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    PG6 - Web - 2011

    Stephania Padovani

    Anderson Terasaca

    Juliana Coelho

    Mariana Pavo

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    Projeto de um novo websiteDesign de uma enciclopdia virtual de filosofia

    SumrioIntroduo - 02Descrio do Processo de Design - 03Design Preliminar - 09Design Esquemtico - 18Design Final - 24Concluso - 30

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    01. Introduoa) ObjetivosO objetivo do projeto aplicar estudos tericos de web design, interface e usabilidade na

    construo de um novo site, atravs de processos bem definidos, pesquisa com o usurio,

    gerao de alternativas, prototipagem e simulao de design final.

    Para a realizao do projeto, foi escolhida a temtica de filosofia para delinear o escopo do

    projeto e trazer um problema para ser resolvido atravs do processo de design.

    b) JustificativaDesde a dcada de 60, o estudo do design acompanha as evolues tecnolgicas comconhecimentos de layout, tipografia, teoria da cor e gestalt. Porm, foi em meados dos anos80 que novos problemas surgiram junto da emancipao do computador. Neste cenrio,o design entra em cena como forma de visualizar esta tecnologia de forma cientfica esistematizada.

    A filosofia entra como objeto de estudo por se apresentar uma disciplina de conhecimentode importncia para os diversos estudos e educao como um todo e no possuir um canalacessvel e popular dentro dos meios digitais como uma alternativa para se apresentar ediscutir os assuntos relacionados.Busca-se com o projeto trazer algo original e de validade real que possa ser aproveitado emprojetos futuros e contribua com a sociedade em que se insere.

    Good design must necessarily, in my opinion, have an impact on peoples lives, no

    matter how seemingly small. Good design changes things.

    Garr Reynolds

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    02. Descrio do processo de design

    You cannot hold a design in your hand. It is not a thing. It is a process. A system.A way of thinking.Bob Gill, Graphic Design as a Second Language

    O projeto de design deve ser encarado como um processo onde traz como produto final asoluo para um problema proposto no incio. Este processo necessita ser gerenciado demaneira controlada e direcionada a fim de centralizar o processo criativo e resultar em umproduto vivel, prtico e eficaz para atender s necessidades (Ambrose & Harris, 2010).

    O design busca gerar possveis solues e utilizar diversas tcnicas e mecanismos paraencorajar diferentes formas de pensar e visualizar os problemas, gerando assim ideiascriativas e inovadoras. Para isso, preciso definir etapas e fases, com entradas e sadasdemarcadas, que iro auxiliar a equipe desenvolvedora a se guiarem durante o processo eentregarem o melhor resultado possvel.

    As designers, when we point our own ambitions at solving the problems that stand

    in the way of progress, we can play a vital catalyzing role.

    AIGA

    Segundo Zairi (1997), um processo necessita de quatro requisitos: entradas bem definidas,

    sequncia ou fluxo lgico, um conjunto de atividades claramente definidas e um resultado

    almejado. Dentro desses processos h o fluxo de informaes e de materias que devem

    ser identificados previamente, junto das etapas para que sejam facilmente gerenciados e

    controlados. Dentro do estudo do design, h uma srie de mtodos e processos propostos

    por diversos autores que se apresentam em formas variadas em nmero de etapas,

    contedos delas, durao e muitas outras variveis que devem se adaptar de acordo com

    cada projeto.

    Para a construo deste projeto foram analisados cinco diferentes autores de processos:

    Zairi (1997), Wilson & Corlett (1990), OGrady & OGrady (2006), AIGA (2008), Vora (1998)

    e Amborose & Harris (2010).

    Zairi traz o processo de design como um processo de resoluo de problemas. Para ele, h

    seis etapas cclicas que podem estar sempre se repetindo: identificar, selecionar e analisar

    problema, gerar potenciais solues, selecionar e planejar soluo, implementar e avaliar.

    , 1997

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    Zairi

    O mtodo proposto por Wilson & Corlett traz uma atividade cclica de anlise, sntese,

    avaliao e deciso que percorrem trs grandes fases: design preliminar, designesquemtico e design final. OGrady & OGrady propem um mtodo linear de cinco

    fases que podem estar retornando fases anteriores. As fases propostas so pesquisa,

    desenvolvimento de conceitos, prototipagem, design + produo e avaliao.

    Wilson, & Corlett, 1990 OGrady & OGrady, 2006

    A associao profissional de design, AIGA, traz uma doze fases de mtodo de design

    divididas em trs macro-etapas: definio do problema, inovao e gerao de valor. Vora

    apresenta um processo especfico de design para sistemas, neste divide-o em seis fases

    principais: planejamento, anlise, desenvolvimento, teste de usabilidade, implementao emanuteno.

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    AIGA, 2008

    No livro Design Basics: Design Thinking, Ambrose & Harris trazem uma abordagem

    generalista para o processo de design que se apresentam em sete nveis: briefing, pesquisa,

    idealiazao, prototipagem, seleo, implementao e feedback; cada um com sub-etapas e

    mtodos especficos para cada atividade.

    Ambrose & Harris, 2010

    Aps o estudo de cada um, foi feito um levantamenteo de aspectos e mtodos pertinentes

    construo do produto em questo e, ento, adaptou-se um novo processo. Este trabalhar

    com trs grandes fases com etapas especficas:

    Design preliminar a fase onde o problema definido, sendo o ponto de partida do

    processo de design.

    Etapa 1. DefinioEsta etapa busca estabelecer o problema e delimit-lo, buscando apresentar equipe e ao cliente os requisitos fundamentais para se chegar a uma soluoadequada.

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    Sub-etapasDefinio de escopoPlanejamento e CronogramaSadas

    BriefingPlano de Projeto

    Etapa 2. PesquisaA etapa de pesquisa traz a busca por informaes que iro alimentar o processocriativo.

    Sub-etapasPblico-AlvoSimilaresCenriosSadasRelatrio de pesquisa com o usurio

    Relatrio de anlise de similaresLista de requisitosDesign esquemtico consiste na fase de inovao, onde so criadas potenciais soluespara o problema encontrado no incio atravs da idealizao de conceitos, necessidades eestrutura de informao, possibilidade de interao, design visual e gerao de alternativas.Aps esta fase de desenvolvimento, as ideias geradas devem passar por um filtro queretoma os critrios estabelecidos nas fases de definio e pesquisa para, ento, partir paraa fase de prototipagem de potenciais solues.

    Etapa 3. Idealizao

    Nesta etapa, a informao encontrada no estgio de pesquisa usada para basear agerao de solues para o problema inicial. H diversos mtodos para a idealizao.Durante este processo, podero haver dvidas e interpretaes dbias em relao aobriefing, por isso o feedback contnuo importante.

