per quei giochi che si prestano a essere giocati a tutte
le età; ma non mancano giochi da tavolo le cui regole possono risultare troppo complicate persino
per molti adulti o che richiedono un ragionamento attento e approfondito. Volendo fare una
classificazione di questa tipologia di gioco possiamo partire con le simulazioni come il Monopoli(
che simula il mondo del mercato immobiliare), Cluedo (in cui i giocatori impersonano investigatori
sulla scena di un delitto), e Risiko!(fig. 38a, 38b), il più celebre e diffuso fra le molte migliaia di
giochi che simulano la guerra e la geopolitica. Una simulazione molto più realistica dello scontro
militare si trova nei wargame propriamente detti. Una sottocategoria dei giochi di simulazione sono
i giochi di ruolo, come il celebre Dungeons & Dragons (non tutti i giochi di ruolo, però, sono da
tavolo).Alcuni giochi invece non rappresentano alcuna situazione reale, o alludono alla realtà solo
molto vagamente, questi vengono solitamente detti giochi astratti( scacchi, dama).
Fig. 38a. Risiko!
Fig. 38b. Mappa e segnalini di Risiko!
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Un’ altra suddivisione dei giochi può essere fatta in ragione della rilevanza dell’elemento casuale, e
quindi della fortuna, nelle dinamiche del gioco. Nei giochi a informazione completa la fortuna è
completamente assente; una buona parte dei giochi astratti (scacchi, dama, e così via) ha questa
caratteristica. Questi giochi hanno una meccanica completamente deterministica: in ogni momento,
la situazione di gioco dipende esclusivamente dalle scelte operate dai giocatori, e i giocatori hanno
tutte le informazioni necessarie per prevedere le conseguenze di tali scelte.
L’ estremo opposto è costituito dai giochi di pura fortuna, dove il giocatore in effetti non ha la
possibilità di eseguire alcuna scelta strategica; si tratta normalmente di giochi per bambini, come il
gioco dell’ oca.
La maggior parte dei giochi per adulti con componente casuale, invece, si possono classificare come
giochi statistici. In questo caso l’ elemento casuale è presente ma la sua rilevanza viene
ridimensionata ed è possibile agire strategicamente sulla base di considerazioni statistiche. In
Risiko!, per esempio, l’ andamento delle battaglie è governato da una serie di lanci di dadi, ma le
probabilità di vincere o perdere uno scontro possono essere calcolate in maniera precisa a partire
dall' entità delle forze in campo.
L’ elemento casuale può essere ottenuto con mezzi molto diversi: il più frequente sono certamente i
dadi, spesso (ma non sempre) a sei facce, oppure mazzi di carte particolari come gli Imprevisti di
Monopoli.
Sebbene alcuni puristi considerino l’ elemento casuale nei giochi poco desiderabile, altri sostengono
che il caso, per lo meno nei giochi di tipo statistico, possa condurre a problemi strategici più
interessanti e ricchi di sfaccettature attraverso concetti come il valore aggiunto e la gestione del
rischio.
Un altro elemento importante in un gioco da tavolo è la presenza o meno di elementi di diplomazia
(il concetto si applica, solitamente, a giochi per almeno tre giocatori), ovvero la possibilità dei
giocatori di stringere alleanze, stabilire accordi, e così via. Nei giochi con diplomazia vengono
messi in campo una serie di qualità personali che non hanno spazio negli altri giochi, come la
capacità di persuadere e l'abilità di mediazione. Tipicamente, i giocatori in svantaggio si coalizzano
contro quello che sembra star vincendo; già convincere gli altri giocatori che un certo giocatore è
vicino alla vittoria diventa quindi un aspetto del gioco.
Vi sono poi una serie di famiglie di giochi che si possono identificare chiaramente, in maniera
indipendente dalle precedenti classificazioni: tra questi troviamo i giochi di percorso ,dove il
tabellone rappresenta un tragitto che deve essere compiuto dai giocatori, e il vincitore è
normalmente il giocatore che arriva per primo al traguardo( ne sono esempio il gioco dell’ oca e Lo
Hobbit, fig. 39 pagina seguente); i giochi di posizionamento, nei quali la dinamica è incentrata sul
57
posizionamento di pedine sul tabellone, allo scopo di ottenere determinati
risultati per esempio di tipo geometrico; in alcuni casi, addirittura, il tabellone
è il risultato delle azioni di posizionamento (per esempio di tasselli che vanno
a comporre gradualmente il tabellone in un modo che ricorda i puzzle; i
giochi di carte, che utilizzano mazzi di carte appositamente progettati. L’ uso
delle carte anziché di altri supporti fisici può spesso considerarsi un fatto accidentale, che non
implica necessariamente particolari differenze tecniche rispetto ai giochi con tabellone. Rientrano
nella classificazione di giochi da tavolo anche i già citati wargame.
Gioco di carte
Un gioco di carte14 è un qualunque gioco che usa carte da gioco, sia
tradizionali che specifiche per il gioco.
Quando si gioca un gioco di carte i giocatori devono disporsi intorno ad una
superficie orizzontale sulla quale le carte saranno giocate. Questa superficie è
di solito un tavolo, sebbene ogni superficie piatta possa essere usata. I
giocatori, rivolti verso l’ interno della superficie, dovrebbero disporsi in modo
equidistante, così che ognuno non possa vedere le carte della mano degli altri.
