Il Castello Degli Inganni

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    IL CASTELLO DEGLI INGANNI

    Avventura di "Classic D&D" per personaggi prefabbricati di livello expert.

    1. Introduzione

    A venti anni di distanza dalla loro prima avventura, un gruppo di eroi stagionati vieneinvitato presso il nuovo castello del Mago Tiaseis, l'unico della compagnia ad aver fattocarriera e ad essere diventato uno degli uomini pi potenti del Granducato di Karameikos.Dopo aver mostrato ai vecchi compagni la sua nuova e opulente tenuta, Tiaseis li invita a

    sedersi attorno al lungo tavolo di quercia della sala da pranzo per consumare insieme unbanchetto a base di cacciagione, formaggi di grotta, focacce appena sfornate ed un fantasticovino ambrato prodotto dai contadini che lavorano presso la magione. E' un momento di festa

    per ricordare i vecchi tempi, per parlare dei rammarichi dei compagni che non sono riusciti a

    spingersi fino ai titoli di "signore" e per raccontare delle incredibili avventure del magoTiaseis. Tutto prosegue nel segno del sorriso e della goliardia fino a quando il mago si fa

    serio ed incomincia a raccontare una storia a cui tutti prestono grande attenzione. Tiaseisparla di una dama di nome Aidadella, tra tutte le donne di Glantri forse la pi sensuale escaltra, e del suo amore per lei. "Ma la vita nasconde sempre l'inatteso, anche quando credi disapere tutto" dice il mago, accaldato dall'atmosfera e dal vino. "Aidadella riusc a

    convincermi del suo amore, per poi ingannarmi e privarmi dell'oggetto pi prezioso, unoscettro fatto apposta dal mio dio. Oh quale onta per me, eppure, quando scoprii l'inganno, nonriuscii a pensare che a lei. Perch quell'oggetto non valeva neanche una briciola del suo

    amore..." Poi si sporge verso i suoi ospiti, li guarda uno ad uno negli occhi e dice "Nonfidatevi mai di nessuno, neanche di voi stessi!"

    Dopo di che l'atmosfera torna leggera, viene portato il dessert dai numerosi servitori chelavorano al castello, un dolce con frutta e miele. A questo punto il mago si alza e comunica ai

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    suoi amici di voler andar a prendere dalle cantine un liquore dolce molto speciale che a suo

    avviso l'ideale per terminare il banchetto. Scompare in una porta di lato della grande sala dapranzo ed qui che incomincia l'avventura.

    2. La Prova di Tiaseis

    Tiaseis non far ritorno dalle cantine. Il mago vuole mettere alla prova i suoi vecchicompagni per capire se hanno ancora la scorza degli eroi. Tutti quanti hanno abbandonato da

    tempo i campi di battaglia, i dungeons e le strade dell'avventura, eppure da qualche parte,sotto uno strato di grasso, di polvere o di ruggine, battono ancora dei cuori coraggiosi. Sesupereranno la prova il mago, con i suoi poteri da 25esimo livello, dar ai suoi amici una

    nuova chance per diventare "signori". Ovviamente non lascer morire nessuno, e nel casoqualcuno dovesse cadere lo risusciter a fine avventura.I personaggi scopriranno ben presto di non poter uscire dalla porta principale della sala da

    pranzo, sbarrata magicamente insieme a tutte le porte finestre che danno sul giardino. Fuori gi buio e non si odono rumori. E' come se tutti gli inservienti se ne fossero andati via in

    fretta e furia. Ai personaggi non rimarr altro da fare che prendere la porta in cui scomparsol'amico, e inoltrarsi nell cantine del castello, dove li aspettano alcune interessanti sorprese.