    Sub-etapas

    Gerao de conceitosreas de informao e estruturaDesign da interaoDesign visualGerao de alternativasSadas

    Personalidade do produto finalWireframesArquitetura da informaoDecises de interaoParmetros visuaisSketches

    Etapa 4. Prototipagem

    Sub-etapas

    Refinamento das alternativas

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    Desenvolver designPrototipagem

    SadasProttipo

    Design final nesta etapa onde gerado o valor e a soluo passa a ser materializada.Primeiramente h uma etapa de avaliao que tem como objetivo o teste de usabilidade

    e de heursticas que possibilitaro a escolha da melhor alternativa e o seu refinamento na

    etapa de produo.

    Etapa 5. AvaliaoSub-etapas

    Teste com usurioHeursticasEscolha da alternativa

    SadasRelatrio de avaliao geralAlternativa finalEtapa 6. Produo

    SadasSoluo final para o briefing

    Por fim h o feedback. Esta uma fase a parte do processo de projeto do produto, visa

    a discusso da equipe quanto aos processos empregados e o resultado final atingido. Esta

    etapa tem como objetivo a elaborao de um relatrio com erros e acertos para gerar um

    arquivamento e proporcionar uma melhoria contnua dos processos.

    Etapa 7. Feedback

    Sub-etapasAvaliao do processo de projeto pela equipe

    Avaliao do produto final pela equipe

    SadasRelatrio FinalConcluso

    No diagrama a seguir, possvel visualizar de forma grfica as fases e etapas do processode design escolhido para permear o projeto proposto:

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    03. Design PreliminarA primeira fase consiste em definir o problema de forma precisa. E, para isso, necessriodefinir o escopo do projeto. Para determinar qual o escopo do projeto, existe muitoplanejamento do escopo. Para isso, tanto o gerente quanto a equipe precisam ter uma visounificada sobre quais so os componentes do projeto, dos seus requisitos, da expectativa

    dos stakeholders do projeto, e de onde o projeto se encaixa na necessidade de negciodestes stakeholders (PMBOK, 2004).O resultado dos processos de planejamento de escopo a declarao de escopo. Adeclarao de escopo diz o que est dentro e o que est fora do projeto, de maneira clara esem ambigidades. importante que a declarao de escopo seja bem-feita, e que haja acordo sobre ela.Quando a declarao de escopo estiver pronta, a equipe do projeto, os stakeholders, opatrocinador do projeto e o gerente de projetos no devero mudar o escopo a menosque haja um motivo muito forte que justifique essa mudana (que quase certamente implicaimpactos no custo do projeto).

    Alm disse, esta fase tambm inclui a fase de planejamento, definio de cronogramae responsveis pelas atividades para funes de gesto do projeto. A gesto o processoatravs do qual se aplicam conhecimentos, capacidades, instrumentos e tcnicas sactividades do projeto de forma a satisfazer as necessidades e expectativas dos diversosstakeholders que so indivduos ativamente envolvidos no projeto ou cujo resultado domesmo poder afet-los positivamente ou negativamente;. Esta fase se divide em duasetapas: a de definio e a depesquisa (PMBOK, 2004).Etapa 1. DefinioEsta etapa busca estabelecer o problema e delimit-lo, buscando apresentar equipe e ao

    cliente os requisitos fundamentais para se chegar a uma soluo adequada. Como sadasprincipais, traz consigo a definio do briefing e o plano de projeto.Sub-etapasDefinio de escopoPlanejamento e Cronograma

    a) Definio de escopoO briefing de design um documento que prov ao designer com informaes necessriaspara realizar um projeto (CASS, 2008). Este documento deve focar nos resultados e sadasque o negcio possui como objetivo. Um bom briefing de design ir garantir que um designde qualidade satisfaa suas expectativas.Os objetivos buscam mostrar de forma clara equipe quais so as metas a serem atingidoscom o projeto de design e importante que sejam completamente entendidos para sucessodo processo. Eles devem especificar tudo que a equipe deve saber sobre as necessidades eexpectativas do cliente para que sejam definidas as limitaes do projeto e como deve ser oresultado final.

    Sendo assim, foram definidos os objetivos da equipe com a realizao do projeto voltado

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    criao do site de filosofia:

    ______________________________________________________________Objetivos

    Difundir conhecimentos sobre filosofia para jovens universitrios de faixa etria entre18 e 30 anos.

    Produzir um site sobre filosofia com contedo sobre histria, pensadores, artigose outros materiais. Nesta mdia, tornar possvel o compartilhamento de contedodentro das redes sociais e um espao de discusso sobre os assuntos do tema.Apresentar tericos, pensadores, artigos, videos, imagens e demais contedosrelacionados filosofia e reas adjacentes.

    ______________________________________________________________

    O mtodo dos 5 Ws uma maneira de sistematizar a elaborao do briefing e objetivoe referem-se a 5 perguntas do ingls que comeam com a letra W. Estas so: who, what,when, where e why(quem, o que, quando, onde e por que), Eventualmente, tambm pode-se usar os H, relativo ao how(como implementar e quanto custar).

    1. Who (Quem) o cliente e o pblico-alvo? (tamanho, natureza, caracterstica)2. What(Qual/O que) soluo de design o cliente espera? (impresso, web, vdeo)3. When (Quando) o design ser necessrio e por quanto tempo? (perodos detempo)4. Where (Onde) o design sera usado? (mdia, pas, localizao)5 Why(Por que) o cliente pensa que esta soluo necessria?+ How(Como) a soluo ser implementada? (oramento, distribuio, campainha,

    tecnologia)Tabela adaptada de Ambrose & Harris, 2010

    Foram respondidas tais perguntas e formulado um quadro-briefing para delimitar o escopo

    do projeto:

    ______________________________________________________________Quadro-briefing

    [Who] Estudantes universitrios brasileiros com idade entre 18 e 30 anos que

    tenham ou no conhecimento prvio sobre filosofia e tenham interesse de comear

    estudos ou aprofund-los.

    [What] Site sobre filosofia com contedo sobre histria, pensadores, artigos e outros

    materiais. Nesta mdia, tornar possvel o compartilhamento de contedo dentro das

    redes sociais e um espao de discusso sobre os assuntos do tema.

    [When] Data final para entrega do projeto: 13/12.

    [Where] Veiculao por internet, com foco de utilizao no Brasil.

    [Why] -Tornar informaes sobre o tema acessveis ao pblico

    -Estimular o conhecimento sobre o tema ao pblico-alvo

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    -Integrar o estudo de filosofia realidade atual do pblico-alvo

    -Difundir conhecimentos sobre filosofia para jovens universitrios de faixa etria

    entre 18 e 30 -anos.

    ______________________________________________________________

    b) Plano de projetoO plano de projeto uma proposta de soluo para um problema idenficado, limitado por

    uma abrangncia definida, que requer um plano de ao descrevendo as aes, atividades e

    tarefas a serem desenvolvidas.

