GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

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Contenuti CHE COSÈ GURPS? . . . . . . . . . . . 1 GLOSSARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 FONDAMENTALI . . . . . . . . . . . . . . . 2 V ALUTAZIONE DELL ’AZIONE. . . . . . . . 2 V ALUTAZIONE DELLA REAZIONE . . . . 4 V ALUTAZIONE DEL DANNO . . . . . . . . 4 PERSONAGGI . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 PUNTI PERSONAGGIO . . . . . . . . . . . . 5 CARATTERISTICHE . . . . . . . . . . . . . 5 CARATTERISTICHE DERIVATE. . . . . . . 7 ASPETTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 BACKGROUND SOCIALE. . . . . . . . . . . 8 RICCHEZZA E STATUS . . . . . . . . . . . . 9 V ANTAGGI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 SVANTAGGI . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 PECULIARITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ABILITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 LISTA DELLE ABILITÀ . . . . . . . . . . . 16 EVOLUZIONE DEL PERSONAGGIO . . 21 EQUIPAGGIAMENTO . . . . . . . . . 22 ARMATURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 SCUDI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 ARMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 COME GIOCARE . . . . . . . . . . . . . . 27 AZIONI FISICHE . . . . . . . . . . . . . . . 27 AZIONI MENTALI . . . . . . . . . . . . . . 29 COMBATTIMENTO . . . . . . . . . . . . . . 30 FERITE, MALATTIE E FATICA. . . . . . 36 LITE An Introduction to Roleplaying ITALIAN EDITION GURPS è una sigla che significa “Generic Universal Roleplaying System” (“Sistema di Gioco di Interpretazione di Ruolo Generico e Universale per i Giochi di Ruolo”) il gioco da cui sono state condensate queste regole. Perché si chiama così? Beh . . . Generico.GURPS inizia con regole semplice e su queste costruisce tutti i dettagli che possiate desiderare. Questa versione condensata presenta le “regole chiave” con cui si inizia solita- mente a giocare. Universale.” Il sistema di base è progettato per enfatizzare il realismo. Può adattarsi a qualsiasi situazione – fantastica o storica; passata, presente o futura. Gioco di interpretazione di ruolo.” Questo non è soltanto un gioco di com- battimenti. Le regole sono scritte per facilitare l’interpretazione di un ruolo – e la incoraggiano. Con GURPS, potete immaginare, per un po’, di essere qual- cun altro. Sistema.” Sono stati pubblicati oltre 200 libri diversi per GURPS, in otto lingue (almeno fin ora). È uno degli standard mondiali riconosciuti per i giochi di ruolo. OCCORRENTE NECESSARIO PER GIOCARE Per giocare, avrai bisogno di queste regole, tre dadi a sei facce, matite e fogli di carta. INFORMAZIONI SU GURPS LITE Questa è la versione ridotta, l’essenza di GURPS: tutte le regole fondamentali, senza le opzioni che spesso confondono i nuovi giocatori. Una volta che si dispone di una certa dimestichezza con queste regole, si può prendere il GURPS Basic Set e buttarsi a capofitto nel- l’azione. Game Master esperti potranno, speriamo, trovare questo strumento utile per introdurre giocatori neofiti al gioco. GLOSSARIO CHE COSÈ GURPS? GURPS è un Gioco d’Interpre- tazione di Ruolo (abbreviato solita- mente in Gioco di Ruolo o GdR). Come ogni passatempo, dispone del proprio gergo tecnico. Per aiutare a compren- dere i concetti e i termini usati in questo gioco (e in altri GdR), iniziere- mo con alcune definizioni: Gioco di ruolo (GdR): Un gioco in cui i giocatori interpretano le personalità di individui inventati, o personaggi, in un’ambientazione immaginaria o storica, e cercano di comportarsi come farebbero tali personaggi. Regista di Gioco (RG): L’arbitro, che sceglie le avventure, guida i person- aggi attraverso di esse, giudica i risultati ed assegna i punti bonus. From STEVE JACKSON GAMES SJG02-1007 GURPS LITE 1 GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games Incorporated. GURPS Lite is copyright © 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, 2006 by Steve Jackson Games Incorporated. It is intended for free distribution. You are encouraged to copy and share these 32 pages freely. You may not charge for it, except to cover the actual cost of copying. You may not remove any part of it. You may not change or modify it, except that retailers, distributors or conventions may add “Courtesy of (name)” at the top of this page. You absolutely may not incorporate this game, or parts of it, into another product for distribution in any way. GURPS Lite is available in PDF format from www.sjgames.com/gurps/lite/. You may distribute this PDF file freely under the above restrictions, and post copies of it online. You may not sell it or include it as part of any product for sale without the written permission of Steve Jackson Games Incorporated. Please visit our web site at www.sjgames.com. You may also write to us at PO Box 18957, Austin, TX 78760. GURPS Rules by STEVE JACKSON GURPS Lite Abridged Rules by SCOTT HARING and SEAN PUNCH Edited by ANDREW HACKARD and STEVE JACKSON

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Manuale in italiano di GURPS Lite 4a edizione.

Transcript of GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

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ContenutiCHE COS’È GURPS? . . . . . . . . . . . 1GLOSSARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

FONDAMENTALI . . . . . . . . . . . . . . . 2VALUTAZIONE DELL’AZIONE. . . . . . . . 2VALUTAZIONE DELLA REAZIONE . . . . 4VALUTAZIONE DEL DANNO . . . . . . . . 4

PERSONAGGI . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5PUNTI PERSONAGGIO . . . . . . . . . . . . 5

CARATTERISTICHE . . . . . . . . . . . . . 5CARATTERISTICHE DERIVATE. . . . . . . 7ASPETTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8BACKGROUND SOCIALE. . . . . . . . . . . 8RICCHEZZA E STATUS . . . . . . . . . . . . 9VANTAGGI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10SVANTAGGI . . . . . . . . . . . . . . . . . 12PECULIARITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . 15ABILITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15LISTA DELLE ABILITÀ . . . . . . . . . . . 16EVOLUZIONE DEL PERSONAGGIO . . 21

EQUIPAGGIAMENTO . . . . . . . . . 22ARMATURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22SCUDI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23ARMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

COME GIOCARE . . . . . . . . . . . . . . 27AZIONI FISICHE . . . . . . . . . . . . . . . 27AZIONI MENTALI . . . . . . . . . . . . . . 29COMBATTIMENTO . . . . . . . . . . . . . . 30FERITE, MALATTIE E FATICA. . . . . . 36

LITE An Introduction to Roleplaying

ITALIAN EDITION

GURPS è una sigla che significa“Generic Universal RoleplayingSystem” (“Sistema di Gioco diInterpretazione di Ruolo Generico eUniversale per i Giochi di Ruolo”) ilgioco da cui sono state condensatequeste regole. Perché si chiama così?Beh . . .

“Generico.” GURPS inizia conregole semplice e su queste costruiscetutti i dettagli che possiate desiderare.Questa versione condensata presenta le“regole chiave” con cui si inizia solita-mente a giocare.

“Universale.” Il sistema di base èprogettato per enfatizzare il realismo.Può adattarsi a qualsiasi situazione –fantastica o storica; passata, presente ofutura.

“Gioco di interpretazione di ruolo.”Questo non è soltanto un gioco di com-battimenti. Le regole sono scritte perfacilitare l’interpretazione di un ruolo –

e la incoraggiano. Con GURPS, poteteimmaginare, per un po’, di essere qual-cun altro.

“Sistema.” Sono stati pubblicatioltre 200 libri diversi per GURPS, inotto lingue (almeno fin ora). È unodegli standard mondiali riconosciutiper i giochi di ruolo.

OCCORRENTENECESSARIO PERGIOCARE

Per giocare, avrai bisogno di questeregole, tre dadi a sei facce, matite efogli di carta.

INFORMAZIONI SUGGUURRPPSS LLIITTEE

Questa è la versione ridotta, l’essenzadi GURPS: tutte le regole fondamentali,

senza le opzioni che spesso confondonoi nuovi giocatori. Una volta che sidispone di una certa dimestichezza conqueste regole, si può prendere il GURPSBasic Set e buttarsi a capofitto nel-l’azione. Game Master esperti potranno,speriamo, trovare questo strumentoutile per introdurre giocatori neofiti algioco.

GLOSSARIO

CHE COS’È GGUURRPPSS?

GURPS è un Gioco d’Interpre-tazione di Ruolo (abbreviato solita-mente in Gioco di Ruolo o GdR). Comeogni passatempo, dispone del propriogergo tecnico. Per aiutare a compren-dere i concetti e i termini usati in

questo gioco (e in altri GdR), iniziere-mo con alcune definizioni:

Gioco di ruolo (GdR): Un gioco in cui igiocatori interpretano le personalitàdi individui inventati, o personaggi, inun’ambientazione immaginaria o

storica, e cercano di comportarsicome farebbero tali personaggi.

Regista di Gioco (RG): L’arbitro, chesceglie le avventure, guida i person-aggi attraverso di esse, giudica irisultati ed assegna i punti bonus.

From STEVE JACKSON GAMES

SJG02-1007 GURPS LITE 1

GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games Incorporated. GURPS Lite is copyright © 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, 2006 by Steve Jackson Games Incorporated. It is intended for free distribution. You are encouraged to copy and share these 32 pages freely. You may not charge for it, except to cover the actual cost of copying.

You may not remove any part of it. You may not change or modify it, except that retailers, distributors or conventions may add “Courtesy of (name)” at the top of this page. You absolutely may not incorporate this game, or parts of it, into another product for distribution in any way.

GURPS Lite is available in PDF format from www.sjgames.com/gurps/lite/. You may distribute this PDF file freely under the above restrictions, and post copies of it online. You may not sell it or include it as part of any product for sale without the written permission of Steve Jackson Games Incorporated.

Please visit our web site at www.sjgames.com. You may also write to us at PO Box 18957, Austin, TX 78760.

GURPS Rules by STEVE JACKSON • GURPS Lite Abridged Rules by SCOTT HARING and SEAN PUNCH Edited by ANDREW HACKARD and STEVE JACKSON

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2 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

Una “valutazione dell’azione” è untiro di dado fatto quando dovete “met-tere alla prova” una delle vostre abilitào capacità. In certi casi sarete voi atirare; altre volte sarà il Regista diGioco a tirare per voi. Per esempiopotreste valutare la vostra Forza per impedire ad una porta pesante dichiudersi.

COSA LANCIAREQuando un personaggio tenta di

compiere un azione (es.: usare un’abil-ità), tirate tre dadi per determinare ilrisultato. Questo è quello che defini-amo come valutazione dell’azione. Ilcompito in questione è consideratoriuscito con successo se il totale tiratocon i dadi è minore o uguale al numeroche controlla l’azione – spesso un’abil-ità oppure una caratteristica.Altrimenti, l’azione è fallita. Per esem-pio, se state valutando la vostra Forzaed avete FO 12, un tiro di 12 o menoindicherà un successo. Di conseguenza,maggiore è la caratteristica su cui effet-tuate la valutazione, maggiore sarà lapossibilità di riuscire.

A prescindere dal valore che su cuieffettuate la valutazione un tiro di 3 o 4è sempre un successo, mentre un tiro di17 o 18 è sempre un fallimento.

In generale, il giocatore effettua levalutazioni delle azioni del suo person-aggio. Però, il Regista di Gioco puòsempre scegliere di tirare i dadi dinascosto – vedere Quando lancia ilRegista di Gioco, sotto.

QUANDO LANCIAREPer evitare di rallentare il gioco e

ridurlo ad un lancio di dadi senza fine,il RG può richiedere una valutazionedell’azione unicamente se . . .

• La salute di un PG, la sua ricchez-za, i suoi amici, la sua reputazione od il suo equipaggiamento sono a rischio.Ciò include: inseguimenti, combatti-menti (anche se il bersaglio èstazionario ed a bruciapelo!), spionaggio, furto e simili attività“avventurose”.

• Un PG cerca di ottenere alleati,informazioni, nuove abilità, posizionisociali o ricchezza.

Il RG non dovrebbe richiedere unavalutazione dell’azione per . . .

• Compiti assolutamente triviali,come attraversare la strada, guidare incittà, dar da mangiare al cane, trovareil negozio all’angolo od accendere ilcomputer.

• Compiti quotidiani richiesti dai normali lavori non collegatiall’avventura.

Quando lancia il Regista di Gioco

Ci sono due serie di circostanze incui il Regista di Gioco effettua le valu-tazioni per i PG e non consente loro divedere il risultato:

1. Quando il personaggio non puòsapere con sicurezza se ha avuto suc-cesso.

2. Quando il giocatore non devesapere cosa succede.

MODIFICATORILe regole spesso specificano modifi-

catori quando si effettuano determi-nate valutazioni dell’azione. Questibonus o penalità influenzano il numerocontro cui tirate – il vostro “numerobersaglio” – non il totale ottenuto con idadi. I bonus aumentano sempre levostre probabilità di riuscita, mentre lepenalità le riducono sempre.

Per esempio, quando usate l’abilitàScassinare in un posto buio, il RG puòdirvi che valuta il vostro tentativo conuna penalità di –5. Se la vostra abilitàdi Scassinare è 9, lancerete contro 9meno 5, ovvero 4, finché sarete al buio.

Uno specifico scenario può fornireparticolari modificatori che possonorendere più facili o difficili certe situ-azioni. Per esempio, un’avventura può

Personaggio: Ogni essere – persona,animale, robot, ecc. – che è interpre-tato dal RG o da un giocatore.

Personaggio non del giocatore(PNG): Ogni personaggio giocatodal RG.

Personaggio del giocatore (PG): Unpersonaggio creato e giocato da unodei giocatori.

Caratteristiche: I valori numerici che descrivono un personaggio, ilsuo equipaggiamento, ecc., presicollettivamente.

Gruppo: Un gruppo di PG che prendeparte alla stessa avventura.

Mondo di gioco: Il “background” per ilgioco; un ambientazione. “Mondo”può significare “pianeta”, ma puòanche riferirsi ad una regione ed aun periodo storico. . . oppure ad unintero universo.

Avventura: l’“unità” base del gioco inun GdR, rappresenta una singolamissione o evento della trama. Puòrichiedere diverse sessioni di gioco o può essere giocata in una sola sessione.

Incontro: Una “scena” dell’avventura,solitamente un incontro tra i PG eduno o più PNG.

Campagna: Una serie collegata diavventure. Una campagna solita-mente dispone di un cast ricorrentedi personaggi e lo stesso RG (o grup-po di RG). Potrebbe spostarsi da unmondo di gioco ad un altro, condelle motivazioni logiche.

Razza: La specie a cui appartenete.Personaggi non umani (elfi, nani,mezz’uomini e Marziani, per esem-pio) sono comuni nei GdR.

FONDAMENTALIGURPS usa solo dadi a 6 facce. Per determinare il danno inflitto in un combattimento (e molte altre cose), su usa un sis-

tema “dadi+bonus”. Se un’arma infligge “4d+2” danni, questa è considerata un abbreviazione per “tirate 4 dadi e aggiungete 2al totale.” Analogamente, “3d-3” significa “tirate 3 dadi e sottraete 3 dal totale”. Se vedete “2d,” significa semplicemente “tiratedue dadi”.

GURPS Lite ha solo tre “meccaniche di gioco” base: valutazione dell’azione, valutazione della reazione, e valutazione deldanno.

VALUTAZIONE DELL’AZIONE

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preentare una serratura con modifica+10 a essere aperta perché primitiva emalfatta. Se la vostra abilità diScassinare è 9, valuterete l’azione con-tro 9 + 10, ovvero 19. Poiché il valorepiù alto possibile su 3d è 18, parrebbeun successo assicurato. Non sempre –vedi Successi e Fallimenti Critici, sotto.

I modificatori sono cumulativi,salvo in casi in cui è espressamentespecificato il contrario. Per esempio, sesi cerca di aprire quel lucchetto primi-tivo al buio, vengono applicati entram-bi i modificatori e valuterete l’azionecontro 9 - 5 + 10, ovvero 14.

Abilità Base contro AbilitàEffettiva

La vostra abilità base è il vostro livel-lo attuale in un’abilità, così com’è scrit-to sulla vostra scheda del personaggio.La vostra abilità effettiva per un compi-to specifico è data dalla vostra abilitàbase più o meno i vari modificatori perquel compito. Nell’esempio diScassinare descritto precedentemente,l’abilità base è 9 in tutti i casi, mentrel’abilità effettiva è 4, 19 o 14.

Non potete tentare una valutazionedell’azione se la vostra abilità effettiva èinferiore a 3 tranne nel caso in cui stiate tentando una valutazione delladifesa (p. XXX).

MARGINE DISUCCESSO OFALLIMENTO

Una volta calcolata l’abilità effettivaapplicando tutti i modificatori di rilie-vo all’abilità base, lanciate 3d per deter-minarne l’esito. Se il totale ottenutolanciando i dadi è inferiore o ugualealla vostra abilità effettiva, l’impresa èriuscita e la differenza tra l’abilità effet-tiva ed il risultato dei dadi è il marginedi successo.

Esempio: Se la vostra abilità effettivaè 18 e il risultato dei dadi è 12, riuscitenell’azione; il vostro margine di succes-so è 6.

Se il risultato ottenuto con i dadi èmaggiore della vostra abilità effettiva,fallite e la differenza tra il risultatoottenuto con i dadi e la vostra abilitàeffettiva rappresenta il margine di fallimento.

Esempio: Se la vostra abilità effettivaè 9 e il risultato dei dadi è 12, fallite; ilvostro margine di fallimento è 3.

Molte regole fanno uso dei marginidi successo o fallimento per calcolarerisultati che hanno influenza sul gioco,quindi assicuratevi di annotarli quandoeffettuate le valutazioni.

Successi e Fallimenti CriticiUn successo critico è un risultato

particolarmente positivo.

• Un risultato di 3 o 4 è sempre unsuccesso critico.

• Un risultato di 5 è un successocritico se la vostra abilità effettiva è 15+.

• Un risultato di 6 è un successocritico se la vostra abilità effettiva è 16+.

Quando ottieni un successo critico,il RG determina cosa succede. È sem-pre qualcosa di buono! Più basso è ilrisultato, migliore il “bonus” cheottieni.

Un fallimento critico è un risultatoparticolarmente negativo.

• Un risultato di 18 è sempre un fal-limento critico.

• Un risultato di 17 è un fallimentocritico se la vostra abilità effettiva è infe-riore o uguale 15; altrimenti è un falli-mento normale.

• Un risultato maggiore di 10 o piùrispetto alla vostra abilità effettiva è unfallimento critico: 16 su un’abilità di 6,15 su un’abilità di 5, e così via.

Il Regista di Gioco determina le con-seguenze di un fallimento critico, ingenere negative: peggiore il risultato,peggiori le conseguenze.

TENTATIVIRIPETUTI

A volte avete solo un’opportunità difare qualcosa(disinnescare una bomba,saltare un crepaccio, rimuovere un’ap-pendice infiammata, compiacere il Recon una canzone). Altre volte invecepotete provare più e più volte finchénon riuscite (scassinare una serratura,prendere un pesce, analizzare unveleno). Altre volte ancora non sapretese avete avuto successo oppure avetefallito finché non sarà troppo tardi perritentare (tradurre una vecchia mappadel tesoro, ordinare in un ristorantefrancese, costruire una nave). Ci sonovolte, infine, in cui venite feriti comeconseguenza di un fallimento mapotete pemettervi qualche tentativo fal-lito (scalare un muro, impressionareuna tribù di selvaggi).

Il RG deve usare il buon senso neldistinguere tra questi casi, in accordocon l’esatta situazione in cui gli avven-turieri si ritrovano.

CONFRONTISi verificheranno a volte delle situ-

azioni in cui due personaggi devonoconfrontare le proprie caratteristiche,abilità o altri tratti per risolvere unacompetizione. Quello con il valore piùalto non vince sempre . . . ma è sicura-mente qualcuno su cui scommettere. Un“Confronto” è un modo rapido di gestirequeste situazioni di competizione senzadoverle giocare nel dettaglio. In unConfronto, ogni concorrente effettuauna valutazione dell’azione sull’abilitàmessa alla prova – con tutti i modifica-tori applicabili – dopodiché confronta irisultati ottenuti con quelli dei suoiavversari. Ci sono due modi diversi digestire questi confronti.

Confronto RapidoUn “Confronto Rapido” è una com-

petizione che termina in poco tempo –spesso in un secondo, a volte persino inun istante. Tra gli esempi ci sono dueavversari che cercano di afferrare lastessa pistola o due lanciatori di coltel-li che si sfidano a chi riesce ad avvici-narsi di più al centro del bersaglio.

Ogni concorrente effettua la sua val-utazione dell’azione. Se solo uno riescementre gli altri falliscono, il vincitore èovvio. Se entrambi riescono, il vinci-tore è quello con il maggior margine disuccesso; se entrambi falliscono, ilvincitore è quello con il minor marginedi fallimento. Un pareggio indica chenessuno vince (negli esempi di sopra,entrambi i combattenti afferrano l’ar-ma nello stesso istante, oppure i coltel-li colpiscono alla stessa distanza dalcentro del bersaglio).

Margine di VittoriaIl valore per cui il vincitore batte il

perdente è molto spesso importante –un successo di 5 contro un fallimentodi 5 generalmente significa molto dipiù che un successo di 2 contro un suc-cesso di 1! Il “margine di vittoria” delvincitore è la differenza tra il suo mar-gine di successo e il margine di succes-so del perdente se riescono entrambi, lasomma del suo margine di successo edel margine di fallimento del perdentese lui riesce ed il perdente fallisce, o ladifferenza tra il margine di fallimentodel perdente ed il suo margine di falli-mento se entrambi falliscono.

