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Il Gioco:

le tipologie

La creatività è una caratteristica determinante dell’ essere umano: essa permette l’ utilizzo efficace

delle proprie capacità e potenzialmente garantisce l’ applicazione innovativa del pensiero razionale.

Questa non è limitata ad un unico ambito di esperienza ma si estende a tutti i contesti in cui la

persona è inserita. Anche il gioco quindi è, come già detto, fortemente dipendente dalle capacità

creative sviluppate. In particolare queste permettono all’ attività ludica di assumere diverse forme a

seconda delle necessità , dei desideri, dei mezzi a disposizione o semplicemente delle capacità

possedute. È possibile evidenziare le differenti tipologie di gioco esistenti , ognuna delle quali

soddisfa particolari bisogni sentiti dai giocatori e al tempo stesso, richiedendo abilità e competenza

di vario livello, ne stimola lo sviluppo incidendo globalmente sulle potenzialità della persona.

Una classificazione delle tipologie di gioco che cerchi di tener presente le varie forme che questo

può assumere è la seguente:

• gioco di ruolo

• gioco di comitato;

• gioco di logica;

• gioco astratto;

• gioco di strategia;

• wargame e gioco di simulazione storica;

• gioco da tavolo;

• gioco di carte;

• gioco d’ azzardo;

• gioco all’ aperto;

• gioco scolastico;

• gioco matematico;

• gioco linguistico;

• flipper o bigliardino elettrico;

• videogioco

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Gioco di ruolo

Il gioco di ruolo12 (abbreviato spesso in GDR o RPG, dall’ inglese Role-playing game) consiste in

un gioco in cui i giocatori assumono appunto il ruolo di personaggi in un mondo immaginario o

simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da

svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza,

intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi.

Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere tre tipologie di giochi di

ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:

- giochi di ruolo da tavolo, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti

quali carta, matite, dadi, ed eventualmente miniature.

- giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV), derivati da quelli da tavolo, che impegna in

sessioni live (dal vivo) giocatori in costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di

armi e coreografie marziali, a seconda del genere.

- videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall’ inglese

Computer Role-playing game), anch’ essi derivati in origine dai

giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili,

giocati da uno o più giocatori, in quest’ ultimo caso tipicamente

connessi attraverso Internet. Dei videogiochi di ruolo(fig.26)

fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer On-line Role-

Playing Game), giochi di ruolo on-line dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con gli

altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet.

Le rappresentazioni interattive ed improvvisate hanno incluso elementi di gioco, molto tempo prima

che questi venissero inventati formalmente, il “facciamo finta che” dei bambini è nella sua essenza

un gioco di ruolo molto semplice.

Il termine gioco di ruolo trae origine dalla storia della psicologia; infatti, il primo a coniare il

termine Role Play fu Jacob Levi Moreno nel 1934; dopo aver sperimentato nel 1921 il “teatro della

spontaneità”, nel 1930 emigrò negli Stati Uniti dove mise a punto la tecnica dello psicodramma,

ancora oggi utilizzata in psicoterapia: in questa il paziente recita, con l’ aiuto di alcuni assistenti, un

avvenimento del suo passato per lui conflittuale ove vi sia un antagonista, dopodiché i ruoli s’

invertono ed il paziente si trova a recitare la parte del proprio antagonista per cercare di capire ciò

che il suo antagonista ha provato in quel momento.

12 Gioco di ruolo: elenco dei GDR v. appendice

Fig. 26 Videogioco di ruolo

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Questa prima accezione del termine però non ha alcuna relazione con il gioco di ruolo inteso come

attività ludica, che discende dal wargame, (“gioco di guerra”, ossia simulazione di guerra tramite l’

utilizzo di miniature, formalizzato per la prima volta nel 1913 dallo scrittore di fantascienza Herbert

George Wells che pubblicò un breve manuale di regole di gioco per i soldatini di stagno).

I primi giochi di ruolo giocati come tali si svolsero per la prima volta alla fine degli anni ‘60 nella

società per il wargame dell’ Università del Minnesota. Nello stesso periodo Gary Gyrax stava

sviluppando un wargame di ambientazione medievale (inusuale per l’ epoca, dato che la maggior

parte dei wargame era incentrata su guerre più recenti, come le guerre napoleoniche, la guerra di

secessione americana e la prime e seconda guerra mondiale): Chainmail. Questo includeva, oltre ad

armi medievali, anche alcuni elementi fantasy , come i draghi e la magia.

Sulla base delle regole dettate da Gygax, Dave Arneson adattò successivamente un’ ambientazione

chiamata Blackmoor, dove venne introdotto il concetto di esperienza, ovvero maghi ed eroi che

vincendo gli avversari diventavano più abili e potenti. Dopo una fitta

collaborazione tra Gygax ed Arneson, nel 1974 nacque la prima

edizione di Dungeons & Dragons (spesso abbreviato in D&D o

DnD), considerato il primo gioco di ruolo moderno, che ha avuto

una grande influenza sugli altri giochi sviluppatisi in seguito. Le

regole della prima edizione di Dungeons & Dragons( fig.27) rivelano

queste radici nel mondo del wargame nell’ uso di una scala di un

pollice per dieci piedi .

Se in un normale gioco da tavolo una pedina rappresenta una squadra di soldati, nei primi GDR

rappresentava invece un singolo soldato e ogni giocatore controllava un singolo personaggio nei

minimi dettagli, descrivendone le azioni.

Dungeons & Dragons ebbe un successo fenomenale, portando nel campo del gioco di ruolo

numerosi giocatori e creando un’ industria amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i

giochi di successo D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti: tra questi si possono

citare come appartenenti alla prima generazione di giochi di ruolo:Space Opera, Tunnels and trolls,

Traveller e RuneQuest.

Dungeons & Dragons si trasformò, affiancando alle regole delle versioni base un’ ulteriore linea

editoriale, l’ Advanced Dungeons & Dragons, che espandeva il gioco (e l’ industria del gioco di

ruolo in generale) oltre il livello di hobby amatoriale per entrare nel mondo del gioco

“professionistico”. Man mano che comparivano sul mercato prodotti per i giochi di ruolo sempre

più elaborati, cominciarono ad essere organizzate convention e ad essere pubblicate riviste (come

Fig. 27 Dungeons & Dragons

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Dragon) dedicate al pubblico crescente di appassionati, mentre il gioco di ruolo si spostava dai

campus dei college al resto della società.

I giochi di ruolo venivano spesso giocati ad un tavolo, perché

coinvolgevano carta, dadi( fig.28) e spesso miniature o segnalini di

qualche tipo; da queste origini si sono evoluti in direzioni

differenti. Alcuni regolamenti di giochi di ruolo sono complessi e

tentano di essere simulazioni realistiche, altri enfatizzano lo

sviluppo della personalità dei personaggi o la narrazione della

storia. Esistono alcune analisi dei diversi stili di gioco di ruolo tra cui la teoria GNS.

In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte vitalità creativa. Quando nel 1985 l’

Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana di Dungeons & Dragons già esistevano giochi di

ruolo completamente sviluppati in Italia: a partire da I Signori del Caos di Giovanni Maselli, Mauro

Piselli e Franco Tralli, subito seguito da Kata Kumbas di Agostino Carocci e Massimo Senzaqua.

Sono poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori della nostra penisola che

traduzioni di giochi esteri, diversi dei quali pubblicati da grossi editori a distribuzione nazionale.

Negli anni ‘90 il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di

avventura ed altro materiale che affollava gli scaffali dei negozi specializzati. Il gioco più

importante continuava ad essere Dungeons & Dragons, che era

però cresciuto in una massa di regole consistenti ed

inconsistenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi.

Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di

Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava

la situazione, eliminando molte inconsistenze.

Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di

ruolo invasero i mercati; forse il gioco di ruolo più popolare

(dopo D&D) fu Vampire: la Masquerade(fig. 29a, 29b) un

gioco progettato come un’ esperienza narrativa immersiva.

Vampire si prestava facilmente al gioco di ruolo dal vivo.

A metà degli anni ‘90 l’ avvento dei giochi di carte

collezionabili (principalmente Magic: l’ adunanza) oscurò la popolarità dei giochi di ruolo. L’

improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di Magic prese di sorpresa molte case

editrici, che si trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico. Per un certo

periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla

fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuò a prosperare, seppur con difficoltà.

Fig. 28 Esempio dadi per i GDR

Fig. 29b Miniature del GDR Vampire: the Masquerade

Fig. 29 a Vampire: the Masquerade

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In questo periodo si assistette anche all’ avanzare della tecnologia computerizzata che portò il

mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo

del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che

interpretative. Comunque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare

giochi on-line su Bulletin Board System (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza

collegamenti con gli editori, preparò la strada ai MMORPG ed ai giochi via e-mail.

L’ uso di materiali coperti da copyright o di nomi coperti da trademark in queste realtà era spesso

malvisto dai detentori delle relative proprietà intellettuali, e problemi sull’ uso di questo materiale si

erano già manifestati alla fine degli anni ‘80 con la TSR e prima con la Mayfair Games, editrice

della linea di supplementi Role-Aidse quindi contro i condivisori di file.

Gli anni ‘90 vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate di successo, che ancora oggi

sono ricercate dai collezionisti. Fra queste, le principali sono Rune, prima rivista italiana di gioco di

ruolo fantasy e di fantascienza, e Kaos, che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell’

intero settore.

Alla fine degli anni ‘90 la Wizards of the Coast, casa editrice di Magic, acquistò la TSR ed adattò il

venerabile Dungeons & Dragons rinnovandolo grandemente e rivitalizzando il mercato.