Un gioco di carte viene giocato con un mazzo( fig. 40 e 41) di carte inteso per
quel gioco. Il mazzo consiste di un numero fisso di pezzi di cartoncino
stampato detti carte. Le carte in un mazzo sono identiche in forma e
dimensione. Ogni carta ha due lati, la faccia e il dorso. Due carte dello stesso
mazzo hanno il dorso identico. Le facce delle carte di un mazzo possono
essere ognuna unica o possono includere duplicati, a seconda del gioco. In ogni caso ogni carta è
facilmente identificabile dalla sua faccia.
L’ insieme di carte che costituisce un mazzo è conosciuto a tutti i giocatori che usano quel mazzo.
Comunque ci sono giochi di carte che richiedono mazzi multipli. La distribuzione delle carte viene
fatta in senso orario (in Europa Occidentale e Settentrionale e nel Nord America) oppure in senso
antiorario (in Europa Meridionale e Orientale e in Asia). Viene scelto un giocatore (il mazziere) per
mescolare e distribuire le carte.
Dopo averle mescolate il mazziere offre il mazzo ad un altro giocatore per fargli tagliare il mazzo
(detto anche alzare il mazzo). Se le carte vengono distribuite in senso orario spetta al giocatore alla
sua destra a tagliare il mazzo, in caso contrario lo farà quello alla sua sinistra. L’ invito a tagliare il
14 Gioco di carte: per l’ elenco dei giochi di carte v. appendice.
Fig. 40 Carte
Fig. 41 Carte classiche
Fig. 39 Lo Hobbit
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mazzo viene fatto piazzando il mazzo a faccia verso il basso sul tavolo, vicino al giocatore che deve
tagliarlo: questo solleva la parte superiore del mazzo e la piazza vicino alla parte inferiore. La parte
inferiore viene quindi piazzata sopra a quella superiore.
A questo punto il mazziere distribuisce le carte. Le regole del gioco specificheranno i dettagli della
distribuzione, normalmente si inizia con il giocatore accanto al mazziere nel senso del gioco (quello
a sinistra nel caso di un gioco in cui si giri nel senso dell'orologio, quello a destra in caso contrario)
e si continua nella stessa direzione attorno al tavolo. Le carte possono essere distribuite una alla
volta o in gruppi. Salvo che non sia specificato diversamente dalle regole si assume che tutte le carte
siano distribuite, ma in molti giochi ciò avviene solo parte : le altre rimangono nel mazzo che viene
piazzato a faccia in giù in mezzo al tavolo formando il tallone o riserva. Il giocatore che riceve la
prima carta della mano ed inizia a giocare è il primo di mano.
Tentare di vedere le carte mentre vengono distribuite o sfruttare l’ averle viste accidentalmente è
considerato disonesto. Il gioco di carte, come tutti i giochi , è basato su precise regole da seguire.
In molti regolamenti ufficiali di giochi di carte le regole che specificano le penalità per le varie
infrazioni occupano più spazio delle regole che spiegano come giocare correttamente. Questo è
noioso, ma necessario per i giochi giocati seriamente. I giocatori che intendono giocare ad un gioco
di carte ad alto livello di solito si accertano, prima di giocare, che tutti concordino su quali penalità
usare. Quando si gioca privatamente questo è normalmente un problema regolato dalle norme della
casa. In un torneo ci sarà probabilmente un direttore di torneo che farà rispettare le regole quando
richiesto e farò da arbitro nei casi dubbi.
Se un giocatore infrange deliberatamente le regole di un gioco allora bara. Molti giocatori di carte si
rifiuteranno di giocare con un baro conosciuto.
Gioco d’ azzardo
Il gioco d’ azzardo consiste nello scommettere denaro o altri beni sul futuro esito di un evento: per
tradizione le quote si pagano in contanti, e (fra gentiluomini) il saldo di eventuali debiti deve
avvenire entro le 24 ore.
In genere questo evento può essere un gioco di società come la roulette o l’ordine di arrivo di una
gara, come le corse dei cavalli, ma in linea di principio qualsiasi attività che presenti un margine di
incertezza si presta a scommesse sul suo risultato finale, e quindi può essere oggetto di gioco d’
azzardo. On-line, il gioco d’ azzardo prospera: oltre ai casinò virtuali esistono siti con le recensioni
di questi ultimi, comunità di giocatori e forum di discussione dedicati ad appassionati scommettitori.
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Praticamente in ogni paese europeo che lo permette, l’ organizzazione del gioco d’ azzardo è gestita
dallo Stato il quale appalta a ditte private, dietro pagamento di una forte tassa, l’ esclusiva in una
certa zona: questo perché l’ attività di gestione di un casinò o di una agenzia scommesse è
estremamente redditizia e si presta a molti traffici illegali, come riciclaggio di denaro
sporco,estorsione, usura e altre attività criminali organizzate, rendendo indispensabile un suo stretto
controllo. Tuttavia non sempre tali controlli vengono eseguiti in maniera scrupolosa e capillare e
quindi molti Stati UE tra cui l’ Inghilterra e recentemente anche Spagna e Italia hanno optato per la
liberalizzazione del settore, in modo da relegare il controllo della serietà e onestà delle case da gioco
al mercato. Per eliminare il problema, alcuni stati vietano il gioco d’ azzardo sul loro territorio, ma
questo divieto porta alla nascita di case da gioco clandestine ancora meno controllabili di quelle
ufficiali, e al sorgere di forme di “turismo” verso stati con legislazioni più permissive.
I giochi d’ azzardo dei casinò e i sistemi di quote delle agenzie di scommesse sono organizzati in
modo tale da favorire il banco, garantendo alla gestione un introito sicuro e proporzionale al numero
dei giocatori e all’ entità delle puntate. Più a lungo un giocatore gioca, più denaro rischia di perdere,
e più certa diventa la perdita. Nonostante si favoleggi da sempre, nel mondo dei giocatori, di sistemi
più o meno infallibili per vincere a questo o quel particolare gioco in realtà si può dimostrare
matematicamente la loro inefficacia. Esistono invece i bari,
professionisti o meno.
