il Gioco degli Scacchi il castello degli scacchi di

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Fiabe e Leggende per imparare LA BATTAGLIA PIÙ ANTICA DEL MONDO CHE NON FA MALE A NESSUNO il Gioco degli Scacchi IL CASTELLO DEGLI SCACCHI di CARLO ALBERTO CAVAZZONI Illustrazioni di VALERIO FALCONE Redazione dei testi: LICIA SIDERI E CLAUDIO SELLERI

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Fiabe e Leggende per imparare

l a b a t t a g l i a p i ù a n t i c a d e l m o n d oc h e n o n f a m a l e a n e s s u n o

il Gioco degli Scacchi

i l c a s t e l l o d e g l i s c a c c h i

di c a r l o a l b e r t o c ava z z o n i

Illustrazioni diva l e r i o f a l c o n e

re d a z i o n e d e i t e s t i : l i c i a s i d e r i e c l au d i o s e l l e r i

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IL REGNO DEGLI SCACCHI

Nel fiabesco Regno degli Scacchi, la battaglia più antica del

mondo è solo un gioco. Impararlo è facile e tutti possono praticar-

lo: maschi e femmine, bambini ed anziani.

È una battaglia tra due eserciti, uno bianco e l’altro nero, che si

affrontano a colpi di astuzia su un terreno chiamato scacchiera,

rispettando un preciso codice di lealtà.

Ogni giocatore è un Re che comanda le proprie truppe ordinando

manovre difensive od offensive, con l’obiettivo di catturare il Re

avversario e raggiungere in tal modo la vittoria.

Il Gioco degli Scacchi è citato in millenari testi cinesi, indù ed

arabi, ma nessuno ancora oggi ne conosce la precisa origine. Ci

sono molte ipotesi e leggende che si confondono tra di loro e ren-

dono questo gioco ancora più affascinante. Vediamone alcune.

il gioco degli dei

G li Scacchi sono anche chiamati “il Gioco degli Dei” e que-

sto induce a pensare ad una loro origine divina.

Narra il mito che Marte, il Dio romano della guerra, in una

fresca giornata primaverile, incontrò una ragazza d’affasci-

nante bellezza e se ne innamorò.

Per dimostrarle il proprio amore, volle offrirle un dono specia-

le, ma, non sapendo cosa scegliere, chiese consiglio a Vulcano,

il Dio del fuoco. Insieme lavorarono tutta la notte e all’alba

ebbero creato “il Gioco degli Dei” che fu poi dato in dono alla

fanciulla.

In seguito Marte offrì questo gioco a tutti i mortali che lo

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Fu un enorme successo poiché i soldati rivivevano sulla scac-

chiera le emozioni dei duelli eroici. L’invenzione di Ulisse fu

chiamata “il Gioco del Re”.

Grazie agli Scacchi i guerrieri trovarono modo di trascorrere

piacevolmente i periodi noiosi nei quali i combattimenti era-

no sospesi e, per questo, rinunciarono all’idea di abbandonare

Troia. Ulisse divenne un vero e proprio campione del gioco da

lui ideato. E chissà, forse fu proprio grazie ad una partita nella

quale, muovendo il Cavallo, diede Scacco Matto all’avversario

che gli venne l’idea di costruire il famoso Cavallo di Troia,

tramite il quale gli Achei finalmente vinsero la lunga guerra

contro i Troiani.

La leggenda di Ulisse inventore degli Scacchi trova sostegno

nel fatto che gli elmi e gli scudi dei soldati greci spesso presen-

tano come elemento decorativo una fascia dipinta a Scacchi.

la leggenda di sissa

U n’antica carta geografica testimonia l’esistenza, in un

lontano passato, di un immenso regno che si estendeva dalla

Mesopotamia alle Indie. Questo reame era governato da un

sovrano potente che era tristemente famoso per la sua prepo-

tenza, la sua crudeltà e la sua superbia. I sudditi erano infelici

e ridotti in povertà dalle ingenti tasse che erano costretti a pa-

gare. Il sovrano, al contrario, era l’uomo più ricco del mondo,

ma nonostante le sue ricchezze, non riusciva più a divertirsi e

si annoiava. Nemmeno l’esibizione di comici o acrobati riu-

sciva a strappargli un sorriso e il malumore lo rendeva sempre

più cattivo.