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 3

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VALUTAZIONE DEL DANNO

4 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

Una “valutazione del danno” è un tiro effettuato durante un combattimento, per vedere quanto danno si è causato ad unavversario. La valutazione del danno usa il sistema di “dadi + modificatori” (vedere p. XXX).

Molti fattori possono influenzare il risultato finale della ferita che viene inflitta durante un attacco. L’armatura riduce ildanno subito da chi l’indossa. Certi attacchi causano ulteriori danni se superano una corazza. Tutte queste cose sono spiegatenelle regole del combattimento – vedi p. XXX.

VALUTAZIONE DELLA REAZIONEQuando i PG incontrano un PNG la

cui reazione non è predeterminata(vedi sotto), il RG effettua una “valu-tazione della reazione” con 3d.Maggiore è il valore ottenuto, miglioreè la reazione. Il RG interpreterà il PNGsecondo le linee guida della Tabelladella Reazione.

Il RG dovrebbe nascondere tale tiroai giocatori. Questi non dovrebberosapere, per esempio, se quel contadinodall’aspetto amichevole sta dando loroun buon consiglio oppure li sta man-dando dritti verso una trappola.

Un tiro reazione non è una valu-tazione dell’azione. Ci sono tre impor-tanti differenze:

1. Non c’è un “valore bersaglio” con-tro cui si valuta.

2. un risultato alto è positivo, nonnegativo.

3. Un modificatore alla valutazionedella reazione si applica direttamenteal tiro del dado. Un bonus alla reazioneè un qualsiasi fattore che possa rendereun PNG amichevole, mentre una penal-ità è qualche tipo di pregiudizio cherenda il PNG ostile verso i PG.

Alcuni modificatori comuni allareazione sono:

Aspetto e comportamenti personali.Ciò vale soprattutto per il PG che operacome portavoce! Un aspetto sopra lamedia comporta dei bonus, così comealcuni vantaggi (vedi p. XXX). Unaspetto sgradevole e molti svantaggicomportano delle penalità.

Pregiudizi sulla razza o la nazionalità.Gli elfi disprezzano i nani, i francesi

non stravedono per i tedeschi e così via.Solitamente comportano delle penalitàe prendono l’aspetto di uno svantaggiodi Intolleranza da parte del PNG.

Comportamenti appropriati da partedei giocatori! Ecco l’occasione di pre-miare del buon gioco di ruolo. Un buonapproccio può valere un +1 o anche dipiù! Un approccio totalmente inappro-priato che provoca l’ostilità dei PNG dàal gruppo una penalità di –1 o –2 allavalutazione della reazione. Non dite aigiocatori, “Hai sbagliato tutto!” – sem-plicemente interpretate il personaggiooffeso e lasciate che se ne rendanoconto da soli.

Valutazioni causali della reazionesono ottime quando aggiungonoimprevedibilità al gioco – ciò è moltodivertente anche per il RG! Comunque,non sostituite mai con un lancio casualedi dadi la logica ed il buon senso.

TABELLA DELLAREAZIONE

Lanciate 3d ed applicate ogni possi-bile modificatore alla valutazione dellareazione.

0 o meno: Disastrosa. Il PNG odia ipersonaggi ed agirà nel loro peggiorinteresse. Niente è impossibile: assalti,tradimenti, pubblico scherno o igno-rare una richiesta di aiuto su una ques-tione di vita o di morte sono tutti casipossibili.

Da 1 a 3: Tremenda. Il PNG detesta ipersonaggi ed agirà contro di loro se ciò gli è conveniente: attaccare,

proporre un affare grossolanamentesfavorevole e così via.

Da 4 a 6: Pessima. Il PNG non si curadei personaggi ed agirà contro di loro(come sopra) se può trarre profitto daciò.

Da 7 a 9: Cattiva. Il PNG non èimpressionato. Può fare minacce,domandare un’enorme bustarella per offrire il suo aiuto, o qualcosa disimile.

Da 10 a 12: Neutrale. Il PG ignora ipersonaggi per quanto gli è possibile. Ècompletamente disinteressato. Letransazioni commerciali procederannotranquille finché il protocollo è osser-vato.

Da 13 a 15: Buona. Al PNG piac-ciono i personaggi e si renderà utileentro i normali limiti di ogni giorno.Richieste di aiuto ragionevoli sarannosoddisfatte.

Da 16 a 18: Ottima. Il PNG ha unalta considerazione dei personaggi esarà molto utile e amichevole, offrendoliberamente aiuto e buoni prezzi nellamaggior parte dei casi.

19 o superiore: Eccellente. Il PNG èestremamente impressionato dai per-sonaggi, ed agirà nel loro miglioreinteresse, entro i limiti delle sue capac-ità – perfino rischiando la vita, la suaricchezza o la reputazione.

Confronto RegolareUn “Confronto Regolare” è una

competizione lenta con concessioni daambo le parti – per esempio un con-fronto di braccio di ferro.

Ogni personaggio tenta la propriavalutazione dell’azione. Se uno riescee gli altri falliscono, il vincitore èovvio. Se tutti riescono o falliscono,

le posizioni relative dei concorrentisono immutate e tentano nuova-mente la valutazione dell’azione.Presto o tardi, un personaggio rius-cirà mentre gli altri falliranno. A quelpunto, chi avrà avuto successo nellavalutazione sarà il vincitore.

La quantità di tempo di gioco cheogni tentativo richiede dipende dal tipo

di attività, ed è a discrezione del RG. Inuna situazione di combattimento, ognitentativo richiede solitamente un sec-ondo . . . ma in una contesa di ricercabibliografica, in cui il destino delmondo dipende da chi trova per primoun oscuro riferimento, ogni tentativopuò rappresentare dei giorni.

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GURPS LITE - ITALIAN EDITION 5

Quando giocate di ruolo, interpre-tate un’altra persona - un “personag-gio” di vostra creazione. GURPS per-mette di decidere esattamente chegenere di eroe volete diventare.Minatore di asteroidi? Mago?Viaggiatore del Tempo professionista?Potete ispirarvi a un eroe o eroina di unromanzo oppure creare un nuovo“alter ego” dal nulla. Una volta che si haben chiaro che ruolo si vuole inter-pretare, è il momento di dar vita al per-sonaggio!

Il RG (Regista di Gioco – la per-sona che “porta avanti” il gioco) vidarà un numero di punti personaggiocon cui “comprare” le vostre capacità.Per esempio, più forte vorrete essere,più punti vi costerà. Potete anche

comprare dei tratti sociali vantag-giosi, come la ricchezza, e capacitàspeciali chiamati vantaggi (vedi p. 8).

Se volete più capacità di quelle con-sentite dal budget assegnatovi dal RG,potete ottenere punti extra accettandovalori inferiori alla media in forza,aspetto, ricchezza, status sociale, ecc.oppure prendendo degli svantaggi –handicap specifici come la miopia o lapaura dell’altezza (vedi p. 10).

Le due cose più importanti dasapere sul proprio personaggio sonochi è e che ruolo si vuole fargli inter-pretare nell’avventura. Scoprite chetipo di gioco il RG vuole condurre eche tipo di personaggi intende consen-tire. Dopodiché iniziate a definire i

dettagli. Ci sono diversi modi diaffrontare questa fase.

Potete scegliere le abilità chedesiderate, spendere i vostri punti per-sonaggio e modellare un concetto dipersonaggio che si adatti a tali abilità.Un buon personaggio è molto di più diun’insieme di abilità ma “fare shop-ping” di abilità può fornire buone idee.

Potete invece decidere quali siano lecaratteristiche focali del personaggioprima – una manciata di tratti che lodefiniscono, come una storia personale,aspetto, comportamenti, attitudini eabilità. Pensate a come potrebbe averacquisito queste qualità, dopodichéspendete i vostri punti in caratteris-tiche che concordino con questi tratti.

PERSONAGGI

I punti personaggio sono la “mone-ta” della creazione del personaggio.Ogni cosa che migliora le vostre capac-ità costa punti personaggio: dovetespenderne una quantità equivalente alprezzo elencato per un’abilità peraggiungere quell’abilità sulla vostrascheda del personaggio e usarladurante il gioco. Qualsiasi cosa cheriduce le vostre capacità ha un costonegativo – ovvero, vi restituisce deipunti. Per esempio se iniziate con 125punti, acquistate 75 punti di vantaggi eprendete –15 punti di svantaggi, allafine avrete 125 – 75 +15 = 65 puntirimanenti.

Punti InizialiIl RG decide con quanti punti i per-

sonaggi dei giocatori (PG) – gli eroi –cominciano. Questa quantità dipendeda quanto vuole renderli capaci. Quisotto sono indicati alcuni esempi di

livelli di potere, con suggerimenti dipunti iniziali:

Debole (sotto i 25 punti): Bambinipiccoli, schiavi privi di mente, zombie,ecc.

Comune (25-50 punti): Persone ordi-narie, come ragionieri e conducenti ditaxi.

Competente (50-75 punti): Atleti, poliziotti, ricchi nobili minori. . . chiunque disponga di un certovantaggio sulle persone “comuni” inun’avventura.

Eccezionale (75-100 punti): Atletifamosi, poliziotti veterani, ecc.

Eroico (100-200 punti): Personeall’apice realistico del conseguimentofisico, mentale, o sociale; e.s., NavySEAL, scienziati di fama mondiale emilionari.

Memorabile (200-300 punti):Personaggi chiave dei film di Kung Fu,dei romanzi fantasy, ecc.

Leggendario (300-500 punti):Protagonisti di poemi epici e delleleggende.

Il livello iniziale dei punti personag-gio è spesso definito il livello di poteredella campagna.

Limite degli SvantaggiUno svantaggio è qualsiasi cosa

abbia un costo negativo, può includerecaratteristiche base bassi, status socialeridotto e tutti i difetti specifici indicatisotto Svantaggi (p. 10). In teoria,potreste aggiungere svantaggi finchénon disponete di punti sufficienti percomprare qualsiasi svantaggio o abilitàdesideriate. In pratica, molti RG vor-ranno porre un limite al numero dipunti svantaggio che un PG può avere.Una buona regola generale è di limitaregli svantaggi al 50% dei punti iniziali –per esempio, -75 punti in partite da 150punti.

Quattro valori chiamati “caratteris-tiche” definiscono le vostre capacitàbase: Forza (FO), Destrezza (DE),Intelligenza (IN), Salute (SA).

Un valore di 10 in una caratteristicaè gratuito e rappresenta la mediaumana. Valori più alti costano punti: 10punti per aumentare FO o SA di un liv-ello, 20 punti per aumentare DE e IN di

un livello. Similmente, valori più bassidi 10 hanno un costo negativo: -10punti per FO o SA, -20 punti per DE oIN. Ricordate che un costo negativosignifica che poter disporre di quelquantitativo di punti da spendere peraltri acquisti!

La maggior parte dei personaggihanno valori nelle caratteristiche tra 1

e 20, mentre molti uomini comunihanno valori tra 8 e 12. Valori sopra il20 sono possibili ma normalmente ris-ervati per esseri divini – chiedete al RGprima di comprare simili valori.Dall’altro lato della scala, 1 è il valorepiù basso che un umano può avere.

Le caratteristiche che scegliereteinfluenzeranno le vostre abilità – i

PUNTI PERSONAGGIO

CARATTERISTICHE

Page 6: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

vostri punti di forza e le vostredebolezze – durante tutto il gioco.Scegliete con saggezza:

6 o meno: Incapacitante. Una carat-teristica così bassa condiziona inmaniera severa il vostro stile di vita.

7: Debole. I tuoi limiti sono immedi-atamente chiari a chiunque ti conoscadi persona. Questo è il valore più bassoentro cui si è considerati ancora “sani”.

8 or 9: Al di sotto della media. Unsimile valore è limitante, ma ancoranella norma per un essere umano. IlRG può proibire caratteristiche inferi-ori a 8 per avventurieri molto attivi.

10: Medio. Molti umani se la cavanosenza problemi con un valore di 10!

11 o 12: Sopra la media. Valori supe-riori, ma ancora nella norma per gliesseri umani.

13 o 14: Eccezionale. Un simile val-ore è subito notato – una muscolaturaben sviluppata, una grazia felina, unaparlantina sciolta o una salute di ferro– da chiunque vi incontri.

15 o più: Stupefacente. Un valorecosì alto attira continui commenti eprobabilmente influenzerà le vostrescelte professionali.

Forza (FO)±10 punti/livello

La Forza misura la potenza e lastruttura fisica. È cruciale per un guer-riero in un mondo primitivo, poichéuna FO elevata consente di infliggere esopportare una maggior quantità didanni nei combattimenti corpo acorpo. Ogni avventuriero troverà utilela FO per sollevare pesi e lanciareoggetti, muoversi più velocemente conun carico, ecc.

La Forza è la caratteristica conminori “limiti” rispetto alle altre; valorisuperiori al 20 sono molto comuni traesseri come animali, mostri fantasy erobot.

Destrezza (DE)±20 punti/livello

La Destrezza misura una combi-nazione di agilità, coordinazione ecapacità motoria. Influenza la vostraabilità base in molte abilità atletiche, dicombattimento e di guida e tutte quelleabilità artigiane che richiedono untocco delicato. La DE aiuta inoltre adeterminare la Velocità Base (unamisura dei tempi di reazione, p. XX) eil Movimento Base (quanto veloce-mente correte, p. XX).

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Sollevamento di base (SB)Il sollevamento di base è il peso massimo che potete sollevare sopra la

vostra testa con una mano in un secondo. È uguale a (FOxFO)/10 Kg Se SBè 10 Kg o più, si arrotonda al numero intero più vicino, es. 16.2 Kg diventa16 Kg. Un umano medio ha FO 10 e un SB di 10 Kg.

ManualitàDecidete se siete destri o mancini. Quando proverete a fare qualunque

cosa di significativo con l’altra mano, subirete un -4 all’abilità. Ciò non siapplica a cose che fate normalmente con la vostra mano “no”, come usareuno scudo.

GURPS non fa preferenze tra personaggi destri e mancini; entrambe lescelte valgono 0 punti. Essere ambidestri, invece, è un vantaggio che costapunti, si veda p. XX.

6 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

Page 7: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

CARATTERISTICHE DERIVATE

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 7

La vostra FO indica quandodanno infliggete in combattimento amani nude e con un’arma da mis-chia. I due tipi di danno derivanodalla FO:

Danno da affondo (abbreviato“A”) è il danno base con un pugno,calcio, morso o un’arma da punta,come un fioretto o uno spadino.

Danno da fendente (abbreviato“F”) è il danno base con un’armavibrata come un’ascia, una mazza,una spada.

Consultare la seguente tabella perdeterminare il vostro danno baserispetto alla forza. Il formato è quel-lo “dadi+modificatore”

Tabella dei danniFO Affondi Fendenti1 1d – 6 1d – 52 1d – 6 1d – 53 1d – 5 1d – 44 1d – 5 1d – 45 1d – 4 1d – 36 1d – 4 1d – 37 1d – 3 1d – 28 1d – 3 1d – 29 1d – 2 1d – 110 1d – 2 1d11 1d – 1 1d + 112 1d – 1 1d + 213 1d 2d – 114 1d 2d

FO Affondi Fendenti15 1d + 1 2d + 116 1d + 1 2d + 217 1d + 2 3d – 118 1d + 2 3d19 2d – 1 3d + 120 2d – 1 3d + 2

Il danno a volte è abbreviato con“Dan”. Sulla vostra scheda personag-gio, scrivete il valore per gli Affondiseguito da quello per i Fendenti, sep-arati da una sbarretta, es. se aveteFO 13, scriverete “Danno 1d/2d-1”.

Danno (dan)

Le “Caratteristiche derivate” sonopunteggi che derivano direttamentedalle caratteristiche di base. Si possonoaumentare o diminuire variando i pro-pri punteggi di base.

Punti Danno (PD) indica la capac-ità del proprio corpo di resistere alleferite. I PD sono uguali al proprio val-ore di FO. Ad esempio con FO 10 sihanno 10 PD.

La Volontà indica la vostra capacitàdi contrastare stress mentali (lavaggiodel cervello, paura, ipnotismo, inter-rogatori, seduzione, tortura, etc.) e lavostra resistenza ad attacchi sovrannat-urali( magia, psionia, etc.). Il punteggiodi Volontà è uguale a quello diIntelligenza. La Volontà non rappre-senta la resistenza fisica – per quelloserve la SA!

Percezione (Per) rappresenta gener-icamente le capacità sensoriali. Il reg-ista di gioco deve richiedere un “tiro

sulla valutazione della percezione”basato sul punteggio di Per per deter-minare se si nota o meno qualcosa. Ilpunteggio di Per è uguale a quello diIN.

I Punti Fatica (PF) rappresentanola riserva di energia del proprio corpo.I vostri PF equivalgono al punteggio diSA. Ad esempio, se avete un punteggiodi SA di 10 avete anche 10 PF.

La Velocità base indica i vostri rif-lessi e, in generale, la propria velocitàfisica. Aiuta a determinare la velocità dicorsa, la possibilità di evitare un attac-co e l’ordine secondo il quale agite incombattimento (un’alta velocità di basevi permetterà di avere l’iniziativa e direagire per primi rispetto ai vostrinemici).

Per calcolare la propria Velocitàbase, sommate i punteggi di SA e DE edividete il risultato per 4. Non arroton-date. Un punteggio di 5,25 è migliore diun 5!

Schivata: il vostro punteggio diSchivata (vedi Schivare, a pag.28)equivale alla vostra Velocità base +3arrotondata per difetto. Per esempio, sela vostra Velocità di base è 5,25, ilvostro punteggio di Schivata è 8. Il tirocontro il punteggio di Schivata con 3ddev’essere inferiore a 8 per evitare unattacco.

Il punteggio di Movimento è la vos-tra velocità espressa in metri al secon-do. Rappresenta quanto veloce si possacorrere (sebbene si possa andare un po’più veloci se si “scatta” in linea retta;vedi pag. XX).

Il punteggio di Movimento equivalealla Velocità di base arrotondata perdifetto; Per esempio, una Velocità dibase di 5,25 dà un valore di Movimentodi 5. Una persona media ha unMovimento pari a 5; quindi può per-correre 5 metri al secondo se è senzacarico alcuno.

Intelligenza (IN)±20 punti/livello

L’Intelligenza misura, a grandi linee,la capacità intellettuale, inclusa la cre-atività, la memoria, la percezione, larazionalità, la sanità mentale e lavolontà. Essa disciplina la vostra abilitàdi base con tutte le abilità mentali –scienze, interazioni sociali, magia, ecc.Qualsiasi mago, scienziato o inventorenecessita più di ogni altra cosa di un’al-ta IN. Le caratteristiche secondarie diVolontà (p. XX) e Percezione (p. XX)sono basate sull’IN.

Salute (SA)±10 points/level

La Salute misura energia e vitalità.Rappresenta il vigore, la resistenza fisi-ca (a veleni, malattie, radiazioni, ecc.) egeneralmente la “tempra”. Un’elevataSA è utile a tutti – ma è vitale per i guer-rieri di bassi livelli tecnologici. La SAdetermina i Punti Fatica e aiuta adeterminare la Velocità (p. XX) ed ilMovimento Base (p. XX).

Page 8: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

E’ il vantaggio di essere tecnologica-mente avanzato o linguisticamente dota-to. Inadeguatezze in questi settori potreb-bero risultare svantaggi debilitanti.

LIVELLOTECNOLOGICO (LT)

Il “Livello Tecnologico” (o “techlevel”) è un numero che misura losviluppo tecnologico. Maggiormenteavanzata è la società più alto sarà il LT.Il RG vi comunicherà il LT del suomondo.

Anche i personaggi possiedono unLT, pari a quello della tecnologia con laquale sono più familiari. A meno chesiate specialmente primitivi o avanzati,il vostro LT personale sarà lo stesso delmondo.

In qualche mondo di gioco, il vostroLT personale potrà differire dallamedia della campagna. Un mondopotrà mediamente essere a LT8, tut-tavia i cittadini di una nazione avanza-ta potrebbero essere a LT9 mentrequelli di una regione sottosviluppata aLT7.

LT inferiore-5 punti/LT inferiore al LT della

campagnaIl vostro LT personale è minore di

quello del mondo di gioco. Iniziatesenza conoscenze (o abilità di default)relative all’equipaggiamento di LTsuperiore al vostro. Potrete imparareabilità tecnologiche basate sulla DE(pertinenti a veicoli, armi, ecc.) duranteil gioco, se troverete un insegnante, tut-tavia disparità basilari di pensiero viimpediranno la comprensione di abil-ità tecnologiche basate sull’IN.

8 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

BACKGROUND SOCIALE

ASPETTO

Queste caratteristiche definiscono itratti “sociali” del vostro personaggio:bellezza, comportamento e portamen-to. Tratti che hanno un costo (es. Unabellezza superiore alla media o il van-taggio “Voce”) sono considerati vantag-gi (p.8), ed obbediscono a tutte le nor-mali regole dei vantaggi. Altri (es.Bellezza inferiore alla media, abitudiniodiose) hanno valori negatici e sonotrattati alla stregua di vantaggi (p. 10).Quelli che non hanno un valore (es.Altezza, peso, manualità) semplice-mente aggiungono “colore”.

AspettoL’aspetto è principalmente un “effet-

to speciale” – potete sceglierequalunque aspetto tu voglia.

L’aspetto si misura in livelli. Moltepersone hanno un livello medio, per 0punti. Un bell’aspetto permette di averedei bonus sulle valutazione dellereazioni altrui; questo è un vantaggio ecosta dei punti. Un aspetto sgradevoledà delle penalità alle valutazione dellereazioni, è uno svantaggio a tutti glieffetti e ti dà dei punti personaggio.