Il gioco d’ azzardo può diventare in alcune persone una vera e
propria patologia, diagnosticabile e curabile attraverso un’ adeguata
psicoterapia, che le spinge a giocare compulsivamente per vivere l’
emozione e l’ eccitazione del rischio, che è tanto più forte quanto più
alta è la posta: anche se queste persone sanno perfettamente come
funziona il mondo del gioco d’ azzardo, continuano a giocare senza
fermarsi, che stiano vincendo o perdendo, finché non hanno perso
tutto quello che potevano giocare. Per questo molto spesso si dice
che chi è malato di gioco d'azzardo in realtà non gioca per vincere,
ma per perdere.
In Italia la legislazione permette il gioco, le scommesse e le lotterie,
solamente se svolte in modo autorizzato dall'autorità pubblica. Uno
dei modi in cui il gioco d’ azzardo può essere svolto è tramite i
casinò, che sono organizzazioni situate solo in alcune località
espressamente autorizzate ad esempio a Venezia e a Sanremo.
Giochi tipici dei casinò sono: blackjack, chemin de fer, carribean
Fig. 42 Slot machine
Fig. 43 Simulatore di slot machine
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poker e slot machine( fig. 42 e 43) e roulette( fig. 44).
Le agenzie di scommesse invece possono esercitare la
loro attività su tutto il territorio nazionale. Dal
dicembre 2001 sono state autorizzate anche delle
agenzie che gestiscono, previa apposita approvazione,
un gioco di origine anglosassone che si chiama
BINGO(fig.45a, 45b, 45c). Il gioco d’ azzardo è
inoltre da tempo diffuso attraverso sistemi quali il
Lotto, il Totocalcio, il Tototris e il Superenalotto .
Va infine specificato che i debiti di gioco, nel nostro ordinamento civilistico, non sono azionabili
giudiziariamente, ovvero non se ne può richiedere il pagamento al Giudice. Infatti l’ art. 1933 c.c.
prevede che: non compete azione per il pagamento di un debito di giuoco o di scommessa, anche se
si tratta di un giuoco o di una scommessa non proibiti. Tuttavia chi abbia spontaneamente pagato un
debito di tale origine senza che il gioco fosse truccato, non può richiedere indietro le somme pagate.
Gioco all’ aperto
Una tipologia di gioco particolarmente importante è quella dei giochi all’ aperto( fig. 46): oltre agli
elementi caratterizzanti il gioco in sé (giocatori, interesse, divertimento, fantasia, abilità fisiche e
competenze cognitive) nei giochi all’ aperto è determinane il contesto, l’ ambiente nel quale si
svolge. È un modo diverso di entrare in contatto col mondo, osservare come questo risponde alle
nostre sollecitazioni e come lo si possa adattare alle nostre esigenze. Al tempo stesso anche noi
modifichiamo i comportamenti in relazione ad esso. La presenza di
uno spazio in cui muoversi liberamente, correre e saltare è positivo,
oltre che dal punto di vista psicologico,in quanto permette di
scaricare ansie e liberare la mente, anche a livello fisico. Oggi si sta
sempre più chiusi in casa, a scuola , in palestra o in ufficio, la vita è
ancor più sedentaria. Attraverso i giochi all’ aperto si ha la Fig. 46 Gioco all’ aperto
Fig.44 Roulette on-line
Fig. 45a Bingo
Fig. 45c Bingo, scheda del gioco Fig. 45b Bingo: le palline
numerate
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possibilità di uscire da questi ambienti e “ sgranchirsi le ossa”, pur non essendo questo l’ obiettivo
primario del gioco
Rientrano in questa categoria sia i giochi svolti singolarmente che
collettivamente, con o senza l’ ausilio di strutture apposite. È sufficiente
un giardino, un campo o una strada ed un po’ di fantasia. I parchi gioco(
fig.47), le aree di verde pubblico nelle città, i cortili delle scuole sono
esempi di ambienti istituiti appositamente dalle pubbliche
amministrazioni per garantire la presenza di spazi finalizzati allo svago.
Gioco scolastico
I giochi scolastici sono tutti quei giochi che vengono praticati nelle scuole materne e nelle scuole
elementari dagli alunni, con il comando di un insegnante. I vari giochi spesso possono sembrare
banali ma bisogna considerare che sono adatti ai bambini e quindi di loro gradimento. Nelle scuole
elementari vengono praticati quando resta del tempo, come alla fine della giornata per premiare gli
alunni se hanno tenuto una buona condotta, nelle scuole materne invece sono molto più frequenti
nell'arco della giornata in quanto lo scopo istruttivo, in relazione all’ età, è decisamente maggiore.
Questi giochi infatti hanno spesso uno scopo istruttivo (come filastrocche per imparare la pronuncia,
piuttosto che le tabelline ecc.) oppure ginnico (giochi-sport, spesso praticati durante le ore di attività
motoria) piuttosto che passatempo o tornei (spesso organizzati fra più scuole).