chiamarono con il nome “Scacchi”. C’è da chiedersi se il re-

galo che fece Marte agli uomini non fosse anche un saggio in-

segnamento di come la fantasia può combattere la noia, di cui

gli uomini si lamentavano essere preda nelle lunghe giornate

invernali.

il gioco del re

Si narra che l’inventore degli Scacchi fosse l’uomo più astu-

to del mondo. Ma chi era questo personaggio? Niente meno

che il famoso Ulisse, Re di Itaca!

Dobbiamo risalire al XIII secolo a.C., quando infuriava una

sanguinosa guerra tra Greci e Troiani. Si era giunti al decimo

anno di combattimenti e le alte mura di Troia ancora ben di-

fendevano la città.

I guerrieri greci, chiamati anche Achei, avevano ormai perso la

speranza di vincere la guerra e volevano far ritorno in patria. Il

saggio Ulisse invece non voleva rassegnarsi all’idea di battere

in ritirata e chiese ai comandanti achei di prolungare l’assedio

di Troia di un’altra settimana, promettendo di escogitare una

sorpresa stupefacente.

Nei primi giorni Ulisse pensò a lungo ma non trovò nessuna

idea speciale. Solo al quarto giorno escogitò un gioco avvin-

cente che riproduceva l’esperienza della guerra in miniatura,

con duelli, assalti ed assedi. Con le proprie mani costruì dei

soldati in legno e una tavola su cui farli muovere.

Ulisse organizzò una dimostrazione di questo gioco alla pre-

senza di tutti i guerrieri, spiegando loro le regole ed invitan-

doli a sperimentarlo.

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furono originariamente costruiti. Fra tutti, i castelli meglio con-

servati, più imponenti e più spettacolari sono quelli che sorgono

nel Regno degli Scacchi.

nel regno degli scacchi

Esteso su una superficie di quasi 64.000 kmq, il Regno de-

gli Scacchi è una regione la cui storia si perde tra leggenda e

realtà.

Situata tra la Repubblica della Logica e il Regno della Fantasia,

è una terra incantata dove si sono concentrate le testimonianze

delle più importanti civiltà mediterranee, arabe ed orientali.

E’ uno dei pochi paesi al mondo che può vantare una sor-

prendente varietà di paesaggi naturalistici straordinariamente

suggestivi.

Vi si possono ammirare laghi di acqua limpidissima, incasto-

nati tra boschi e prati ricoperti di fiori multicolori, paesini

dall’aspetto fiabesco, zone archeologiche, mulini ad acqua, la

Sorgente delle Favole, la Grotta delle Fate, abbazie ricche di

fascino ed antichi castelli che nascondono segreti.

Questa regione è protetta a nord dalla catena dei Monti della

Ragione, tra cui svetta l’alta cima del Monte Genio (6.400 m

s.l.m.), e a sud dal Mare delle Idee, sulle cui coste si alterna-

no bianche spiagge e scogliere a strapiombo di marmo nero e

bianco tra cui si nascondono sperduti porticcioli.

E’ un regno sereno, in cui domina il silenzio, dove si vive se-

condo ritmi lenti che inducono alla riflessione.

I suoi abitanti appartengono ad un popolo antico, multietni-

co ed intelligente, che desidera, attraverso il linguaggio degli

Scacchi, far conoscere al mondo le regole della convivenza

civile. La capitale è Scacchipoli, graziosa città costruita sulle

sponde del Fiume dell’Intelligenza, ampio corso d’acqua navi-

gabile che trova origine dalle nevi eterne del Monte Genio e,

dopo un sinuoso percorso, sfocia nel Mare delle Idee.

Il governo del regno è affidato a due sovrani, uno bianco e uno

nero, che, da buoni amici, si consigliano per meglio ammini-

strare la giustizia, l’economia, il lavoro ed il divertimento.

Essi vivono in due imponenti castelli, che differiscono solo

per il colore, con le loro corti.