    Dalla sala da pranzo potranno recuperare lampade ad olio e candele a sufficienza peresplorare il dungeon.Prima di incominciare l'esplorazione per ogni personaggio dovr tirare la sua costituzione

    per determinare un eventuale malus ai movementi causato dal vino bevuto. Se il checkriuscir non ci saranno conseguenze, se invece il tiro verr fallito il PG subir unrallentamento nel movimento di 1/3, un malus di 1 a colpire e a tutti i check fisici e anche ai

    TS. Gli effetti della sbornia termineranno dopo 4 turni di gioco.

    3. L'accesso al Dungeon

    Dietro la porta che accede alla sala da pranzo si trova un corridoio di pietra lungo appena

    cinque metri (largo tre) che termina con delle scale che scendono nell'oscurit. In fondo allarampa il corridoio prosegue e qui ci vorranno fonti di luce adeguate per potersi muovere

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    regolarmente. Dopo 15 metri il corridoio termina incrociando un nuovo corridoio che va da

    nord a sud. E' l'inizio del dungeon.

    4. Il Dungeon del Castello

    Ogni stanza del dungeon rappresenta una prova. Tutte le creature che abitano questo livellosono sotto il controllo di Tiaseis e rimarranno nelle loro posizioni eseguendo esattamente ciche il mago ha ordinato loro di fare. Per questo motivo non vi sar possibilit di incontri di

    mostri erranti nei corridoi.La luce nelle stanze presente solo dove indicato nella descrizione, altrimenti ogni luogo diquesto livello da considerare buio, compresi i corridoi.

    5. Le Prove

    5.1. La cantina dei liquori

    La parete obliqua di questa ampia stanza interamente ricoperta da rastrelliere di legno percontenere le bottiglie. Al momento vi si trovano una quarantina di pregiati liquori provenienti

    da svariate regioni del continente. Tra questi ci sono anche due piccole bottiglie di un liquorealle erbe originario delle terre degli Autraghin chiamato "Latte della Terra". Un buon check diintelligenza (l'halfling Blittas si avvaler di un bonus di +2 per le sue conoscenze in ambito

    curinario) far ricordare ai PG di alcune dicerie riguardo a questo estratto. Qualcuno dice chesia miracoloso e che guarisca le ferite, mentre altri dicono che sia un potente veleno. In realtl'effetto di questo liquore dipende dallo stato d'animo di chi lo beve chi non lo teme sar

    guarito e chi invece dubita dei suoi risultati verr avvelenato (riuscire in un tiro saggezza).Effetto guarigione 2d8 PF. Veleno 1d8 PF.Se qualcuno dei PG cercasse di rompere qualsiasi delle pregiate bottiglie del mago, questescompariranno magicamente dalla stanza.

    5.2. La stanza delle botti

    Un'angusta stanza (si fa per dire) di sei metri per nove ospita una decina di botti in roverecontenenti il delizioso vino prodotto dai contadini del castello. Ve n' una con un rubinettoche sgocciola, formando una piccola pozza di vino sul pavimento che va lentamente ad

    allargarsi. Si tratta della prima prova "ad personam", ovviamente riferita a Taryn, il ladro conproblemi alcolici. Egli sar l'unico capace di chiudere il rubinetto. Se si specchier nellapozza rivivr in un flashback tutta la sua sfortunata esistenza di alcolizzato, i vicolipuzzolenti di Specularum, le osterie da due soldi e le notti all'addiccio sotto in ponti. Un tiro

    salvezza contro veleno insieme a un ottimo check di saggezza sar la prova che dovr

    superare. Se fallita si attaccher con la bocca al rubinetto aprendolo (i suoi compagnipotranno impedirglielo), se invece riuscir nei tiri chiuder il getto e questo gesto gli far

    riguadagnare un punto a saggezza e uno a forza, valori che aveva perduto durante gli anni.

    5.3. La distilleria

    In questa stanza vengono preparati dei liquori a base di vinacce. L'odore pungente anche seniente al momento in lavorazione. Gli strumenti della distilleria occupano un lungo tavolodi quercia e sono tutti puliti e pronti all'uso. Tra questi oggetti i personaggi potranno notare

    (con un facile tiro di osservazione) il bicchiere per il vino di Tiaesis. Infatti, prima di spariredalla porticina della sala da pranzo, il mago si era portato via il calice. Il bicchiere contiene

    solo qualche goccia di vino.