Orribile: hai un qualunque tipo ditratto fisico orribile: una grave malattiacutanea. occhi a palla, . . . preferibil-mente più cose contemporaneamente.Hai un malus di -4 ai tiri per la valu-tazione delle reazione. -16 punti.

Sgradevole: Come sopra, ma noncosì male – può essere che tu abbiacapelli sfolti oppure i denti storti. Haiun malus di -2 ai tiri per valutare lareazione. -8 punti.

Brutto: Appari poco attraente, tut-tavia nulla che ti possa contraddis-tinguere. Hai un malus di -1 ai tiri perla valutazione di reazione. -4 points.

Ordinario: Livello di partenza. Lamaggior parte delle persone hanno unaspetto medio. 0 punti.

Attraente: Non hai un aspetto daconcorso di bellezza ma siete decisa-mente di bell’aspetto. Ti dà +1 ai tiri perla valutazione delle reazioni. 4 punti.

Bello (o Bella): Siete un tipo/a daconcorso di bellezza. Questo vantaggioconcede +4 ai tiri per la valutazionedelle reazioni fatti per coloro che sonoattratti dai membri del vostro sesso, +2per chiunque altro. 12 punti.

Bellissimo (o Bellissima): Siete tal-mente bello/a da vincere i concorsi dibellezza. Questo vantaggio dà un bonusdi +6 ai tiri di valutazione delle reazionifatti per coloro che sono attratti daimembri del vostro sesso, +2 per chi-unque altro. 16 punti..

Carisma5 punti/livello

Possiedi la naturale capacità diimpressionare e guidare gli altri.Chiunque può apparire carismaticoattraverso i modi, l’apparenza e il por-tamento – ma il vero carisma è indipen-dente da questi fattori. Ogni livello dà+1 a tutti i tiri per la valutazione dellereazioni fatti per esseri senzienti cheinteragiscono attivamente con il per-sonaggio (conversazione, lettura ditrattati etc.); +1 a tutti i tiri per convin-cere (vedi Tiri per convincere); e +1 aitiri di valutazione sulle abilità di

Comandare e Discorsi in pubblico. Ilregista di gioco può decidere che ilvostro carisma non influenzi membridi razze troppo aliene.

Abitudini sgradevoli-5, -10, or -15 punti

Solitamente o sempre ti comporti inmodo ripugnate o comunque sconve-niente. Un’Abitudine sgradevole è unosvantaggio da -5 punti per ogni -1 datoai tiri reazione per persone che ven-gono a conoscenza dell’abitudine stes-sa. Bisogna specificare il comporta-mento quando crei il vostro personag-gio e decidere con il regista il valoredello svantaggio.

Esempi: l’odore del corpo, il grat-tarsi spesso oppure mormorare incontinuazione, darebbero un malus di-1 alle reazioni e quindi sono svantag-gi da -5 punti. Cotinue parolacce osputare sul pavimento darebbero -2alle reazioni per un valore dello svan-taggio di -10 punti. La descrizione dicomportamenti da -15 punti (-3 allareazione) la lasciamo a quelli tantodepravati da volerli!

Voce10 punti

Possiedi una naturale voce chiara,impostata ed attraente. Questo dà unbonus di +2 a qualunque capacità chedipenda dal parlare o dal cantare(dietro approvazione dell’arbitro digioco, ovviamente). Hai anche un +2 aitiri reazione fatti per chi può sentire lavostra voce.

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LT superiore5 punti/LT superiore al LT della

campagnaIl vostro LT personale è maggiore di

quello del mondo di gioco. Poteteentrare in gioco con abilità relative adequipaggiamento fino al vostro LT per-sonale. Ciò sarà ancor più utile seavrete accesso ad equipaggiamento adelevato LT, ciò nonostante le conoscen-ze di un dottore o scienziato high-techpotrebbero risultare molto convenientiin un’ambientazione a bassa tecnolo-gia, persino senza un equipaggiamentospecializzato!

LINGUAGGIOGURPS assume che la maggior

parte dei personaggi sappia leggere escrivere la propria lingua “natia”.Questa abilità non costa punti, madovreste annotare che la vostra linguad’origine sulla vostra scheda personag-gio; es: “Italiano (natia) [0]”.

Livelli di comprensioneIl costo in punti per apprendere un

linguaggio supplementare deriva dalvostro “livello di comprensione”: unamisura di quanto globalmentepadroneggiate il linguaggio. Esistonoquattro livelli di comprensione:

Nessuno: Non conoscete affatto illinguaggio. 0 punti.

Stentato: Conoscete appena quantobasta per tirare avanti nella vita quotid-iana, ma sarete a -3 quando utilizzereteabilità correlate al linguaggio. 1 puntoper il parlato, 1 punto per lo scritto.

Accentato: Potete comunicarechiaramente. Sarete solo a -1 quandoutilizzerete abilità correlate al linguag-gio. 2 punti per il parlato, 2 punti per loscritto.

Madrelingua: Potete utilizzare il lin-guaggio come un nativo istruito.Iniziate con il vostro linguaggio aquesto livello gratuitamente. 3 puntiper il parlato, 3 punti per lo scritto.

AlfabetismoIl vostro livello di comprensione

scritta.

Analfabeta: Un livello di compren-sione scritta di Nessuno significa che non potete leggere per niente illinguaggio.

Semi-analfabeta: Un livello di com-prensione scritta di Stentato indica chedovete leggere lentamente. Effettuateuna valutazione su IN solo per carpireil significato di base!

Alfabeta: Un livello di comprensionescritta di Accentato o Madrelingua vuoldire che potete leggere e scrivere a tuttavelocità.

Otterrete gratuitamente il livello dicomprensione scritta di Madrelinguanella vostra lingua d’origine. E’ unosvantaggio essere meno di alfabeta: -1per Accentato, -2 per Stentato, o -3punti per Nessuno.

Adesso devi scegliere la vostraposizione nella società: Quanti soldihai, di quali provilegi godi, e come glialtri reagiscono verso di te?

RICCHEZZALa ricchezza è relativa. Un

Americano medio vive in più lusso diun re medievale, anche se può averemeno monete d’oro nella sua cantina.Tutto dipende dal mondo di gioco.

La ricchezza personale è suddivisain “livelli di ricchezza”. Un livello“Medio” non costa punti e ti permettedi tenere uno stile di vita medio per ilvostro mondo di gioco. Il resto diqueste regole si applicano se sieteinsolitamente ricco o povero, o haifonti di reddito che non ti richiedono dilavorare.

RicchezzaVariabile

Un ricchezza sopra la media è unvantaggio; significa che inizi a giocarecon due o più volte la ricchezza dipartenza media del vostro mondo digioco. La ricchezza sotto la media,invece, è uno svantaggio; implica cheinizi a giocare con solo una frazionedella richcezza di partenza media.

Povero in Canna: Non hai un lavoro,non hai fonti di reddito, non ha soldi,non possiedi nulla oltre ai vestiti cheindossi. O non siete in grado di lavorareo non ci sono lavori che tu possa fare. -25 punti.

Povero: La vostra ricchezza inizialeè solo 1/5 della media della società incui vivi. Non potete svolgere alcunilavori, e nessuno dei lavori che riesci atrovare ti paga molto bene. -15 punti.

Indigente: La vostra ricchezza dipartenza è solo ? della ricchezza mediaper la società da cui provieni. Potetesvolgere qualunque lavoro (Poteteessere un Dottore Indigente, o unAttore indigente), ma non riesci aguadagnare molto. -10 punti.

Medio: Il livello di ricchezza stan-dard, come spiegato su. 0 punti.

Benestante: Lavori per vivere, ma ilvostro stile di vita è migliore della mag-gior parte delle persone. La vostra ric-chezza di partenza è il doppio di quellastandard. 10 punti.

Ricco: La vostra ricchezza di parten-za è cinque volte la media; vivi davveromolto bene. 20 punti.

Molto ricco: La vostra ricchezza dipartenza è 2’ volte la media. 30 punti.

Sfacciatamente Ricco: la vostra ric-chezza di partenza è 100 volte la media.Potete comprare quasi qualsiasi cosasenza preoccuparti del prezzo. 50punti.

REPUTAZIONEÈ possibile essere tanto noti che la

vostra reputazione diventa un vantag-gio o uno svantaggio. Questo modificai tiri per la reazione fatti dai PNG (vd.pag. 3).

I dettagli della vostra reputazionesono completamente lasciati a te;potete essere famoso per il vostro coraggio, per la vostra ferocia, permangiare serpenti verdi, o qualunquecosa tu voglia. Naturalmente tu devispecificarlo.

Devi indicare i modificatori alla val-utazione sulla reazione che ottieni dallepersone che ti riconoscono. Questodetermina il costo di base della vostrareputazione. Per ogni +1 di bomus(fino a +4), il costo è di 5 punti. Perogni -1 di malus (fino a -4), il costo è di-5 punti.

IMPORTANZAIl vostro posto formalmente

riconosciuto nella coscietà è una cosaseparata della vostra notorietà o dallavostra ricchezza personale.

Status5 punti/livello

Lo Status è una misura dellaposizione sociale. Nella maggior parte

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 9

RICCHEZZA E STATUS

Page 10: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Un “Vantaggio” è un tratto utile cheti dà un qualcosa in più mentale, fisicoo sociale sulle altre persone che altri-menti avrebbero le stesse abilità chehai tu. Ogni vantaggio ha un costo inpunti personaggio. Questo costo è fissoper alcuni vantaggi; mentre altri sonocomprati in “livelli”, ad un costo per liv-ello (per esempio Vista Acuta costa 2punti / livello, così se vuoi Vista Acuta 6devi pagare 12 punti). I Vantaggi conun costo “Variabile” sono più compli-cati; leggi la descrizione del signolovantaggio per i dettagli.

Il GM ha l’ultima parola se un datovantaggio è concorde con il concettoalla base di un dato persoanggio.

ELENCO DEIVANTAGGI

Agilità del Gatto10 punti

Sottrai cinque metri automatica-mente da una caduta (come se fossiriuscito in una valutazione suAcrobatica – non effettuarla di nuovo).In più, con una valutazione positivadella DX dimezzi i danni da ogni cadu-ta (vd. pag.32). Per avere questi benefi-ci, i tuoi arti non devon essere legati e ilvostro corpo deve essere libero di girar-si mentre cade.

Ambidestrezza5 punti

Potete combattere o anche agureugualmente bene con entrambe lemani, e non soffri mai della penalità di-4 per utilizzare la mano “sbagliata”(vd. pag.5) Se qualche incidente capitaad una delle tue braccia o mani, assumiche sia quella sinistra.

Bilanciamento Perfetto15 punti

Siete perfettamente capace di man-tenere il vostro equilibrio, non importaquanto stretta sia la superficie su cui

cammini (corde, davanzali, rami deglialberi, ecc.), in condizioni normali nondevi effettuare nessuna valutazione. Sela superficie è bagnata, scivolosaoppure instabile, godi di un +6 a tuttele valutazioni dell’azione per rimanerein piedi. In combattimento hai +4 allaDE ed alle abilità basate sulla DE permantenerti in piedi o per evitare diessere sbattuto a terra. Infine, ottieni+1 alle abilità Acrobatica eArrampicarsi.

Difesa MigliorataVariabile

Siete incredibilmente versato adevitare gli attacchi! Ciò può accaderegrazie ad una attenta osservazione delvostro avversario, focalizzando ilvostro chi, o qualsiasi altra cosa che siacoerente con la storia del vostro per-sonaggio. Ci sono tre versioni:

Bloccaggio Migliorata: Disponi di +1quando cerchi di Bloccare usando l’a-bilità Scudo. 5 punti.

Schivata Migliorata: Disponi di +1 alvostro valore di Schivata. 15 punti.

Parata Migliorata: Disponi di più alvostro valore di Parata. Potete prenderequesto vantaggio per le parate a maninude (5 punti), per una singola abilitàdi Arma da Mischial (5 punti) oppureper tutti i tipi di parata (10 punti). 5 o10 punti.

Duro da Uccidere2 punti/livello

Siete incredibilmente difficile dauccidere. Ogni livello di Duro dauccidere fornisce un +1 alle valutazionidella SA per sopravvivere a –Ferite omeno ed a tutte le valutazioni SA neicasi in cui un fallimento indica morteistantanea (attacchi cardiaci, veleno,ecc.). Se il bonus fornisce la differenzatra successo e fallimento, cadi privo diconoscenza, apparentemente morto (odisabilitato), ma tornerai attivo nel nel-l’usuale quantità di tempo – vedereRiprendersi dallo Svenimento (p. 30).

Elevata Soglia del Dolore10 punti

Siete suscettibile alle ferite cometutti, ma non le percepisci così tanto.Non soffri la penalità dovuta allo shockquando siete ferito. In aggiunta, ottieniun +3 a tutte le valutazioni della SA perevitare di essere stordito o atterrato – equando siete sottoposto a tortura fisica,ottieni un + tre a resistere Il RdG puòconsentirti di effettuare una valu-tazione della Volontà+3 per ignorare ildolore in altre situazioni.

Empatia15 punti

Hai una certa “affinità” con le per-sone. La prima volta che incontri qual-cuno – o che ti riunisci a lui dopoun’assenza – potete chiedere al RdG divalutare contro la vostra IN. Egli ti diràcosa “senti” riguardo a quella persona.Con una valutazione sull’IN fallita, timentirà!

Questo talento è eccellente per indi-viduare impostori, possessioni, ecc. eper determinare la lealtà dei PNG.

Empatia con gli Animali5 punti

Siete insolitamente portato percapire le motivazioni che guidano leazioni degli animali. Quando incontriun animale, il GM fa un valutazionedell’intelligenza e ti dice cosa “provi”.Questo rivela lo stato emozionale del-l’animale – amichevole, spaventato,ostile, affamato, ecc. ecc. - e se èsoggetto ad un controllo soprannatu-rale. Potete anche usare le tue Abilità diInfluenza (vd. pag.15) sugli animalicome se fossero persone, il che di soli-to assicura una reazione positiva.

Flessuoso5 o 15 punti

Il vostro corpo è incredibilmenteflessibile. Questo vantaggio si presentacon due livelli:

dei mondi di gioco, il livello di Statusva da -2 (servo o mendicante) a 8(potente imperatore o re divino) conl’uomo medio che ha uno Status di 0(uomo libero o normale cittadino). Senon compri specificamente dei livelli diStatus, hai Status 0. Lo Status costa 5

punti per livello. Per esempio Status 5costa 25 punti, mentre Status -2 costa -10 punti

Uno Status maggiore di 0 significache siete un membro della classe dom-inante della vostra cultura. Come con-seguenza altre persone unicamente

della vostra società ti porteranno rispet-to, dandoti un bonus a tuttie leValutazione della Reazione. Uno Statusinferiore di 0 implica che siete un servoo uno schiavo, o semplicemnte moltopovero.

10 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

VANTAGGI

Page 11: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Flessuoso: Ottieni +3 alle valutazionidi Arrampicarsi; alle valutazioni diEvadere per liberati da corde, manettee simili legacci. Potete ignorare lapenalità di –3 per lavorare in ambientistretti (ciò include molte valutazioni inEsplosivi e Meccanica). 5 punti.

Snodato: Come sopra ma moltomeglio. Non potete allungarti o piegar-ti anormalmente, ma qualsiasi partedel vostro corpo può piegarsi in qualsi-asi direzione. Ottieni +5 alle valu-tazioni di Arrampicarsi, Evadere ed haitentativi di liberarti. Potete ignorare lepenalità fino a –5 quando lavori inspazi stretti. 15 punti.

FortunaVariabile

Siete nato fortunato! Ci sono tre liv-elli progressivamente più “cine-matografici” di Fortuna:

Fortuna: Uan volta per ora di gioco,potete ritirare una sola valutazionenegativa due volte e tenere il migliorrisultato tra i tre! Devi dichiarare cheusi Fortuna immediatamente dopoaver effettuato al valutazione. 15 punti.

Fortuna Straordinaria: come soprama usabile ogni 30 minuti. 30 punti.

Fortuna Smodata: come sopra mausabile ogni 10 minuti! 60 punti.

La fortuna si applica unicamente aituoi successi personali, valutazioni deidanni, valutazioni della reazioneoppure quando siete attaccato (in talcaso costringerai l’attaccante a rilancia-re i dadi tre volte e prendere il risultatopeggiore!).

Intrepido2 punti/livello

Siete molto difficile da spaventare ointimidire! Aggiungi il vostro valore diIntrepido alla vostra Volontà ogni voltache effetti una Valutazione della Paurao cerchi di resistere all’abilitàIntimidire (p. 15) oppure ad un poteresovrannaturale che induce paura.Sottrai inoltre il vostro livello diIntrepido da tutte le valutazioni suIntimidire fatte contro di te.

ResistenteVariabile

Siete naturalmente resistente (opersino immune) alle malattie o veleni.Godi di un bonus su tutte le valutazionidella SA per resistere a gli effetti inca-pacitanti o alle ferite da tali effetti.

Resistente alle Malattie: godi di unbonus di +3 per 3 o di +8 per 5 punti.

Resistente ai Veleni: godi di un bonusdi +3 che costa 5 punti.

Riflessi da Combattimento15 punti

Hai tempi di reazione straordinaria-mente veloci, e raramente siete sorpre-so per più di un momento. Ottieni un+1 a tutte le valutazione delle difeseattive (vd. Difendersi, pag.28) e +2 aiControlli sulla Paura (vd. Controllisulla Paura, pag.24). Non rimani maiparalizzato in una sutuazione di sor-presa, e ottieni un +6 a tutte le valu-tazioni su IQ per svegliarsi o per ripren-dersi dalla sorpresa o dallo“Stordimento” mentale.

Sensi Acuti2 punti/livello

Hai dei sensi migliori. Ogni sensoacuto è un vantaggio separato che dàun +1 per livello a tutti le Valutazionisui Sensi (p.24) che fai – o il GM fa perte – utilizzando quel senso. Le versionidisponibili sono:

• Udito Acuto• Gusto e Odorato Acuti• Tatto Acuto• Vista Acuta

Spericolato15 punti

La Fortuna sembra sorriderti quan-do corri dei rischi! Ogni volta che sceglidi correre un rischio non necessario(ad opinione del RdG), ottieni un +1 atutte le tue valutazioni delle abilità.

Inoltre, potete ritirare qualsiasi falli-mento critico che si verifica durantetali comportamenti rischiosi.

TalentoVariabile

Disponi di un’attitudine naturale neiconfronti di una serie di capacità stret-tamente legate. “Talento” è diviso in liv-elli, ciascuno dei quali da un bonus di+1 a tutte le abilità da esso influenzate,anche sul minimo. Effettivamente ilvalore della vostra caratteristica èaumentato unicamente per quell’abilità;quindi questo è un modo poco costosodi essere capace in una piccola classe diabilità.

Non potete comunque avere più diquattro livelli di un particolare Talento.Tuttavia, Talenti che si sovrappongonopossono dare bonus alle abilità (solo)superiori a +4.

Il costo di un Talento dipende dal-l’ampiezza del gruppo di abilitàinfluenzato. Alcuni esempi:

Artificiere copre Armaiolo,Riparazioni Elettroniche, Ingegneria,Meccanica, ed altri. 10 punti/livello.

Esperto di sopravvivenza copreCamuffarsi, Naturalistica, Naviga-zione, Sopravvivenza e Cacciare. 10punti/livello.

Maestro della Parlantina compretutte le abilità di Influenza, così comeRecitare, Socializzare, Leadership eParlare in Pubblico. 15 punti/livello.

Ci sono molte altre possibilità! IlGM è incoraggiato a creare i propriTalenti quando necessario.

Talento Linguistico10 punti

Siete portato per le lingue. Quandoapprendi un linguaggio ad un livello dicomprensione superiore a Nessuno,funzioni automaticamente al successi-vo livello più alto.

Viaggiatore 100 punti

Siete capace di viaggiare attraversoil tempo oppure mondi paralleli(conosciuti anche come “linee tempo-rali”) semplicemente desiderando di“viaggiare”. Decidi se essere un viaggia-tore-temporale oppure un viaggiatore-dimensionale. Per poter compiereentrambe le cose devi comprareViaggiatore (Tempo) e Viaggiatore(Dimensioni) separatamente a costopieno.

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 11

Page 12: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Per iniziare il viaggio, devi visualiz-zare la destinazione, concentrarti per 10secondi e effettuare una valutazionedell’IN. Potete accelerare il viaggio, mala valutazione avrà un –1 per ogni sec-ondo di concentrazione omesso. A pre-scindere del valore di IN, un risultato di14 o più è sempre un fallimento. Se haisuccesso, ti materializzi nella vostra des-tinazione scelta. Se fallisci, non vai danessuna parte. Se ottieni un fallimentocritico, giungi ad una destinazionesbagliata, che può essere qualsiasimondo o tempo il RdG desidera!

Ti manifesti nella vostra desti-nazione esattamente nello stesso postoin cui ti trovavi nella dimensione o neltempo precedente – o almeno il piùvicino possibile.

Se non esiste alcuna locazione “sicu-ra” entro 100 metri dalla vostra desti-nazione, il viaggio potrebbe fallire masaprai perché è fallito.

Questa capacità costa almeno 1Punto Fatica (vedi p. 31) ogni volta cheviene usata, sia che riesca o che fallisca.

Periodi temporali o dimensioni par-ticolarmente “lontani” potrebbero

costare di più, persino fino a 10 PuntiFatica, a discrezione del RdG.

Visione Notturna1 punto/livello

I tuoi occhi si adattano rapidamenteall’oscurità. Ogni livello di questacapacità (massimo nove livelli) con-sente di ignorare un –1 in combatti-mento o nelle penalità alla vista dovutoall’oscurità, assunto che esista almenouna qualche forma di luce.