Successivamente, la Wizards of the Coast venne acquistata dal gigante dei giocattoli Hasbro. La

nuova edizione di D&D fu significativa perché venne rilasciata con una Open Game Licence (OGL)

da utilizzare con il D20 system; questo permise a molti piccoli editori di creare e pubblicare

materiale compatibile con D&D che poteva essere utilizzato da una grande quantità di giocatori.

Negli anni recenti, Dungeons & Dragons ha dominato economicamente questo mercato hobbistico.

Grazie ad una pesante attività di marketing, D&D, insieme a linee di prodotti sussidiari compatibili

prodotte da altri editori, ha composto oltre il 50% delle vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002).

I primi giochi di ruolo, al pari di Dungeons & Dragons, traevano quasi esclusivamente ispirazione

dal genere fantasy e ponevano grande enfasi sul combattimento e sulla magia, ma nel corso degli

anni hanno abbracciato quasi tutti i generi letterari e cinematografici, dalla fantascienza, al giallo,

all’ horror; nel contempo si sono sviluppati regolamenti che pongono maggiore attenzione allo

sviluppo della personalità dei personaggi; una delle caratteristiche originali dei giochi di ruolo, che

certamente ha favorito il successo del genere, è infatti la capacità evolutiva di ogni personaggio, che

può continuare ad evolvere di partita in partita, tipicamente sotto il controllo dello stesso giocatore,

migliorando le proprie risorse ed abilità o acquisendone di nuove, arrivando a costruire una vera e

propria “esistenza virtuale” che può durare per anni.

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Vera innovazione del gioco di ruolo è l’ inserimento dell’ immaginario come “campo di azione”.

Tutta la sessione si svolge nell’ immaginario, ovvero nella mente di ognuno dei giocatori. Essi sono

burattinai che, tramite la descrizione, manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità dettate

dalla scheda del personaggio e dai manuali. Dadi, schede ed una eventuale mappa risultano quindi

essere le uniche cose fisiche presenti sul tavolo di gioco.

I giochi di ruolo da tavolo vedono in genere i personaggi giocanti (PG) interpretati dal giocatore

organizzati in un gruppo (o raramente in più gruppi), con una certa missione collettiva da

completare, tipicamente indicata dalla parola inglese quest, corrispondente alla “cerca” dei romanzi

cavallereschi, all’ interno di un’ ambientazione. Vi è poi la presenza di uno o più master (da

Dungeon Master, chiamati anche Custodi, Arbitri, DM ecc.), che si può definire come il narratore e

l’ arbitro della partita: il master dà il via alla partita, descrive lo scenario, sovrintende al rispetto

delle regole, calcola con l’ ausilio di vari dadi a più facce, nei giochi in cui vengono utilizzati, le

probabilità di successo di una data azione e comunica il risultato ai giocatori. Inoltre, il master

gestisce i personaggi secondari di complemento, i nemici e gli antagonisti, le creature fantastiche,

tutti classificati sotto il nome di personaggi non giocanti (PNG), nonché delle forze naturali e

sovrannaturali dell’ ambientazione, come il tempo atmosferico, le forze politiche o le divinità.

La riuscita del gioco dipende in larga parte dalla bravura del master e dalle capacità interpretative

dei giocatori. Il ruolo del master richiede la flessibilità e la capacità di improvvisazione necessarie

ad integrare il proprio canovaccio per l’ avventura con le idee, le azioni e le interpretazioni dei

giocatori senza che questi ultimi si trovino “costretti” a seguire passo passo la trama delineata dal

master. Come in tutti i giochi conta molto l’ affiatamento che si crea nel gruppo.

Le partite non hanno un limite di tempo; possono avere una durata molto lunga e proseguire,

sessione dopo sessione, per mesi, anni o addirittura decenni.

Nelle versioni di GDR per computer il complesso ruolo del master è svolto dal computer, con il

vantaggio di una più rapida ed efficace gestione delle meccaniche e le limitazioni (minore

flessibilità e varietà di opzioni) che questo comporta.

Gioco di comitato

Una tipologia di gioco di ruolo è il gioco di comitato, un gioco di società in cui i partecipanti

assumono il ruolo di membri di un concilio o altra riunione che devono dibattere un argomento

raggiungendo una decisione. Per esempio potrebbero interpretare un gruppo di diplomatici che

discutono le condizioni di pace, i membri di una giuria che devono concordare un verdetto o un

gabinetto di guerra che discute la strategia da adottare.

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I giochi di comitato si differenziano dai giochi di ruolo per l’ assenza di un master. Ogni

partecipante si cala in un personaggio che cerca di raggiungere un obiettivo segreto e personale

(differente da quello degli altri giocatori). I giochi di comitato sono privi di regole complesse

(lasciando al dibattito tra i giocatori la risoluzione della situazione) e di elementi casuali, quali il

lancio di dadi.

Il gioco di comitato deriva dalle simulazioni svolte da diversi decenni in aziende e scuole a scopo

didattico in cui ad esempio la simulazione enfatizza i dati storici e prevede l’ intervento di una

trentina di allievi e una preparazione di diverse ore di lezione.

Le possibilità nei giochi di comitato sono tante e solo la fantasia pone dei limiti. Si va dai processi

giudiziari alle simulazioni aziendali, dagli intrighi gialli alle situazioni di puro gossip.

Un sottogenere ricco, con diverse pubblicazioni professionali, è quello dei giochi di comitato di

ambientazione investigativa, i murder party (ad esempio Delitto alla base antartica).

Gioco di logica

Un gioco di logica è un rompicapo, ovvero un problema o un enigma

a scopo di intrattenimento, con un fondamento matematico o logico.

In molti casi, e soprattutto per quei giochi che vengono diffusi per

passaparola, un gioco di logica ha la forma di un indovinello; sono

tuttavia giochi di logica anche giochi da tavolo solitari come la torre

di Hanoi13( fig. 30), problemi basati su giochi da tavolo deterministici

, come i problemi di scacchi( fig. 31)o di dama. In genere la vittoria

consiste nel trovare la soluzione, dopodiché il gioco è “risolto” e

dovrà essere proposto a un nuovo aspirante risolutore.

Un caso particolare sono quei giochi in cui la necessità di

ragionamento logico è solo apparente e serve a distrarre chi deve

risolvere il gioco, che in realtà richiede un tipo di intuizione

completamente diverso (per esempio, la soluzione potrebbe essere in realtà basata su un gioco di

parole).

13 Torre di Hanoi: il gioco della torre di Hanoi nasconde in realtà per la sua risoluzione un procedimento matematico di grande interesse. Si tratta di un procedimento per iterazione utile, ad esempio, agli studenti di informatica come esercizio per iniziare lo studio della programmazione. Nella sua forma classica, quella che si trova in molti negozi di giochi, la Torre di Hanoi è formata da 8 dischi sovrapposti, di dimensioni decrescenti, bucati al centro e infilati in una delle 3 colonnine fissate su una tavoletta.

Fig. 31 Il gioco degli Scacchi

Fig. 30 Torre di Hanoi

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Gioco astratto

In generale, per gioco astratto si intende un gioco, solitamente da tavolo, in cui l’ esperienza di

gioco non si fonda sulla simulazione di un particolare contesto o sul riferimento a un determinato

“tema”. In altre parole, un gioco astratto si può definire come un gioco in cui l’ unica conoscenza

richiesta al giocatore è quella delle regole stesse del gioco, e in cui queste sono progettate allo scopo

di rendere interessante il gioco e non per emulare dinamiche proprie di qualche altro contesto, reale

o meno. Si tratta generalmente (anche se non sempre) di giochi con forti connotazioni matematiche

e a informazione completa. Il confine fra i giochi “a tema” (in generale) e giochi astratti può essere

molto sfocato. Gli scacchi, per esempio, sono generalmente considerati l’ esempio principe di gioco

astratto, nonostante alludano (almeno vagamente) al tema della guerra. Un buon motivo per

considerare astratti gli scacchi, infatti, è che questo presunto tema in effetti non sembra avere alcuna

particolare relazione con le regole, che sono evidentemente basate su princìpi logici e geometrici e

non sul tentativo di emulare dinamiche della guerra reale. Tuttavia, anche molti giochi a tema

potrebbero essere spogliati di qualunque riferimento al tema stesso senza perdere necessariamente di

efficacia e coerenza nella loro versione astratta. Molte versioni “alternative” di Monopoli, per

esempio, dimostrano come il legame del gioco con il contesto del mercato immobiliare

(teoricamente “simulato”) non sia necessario per l’ esperienza del gioco in sé.

Gioco di strategia

Un gioco di strategia è tipicamente un gioco da tavolo o un videogioco nel quale le capacità di

prendere decisioni di un giocatore hanno un grande impatto nel determinare il risultato. Molti giochi

includono questo elemento in grado minore o maggiore, rendendo difficile stabilire una

demarcazione, è pertanto più adeguato parlare del grado di strategia di un gioco, piuttosto che del

fatto che sia o meno un gioco di strategia. La strategia e la tattica sono generalmente contrastate

dalla fortuna. La gamma dei giochi copre tutto il continuum dalla pura abilità al puro caso. I giochi

di strategia sono legati solo molto vagamente ad un tema del mondo reale, ammesso che lo siano. I

meccanismi non tentano di simulare la realtà, ma servono piuttosto la logica interna del gioco. Gli

Scacchi e la Dama sono eccellenti esempi di questi giochi.