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    Se qualcuno afferrer il bicchiere sentir scorrere attraverso il braccio un strano flusso

    energetico. Se poi decider di alzarlo e di brindare, la voce di Tiaesis pervader la stanzadicendo queste due brevi frasi: "La verit solo nel vino" e "Niente come sembra".Se il vino verr bevuto non sortir alcun effetto. Se invece verr versato sul tavolo o per terra,

    ogni songola goccia si trasformer in una gemma ambrata del valore di 50 MO, per un totale

    di 6 pezzi.

    5.4. La ragazza

    Quando il gruppo imboccher il lungo corridoio che introduce a questa stanza circolare, potrudire distintamente le urla di una ragazza e i grugniti di un essere decisamente non umano.

    Un buon tiro di intelligenza provocher dei sospetti riguardo alla scena alla quale i PG stannoper assistere quei rumori potevano essere sentiti molto prima, dato che il dungeon silenzioso e i corridoi trasportano facilmente i suoni. Eppure...

    Una debole luce proviene dall'alto illuminando fiocamente la scena. E' quella della luna, datoche la stanza priva di soffitto e si apre sul cielo notturno. Una giovane ragazza, dai capelli

    dorati e gli occhi verdi smeraldo, tenuta prigioniera a dei ceppi. Le vesti lacere la copronosolo parzialmente e ha nello sguardo profondo terrore. Un orco armato di mazza ferrata le

    intima di stare zitta, minacciandola con l'arma alzata.In realt la "messa in scena" nasconde un banale inganno. Niente come sembra... L'orco,malgrado i suoi modi burberi, cercher di spiegare ai PG che la ragazza sua prigioniera

    perch colpevole di aver trucidato la sua intera famiglia. Ce la far a convincerli?Orco: DV 4+1 AC 5 PF 29 Att. 1 mazza Fer. 1d8+2 Mov. 27 TS G4 PX 125La ragazza in realt un Metamorfosis che appena liberato prender la forma di un

    disgustoso essere umanoide artigliato e attaccher il gruppo.Metamorfosis: DV 4 AC 5 PF 30 Att. 1 Fer. 1d12 TS G8 Mov. 27 PX 125Malgrado la stanza sia a cielo aperto, i PG non potranno conquistarne l'uscita dato che lepareti sono scoscese ed umide, praticamente impossibili da scalare, e nessuno possiede un

    espediente per levitare o volare (la stanza alta 15 metri).

    5.5. La statua

    Si tratta di una nuova prova ad personam riguardante il nano, il valido Uassa vittima di uninnata pigrizia che lo ha confinato sui monti a rimuginare sulle cose che avrebbe potuto fare.

    Nel mezzo a questa stanza si trova la statua di un nano. Tutti riconosceranno una certasomiglianza con l'amico, anche se l'effige lo raffigura pi giovane e soprattutto pi magro.Se Uassa toccher la statua questa si animer gettandosi sul gruppo. La statua per potressere ferita solamente dal nano, anche se attaccher indistintamente qualsiasi membro del

    gruppo.

    Statua Animata: DV 5 AC 4 PF 30 Mov 18 Att. 2 Fer 2d6 / 2d6 TS G10 PX 300

    5.6. La prova di coraggio

    Per poter vincere la paura pi grande, ovvero quella della morte, bisogna morire da qualche

    parte dentro di noi, per poi poter rinascere. Questo ci che viene chiesto all'elfo Eiteil.Appena il gruppo varcher la soglia di questa stanza circolare, la struttura di pietraincomincer a girare di 90, chiudendone in questo modo l'accesso. Solo l'ultimo della filapotr tentare con un tiro destrezza per riconquistare il corridoio, dove per altro non potr fare

    niente per aiutare il resto del gruppo.La stanza completamente vuota e non ci sono interruttori interni per far ruotare nuovamente

    il pavimento. Ma l'apertura traslando riveler una nicchia in una parete, grande abbastanza daentrarvicisi. L'unico modo per far tornare la stanza nella posizione iniziale che uno del