Gioco matematico: il rompicapo
Un rompicapo è un passatempo che consiste in un problema o un enigma
che mette alla prova l’ ingegno di chi è chiamato a risolverlo. Esistono
numerosi diversi tipi di rompicapo, che richiedono per la soluzione
attitudini relative al ragionamento logico-matematico legate all’ abilità di
calcolo ma soprattutto necessitano di inventiva e conoscenze. Tra i
rompicapi più celebri troviamo il cubo di Rubik,( fig. 48) l’ anagramma, il
cruciverba, il labirinto, il puzzle, il sudoku, la morra…
Gioco linguistico
Fig. 48 Cubo di Rubik
Fig. 47 Strutture per giochi all’ aperto
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Un gioco linguistico consiste in un modo di alterare la lingua, come un codice. Sono usati
principalmente da gruppi che cercano di mascherare le loro conversazioni per non essere capiti dagli
altri. Un gioco linguistico prevede una trasformazione semplice del parlato che poi viene estesa a
tutto il discorso. Un parlante che si è ben addestrato nel procedimento riesce a parlare e a capire allo
stesso intervallo di tempo del parlato normale.
Una difficoltà comune con i giochi linguistici è che essi sono generalmente passati oralmente. Una
trascrizione scritta può esser fatta, ma spesso risulta imperfetta e quindi la scrittura può variare
anche in modo considerevole. Alcuni dicono che le parole in questi giochi devono essere trascritte
solo come sono effettivamente pronunciate, mentre altri insistono che la purezza della lingua esige
che la trasformazione rimanga leggibile quando le parole sono riportate su carta. Contrariamente a
quanto i sostenitori di entrambe le parti possano dire non c'è una tradizione univoca scritta per i
giochi linguistici e si tratta piuttosto di una questione dialettale.
Flipper
Conosciuto in inglese come Pinball è un gioco a moneta, di origini
americane, molto diffuso con tale nome in Italia, Francia ed altri paesi
europei a partire dagli anni ‘50, soprattutto nei bar e nei locali
pubblici. Il termine flipper deriva dalle piccole pinne (flippers)
comandate da pulsanti esterni e con le quali il giocatore può colpire
una biglia d’ acciaio mirando a bersagli posti su un piano inclinato
coperto da un vetro trasparente. Ogni singolo bersaglio o
combinazione di bersagli colpiti apporta un punteggio o agevolazioni
(bonus) al gioco. In Italia, negli anni ‘60, il flipper( fig. 49 a, 49b,)
ebbe vita difficile: fu oggetto di regolamentazioni e limitazioni
giuridiche volte a proibirne l’ utilizzo come apparecchio per gioco d’
azzardo questo portò al divieto di vincite di alcun genere, inclusa la
ripetizione della partita. Per fronteggiare queste limitazioni
esclusivamente italiane, i costruttori di tutto il mondo produssero
modelli differenti esclusivamente dedicati al nostro mercato. Questo
portò ben presto al proliferare di costruttori nazionali, alcuni attivi
anche per anni a seguire, per soddisfare la richiesta interna e dediti alla
costruzione di modelli adeguati alla nostra legislazione. Oggi, il flipper
è pressoché scomparso dai locali pubblici italiani, soppiantato perlopiù
Fig. 49a. Flipper
Fig. 49b Flipper ingrandimento
63
dai videopoker prima, legali in Italia dal 1995, e dalle New Slots ora (versioni particolari dei
videopoker per il mercato italiano, in osservanza delle leggi vigenti); in pratica, soppiantato dai
cosiddetti giochi a premio. La situazione non è comunque diversa nel resto d’ Europa. Nel mondo, è
rimasto un solo costruttore, la Stern (USA), anche se si moltiplicano le iniziative, soprattutto da
parte di entusiasti e collezionisti, di ricostruire su licenza piccole quantità di apparecchi del passato,
anche recente, nonché parti di ricambio o altro.
Nato negli anni ‘30 in versione interamente meccanica, il flipper originario consisteva in un
semplice piano inclinato, sul quale venivano fatte scorrere dall’ alto delle biglie d’ acciaio. Una
volta lanciate manualmente per mezzo di un pistone a molla, le biglie scorrevano lungo il piano
inclinato e finivano più o meno casualmente dentro delle buche o dei passaggi obbligati, ai quali
corrispondevano determinati punteggi. La vittoria era collegata al raggiungimento di un punteggio
massimo, oppure di una determinata combinazione o sequenza di buche (ad esempio per formare
una determinata parola).
Il flipper presto viene abbellito dotandolo di luci, suoni ed altri meccanismi elettrici ed
elettromeccanici: motori elettrici, ed altri congegni molto simili a quelli utilizzati un tempo nelle
centrali telefoniche, ma il suo funzionamento rimase invariato per più di vent'anni. La svolta
avvenne con l’ introduzione appunto dei flippers, una sorta di palette di plastica azionabili con dei
pulsanti esterni, per mezzo delle quali era possibile respingere le biglie, e indirizzarle verso
specifiche buche o bersagli.
Il primo flipper con le palette fu Humpty Dumpty, prodotto nel 1947. L’ invenzione delle palette
rivoluzionò radicalmente il flipper, trasformandolo da gioco di fortuna a gioco di abilità, grazie alla
possibilità di giocare la biglia a piacimento, controllando entro certi limiti lo svolgimento della
partita, e di conseguenza aumentando il piacere di gioco. L’ apparecchio in Italia venne battezzato
flipper per via della scritta riportata sopra le palette (i flippers, appunto); la stessa cosa successe in
Francia ed in Germania.
Verso la metà degli anni ‘70 le prime sperimentazioni videro gradualmente il passaggio a modelli
interamente controllati da una scheda elettronica dedicata; tuttavia buona parte dei meccanismi del
piano di gioco del flipper sono rimasti elettromeccanici, anche se negli apparecchi attuali sono
controllati da una moderna CPU.