    Para atingir aos objetivos de forma objetiva e controlada, foi executado um planejamento

    dentro de um cronograma (anexo 1) que delimita datas de entregas finais e auxilia o

    gestor ao cobrar dos membros da equipe e saber quais as prximas etapas de projeto. O

    cronograma foi desenhado de forma a possibilitar que a equipe tenha controle dos prazos

    para a execuo de cada fase e etapas at o prazo final de entrega.

    Etapa 2. PesquisaUma vez definido e aceito o briefing, a etapa de pesquisa iniciada. Esta tem como

    caracterstica a investigao do objeto do escopo para reunir informaes que iro alimentar

    o processo criativo e orientar as decises de design. Existem diversos meios de se gerar

    dados qualitativos e quantitativos, que iro prover a equipe de diferentes entendimentos de

    atitudes e comportamentos do pblico-alvo e do cenrio em que se inserem. A etapa tem

    como sada: relatrio de pesquisa com o usurio, relatrio de anlise de similares e quadros

    semnticos.

    Sub-etapasPblico-Alvo

    Similares

    Cenrios

    a) Pblico-AlvoComo definido na fase de briefing, o pblico-alvo escolhido para elaborao do projeto foi

    o de estudantes de graduo e ps graduo, brasileiros, de 18 a 30 anos. Entender as

    motivaes, comportamentos e aspiraes do pblico-alvo envolve um estudo detalhado do

    grupo e, para conhecer melhor o pblico almejado, foi feita uma pesquisa em formato de

    questionrio em uma amostra no-probabilstica atravs da internet.

    O questionrio (anexo 2) foi composto de onze perguntas, sendo as duas primeiras de

    carter introdutrio para se conhecer a amostragem, quatro para saber o comportamento

    em relao ao tema estudado (filosofia), trs sobre aspiraes a respeito do projeto e as

    trs ltimas para se identificar o perfil como usurio de websites.

    Ao todo, 35 pessoas responderam e o resultado foi o seguinte:

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    b) Similares

    A etapa de anlise de similares, tambm conhecido como benchmarking, o processo debusca por projetos j desenvolvidos que possuam algum ponto em comum com o projetoproposto. Esta pesquisa tem como objetivo a busca por melhores prticas, a idenficaode pontos fortes e fracos e o aprendizado com aqueles que j tentaram atingir objetivossemelhantes, gerando uma gesto do conhecimento.

    Alm disso, tambm utilizado como uma pesquisa de mercado, onde os similares so tidoscomo concorrentes e a sua anlise importante para traar uma estratgia que busque adiferenciao da concorrncia e entregue maior valor ao consumidor.

    Nesta etapa, foram analisados quatro sites com contedo semelhante proposta de website

    da equipe: Portal Brasileiro de Filosofia, Plataforma de Pesquisa em Filosofia de Stanford,

    Enciclopdia Online de Filosofia e o portal S Filosofia.

    Esta anlise ocorreu na forma de listagem dos pontos forte e fracos, com base em uma

    busca por caractersticas de usabilidade, user experience e interatividade.

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    O Portal Brasileiro de filosofia inclui breves descries sobre filsofos, verbetes, algunsvdeos, entrevistas, cursos, livros e revistas, e-books, e indica links de enciclopdias on linede filosofia. bastante conectado redes sociais.

    Enciclopdia de Filosofia de Stanford, contm poucos tens no menu, e seu acesso aocontedo se d pelo mecanismo de busca, que oferece muitos resultados e artigos bastante

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    completos. Possui muitos editores e informaes sobre eles.

    Enciclopdia de filosofia on line, oferece acesso ao contedo atravs do menu alfabtico.Possui informaes sobre o site e os editores, espao para submisso de artigos e mapa dosite. Possui mecanismo de busca.

    O portal S Filosofia, possui resenhas, vdeos, cursos e eventos, livros, biografia de

    filsofos, charges, loja virtual, exerccios de filosofia e frum. Para acesso ao contedo

    preciso ter cadastro no site.

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    Com a relao em mos, foi feita uma compilao de todos os pontos levantados e geradauma relao dos principais pontos fortes e dos maiores erros enfrentados pela amostra.Nesta anlise, foram identificados como principais pontos fortes:

    Apresentao de referncias bibliogrficas, sites externos e dados dos autores eeditores, que torna o contedo mais confivel;

    A constncia de atualizao, que traz uma maior interatividade e maior nmero deacessos pelo mesmo usurio;

    Disponibilizao de mdia audiovisual, como vdeos e imagens e a sua variao narepresentao;

    Divulgao de atividades externas, como cursos e eventos; Interatividade atravs de frum de discusso, enquetes, possibilidade de submisso

    de artigo, ligao com outra mdia e assinatura RSS; Navegao confortvel atravs de um bom sistema de buscas, contedo

    hierarquizado, organizao do contedo, possibilidade de escaneiamento, etc.A anlise dos pontos fracos confirmou a relevncia dos fortes e tambm trouxe alguns

    aspectos a serem evitados, como:

    M organizao do contedo e mudana de leiaute entre sees, que dificulta anavegao intuitiva;

    Necessidade de login para visualizao do contedo; Mecanismo de busca falho;

    Ausncia de rea de respiro;

    Contedo incompleto, pouco confivel e sem foco;

    Sobrecarga cognitiva, muitos cones.

    c) Lista de requisitosA lista de requisitos busca trazer para a equipe uma srie de parmetros identificados naetapa de pesquisa. Estes fazem parte do nvel de escopo do site, definido por Garrett comoa parte que traz as especificaes funcionais e contedo do projeto, e tambm, a nvel deestratgia, que busca definir as necessidades do usurio.Sendo assim, os requisitos traados foram:

    Diversidade: de contedos e na forma de apresentao deles, utilizar recursosaudiovisuais e facilitar o entendimento do contedo de formas que no apenas texto;

    Layout agradvel: foco no contedo, limpeza visual, leveza de navegao; Credibilidade: referencial nos contedos, dados sobre os autores e editores, links

    externos; Interatividade: conexo com outras mdias (on e off line) e assinatura RSS;

    Facilidade de navegao: acesso intuitivo, hierarquizao, organizao ecategorizao dos contedos, bom sistema de buscas;

    Atualidade: atualizao constante com material recente; Propaganda: mnimo possvel e, se houver, relevante para o pblico.