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    gruppo entri nella nicchia. A questo punto la stanza girer rivelando l'uscita ma

    imprigionando nella pietra il personaggio nella nicchia (avr aria sufficiente per due turni digioco). L'unico personaggio in grado di azionare il meccanismo e uscire poi dalla nicchia proprio l'elfo, che per prima di entrare dovr eseguire alcuni bei check di saggezza e forza.

    Dopo che Eiteil sar entrato, la stanza girer permettendo al gruppo di uscire, poi torner

    indietro dando modo all'elfo di uscire dalla nicchia e infine torner definitivamente nellaposizione iniziale. Dopo questa prova l'elfo sentir di aver sconfitto una volta per tutte la suanecrofobia.

    5.7. La stanza a quadrifoglio

    In questa curiosa stanza a forma di quadrifoglio si trovano due pantere distorcenti che se nestanno buone nell'ombra ad attendere il gruppo. Una prova fisica nel segno dell'inganno,come quello causato dalla pelle di queste affascinanti creature ( 2TxC per chi attacca e +2TS

    per le pantere).Pantere Distorcenti: DV 6 AC 4 PF 41 Mov 45 Att. 2 tentacoli Fer. 2d4 / 2d4 TS G8

    PX 500.

    5.8. La porta incantata

    La porta di questa piccola stanza chiusa a chiave e potr essere aperta solo forzandola o con

    l'abilit scassinare. Ma una volta aperta non sar comunque possibile accedere alla stanza. IPG si ritroveranno in un corridoio identico a quello appena lasciato che proseguir per altri15 metri fino a una porta, la stessa che hanno appena aperto. Noteranno che appena lasciata la

    porta alle spalle, le ombre la risucchieranno facendola sparire alla loro vista. Se proveranno atornare sui loro passi si ritroveranno all'angolo del corridoio.L'unico modo per entrare nella piccola stanza aprendo la porta e richiudendola senzaoltrepassarla. Il gruppo cos si ritrover magicamente al suo interno.

    Nella stanza vi una teca di vetro sopra un tavolino, e sotto la teca ruota l'immagineoleografica dello scettro di Tiaesis, proprio quello che gli stato sottratto dalla sua amata. Ilmago vuole che i PG riconoscano l'oggetto perch, una volta superate le prove, ha intenzione

    di guidarli in una pericolosa avventura per recuperare l'artefatto.

    5.9. Le tenebre liquide

    Questa sorta di corridoio allargato invaso da una tenebra magica che al contatto con la pelleprovoca una sensazione liquida ed appiccicaticcia. Ogni fibra del corpo tender a rigettaretale esperienza, ma con una serie di check di forza e saggezza sar possibile per i PG

    attraversare questa stanza. Durante la traversata i personaggi penseranno pi volte di

    soffocare, ma si tratter solamente di una sensazione. Chi riuscir ad attraversare la stanza sisentir subito molto meglio e verr magicamente curato di 1d8 PF.

    5.10. La dispensa

    Nella dispensa del castello si possono trovare le delicatezze pi impensabili: carne e pesceessiccati, formaggi stagionati e prosciutti, giare contenenti confetture, miele e pat di ocaconservato nel proprio grasso, olive, datteri e frutta secca, noci, spezie e altre meraviglie. Sitratta ovviamente della prova per Blittas, l'halfling obeso. Egli sar di sicuro quello che nel

    gruppo prover pi interesse per questa stanza. Se non ne approfitter di sua spontaneavolont, per soddisfare un improvviso vuoto allo stomaco, dovr riuscire in un TS contro

    incantesimi con la penalit di 2 per desistere. Nel momento in cui si avventer su unaqualsiasi delle delizie di questa stanza, ogni vivero si ricoprir di grossi vermi bianchi,

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    un'esperienza terrificante che di sicuro toglier l'appetito al povero halfling per i prossimi

    venti anni.I vermi attaccheranno il gruppo cercando di mordere. Attaccarli impensabile perch sonotroppi, l'unica alternativa scappare. Ogni PG dovr riuscire in check di forza e destrezza per

    conquistare l'uscita. Ad ogni fallimento subiranno 1PF.