Vi sono inoltre dei nuovi progetti di macchine fornite di CPU e di un piano di gioco virtuale
(costituito da un pannello LCD posizionato orizzontalmente), che permetterebbero di simulare
molto bene il funzionamento di un vero flipper, con il vantaggio di poter avere più modelli da far
funzionare su un’ unica macchina.
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Una variante del flipper è il “Bingo”: un gioco nel quale bisogna indirizzare varie sferette in buche
numerate poste sul piano componendo combinazioni (ambi, terni ecc.) che danno diritto a premi (in
punteggio) di valore variabile. A differenza del flipper vero e proprio, il bingo è solitamente privo
delle pinne e quindi la pallina non può essere manovrata quando raggiunge il fondo del piano.
Tra i principali produttori di flipper troviamo: Bell Games, BEM e Europlay, per quanto riguarda l’
Italia, mentre tra le case produttrici straniere vi sono la Atati, la Genco, la SEGA, la United, la
Game Plan, la Capcom, la Chicago Coin, la Exhibit, la Williams e la Stern.
Vi sono in commercio molti programmi per PC( fig. 50) che
permettono di riprodurre molto fedelmente il funzionamento di uno o
più flipper; vanno poi ricordati alcuni programmi freeware15 che
permettono di creare nuovi flipper (essendo una sorta di evoluzione
del programma per home PC degli anni ‘80 “Pinball Construction
Set”); tra questi ricordiamo PinMame, Visual Pinball, ed Future
Pinball, che permettono di riprodurre, scaricando le relative Roms, anche molti gloriosi flipper degli
anni ‘50, ‘60 e ‘70.
15 Freeware: qualunque programma diffuso e utilizzabile senza costi per l’ utente (free = gratis).
Fig. 50 Emulatore di flipper
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Gioco ed Educazione: i giochi di interazione
Tutti sanno che il gioco è la prima attività del bambino e che esso tende a prendere un posto sempre
più importante nella sua vita: muta le sue forme in concomitanza con la crescita umana, l’ insorgere
di nuovi interessi e motivazioni, cosicché accompagna l’ uomo nello sviluppo ontogenetico. Nel
bambino ogni cosa inizia da questa attività cui aspira senza però comprendere a quali meravigliose
scoperte lo porterà.
Mentre i percorsi tradizionali di insegnamento-apprendimento interessano quasi esclusivamente la
componente cognitiva della persona, i giochi interattivi, coinvolgono tutto il suo essere, i suoi
pensieri e i suoi sentimenti, le sue conoscenze e le sue curiosità, risvegliando, in particolare, la sua
motivazione al gioco.
La serietà e l’ energia con cui i bambini si impegnano nel gioco sono motivo di rinnovata meraviglia
per l’ adulto. Essi, ad esempio, rispettano le regole del gioco molto più scrupolosamente di quanto
non facciano con altre regole, come quelle che normano la vita scolastica o familiare ad esempio.
Il mondo dei giochi è un mondo magico, con le sue di spazio e tempo e le sue norme di
comportamento.
Proprio a questi effetti intendono richiamarsi i giochi interattivi che permettono di sfruttare il
potenziale di energia psichica sprigionato dal gioco a favore di processi di apprendimento
sistematici. Queste attività ludiche costituiscono, inoltre, un valido stimolo per la socializzazione e
lo sviluppo della personalità perché facilitano l’ integrazione di conoscenze, capacità e abilità. L’
impiego dei giochi interattivi permette di realizzare un ampio spettro di obiettivi educativi in ambito
psico-sociale, interessando la dimensione cognitiva e affettiva, in modo più incisivo di quanto non
facciano le usuali strategie didattiche.
I giochi interattivi sono efficaci perché permettono la partecipazione attiva del soggetto al processo
educativo: il bambino è chiamato ad esprimere i suoi sentimenti, a comunicare attraverso codici
verbali e non verbali, a interpretare ruoli diversi, a muoversi liberamente, a intrecciare rapporti, a
confrontarsi,a prendere decisioni. Egli può sperimentare un ampio spettro di azioni che incidono
efficacemente anche a livello sociale.
I giochi interattivi permettono di prendere coscienza del proprio e dell’ altrui comportamento e delle
motivazioni che ne sono alla base, inoltre le conseguenze del proprio agire vengono
immediatamente manifestate. È importante sottolineare la qualità del feed-back 16che si riceve in
queste situazioni di gioco: non è quello artificioso delle tradizionali situazioni didattiche che giunge
16 Feed-back: riscontro, risposta che si riceve.
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sotto forma di voto o di giudizio da parte dell’ insegnante. In un gioco interattivo il feed-back è
immediato e spontaneo, è la struttura del gioco stesso a provocarlo.
Questa tipologia di gioco si conclude con un momento di verifica in cui si discute su quanto è
accaduto nel corso dell’ attività. Ciò dipende dal fatto che il gioco interattivo risponde a tempi e
contenuti precisi e questo provoca un investimento mirato dell’ energia fisica ed intellettuale. La
stanchezza che la persona può provare al termine del gioco è ben diversa da quella provocata dalla
passività.
Un altro elemento importante che caratterizza questo tipo di gioco è che, mentre gli obiettivi sono
ben definiti, i risultati a cui può condurre sono aperti: non esistono soluzioni giuste o sbagliate ma è
il singolo a decidere, guidato dalle sue sensazioni e dal feed-back offerto, se un determinato
comportamento è adeguato o no allo scopo.