Questo tipo di giochi è un tentativo di catturare le decisioni inerenti ad una situazione del mondo

reale. La maggior parte delle meccaniche vengono scelte per riflettere le conseguenze che avrebbero

nel mondo reale le azioni e decisioni di ogni giocatore. I giochi astratti non possono essere

nettamente divisi da quelli di simulazione e si può andare dalla totale astrazione fino alla pura

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simulazione Normalmente si applica la categoria strategia in tempo

reale solo a certi videogiochi, nel quale l’ azione del gioco è

continua ed i giocatori devono prendere ed attuare le loro decisioni

sullo sfondo in uno scenario che cambia continuamente stato.

Esistono alcuni giochi non al computer che sono anche in tempo

reale, ma sono molto pochi (un esempio è Icehouse). Dune 2

prodotto dagli Westwood Studios è considerato il padre di questo

tipo di giochi., altri famosi esempi sono Warcraft (fig. 32)e Age of

Empire( fig. 33).

Vi sono poi i giochi di strategia a turni in cui il giocatore ha sempre

a disposizione un certo periodo di tempo per valutare la situazione

prima di attuare un’ azione di gioco. I giochi più famosi di questo

genere sono Civilization, Total War e X-COM. Praticamente tutti i

giochi di strategia non al computer sono basati a turni.

Wargame

I wargame, o giochi di guerra, sono un tentativo di simulare una battaglia ipotetica. I giocatori

devono considerare situazioni analoghe a quelle affrontate dai condottieri di battaglie storiche.

Come tali i wargame hanno di solito pesanti elementi simulativi.

Alcuni giochi di questo tipo (i wargame

tridimensionali) usano modelli fisici del terreno e

rappresentazioni miniaturizzate di persone e di

equipaggiamento per visualizzare lo stato nel gioco.

Giochi popolari di questa categoria sono Warhammer

40.000( fig.34) e Warhammer Fantasy Battle.

Il wargame è una categoria di gioco strategico, che generalmente ricostruisce eventi militari storici

o immaginari; è spesso visto come un modo di esplorare gli effetti della guerra senza sperimentare il

combattimento reale. Può assumere la forma di un hobby nel quale uno o più giocatori simulano

battaglie o intere guerre, di un modello o simulazione al computer di possibili scenari di

pianificazione militare o anche la forma di manovre militari come pratica per la guerra. In quest’

ultimo caso le due fazioni della battaglia vengono tipicamente chiamate “blu” e “ross” per evitare di

nominare un avversario particolare. Nella sua forma tradizionale è un gioco da tavolo giocato su una

Fig. 32 Warcraft

Fig. 34 Miniature Warhammer 40.000

Fig. 33 Age of Empire

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mappa, con un certo numero di pedine o miniatura rappresentanti le varie forze in campo e dalle

regole e tabelle necessarie al combattimento.

I wargame moderni sono nati dal bisogno militare di studiare l’ arte della guerra e di inscenare

nuovamente vecchie battaglie per scopi didattici.

Il primo wargame prodotto per il mercato di massa, realizzato con pedine di

cartoncino (counters) e mappe esagonali, fu inventato da Charles S.

Roberts(fig. 35) nel 1952 e chiamato Tactics(fig.36); il suo successo lo

spinse a fondare la casa editrice Avalon Hill(fig. 37) e lo rese noto come “il

padre del wargame da tavolo”. Ciò che distingueva Tactics dai giochi

precedenti era la presenza sul campo di una griglia esagonale, in questo

modo si poteva regolare il movimento e la gittata delle armi senza

misurazioni complicate.

I wargame sono esistiti da secoli: gli scacchi ne sono un esempio antico.

Come tutti i giochi, possono variare di complessità: alcuni sono

fondamentalmente semplici (i così detti giochi “beer-and-pretzel”), mentre

altri (generalmente in un tentativo di aumentare il “realismo” della

situazione) possiedono manuali di regole che comprendono una grande

varietà di azioni (i così detti giochi “mostro”).

I wargame variano nel livello di complessità delle regole e del numero di

dati che devono essere gestiti. I regolamenti dettagliati (alcuni dei quali sono

contenuti in manuali di centinaia di pagine, stampati in corpo minuscolo e

che richiedono di registrare molti dati) producono generalmente un gioco lento (e, per alcuni, meno

godibile). I regolamenti più semplici “beer and pretzel” d’ altra parte producono giochi “divertenti”"

ed incoraggiano il gioco competitivo o di torneo, ma per alcuni non ritraggono accuratamente gli

eventi storici che storicamente ebbero luogo in un conflitto.

In questi giochi è appassionante poter fare della what if analisys, ossia poter simulare che cosa

sarebbe successo facendo scelte diverse da quelle effettuate storicamente. Naturalmente si tratta di

analisi valide solo se il gioco riproduce una realtà storica con buona precisione e non una semplice

ambientazione di fantasia.

Il Wargame Tridimensionale tipicamente richiede l’ uso di miniature (modellini di plastica o

metallo) per le unità e modellini degli elementi scenici piazzati su un tavolo o sul pavimento usato

come superficie di gioco.

Un tipico wargame non computerizzato è costituito da una mappa che mostra il terreno sul quale

viene combattuta la battaglia/guerra, di solito a questo è sovrapposta una mappa esagonale per

Fig. 35. C. Roberts

Fig. 36 Tactics II

Fig. 37 Logo della Avalon Hill

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regolare il movimento. Altre varianti includono mappe “punto a punto” dove le aree sono connesse

da linee per mostrare i possibili movimenti e l’ area della mappa è simile a quella di Risiko.

Vi sono poi i counter cioè piccoli rettangoli di cartoncino che possono rappresentare eserciti, unità

militari o personale militare individuale, così come segnalini per mostrate lo stato in cui si

potrebbero elencare le unità.

Non devono poi mancare i dadi che sono generalmente usati per aggiungere un elemento di

probabilità.

Per quanto riguarda gli wargame al computer lo scenario e le unità sono invece rappresentate sul

monitor. I wargame computerizzati hanno diversi vantaggi sui “wargame” da tavolo o

tridimensionali: non occorre continuare a tirare i dadi, non occorre gestire tutti i dati (il computer

gestisce tutto il lavoro), la possibilità di salvare, fermarsi e ricominciare il gioco in ogni momento

(se non ci si deve coordinare con un avversario umano; notate che questo è possibile anche con

molti wargame da tavolo, purché animali e bambini non abbiano accesso all’ area di gioco), non

occorre dipingere le miniature (anche se adesso esistono linee di miniature vendute già dipinte) ed

infine permettono il facile reperimento di avversari tramite Internet. Tuttavia vi sono anche degli

svantaggi, infatti i computer possono non essere competenti quanto un avversario umano (questo

problema può essere evitato se esiste una modalità multigiocatore), inoltre manca l’ interazione

umana ( uno degli elementi più importanti dal punto di vista educativo). Bisogna tener presene

anche che la gestione automatizzata permette l’ uso di regole più complesse che possono essere più

difficili da comprendere ed analizzare; specialmente perché queste regole possono essere nascoste ai

giocatori nel codice del software. Allo stesso modo i giocatori non possono modificare con facilità

le regole o adattarle a situazioni similari . In ultimo ma non meno importante vi è la mancanza della

sensazione tattile di muovere miniature finemente dipinte sul tavolo di gioco.

I wargame tradizionali differiscono dai videogiochi, o giochi strategici in tempo reale, nel fatto che

sono generalmente gestiti a turni (fanno eccezione i wargame 'sul campo ' delle simulazioni di

guerra delle organizzazioni militari)e si focalizzano sulla capacità di analizzare le situazioni in

profondità, di pianificare un obbiettivo, di correggere il piano in base a circostanze mutevoli. I

giochi strategici in tempo reale si focalizzano maggiormente su riflessi, coordinazione e la capacità

di prendere decisioni in tempi rapidi basandosi su informazioni limitate. Inoltre richiedono un’

intelligenza artificiale meno sofisticata da parte dei giocatori simulati dal computer. I wargame al

computer sono spesso giocati tra avversari umani mediante e-mail (scambiandosi i file di

salvataggio del gioco) per fornire interazione umana ed un avversario più interessante di quello

simulato dal programma. Lo svantaggio è che è richiesto molto più tempo per finire il gioco, a

seconda di quanto spesso i giocatori controllano la loro e-mail. È comunque molto più rapido (e

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facile) del vecchio metodo di giocare wargame mediante la posta normale. Un’ alternativa più

rapida, però non disponibile con tutti i giochi, è di giocare utilizzando una connessione diretta, o

mediante una LAN, mediante modem o attraverso Internet.

Le simulazioni di wargame di solito possono essere distinte secondo il tipo di tecnologia disponibile

agli “eserciti” coinvolti, le branche dell’ esercito impegnate, il periodo della storia militare e la

dimensione delle unità o scala della mappa. I wargame prevedono come ambienti battaglie terrestri,

marine, aeree, spaziali o la combinazione di due di queste. Anche l’ ambientazione temporale è

varia. Infatti esistono wargame per tutti i periodo storici : dalla storia antica ( Greca e Romana) al

Medioevo, dall’ era Napoleonica fino alla Prima e alla Seconda Guerra Mondiale e ancora la Guerra

di Corea e la Guerra del Vietnam. I wargame possono anche essere usati per simulare situazioni

fittizie ovvero ipotetiche come una terza guerra mondiale, oppure per costruire storie alternative di

fantasy o fantascienza, o ancora guerre futuristiche caratterizzate da astronavi, armi a energia… Un

ultima possibile applicazione può riguardare le guerre fantasy tra Elfi, Nani, Orchi…

Un altro elemento portante dei wargame è rappresentato dalle pedine. Queste si possono suddividere

in tre categorie: forze terrestri , forze marittime e forze aeree. Le prime rappresentano le unità

terrestri partecipanti all’ evento. Generalmente sono rappresentate separatamente le varie specialità

partecipanti all'evento: fanteria, cavalleria, artiglieria, unità corazzate. Le forze marittime:

comprendono tutte le navi da combattimento o da trasporto. Infine vi sono forze aeree che sono

entrate nel mondo dei wargame a partire dalla Prima Guerra Mondiale, quando gli aerei hanno fatto

la loro comparsa con svariate funzioni nelle guerre.