    5.11. Le mummie gemelle I

    Questa la prova del chierico. Nel mezzo a questa stanza vi un sarcofago contenente unamummia. La sua gemella si trova nella stanza adiacente, la numero 12. Dopo aver scacciato

    o distrutto la prima, apparir la seconda, che ha le medesime caratteristiche.Mummia: DV 5+1 AC 3 PF 37 Mov 18 Att. 1 tocco Fer. 1d12 + malattia TS G5 -PX 575

    5.12. Le mummie gemelle II

    La stanza praticamente identica alla 11. Se i PG entreranno prima di qua, agire come daindicazioni pi sopra. L'unica differenza che nel sarcofago della mummia di questa stanza

    vi un piccolo tesoro di 600 MO, un gioiello del valore di 200 MO e una pozione di cura.

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    5.13. La trappola

    Proprio quando i PG penseranno che il dungeon sia privo di trappole, una botola si aprirsotto i piedi dei primi della fila, facendoli cadere per alcuni metri e provocando loro 1d6 PF

    di danno. Perch bene non fidarsi mai di niente e di nessuno...

    5.14. La prova del guerriero

    La prova di Flarien si riveler sicuramente la pi emozionante.Al centro della parete sud di questa stanza, alla quale sar possibile accedervi da duedifferenti porte, si trova un ampio specchio di tre metri per tre. La stanza illuminata da una

    luce soffusa, bianca, di origine probabilmente magica posta sopra lo specchio, che come unfaretto illumina un cerchio al centro del pavimento.Appena il gruppo entrer nella stanza un fischio assordante far piegare in due dal dolore tutti

    i membri della compagnia meno che Flarien, l'unico incapace di udire quel suono. Ad ogniround i PG subiranno 1PF di danno. Gli orecchi incominceranno a sanguinare e non saranno

    in grado di conquistare l'uscita della stanza. L'unico modo per interrompere il fischio (cherappresenta le malelingue della gente che disprezza il diverso) che Flarien si spogli della

    sua corazza mostrando ai suoi compagni il suo corpo femmineo, per portarsi al centro dellastanza e guardare la sua immagine riflessa nello specchio.Nel momento in cui compir questo gesto, il fischio si spegner e la sua maledizione verr

    scacciata dalla potente magia del mago Tiaesis. Poi potr vedere nello specchio il suo corporiacquistare la sua naturale forma masculina.

    6. Finale

    A questo punto i PG dovrebbero rendersi conto che non esiste uscita dal dungeon e quindidovranno risalire per dove sono scesi, ritornando cos nella sala da pranzo. E' proprio l che il

    mago Tiaesis li aspetter, con la bottiglia di liquore dolce in mano ed un beato sorriso sullelabbra. Pu anche darsi per che il mago voglia continuare a punzecchiare i suoi ospiti,attingendo all'incantesimo "creare mostri" e decidendo di mandare dentro il dungeon, magari

    attraverso la stanza 4 priva di soffitto (un disco levitante potrebbe risolvere), una decina diGnoll: DV 2 AC 5 PF 15 Mov 27 Att 1 spada Fer 1d8+1 TS G2 PX 20Una volta che i PG saranno risaliti Tiaesis cercher di calmarli, curandoli anche di ogni ferita

    subita (anche eventuali malattie) e spiegher volentieri, tra un bicchiere e l'altro, i suoiintenti. Il suo scopo infatti quello di mettere insieme un gruppo di avventura per recuperarelo scettro perduto, una missione non da poco.E da qui potrebbe nascere lo spunto per una susseguente campagna nel magico e corrotto

    principato di Glantri, dove risiede la bella Aidadella. Il mago Tiaesis, del 25esimo livello,

    metter a disposizione del gruppo i suoi poteri e una serie di oggetti magici. Inoltre ognipersonaggio, grazie alle prove superate, acquisir automaticamente un livello di esperienza.