Quando tra di loro sorge una discussione la risolvono tramite

una partita a Scacchi.

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Legenda

1) Castello del Re Bianco

2) Castello del Re Nero

3) Castello della Fata Bianconera

4) Piazza della Scacchiera

5) Monumento della Tolleranza

6) Isola degli Scacchi

7) Bosco dell’Alfiere Nero

8) Monte Cervello

9) Eremo del Frate Nero

10) Vulcano Sputa Idee

11) Palude dell’Immaginazione

12) Lago della Fantasia

13) Deserto dei Draghi

14) Monte Genio

15) Monte Estro

16) Monte della Logica

17) Fiume dell’Intelligenza

18) Torrente del Talento

19) Torrente della Ragione

20) Foresta delle Facoltà Creative

21) Parco Nazionale degli Gnomi

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Miniguida de IL REGNO DEGLI SCACCHI

Governo: monarchia

Capitale: Scacchipoli

Lingua: algebrico

Superficie: 64.000 Kmq

Abitanti: 16 neri, 16 bianchi, 1.000.000 grigi

Moneta: l’idea

Clima: dopo il brutto viene il bello, dopo il bello viene il brutto

Festività: tutti i giorni

Divertimenti: tornei di Scacchi e di Dama, escursioni nel Parco

Nazionale dei pedoni, crociere in battello sul Fiume dell’Intel-

ligenza e cacce al tesoro sull’Isola degli Scacchi.

Bandiera:

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il castello degli scacchi

Entriamo ora nel meraviglioso castello degli Scacchi per

conoscere il Re e la sua corte.

il re del castello ®

Sua Maestà il Re è il generale che comanda l’esercito; è la fi-

gura più importante anche se, come vedremo, la meno poten-

te. Studia e decide le strategie da adottare in battaglia. Le sue

truppe hanno il compito di obbedirgli e di proteggerlo perché,

non avendo degli eredi, la sua cattura determina la sconfitta di

tutto l’esercito.

Il Re indossa un’armatura molto pesante e, di conseguenza,

cammina lentamente sulla scacchiera, ad un passo alla volta in

ogni direzione: avanti, indietro, di lato o anche in diagonale.

Il suo raggio d’azione è indicato nel seguente diagramma.

Il sovrano è armato di una lunga spada d’oro ornata di diamanti

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Il Re muovendosi di un passo alla volta può andare in ogni casa intor-no a lui, conta quante sono.

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e rubini; con essa combatte e può pure fare prigioniero un

pezzo avversario se è in una casa a lui accessibile. In tal caso il

Re si muove e si mette al posto del pezzo catturato che viene

tolto dalla scacchiera.

Il Re non si arrende mai e, di conseguenza, non può spostarsi

in una casa controllata da un pezzo avversario consegnandosi

ai nemici. Se ciò per sbaglio avvenisse, il Re dovrebbe ritirare

la mossa effettuandone un’altra corretta. Avrebbe comunque

un’ammonizione per mossa illegale. Se durante una partita

commettesse tre mosse illegali, sarebbe dichiarato sconfitto. eser

cizi

con

il R

e

Soluzioni a pag. 106

Come cattura il Re.Il Re bianco si muove e fa prigioniero l’Alfiere nero.La cattura negli Scacchi non è obbli-gatoria per nessun pezzo, a meno che non sia l’unica mossa possibile per salvare il Re.

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1 › In quali case può andare il Re?

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3 › In quali case può andare il Re?

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5 › Quali pezzi può catturare il Re?

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2 › In quali case può andare il Re?

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4 › In quali case può andare il Re?

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6 › Quali pezzi può catturare il Re?

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la regina ∂

L a castellana, cioè la moglie del Re, è una donna d’incante-

vole bellezza, che emana profumo di rose e veste abiti preziosi

confezionati con fili d’argento e d’oro.

Comanda le guardie del sovrano e difende il proprio consor-

te combattendo come una leonessa. D’indiscussa potenza, è

pronta anche al sacrificio estremo. Sulla scacchiera si muove

in orizzontale, in verticale ed in diagonale di quante case vuole

purché siano libere da pezzi avversari.