Dato che in alcuni giochi di simulazione storica possono comparire insieme tutti e tre questi tipi di

unità (per esempio, una simulazione della seconda guerra mondiale nel teatro del Pacifico), questa

suddivisione non è mai assoluta, ma sempre correlata al gioco ed alla scala in cui si opera.

Tipici esempi di scala della mappa, possono essere:

- area geografica che rappresenta un piccolo terreno (gruppo di case o campi): per simulazioni di

scontri tattici (poche unità di forze opposte come ad es. dei battaglioni), in genere viene simulata la

tecnica di combattimento delle unità minori;

-area geografica che rappresenta il luogo di una battaglia: in questo caso viene simulata una intera

battaglia particolare, accaduta in un determinato periodo storico, dove viene enfatizzata sia la parte

tattica, sia la parte logistico - strategica, ossia vengono simulate le tecniche di impiego tattico delle

unità di base del periodo (divisioni);

- area geografica rappresentante più nazioni e intervallo temporale che copre un periodo storico (es.

periodo napoleonico, prima guerra mondiale, ecc..): in questo caso viene enfatizzata la strategia

militare complessiva di una nazione in guerra, a volte anche con risvolti diplomatici.

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Gioco da tavolo

Un gioco da tavolo è un gioco che richiede una ben definita superficie di gioco, che viene detta di

solito tabellone o plancia laddove non esistano termini più specifici legati a quel un determinato

gioco; sulla superficie vengono solitamente piazzati e spostati i pezzi che, sempre in assenza di

termini più specifici, si diranno segnalini. Ovviamente non è una

categoria di cui si possa dare una definizione molto precisa; per

esempio, il concetto di tabellone può essere anche inteso in senso

piuttosto lato (includerà il caso di plance individuali per i giocatori,

tabelloni assemblati via via come parte del gioco, ecc.). In

sostanza, si potrebbe includere in questa categoria qualunque gioco

richieda un tavolo o superficie analoga, ma escludendo

probabilmente i giochi di carte tradizionali, che sono un mondo a

sé; oppure ci si può rifare all'espressione giochi in scatola. I giochi

da tavolo rappresentano un fenomeno piuttosto diffuso nei paesi

occidentali come momento di aggregazione, sebbene la loro

importanza nella vita sociale dipenda anche dalle tradizioni

nazionali. In Germania e nei paesi di lingua tedesca, per esempio,

la cultura del gioco da tavolo è molto più diffusa che in Italia. Non

a caso proprio la Germania ospita il premio Spiel des Jahrs (gioco dell’ anno), che è il più

importante del mondo in questo settore. Questo genere di giochi ha una notevole importanza come

intrattenimento per la famiglia, specialmente per quei giochi che si prestano a essere giocati a tutte

le età; ma non mancano giochi da tavolo le cui regole possono risultare troppo complicate persino

per molti adulti o che richiedono un ragionamento attento e approfondito. Volendo fare una

classificazione di questa tipologia di gioco possiamo partire con le simulazioni come il Monopoli(

che simula il mondo del mercato immobiliare), Cluedo (in cui i giocatori impersonano investigatori

sulla scena di un delitto), e Risiko!(fig. 38a, 38b), il più celebre e diffuso fra le molte migliaia di

giochi che simulano la guerra e la geopolitica. Una simulazione molto più realistica dello scontro

militare si trova nei wargame propriamente detti. Una sottocategoria dei giochi di simulazione sono

i giochi di ruolo, come il celebre Dungeons & Dragons (non tutti i giochi di ruolo, però, sono da

tavolo).Alcuni giochi invece non rappresentano alcuna situazione reale, o alludono alla realtà solo

molto vagamente, questi vengono solitamente detti giochi astratti( scacchi, dama).

Fig. 38a. Risiko!

Fig. 38b. Mappa e segnalini di Risiko!

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Un’ altra suddivisione dei giochi può essere fatta in ragione della rilevanza dell’elemento casuale, e

quindi della fortuna, nelle dinamiche del gioco. Nei giochi a informazione completa la fortuna è

completamente assente; una buona parte dei giochi astratti (scacchi, dama, e così via) ha questa

caratteristica. Questi giochi hanno una meccanica completamente deterministica: in ogni momento,

la situazione di gioco dipende esclusivamente dalle scelte operate dai giocatori, e i giocatori hanno

tutte le informazioni necessarie per prevedere le conseguenze di tali scelte.

L’ estremo opposto è costituito dai giochi di pura fortuna, dove il giocatore in effetti non ha la

possibilità di eseguire alcuna scelta strategica; si tratta normalmente di giochi per bambini, come il

gioco dell’ oca.

La maggior parte dei giochi per adulti con componente casuale, invece, si possono classificare come

giochi statistici. In questo caso l’ elemento casuale è presente ma la sua rilevanza viene

ridimensionata ed è possibile agire strategicamente sulla base di considerazioni statistiche. In

Risiko!, per esempio, l’ andamento delle battaglie è governato da una serie di lanci di dadi, ma le

probabilità di vincere o perdere uno scontro possono essere calcolate in maniera precisa a partire

dall' entità delle forze in campo.

L’ elemento casuale può essere ottenuto con mezzi molto diversi: il più frequente sono certamente i

dadi, spesso (ma non sempre) a sei facce, oppure mazzi di carte particolari come gli Imprevisti di

Monopoli.

Sebbene alcuni puristi considerino l’ elemento casuale nei giochi poco desiderabile, altri sostengono

che il caso, per lo meno nei giochi di tipo statistico, possa condurre a problemi strategici più

interessanti e ricchi di sfaccettature attraverso concetti come il valore aggiunto e la gestione del

rischio.

Un altro elemento importante in un gioco da tavolo è la presenza o meno di elementi di diplomazia

(il concetto si applica, solitamente, a giochi per almeno tre giocatori), ovvero la possibilità dei

giocatori di stringere alleanze, stabilire accordi, e così via. Nei giochi con diplomazia vengono

messi in campo una serie di qualità personali che non hanno spazio negli altri giochi, come la

capacità di persuadere e l'abilità di mediazione. Tipicamente, i giocatori in svantaggio si coalizzano

contro quello che sembra star vincendo; già convincere gli altri giocatori che un certo giocatore è

vicino alla vittoria diventa quindi un aspetto del gioco.

Vi sono poi una serie di famiglie di giochi che si possono identificare chiaramente, in maniera

indipendente dalle precedenti classificazioni: tra questi troviamo i giochi di percorso ,dove il

tabellone rappresenta un tragitto che deve essere compiuto dai giocatori, e il vincitore è

normalmente il giocatore che arriva per primo al traguardo( ne sono esempio il gioco dell’ oca e Lo

Hobbit, fig. 39 pagina seguente); i giochi di posizionamento, nei quali la dinamica è incentrata sul

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posizionamento di pedine sul tabellone, allo scopo di ottenere determinati

risultati per esempio di tipo geometrico; in alcuni casi, addirittura, il tabellone

è il risultato delle azioni di posizionamento (per esempio di tasselli che vanno

a comporre gradualmente il tabellone in un modo che ricorda i puzzle; i

giochi di carte, che utilizzano mazzi di carte appositamente progettati. L’ uso

delle carte anziché di altri supporti fisici può spesso considerarsi un fatto accidentale, che non

implica necessariamente particolari differenze tecniche rispetto ai giochi con tabellone. Rientrano

nella classificazione di giochi da tavolo anche i già citati wargame.

Gioco di carte

Un gioco di carte14 è un qualunque gioco che usa carte da gioco, sia

tradizionali che specifiche per il gioco.

Quando si gioca un gioco di carte i giocatori devono disporsi intorno ad una

superficie orizzontale sulla quale le carte saranno giocate. Questa superficie è

di solito un tavolo, sebbene ogni superficie piatta possa essere usata. I

giocatori, rivolti verso l’ interno della superficie, dovrebbero disporsi in modo

equidistante, così che ognuno non possa vedere le carte della mano degli altri.

Un gioco di carte viene giocato con un mazzo( fig. 40 e 41) di carte inteso per

quel gioco. Il mazzo consiste di un numero fisso di pezzi di cartoncino

stampato detti carte. Le carte in un mazzo sono identiche in forma e

dimensione. Ogni carta ha due lati, la faccia e il dorso. Due carte dello stesso

mazzo hanno il dorso identico. Le facce delle carte di un mazzo possono

essere ognuna unica o possono includere duplicati, a seconda del gioco. In ogni caso ogni carta è

facilmente identificabile dalla sua faccia.

L’ insieme di carte che costituisce un mazzo è conosciuto a tutti i giocatori che usano quel mazzo.

Comunque ci sono giochi di carte che richiedono mazzi multipli. La distribuzione delle carte viene

fatta in senso orario (in Europa Occidentale e Settentrionale e nel Nord America) oppure in senso

antiorario (in Europa Meridionale e Orientale e in Asia). Viene scelto un giocatore (il mazziere) per

mescolare e distribuire le carte.