I giochi interattivi inoltre favoriscono le dinamiche interattive( muoversi liberamente, stabilire
contatti verbali e non, dare sfogo alle proprie energie), hanno una componente di competitività,
accrescono lo spirito di collaborazione( molte attività prevedono lavori in coppia o in sottogruppi),
offrono a tutti la possibilità di partecipare, favoriscono la coesione e l’ affiatamento di gruppo( ogni
componente prende coscienza di essere parte del gruppo non solo perché ricopre un determinato
ruolo ma in quanto persona), permettono di vedere sotto una luce nuova situazioni e contesti
quotidiani.
I giochi interattivi, per loro natura, stimolano il bambino a imparare, risvegliando l’ interesse e il
gusto per un apprendimento radicato alla realtà.
Nel medesimo tempo in cui il fanciullo comincia a prendere coscienza della molteplicità dei rapporti
in cui è inserito e a porsi autonomamente degli obiettivi inizia anche a crearsi le sue convinzioni e i
suoi valori. In campo relazionale essi sono in grado di percepire con maggiore obiettività i punti di
vista, i sentimenti e i bisogni altrui. Prendono coscienza dei diversi ruoli sociali e dei loro effetti.
È importante che l’ educatore si ponga degli obiettivi precisi, ma anche flessibili, così da rispettare
l’ autonomia e l’ iniziativa del discente. Innanzitutto deve essere previsto lo sviluppo delle capacità
percettive, cioè la capacità di percepire in modo più differenziato le proprie sensazioni, stati d’
animo, pensieri, idee e nel contempo, la disponibilità a cogliere gli stati d’ animo e i pareri altrui.
Oltre allo sviluppo percettivo assumono importanza la capacità di esprimere funzionalmente le
sensazioni e la presa di coscienza delle proprie motivazioni
Attraverso i giochi interattivi si dovrebbe anche sviluppare il senso di responsabilità, un importante
atteggiamento interiore che consiste nella disponibilità a non giustificare sempre e comunque il
67
proprio comportamento, ma a riconoscere gli errori e ad assumersi le proprie responsabilità di fronte
alle scelte da compiere.
L’ accettazione di sé, ovvero il rispetto per se stessi e la consapevolezza del proprio valore, l’
accettazione degli altri , intesa come rispetto e tolleranza di comportamenti, sentimenti e opinioni
altrui, ed infine lo sviluppo di un comportamento interdipendente sono altri obiettivi che un buon
educatore deve mirare realizzare attraverso il gioco interattivo.
Il gioco interattivo quindi è uno strumento educativo multifunzionale che permette di superare
alcuni ostacoli posti allo sviluppo complessivo della persona da parte dei tradizionali metodi di
insegnamento. È dunque importante riconoscere l’ utilità intrinseca di questa tipologia di attività
ludica ed incoraggiarne l’ utilizzo.
Gioco ed Educazione: il gioco di costruzione e il gioco didattico
Particolare rilievo assume nella trattazione del gioco anche il richiamo a due aspetti applicativi
connessi all'educazione, che possono essere posti lungo un continuum metodologico e di sviluppo: il
gioco di costruzione e il gioco didattico. Il gioco di costruzione implica una attività di ordinamento
e di trasformazione di materiali e rappresenta una sorta di passaggio naturale al gioco didattico.
Nonostante la grande varietà, i giochi di costruzione possono essere classificabili all’ interno di
ampie categorie:
- palline e corallini (impegnano la manipolazione fine e favoriscono il coordinamento dei
movimenti);
- cubetti (favoriscono lo sviluppo intellettivo, stimolano le capacità osservative e l’attività
rappresentativa)(fig. 51);
- elementi di costruzione (i materiali possono essere in legno o in plastica e le forme variano a
seconda dell’ età a cui sono destinati: nel caso dei bambini la forma regolare e di grande dimensione
ne facilita l’ uso manipolativo; nei giochi destinati ai più grandi l’ indeterminatezza della forma
stimola la sperimentazione e la creatività)(fig. 52);
Fig. 54 Chiodini
Fig. 51 Cubetti Fig. 53 Forme da inserire
Fig. 52 Costruzioni
68
- pezzi inseribili( fig. 53), incastri e componibili (sono funzionali all’ apprendimento, sul piano
concreto, della discriminazione delle varie grandezze);
- giocattoli da montare e modellini (destinati ai bambini più grandi e agli adolescenti, sono
finalizzati all’ acquisizione di conoscenze tecniche e richiedono un’ elevata concentrazione e molta
perseveranza);
- elementi per la composizione di paesaggi e decorazioni (richiedono la capacità di ordinare
elementi sparsi in unità strutturate e sono finalizzati allo sviluppo dell’ attività rappresentativa)(fig.
54);
- medi e grandi materiali di costruzione (questi giochi – come la costruzione di casette nei campi
scuola – oltre a incidere sulla capacità rappresentativa e creativa favoriscono i processi di
socializzazione, poiché richiedono cooperazione e un coordinamento del lavoro di gruppo).
Per quanto riguarda i giochi didattici, la caratteristica fondamentale è la loro funzionalità, nel senso
della finalizzazione dell’ attività ludica in direzione dell’ accelerazione e del miglioramento delle
funzioni psichiche esercitate nel gioco stesso e implicate all’ interno del processo d’ insegnamento-
apprendimento. Siamo all'interno di una variegata gamma di ipotesi metodologiche e di applicazioni
concrete, classificabili entro categorie piuttosto ampie:
- giochi didattici esplorativi e manipolativi (liberi o guidati da istruzioni);
- giochi didattici finalizzati alla rappresentazione e all’ immaginazione;
- giochi di soluzione di problemi già noti;
- giochi di soluzione di problemi non strutturati.