    GM Willo www.willoworld.net

    This work is licensed under aCreative Commons Attribution 2.5 Italy License.

    Le immagini di questo manuale di gioco sono prese dal web. Se gli autori desiderano che

    siano rimosse scrivino a: [email protected]

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    LA MAPPA DEL DUNGEN

    NO E

    S

    1 quadratino: 3 metri

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    PERSONAGGI DI GIOCO

    Questa avventura stata costruita attorno a questi sei personaggi e al loro background,perci non possibile giocarla con altre schede.

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    Eiteil Elfo Callari del 4 livello

    Allineamento: Neutral Good

    FOR 14 +1INT 16 +2SAG 12

    DES 16 +2COS 10CAR 10

    A.C. 4PF 21

    THACO 16 (Arco +1) 18 (Spada)DANNI 1d6 (Arco) 1d8+1 (Spada)

    Tiri Salvezza

    Raggio Morte o Veleno 8Bacchette Magiche 10

    Paralisi o Pietrificazione 10Soffio del Drago 11Incantesimi, verghe, bastoni magici 11

    Lingue: Comune, Elfico, Allineamento, Gnoll, Hobgoblin, Orchesco

    Oggetti: Cuoio Rinforzato, Spada, Faretra con 22 frecce, Acciarino, Borraccia.

    Oggetti Magici: Arco Lungo +1, Pozione Velocit.

    Incantesimi: Sonno, Charme, Invisibilit, Individuazione del male

    Monete: 250

    PX: 19500

    Abilit: Infravisione 18 m., Indiv. passaggi 1 2 su 1d6.

    Background: Venuto al mondo con la prospettiva di campare millenni, quando duranteun'avventura di vent'anni prima per poco un orco non lo decapitava con la sua spada

    arrugginita, giur di non immischiarsi pi negli affari del mondo violento. Se ne torn alvillaggio della sua famiglia in mezzo alle foreste del Granducato, ad ascoltare il canto deibardi e a lasciar tranquillamente sfilare via i giorni della sua secolare esistenza. Ma

    nonostante questa incontrollabile fobia per la morte, Eiteil una creatura dal cuore d'oro.Non cercher mai lo scontro aperto, ma quando vedr i suoi amici in pericolo non esiter ascagliarsi nella mischia con la spada in pugno (anche se preferirebbe sempre usare l'arco auna discreta distanza dal pericolo).

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    Flarien Guerriero/a del 5 livello

    Allineamento: Lawful Neutral

    FOR 16 +2INT 9SAG 11

    DES 13 +1COS 14 +1CAR 10

    A.C. 0PF 39

    THACO 14 (Spada)DANNI 1d8+2 (Spada)

    Tiri Salvezza

    Raggio Morte o Veleno 10Bacchette Magiche 11

    Paralisi o Pietrificazione 12Soffio del Drago 13Incantesimi, verghe, bastoni magici 14

    Lingue: Comune, Allineamento

    Oggetti: Elmo, Scudo, Lanterna ad olio e fiaschette.

    Oggetti Magici: Armatura di piastre +1, Spada +1

    Monete: 180

    PX: 21300

    Abilit: Spaccare teste!

    Background: La storia di Flarien molto triste anche se potrebbe sembrare ridicola. Questo

    promettente guerriero stato condannato ad un infame maledizione che da vent'anni cerca di

    nascondere e di scacciare. Sotto la corazza di piastre e l'elmo, che tiene sempre indosso anchea tavola, Flarien in realt una donna. Il gruppo sa della maledizione ma non dei suoi effetti.