Dopo averle mescolate il mazziere offre il mazzo ad un altro giocatore per fargli tagliare il mazzo

(detto anche alzare il mazzo). Se le carte vengono distribuite in senso orario spetta al giocatore alla

sua destra a tagliare il mazzo, in caso contrario lo farà quello alla sua sinistra. L’ invito a tagliare il

14 Gioco di carte: per l’ elenco dei giochi di carte v. appendice.

Fig. 40 Carte

Fig. 41 Carte classiche

Fig. 39 Lo Hobbit

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mazzo viene fatto piazzando il mazzo a faccia verso il basso sul tavolo, vicino al giocatore che deve

tagliarlo: questo solleva la parte superiore del mazzo e la piazza vicino alla parte inferiore. La parte

inferiore viene quindi piazzata sopra a quella superiore.

A questo punto il mazziere distribuisce le carte. Le regole del gioco specificheranno i dettagli della

distribuzione, normalmente si inizia con il giocatore accanto al mazziere nel senso del gioco (quello

a sinistra nel caso di un gioco in cui si giri nel senso dell'orologio, quello a destra in caso contrario)

e si continua nella stessa direzione attorno al tavolo. Le carte possono essere distribuite una alla

volta o in gruppi. Salvo che non sia specificato diversamente dalle regole si assume che tutte le carte

siano distribuite, ma in molti giochi ciò avviene solo parte : le altre rimangono nel mazzo che viene

piazzato a faccia in giù in mezzo al tavolo formando il tallone o riserva. Il giocatore che riceve la

prima carta della mano ed inizia a giocare è il primo di mano.

Tentare di vedere le carte mentre vengono distribuite o sfruttare l’ averle viste accidentalmente è

considerato disonesto. Il gioco di carte, come tutti i giochi , è basato su precise regole da seguire.

In molti regolamenti ufficiali di giochi di carte le regole che specificano le penalità per le varie

infrazioni occupano più spazio delle regole che spiegano come giocare correttamente. Questo è

noioso, ma necessario per i giochi giocati seriamente. I giocatori che intendono giocare ad un gioco

di carte ad alto livello di solito si accertano, prima di giocare, che tutti concordino su quali penalità

usare. Quando si gioca privatamente questo è normalmente un problema regolato dalle norme della

casa. In un torneo ci sarà probabilmente un direttore di torneo che farà rispettare le regole quando

richiesto e farò da arbitro nei casi dubbi.

Se un giocatore infrange deliberatamente le regole di un gioco allora bara. Molti giocatori di carte si

rifiuteranno di giocare con un baro conosciuto.

Gioco d’ azzardo

Il gioco d’ azzardo consiste nello scommettere denaro o altri beni sul futuro esito di un evento: per

tradizione le quote si pagano in contanti, e (fra gentiluomini) il saldo di eventuali debiti deve

avvenire entro le 24 ore.

In genere questo evento può essere un gioco di società come la roulette o l’ordine di arrivo di una

gara, come le corse dei cavalli, ma in linea di principio qualsiasi attività che presenti un margine di

incertezza si presta a scommesse sul suo risultato finale, e quindi può essere oggetto di gioco d’

azzardo. On-line, il gioco d’ azzardo prospera: oltre ai casinò virtuali esistono siti con le recensioni

di questi ultimi, comunità di giocatori e forum di discussione dedicati ad appassionati scommettitori.

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Praticamente in ogni paese europeo che lo permette, l’ organizzazione del gioco d’ azzardo è gestita

dallo Stato il quale appalta a ditte private, dietro pagamento di una forte tassa, l’ esclusiva in una

certa zona: questo perché l’ attività di gestione di un casinò o di una agenzia scommesse è

estremamente redditizia e si presta a molti traffici illegali, come riciclaggio di denaro

sporco,estorsione, usura e altre attività criminali organizzate, rendendo indispensabile un suo stretto

controllo. Tuttavia non sempre tali controlli vengono eseguiti in maniera scrupolosa e capillare e

quindi molti Stati UE tra cui l’ Inghilterra e recentemente anche Spagna e Italia hanno optato per la

liberalizzazione del settore, in modo da relegare il controllo della serietà e onestà delle case da gioco

al mercato. Per eliminare il problema, alcuni stati vietano il gioco d’ azzardo sul loro territorio, ma

questo divieto porta alla nascita di case da gioco clandestine ancora meno controllabili di quelle

ufficiali, e al sorgere di forme di “turismo” verso stati con legislazioni più permissive.

I giochi d’ azzardo dei casinò e i sistemi di quote delle agenzie di scommesse sono organizzati in

modo tale da favorire il banco, garantendo alla gestione un introito sicuro e proporzionale al numero

dei giocatori e all’ entità delle puntate. Più a lungo un giocatore gioca, più denaro rischia di perdere,

e più certa diventa la perdita. Nonostante si favoleggi da sempre, nel mondo dei giocatori, di sistemi

più o meno infallibili per vincere a questo o quel particolare gioco in realtà si può dimostrare

matematicamente la loro inefficacia. Esistono invece i bari,

professionisti o meno.

Il gioco d’ azzardo può diventare in alcune persone una vera e

propria patologia, diagnosticabile e curabile attraverso un’ adeguata

psicoterapia, che le spinge a giocare compulsivamente per vivere l’

emozione e l’ eccitazione del rischio, che è tanto più forte quanto più

alta è la posta: anche se queste persone sanno perfettamente come

funziona il mondo del gioco d’ azzardo, continuano a giocare senza

fermarsi, che stiano vincendo o perdendo, finché non hanno perso

tutto quello che potevano giocare. Per questo molto spesso si dice

che chi è malato di gioco d'azzardo in realtà non gioca per vincere,

ma per perdere.

In Italia la legislazione permette il gioco, le scommesse e le lotterie,

solamente se svolte in modo autorizzato dall'autorità pubblica. Uno

dei modi in cui il gioco d’ azzardo può essere svolto è tramite i

casinò, che sono organizzazioni situate solo in alcune località

espressamente autorizzate ad esempio a Venezia e a Sanremo.

Giochi tipici dei casinò sono: blackjack, chemin de fer, carribean

Fig. 42 Slot machine

Fig. 43 Simulatore di slot machine

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poker e slot machine( fig. 42 e 43) e roulette( fig. 44).

Le agenzie di scommesse invece possono esercitare la

loro attività su tutto il territorio nazionale. Dal

dicembre 2001 sono state autorizzate anche delle

agenzie che gestiscono, previa apposita approvazione,

un gioco di origine anglosassone che si chiama

BINGO(fig.45a, 45b, 45c). Il gioco d’ azzardo è

inoltre da tempo diffuso attraverso sistemi quali il

Lotto, il Totocalcio, il Tototris e il Superenalotto .

Va infine specificato che i debiti di gioco, nel nostro ordinamento civilistico, non sono azionabili

giudiziariamente, ovvero non se ne può richiedere il pagamento al Giudice. Infatti l’ art. 1933 c.c.

prevede che: non compete azione per il pagamento di un debito di giuoco o di scommessa, anche se

si tratta di un giuoco o di una scommessa non proibiti. Tuttavia chi abbia spontaneamente pagato un

debito di tale origine senza che il gioco fosse truccato, non può richiedere indietro le somme pagate.

Gioco all’ aperto

Una tipologia di gioco particolarmente importante è quella dei giochi all’ aperto( fig. 46): oltre agli

elementi caratterizzanti il gioco in sé (giocatori, interesse, divertimento, fantasia, abilità fisiche e

competenze cognitive) nei giochi all’ aperto è determinane il contesto, l’ ambiente nel quale si

svolge. È un modo diverso di entrare in contatto col mondo, osservare come questo risponde alle

nostre sollecitazioni e come lo si possa adattare alle nostre esigenze. Al tempo stesso anche noi

modifichiamo i comportamenti in relazione ad esso. La presenza di

uno spazio in cui muoversi liberamente, correre e saltare è positivo,

oltre che dal punto di vista psicologico,in quanto permette di

scaricare ansie e liberare la mente, anche a livello fisico. Oggi si sta

sempre più chiusi in casa, a scuola , in palestra o in ufficio, la vita è

ancor più sedentaria. Attraverso i giochi all’ aperto si ha la Fig. 46 Gioco all’ aperto

Fig.44 Roulette on-line

Fig. 45a Bingo

Fig. 45c Bingo, scheda del gioco Fig. 45b Bingo: le palline

numerate

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possibilità di uscire da questi ambienti e “ sgranchirsi le ossa”, pur non essendo questo l’ obiettivo

primario del gioco

Rientrano in questa categoria sia i giochi svolti singolarmente che

collettivamente, con o senza l’ ausilio di strutture apposite. È sufficiente

un giardino, un campo o una strada ed un po’ di fantasia. I parchi gioco(

fig.47), le aree di verde pubblico nelle città, i cortili delle scuole sono

esempi di ambienti istituiti appositamente dalle pubbliche

amministrazioni per garantire la presenza di spazi finalizzati allo svago.

Gioco scolastico

I giochi scolastici sono tutti quei giochi che vengono praticati nelle scuole materne e nelle scuole

elementari dagli alunni, con il comando di un insegnante. I vari giochi spesso possono sembrare

banali ma bisogna considerare che sono adatti ai bambini e quindi di loro gradimento. Nelle scuole

elementari vengono praticati quando resta del tempo, come alla fine della giornata per premiare gli

alunni se hanno tenuto una buona condotta, nelle scuole materne invece sono molto più frequenti

nell'arco della giornata in quanto lo scopo istruttivo, in relazione all’ età, è decisamente maggiore.