La Regina può catturare i nemici piazzandosi al loro posto.

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Considera le seguenti posizioni:

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Come muove la Regina: assomman-do in sé le potenzialità della Torre e dell’Alfiere, la Regina è il pezzo più potente e mobile della scacchiera.

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La Regina si arresta se trova un pez-zo amico.

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... e anche se è nemico. A meno che non lo catturi.

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Ma non potendo saltare non può catturare l’Alfiere bianco.

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La Regina nera può catturare il pe-done oppure la Torre avversari.

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l’esercito al completo

Re “Ingegno, non fortuna!” ®Regina “Son la Regina, perdindirindina” ∂Torre “Sono la Torre che veloce corre” ™Alfiere “Sono l’Alfiere, un pezzo speciale che muove sempre in

diagonale” åCavallo “Sono il Cavallo trotto in libertà, saltando qua e là” ©pedone “Sono il pedone, un tipetto originale, muovo diritto

ma mangio in diagonale” ∏

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schieriamo gli eserciti

P rima di iniziare la partita è necessario disporre in or-

dine di battaglia i propri eserciti esattamente nella seguente

maniera:

Osserva:

1) la casella a destra di ogni giocatore è bianca.

2) le Regine sono in partenza posizionate su case del proprio

colore.

Inizia sempre il giocatore che ha il bianco eseguendo la prima

mossa. Il nero risponde.

Poi si continua alternativamente, obbedendo alle regole pre-

cedentemente studiate e cercando di intrappolare il re avver-

sario dandogli Scacco Matto.

Che cos’è lo Scacco?

Che cos’è lo Scacco Matto?

Un Re è sotto Scacco quando è in pericolo, cioè è minacciato

da uno o più pezzi avversari, ma può salvarsi, ad esempio con

la fuga, catturando l’attaccante direttamente o con un pezzo

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del proprio esercito o facendosi scudo con un pezzo amico.

Un Re è in Scacco Matto se è attaccato e non ha nessuna delle

tre possibilità di salvezza sopraindicate. In questo caso la par-

tita è terminata.

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SCACCO SCACCO MATTO

Le due Torri nell’angolinocoi Cavalli lì vicino,poi gli Alfieri mattacchionidi Re e Regina i centurionie i pedoni là davanti a proteggere tutti quanti!

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Il Re nero è sotto minaccia della Tor-re bianca ma può salvarsi fuggendo nella casa a7.

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Il Re bianco è attaccato dal Cavallo nero ma può salvarsi ordinando al proprio pedone in f2 di catturarlo.

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Qui invece non può fuggire: è Scacco Matto! La partita è conclusa.

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Qui invece non può fuggire, il Caval-lo lo minaccia: è Scacco Matto! La partita è conclusa.

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dagli gnomi in perfetta armonia, ma un giorno i piccoli gnomi

furono cacciati dai nani più alti e più forti, che rivendicarono

l’esclusiva proprietà del laghetto ed iniziarono a trasformarlo

in una discarica del materiale delle loro miniere. Gli gnomi

tentarono di trovare un’intesa amichevole, ma i nani, che si

ritenevano anche più intelligenti per la maggiore dimensione

del loro cervello, non concessero nessun accordo.

Dopo alcuni anni di liti e baruffe, per dar termine alla disputa

gli gnomi, puntando sulla presunzione dei nani, proposero lo-

ro una sfida scacchistica da tenersi sulle sponde del lago con-

teso. Ogni comunità avrebbe presentato il proprio campione

e i vincitori avrebbero avuto per sempre la proprietà del lim-

pido laghetto.

I nani accettarono, forti anche del fatto che tra di loro il nano

Scaccolo era considerato un vero esperto, dotato di un gioco

solido e preciso. Il campione degli gnomi si chiamava invece

Mattolo, era un tipo esuberante, dal gioco bizzarro ed impre-

vedibile, sempre pronto a complicare le posizioni del gioco.

La prima partita della sfida iniziò a metà pomeriggio: Mattolo

con il bianco, Scaccolo con il nero.