12 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

Uno “svantaggio” è un problema oun’imperfezione che vi rende menocapaci di quanto i vostri attributi, van-taggi, e abilità indichino. Quindi inaggiunta ai tratti di questa sezione, vi sipuò includere qualsiasi punto negativodiscusso precedentemente: bassaPosizione sociale, Ricchezza sotto lamedia, ecc.

Vi starete certamente chiedendo,“Perché dovrei assegnare degli svantaggial mio personaggio?” Ogni svantaggioha un costo negativo in punti personag-gio. Perciò gli svantaggi vi garantirannopunti personaggio supplementari, che vipermetteranno di migliorare il vostropersonaggio in altri modi. Inoltre unaimperfezione o due renderanno il vostropersonaggio più interessante e realisti-co, aggiungendo divertimento all’inter-pretazione del suo ruolo!

RESTRIZIONI SUGLISVANTAGGI

Il RG potrebbe desiderare di “lim-itare” i punti supplementari guadagnatidagli svantaggi. Una buon metodoempirico è di far rimanere gli svantag-gi al 50% dei punti iniziali, per esem-pio, -75 in un gioco da 150 punti,sebbene ciò sia interamente di compe-tenza del RG.

Svantaggi resi nulli: Non poteteprendere uno svantaggio che mit-igherebbe o annullerebbe uno deivostri vantaggi! Per esempio, se aveteUdito acuto, non potrete prendereSordità parziale.

Svantaggi da cattivi: Alcuni svantag-gi, Animo sanguinario per esempio,non sono adatti per un “eroe”, ed il RGè libero di proibirli ai PG. Tuttavia sono

spesso trovati nei cattivi più malvagidella finzione avventurosa, così sonoinclusi nell’interesse di una buonacreazione dei PNG.

Pochi svantaggi mentali non viaffliggeranno costantemente. Un aster-isco (*) appare accanto al nome di ognisvantaggio che vi dà la possibilità dicontrollare i vostri impulsi. In cir-costanze in cui sarà più probabile sot-trarsi dal vostro problema, tirate 3dadi contro 12. Un tiro di 12 o menosignifica che avete successo e volteretele spalle al vostro svantaggio. Un tiro di13 o più significa che fallite e soffriretei suoi effetti! Questo è un tiro di auto-controllo. Non dovreste mai tirare, èinfatti una buona interpretazione diruolo cedere volontariamente.

LISTA DEGLISVANTAGGI

Animo sanguinario*-10 punti

Volete vedere i vostri nemici morti.In battaglia, dovete colpite peruccidere, sferrando un colpo supple-mentare all’avversario abbattuto perassicurarvi che sia morto. Dovete effet-tuare un tiro di auto-controllo quandoavete bisogno di accettare una resa,eludere una sentinella, prendere un pri-gioniero, ecc. Se fallite, tenterete diuccidere il vostro nemico, persino seciò significa infrangere la legge, com-promettere la furtività, sprecaremunizioni, o violare ordini. Anche inuna situazione estranea al combatti-mento, non dimenticate mai che unnemico è un nemico.

Avidità*-15 punti

Adorate la ricchezza. Effettuate untiro di auto-controllo ogni volta cheuna qualsiasi ricchezza vi viene offerta,come pagamento per un buon lavoro,un guadagno proveniente da un’avven-tura, un bottino di un crimine, o solouna posta in gioco. Se fallite, faretequalsiasi cosa necessaria per esserepagati. Esigue somme non vi tenteran-no molto se siete ricco, ma se sietepovero e c’è un abbondante premio inpalio, soffrirete di un -5 o più al vostrotiro di auto-controllo.

Codice d’onoreDa -5 a -15 punti

Seguite con orgoglio, in ognimomento della vita, una serie di prin-cipi. Le specifiche possono variare, mariguardano sempre un comportamento“onorevole”. Farete quasi di tutto, forsepersino rischiando la morte, per evitarel’etichetta di “disonorevole” (qualsiasicosa significhi per voi). Il valore inpunti di un particolare Codice d’onoredipende dai presunti problemi verifica-bili e da quanto arbitrari e irrazionalisiano i suoi requisiti. Un Codice infor-male che si applica solo tra i vostri parivale -5 punti. Un Codice formale che siapplica solo tra pari, o uno informaleche si esegue sempre, vale -10 punti. UnCodice formale a cui ci si attiene sem-pre, o che richieda il suicidio se rotto,vale -15 punti. Il RG ha l’ultima parola!Un paio di esempi:

Codice d’onore (dei Pirati): Vendicaresempre un insulto, indipendentementedal pericolo, il nemico di un vostroamico è un vostro nemico, non attac-care mai un uomo della ciurma o un

SVANTAGGI

Page 13: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

compagno se non in un duello aperto eleale. Qualsiasi altra cosa va bene. E’anche adatto per briganti, motociclisti,ecc. -5 punti.

Codice d’onore (dei Gentiluomini):Non infrangere mai la parola. Nonignorare mai un insulto ricevuto a voistessi, a una signora, alla vostrabandiera; gli insulti possono esserecancellati solo dalle scuse o da un duel-lo (non necessariamente alla morte!).Non cercare mai di avvantaggiarsi sul-l’avversario, in nessun modo; armi ecircostanze devono essere eguali(eccetto in guerra aperta). Si applicasolo tra gentiluomini. Una scortesia dachiunque con una Posizione sociale di0 o meno esige delle frustate, non unduello! -10 punti.

Curiosità*-5 punti

Siete naturalmente molto inquisi-tivi. Non è la curiosità che riguardatutti i PG. (“Cosa c’è nella caverna? Dadove viene il disco volante?”), ma cosepiù concrete (“Cosa succede se premoquesto bottone?”)

Fate un tiro di auto-controllo quan-do si presentano oggetti o situazioniinteressanti. Se fallite, li esaminereteanche se sapete che potrebbero esserepericolosi. Buoni giocatori di ruolo nontenteranno molto spesso di effettuarequesto tiro. . .

Fobia*Variabile

Una “fobia” è la paura di un deter-minato oggetto, di una creatura, o diuna circostanza. Quanto più comune èl’oggetto o la situazione, tanto piùgrande è il costo della paura ad essoassociata. Se hai una fobia, potetetentare di controllarla temporanea-mente riuscendo in un tiro di valu-tazione su autocontrollo . . . ma lapaura persiste. Anche se riesci a teneresotto controllo una fobia, sarai a -2 sututti i tiri di valutazione di IN, DE e diAbilità mentre è presente la causa dellavostra paura, e devi tirare ancora ogni10 minuti per verificare se vieni sopraf-fatto dalla paura. Se sbagli la valu-tazione di autocontrollo, dovrai rannic-chiarti, fuggire, andare in panico, ocomunque agire in maniera da pre-cludere qualsiasi azione cosciente.

Anche il semplice pericolo di incon-trare l’oggetto delle proprie paurerichiede un tiro di autocontrollo a +4.Se i tuoi nemici ti attaccano con

l’oggetto delle tue paure, devi effettuareuna valutazione di autocontrollo senzamodificatori.

Alcune comuni fobie:

Sangue (Hemophobia): -10 punti.Buio (Scotophobia): -15 punti.Heights (Acrophobia): -10 punti.Numero 13 (Triskaidekaphobia):

Tira a -5 se si tratta di un Venerdì 13! -5 punti.

Ragni (Arachnophobia): -5 punti.

Gelosia-10 punti

Reagisci malamente verso coloroche appaiono più svegli, attraenti, o ingenerale meglio di te! Ti opponi a qual-siasi piano proposto dal “rivale”, e nonsopporti quando qualcun altro è sotto iriflettori. Se è un PNG ad essere geloso,il RdG applicherà un modificatorecompreso tra –2 e –4 nella valutazionedella reazione verso la vittima di talegelosia.

Ghiottoneria*-5 punti

Siete troppo affezionato al buoncibo e bevande. Avendone la possibilità,cercherete sempre di accollarvi delleprovviste supplementari. Non vorrestemai dover saltare un pasto. Effettuateun tiro di auto-controllo trovandovi difronte ad un bel bocconcino o ad unbicchiere di buon vino a cui, perqualche ragione, vorreste resistere. Sefallite, banchetterete, senza tener contodelle conseguenze.

Illusioneda-5 a -15 punti

Credete in qualcosa che semplice-mente non è vero. Ciò potrebbe far sìche gli altri vi considerino pazzo. Epotrebbero avere ragione! Se soffrite diun’Illusione, dovrete interpretare, inogni momento, il ruolo legato allevostre false convinzioni. Il valore inpunti dell’Illusione dipende dalla suanatura.

Un’Illusione minore riguarda i vostricomportamenti, e chiunque attorno avoi la noterà (e reagirà a -1), ma noninfluirà su una condotta più o menonormale. -5 punti.

Un’Illusione maggiore condizionanotevolmente Il vostro comportamento,ma non vi impedirà di vivere una vitapiuttosto normale. Gli altri reagirannonei vostri riguardi con -2. -10 punti.

Un’Illusione severa influisce sulvostro comportamento così tanto dainfluenzare la vostra efficienza quotidi-ana. Gli altri reagiranno nei vostririguardi con -3, ma è più probabile chevi temano o si impietosiscano invece diattaccare. -15 punti.

Impulsività*-10 punti

Ti infastidiscono discorsi e dibattiti.Preferisci l’azione! Quando siete dasolo, prima agisci e poi rifletti. Ingruppo, quando i tuoi amici vorreb-bero fermarsi a discutere di qualcosa,devi rapidamente esprimere la vostraopinione– semmai decidi di farlo – equindi subito agire. Devi interpretarequesto ruolo all’interno del gioco! Faiuna valutazione di autocontrollo ogniqualvolta sarebbe saggio fermarsi ariflettere sulla situazione. Se fallisci,devi agire in qualche modo.

IntolleranzaVariable

Disprezzi alcune (o tutte) le personeche sono diverse da te e non ti fidi diloro. I tuoi pregiudizi possono esserefondati sulla base di classe sociale,etnia, nazionalità, religione, sesso, ospecie. Chi è vittima della vostraIntolleranza reagirà nei tuoi confronticon un modificatore compreso tra –1 e–5 (a giudizio del RdG). Il valore inpunti dipende dalla intensità della vos-tra Intolleranza.

Se siete completamente intollerante,reagisci a –3 verso qualsiasi individuoche non appartenga alla vostra classe,etnia, nazionalità, religione, sesso, ospecie (decidi quale). Un’Intolleranzatotale di questo tipo ha un valore di –10punti.

Un’Intolleranza diretta soltantoverso un soggetto appartenente ad unaspecifica classe, etnia, nazionalità, reli-gione, sesso, o specie vale tra i –5 perun tipo di soggetto comune fino a –1punto (in pratica una bruttaPeculiarità) per una tipologia di sogget-to rara.

Irascibile*-10 punti

Non siete in grado di controllareappieno le vostre reazioni emotive.Effettuate un tiro di auto-controllo inogni situazione stressante. Se fallite,perderete il controllo dei nervi edovrete insultare, attaccare, o agire inqualche altro modo contro la causadello stress.

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 13

Page 14: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Libidine*-15 punti

Hai un desiderio incredibilmenteforte di vivere avventure passionali. Faiuna valutazione di autocontrollo ogniqualvolta ti trovi ad avere un contattonon fugace con un membro del sessoda cui siete attratto – a -5 se la personain questione è Bella, oppure a -10 se èBellissima. Se sbagli, devi farle un’a-vance, usando qualsiasi mezzo e abilitàtu abbia a disposizione.

Onestà*-10 punti

Dovete obbedire alla legge, e fare delvostro meglio affinché agli altri fac-ciano altrettanto. In un area con poca onessuna legge, non vi “abbrutirete”,bensì agirete come se fossero in vigorele leggi della vostra terra natia.Assumerete inoltre che gli altri sianoonesti a meno che sappiatealtrimenti.

Questo è considerato uno svantag-gio, poiché spesso limita le possibilitàdi scelta! Effettuate un tiro di auto-con-trollo per capire la “necessità” ditrasgredire una legge irragionevole; sefallite, dovrete obbedire alla legge, qual-siasi siano le conseguenze. Se riusciretea resistere ai vostri impulsi e infrangetela legge, effettuate in seguito un secon-do tiro di auto-controllo. Se fallite,dovrete consegnarvi alle autorità!

Ossessione*-5 o -10 punti

Tutta la vostra vita ruota attorno unsingolo obiettivo, un’ossessiva fis-sazione che motiva tutte le tue azioni.

Fai una valutazione di autocontrolloogni qualvolta sarebbe più saggio cam-biare la vostra linea di condotta. Sesbagli, persisti nel perseguire la vostraOssessione, indipendentemente dalleconseguenze.

Il costo in punti dipende dal temponecessario a raggiungere il vostro obi-ettivo. Un obiettivo a breve termine(es.: assassinare qualcuno) vale 5 punti,mentre un obiettivo a lungo termine(es.: diventare Presidente) vale 10punti.

PacifismoVariabile

Ti opponi alla violenza. Questa vos-tra opposizione potete esprimerla indue modi:

Riluttante ad uccidere: Ricevi –4 percolpire una persona (ovvero non unmostro, una macchina, ecc.) con unattacco mortale, oppure –2 se nonpotete vederlo in faccia. Se uccidi qual-cuno, tira 3d –sarai scosso e incapacedi comportarti normalmente per tuttiquesti giorni. -5 punti.

Incapace di fare del male ad innocen-ti: Potete combattere – potete persinoiniziare un combattimento – ma poteteusare colpi mortali soltanto su nemiciche stiano per infliggerti danni seri. -10punti.

Presunzione*-5 punti

Ritieni di essere di gran lunga piùforte, intelligente, o competente diquanto tu sia realmente. Può darsi chetu sia orgoglioso e vanaglorioso osoltanto tacitamente determinato, madevi interpretare questo vostro aspetto.

Devi effettuare una valutazione diautocontrollo ogni qualvolta il RdGritiene che tu stia mostrando un’irra-gionevole cautela. Se fallisci, devi pros-eguire nelle tue azioni come se pensassidi essere in grado di gestire appieno lasituazione! In questo caso la cautelanon è una scelta a te possibile.

Ricevi un +2 su tutte le valutazionidi reazione da parte di individui gio-vani o inesperti (i quali pensano tu siadavvero bravo quanto dici), ed un –2sulle reazioni da parte di PNG esperti.

Senso del Dovereda -2 a -20 punti

Sei animato da un forte senso deldovere nei confronti di una particolareclasse di persone: non li tradirai mai,né li abbandonerai quando sono neiguai, né lascerai che soffrano o abbianobisogno di qualcosa se sei in grado diaiutarli.

Il RdG assegnerà il costo del vostroSenso del Dovere in base alla dimen-sione del gruppo di persone che sei vin-colato ad aiutare:

Un individuo (il Presidente, il vostroCopilota, ecc.): -2 punti.

Un piccolo gruppo (es. i tuoi amicipiù cari, i tuoi compagni d’avventura, ola vostra squadra): -5 punti.

Un gruppo ampio (es. una nazione ouna religione, o qualsiasi persona tuconosca personalmente): -10 punti.

Un’intera razza (tutta l’umanità, tuttigli Elfi, ecc.): -15 punti.

Qualsiasi essere vivente: -20 punti.

Sfortuna-10 punti

Hai una sfortuna nera. Le cose tivanno male – e di solito succede tutto almomento peggiore. Una volta per ses-sione di gioco, il RdG ti farà andaremale qualcosa, in maniera arbitraria emaliziosa. Fallirai una tiro di valu-tazione importante, oppure il nemico(contro tutte le previsioni) apparirà nelpeggiore momento possibile. Se latrama dell’avventura richiede chedebba succedere qualcosa di brutto aqualcuno, quel qualcuno sarai tu. IlRdG non potrà ucciderti di punto inbianco a causa della vostra sfortuna,ma potrà accaderti qualsiasi cosa siameno grave di una morte improvvisa.

Sincerità*-5 punti

Ti infastidisce dover dire una bugia –o semplicemente ti senti male a dover-lo fare. Fai una valutazione di autocon-trollo ogni qualvolta devi rimanere insilenzio su una verità scomoda (bugiaper omissione). Tira a –5 se invece deviraccontare qualcosa di falso! Se sbagli,sei obbligato a dire tutta la verità oquantomeno la vostra bugia traballatanto da apparire palesemente falsa.Ricevi un -5 permanente sull’abilitàPersuadere, e la vostra abilità diRecitazione è a -5 quando è usata peringannare.

Sordità parziale-10 punti

Non siete sordi, ma avete persoparte dell’udito. Soffrite di un -4 suqualsiasi Valutazione sull’Udito e suogni tiro di abilità in cui è importante comprendere qualcuno (sesiete voi a parlare, tale svantaggio nonavrà alcun effetto negativo su di voi).

Vista imperfetta-10 o -25 punti

Avete una capacità visiva confusa,subendo un -6 alle valutazioni di Vistae -2 per colpire in combattimento.Questo svantaggio vale -10 punti nei LTdove è correggibile (con occhiali o lentia contatto), -25 punti dove non lo è.

Votoda -5 a -15 punti

Hai prestato giuramento di fare (onon fare) qualcosa. Quale che sia il giu-ramento, lo consideri una questione

14 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

Page 15: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

seria, se non fosse così non potresticonsiderarlo uno svantaggio. Questotratto è adatto specialmente a cavalieri,religiosi, e fanatici.

Il costo in punti di un Voto dovrebbeessere direttamente dipendente dagliinconvenienti che t causa. Il RdG hal’ultima parola. Alcuni esempi:

Voto Minore: Silenzio durante le orediurne; dieta vegetariana; castità (sì, aifini del gioco, è considerato minore). -5punti.

Voto Maggiore: Non usare armi affi-late; mantenere sempre il silenzio; nondormire mai al chiuso; non possederenulla più di quello che il vostro cavallopuò trasportare. -10 punti.

Voto Superiore: Non rifiutare maialcuna richiesta d’aiuto; combatteresempre con la mano sfavorevole; darela caccia ad un nemico finché non l’haisconfitto; sfidare in combattimentoqualsiasi cavaliere tu incontri. -15punti.

Una “peculiarità” è un tratto minoredella personalità. Non è un vantaggio enon è necessariamente uno svantaggio– è semplicemente qualcosa di unicoche il vostro personaggio possiede. Peresempio, un tratto significativo comel’Avidità è uno svantaggio. Ma se invecerichiedi sempre di essere pagato soltan-to in oro, questa è una peculiarità.

Potete scegliere fino a cinque pecu-liarità al costo di –1 punto l’una . . . econseguentemente, avrai in tal casocinque punti in più da poter spendere.In seguito, potete anche “rimuovere”una peculiarità pagando 1 punto, ma,

di regola, non dovrebbe esserti possi-bile: le peculiarità possono anche avereun costo irrisorio, ma sono un contrib-uto significativo a tutto ciò che rende“reale” il vostro personaggio!

Le Peculiarità Mentali sono trattiminori della personalità. Ciò nondi-meno, devi interpretarli nel gioco. Seprendi la peculiarità “Detestare i luoghielevati”, ma poi scali tranquillamentealberi e montagne ogni qualvolta titorna comodo, il RdG ti darà unapenalità per cattiva interpretazione delvostro ruolo.

Un tratto della personalità, per poteressere classificato come peculiaritàmentale, deve rispettare uno dei duecriteri seguenti: richiedere di tanto intanto, da parte vostra, un’azione speci-fica, o un certo modo di comportarti, odi fare una scelta; oppure comportareoccasionalmente una piccola penalità,o restringere la vostra libertà d’azione..

Le Peculiarità Fisiche sono svantag-gi fisici che sono solo leggermente oraramente limitanti. Non richiedonoun’interpretazione in termini di gioco,ma ti comportano specifiche, piccolepenalità.

Una “abilità” è un tipo particolare dicompetenza; ad esempio, karatè, fisica,meccanica automobilistica, oppurel’incantesimo “morte”. Qualsiasi abilitàè a sé stante, sebbene alcune abilitàpossano aiutarti ad impararne dinuove. Proprio come nella vita vera,inizi la vostra carriera con alcune abil-ità e potete poi migliorarle man manoche spendi il vostro tempo a far pratica.

Un valore chiamato “livello di abil-ità” ti da una misura del vostro livellodi competenza in ciascuna delle tueabilità: più alto il suo valore, maggiorela vostra competenza. Ad esempio,“Spada corta-17” significa che il vostrolivello di abilità con la spada corta è 17.Quando provi a compiere un’azione, tu(oppure il RdG) fai una valutazionedell’abilità opportuna, tirando 3d mod-ificati in base alla particolare circostan-za. Se il risultato del tiro è minore ouguale al vostro punteggio modificatoper l’abilità in questione, la valutazioneè positiva, ovvero hai avuto successo!Comunque, un tiro di 17 o 18 sonosempre un fallimento. Per maggioriinformazioni sui tiri di valutazionedelle abilità, sui modificatori, sulla val-utazione positiva, e sul fallimento, vedipag. 2.

Attributi Cardine Ciascuna abilità è basata su uno dei

quattro attributi di base. Il vostro livel-lo di abilità è calcolato direttamente sutale “attributo cardine”: quanto più èalto il valore del vostro attributo, tantopiù sei bravo con qualsiasi abilitàbasato su di esso. Se la tipologia delvostro personaggio richiede molte abil-ità basate su un determinato attributo,dovresti considerare la possibilità diiniziare con un valore alto in quell’at-tributo, dato che, alla lunga, questa è lasoluzione più efficace in termini dicosto.

Le abilità basate su FO dipendonointeramente dai muscoli, e sono abbas-tanza rare.

Le abilità basate su DE sono basatesulla coordinazione, sui riflessi, e sul-l’avere una mano ferma.

Le abilità basate su IN richiedonoconoscenza, creatività, e raziocinio.