    Crede semplicemente che il volto e il corpo del compagno siano stati deformati, ma nessunoconosce la verit. Per Flarien sarebbe una vergogna insostenibile.Per venti anni vissuto nella capitale del Granducato alla ricerca di un modo per rompere la

    maledizione, e per questo motivo ha abbandonato la sua professione di avventuriero. Pivolte si dovuto sottomettere alle richieste di maghi pervertiti che gli promettevano dirompere il sortilegio, concedendosi a loro con ripugnanza.Oggi Flarien un'anima abbattuta ma non sconfitta che cerca il riscatto.

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    Blittas Halfling del 5 livello

    Allineamento: Neutral Good

    FOR 14 +1INT 10SAG 9

    DES 7 1COS 16 +2CAR 13 +1

    A.C. 5 (2*)PF 34

    THACO 15 (Spadino) 17 (Fionda)DANNI 1d6+2(Spadino) 1d4 (Fionda)

    Tiri Salvezza

    Raggio Morte o Veleno 5Bacchette Magiche 6

    Paralisi o Pietrificazione 7Soffio del Drago 8Incantesimi, verghe, bastoni magici 9

    Lingue: Comune, Allineamento, Halfling

    Oggetti: Corazza di Maglia, Fionda, 20 Proiettili, Razioni abbondanti di cibo.

    Oggetti Magici: Spadino +1, Anello protezione +1.

    Monete: 310

    PX: 18400

    Abilit: 2 AC contro creature grandi, +1 TxC fionda, +1 Iniziativa, Nascondersi all'aperto1 2 su 1d6.

    Background: Blittas il classico halfling che mangia troppo, e anche se questa potrebbe

    sembrare la normalit, in questo caso non lo . Forse a causa di un disfunzione o pisemplicemente per una certa apatia nel movimento, fatto sta che Blittas molto pi grasso

    dei normali mezzi uomini.Durante gli ultimi venti anni, trascorsi a fare il cuoco in un'osteria di La Soglia, alcunecaratteristiche fisiche si sono notevolmente alterate, come ad esempio la destrezza che da un

    glorioso 15 passata a 7 e la costituzione che da 9 , grazie al grasso accumulato, diventata16. La tentazione della tavola imbandita troppo forte. Al banchetto del mago Blittas farvalere la sua mascella, ma sar anche pronto a raccogliere la sfida del dungeon.

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    Taryn Ladro del 6 livello

    Allineamento: Chaotic Good

    FOR 13 (14)+1INT 11SAG 10 (11)

    DES 16 +2COS 10CAR 13 +1

    A.C. 5PF 29

    THACO 16DANNI 1d8+1 (Spada)

    Tiri Salvezza

    Raggio Morte o Veleno 11Bacchette Magiche 12

    Paralisi o Pietrificazione 11Soffio del Drago 14Incantesimi, verghe, bastoni magici 13

    Lingue: Comune, Allineamento

    Oggetti: Cuoio, Spada, Attrezzi da scasso.

    Oggetti Magici: nessuno

    Monete: 5

    PX: 23000

    Abilit: Scassinare 40% Scoprire Trappole 35% Rim. Trappole 34% Arrampicarsi 92% -Muoversi in silenzio 44% Nascondersi nelle ombre 32% Borseggiare 45% Sentire rumori54%

    Background: Oh, che brutto vizio che il bere! Di sicuro ti pu rovinare la carriera, ed quello che successo al povero Taryn, promettente rouge ritrovatosi a borseggiare nei vicoli

    di Specularum per poter acquistare una brocca di vino scadente ed annegare i pensieri nel suooblio ambrato. Sicuramente ne approfitter durante il banchetto, e il conseguente check dicostituzione per evitare lo stato di ebbrezza subir un malus di +2. Ma anche lui, come gli

    altri, attende il momento del riscatto. Un'altra possibilit, per dimostrare di che pasta sia fatto, tutto ci di cui ha bisogno per vincere quel suo maledetto vizio...Con se ha pochi oggetti di scarso valore perch ovviamente quelli magici se li venduti datempo. Gli anni di strada lo hanno privato di un punto a forza ed uno a saggezza.