Questi giochi infatti hanno spesso uno scopo istruttivo (come filastrocche per imparare la pronuncia,

piuttosto che le tabelline ecc.) oppure ginnico (giochi-sport, spesso praticati durante le ore di attività

motoria) piuttosto che passatempo o tornei (spesso organizzati fra più scuole).

Gioco matematico: il rompicapo

Un rompicapo è un passatempo che consiste in un problema o un enigma

che mette alla prova l’ ingegno di chi è chiamato a risolverlo. Esistono

numerosi diversi tipi di rompicapo, che richiedono per la soluzione

attitudini relative al ragionamento logico-matematico legate all’ abilità di

calcolo ma soprattutto necessitano di inventiva e conoscenze. Tra i

rompicapi più celebri troviamo il cubo di Rubik,( fig. 48) l’ anagramma, il

cruciverba, il labirinto, il puzzle, il sudoku, la morra…

Gioco linguistico

Fig. 48 Cubo di Rubik

Fig. 47 Strutture per giochi all’ aperto

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Un gioco linguistico consiste in un modo di alterare la lingua, come un codice. Sono usati

principalmente da gruppi che cercano di mascherare le loro conversazioni per non essere capiti dagli

altri. Un gioco linguistico prevede una trasformazione semplice del parlato che poi viene estesa a

tutto il discorso. Un parlante che si è ben addestrato nel procedimento riesce a parlare e a capire allo

stesso intervallo di tempo del parlato normale.

Una difficoltà comune con i giochi linguistici è che essi sono generalmente passati oralmente. Una

trascrizione scritta può esser fatta, ma spesso risulta imperfetta e quindi la scrittura può variare

anche in modo considerevole. Alcuni dicono che le parole in questi giochi devono essere trascritte

solo come sono effettivamente pronunciate, mentre altri insistono che la purezza della lingua esige

che la trasformazione rimanga leggibile quando le parole sono riportate su carta. Contrariamente a

quanto i sostenitori di entrambe le parti possano dire non c'è una tradizione univoca scritta per i

giochi linguistici e si tratta piuttosto di una questione dialettale.

Flipper

Conosciuto in inglese come Pinball è un gioco a moneta, di origini

americane, molto diffuso con tale nome in Italia, Francia ed altri paesi

europei a partire dagli anni ‘50, soprattutto nei bar e nei locali

pubblici. Il termine flipper deriva dalle piccole pinne (flippers)

comandate da pulsanti esterni e con le quali il giocatore può colpire

una biglia d’ acciaio mirando a bersagli posti su un piano inclinato

coperto da un vetro trasparente. Ogni singolo bersaglio o

combinazione di bersagli colpiti apporta un punteggio o agevolazioni

(bonus) al gioco. In Italia, negli anni ‘60, il flipper( fig. 49 a, 49b,)

ebbe vita difficile: fu oggetto di regolamentazioni e limitazioni

giuridiche volte a proibirne l’ utilizzo come apparecchio per gioco d’

azzardo questo portò al divieto di vincite di alcun genere, inclusa la

ripetizione della partita. Per fronteggiare queste limitazioni

esclusivamente italiane, i costruttori di tutto il mondo produssero

modelli differenti esclusivamente dedicati al nostro mercato. Questo

portò ben presto al proliferare di costruttori nazionali, alcuni attivi

anche per anni a seguire, per soddisfare la richiesta interna e dediti alla

costruzione di modelli adeguati alla nostra legislazione. Oggi, il flipper

è pressoché scomparso dai locali pubblici italiani, soppiantato perlopiù

Fig. 49a. Flipper

Fig. 49b Flipper ingrandimento

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dai videopoker prima, legali in Italia dal 1995, e dalle New Slots ora (versioni particolari dei

videopoker per il mercato italiano, in osservanza delle leggi vigenti); in pratica, soppiantato dai

cosiddetti giochi a premio. La situazione non è comunque diversa nel resto d’ Europa. Nel mondo, è

rimasto un solo costruttore, la Stern (USA), anche se si moltiplicano le iniziative, soprattutto da

parte di entusiasti e collezionisti, di ricostruire su licenza piccole quantità di apparecchi del passato,

anche recente, nonché parti di ricambio o altro.

Nato negli anni ‘30 in versione interamente meccanica, il flipper originario consisteva in un

semplice piano inclinato, sul quale venivano fatte scorrere dall’ alto delle biglie d’ acciaio. Una

volta lanciate manualmente per mezzo di un pistone a molla, le biglie scorrevano lungo il piano

inclinato e finivano più o meno casualmente dentro delle buche o dei passaggi obbligati, ai quali

corrispondevano determinati punteggi. La vittoria era collegata al raggiungimento di un punteggio

massimo, oppure di una determinata combinazione o sequenza di buche (ad esempio per formare

una determinata parola).

Il flipper presto viene abbellito dotandolo di luci, suoni ed altri meccanismi elettrici ed

elettromeccanici: motori elettrici, ed altri congegni molto simili a quelli utilizzati un tempo nelle

centrali telefoniche, ma il suo funzionamento rimase invariato per più di vent'anni. La svolta

avvenne con l’ introduzione appunto dei flippers, una sorta di palette di plastica azionabili con dei

pulsanti esterni, per mezzo delle quali era possibile respingere le biglie, e indirizzarle verso

specifiche buche o bersagli.

Il primo flipper con le palette fu Humpty Dumpty, prodotto nel 1947. L’ invenzione delle palette

rivoluzionò radicalmente il flipper, trasformandolo da gioco di fortuna a gioco di abilità, grazie alla

possibilità di giocare la biglia a piacimento, controllando entro certi limiti lo svolgimento della

partita, e di conseguenza aumentando il piacere di gioco. L’ apparecchio in Italia venne battezzato

flipper per via della scritta riportata sopra le palette (i flippers, appunto); la stessa cosa successe in

Francia ed in Germania.

Verso la metà degli anni ‘70 le prime sperimentazioni videro gradualmente il passaggio a modelli

interamente controllati da una scheda elettronica dedicata; tuttavia buona parte dei meccanismi del

piano di gioco del flipper sono rimasti elettromeccanici, anche se negli apparecchi attuali sono

controllati da una moderna CPU.

Vi sono inoltre dei nuovi progetti di macchine fornite di CPU e di un piano di gioco virtuale

(costituito da un pannello LCD posizionato orizzontalmente), che permetterebbero di simulare

molto bene il funzionamento di un vero flipper, con il vantaggio di poter avere più modelli da far

funzionare su un’ unica macchina.

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Una variante del flipper è il “Bingo”: un gioco nel quale bisogna indirizzare varie sferette in buche

numerate poste sul piano componendo combinazioni (ambi, terni ecc.) che danno diritto a premi (in

punteggio) di valore variabile. A differenza del flipper vero e proprio, il bingo è solitamente privo

delle pinne e quindi la pallina non può essere manovrata quando raggiunge il fondo del piano.

Tra i principali produttori di flipper troviamo: Bell Games, BEM e Europlay, per quanto riguarda l’

Italia, mentre tra le case produttrici straniere vi sono la Atati, la Genco, la SEGA, la United, la

Game Plan, la Capcom, la Chicago Coin, la Exhibit, la Williams e la Stern.

Vi sono in commercio molti programmi per PC( fig. 50) che

permettono di riprodurre molto fedelmente il funzionamento di uno o

più flipper; vanno poi ricordati alcuni programmi freeware15 che

permettono di creare nuovi flipper (essendo una sorta di evoluzione

del programma per home PC degli anni ‘80 “Pinball Construction

Set”); tra questi ricordiamo PinMame, Visual Pinball, ed Future

Pinball, che permettono di riprodurre, scaricando le relative Roms, anche molti gloriosi flipper degli

anni ‘50, ‘60 e ‘70.

15 Freeware: qualunque programma diffuso e utilizzabile senza costi per l’ utente (free = gratis).

Fig. 50 Emulatore di flipper

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Gioco ed Educazione: i giochi di interazione

Tutti sanno che il gioco è la prima attività del bambino e che esso tende a prendere un posto sempre

più importante nella sua vita: muta le sue forme in concomitanza con la crescita umana, l’ insorgere

di nuovi interessi e motivazioni, cosicché accompagna l’ uomo nello sviluppo ontogenetico. Nel

bambino ogni cosa inizia da questa attività cui aspira senza però comprendere a quali meravigliose

scoperte lo porterà.

Mentre i percorsi tradizionali di insegnamento-apprendimento interessano quasi esclusivamente la

componente cognitiva della persona, i giochi interattivi, coinvolgono tutto il suo essere, i suoi

pensieri e i suoi sentimenti, le sue conoscenze e le sue curiosità, risvegliando, in particolare, la sua

motivazione al gioco.

La serietà e l’ energia con cui i bambini si impegnano nel gioco sono motivo di rinnovata meraviglia

per l’ adulto. Essi, ad esempio, rispettano le regole del gioco molto più scrupolosamente di quanto

non facciano con altre regole, come quelle che normano la vita scolastica o familiare ad esempio.

Il mondo dei giochi è un mondo magico, con le sue di spazio e tempo e le sue norme di

comportamento.