Al di là delle categorizzazioni, il gioco didattico va considerato come un mediatore per
l'acquisizione di procedure e di strategie euristiche e creative. I librigame e molti giochi di ruolo e
strategici, anche veicolati da playstation, computer..., applicati all’ interno di progetti didattici
possono costituire esempi molto validi di applicazione in ambito scolastico e formativo.
I librigame
Un’ altra tipologia di gioco è rappresentata dai famosi librigame che uniscono l’ attività ludica al
piacere della lettura.
Ma cosa sono, o meglio cosa erano, i librigame?
Essi consistevano in libri in cui era possibile compiere delle scelte, condizionando così l'evolversi
della storia e il destino del protagonista, impersonato dal lettore stesso. Ciò era possibile grazie alla
suddivisione dei libri in vari paragrafi: alla fine dei paragrafi suddetti solitamente era possibile
effettuare una o più scelte ed essere rimandati ad un paragrafo specifico dove si potevano leggere le
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conseguenze generate dalla decisione presa (ad esempio una situazione tipica poteva essere: “stai
camminando al buio, se vuoi accendere una torcia vai al paragrafo tot., se invece preferisci avvalerti
di una lampada ad olio prosegui al paragrafo tot.”, e cosi via fino a completare l’ avventura). Il
meccanismo è simile a quello di un gioco di ruolo con la differenza che si ha meno libertà di scelta e
si gioca generalmente da soli. In casi particolari è possibile giocare in più di una persona in quanto
le decisioni possono essere prese di comune accordo. Per superare il limite di un solo giocatore sono
state pubblicate serie che permettono di giocare in gruppo ( Blood Sword) o con due volumi distinti,
per gestire due personaggi ( Faccia a faccia).
In molti casi i librigame( fig. 55) si sono evoluti dalla loro forma
originaria e si sono avvicinato sempre di più allo schema del gioco
di ruolo. Il giocatore gestisce a volte un personaggio (o una serie di
personaggi) che possiede certe abilità riassunte in una scheda
all'inizio del libro. Tale personaggio, durante la lettura del libro, può
incontrare dei nemici, dei mostri o altre entità con cui si può scontrare. Il combattimento prevede
che si lancino dei dadi (a turno) e in base al punteggio ottenuto si calcola il danno inflitto
all'avversario. A seconda del punteggio realizzato l’avversario può essere sconfitto, può essere
ucciso o temporaneamente neutralizzato oppure il protagonista può soccombere e in questo caso il
giocatore perde la partita. In assenza di dadi i librigame possiedono generalmente una o più pagine
in cui ci sono dei numeri sparsi in modo casuale sul foglio. Il lancio dei dadi può quindi essere
simulato in modo molto più comodo puntanto una matita ad occhi chiusi su un punto casuale del
foglio e scegliendo il valore su cui la matita si è posata.
L’argomento17 del libro è spesso fantasy ma ne esistono anche di tema storico, fantascientifico e
horror; è comunque possibile trovarne di tutti i generi fra cui il romanzo giallo, il mitologico, lo
spionistico, lo sportivo e il romanzo rosa.
La progettazione di librigame è anche un utile strumento didattico che permette di sviluppare le
abilità logiche e di scrittura degli allievi. Una volta decisa l’ idea iniziale, per gestire i possibili
sviluppi della storia, è utile disegnare un diagramma di flusso. Il libro può poi essere realizzato in
modo tradizionale o come ipertesto multimediale.
I librigame ebbero una certa fama in Italia tra la fine degli anni ‘80 e l'inizio dei ‘90 per poi sparire
quasi completamente dalla circolazione: ad oggi in libreria si possono trovare solo alcune ristampe
della serie più famosa, Lupo Solitario, prodotte dalla casa editrice E. Elle di Trieste, la stessa che
diffuse a suo tempo questo tipo di novità editoriale in Italia.
17 v. appendice
Fig. 55 Librigame
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L’ idea non è però italiana: i librigame esistono da circa 25 anni e sono stati importati, con circa 6 o
7 anni di ritardo, dai paesi anglosassoni: molti autori che hanno partecipato alla creazione di
librigame sono diventati famosissimi nelle loro patria. E' il caso Steve Jackson (autore della serie
“Sortilegio” e coautore di “Dimensione Avventura”) e Ian Livingstone (“Dimensione Avventura”),
ancora oggi attivamente impegnati nella creazione di prodotti fantasy che interessano maggiormente
il mercato dei role games e dei videogiochi.
Altri autori un tempo estremamente famosi come Joe Dever (“Lupo Solitario”) e J.H. Brennan
(“Alla corte di re Artù”, “Firewolf” e “Horror Classi”) sono invece scomparsi dalla circolazione, sia
per l’ oggettivo declino dei librigame, che anche nei paesi di origine non hanno avuto grande
fortuna dopo il periodo “d'oro”, sia probabilmente per una scarsa capacità personale di adattarsi ad
un'evoluzione dei tempi che ha sancito progressivamente l’ insuccesso dei librigame stessi. La
stessa Fox, la casa che per lungo tempo aveva prodotto le avventure di “Lupo Solitario” e foraggiato
Dever, ha deciso di interrompere da un paio d’ anni a questa parte le pubblicazioni, impedendo
all'autore della più famosa serie di librigame di portare a termine la propria opera.