Le abilità basate su SA sono gover-nate dalla propria condizione fisica.

Livello di DifficoltàAlcune discipline richiedono un

maggiore impegno di altre in termini distudio. GURPS Lite adotta tre “livelli di

difficoltà” per classificare lo sforzorichiesto per imparare e migliorareun’abilità. Quanto più un’abilità èimpegnativa, tanti più punti dovraispendere per raggiungere un determi-nato livello di abilità.

Abilità facili sono quelle che chi-unque potrebbe utilizzare ragionevol-mente bene dopo un breve periodo diapprendimento.

Abilità medie includono la maggiorparte delle abilità di combattimento,quelle legate alle professioni lavorative,e le abilità sociali pratiche e legate allasopravvivenza che le persone comuniutilizzano nella vita di tutti i giorni.

Abilità difficili richiedono un intensostudio formale o addestramentospecifico.

Abilità TecnologicheAlcune abilità sono differenti a sec-

onda del livello tecnologico (vediLivello Tecnologico, pag. 7) e sono per-tanto indicate come “/LT”. Quandoapprendi un’abilità di questo tipo, deviapprenderla ad un determinato livellotecnologico (LT). Prendi sempre notadel LT quando segni il valore di abilitàsulla vostra scheda personaggio.

PECULIARITÀ

ABILITÀ

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 15

Page 16: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

La lista delle abilità è ordinata inbase nome dell’abilità. Ciascuna vocefornisce le seguenti informazioni:

Nome: Il nome dell’abilità. Le abilitàtecnologiche sono indicate come tali;es. “Meccanica/LT.”

Tipo: L’attributo cardine dell’abilitàed il suo livello di difficoltà; es. “IN/M”F indica un’abilità Facile, M unaMedia, e D una Difficile.

Minimo: Il valore minimo dell’abilitàse non l’hai ancora studiata. “No” sig-nifica nessun valore minimo – non

potete provare ad utilizzare l’abilità senon la conosci.

Descrizione: Una descrizione di cosati consente di fare l’abilità e come fun-ziona all’interno del gioco.

Abilità per Influenzare(Varia)

Minimo: Varia

Ci sono diversi modip er influenzaregli altri; ognuno è una distinta abiltiàper Influenzare. Una valutazione posi-tiva porterà ad avere una buona

reazione da un PNG. Una valutazionenegativa porterà ad avere una cattivareazione (tranne per Diplomazia, che èrelativamente sicura). Per costringere omanipolare realmente un PNG, devivincere un Confronto Rapito della vos-tra abilità contro la sua Volontà. AlcuniMetodi per influenzare gli altri sono:

Diplomazia (IN/D): Negoziazione ecompromesso. Ha Minimo in IN-6.

Fast-Talk (IN/M): Mentire eimbrogliare. Ha Minimo in IN-5.

Intimidation (IN/M): Minacce e vio-lenza. Ha Minimo in IN-5.

Navigazione/LT2 (osservare le stelle edun astrolabio) non ha nulla a chevedere con Navigazione/LT8 (ricavarela vostra posizione da un ricevitoreGPS).

Il livello tecnologico al quale appren-di un’abilità è uguale a quello del vostropersonaggio. Eventualmente, poteteanche scegliere un’abilità ad un LT piùbasso. Potete soltanto apprendereun’abilità ad un LT più alto durante ilgioco – e soltanto se hai a disposizioneun insegnante e tale abilità non è basa-ta sull’IN. Per poter imparare un’abil-ità tecnologica basata su IN ad un liv-ello tecnologico più elevato del vostro,devi prima incrementare il LT delvostro personaggio.

ACQUISTAREABILITÀ

Per poter imparare o migliorareun’abilità, devi spendere punti person-aggio. Quando spendi punti in un’abil-ità, stai implicitamente addestrandotiper portare quell’abilità ad un livelloutile superiore. Le abilità sono sempli-ci da imparare all’inizio – un po’ diistruzione basta a fare molto! Ma ulte-riori miglioramenti costano di più.

Il costo in punti di un’abilitàdipende da due cose: la sua difficoltà edi livello che desideri raggiungere. Usa laTabella dei Costi Abilità (sopra) per cal-colare il costo in punti di un’abilità.

La prima colonna mostra il livellodiabilità che stai provando a raggiun-gere, relativamente all’attributo cardinedell’abilità – DE per le abilità basate suDE, IN per le abilità basate su IN, e cosìvia. Ad esempio, se la vostra DE fossepari a 12, un livello di “Attributo-1”indica “DE-1”, ovvero 11; “Attributo+0”

indica un valore pari proprio alla vos-tra DE, ovvero 12; e un “Attributo+1”corrisponde alla vostra DE+1, ovvero13.

Le successive tre colonne indicanoqual è il costo in punti personaggio perraggiungere il livello di abilità desider-ato, a seconda della sua difficoltà –Facile, Media, Difficile. Abilità più diffi-cili hanno un costo di apprendimentomaggiore!

VALORI MINIMIDELLE ABILITÀ:USARE ABILITÀ CHENON CONOSCI

La maggior parte delle abilità hannoun “valore minimo”, che rappresenta illivello al quale potete adoperare l’abil-ità anche senza avere alcun addestra-mento. Un’abilità ha un valore minimose è qualcosa che chiunque può fare . . .almeno in parte. Come regola generale,il valore minimo di un’abilità cor-risponde al suo attributo cardine a -4 seè Facile, -5 se è Media, o -6 se èDifficile.

Alcune abilità non hanno alcun val-ore minimo. Ad esempio, il Karatè è

tanto complesso da non permetterti diusarlo per niente se non hai un minimodi addestramento.

La Regola del 20Se un’abilità ha un valore minimo

ed il suo attributo cardine è superiore a20, considera che l’attributo cardine siapari a 20 quando ne calcoli il valoreminimo. Personaggi superumanihanno buoni valori minimi, ma nonvalori super.

Chi Beneficia di ValoriMinimi?

Soltanto individui appartenenti aduna società in cui un’abilità è conosciu-ta possono effettuare una valutazionedi abilità basandosi sul suo valore min-imo. Ad esempio, un valore minimosull’abilità Subacqueo presume che tuprovenga da un mondo nel quale leattrezzature per immersioni subacqueeesistono e la maggior parte della popo-lazione le conosce almeno un po’ –anche solo per averle viste in TV – o sacome usarle. Un cavaliere medievaletrasportato nel 21o secolo non puògodere di una valutazione sul valoreminimo per poter utilizzare un’attrez-zatura per immersioni subacquee sem-plicemente per averla vista una volta!

16 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

LISTA DELLE ABILITÀ

Tabella costi abilitàLivello richiesto Livello Difficoltà

Facile Normale DifficileAttributo – 3 - - -Attributo – 2 - - 1Attributo – 1 - 1 2Attributo 1 2 4Attributo + 1 2 4 8Attributo + 2 4 8 12Attributo +3 8 12 16Extra +1 +4 +4 +4

Page 17: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Savoir-Faire (IN/F): Buone Manieree galateo.Utile principalmente in situ-azioni di “Alta società”. Ha Minimo inIN-4.

Sex Appeal (SAHT/M): Provazione eseduzione, di solito del sesso opposto.Ha Minimo in HT-3.

Streetwise (IN/M): Contatti e intimi-dazione (di solito) velata. SOlo utile insituazioni di “strada” o crimonose. HaMinimo in IN-5.

Acrobazie (DE/D)Minimo: DE-6.

Questa è l’abilità che consente dieseguire acrobazie ginniche, piroette,ammortizzare cadute, ecc.

Addestrare Animali (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa abilità rappresenta la capac-ità nell’addestrare animali e di lavorarecon essi. Quando operi con un animaleaddestrato, fai una valutazione perogni singolo compito che assegniall’animale.

Armaiolo/LT (IN/M)Minimo: IN-5.

Quest’abilità consiste nella capacitàdi costruire, modificare, e riparare unaspecifica classe di armi o armature.Una valutazione positiva ti permette diindividuare un problema, a meno chenon sia palese; una seconda valu-tazione ti permette di risolverlo. Iltempo richiesto è a giudizio del RdG.

Armi a gittata(DE/Variabile)

Minimo: Speciale.

Questa non è un’unica abilità, mauna collezione di abilità, una per ognicategoria di armi a gittata con caratter-istiche simili. Le abilità di Armi a gitta-ta sono basate sulla DE, ed i minimisono DE-4 se Facile, DE-5 se Media,DE-6 se Difficile.

Armi da fuocoQuesta è l’abilità di saper usare

un’arma portatile a proiettili a propul-sione chimica. Tutte le abilità di Armida fuoco sono DE/Facili.

Arma leggera anti armatura (LAW):tutti i tipi di lanciarazzi e di fucili senzarinculo.

Fucile: ogni tipo di fucile a cannarigata (come il fucile d’assalto, da cac-cia, di precisione, ecc.) che spari unproiettile solido.

Fucile a pompa: qualsiasi tipo difucile a canna liscia che spari proiettilimultipli (dardi, pallini, ecc.)

Mitraglietta (SMG): tutte le armipiccole completamente automatiche,che sparano munizioni con calibri tipi-ci delle pistole, comprese le pistolemitragliatrici.

Pistola: tutti i tipi di pistole, comp-rese le derringer, le pepperbox, le rivoltelle e le automatiche, ma non lepistole mitragliatrici.

ArtigliereQuesta è l’abilità di usare un’arma

pesante, di solito montata su un trep-piede o su di un veicolo, per sparare infuoco diretto, cioè per prendere la mirae sparare ad un bersaglio su cui aveteuna linea di vista. Tutte le abilità diArtigliere sono DE/Facili.

Arma a raggi: qualsiasi tipo di armipesanti a raggi: laser, raggi di particelle,ecc.

Cannone: qualsiasi tipo di armapesante a proiettili che spari colpi sin-goli, ad esempio il cannone principaledi un carro armato oppure il cannoneelettromagnetico ultratecnologico diuna nave stellare.

Mitragliatrice: qualsiasi tipo di armapesante a proiettili in grado di sparareraffiche di colpi.

LanciafiammeQuesta è l’abilità di usare un’arma

che spara un getto di liquido o gas.Lanciafiamme è un’abilità DE/Facile.

Altre armi a gittataArco (DE/M): questa è l’abilità di

tirare con tutti i tipi di archi, fuorché lebalestre.

Balestra (DE/F): questa è l’abilitàusare tutti i tipi di balestre.

Cerbottana (DE/D): potete usarequest’arma per sparare piccoli dardi,spesso avvelenati. Potete anche usarlaper soffiare della polvere su unbersaglio entro un metro.

Armi da lancio (DE/F)Minimo: DE-4.

Questa è l’abilità di lanciare ognitipo di arma lanciabile. I vari tipiincludono:

Coltello: qualsiasi tipo di coltello.Ascia/Mazza: qualsiasi accetta, ascia

o mazza bilanciate per essere lanciata(ma non un’acia da battaglia sbilancia-ta o un maglio!).

Lancia: ogni tipo di lancia, giavellot-to, ecc.

Shuriken: qualsiasi tipo di lamasenza elsa, tra cui i famosi shuriken (le“stellette ninja”).

Armi da mischia(DE/Variabile)

Minimo: Speciale.Questa non è un’unica abilità, ma

una collezione di abilità, una per ognicategoria di armi da mischia con carat-teristiche simili. Le abilità di Armi damischia sono basate sulla DE, ed i min-imi sono DE-4 se Facile, DE-5 seMedia, DE-6 se Difficile.

Armi ad impattoUn’arma ad impatto è una qualsiasi

arma rigida e sbilanciata, la cui massaè concentrata principalmente nellaparte terminale, come ad esempio leasce e le mazze. Queste armi non pos-sono essere usate per parare se nellostesso turno le avete già usate per attac-care. Abilità: Ascia/Mazza (M).

Armi inastateLe armi inastate sono lunghe per-

tiche (solitamente in legno), spesso ter-minanti con ###. Tutte richiedono l’usodi entrambe le mani. Abilità: Armainastata (M), Bastone ferrato (M; dà +2alla Parata), Lancia (M).

MazzafrustiUn mazzafrusto è un’arma sbilancia-

ta e flessibile con la massa concentratanella parte terminale. Dato che i maz-zafrusti tendono ad arrotolarsi attornoallo scudo o all’arma del bersaglio, ognitentativo di bloccarli è a -2 ed ogni ten-tativo di pararli è a -4. Abilità:Mazzafrusto (D; include i flagelli ed inunchaku).

SchermaLe armi da Scherma sono armi leg-

gere, ad una mano, solitamente spadecon elsa, ottime per parare. Abilità:Spadino (M) e Striscia (M).

SpadeUna spada è una lama rigida e muni-

ta di elsa, con la punta acuminata, unfilo tagliente, o entrambi. Tutte le spadesono bilanciate, e possono essere usateper attaccare e parare senza che diventi-no “non pronte”. Abilità: Coltello (F; dà–1 alla Parata), Spada (M), Spada corta(M), Spadone a due mani (M).

Arrampicarsi (DE/A)Minimo: DE-5.

Quest’abilità ti consente di scalaremontagne, pareti di roccia, alberi, edi-fici, ecc. Vedi anche Arrampicarsi,(p. 22) per ulteriori dettagli.

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 17

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Borseggiare (DE/D)Minimo: DE-6.

Questa è l’abilità di sottrarre ad unapersona un borsello, un coltello, ecc., odi metterle qualcosa addosso.

Cavalcare (DE/M)Minimo: DE-5.

Questa è l’abilità di cavalcare unparticolare tipo di animale. Fate unavalutazione quando l’animale è monta-to per la prima volta, e successiva-mente ogni volta che accade qualcosache può spaventare o provare l’animale(ad es., un salto).

Celare (IN/M)Minimo: IN-5.

Quest’abilità consente di nascondereoggetti sulla vostra persona o addossoad altre persone (di solito consenzien-ti). Le dimensioni e la forma di unoggetto governano la sua occultabilità,da +4 per un gioiello di taglia BB o unfrancobollo, fino a –6 per una balestrao per un fucile pesante di precisione.

Cercare (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di cercare oggettiche non sono in piena vista su persone,bagagli o veicoli. Il RdG fa una valu-tazione, in segreto, per ogni oggettointeressante. Per oggetti nascostiappositamente, eseguite un ConfrontoRapido tra la vostra abilità Cercare el’abilità Celare o Contrabbandare usataper nascondere l’oggetto. Se fallite, ilRdG semplicemente annuncia: “Nonavete trovato nulla.”

Comandare (IN/M)Minimo: IN-5.

L’abilità di coordinare un gruppo.Fate una valutazione per condurrePNG in una situazione pericolosa osnervante. (I PG possono decidere perconto loro se seguirvi!)

Conoscenza della natura(IN/D)

Minimo: IN-6.

Questa abilità rappresenta laconoscenza pratica nella natura, inparticolare come distinguere piante edanimali pericolosi da quelli innocui,come trovare una grotta in cui riparar-si, e come “leggere” il tempo per saperequando cercare riparo.

Conoscenza della regione(IN/F)

Minimo: IN-4.

Questa abilità indica la familiaritàcon le persone, i luoghi, e la politica diuna determinata regione. In generepossiedi una Conoscenza della Regionesoltanto per quell’area che consideri lavostra “base”.

Consultare/LT (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di consultare bib-lioteche o archivi elettronici. Una valutazione positiva in un luogo adatto alla consultazione vi permetteràdi trovare indizi utili… se l’infor-mazione è disponibile nel luogo dovela si è cercata.

Contrabbandare (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di nascondereoggetti nei bagagli e nei veicoli. Poteteinoltre usarla per nascondere un ogget-to in una stanza o in un edificio. Fateuna valutazione sull’abilità per nascon-dere un oggetto da un’ispezione gener-ica. Nel caso di una ricerca accurata, ilcercatore per trovare l’oggetto deve vin-cere un Confronto Rapido contro lavostra abilità in Contrabbandare.

Criminologia/LT (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa abilità è focalizzata sullo stu-dio di crimini e criminali. Una valu-tazione positiva ti permette di trovare einterpretare indizi, valutare qualepotrebbero essere le prossime mosse diun criminale, ecc.

Diagnosi/LT (IN/D)Minimo: IN-6.

Questa abilità ti fornisce la capacitàdi capire quale sia il malessere cheaffligge una persona malata o ferita,oppure quale sia stata la causa di unamorte. L’uso di questa abilità può nonessere in grado di fornirti l’esattarisposta, ma ti fornirà sempre suggeri-menti, cause da scartare, ecc.

Equipaggio/LT (IN/F)Minimo: IN-4.

Questa è l’abilità che ti consente dioperare come equipaggio a bordo diveicoli di grandi dimensioni.Comprende nozioni di “vita a bordo”,

familiarità con misure di sicurezza, eaddestramento al contenimento dell’ef-fetto di danni al veicolo.

Esplosivi/LT (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è la capacità di sapere comemaneggiare esplosivi e sostanze incen-diarie, compresa la capacità diinnescare, disarmare e far brillarebombe ed altri tipi di esplosivi.

Falsificare/LT (IN/D)Minimo: IN-6.

Questa abilità consente lacreazione di documenti falsificati(carte d’identità, passaporti, ecc.).Quando adoperi un documento falsi-ficato, fai una valutazione diFalsificare ogni volta che viene esami-nato – a meno che ottieni un successocritico al primo tentativo. Un falli-mento indica che la falsificazioneviene smascherata.

Fotografia/LT (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di usare adeguata-mente una macchina fotografica, usareuna camera oscura (LT5+) o un soft-ware di fotoritocco (LT8+), ecc., e discattare fotografie belle e riconoscibili.

Furtività (DE/M)Minimo: DE-5.

Questa è l’abilità di nascondersi emuoversi silenziosamente. Una valu-tazione positiva vi permette di nascon-dervi praticamente ovunque, o dimuoversi così silenziosamente che nes-suno vi sentirà, o di seguire qualcunosenza essere notati.

Se qualcuno sta appositamenteall’erta alla ricerca di intrusi, il RdGfarà un Confronto Rapido fra la vos-tra Furtività e la Percezione della sentinella.

Ingegneria/LT (IN/D)Minimo: No.

Questa abilità consente di prog-ettare e costruire apparecchiature tec-nologiche e impianti. Una valutazionepositiva ti consente di progettare unnuovo sistema, diagnosticare un difet-to, identificare lo scopo di unapparecchio ignoto, o improvvisareun aggeggio che risolva un dato problema.

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Page 19: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Interrogare (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di far domande adun prigioniero. Esegui un ConfrontoRapido di Interrogare contro la Volontàdel progioniero per ogni domanda.Necessità di 5 minuti per domanda. Sevinci, otterrai una risopsta sincera. separeggi o perdi, la vittima rimane insilenzio o mente. Se perdi di oltrecinque punti, ti dice una menzognabuona e credibile!

Karate (DE/D)Minimo: Nessuno.

Questa abilità rappresenta tutte leforme avanzare di allenamento alcolpire disarmati, non solo l’artemarziale di Okinawa nota come karate.Tira su Karate per colpire con unpugno (senza il -4 per la mano “sbagli-ata”), o su Karate-2 per colpire con uncalcio.

Karate aumenta il danno: se conosciKarate ad un livello pari a DE, aggiun-gi +1 per dado al danno di base di puntaquando calcoli il danno di attacchi cheusano Karate: pugni, calci, gomitate,ecc. Aggiungi +2 per daro se consoci ilKarate a DE+1 o un punteggiomigliore!

Lanciare (DE/M)Minimo: DE-3.

Questa è l’abilità di lanciare qualsi-asi oggetti piccolo e abbastanza liscioche stia nel palmo della vostra mano.Ad esempio, palle da baseball, granatee sassi.

Legge (IN/D)Minimo: IN-6.

Questa abilità rappresenta laconoscenza di codici di legge e dellagiurisprudenza. Una valutazione positi-va ti fa ricordare, dedurre o scoprire larisposta a una domanda sulla legge.

Liberarsi (DE/D)Minimo: DE-6.

Questa abilità ti consente di sfuggireda ceppi, manette, e simili vincoli. Ilprimo tentativo di liberarti richiede unminuto; ogni tentativo successivo nerichiede 10.

Marciare (SA/M)Minimo: SA-5.

Questa abilità rappresenta l’addestra-mento nella marcia, nella marcialonga,

e nelle escursioni podistiche. Fai unavalutazione di Marcia prima di ciascunamarcia giornaliera; in caso di successopotete incrementare la distanza copertadel 20%.

Matematica/LT (IN/D)Minimo: IN-6.

Questo è lo studio scientifico dellequantità e delle grandezze, e delle lororelazioni e caratteristiche, attraversol’uso di numeri e simboli.

Meccanica/LT (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di valutare e risol-vere problemi meccanici ordinari nellemacchine del vostro LT. Una valu-tazione positiva vi permetterà ditrovare o riparare un problema.

Medicina/LT (IN/D)Minimo: IN-7.

Questa è l’abilità di aiutare i malatied i feriti, di prescrivere cure e farmaci,ecc. Fate una valutazione per acceler-are la guarigione naturale delle ferite(vedi Guarigione, pg. 30), e tutte le volteche il RdG richiede una valutazione percontrollare le conoscenze e la compe-tenza medica generica.

Mercante (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di comprare,vendere e scambiare beni comuni e###. Comprende il contrattare, il mer-canteggiare e la conoscenza delle tec-niche di commercio.

Mimetizzare (IN/F)Minimo: IN-4.

Questa è l’abilità legata all’uso dimateriali naturali, speciali tessuti e ver-nici, ecc. che ti permettono di nascon-dere te, la vostra posizione, o il vostroequipaggiamento.

Navigazione/LT (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di stabilite la pro-pria posizione tramite l’attento studiodell’ambiente e l’uso di particolari stru-menti. Una valutazione positiva vi diràdove siete o vi permetterà di stabilireuna rotta.