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    04. Design esquemticoEsta fase abrange o processo de inovao e busca a criao de solues em potencial parao problema gerado anteriormente. Esta a parte onde a criatividade deve ocorrer e onde osconceitos so criados para trabalh-los e organiz-los na forma de informao, interao edesign visual.Etapa 3. IdealizaoCom as informaes do briefing e dados coletados na fase de pesquisa, necessriocomear a etapa de idealizao para gerar potenciais solues para o problema. Nestaetapa, a criatividade busca pela inovao fundamental, porm deve-se orientar as ideiaspara que no fujam do escopo e necessidades identificadas na pesquisa. As ideias de designpodem ser geradas atravs de diversos mtodos e pontos de referncia que permitem agerao de resultados.Como sada desta etapa, temos a definio da personalidae do produto final atravs de umagerao de conceitos, wireframes das pginas, formulao da arquitetura da informao,

    decises de interao, parmetros visuais e sketches de possveis alternativas.Aps a concluso das sadas, necessrio passar as ideias por um filtro que tenha comobase a lista de requisitos gerada na fase de pesquisa e os objetivos passados pelo briefingpara que haja segurana para seguir em frente e levar a melhor soluo para o problema.

    Sub-etapas

    Gerao de conceitosreas de informao e estruturaDesign da interaoDesign visualGerao de alternativasa) Gerao de conceitosEsta sub-etapa tem por objetivo gerar conceitos e caractersticas ao produto final, dandoa ele uma personalidade e atributos objetivos e subjetivos. Assim como uma marca,um site traz ao usurio um conjunto de caractersticas com as quais ele se relaciona(HEALEY, 2009), isso acontece pois tendemos a antropomorfizar os objetos e atribu-lospersonalidade, isto , atributos humanos em coisas com as quais queremos ter algumarelao.O mtodo escolhido para gerar conceitos foi o da disperso, que consiste em expandirpalavras e frases a partir de um ponto central. Este busca agregar funes e caractersticasa algo j conhecido e objetiva criar um design nico e diferenciado. Desta maneira, criou-seum mapa mental, com o nosso objeto de projeto ao centro e suas possveis caractersticas.

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    b) InformaoO objetivo desta fase entender a necessidade de informaes, a qualidade, quantidade ecomo agrup-las dentro do website. Gera-se aqui um modelo de arquitetura da informao,na forma de organizao do contedo existenteA arquitetura da informao busca organizar os elementos de um sistema a fim de integr-los e unir o seu funcionamento para moldar a experincia do usurio. Para iniciar o processode construo desta organizao, necessrio especificar como os usurios poderoencontrar informaes no site, definindo sua organizao, navegao, rotulagem e sistemade busca (Rosenfeld & Morville, 1996).Agner (2006) traz o modelo dos 3Cs, onde define trs influncias sobre a arquitetura dainformao: o Contexto, que inclui os objetivos da organizao e os aspectos externos; eo Comportamento, das categorias de usurios e como eles agem dentro do sistema; e oContedo, informacional e modalidade de apresentao.Os dois primeiros Cs de Agner foram estudados nas fases preliminares deste projeto, como estudo do pblico-alvo e definio do briefing. Para a concluso do C de Contedo, foinecessrio estipular os tipos de informaes e formatos desses que o usurio seria capaz deencontrar dentro do website proposto.

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    Para gerar a informao e o contedo que seria disponibilizado no website, foi utilizada a

    tcnica de Scribble, Say and Slap, onde papis auto-colantes foram utilizados pela equipe

    para escrever ideias, conect-las, junt-las e separ-las. As ideias tiveram como base a lista

    de requisitos gerada na fase de pesquisa e a gerao de conceitos. Com isso, chegou-se s

    seguintes funcionalidades:

    ___________________________________________________Novidade Assuntos Filsofos Resenhas Artigos

    Infogrficos Podcast Vdeos Entrevistas Imagens

    Downloads Assinar Mdias Sociais Eventos Cursos

    Busca Filtros Sobre

    ___________________________________________________

    A partir das ideias geradas, foi feita uma organizao com base em similaridade de

    contedos, gerando uma taxonomia e, com isso, uma lista de itens para itens da arquitetura

    da informao. Esta arquitetura foi gerada com o mtodo de Bottom-Up, que tem como

    princpio o foco no contedo, buscando semelhanas para organizar grupos e criar uma

    hierarquia. Dessa forma, criou-se uma estrutura para organizar as funcionalidades do site e

    seus contedos especficos.

    Esta estrutura traz uma pgina principal, que ter como funo agregar os contedos, dar

    boas vindas ao usurio e expor os ltimos contedos postados e cinco orientaes verticais:

    Enciclopdia: seo principal do site, que traz contedo textual sobre filsofos,

    artigos e assuntos. Cada um desses tipos de contedo se divide em uma pgina que

    reuni diversos caminhos e possibilitam navegao horizontal;

    Multimdia: diferencial principal do site. Busca trazer contedos apresentados deformas diversas, com imagens, sons e vdeos para tornar o assunto mais agradvel e

    interessante aos olhos do usurio. Esta seo se subdivide em infogrficos, vdeos e

    podcasts;

    Cursos e eventos: busca fazer uma ponte com o offline e propor ao usurio opes

    de cursos e eventos para participar;

    Sobre: apresentao dos autores e idealizadores do site, bem como link para

    contato;

    Loja: uma alternativa para sanar a overdose de publicidade e tornar o site rentvel,

    com venda de livros, e-books, camisetas e outros materiais que tenham conexo

    com o pblico-alvo.

    c) Interao

    Para que um projeto de um sistema funcione de maneira eficaz, deve-se ter o usurio como

    foco principal e projet-lo a partir desta perspectiva. O objetivo do design de interao

    consiste em trazer este redirecionamento de preocupao - da mquina para o usurio -,

    trazendo a usabilidade para dentro do processo de design (PREECE & ROGERS & SHARP).

    Isto quer dizer, os produtos devem ser fceis e agradveis de usar.

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    A preocupao central do design de interao desenvolver produtos interativos que sejam

    utilizveis, ou seja, fceis de aprender, eficazes no uso e que proporcionem ao usurio uma

    experincia agradvel (PREECE & ROGERS & SHARP).

    Winograd (1997) descreve o design de interao como o projeto de espaos para

    comunicao e interao humana. A questo fundamental neste ponto buscar umaforma de otimizar as interaes do usurio com o sistema de forma que combinem com as

    atividades que esto sendo desenvolvidas. Deve-se pensar:

    No que as pessoas so boas;

    Considerar fatores de auxlio;

    Pensar no que pode proporcionar uma experincia de qualidade ao usurio.

    O ponto de partida para a anlise do design de interao necessrio no site proposto foi aanlise de similares e a pesquisa com o pblico-alvo, que apresentaram informaes sobreo contexto de uso, objetivos do sistema e do usurio, conhecimento prvio dele e outrosrequisitos importantes.