La sfida fu avvincente e, dopo 43 mosse, si raggiunse la posi-

zione illustrata nel diagramma seguente.

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Lo gnomo muove e dà Scacco Matto in una mossa.

Nella seconda partita a colori invertiti prevalse il nano, che

chiuse pure lui con un brillante Matto in una mossa.

Il nano muove e dà Scacco Matto in una mossa.

A questo punto era necessaria una terza partita, quella de-

cisiva, ma gli astuti nani iniziarono a contestare per futili

motivi. Il loro piano era di ritardare l’inizio dell’ultima par-

tita dopo il tramonto: pensavano così di favorire il proprio

campione, che era abituato a vedere al buio perché lavorava

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con la luce fioca della miniera.

Infatti così avvenne: Mattolo, non vedendo quasi nulla, perse

la Regina dopo solo sei mosse e stava per essere sconfitto.

Le sue difficoltà, però, non passarono inosservate agli animali

del bosco amici degli gnomi, che corsero ad avvisare tutte le

lucciole dei dintorni richiedendo un loro intervento urgente.

“Lucciole che illuminate,

lucciole che volate,

siate gentili, aiutate

gli gnomi delle fate.”

Si racconta che oltre cinquantamila lucciole giunsero in

pochi minuti e, sincronizzando le loro luci, illuminarono a

giorno tutta la zona.

Mattolo così poté vedere la combinazione vincente, passata

alla storia come lo “Scacco Matto delle lucciole”.

Lo gnomo muove e dà Scacco Matto in due mosse.

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8 63 › Nano Scaccolo

Soluzione a pag. 106

Gnomo Mattolo

Nano Scaccolo

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Soluzione a pag. 106

Gnomo Mattolo

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Re degli Scacchi

Cavaliere

Re degli Scacchidel

P er il coraggio,

l’intelligenza e la volontà dimostrati

in nome del

viene rilasciato a

il Diploma di

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Non dimentico

Voglio ringraziare tutti coloro che mi hanno aiutato nella realizzazione di questo libro.Innanzitutto i bambini e gli insegnanti delle scuole della pro-vincia di Modena che mi hanno fornito idee, entusiasmato e reso ricco di soddisfazioni.Poi chi ha contribuito alla redazione del testo come Sara Grosoli, Gianfranco Iudicello, Licia Sideri e Claudio Selleri; l’illustratore Valerio Falcone, l’editore Le Due Torri.Un caldo ringraziamento alla campionessa mondiale Ales-sandra Riegler, alla Professoressa Dunnia Berveglieri musa ispiratrice e a Massimo Sandoni esperto informatico, che hanno creduto in questo progetto. Infine un riconoscimen-to al piccolo cane Pollicino, sempre vicino nel bisogno, e a Pina, baricentro della mia vita.A chi mi ha voluto bene ed aiutato, un grazie di cuore.

Carlo Alberto

Il Regno degli Scacchi 7

Il Gioco degli Dei 7

Il Gioco del Re 8

La Leggenda di Sissa 8

Le Origini 13

Il Medioevo e gli Scacchi 14

L’Età dei Castelli 16

Nel Regno degli Scacchi 18

Scacchipoli 20

Il Castello degli Scacchi 25

Il Re del Castello 25

La Torre 28

L’Alfiere 31

La Regina 34

Il Cavallo 37

Il pedone 40

Schieriamo gli Eserciti 46

La Notazione Algebrica 51

La Forza dell’Esercito 54

Una Mossa Speciale: l’Arrocco 54

Altri casi di pareggio: la Patta 57

All’Assalto del Castello 57

Assalto al Castello degli Scacchi 58

La Biblioteca del Re degli Scacchi 66

La Scacchiera delle Regine 66

Battaglia Intelligente 72

La Favola del pedone grigio 74

Gli Incantesimi del Mago

“Scacco Pazzo” 76

Lo Scacco Matto delle Lucciole 83

Il Turco 88

I Cavalieri del Re degli Scacchi 99

Test per conquistare

il Diploma di

“Cavaliere del Re degli Scacchi” 102

Soluzioni 106

indice