I vari tipi di Navigazione includono:Aria, Iperspazio, Mare, Spazio e Terra.

Nuotare (SA/F)Minimo: SA-4.

Quasta abilità viene usata sia pernuotare (in una direzione o per man-tenersi a galla in un’emergenza) sia persalvare la vita a qualcuno. Fate una val-utazione sulla maggiore tra Nuotare eSA per evitare di affaticarvi o ferirvi incaso di incidenti in acqua.

Occultismo (IN/M)Minimo: IN-5.

Questo è lo studio del misterioso edel soprannaturale. Un occultista è unesperto di rituali antichi, presenze,misticismo, credenze magiche primi-tive, fenomeni psichici, ecc.

Osservare (IN/M)Minimo: IN-5.

Questo è il talento di saper spiaresituazioni pericolose o “interessanti”senza far capire agli altri che stateguardando. Usate questa abilità percontrollare un luogo, un gruppo di per-sone o l’ambiente circostante alla ricer-ca di dettagli nascosti o tatticamenteimportanti.

Parlare in pubblico (IN/M)Minimo: IN-5.

Questo è il talento generico con ilparlato. Una valutazione positiva, adesempio, vi permette di fare un buondiscorso politico, intrattenere un grup-po attorno ad un fuoco, incitare o cal-mare una folla, oppure improvvisareuna scena da “giullare di corte.”

Pedinare (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di seguire una per-sona in una folla senza farsi notare.Fate un Confronto Rapido ogni 10minuti tra l’abilità Pedinare ed una val-utazione su Vista della persona seguita.Se perdete, avete perso di vista la per-sona pedinata; se fallite di più di 5, ven-ite notati.

ProgrammatoreComputer/LT (IN/D)

Minimo: No.

L’abilità di scrivere programmi percomputer e di verificarli, individuandogli errori eventuali. Fai una valutazionedi abilità ogni qualvolta sia necessarioscrivere, verificare o inventare unnuovo programma.

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Pronto Soccorso/LT (IN/F)Minimo: IN-4.

Questa abilità ti permette dimedicare una ferita sul campo (vediRecupero, pag. 30). Fai una valutazionedi abilità per arrestare un’emorragia,espellere veleno da una ferita, eseguireuna respirazione artificiale ad una vitti-ma di annegamento, ecc.

Recitazione (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di contraffarestati d’animo, emozioni, e la voce, e didire bugiein maniera convincente perun certo periodo tempo.

Reperire oggetti (IN/F)Minimo: IN-4.

Questa è l’abilità di trovare, recuper-are o improvvisare oggetti utili che glialtri non riuscirebbero a trovare. Ognitentativo necessita di un’ora di tempo.Ciò che recuperate non è necessaria-mente rubato; semplicemente lotrovate in qualche modo, e poi lo pren-dete con qualsiasi mezzo necessario.

Riparazioni Elettroniche/LT(IN/M)

Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di effettuare diag-nosi di guasto e di riparare apparec-chiature elettroniche di tipo a te noto.

Rissa (DE/E)Minimo: No.

Questa è l’abilità di combattimentosenz’arma di tipo “non scientifico”. Faiuna valutazione di Rissa per colpire coipugni, o di Rissa-2 per colpire coi calci.

Saltare (DE/F)Minimo: Nessuno.

Questa abilità rappresenta l’essereallenati al salto. Quando provi a fareyun salto difficile, tira sel più alto fraSaltare o DE. Inoltre, potete usare metàdel vostro punteggio di Saltare (arro-tondato per difetto) al posto delMovimento di Base quando calcoli ladistanza di salto. Vd. Saltare (pag. 23)

Scassinare/LT (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di aprire serraturesenza la chiave né combinazione. Ogni

tentativo richiede un minuto. Se fateuna valutazione positiva ed aprite laserratura, ogni punto del margine disuccesso diminuirà di cinque secondi iltempo richiesto.

Scienze naturali/LT (IN/D)Minimo: IN-6.

Ci sono numerose abilità sottoquesto nome, come Astronomia,Biologia, Chimica, Geologia e Fisica,ed ogni altra il RdG approvi.

Scienze sociali (IN/D)Minimo: IN-6.

Ogni “scienza sociale” (ad es.,Antropologia, Archeologia, Psicologia oSociologia) è un’abilità separata.

Scienze umanistiche(IN/D)Minimo: IN-6.

Ogni oggetto di studi “umanistici”o “artistici” (come Storia, Letteratura,Filosofia o Teologia) è una abilitàdiversa.

Scommettere (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità nei giochi legati alcaso. Una valutazione positiva diScommettere ti può consentire (tra l’al-tro) di scoprire se un tavolo da gioco ètruccato, di individuare un altro appas-sionato di scommesse in un gruppo di stranieri, o “valutare le possibilità di riuscita” in qualsiasi situazione pericolosa.

Scrivere (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di scrivere in modochiaro o piacevole. Una valutazionepositiva porta ad un lavoro leggibile edaccurato.

Scudo (DE/F)Minimo: DE-4.

Questa è l’abilità di usare uno scudo,per bloccare ed attaccare. Il vostro val-ore di Blocco con uno scudo è pari a(abilità/2) + 3, arrotondato per difetto.

Seguire tracce (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’abilità di seguire un uomoo un animale dalle tracce che lascia.Fate una valutazione su Seguire tracceper trovare le tracce e poi un’altra valutazione ogni 15 minuti per non

perderla, con modificatore che va da 0per i terreni cedevoli fino a -6 per lestrade di città.

Socializzare (SA/F)Minimo: SA-4.

Questa è l’abilità nel socializzare,partecipare alle feste, ecc. Una valu-tazione positiva di Socializzare, nellegiuste circostanze, ti permette diottenere un +2 su una richiesta di aiutoo informazione, o semplicemente suuna reazione generale. Un fallimentoindica che in qualche modo ti sei messoin ridicolo; subisci un –2 di penalità suqualsiasi valutazione di reazione ese-guita da coloro che sono presenti.

Sopravvivenza (IN/M)Minimo: IN-5.

L’abilità di sopravvivere nella natu-ra, tovare cibo e acqua sicuri, evitare ipericoli, costruire un riparo, ecc. Persopravvivere in una situazione di vitaall’aperto senza attrezzatura e viveridovete fare una valutazione positiva suSopravvivenza ogni giorno. Un falli-mento implica 2d-4 di ferite su di voi esulle persone di cui vi state occupando.Ci sono molti tipi differenti dell’abilitàSopravvivenza, ognuno dei quali deveessere imparato separatamente.

Tattica (IN/D)Minimo: IN-6.

L’abilità di sviluppare una strategiamigliore del nemico in un combatti-mento uno contro uno o in piccoligruppi.

Se comandate una piccola unità,fate una valutazione su Tattica perappostare correttamente le vostre

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Page 21: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Alla fine di ogni sessione, il RdG puòconcedere punti personaggio comebonus per una buona interpretazione,cioè lo stesso tipo di punti che aveteusato per creare il vostro alter-ego.

I punti bonus sono utilizzati persviluppare e far crescere il vostro per-sonaggio. Segnateli come “non spesi”sulla vostra scheda. In seguito potetespenderli come in fase di creazione,così come segue:

Per aumentare una delle vostre carat-teritiche, dovete spendere la differenzain punti tra il nuovo valore e quello vec-chio. Ricordate che aumentare unacaratteristica di base avrà effetto anchesulle caratteristiche secondarie!

La maggior parte dei vantaggi sonoinnati, e non possono essere “com-prati” successivamente. Fra leeccezioni ci sono Riflessi da combatti-mento e l’Alfabetismo, che possonoessere imparati, e vantaggi socialicome Posizione sociale che possono

essere guadagnati (in alcune società).Per aggiungere un vantaggio, dovetepagare il costo appropriato il puntipersonaggio.

Un personaggio può liberarsi damolti degli svantaggi iniziali “pagan-doli” con un numero di punti person-aggio equivalente al loro valore. IlRdG ed il giocatore dovranno essere

d’accordo su una spiegazione logicaper la scomparsa dello svantaggio.

I punti personaggio guadagnati pos-sono essere usati per migliorare levostre abilità o aggiungerne di nuove. Ilcosto per migliorare un’abilità equivalealla differenza tra il costo del vecchiolivello e quello nuovo.

truppo in un assedio, per capire doveposizionare sentinelle, ecc. Nel com-battimento individuale, fate una valu-tazione su Tattica prima di iniziare, seavete il tempo per prepararvi. Se è pos-itiva, iniziare il combattimento in unaposizione vantaggiosa, ad es. dietrouna copertura o su un terreno più alto,a seconda della decisione del RdG.

Trappole/LT (IN/M)Minimo: IN-5.

Questà è l’abilità di costruire e dis-armare trappole. Ai fini dell’abilitàTrappole, dispositivi di individuazionesono “trappole.” Quindi l’abilità com-prende tutto, dalle fosse mimetizzateagli elaborati sistemi di sicurezza elettronici!

Travestirsi/LT (IN/M)Minimo: IN-5.

Questa è l’arte di alterare la vostraapparenza fisica tramite uso di abiti,trucco, e protesi estetiche. Un buontravestimento richiede una valutazionedi Travestirsi e una preparazione com-presa fra i 30 minuti e un’ora.

Tuta Climatica/LT (DE/A)Minimo: DE-5.

Questa abilità indica che sei adde-strato all’uso di una specifica classe ditute protettive. Le tute progettate perproteggerti da ambienti aggressivi o daipericoli di un campo di battaglia sonotalmente complesse da non poteressere semplicemente solo indossate –devi essere in grado di usarle.

Tuta da Battaglia/LT: Tutti i tipi diarmatura potenziata da battaglia e gliesoscheletri.

Scafandro da Palombaro/LT: Tutti itipi di scafandro rigido da palombaro.

Tuta NBC/LT: Attrezzatura per pro-teggersi contro le sostanze Nucleari,Batteriologiche e Chimiche (i cosid-detti “HazMat”, nella letteraturaanglosassone).

Tuta Spaziale/LT: Qualsiasi tipo dituta per sopravvivere nello spazio.

Utente di ApparecchiatureElettroniche/LT (IN/M)

Minimo: IN-5.

Questa abilità ti consente di adoper-are apparecchiature elettroniche. Faiuna valutazione di abilità se la con-dizione in cui ti trovi è di emergenza orappresenta un uso “anormale” dell’e-quipaggiamento – non per il suo usoordinario e quotidiano.

Utente di Computer/LT(IN/F)

Minimo: IN-4.

Questa è l’abilità legata all’uso dicomputer: consultare dati, eseguireprogrammi, giocare con videogiochi,ecc. E’ l’unica abilità necessaria allamaggior parte degli utenti finali dicomputer.

Veicoli (DE/Variabile)Minimo: Variabile.

Ogni tipo di veicolo richiede un’abil-ità differente per poter essere adopera-to. Fate una valutazione per farlo par-tire e poi ogni volta che si presenta unpericolo; un fallimento indica che si èperso tempo o addirittura un incidente.Le abilità Veicoli hanno un minimo suDE a -4 (facili), -5 (medie) o -6 (diffi-cili); i veicoli a motore hanno anche unminimo basato su IN, con le stessepenalità. Alcuni tipi di veicoli con rela-tive abilità sono: Barche (DE/M) perpiccole imbarcazioni, Ciclismo (DE/F),Guidare (DE/M) per le automobili e lemotociclette, Pilotare (DE/M) per gliaeroplani, e Sottomarino (DE/M) per isottomarini.

EVOLUZIONE DEL PERSONAGGIO

Punti personaggio supplementariAlla fine della sessione il GM premia i giocatori con dei punti personaggio

per il “buon gioco”. “Buon gioco” è qualsiasi cosa fa avanzare bene i person-aggi nelle loro missioni con una buona interpretazione. L’interpretazione èpiù importante del successo. Se un personaggio “codardo” salva il gruppocon una serie di atti di coraggio, non dovrebbe avere alcun punto personag-gio, anche se il gruppo esiste ancora solo per merito suo.

Il GM è libero di dare un qualsiasi numero di punti personaggio . . . ma ingenerale dovrebbe dare ad ognuno dai zero a cinque punti, con una mediadi 2-3 per sessione.

Il GM potrebbe anche voler premiare i giocatori alla conclusione di unalunga avventura o di una missione che ha richiesto diverse sessioni.

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 21

Page 22: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

L’armatura è molto utile in combat-timento. Un singolo colpo di spada oun proiettile può incapacitarvi ouccidervi… ma un’armatura può darviuna seconda possibilità. La Resistenzaai danni, o RD, della vostra armatura si

sottrae direttamente dal danno inflittodalle armi dei vostri avversari.Un’armatura non richiede alcuna abil-ità per essere usata, basta solo che laindossiate!

Un’armatura efficace è pesante,però. Il suo peso può intralciarvi (vediIngombro e Movimento, pg. 22),riducendo la vostra Schivata e la ParataKarate.

TABELLA DELLEARMATURE

La tabella delle armature che segueinclude un vestito leggero e comune daindossare sotto l’armatura, o comeimbottitura, se questa lo prevede. Lecaratteristiche sono già comprensive diquesto; non dovete comprare separata-mente i vestiti o l’imbottitura, o tenerconto della loro RD o del peso.

22 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

ARMATURA

Tabella delle armatureArmatura RD Costo PesoArmatura di vestiti 1 $150 6Armatura in cuoio 2 $340 10Armatura di scaglie 3 $610 24,5Cotta di maglia 4 $645 29Acciaio laminato 5 $1,360 32Piastre 6 $4,040 45Giubbotto antiproiettile 7 $500 10Giubbotto balistico 8 $400 1Giubbotto tattico 12 $900 4,5

Adesso dovete decidere l’equipaggia-mento a disposizione del vostro per-sonaggio. Solitamente il Regista diGioco darà un costo ed un pesoragionevole ad ogni oggetto d’equipag-giamento richiesto dai giocatori. In ungioco ambientato nel mondo moderno,può anche indicare come riferimentoun catalogo reale! Armi ed armaturesono un caso particolare perché il lorouso richiede meccaniche di gioco piùintricate. Questa sezione vi darà abbas-tanza informazioni per lasciarviscegliere il vostro equipaggiamento dacombayyimento in modo intelligente.

Il vostro personaggio comincia confondi pari alla ricchezza iniziale dellacampagna, modificati dal suo person-ale Livello di ricchezza (vedi pg. 8). IlRdG fornirà elenchi di equipaggia-menti dove sarà indicato il costo, ilpeso e altre informazioni utili suglioggetti più importanti, e darà inoltreuna valutazione per qualsiasi altracosa richiederete. Sottraete il prezzodi ogni oggetto che acquistate daivostri fondi iniziali per stabilire conquanti soldi restate.

EQUIPAGGIAMENTO

Beni iniziali“I beni iniziali” comprendono sia gli averi che il danaro. Iniziare con

tutti i beni in danaro incoraggia a dimenticarsi del mondo in cui è ambi-entata l’avventura, comprando quello che vi serve e tenendo il resto in“banca”.

Realisticamente invece, dovreste spendere l’80% dei vostri averi inabitazione, abiti ecc., e solamente il 20% in equipaggiamento da avventu-ra. Se siete vagabondi senza casa (un cavaliere errante ecc) il GM può per-mettervi di spendere il 100% in equipaggiamento.

Tutti i prezzi in GURPS sono espressi in “$”: un’abbreviazione di con-venienza per qualsiasi unità di misura base della valuta. Un potrebbeessere un euro, un credito, una moneta di rame, o qualsiasi cosa sia appro-priata. I prezzi presumono un acquisto normale effettuato da un mercantecomune.

Il livello tecnologico (vedi LT a pagina XXX) determina i beni di parten-za, dato che società tecnologiche avanzate tendono ad essere più ricche.Sotto c’è una tabella con il livelli tecnologici e i beni di partenza suggeriti.

LT Descrizione e Beni di partenzaLT0 Età della pietra. $250LT1 Età del bronzo (3500-1200 A.C.). $500LT2 Età del ferro (1200 A.C -600 D.C.). $750LT3 Medioevo (600-1400). $1,000LT4 Rinascimento (1450-1730). $2,000LT5 Rivoluzione industriale (1730-1880). $5,000LT6 Età meccanizzata (1880-1940). $1,000LT7 Era nucleare (1940-1980). $15,000LT8 Era digitale (1980-2025). $20,000LT9 Era microtecnologica (2025-2070). $30,000LT10 Era robotica (2070+). $50,000LT11 Era mitica. $75,000LT12 Quello che il GM sa inventare. $100,000

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Gli scudi sono estremamente impor-tanti nel combattimento con armi abassa tecnologia, ma pressoché inutilicontro le armi da fuoco.

Uno scudo viene di solito legato adun braccio. Con la mano di quest’ulti-mo non potete impugnare un’arma, equesto vi impedisce di usare armi a duemani, ma potete comunque trasportareun oggetto.

Uno scudo vi aiuterà in tutte le valu-tazioni di difesa (Bloccare, Parare,Schivare). Inoltre potete attivamente

cercare di bloccare un attacco; vedereBloccare (pg. 28).

Le seguenti caratteristiche si appli-cano agli scudi:

Scudo: il tipo di scudo.BD: Bonus alla difesa. Il bonus che

lo scudo dà a tutte le vostre valutazionidi difesa (vedere Difesa, pg. 28) controattacchi che provengono dal di fronte odal lato dello scudo, anche se non avetealcuna abilità con uno scudo.

Costo: il prezzo dello scudo, in $.Peso: il peso dello scudo, in kg.

Per ogni tipo di armatura vengonofornite le seguenti informazioni:

Armatura: il nome dell’oggetto.RD: il valore di Riduzione ai danni

che l’oggetto fornisce. Sottraete questovalore dal danno di qualsiasi attaccoche colpisca la parte protetta dall’ar-matura. Per esempio, se state indossan-do un’armatura RD 6 e siete colpiti al

corpo per un valore di 8 punti di danno,solo 2 punti penetrano e vi feriscono.

Costo: il costo dell’oggetto, in $.Peso: il peso dell’oggetto, in kg.

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 23

SCUDI

Spesso gli avventurieri trasportanoun qualche genere di arma, che sia laspada di un cavaliere, il revolver .38 diun detective, o la pistola blaster di unpirata spaziale.

Prima di tutto, decidete perché ilvostro personaggio porta un’arma. Èper auto-difesa, per intimidire(“Fermati o sparo!”), per combattere, oper cacciare? Inoltre, riesaminate levostre abilità e la vostra Forza. Le armiad altra tecnologia (come le armi dafuoco) funzionano bene con chiunquesappia usarle. Le armi a bassa tecnolo-gia, come i randelli e le spade, farannopiù danni se usate da persone forti.Infine, studiate le caratteristiche dellearmi. Il danno inflitto da un’arma èl’elemento di base per capire la sua effi-cacia, ma ci sono anche altri fattori daconsiderare, come la gittata, la cadenzadi fuoco, e l’accuratezza.

CARATTERISTICHEDELLE ARMI

Le informazioni contenute nelletabelle delle armi vengono spiegate quidi seguito. Un certa colonna comparirànella tabella solo se è appropriata per learmi in essa elencate. In tutti i casi, “–”significa che la caratteristica non siapplica, e “var.” Significa che il valore èvariabile.

LT (Livello tecnologico)È il Livello tecnologico in cui l’ar-

ma diventa per la prima volta larga-mente diffusa. Potete comprare soloarmamenti tipici del LT della vostracampagna o inferiore, a meno che nonpossediate il vantaggio LT Elevato (pg. 7).

ArmaLa categoria generale dell’arma in

questione; ad esempio: “spada corta” o“fucile d’assalto”. Ogni categoria com-prende una vasta gamma di modelliindividuali.

Per le armi da fuoco, il nome includeil diametro del proiettile, o “calibro,”scritto in millimetri (ad es. 9mm) o infrazioni di pollice (ad es. .50), a secon-da di cosa è tipico per l’arma.

DannoPer le armi da mischia e a gittata

che dipendono dai muscoli dell’utiliz-zatore, come le spade e gli archi, ildanno è basato sulla FO ed è espressoda un modificatore ai danni base diAffondo (A) o Fendente (F), descrittinella Tabella dei danni (pg. 6). Adesempio, una lancia fa “A+2,” quindise avete FO 11, infliggete 1d+1 didanni con una lancia. Un fendenteagisce come una leva, e quindi infliggeun danno maggiore.

Per le armi da fuoco ed alcune armida mischia potenziate, il danno è un

valore fisso di dadi e bonus; ad esem-pio, una pistola automatica da 9mm fa“2d+2,” che significa che chiunque lausi tira 2d e somma 2 per ottenere ildanno.

Divisore dell’armatura: un numerofra parentesi dopo il danno, ad es. (2), èil divisore dell’armatura. Dividete la RDche proviene dall’armatura o da qualsi-asi altra fonte per questo numero,prima di sottrarla dal vostro danno (osommarla alla Valutazione sulla SA delbersaglio per resistere al dolore). Adesempio, un attacco con un divisore di(2) dimezzerebbe la RD.

Tipo di danno: un’abbreviazione cheindica il tipo di ferita che l’attaccocausa.

Abbreviazione Tipo di dannobruc brucianteimp impattotag tagliopu puntape- poco penetrantepe penetrantepe+ molto penetrante

Il bersaglio perde FE per un valorepari al danno che penetra la RD.Dimezzate questo valore per attacchipoco penetranti; aumentatelo del 50%per attacchi di taglio o molto penetran-ti; raddoppiatelo per danni di punta.