    Para definir requistos e possveis solues de design de interao, foi formulada uma caixa

    morfolgica. Esta uma tcnica que consiste combinar vrias ideias de forma criativa

    e consistente, a fim de compor um conceito ou um problema. Depois da obteno dos

    atributos, parte-se para a construo de uma matriz, onde eles se posicionam de forma a

    combinar relaes entre todas as partes.

    d) Design visualOs aspectos grficos do website buscaram ter como princpio a Filosofia Python, que

    derivada de ideias apresentadas por Tim Peters em The Zen of Phyton. Esta filosofia prega

    algumas declaraes:

    1. Bonito melhor que feio;2. Explcito melhor que implcito;3. Simples melhor que complexo;4. Complexo melhor que complicado;5. Esparso melhor que denso;

    21

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    6. Leiturabilidade importante;

    7. Se for difcil de explicar, uma m ideia;8. Se for fcil de explicar, pode ser uma boa ideia;

    The Zen of Python, TimPeters

    Segundo Web Style Guide de Patrick J. Lynch and Sarah Horton, indicado uma tipografiacom olhos bem abertos e uma entrelinha bastante espaada (seguindo a mdia de corpo

    11 para entrelinha 13) para uma leitura confortvel. Seguindo estas diretrizes optamos

    pela Verdana, que foi desenhada para possibilitar maior legibilidade em tela, em corpo

    11 e entrelinha 16. A preocupao em possibilitar conforto na leitura se deriva do fato do

    contedo da seo Enciclopdia ser de grande importncia para o site, e ser ele sempre

    mais extenso que um pargrafo.

    Pensando tambm na leitura e no destaque ao contedo, o contraste texto/fundo foi

    levemente reduzido para minimizar e emisso de luz nos olhos, (fundo em 20% de preto e

    texto em 90% de preto) porm mantendo contraste para diferenciao de forma.

    Quanto paleta, todo o leiaute segue em tons de cinza, somente com reas e palavras de

    destaque em vermelho e azul.

    e) Gerao de alternativasPara gerar as possveis solues, a equipe realizou uma seo de brainstorming atravs

    da produo de sketches de wireframes. O diagrama wireframe ilustra o layout de uma

    pgina de web atravs de formas para representar elementos de contedo, funcionalidadese navegao.

    O uso de formas simples possibilita focar primeiramente no design da informao,mostrando apenas os elementos chaves do projeto, sem a distrao de cores ou imagensque podem trazer aspectos conotativos e dificultar a viso do todo (Charlotte, 2009).

    Etapa 4. PrototipagemEnquanto o estgio de idealizao gera potenciais solues para o briefing proposto, a

    etapa de prototipagem busca trabalhar profundamente nessas alternativas a fim de trazer o

    soluo final para o mais perto da realidade.

    O processo de prototipagem importante para permitir a validao da potencial soluo em

    termos tcnicos e visuais. O prottipo fornece ao designer a possibilidade de visualizar e

    manusear o conceito. Deve ser feito de maneira que traga os aspectos principais para ser

    avaliado de maneira eficaz.

    Sub-etapasRefinamento das alternativas

    Desenvolver design

    22

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    Prototipagema) Refinamento das alternativasAps serem gerados sketches sobre como seria a soluo proposta, foram analisados ospontos fortes de cada ideia e gerado um wireframe final, com o grid estabelecido e reas deinformao.

    Na estrutura proposta, foram definidas as seguintes reas de informao:1. Logo do site e link para home;2. Menu principal, com navegao horizontal, tpicos e sub-tpicos;3. Barra de busca;4. cones de links externos, mdias sociais;5. reas de informao especfica dos contedos, com informaes para auxlio navegaona primeira coluna e textos nas outras duas. As trs colunas com possibilidade de divisoem duas para trabalhar com elementos menores.

    b) PrototipagemA prototipagem foi realizada atravs da concepo das telas de interface principais do site e,para fins de funcionalidade, um arquivo interativo foi produzido (ANEXO CD).05. Design finalNesta etapa, gerado o valor e a soluo passa a ser materializada. Primeiramente huma etapa de avaliao que tem como objetivo o teste de usabilidade e de heursticas quepossibilitaro a escolha da melhor alternativa e o seu refinamento na etapa de produo.

    23

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    Etapa 5. Avaliao

    Sub-etapasAnlise de usabilidadeTeste com usurioHeursticas

    Lista de Requisitosa) Anlise de UsabilidadeOs testes de usabilidade so um meio para medir os vrios aspectos da experincia do

    utilizador. Nesta etapa de avaliao, a soluo proposta foi avaliada pela equipe atravs de

    conhecimentos empricos e tericos obtidos. Os mtodos utilizados, de forma simplificada,

    foram os de walktroughte think aloud. O primeiro busca fazer um passeio cognitivo pela

    intereface proposta junto do segundo, que tem como meio a verbalizao daquilo que

    percebidos ao longo do percurso.

    b) Teste com UsurioFoi testada a intuitividade dos cones de funo do site (texto, vdeo, podcast, infogrfico,

    loja e funo gostei) e por escalas, conceitos que foram buscados durante a fase de

    idealizao, sendo estes: organizao, dinamismo, confivel, construtivo, atual, intuitivo

    e confortvel, e outros conceitos propostos pelo AttrakDiff, que mede a atratividade de

    um produto interativo, com os seguintes conceitos: profissionalismo, inovao, cativante e

    bonito.

    A pesquisa foi realiza com o prottipo do site, e com 5 usurios.

    Questo 1

    A que funes voc associa esses botes?

    a) texto; Textos do filsofo; Livros publicados; leitura; Pesquisa sobre livros

    b) vdeo; Vdeos; Videos; filme; Filme

    c) links relacionados; Correntes de pensamento; no sei; informoes; Discusso (?)d) compra; Sacola de compras (?); compras; guarda volumes; Loja

    e) gostar; Dar like na pgina (?); estou com sorte; permitido; Compartilhamento

    24

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    Questo 2

    Sobre um site como um todo

    25

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    Graficamente

    O resultado das escalas apontou que o site correspondeu aos conceitos propostos, porm

    os cones das funes no estavam claros. Para reforar a significao, a funo do boto

    aparecer escrita quando o mouse estiver sobre ele.

    O espao para sugestes apontou questes de inconsistncia entre as pginas sobre e loja

    do restante do site, e dificuldade de compreenso do boto leia mais.

    c) HeursticasAs heursticas so parmetros definidos por pesquisadores de usabilidade que propemdiretrizes gerais para a criao de websites ou para anlise e validao de projetos jexistentes. Para a avaliao do prottipo e da soluo proposta, foram utilizados os modelosde Borges at al (1998), Fleming (1998), Vora e Helander (1997), Cato (2001) e Krueger(2008). A anlise contendo os diversos autores busca trazer diversos pontos de vista, a fimde proporcionar um diagnstico completo.