Proprio a questi effetti intendono richiamarsi i giochi interattivi che permettono di sfruttare il

potenziale di energia psichica sprigionato dal gioco a favore di processi di apprendimento

sistematici. Queste attività ludiche costituiscono, inoltre, un valido stimolo per la socializzazione e

lo sviluppo della personalità perché facilitano l’ integrazione di conoscenze, capacità e abilità. L’

impiego dei giochi interattivi permette di realizzare un ampio spettro di obiettivi educativi in ambito

psico-sociale, interessando la dimensione cognitiva e affettiva, in modo più incisivo di quanto non

facciano le usuali strategie didattiche.

I giochi interattivi sono efficaci perché permettono la partecipazione attiva del soggetto al processo

educativo: il bambino è chiamato ad esprimere i suoi sentimenti, a comunicare attraverso codici

verbali e non verbali, a interpretare ruoli diversi, a muoversi liberamente, a intrecciare rapporti, a

confrontarsi,a prendere decisioni. Egli può sperimentare un ampio spettro di azioni che incidono

efficacemente anche a livello sociale.

I giochi interattivi permettono di prendere coscienza del proprio e dell’ altrui comportamento e delle

motivazioni che ne sono alla base, inoltre le conseguenze del proprio agire vengono

immediatamente manifestate. È importante sottolineare la qualità del feed-back 16che si riceve in

queste situazioni di gioco: non è quello artificioso delle tradizionali situazioni didattiche che giunge

16 Feed-back: riscontro, risposta che si riceve.

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sotto forma di voto o di giudizio da parte dell’ insegnante. In un gioco interattivo il feed-back è

immediato e spontaneo, è la struttura del gioco stesso a provocarlo.

Questa tipologia di gioco si conclude con un momento di verifica in cui si discute su quanto è

accaduto nel corso dell’ attività. Ciò dipende dal fatto che il gioco interattivo risponde a tempi e

contenuti precisi e questo provoca un investimento mirato dell’ energia fisica ed intellettuale. La

stanchezza che la persona può provare al termine del gioco è ben diversa da quella provocata dalla

passività.

Un altro elemento importante che caratterizza questo tipo di gioco è che, mentre gli obiettivi sono

ben definiti, i risultati a cui può condurre sono aperti: non esistono soluzioni giuste o sbagliate ma è

il singolo a decidere, guidato dalle sue sensazioni e dal feed-back offerto, se un determinato

comportamento è adeguato o no allo scopo.

I giochi interattivi inoltre favoriscono le dinamiche interattive( muoversi liberamente, stabilire

contatti verbali e non, dare sfogo alle proprie energie), hanno una componente di competitività,

accrescono lo spirito di collaborazione( molte attività prevedono lavori in coppia o in sottogruppi),

offrono a tutti la possibilità di partecipare, favoriscono la coesione e l’ affiatamento di gruppo( ogni

componente prende coscienza di essere parte del gruppo non solo perché ricopre un determinato

ruolo ma in quanto persona), permettono di vedere sotto una luce nuova situazioni e contesti

quotidiani.

I giochi interattivi, per loro natura, stimolano il bambino a imparare, risvegliando l’ interesse e il

gusto per un apprendimento radicato alla realtà.

Nel medesimo tempo in cui il fanciullo comincia a prendere coscienza della molteplicità dei rapporti

in cui è inserito e a porsi autonomamente degli obiettivi inizia anche a crearsi le sue convinzioni e i

suoi valori. In campo relazionale essi sono in grado di percepire con maggiore obiettività i punti di

vista, i sentimenti e i bisogni altrui. Prendono coscienza dei diversi ruoli sociali e dei loro effetti.

È importante che l’ educatore si ponga degli obiettivi precisi, ma anche flessibili, così da rispettare

l’ autonomia e l’ iniziativa del discente. Innanzitutto deve essere previsto lo sviluppo delle capacità

percettive, cioè la capacità di percepire in modo più differenziato le proprie sensazioni, stati d’

animo, pensieri, idee e nel contempo, la disponibilità a cogliere gli stati d’ animo e i pareri altrui.

Oltre allo sviluppo percettivo assumono importanza la capacità di esprimere funzionalmente le

sensazioni e la presa di coscienza delle proprie motivazioni

Attraverso i giochi interattivi si dovrebbe anche sviluppare il senso di responsabilità, un importante

atteggiamento interiore che consiste nella disponibilità a non giustificare sempre e comunque il

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proprio comportamento, ma a riconoscere gli errori e ad assumersi le proprie responsabilità di fronte

alle scelte da compiere.

L’ accettazione di sé, ovvero il rispetto per se stessi e la consapevolezza del proprio valore, l’

accettazione degli altri , intesa come rispetto e tolleranza di comportamenti, sentimenti e opinioni

altrui, ed infine lo sviluppo di un comportamento interdipendente sono altri obiettivi che un buon

educatore deve mirare realizzare attraverso il gioco interattivo.

Il gioco interattivo quindi è uno strumento educativo multifunzionale che permette di superare

alcuni ostacoli posti allo sviluppo complessivo della persona da parte dei tradizionali metodi di

insegnamento. È dunque importante riconoscere l’ utilità intrinseca di questa tipologia di attività

ludica ed incoraggiarne l’ utilizzo.

Gioco ed Educazione: il gioco di costruzione e il gioco didattico

Particolare rilievo assume nella trattazione del gioco anche il richiamo a due aspetti applicativi

connessi all'educazione, che possono essere posti lungo un continuum metodologico e di sviluppo: il

gioco di costruzione e il gioco didattico. Il gioco di costruzione implica una attività di ordinamento

e di trasformazione di materiali e rappresenta una sorta di passaggio naturale al gioco didattico.

Nonostante la grande varietà, i giochi di costruzione possono essere classificabili all’ interno di

ampie categorie:

- palline e corallini (impegnano la manipolazione fine e favoriscono il coordinamento dei

movimenti);

- cubetti (favoriscono lo sviluppo intellettivo, stimolano le capacità osservative e l’attività

rappresentativa)(fig. 51);

- elementi di costruzione (i materiali possono essere in legno o in plastica e le forme variano a

seconda dell’ età a cui sono destinati: nel caso dei bambini la forma regolare e di grande dimensione

ne facilita l’ uso manipolativo; nei giochi destinati ai più grandi l’ indeterminatezza della forma

stimola la sperimentazione e la creatività)(fig. 52);

Fig. 54 Chiodini

Fig. 51 Cubetti Fig. 53 Forme da inserire

Fig. 52 Costruzioni

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- pezzi inseribili( fig. 53), incastri e componibili (sono funzionali all’ apprendimento, sul piano

concreto, della discriminazione delle varie grandezze);

- giocattoli da montare e modellini (destinati ai bambini più grandi e agli adolescenti, sono

finalizzati all’ acquisizione di conoscenze tecniche e richiedono un’ elevata concentrazione e molta

perseveranza);

- elementi per la composizione di paesaggi e decorazioni (richiedono la capacità di ordinare

elementi sparsi in unità strutturate e sono finalizzati allo sviluppo dell’ attività rappresentativa)(fig.

54);

- medi e grandi materiali di costruzione (questi giochi – come la costruzione di casette nei campi

scuola – oltre a incidere sulla capacità rappresentativa e creativa favoriscono i processi di

socializzazione, poiché richiedono cooperazione e un coordinamento del lavoro di gruppo).

Per quanto riguarda i giochi didattici, la caratteristica fondamentale è la loro funzionalità, nel senso

della finalizzazione dell’ attività ludica in direzione dell’ accelerazione e del miglioramento delle

funzioni psichiche esercitate nel gioco stesso e implicate all’ interno del processo d’ insegnamento-

apprendimento. Siamo all'interno di una variegata gamma di ipotesi metodologiche e di applicazioni

concrete, classificabili entro categorie piuttosto ampie:

- giochi didattici esplorativi e manipolativi (liberi o guidati da istruzioni);

- giochi didattici finalizzati alla rappresentazione e all’ immaginazione;

- giochi di soluzione di problemi già noti;

- giochi di soluzione di problemi non strutturati.

Al di là delle categorizzazioni, il gioco didattico va considerato come un mediatore per

l'acquisizione di procedure e di strategie euristiche e creative. I librigame e molti giochi di ruolo e

strategici, anche veicolati da playstation, computer..., applicati all’ interno di progetti didattici

possono costituire esempi molto validi di applicazione in ambito scolastico e formativo.

I librigame

Un’ altra tipologia di gioco è rappresentata dai famosi librigame che uniscono l’ attività ludica al

piacere della lettura.

Ma cosa sono, o meglio cosa erano, i librigame?

Essi consistevano in libri in cui era possibile compiere delle scelte, condizionando così l'evolversi

della storia e il destino del protagonista, impersonato dal lettore stesso. Ciò era possibile grazie alla

suddivisione dei libri in vari paragrafi: alla fine dei paragrafi suddetti solitamente era possibile

effettuare una o più scelte ed essere rimandati ad un paragrafo specifico dove si potevano leggere le

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conseguenze generate dalla decisione presa (ad esempio una situazione tipica poteva essere: “stai

camminando al buio, se vuoi accendere una torcia vai al paragrafo tot., se invece preferisci avvalerti

di una lampada ad olio prosegui al paragrafo tot.”, e cosi via fino a completare l’ avventura). Il

meccanismo è simile a quello di un gioco di ruolo con la differenza che si ha meno libertà di scelta e

si gioca generalmente da soli. In casi particolari è possibile giocare in più di una persona in quanto

le decisioni possono essere prese di comune accordo. Per superare il limite di un solo giocatore sono

state pubblicate serie che permettono di giocare in gruppo ( Blood Sword) o con due volumi distinti,

per gestire due personaggi ( Faccia a faccia).