ARMI

Tabella degli scudiScudo BD Costo PesoScudo piccolo 1 $40 4Scudo medio 2 $60 7,5Scudo grande 3 $90 12,5

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Acc (Accuratezza)Solo per armi a gittata. Aggiungete

l’Accuratezza alla vostra abilità se avetescelto una manovra di Mira nel turnoprecedente all’attacco. Se l’arma ha untelescopio, il suo bonus è indicatocome un modificatore dopo l’Acc basedell’arma, ad es. “7+2.”

GittataSolo per armi a gittata. Se un’arma

ha indicato solo un numero come gitta-ta, questa è la Gittata massima (Max) inmetri a cui è possibile colpire unbersaglio. Se compaiono due numeri,separati da una barra, il primo è laGittata da mezzo danno (1/2D) ed il sec-ondo è la Max. Colpire un bersaglio a1/2 D oppure oltre infligge mezzodanno.

Per armi che si basano sulla forza disolito 1/2D e Max sono indicate comemultipli della FO dell’attaccante, noncome una gittata fissa. Ad esempio,“¥10/¥15” significa che 1/2D è 10¥FO eMax è 15¥FO, e quindi chiunque abbiaFO 10 ha 1/2D 100 e Max 150. Per lebalestre in questi calcoli si deve usarela FO dell’arma.

CdF (Cadenza di fuoco)Solo per armi a gittata. Il massimo

numero di colpi che un normale tira-tore può sparare in un turno di un sec-ondo. Un’arma di solito può spararemeno colpi (fino ad un minimo di 1), selo desiderate, ma vengono applicatealcune regole speciali:

ColpiSolo per armi a gittata. Il numero di

colpi che un’arma può sparare prima

che la dobbiate ricaricare. “T” indicache l’arma viene lanciata. Per “ricari-carla,” raccoglietela o preparateneun’altra!

Per preparare una balestra si impie-ga il tempo prestabilito (4 turni) solo sela sua FO non è superiore alla propria(vedi Balestre e FO, sotto). Raddoppiatelo se la FO dell’arco è di 1 o2 superiore. Se la sua FO è di 3 o 4 piùalta, bisogna utilizzare un “martinetto”per tenderlo; ciò impiegherà 20 turni, erichiede di stare in piedi. Se la sua FOè di 5 al di sopra della propria, non sipotrà ricaricare affatto.

CostoIl prezzo di una nuova arma, in $.

Per spade e coltelli, sono compresifoderi e guaine. Per le armi da fuoco, èincluso il kit minimo necessario per lapulizia.

PesoIl peso di un’arma, in Kg. Per le armi

a gittata con 2 o più Colpi, è il peso dacaricate. Il peso di una ricarica comple-ta appare dopo lo “/”.

FO (Forza)La Forza minima necessaria richies-

ta per utilizzare propriamente l’arma.Se si prova ad utilizzare un’arma cherichiede più FO di quella posseduta, sisoffrirà di un -1 all’abilità dell’arma perogni punto di FO mancante e si perderàun PF addizionale alla fine di qualsiasicombattimento che duri abbastanza daaffaticare.

Per un’arma da mischia, la FO effet-tiva per i propositi del danno non puòeccedere il triplo della FO minima del-l’arma. Per esempio, un coltello lungo

ha FO minima 6, perciò la sua “FOmassima” è 18; se la propria FO fosse19 o più, il danno sarebbe determinatocome se si possedesse FO 18.

Armi Naturali (es., un pugno o uncalcio) non hanno una FO né minimané massima.

“†” significa che l’arma richiede duemani. Se si ha almeno una volta emezzo la FO elencata (arrotondata pereccesso), si può utilizzare tale arma aduna mano, tuttavia diventerà nonpronta in seguito all’attacco. Se sipossiede almeno il doppio della FOelencata, la si può brandire ad unamano senza alcuna penalità di disponi-bilità. Ma se richiede una mano peressere impugnata ed un’altra per farfunzionare una parte mobile, come unarco o uno shotgun, richiede sempredue mani, senza tener conto della FO.

“‡” significa che l’arma richiede duearmi e diventa non pronta in seguitoall’attacco, a meno che non si abbiaalmeno una volta e mezzo la FO elen-cata (arrotondata per eccesso). Per uti-lizzarla ad una mano senza che diventinon pronta, è necessaria una FO trevolte superiore.

“B” indica un’arma da fuoco fissataad un treppiede. Quando si spara dauna posizione prona usando un trep-piede, si considera l’arma come se fosseimbracciata e si riduce il suo requisitodi FO minima a 2/3 del valore elencato(arrotondato per eccesso); es., FO 13diventa FO 9.

Balestre e FO: Balestre e Archi hannoil proprio valore di FO. Si usa al postodella FO del PG per determinare gitta-ta e danno. Si deve specificare la FO ditale arma quando si compra. Tuttavia si

24 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

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Tabella Armi da MischiaARMI INASTATE (DE-5)

LT Arma Danno Costo Peso FO Note3 Scure inastata F+4 T $120 5 12‡

o F+4 I – – 12‡

ASCIA/MAZZA (DE-5)LT Arma Danno Costo Peso FO Note0 Ascia F+2 T $50 2 112 Mazza F+3 I $50 2.5 12

BASTONE (DE-5)LT Arma Danno Costo Peso FO Note0 Bastone Ferrato F+2 I $10 2 7†

o A+2 I – – 7†

COLTELLO (DE-4)LT Arma Danno Costo Peso FO Note0 Coltello Lungo F-2 T $40 0.5 6

o A P – – 6 [1]

LANCIA (DE-5)TL LT Arma Danno Costo Peso FO Note

0 Lancia A+2 P $40 2 9 [1]due mani A+3 P – – 9†

RAPIER (DE-5)LT Arma Danno Costo Peso FO Note4 Rapier A+1 P $500 1.375 9

RISSA, KARATE, o DELT Arma Danno Costo Peso FO Note

– Pugno A-1 I – – –1 Pugno di Ferro A I $10 0.125 –

SPADA (DE-5)LT Arma Danno Costo Peso FO Note2 Spada F+1 T $500 1.5 10

o A+1 I – – 102 Spada appuntita F+1 T $600 1.5 10

o A+2 P – – 10

SPADA A DUE MANI (DE-5)LT Arma Danno Costo Peso FO Note0 Bastone Ferrato F+2 I $10 2 9†

o A+1 I – – 9†3 Spadone appuntito F+3 T $900 3.5 12†

o A+3 P – – 12†

SPADA CORTA (DE-5)LT Arma Danno Costo Peso FO Note2 Spada corta F T $400 1 8

o A P – – 8

Note[1] Può essere lanciata. Vedere Armi da lancio, sotto.

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 25

può utilizzare un arco che è più deboledel PG. Se si usa un arco più forte, faràpiù danno ma ci si impiegherà piùtempo per caricarlo (vedi Colpi, sopra).

NoteI numeri elencati qui si riferiscono

alle note applicate (se vi sono) alla finedella tabella.

ARMI DA MISCHIALe armi da mischia sono raggrup-

pate sotto le abilità richieste per utiliz-zarle. I nomi delle abilità appaiono alettere maiuscole, con il Minimo traparentesi; es. “Ascia/mazza (DE-5).” Sec’è più di un modo per utilizzare l’ar-ma, ogni metodo ha la propria linea. Se

vi sono abilità multiple che autorizzanoad utilizzare l’arma, l’arma apparesotto ogni abilità. Per esempio, sia l’a-bilità Bastone che Spada a due maniconsentono di brandire un BastoneFerrato, ed entrambe permettono dieffettuarvi fendenti ed affondi.

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26 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

Tabella Armi Da Lancio anticheARCO (DE-5)

LT Arma Danno Acc Gittata Peso CdF Colpi Costo FO Note0 Arco Corto A P 1 ¥10/¥15 1/0.05 1 1(2) $50 7† [1]0 Arco Lungo A+2 P 3 ¥15/¥20 1.5/0.05 1 1(2) $200 11† [1]

ARMA LANCIATA (ASCIA/MAZZA) (DE-4)LT Arma Danno Acc Gittata Peso CdF Colpi Costo FO Note0 Scure da Lancio F+2 T 2 ¥1/¥1.5 2 1 T(1) $60 11

ARMA LANCIATA (COLTELLO) (DE-4)LT Arma Danno Acc Gittata Peso CdF Colpi Costo FO Note0 Coltello Lungo A P 0 ¥0.8/¥1.5 0.5 1 T(1) $40 6

ARMA LANCIATA (LANCIA) (DE-4)LT Arma Danno Acc Gittata Peso CdF Colpi Costo FO Note0 Lancia A+3 P 2 ¥1/¥1.5 2 1 T(1) $40 9

BALESTRA (DE-4)LT Arma Danno Acc Gittata Peso CdF Colpi Costo FO Note2 Balestra A+4 P 4 ¥20/¥25 3/0.03 1 1(4) $150 7† [1]3 Martinetto – – – 1 – (20) $50 7† [2]

Note[1] Una freccia o una quadrella per un arco o una balestra costa $2.[2] Leva di caricamento per incoccare una balestra dall’alta FO. Potete ricaricare un’arma fino a 4 FO al di sopra della vos-

tra in 20 manovre Pronto da 1 secondo.

ARMI DA LANCIOLe armi da lancio sono le armi

scagliate (asce, lance, ecc.) e le armi a

gittata a bassa tecnologia come gliarchi e le frombole. Le armi com-paiono sotto le abilità richieste per uti-lizzare, con i Minimi delle abilità.

Alcune armi da lancio compaionoanche sulla Tabella Armi da Mischia;usate le statistiche seguenti quandosono lanciate.

Tabella Pistole

ARMI DA FUOCO (RIVOLTELLA) (DE-4)LT Arma Danno Acc Gittata Peso CdF Colpi FO Costo Note5 Derringer, .41 1d pi+ 1 80/650 0.25/0.05 1 2(3i) 9 $1006 Pistola automatica, 9mm 2d+2 pi 2 150/1,850 1.2/0.2 3 8+1(3) 9 $3507 Revolver, .357 3d-1 pi 2 185/2,000 1.5/0.105 3 6(3i) 10 $5008 Pistola automatica, .44M 3d pi+ 2 230/2,500 2.25/0.3 3 9+1(3) 12 $750

Tabella Fucili e ShotgunARMI DA FUOCO (FUCILE) (DE-4)

LT Arma Danno Acc Gittata Peso CdF Colpi FO Costo5 Carabina a leva, .30 5d pi 4 450/3,000 3.5/0.15 1 6+1(3i) 10† $3006 Fucile semiautomatico, 7.62mm 7d pi 5 1,000/4,200 5/0.25 3 8(3) 10† $6008 Fucile di precisione, .338 9d+1 pi 6+3 1,500/5,500 8.75/0.4 1 4+1(3) 11B† $5,600

ARMI DA FUOCO (SHOTGUN) (DE-4)LT Arma Danno Acc Gittata Peso CdF Colpi FO Costo6 Shotgun, 12G 1d+1 pi- 3 50/125 4/0.35 2¥9 5(3i) 10† $240

ARMI DA FUOCOUna “Arma da Fuoco” è qualsiasi

pistola, razzo, o arma a raggio che non

conta sulla potenza muscolare. Le armida fuoco solitamente sono disponibilial LT5 o più. Le armi a raggio com-

paiono nel tardo LT8 (per lo più per iveicoli), e possono divenire comuni dalLT9, onnipresenti al LT10 o più.

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Di seguito trovate le regole per com-piti fisici comuni rilevanti per gliavventurieri. Per compiti non elencatiqua, fate una valutazione di DE perquestioni di precisione e valutazioni diSA per azioni di resistenza. Per deter-minare il peso trasportato o il lavorosvolto, usate il Sollevamento di Base.La velocità di movimento general-mente dovrebbe essere proporzionaleal Movimento di Base.

ARRAMPICARSIPer arrampicarsi su una qualunque

cosa più impegnativa di una scala, èrichiesta una valutazione del successosu Arrampicarsi (p. XX). Il cuiMinimo è DE-5. Gli eventuali modifi-catori al tiro dipendono dalla difficoltàdella scalata, (vedete sotto). Inoltre sot-traete sempre il livello di ingombro dalrisultato della vostra valutazione. Lavelocità di combattimento nella tabellasottostante costa 1 PF per ogni valu-tazione di Arrampicarsi.

La valutazione è richiesta per com-inciare la scalata, poi vi sono ulteriorivalutazioni ogni cinque minuti. Un fal-limento significa che state cadendo

(vedete Cadere p. XX). Se vi siete assi-curati con una corda, cadrete solo finoalla fine della stessa a meno che abbi-ate ottenuto un fallimento critico.

CORRERELa vostra velocità di corsa, o

Movimento terrestre, è uguale al vostrovalore di Movimento di Base modifica-to dall’ingombro, vedete Ingombro eMovimento (p. XX). Lo scatto è unacorsa a perdifiato. E’ molto veloce, maanche faticosa (vedete Costo in Fatica,sotto). Potete scattare se correte diseguito per due o più secondi.Aggiungete il 20% del vostroMovimento dopo il primo secondo. Per

esempio, con un Movimento di 7,potreste scattare ad 8.4 metri/secondodopo aver corso per un secondo a 7metri/secondo.

Se vi serve correre per una lunga dis-tanza, potrete voler cadenzare la corsaper evitare la spossatezza. La corsacadenzata ha come media esattamentela metà della velocità di scatto calcola-ta sopra.

Dopo ogni 15 secondi di scatto odogni minuto di corsa cadenzata, effet-tuate una valutazione di SA, In caso difallimento, perderete un PF. Una voltache avrete ridotto ad 1/3 o meno ivostri PF, dimezzate il vostroMovimento per ogni tipo di corsa;vedete Fatica (p. XX)

Finora abbiamo visto le regole percreare ed equipaggiare i personaggi, inseguito potrete leggere le regole delgioco vero e proprio. Il RG descrive una

situazione e chiede ai giocatori leazioni dei rispettivi personaggi. I gioca-tori rispondono e il RG descrive lorocosa avviene in seguito. In alcuni puntiil RG non sarà certo che i personaggi

riusciranno a fare automaticamenteciò che i giocatori dicono . . . “Vuoisaltare il baratro trasportando cosa?”. . . ed ecco che entrano in scena i dadi.

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 27

COME GIOCARE

AZIONI FISICHE

“Ingombro” è la misura del peso trasportato dal vostropersonaggio in base al suo valore di FO. Gli effetti del-l’ingombro sono divisi in cinque livelli di ingombro”.Tutti, tranne il più basso penalizzano il vostro movi-mento base e il vostro valore di schivata come segue:Nessun ingombro(0): Peso fino al “Sollevamento base”.

Movimento = Movimento base. Schivata non penalizzata.Ingombro leggero(1): Peso fino a SBx2. Movimento =

80%. Schivata – 1.Ingombro medio(2): Peso fino a SBx3. Movimento =

60%. Schivata – 2.

Ingombro pesante(3): Peso fino a SBx6. Movimento =40%. Schivata – 3.

Ingombro molto pesante(4): Peso fino a SBx10.Movimento 20%. Schivata – 4.

Eliminate i numeri dopo la virgola. Nessun ingom-bro può portare il movimento o la schivata al di sotto di1. Notate che i livelli sono numerati da 0 a 4. Quandouna regola dice di sottrarre il vostro livello di ingombroda una valutazione si riferisce a questo numero(Scalare, nuotare, furtività ecc.).

Ingombro e movimento

Tipo di scalata Modificatore Combattimento NormaleScala a pioli verso l’alto nessun tiro 3 pioli/sec. 1 piolo/sec.Scala pioli verso il basso nessun tiro 2 pioli/sec. 1 piolo/sec.Albero normale +5 30 cm/sec. 30 cm/3 sec.Montagna normale 0 30 cm/2 sec. 3 m/min.Muro verticale di pietra -3 30 cm/5 sec. 1,2 m/min.Edificio moderno -3 30 cm/10 sec. 60 cm/min.Corda (salendo) -2 30 cm/sec. 6 m/min.Corda (scendendo)

(senza equipaggiamento) -1 60 cm/sec. 9 m/min.(con equipaggiamento) -1 3,60 m/sec. 3,60 m/sec.

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MARCIARELa velocità sostenibile nei percorsi

fuori strada dipende dal Movimentoterrestre. Prendete il Movimento diBase e riducetelo del livello di ingom-bro (vedete Ingombro e movimento, p.XX), le lesioni (vedete Lesioni generali,p. XX), e la spossatezza (vedete Puntifatica persi, p. XX), come applicabile.La distanza in Km per cui potrete mar-ciare in un giorno, sotto certe con-dizioni, è eguale a 10¥Movimento.

Una valutazione positiva sull’abilitàMarciare (p. XX) aumenta la distanzadi marcia del 20% al giorno. Un gruppoguidato da qualcuno con l’abilità diDoti di Comando a 12 o più può effet-tuare una singola valutazione sullamedia dell’abilità di Marciare del grup-po. (Marciare ha il Minimo di SA-5 perquelli che non l’hanno studiata). Il suc-cesso permette all’intero gruppo dimarciare il 20% più lontano, il falli-mento significa che l’intero gruppo nonpuò usufruire dei bonus.

Una volta che sapete la vostra dis-tanza giornaliera ideale, modificatelaper le circostanze come segue:

Pessime: Neve profonda, forestefitte, giungla, montagne, sabbia soffice,o palude. ¥0.2.

Cattive: Terreno non uniforme(fiumi inclusi), foresta, o colline ripide.¥0.5.

Medie: Foreste rade o colline ondu-late. ¥1.

Buone: Deserto su fondo solido opianura aperta. ¥1.25.

Condizioni meteorologiche avverse(pioggia, neve, o ghiaccio) spessoriducono ulteriormente questi valori.

NUOTAREEffettuate un valutazione dell’abilità

Nuotare (p. XX) ogni volta in cui sigiunge in acque profonde oltre la pro-pria altezza, poi ogni 5 minuti.Sottraete il doppio del vostro livello diingombro; aggiungete 3 se vi sieteentrati intenzionalmente. Se fallite,perdete 1 PF e ritirate ancora dopo 5secondi, e così via finché raggiungete 0PF e affogate, venite salvato, o avetesuccesso nella valutazione. Se vi ripren-dete, ritirate di nuovo dopo 1 minuto.Se lo superate, proseguirete effettuan-do valutazioni ogni 5 minuti.

Creature terrestri come gli umanihanno un Movimento marino pari al

Movimento di Base/5 (arrotondato perdifetto), con un minimo di 1 metro/sec-ondo. Dopo ogni minuto di nuoto avelocità massima, tirate sul più alto trala SA e l’abilità Nuotare. In caso di fal-limento, perdete 1 PF. Una volta cheavete ridotto ad 1/3 o meno i vostri PF,dimezzate il vostro Movimento marino;vedete Fatica (p. XX).

SALTAREQuando saltate sopra qualcosa di

molto più piccolo di voi, il RGdovrebbe dirvi, “Ok, l’hai saltato”, econtinuare con il gioco. Tali salti hannoun successo automatico. Ma quandol’ostacolo sembra veramente significa-tivo, o se il RG l’ha posto là deliberata-mente come ostacolo, usate le seguentiregole.

Distanza di SaltoIl vostro Movimento di Base deter-

mina la distanza di salto, come segue:

Salto in alto: (15¥ Movimento diBase) – 25 centimetri. Per esempio, unMovimento di Base di 6 vi permette disaltare in alto per 65 centimetri. Per unsalto con rincorsa, aggiungente i metridi rincorsa al vostro Movimento diBase in questa formula. L’altezza mas-sima del salto in alto con rincorsa è ildoppio dell’altezza del salto in alto dafermo.

Salto in lungo: (60¥ Movimento diBase) – 90 centimetri. Per esempio, unMovimento di Base di 6 vi consente disaltare 270 centimetri dal punto dipartenza. Per un salto con rincorsa,aggiungete il numero di metri di rin-corsa al Movimento di Base in questaformula. La massima distanza del saltoin lungo con rincorsa è il doppio delladistanza del salto in lungo da fermo.

SCAGLIAREPotete scagliare qualunque cosa

possiate sollevare, cioè, qualsiasi ogget-to con un peso di 8¥SB o meno. Sel’oggetto che desiderate scagliare non sitrova già tra le vostre mani, doveteeffettuare una o più manovre diPreparazione per raccoglierlo. VedeteSollevare e Muovere Oggetti, per i det-tagli.

Scagliare un oggetto durante il com-battimento (che si tratti di un attacco omeno) richiede una manovra diAttacco. Potete scagliare oggetti chepesano fino a 2¥SB usando una mano;oggetti più pesanti richiedono un lan-cio a due mani. Effettuate una valu-tazione su DE-3 per colpire unbersaglio specifico, o contro DE per farcadere qualcosa entro un’area generica.Applicate i normali modificatori pertaglia, velocità, e distanza del bersaglio.

Risolvere dubbi sulle regolePer qualsiasi dubbio sulle regole, la parola del RG è legge. Il RG decide

quali regole opzionali usare, e risolve ogni specifico problema che si crea.Un buon RG discute le questioni importanti con i giocatori prima didecidere, ed un buon giocatore accetta le decisioni del RG.

Il RG dovrebbe conoscere le regole minuziosamente. Quando le regolenon spiegano una situazione, o quando è necessaria una decisione sul“mondo reale”, il RG può usare diverse tecniche:

Tiri di valutazione: un “tiro di valutazione” è una valutazione che testauno degli attributi del personaggio, le abilità, ecc., si veda p. XXX. Si utiliz-za un tiro di valutazione quando si presenta una quesito sulla capacità diqualcuno a fare qualcosa in particolare.

Valutazioni casuali: Una valutazione casuale è spesso la migliore per unadomanda come “Le chiavi sono nell’automobile?” o “Uno dei soldati ha uncavallo dello stesso colore del mio?” Il RG decide quali sono le possibilità,quindi lancia i dadi.