    O Satisfatrio O Falho O No se aplica

    Borges et al (1998)

    O Evita adicionar comentrios explanatrios a links textuais: os links buscam ao

    mximo ser auto-explicativos sem necessitarem de mais informaes;O Mantm consistncia na utilizao de cones: os cones repetem-se em todas aspginas, sem alterao;O Cores possibilitam visualizao em p&b: como grande parte do site foi produzido

    em escalas de cinza, sua visualizao em p&b no prejudicada;

    O Informao textual minimizada: antes de se entrar no texto completo, o usurio

    v um resumo para saber se aquele contedo relevante e assim minimiza-se a

    informao textual;

    O Cabealhos ocupam at 25% de uma pgina;

    26

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    O Cabealhos e rodaps so claramente separados do restante da pgina;O Pginas so curtas (no necessitar de rolagem): o layout foi pensado de forma ater menos rolagem possvel;O Nomes dos links so concisos e indicam contedo para o qual remetemO Evita excesso de linkagem;

    O Disponibiliza pgina de ndice com links organizados alfabeticamente: ndicesorganizados por cada categoria;O Links para home e ndice em todas as pginas: link para home no cabealho endice em cada pgina de categoria.Fleming (1998)

    O Utiliza rtulos clarosO Proporciona feedbackO econmico em termos de aes e tempo: poucas aes so necessrias parachegar a um objetivo e h economia de tempo;O O sistema de navegao fcil de aprender: o sistema intuitivo e simples;

    O O sistem de navegao mantm-se constante: as interaes seguem um padroao longo do site, porm as pginas de loja e sobre possuem divergncias;O Aparece em contexto (local e global)O Oferece ferramentas de auxlio navegao alm de acesso por links: sistema debuscas com filtro avanado auxilia a encontrar contedos;O Fornece suporte s metas e comportamentos dos usuriosO apropriado ao propsito do siteVora & Helander (1997)

    O Nomes dos links refletem claramente seu contedo

    O Proporciona orientao global (relao entre n visitado e os demais)O Proporciona orientao local (localizao especfica do usurio)O Apresenta visualizao geral da estrutura (mapa, ndice)O Estrutura de acordo com as expectativas dos usuriosCato (2001)

    O Design grfico simples e intuitivoO Mantm consistncia na apresentao das informaes e navegao: o site

    O Utiliza textos reduzidos para facilitar a leitura na tela e entendimentoO Uso sutil de cor (a no ser que seja para deliberadamente chamar a ateno)

    O Significado claro dos rtulos funcionando como sinalizaoO Distrai o usurio com advertnciaO Repete as advertnciasO Diferencia claramente as reas e grupos de informaoO Todos os elementos da tela so teisO H repetio de informaoO Aes so posicionadas de maneira lgica na tela seguindo ordem de realizaoO Botes de ao posicionados prximos aos items relacionadosO Informaes diretamente relacionadas aparecem na mesma tela: esta

    27

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    funcionalidade buscou ser apresentada atravs dos links nas pginas que guiam para

    contedos semelhantes;

    O Relaes entre informaes (estrutura do sistema) so claras

    O O usurio sempre sabe onde se encontra e como prosseguirO Quantidade reduzida de aes e interao mais simples possvel

    O Providencia informaes que o usurio necessitaO Ajuda a responder as provveis questes dos usurios

    O Ajuda a providenciar mais informaes do que est disponvel na interface

    O Apresenta mais conceitos/grupos de informao do que a memria humana

    consegue reter (7): a estrutura apresenta 5 itens de navegao horizontal e, no

    mximo, 4 de navegao vertical;

    O Utiliza terminologia do usurio evitando termos tcnicos e jarges: tentou-se ao

    mximo usar linguagem comum do pblico-alvo.

    d) Lista de Requisitos

    Aps a identificao dos problemas atravs da avaliao do site pelo grupo, anlise segundoheursticas e teste com o usurio; foi feita uma lista nica de itens a serem melhoradospara o design final.Orientaes para modificao

    Aproximar leiaute de sobre e loja do restante do site; Excluir funo like do site; Utilizar funo do like do facebook somente; Deixar mais clara a funo leia mais;

    Proporcionar orientao global;

    Apresentar estrutura geral do site.

    Etapa 6. Produo

    Este estgio de design visa materializar todos os conceitos, testes e alternativas geradas

    ao longo do processo. As estratgias de design e de comunicao devem ser revistas e o

    briefing deve ser retomado para garantir que a soluo encontrada esteja de acordo com os

    objetivos e seja capaz de dar uma resposta final ao problema inicial.

    Dessa forma, na produo final, foram geradas 10 telas de interface para exemplificar oprojeto e dar diretrizes para as demais pginas e um modelo em html foi desenvolvido.

    28

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    MULTIMDIA CURSOS&EVENTOS SOBRE LOJA

    A coisa maisindispensvel a um

    homem reconhecer ouso que deve fazer do

    seu prprioconhecimento."

    Plato

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    Em ordem para que possamos alcanar os nossos

    sonhos, devemos ter uma viso de nossos objetivos.

    Como muitas noes filosoficamente interessante, a

    existncia mesm ... mesmo tempo faar e bastante

    Como um filsofo famoso uma vez disse: "O mais seguro

    caracterizao geral da tradio filosfica europia que

    Anos aps best-seller de fico de Dan Brown, "O Cdigo

    Da Vinci", animado a imaginao de leitores em todos os

    A web est se tornando a escrita para uma conversa.

    Vinte anos atrs, os escritores e leitores escreveu ler. A

    Friedrich Wilhelm

    Nietzsche nasceu

    numa famlia luterana

    em 15 de outubro de

    1844, filho de Karl

    Ludwig, seus dois avs

    eram pastores

    protestantes; o prprio

    Nietzsche pensou em

    seguir a carreira de

    pastor. Entretanto,

    Nietzsche rejeita a "f"

    (religio/crena

    Existncia evasiva

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    Anos aps best-seller de fico de Dan Brown, "O

    Cdigo Da Vinci", animado a imaginao de leitores

    Em ordem para que possamos alcanar os nossos

    sonhos, devemos ter uma viso de nossos

    objetivos. Escrever nossos sonhos e criar uma lista

    Como muitas noes filosoficamente interessante, a

    existncia ao mesmo tempo faar e bastante

    evasivo. Embora no tenhamos mais ... problemas

    Como um filsofo famoso uma vez disse: "O mais

    seguro caracterizao geral da tradio filosfica

    europia que ela consiste de uma srie de notas

    A web est se tornando a escrita para uma

    conversa. Vinte anos atrs, os escritores e leitores

    N D I C E

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    Adler, Mortimer

    Adorno, Theodor

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    Filosofo

    Indice

    Filosfos Assuntos Artigos

    Friedrich Wilhelm Nietzsche nasceu numa famlia luterana em 15

    de outubro de 1844, filho de Karl Ludwig, seus dois avs eram

    pastores protestantes; o prprio Nietzsche pensou em seguir a

    carreira de pastor. Entretanto, Nietzsche rejeita a "f"