Una serie parallela rispetto a quella prodotta dall’ editrice E. Elle che ebbe un discreto successo in
Italia fu “Scegli la tua avventura”, prodotta dalla Mondadori e tratta dall’originale anglofona
“Choose your own adventure”. Anche questa avventura editoriale però, dopo un buon avvio, finì per
naufragare: dei centinaia di volumi che componevano la serie originale in Italia ne furono tradotti e
pubblicati solo 42, e la fiamma degli “Scegli la tua avventura” si spense molto prima di quella dei
librogame. I prodotti in questione però, pur essendo caratterizzati da una struttura molto più
semplice rispetto a quella dei librigame (che spesso richiedevano punteggi, dadi e un fogli
d'avventura, dove appuntare tutti i cambiamenti che sopravvenivano nel corso delle peripezie del
nostro alter ego), che si limitava ad offrire una scelta alla fine della maggior parte dei paragrafi,
erano molto curati e ben scritti, risultando gradevoli e, proprio per la semplicità intrinseca che li
caratterizzava, probabilmente più adatti al lettore occasionale.
I librigame si caratterizzavano per l’ ampia possibilità di scelta che lasciavano al lettore: spettava ad
esso infatti decidere come far evolvere la storia e come concluderla. Questo garantiva l’ attiva
partecipazione della persona alla lettura, accompagnata da un vivo interesse e da una sempre
presente motivazione all’ azione. Non è difficile cogliere l’ importanza che ciò assume dal punto di
vista educativo. I librigame rappresentavano un costante allenamento alla messa in gioco di sé e
delle proprie scelte ed evidenziavano la possibilità di essere autori del proprio destino. L’ insieme
delle risorse cognitive e comportamentali impiegate nella lettura di questa tipologia di libri
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garantisce al soggetto una totale immedesimazione e coinvolgimento col testo che permettono di
superare le barriere spesso presenti nelle tradizionali letture caratterizzate dall’ impossibilità della
persona di agire nella storia in quanto già determinata.
Nei librigame si realizzava inoltre la fusione tra testo e numero, due realtà astratte dalle diverse
caratteristiche e che richiedono all’ individuo lo sviluppo di capacità e conoscenze: linguistiche e
semantiche se ci riferiamo al testo, logico-matematiche se invece pensiamo al numero. Solitamente
un libro è costituito solo dalla parte testuale perciò basta avere un adeguato bagaglio di conoscenze
del primo tipo per essere in grado di affrontare una lettura. Nei librigame queste invece
rappresentano condizione necessaria ma non sufficiente per ricoprire il ruolo richiesto: non più il
semplice lettore che si lascia trasportare dalla narrazione predeterminata ma il vero e proprio
costruttore della storia.
Forse è dovuto a quest’ aspetto il limitato successo che hanno avuto i librigame: che si sia
interessati a loro una percentuale ridotta di lettori è forse simbolo di una scarsa volontà di impegno,
di assunzione di responsabilità e partecipazione attiva da parte della popolazione? Se il quesito
fosse valido anche per interpretare il comportamento della persona verso la vita in generale forse,
attraverso il discorso sui librigame, si potrebbe arrivare a parlare non più di un mondo fantastico ma
di ciò che è reale. Gioco e realtà sono strettamente intrecciati, ciò che sperimentiamo attraverso l’
utilizzo dei librigame può essere applicato anche nella vita di ogni giorno, le capacità che attraverso
di essi vanno sviluppandosi non rimangono relegate alla lettura ma rappresentano una vera e propria
abilità sfruttabile in diversi contesti. Lo studio dei librigame in chiave pedagogico - educativa non
può non rilevare l’importante contributo che questi forniscono allo sviluppo della persona, sia che si
tratti di bambini o di adolescenti in crescita, sia che si tratti di adulti. La vita della persona è un
percorso di formazione continua, di incessante tendere verso un qualcosa. I librigame, così come il
gioco, diventano strumenti attraverso i quali procedere oltre quel che si è per acquisire,
inconsciamente, nuova forma.
Saper effettuare consapevolmente delle scelte, riconoscere che ogni azione ha delle conseguenze e
assumersene le responsabilità, realizzare in un mondo ideale ciò che non esiste concretamente,
identificarsi in personaggi irreali, allenare il proprio pensiero creativo lasciando la mente aperta ad
ogni possibilità sono i più evidenti vantaggi che scaturiscono dall’ utilizzo dei librigame.
Collegato al discorso sulle libere scelte che il lettore di librigame effettua per costruire la sua storia
è lo sviluppo del pensiero critico, garante del processo di analisi e selezione delle diverse possibilità
presenti. Di indubbia utilità anche aldilà della lettura, la criticità rappresenta uno strumento
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essenziale dell’ autodeterminazione soggettiva. Il saper guardare, oltre il semplice vedere, e il saper
ascoltare, superando la dimensione del sentire, garantisce la costruzione consapevole del nostro
percorso di vita, a partire dalle situazione e dalle scelte più banali, a quelle veramente importanti.
Attraverso l’ uso dei librigame questa modalità di pensiero viene costantemente sollecitata e, di
conseguenza, migliorata. Cosicché si passa dalla gestione di un gioco allo sviluppo di un’ abilità
oggi più che mai necessaria per tener fronte ai costanti mutamenti, alle infinite possibilità di scelta e
alla possibilità di non essere investiti dal processo di omologazione costituente la società odierna.
La vita non è un percorso lineare ma un continuo ramificarsi di strade, sentieri e scorciatoie. Spetta
a noi, attraverso l’ uso della ragione, decidere la direzione del nostro andare, sapendo scegliere,
quando è possibile, il percorso meno tortuoso o la via più breve . Tutto questo è riprodotto, in scala
ridotta, nei librigame. Non credo sia necessario, a questo punto, ripetere i motivi che mi spingono a
porre in evidenza l’ importanza dell’ uso attivo e altamente educativo dei librigame.
E se si proponesse un loro rilancio nel mercato? Sarebbe interessante vedere come si reagirebbe e
quali conseguenze si avrebbero.
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Struttura dei Librigame