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    Tralnor Chierico del 5 livello

    Allineamento: Neutral Good

    FOR 13 +1INT 10SAG 16 +2

    DES 9COS 13 +1CAR 10

    A.C. 4PF 30

    THACO 16 (Martello +1)DANNI 1d6+2 (Martello +1)

    Tiri Salvezza

    Raggio Morte o Veleno 9Bacchette Magiche 10

    Paralisi o Pietrificazione 12Soffio del Drago 14Incantesimi, verghe, bastoni magici 13 ( 2)

    Lingue: Comune, Allineamento

    Oggetti: Corazza di maglia, Scudo, Simbolo Sacro, Libro delle preghiere.

    Oggetti Magici: Martello +1, Pozione Cura.

    Incantesimi: Cura Ferite Leggere, Protezione dal Male, Benedizione, Blocca Persone

    Monete: 105

    PX: 22300

    Abilit: Scacciare i non morti

    Background: Tralnor ha sempre avuto grandi aspirazioni, e forse proprio per questa ragione si ritrovato a quarantacinque anni a fare il curato in una piccola chiesa di Kelvin. Quando il

    patriarca gli offr quel posto, vent'anni prima, il chierico pens subito che la sua carriera eraad una svolta. Sarebbe entrato nelle grazie dei grandi sacerdoti della chiesa di Thyatis echiss, forse un giorno sarebbe diventato il braccio destro del patriarca. Invece la svolta si

    rivel ben presto un vicolo cieco. Anni di noiose funzioni religiose hanno inasprito e afflittol'animo del sacerdote che un tempo impugnava con vigore il martello da guerra insieme allaspada del compagno Flarien.Anche per lui venuto il tempo del riscatto.

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  • 8/7/2019 Il Castello Degli Inganni

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    Uassa Nano del 4 livello

    Allineamento: Neutral Good

    FOR 17 +2INT 8 1SAG 10

    DES 9COS 18 +3CAR 8 1

    A.C. 4PF 41

    THACO 16 (Ascia) 19 (Balestra)DANNI 1d8+4 (Ascia) 1d6+1 (Balestra)

    Tiri Salvezza

    Raggio Morte o Veleno 6Bacchette Magiche 7

    Paralisi o Pietrificazione 8Soffio del Drago 10Incantesimi, verghe, bastoni magici 9

    Lingue: Comune, Allineamento, Nanesco, Orchesco

    Oggetti: Piastre difettosa ( 1), Balestra, Corda, Torce, Acciarino.

    Oggetti Magici: Ascia da battaglia +1, 10 Dardi da balestra +1.

    Monete: 230

    PX: 15200

    Abilit: Infravisione 18m., Scoprire trappole, passaggi inclinati, nuove costruzioni 1 2 su1d6.

    Background: E' in effetti l'unico della compagnia ad aver abbandonato il Granducato per la

    grande Casa di Roccia, ovvero la terra nordica dei nani, non per seguire la stradadell'avventura ma per un incarico importante, almeno a detta di suo cugino, sergente in carica

    tra le file dell'esercito di Rockhome. Uassa cos si ritrovato a fare la guardia ad un piccoloforte tra le montagne presso il confine nord occidentale del paese, lontano dalle stradeprincipali e visitato solo raramente da alcuni mercanti di Darokin. La vita sedentaria e noiosa

    lo ha reso col tempo goffo e se possibile ancor pi scontroso. Ha poi anche messo su qualchechilo di troppo ed per questo che ha dovuto aggiustare la sua armatura con un maldestroespediente, conferendogli un malus di 1.

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