    (religio/crena religiosa) durante sua adolescncia, e os seus

    estudos de filosofia afastam-no da carreira teolgica. Iniciou seus

    estudos no semestre de Inverno de 1864-1865 na Universidade

    de Bonn em Filologia clssica e Teologia evanglica. Em Bonn,

    participou da Burschenschaft Frankonia, a qual acabou abando-

    Sumrio

    1 Vida

    1.1 Jovens (1844-1869)

    1.2 Professor em Basileia (1869-1879)

    1.3 filsofo Independente (1879-1888)

    1.4 colapso mental e morte (1889-1900)

    1.5 Cidadania, nacionalidade, etnia

    2 Filosofia

    N I E T Z S C H E

    Filsofo Alemo

    1844 1900

    ENCICLOPDIA MULTIMDIA CURSOS&EVENTOS SOBRE LOJA

    +

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    de outubro de 1844, filho de Karl Ludwig, seus dois avs eram

    pastores protestantes; o prprio Nietzsche pensou em seguir a

    carreira de pastor. Entretanto, Nietzsche rejeita a "f"

    (religio/crena religiosa) durante sua adolescncia, e os seus

    estudos de filosofia afastam-no da carreira teolgica. Iniciou seus

    estudos no semestre de Inverno de 1864-1865 na Universidade

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    participou da Burschenschaft Frankonia, a qual acabou abando-

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    de outubro de 1844, filho de Karl Ludwig, seus dois avs eram

    pastores protestantes; o prprio Nietzsche pensou em seguir a

    carreira de pastor. Entretanto, Nietzsche rejeita a "f"

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    estudos de filosofia afastam-no da carreira teolgica. Iniciou seus

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    participou da Burschenschaft Frankonia, a qual acabou abando-

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    1 Vida

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    1,4 colapso mental e morte (1889-1900)

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    estudos de filosofia afastam-no da carreira teolgica. Iniciou seus

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    de Bonn em Filologia clssica e Teologia evanglica.

    Em Bonn, participou da Burschenschaft Frankonia, a qual

    acabou abandonando em razo de atrapalhar seus estudos. de

    uma estada em Nice. Nietzsche no cessa de escrever com um

    ritmo crescente. Este perodo termina brutalmente em 3 de

    Janeiro de 1889 com uma "crise de loucura" que, durando at a

    sua morte, coloca-o sob a tutela da sua me e sua irm.

    No incio desta loucura, Nietzsche encarna alternativamente asfiguras mticas de Dionsio e Cristo, expressa em bizarras cartas,

    afundando depois em um silncio quase completo at a sua

    morte. Uma lenda dizia que contraiu sfilis. Estudos recentes se

    inclinam antes para um cancro no crebro, que eventualmente

    pode ter origem sifiltica.

    Aps sua morte, sua irm, Elisabeth Frster-Nietzsche e Peter

    Gast, dileto amigo do filsofo, segundo um plano de Nietzsche,

    N I E T Z S C H E

    X

    LOJAENCICLOPDIA MU LTIMDIA CUR SOS&EVENTOS SOBRE

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    carreira de pastor. Entretanto, Nietzsche rejeita a "f"

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    estudos de filosofia afastam-no da carreira teolgica. Iniciou seus

    estudos no semestre de Inverno de 1864-1865 na Universidade

    de Bonn em Filologia clssica e Teologia evanglica. Em Bonn,

    participou da Burschenschaft Frankonia, a qual acabou abando-

    Sumrio

    1 Vida

    1.1 Jovens (1844-1869)

    1,2 Professor em Basileia (1869-1879)

    1,3 filsofo Independente (1879-1888)

    1,4 colapso mental e morte (1889-1900)

    1,5 Cidadania, nacionalidade, etnia

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    15 de outubro de 1844, filho de Karl Ludwig, seus dois avs eram

    pastores protestantes; o prprio Nietzsche pensou em seguir a

    carreira de pastor. Entretanto, Nietzsche rejeita a "f"

    (religio/crena religiosa) durante sua adolescncia, e os seus

    estudos de filosofia afastam-no da carreira teolgica. Iniciou seus

    estudos no semestre de Inverno de 1864-1865 na Universidade

    de Bonn em Filologia clssica e Teologia evanglica.

    Em Bonn, participou da Burschenschaft Frankonia, a qual

    acabou abandonando em razo de atrapalhar seus estudos. de

    uma estada em Nice. Nietzsche no cessa de escrever com um

    ritmo crescente. Este perodo termina brutalmente em 3 de

    Janeiro de 1889 com uma "crise de loucura" que, durando at a

    sua morte, coloca-o sob a tutela da sua me e sua irm.

    No incio desta loucura, Nietzsche encarna alternativamente as

    figuras mticas de Dionsio e Cristo, expressa em bizarras cartas,

    afundando depois em um silncio quase completo at a sua

    morte. Uma lenda dizia que contraiu sfilis. Estudos recentes se

    inclinam antes para um cancro no crebro, que eventualmente

    pode ter origem sifiltica.Aps sua morte, sua irm, Elisabeth Frster-Nietzsche e Peter

    Gast, dileto amigo do filsofo, segundo um plano de Nietzsche,

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    1.1 Jovens (1844-1869)

    1,2 Professor em Basileia (1869-1879)

    1,3 filsofo Independente (1879-1888)

    1,4 colapso mental e morte (1889-1900)

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    2 Filosofia

    2,1 Moralidade

    2,2 Morte de Deus, o niilismo,

    o perspectivismo

    2,3 Vontade de poder

    2,4 bermensch

    2,5 eterno retorno

    3 Leitura e influncia

    4 Recepo

    5 Obras

    6 Referncias

    6,1 Notas de Rodap

    6,2 Bibliografia

    7 Ligaes externas

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    movimento positivo quando pela

    crtica e pelo desmascaramento nos revela

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    06. ConclusoO projeto desenvolvido trouxe prtica uma srie de conceitos e ideias que antes eramabstratas e apresentavam-se apenas na teoria. O principal ponto de aprendizagem foi ofator de criao de um processo e gerenciamento de etapas de fases de design, monstrando

    que a atividade do design no deve ser apenas de cunho criativo, mas tambm analtica eestratgica.A fase de definio e pesquisa foram de suma importncia para entregar equipe umbriefing adequado e um escopo de projeto que possibilita-se a busca por solues coerentesatravs de um gerenciamento adequado. Os dados encontrados na pesquisa ajudaram aidentificar o perfil do usurio e, assim, qual seu perfil de navegao para que fosse maisfcil produzir algo adequado ao pblico proposto.Idealizar as solues mostrou-se uma etapa complexa e necessria de muitas ideias,concatenaes, excluses, incluses e diversos outros. Percebeu-se nessa fase aimportncia de se ter um referencial visual amplo que auxilie a encontrar solues similarese adapt-las ao nosso contexto.