In molti casi i librigame( fig. 55) si sono evoluti dalla loro forma

originaria e si sono avvicinato sempre di più allo schema del gioco

di ruolo. Il giocatore gestisce a volte un personaggio (o una serie di

personaggi) che possiede certe abilità riassunte in una scheda

all'inizio del libro. Tale personaggio, durante la lettura del libro, può

incontrare dei nemici, dei mostri o altre entità con cui si può scontrare. Il combattimento prevede

che si lancino dei dadi (a turno) e in base al punteggio ottenuto si calcola il danno inflitto

all'avversario. A seconda del punteggio realizzato l’avversario può essere sconfitto, può essere

ucciso o temporaneamente neutralizzato oppure il protagonista può soccombere e in questo caso il

giocatore perde la partita. In assenza di dadi i librigame possiedono generalmente una o più pagine

in cui ci sono dei numeri sparsi in modo casuale sul foglio. Il lancio dei dadi può quindi essere

simulato in modo molto più comodo puntanto una matita ad occhi chiusi su un punto casuale del

foglio e scegliendo il valore su cui la matita si è posata.

L’argomento17 del libro è spesso fantasy ma ne esistono anche di tema storico, fantascientifico e

horror; è comunque possibile trovarne di tutti i generi fra cui il romanzo giallo, il mitologico, lo

spionistico, lo sportivo e il romanzo rosa.

La progettazione di librigame è anche un utile strumento didattico che permette di sviluppare le

abilità logiche e di scrittura degli allievi. Una volta decisa l’ idea iniziale, per gestire i possibili

sviluppi della storia, è utile disegnare un diagramma di flusso. Il libro può poi essere realizzato in

modo tradizionale o come ipertesto multimediale.

I librigame ebbero una certa fama in Italia tra la fine degli anni ‘80 e l'inizio dei ‘90 per poi sparire

quasi completamente dalla circolazione: ad oggi in libreria si possono trovare solo alcune ristampe

della serie più famosa, Lupo Solitario, prodotte dalla casa editrice E. Elle di Trieste, la stessa che

diffuse a suo tempo questo tipo di novità editoriale in Italia.

17 v. appendice

Fig. 55 Librigame

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L’ idea non è però italiana: i librigame esistono da circa 25 anni e sono stati importati, con circa 6 o

7 anni di ritardo, dai paesi anglosassoni: molti autori che hanno partecipato alla creazione di

librigame sono diventati famosissimi nelle loro patria. E' il caso Steve Jackson (autore della serie

“Sortilegio” e coautore di “Dimensione Avventura”) e Ian Livingstone (“Dimensione Avventura”),

ancora oggi attivamente impegnati nella creazione di prodotti fantasy che interessano maggiormente

il mercato dei role games e dei videogiochi.

Altri autori un tempo estremamente famosi come Joe Dever (“Lupo Solitario”) e J.H. Brennan

(“Alla corte di re Artù”, “Firewolf” e “Horror Classi”) sono invece scomparsi dalla circolazione, sia

per l’ oggettivo declino dei librigame, che anche nei paesi di origine non hanno avuto grande

fortuna dopo il periodo “d'oro”, sia probabilmente per una scarsa capacità personale di adattarsi ad

un'evoluzione dei tempi che ha sancito progressivamente l’ insuccesso dei librigame stessi. La

stessa Fox, la casa che per lungo tempo aveva prodotto le avventure di “Lupo Solitario” e foraggiato

Dever, ha deciso di interrompere da un paio d’ anni a questa parte le pubblicazioni, impedendo

all'autore della più famosa serie di librigame di portare a termine la propria opera.

Una serie parallela rispetto a quella prodotta dall’ editrice E. Elle che ebbe un discreto successo in

Italia fu “Scegli la tua avventura”, prodotta dalla Mondadori e tratta dall’originale anglofona

“Choose your own adventure”. Anche questa avventura editoriale però, dopo un buon avvio, finì per

naufragare: dei centinaia di volumi che componevano la serie originale in Italia ne furono tradotti e

pubblicati solo 42, e la fiamma degli “Scegli la tua avventura” si spense molto prima di quella dei

librogame. I prodotti in questione però, pur essendo caratterizzati da una struttura molto più

semplice rispetto a quella dei librigame (che spesso richiedevano punteggi, dadi e un fogli

d'avventura, dove appuntare tutti i cambiamenti che sopravvenivano nel corso delle peripezie del

nostro alter ego), che si limitava ad offrire una scelta alla fine della maggior parte dei paragrafi,

erano molto curati e ben scritti, risultando gradevoli e, proprio per la semplicità intrinseca che li

caratterizzava, probabilmente più adatti al lettore occasionale.

I librigame si caratterizzavano per l’ ampia possibilità di scelta che lasciavano al lettore: spettava ad

esso infatti decidere come far evolvere la storia e come concluderla. Questo garantiva l’ attiva

partecipazione della persona alla lettura, accompagnata da un vivo interesse e da una sempre

presente motivazione all’ azione. Non è difficile cogliere l’ importanza che ciò assume dal punto di

vista educativo. I librigame rappresentavano un costante allenamento alla messa in gioco di sé e

delle proprie scelte ed evidenziavano la possibilità di essere autori del proprio destino. L’ insieme

delle risorse cognitive e comportamentali impiegate nella lettura di questa tipologia di libri

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garantisce al soggetto una totale immedesimazione e coinvolgimento col testo che permettono di

superare le barriere spesso presenti nelle tradizionali letture caratterizzate dall’ impossibilità della

persona di agire nella storia in quanto già determinata.

Nei librigame si realizzava inoltre la fusione tra testo e numero, due realtà astratte dalle diverse

caratteristiche e che richiedono all’ individuo lo sviluppo di capacità e conoscenze: linguistiche e

semantiche se ci riferiamo al testo, logico-matematiche se invece pensiamo al numero. Solitamente

un libro è costituito solo dalla parte testuale perciò basta avere un adeguato bagaglio di conoscenze

del primo tipo per essere in grado di affrontare una lettura. Nei librigame queste invece

rappresentano condizione necessaria ma non sufficiente per ricoprire il ruolo richiesto: non più il

semplice lettore che si lascia trasportare dalla narrazione predeterminata ma il vero e proprio

costruttore della storia.

Forse è dovuto a quest’ aspetto il limitato successo che hanno avuto i librigame: che si sia

interessati a loro una percentuale ridotta di lettori è forse simbolo di una scarsa volontà di impegno,

di assunzione di responsabilità e partecipazione attiva da parte della popolazione? Se il quesito

fosse valido anche per interpretare il comportamento della persona verso la vita in generale forse,

attraverso il discorso sui librigame, si potrebbe arrivare a parlare non più di un mondo fantastico ma

di ciò che è reale. Gioco e realtà sono strettamente intrecciati, ciò che sperimentiamo attraverso l’

utilizzo dei librigame può essere applicato anche nella vita di ogni giorno, le capacità che attraverso

di essi vanno sviluppandosi non rimangono relegate alla lettura ma rappresentano una vera e propria

abilità sfruttabile in diversi contesti. Lo studio dei librigame in chiave pedagogico - educativa non

può non rilevare l’importante contributo che questi forniscono allo sviluppo della persona, sia che si

tratti di bambini o di adolescenti in crescita, sia che si tratti di adulti. La vita della persona è un

percorso di formazione continua, di incessante tendere verso un qualcosa. I librigame, così come il

gioco, diventano strumenti attraverso i quali procedere oltre quel che si è per acquisire,

inconsciamente, nuova forma.

Saper effettuare consapevolmente delle scelte, riconoscere che ogni azione ha delle conseguenze e

assumersene le responsabilità, realizzare in un mondo ideale ciò che non esiste concretamente,

identificarsi in personaggi irreali, allenare il proprio pensiero creativo lasciando la mente aperta ad

ogni possibilità sono i più evidenti vantaggi che scaturiscono dall’ utilizzo dei librigame.

Collegato al discorso sulle libere scelte che il lettore di librigame effettua per costruire la sua storia

è lo sviluppo del pensiero critico, garante del processo di analisi e selezione delle diverse possibilità

presenti. Di indubbia utilità anche aldilà della lettura, la criticità rappresenta uno strumento

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essenziale dell’ autodeterminazione soggettiva. Il saper guardare, oltre il semplice vedere, e il saper

ascoltare, superando la dimensione del sentire, garantisce la costruzione consapevole del nostro

percorso di vita, a partire dalle situazione e dalle scelte più banali, a quelle veramente importanti.

Attraverso l’ uso dei librigame questa modalità di pensiero viene costantemente sollecitata e, di

conseguenza, migliorata. Cosicché si passa dalla gestione di un gioco allo sviluppo di un’ abilità

oggi più che mai necessaria per tener fronte ai costanti mutamenti, alle infinite possibilità di scelta e

alla possibilità di non essere investiti dal processo di omologazione costituente la società odierna.

La vita non è un percorso lineare ma un continuo ramificarsi di strade, sentieri e scorciatoie. Spetta

a noi, attraverso l’ uso della ragione, decidere la direzione del nostro andare, sapendo scegliere,

quando è possibile, il percorso meno tortuoso o la via più breve . Tutto questo è riprodotto, in scala

ridotta, nei librigame. Non credo sia necessario, a questo punto, ripetere i motivi che mi spingono a

porre in evidenza l’ importanza dell’ uso attivo e altamente educativo dei librigame.

E se si proponesse un loro rilancio nel mercato? Sarebbe interessante vedere come si reagirebbe e

quali conseguenze si avrebbero.

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Struttura dei Librigame