    O prottipo da soluo gerada auxilia a visualizar o produto o mais perto do real possvele ajuda na hora de test-la com o usurio. Fase de extrrma importncia, a validao deusabilidade fundamental para garantir o sucesso de um projeto. atrav[es dela que falhase acertos so identificados.Por fim, percebeu-se que produzir um website muito mais complexo do que se imagina.O design visual apenas um dos aspectos que o envolve e o processo todo deve ser tidocomo relevante para se chegar soluo para o problema.

    29

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    Referncias

    AGNER, L. Ergodesign e arquitetura da informao: trabalhando com o usurio. Rio deJaneiro: Quartet. Editora, 2006.

    AMBROSE, G. HARRIS, P. Basic Design: Design Thinking. 2010.

    AIGA. Process of designing solutions. Disponvel em: http://designing.aiga.org/. Acesso em:02 de novembro de 2011.BORGES at al,1998CATO, J. User Centered Web Design. 2001CASS, J. How to Write an effective brief. Acessado em 05/10/11. Disponvel em

    CHARLOTTE, A. The importante of wireframing in Web Design. Acessado em 12/12/2011.Disponvel em http://www.onextrapixel.com/2009/07/15/the-importance-of-wireframes-in-web-design-and-9-tools-to-create-wireframes/

    FLEMING,1998GARRET, J. Jesse. The Elements of User Experience. 2003LYNCH, P. HORTON, S. Web Style Guide. Acessado em 02/12/11. Diponvel em http://webstyleguide.com/wsg3/index.html

    KEPNER, C. H. & TREGOE, B. B. O administrador racional: uma abordagem sistemtica soluo de problema e tomada de decises. So Paulo: Editora Atlas, 1981.NIELSEN, J.; LORANGER, H. Prioritizing web usability. Berkeley: New Riders, 2006.KRUEGER, 2008

    KEPNER, C. & TREGOE, B.The New Rational Manager: An Updated Edition for a New World,Kepner-Tregoe, 1997.MORAES, A. & MONTALVO, C. Ergonomia: conceitos e aplicaes. Rio de Janeiro: 2AB,1998.PETERS, T. The Zen of Python, 2004. Acessado em 14/12/2011. Disponvel em http://www.python.org/dev/peps/pep-0020/.PMI. Guia PMBOK Um guia do conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos.Pennsylvania: Project Management Institute, 2004.

    30

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    OGRADY, J. V.; OGRADY, K. V. A designers research manual: succeed in design by

    knowing your client and what they really need. Gloucester (MA): Rockport Publishers, 2006.

    Vora, P. & Helander, M. G. (1997). Hypertext and its implications for the internet. In M.

    Helander & T. K. Landauer, Eds. Handbook of HumanComputer Interaction, (2nd edn.), pp.877914. Amsterdam: Elsevier Science B.V.WILSON, J.; CORLETT, N. Evaluation of human work. London: Taylor & Francis, 1990.

    ZAIRI, M. Business process management: a boundaryless approach to moderncompetitiveness. Business Process Management Journal, Vol. 3 No. 1, 1997. p. 64-80.

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    ANEXO 1Cronograma de Projeto

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    ANEXO 2

    Questionrio de Pesquisa com o Usurio

    Um site de filosofiaOl! Este questionrio faz parte de um projeto desenvolvido na matria de Projeto VI -

    Webdesign, do curso de Design Grfico da UFPR. O objetivo do projeto desenvolver um

    site voltado publicao de contedos de filosofia e incentivar o maior conhecimento do

    assunto para o pblico estudante de graduao e ps graduao na faixa etria de 18 a

    30 anos. Convidamos voc a participar da elaborao deste projeto ao responder este

    formulrio de forma sincera e crtica. Agradecemos desde j!

    Voc possui entre 18 e 30 anos e estudante de graduao ou ps graduao?Se no, agradecemos sua dispobinilidade, porm voc no se enquadra no pblico pretendido.

    Sim

    NoQual sua rea de estudos? Humanas (CIncias Sociais, Histria, Filosofia) Sociais Aplicadas Exatas Artes, msica e design Biolgicas Other:

    Qual seu interesse por filosofia?

    1 2 3 4 5

    Nenhuminteresse

    Muitointeresse

    Com que frequncia voc busca contedos de filosofia?1 2 3 4 5

    Nunca Sempre

    Como voc obtm conhecimento sobre filosofia? Conversa com amigos, colegas e familiares Aulas de faculdade Aulas de ensino mdio Internet Livros Filmes, documentrios e outras mdias audiovisuais No possuo conhecimentos sobre filosofia Other:

    O que te motiva a buscar conhecimentos sobre filosofia? Para fins acadmicos Para debater conhecimento com outros

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    Para auto-conhecimento Para fins ideolgicos Nada me motiva Other:

    Voc acessaria um site dedicado estudos de filosofia?

    1 2 3 4 5

    Nunca Com

    certeza

    Quais seriam as motivaes para acessar ao site? Contedos diversos Credibilidade Compartilhamento com mdias sociais Espao para discusses Possibilidade de postar contedos

    Possibilidade de criar um perfil Site interativo Layout agradvel Possibilidade de encontrar pessoas com interesses similares Contedos postados por pessoas reconhecidas atualmente Resgate histrico de contedos Conexo de contedos Possibilidade de personalizao Bom sistema de busca Indicao de sites para o perfil do usurio Nada me motiva Other:

    Quais sites voc acessa com mais frequncia?Aqueles que voc possui maior familiaridade de navegao

    Facebook Orkut Twitter Globo, Terra, Uol e sites de notcia em geral Tumblr Wikipdia (e outras wikis) Blogs em geral Sites de humor 9GAG Other:

    O que voc mais gosta na experincia de uso desses sites?Aquilo que torna a navegao agradvel

    O que voc menos gosta na experincia de uso desses sites?Aquilo que te traz frustraes e ms experincias

    Voc gostaria de receber os resultados da pesquisa e resultados do projeto final?

    34

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    Deixe-nos seu email

    ANEXO 3Questionrio de Pesquisa com o UsurioTeste do prottipoIDEAPortal Filosfico

    A que funes voc associa esses botes?

    35

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    Imagem A: Imagem B: Imagem C: Imagem D: Imagem E:

    Questes de escalaO site como um todo

    1 2 3 4 5

    Amador Profissional

    1 2 3 4 5

    Convencional Inovador

    1 2 3 4 5

    Confuso Organizado

    1 2 3 4 5

    Ftil Construtivo

    1 2 3 4 5

    No

    Confivel

    Confivel

    36

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    1 2 3 4 5

    Entediante Cativante

    1 2 3 4 5

    Esttico Dinmico

    1 2 3 4 5

    Complicad

    o

    Intuitivo

    Graficamente

    1 2 3 4 5

    Ultrapassado Atual

    1 2 3 4 5

    Desconfortvel Confortvel

    Feio 1 2 3 4 5 Bonito

    Ultrapassado Atual

    Quer dizer alguma coisa?Fique vontade