Decreto arbitrario: Non dovete usare affatto i dadi. Se c’è solo una rispos-ta “giusta” che si adatta alla trama dell’avventura, allora quella è la risposta.“Fortunatamente per te, la granata rotola nella tromba delle scale. Nessunoviene ferito. Ma ora le guardie sono in allerta!”

28 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

Page 29: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

SOLLEVARE EMUOVERE OGGETTI

Il Sollevamento di Base regola ilpeso che potete alzare e muovere. Il RGpuò permettere a più personaggi disommare il loro SB (non la loro FO)ogni volta che lo ritiene ragionevole; es.per portare una lettiga o spingere uncarro.

Con una mano: 2¥SB (si impieganodue secondi).

Con due mani: 8¥SB (si impiegano 4secondi).

Spingere e abbattere: 12¥SB.Raddoppiatelo se avete una rincorsa. IlRG può anche tenere conto di oggettiprecariamente bilanciati, rendendolipiù facilmente inclinabili.

Sulla schiena: 15¥SB. In questomodo, potete trasportare più di quantosi possa sollevare. . . ma per ogni sec-ondo in cui il vostro ingombro è supe-riore a 10¥SB (cioè, Ingombro Extra-pesante), perderete 1 PF.

Trascinare: In modo del tuttodipendente dal vostro punto d’appog-gio e dal modo in cui vi siete puntel-lati, potrete trascinare o far dondolare50¥SB.

Tabella della distanza di lancio

Per evitare di rallentare il gioco concalcoli, il RG dovrebbe permetterequalsiasi lancio che ritiene ragionev-ole. . . ma quando avete bisogno disapere l’esatta distanza a cui potetescagliare un oggetto, utilizzate ilseguente procedimento:

Dividete la metà del peso in chili del-l’oggetto per il vostro Sollevamento diBase, per ottenere la “rapporto del peso.”

Trovate il rapporto del peso nellacolonna Rapporto Peso della tabella

sopra, Se si trova tra due valori, utiliz-zate il valore più alto.

Leggete nella colonna ModificatoreDistanza e trovate il “Modificatore dellaDistanza.”

Moltiplicate la vostra FO per il mod-ificatore della distanza per trovare ladistanza in metri a cui potete lanciarel’oggetto.

Tabella Danno da lancioOggetti scagliati infliggono danno

Da Affondo a seconda della vostra FO(vedete Tabella Danno, p. XX), modifi-cati a seconda del peso come mostratonella seguente tabella. Il danno solita-mente è Da Impatto. Un oggetto fragile(o un personaggio scagliato) subirà glistessi dadi di danno che infligge; tirateseparatamente i danni per l’oggettoscagliato e per il bersaglio.

VALUTAZIONI DELLAPERCEZIONE

Le “Valutazioni della Percezione”includono quelle della vista, dell’udito edel gusto/odorato. Per notare qualcosausando un dato senso, tirate sul vostropunteggio di Percezione.

Valutazioni di Comprensione: Unavalutazione della percezione positivasignifica che avete notato qualcosa. Ciòspesso è sufficiente, ma in alcuni casi, ilRG può richiedere una seconda valu-tazione per comprendere cosa avete per-cepito; es. per realizzare che il “versodel gufo” udito è in realtà emesso da unguerriero indiano, o il vago profumonotato appartiene al fiore di una piantacarnivora. La valutazione è su IN per idettagli che chiunque potrebbecogliere, o su un’abilità appropriata seil significato verrebbe recepito solo daun esperto.

Senso del Pericolo: Se possedete ilvantaggio di Senso del Pericolo (p. XX)e fallite la valutazione di percezione odi comprensione per notare qualcosadi pericoloso, il RG potrà effettuare pervoi una valutazione di percezione insegreto. In caso di successo, riuscirete apercepire il pericolo in ogni caso!

VistaEffettuate una Valutazione di Vista

ogni qualvolta sia importante vediatequalcosa.

Quando provate ad individuarequalcosa che sia stato deliberatamentenascosto, il RG potrà trattare questavalutazione come un Contesto Rapidotra l’abilità di occultazione(Mimetizzare, Celare, ecc.), e per lavostra valutazione potrà permettere, orichiedere, di sostituire la Percezionecon un’abilità come Osservare oCercare.

UditoEffettuate una valutazione di udito

ogni qualvolta sia importante udiate unsuono. Il RG spesso potrà richiedereuna valutazione separata di IN percomprendere un discorso, special-mente in un linguaggio straniero.

Quando provate ad ascoltare qual-cuno che sta tentando di MuoversiFurtivamente, Il RG potrà trattarequesta valutazione come un ContestoRapido con la sua abilità Nascondersi.Se state prestando attivamente ascoltoa tale attività, il RG potrà permettervidi sostituire la Percezione con l’abilitàOsservare.

Gusto/OlfattoGusto e olfatto sono due manifes-

tazioni dello stesso senso. Effettuateuna Valutazione di Gusto per notare unsapore, o una Valutazione di Olfattoper cogliere un odore.

AZIONI MENTALI

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 29

Peso DannoFino a SB/8 Affondo, -2 per dadoFino a SB/4 Affondo, -1 per dadoFino a SB/2 AffondoFino a SB Affondo, +1 per dadoFino a 2¥SB AffondoFino a 4¥SB Affondo, -1/2 per dado

(arrotondato per difetto)Fino a 8¥SB Affondo, -1 per dado

Peso/SB mod. distanza0.03 3.50.05 2.50.08 20.1 1.50.2 10.25 0.80.5 0.60.75 0.4

1 0.31.25 0.251.5 0.22 0.153 0.15 0.066 0.05

Page 30: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

VALUTAZIONI PERINFLUENZARE

Una “Valutazione per Influenzare” èun deliberato tentativo per assicurarsiuna reazione positiva da un PNG. UnPG con una “abilita per Influenzare”appropriata può decidere sempre disostituire una normale reazione conuna valutazione per Influenzare in cir-costanze adatte (a discrezione del RG).Vedete Valutazione della Reazione(p. XX) per saperne di più sullereazioni dei PNG.

Decidete quale abilità perInfluenzare state usando: BuoneManiere, Contatti Malavitosi,Diplomazia, Intimidire, Persuadere oSedurre. Scegliete saggiamente! Indeterminate situazioni Il RG potrà per-mettere che altre abilità agiscano daabilità per Influenzare (es. abilitàLegge, quando si interagisce con ungiudice). Quindi effettuate un ContestoRapido: la vostra abilità perInfluenzare contro la Volontà delsoggetto.

Se vincete, avrete una “Buona”reazione dal PNG, “Molto Buona” seavete usato Sedurre. Negli altri casi, il

PNG si risente per il vostro maldestrotentativo di manipolazione. Ciò vi daràuna “Cattiva” reazione, “Molto cattiva”se avete provato ad Intimidire.Eccezione: se avete usato Diplomazia, ilRG potrà anche effettuare una normalevalutazione di reazione ed utilizzare lamigliore tra le due reazioni. Perciò,l’uso della Diplomazia è relativamentesicuro . . .

VALUTAZIONI DELLAVOLONTÀ

Quando siete di fronte ad una situ-azione stressante o ad una distrazione,il RG potrà richiedere di tirare controla vostra volontà per rimanere concen-trato. In caso di successo, potrete agirenormalmente. In caso di fallimento,cederete alla paura, vi arrenderete al piacere, sarete distratti dal vostrocompito, ecc.

Controlli della PauraUn Controllo della Paura è una

Valutazione di Volontà effettuata perresistere alla paura. I controlli dellaPaura possono avvenire tanto spessoquanto raramente a seconda dei

desideri del RG. In una campagna d’or-rore in cui gente normale incontra coseterribilmente raccapriccianti, i control-li della paura potrebbero essere moltofrequenti! Solo con qualche piccolavariazione, il RG potrà utilizzarequeste regole per la stupore, la confu-sione, ecc oltre che alla paura.

Come regola generale, avvenimentiscioccanti “normali” non richiedonoun Controllo della Paura. I Controllidella Paura sono per eventi così insolitie tremendi che potrebbero stordire oaddirittura segnare permanentementequalcuno.

Un Controllo della Paura è soggettoad ogni tipo di modificatori, inclusianche quelli derivanti dai vantaggi esvantaggi appropriati, e dalle cir-costanze che hanno generato laValutazione.

Con un Controllo sulla Paura sfa-vorevole il personaggio risulterà esserestordito (vedete p. XX) per un numerodi secondi pari al margine di fallimen-to, più 2d. In caso di fallimento critico,la vittima sverrà, e non potrà esser fattariprendere per un lasso di tempo inminuti pari al margine di fallimentopiù 1d. Sperate che la causa della vos-tra paura non sia affamata . . .

30 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

Il RG decide quando iniziare ad uti-lizzare le regole di combattimento.Generalmente ciò avviene quando lascontro sembra inevitabile e i combat-tenti cominciano a manovrare peravere vantaggi tattici. Il RG potrà uti-lizzare queste regole anche per risol-vere situazioni di “azione” comeinseguimenti e tornei.

SEQUENZA DEITURNI DICOMBATTIMENTO

Il combattimento si svolge secondoper secondo. Ogni personaggio coin-volto attivamente nel combattimentoha una opportunità per agire ogni sec-ondo, e ci si riferisce ad essa come ilproprio “turno”. Quando tutti hannofinito il proprio turno, è passato unsecondo.

Il RG non dovrebbe sentirsi limitatoda una scala temporale di un secondo.Si tratta semplicemente di un modoper suddividere una battaglia in parti

gestibili! Si dovrebbe sentire libero diallontanarsi dalla gestione del tempo dicombattimento ogni qualvolta siaappropriato per la trama, e di ripren-dere il tempo di combattimento quan-do le azioni non di combattimento las-ciano posto a ulteriori scontri.

La “sequenza dei turni” è l’ordine incui i personaggi attivi svolgono i propriturni. E’ fissata all’inizio della battagliae non cambierà per tutta la sua durata.Il combattente con la Velocità di Basepiù elevata agirà per primo e svolgerà ilsuo turno, di seguito verrà quello con lasuccessiva Velocità di Base più alta, ecosì via, in ordine di Velocità di Basedecrescente. Una volta che ogni per-sonaggio attivo ha completato il pro-prio turno, è passato un secondo e neha inizio un altro.

Velocità pari: Se più PNG dalla stes-sa fazione hanno la stessa Velocità diBase, il RG deciderà semplicemente chiagisce per primo, non è così impor-tante. Se sono coinvolti i PG, i parimerito se li aggiudica la DE più elevata.Se vi è ancora una situazione di parità,

il RG dovrebbe tirare un dado all’iniziodel combattimento per determinare chiagisce per primo, ed utilizzare quell’or-dine per tutta la battaglia.

Un dato turno di un partecipante èquel periodo di un secondo che siestende da quando questi sceglie unamanovra fino alla sua successivaopportunità di selezionare la manovra.Questo si sovrappone ai turni degli altripersonaggi.

MANOVREUna “manovra” è un’azione che

potete compiere nel vostro turno. Inogni turno, dovete scegliere una tra leseguente manovre: Attacco, AttaccoTotale, Cambio Postura, Concen-trazione, Difesa Totale, Inattività, Mira,Movimento ed Attacco, o Preparazione.La vostra scelta determina ciò chepotete fare nel vostro turno, e influenzale vostre opzioni per le difese attive e ilmovimento, la vostra abilità a schivare,parare, o bloccare gli attacchi (vedeteDifendersi p. XX).

COMBATTIMENTO

Page 31: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Per quel che riguarda le difese attive,la vostra manovra si considera efficacefino a che non selezionate un’altramanovra nel vostro turno successivo.Per esempio, se scegliete una DifesaTotale (che vi garantisce un vantaggiodifensivo), i suoi benefici si applicher-anno se venite attaccati dopo che siatrascorso il vostro turno, e persisteràfin quando sarà di nuovo il vostroturno in cui potrete scegliere unamanovra differente.

Se venite attaccati prima di averavuto la possibilità di scegliere unamanovra (di solito all’inizio dello scon-tro) si suppone che abbiate scelto lamanovra Inattività (vedete sotto).

InattivitàChiunque sia semplicemente fermo

in piedi si assume che non stia facendoniente. In particolare, quando inizia ilcombattimento, chiunque non abbiaancora svolto il proprio turno è trattatocome se avesse scelto questa manovraprima di entrare in combattimento.

Chiunque sia conscio ma stordito osorpreso deve scegliere questamanovra. In ogni turno di Inattività,potrà tentare una Valutazione di SA perrecuperare dallo stordimento fisico ouna Valutazione di IN per riprendersidallo stordimento mentale. In casofavorevole, recupererà alla fine del suoturno (ossia, non fa niente questoturno, ma potrà agire normalmente nelturno successivo).

MovimentoVi muovete, ma non effettuate altre

azioni eccetto quelle specificate tra leAzioni Libere (vedete sopra). Potetemuovervi un qualsiasi numero di metrifino ad un massimo pari al vostro val-ore di Movimento. La maggior partedelle altre manovre permettono solo unminimo di movimento nel vostroturno; scegliete questa manovra setutto ciò che volete fare è muovervi.

I giocatori devono riferire al RGdove i loro PG si muovono esattamentecosicché potrà tenerne conto nel com-battimento. Il RG deciderà dove i suoiPNG si muovono, ed informerà qualsi-asi giocatore il cui PG è in unaposizione tale da poter osservare ilmovimento.

Cambio PosturaQuesta manovra vi permette di pas-

sare tra due qualsiasi “posture” (modiin cui potete posizionare il vostrocorpo). Delle valide posture sono eretto,

seduto, inginocchiato, carponi, prono(sdraiato a faccia in giù), e supino(sdraiato a faccia in su). Qualsiasi pos-tura a parte l’eretta rallenterà i vostrimovimenti e penalizzerà le vostreValutazioni di attacco e difesa, tuttaviavi renderà anche un bersaglio minoreper gli attacchi a distanza.

Non potrete alzarvi in piedi diretta-mente da sdraiati. Se siete sdraiati(proni o supini), dovrete effettuareprima una manovra Cambio Posturaper alzarvi a carponi, inginocchiato oseduto. Poi una seconda manovraCambio Postura vi permetterà di met-tervi in piedi da una qualunque diqueste posture. (Passare da eretto asdraiato, invece, richiederà una solamanovra, o persino nessuna, se il cam-bio è involontario!)

Potete passare fra Inginocchiato e InPiedi (solamente) come la parte“Passo” di una qualunque manovra chela permette – non hai bisogno discegliera Cambia Posizione in tal caso.Cio avviene al posto di usare il passoper muoversi. In tal modo potete pas-sare da Steso a Inginocchiato con unamanovra Cambiare Posa, e poi alzartiin piedi nel vostro prossimo turno

scegliendo una manovra che permetteun passo.

Abbassarsi, non richiede unamanovra di Cambiare Posa, vd AzioniGratis (sopra).

Attacco: Il modificatore quando sida un’attacco corpo a corpo da questaposizione.

Difesa: Il Modificatore per tutte levalutazioni sulle difese attive.

Bersaglio: Il modificatore a colpirticon un attacco a distanza.

Movimento: L’effetto sul movimento.

MirareQuesta è la manovra utilizzata per

mirare un’arma a distanza (o un’ap-parecchiatura come una Telecamera oun Telescopio). Tu devi scegliere unospecifico bersaglio. Non potete mirarea qualcosa che non potete vedere oindividuare in altro modo.

Specifica l’arma che stai mirando eil vostro bersaglio. Se segui unamanovra Mirare con una Attaccare oAttacco Totale con lo stessa Arma con-tro lo stesso Obbiettivo, hai un bonus acolpire. Aggiungi l’Accuratezza dell’ar-ma (Acc) al vostro valore di abilità.

Azioni gratuiteLe “azioni gratuite” sono cose che possono essere fatte durante qualsiasi

manovra. Ecco alcuni esempi:Parlare: Potete sempre parlare. Per maggior realismo sarebbe possibile

solo una frase per turno, che può essere pronunciata in qualsiasi momento,anche durante il turno degli altri . . . tuttavia di solito è più divertente igno-rare questa limitazione!

Lasciare un oggetto: Potete lasciar cadere qualsiasi oggetto “pronto” inqualsiasi momento durante qualsiasi manovra. Se vi state muovendo, lopotete lasciare in qualsiasi punto raggiunto durante il vostro movimento.

Accovacciarsi: Se siete in piedi, potete accucciarvi (per divenire unbersaglio più piccolo per gli attacchi a distanza) all’inizio del vostro turno.Ciò solitamente rallenta la vostra velocità di movimento (si veda la tabelladelle posture, sotto), e non potete accucciarvi e scattare. Se siete già accuc-ciati, è un azione gratuita alzarvi all’inizio del proprio turno.

Tabella delle posturePostura Attacco Difesa Bersaglio Movimento

In piedi Normale Normale Normale NormaleAccucciato -2 Normale -2 2/3Inginocchiato -2 -2 -2 1/3Strisciando -4 -3 -2 1/3Seduto -2 -2 -2 NoSdraiato -4 -3 -2 1 metro/secondo

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 31

Page 32: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Se imbracci un’arma da fuoco o unabalestra, ottieni un’ulteriore +1 all’Acc.Un’arma da fuoco o una balestra siconsidera imbracciata anche se lapotete far giacere su un sacco di sabbia,su un muretto, un’automobile, etc.Un’arma da fuoco ad una mano (p.e.una pistola) è considerata imbracciatase usata a due mani. Un’arma da fuocoa due mani dev’essere considerataimbracciata se sei steso e stai usandoun treppiede.

Se Miri per più di un secondo,ottieni un bonus addizionale: +1 perdue secondi di Mirare, o +2 per tre opiù secondi.

AttaccareUsa questa manovra per fare un

attacco con o senza armi, in corpo acorpo o per usare un’arma a distanza oda langio in combattimento a distanza.Per usare un’arma per attaccare, essadev’essere pronta.

Se stai usando una arma corpo acorpo o un attacco a mani nude, ilvostro bersaglio deve essere all’internodel vostro allungo. Risolvi l’attaccocome spiegato in Attacchi Corpo aCorpo (p.27).

Se stai usando un’arma a distanza ilvostro obbiettivo deve essere entro laGittata Massima dell’arma. Risolvi l’at-tacco secondo Attacchi a Distanza(p.27). Se hai scelto una manovraMirare (p.25) nel vostro turno prece-dente, avrai un bonus a colpire.

Attacco TotaleAttacca un qualunque nemico con

una arma pronta, senza sforzarti didefinderti dagli attacchi nemici. Se staifacendo un attacco corpo a corpo, devispecificare una di queste tre opzioniprima di attaccare:

• Determinato: Fare un’unico attac-co a +4 a colpire!

• Doppio: Fare due attacchi controlo stesso nemico, se hai due armipronte o una arma che non deve esserepreparata dopo l’uso. Gli attacchi conuna seconda arma tenuta nella manosbagliata sono al solito -4 (vd Destro oMancino, p.5) a meno che non haiAmbidestrezza (p.8).

• Forte: Fai un solo attacco, al nor-male valore di abilità. Se tu colpisci,ottieni +2 al danno – o +1 al danno perdado, se porta a un risultato migliore.Questo si applica solo agli attacchi chefanno danni di punta o di fendentebasati sulla forza.

Se stai facendo un attacco a distan-za, devi fare un unico attacco con un +1per colpire.

Muoversi ed AttaccareMuoverso come descritto per la

manocvra Muoversi (p.25)ma duranteo dopo il vostro movimento, fai ununico, poco mirato attacco – o disar-mato o con una arma pronta.

Attacchi come descritto nellamanovra Attaccare (sopra), ma a -4. Sesista facendo un attacco a distanzaperdi tutti i bonus per Mirare. Se statefacendo un attacco corpo a corpo, ilvostro punteggio modificato non puòsuperare 9.

Difesa TotaleQuesta è la manovra da scegliere

quando sei circondato dai nemici – specialmente se i nemici preferisconoAttacco Totale! Devi scegliere fra unadelle due seguenti opzioni:

• Difesa Migliorata: Aggiungi +2 auna difesa attiva di vostra scelta:Schivare Parare o Bloccare. Questobonus persiste fino al vostro prossimoturno.

• Doppia Difesa: Applica due diversedifese attive contro lo stesso attacco. Sefallisci il vostro tiro di difesa contro unattacco, potete provare una seconda,diversa difesa contro quell’attacco. Per

esempio, se fallisci un bloccaggio, unaparata usando l’altra mano conta comeuna “difesa diversa”.

ConcentrarsiTi concentri su un principale compi-

to mentale. alcuni esempio includonofare una valutazione sui Sensi per indi-viduare un guerriero invisibile, fare untiro su Leadership per dare ordine, fareun tiro su Operazioni Elettroniche peroperare un sensore, e la maggior partedegli altre valutazioni di abilità basatesull’ IN. Alcune attività ti richiedono diConcentrarti per più secondi. Se seicostretto ad utilizzare una difesa attiva,sei sbattuto a terra, ferito o a distrattoin altro modo prima che finisci, deviottenere una valutazione positiva suVolontà – 3. In caso di fallimento, perdila concentrazione e devi ricominciare.

PreparareScegliere una manovra Preparare

per raccolgiere o estrarre un qualunqueoggetto e preparle per l’uso; p.e. perestrarre una spada dal suo fodero o unapistola dalla fondina, o per ricarica unaarma da fuoco. In alcuni casi, poteteanche aver bisogno di una manovraPreparare per riottenere il controllo diuna arma non bilanciata dopo un fend-ente, o per modificare l’allungo diun’arma lunga.

Combattimento disarmatoAlcune volte dovrete combattere a mani nude, o con armi improvvisate. Questo

è il combattimento disarmato. Tutti possono combattere a mani nude, ma alcuneabilità vi permettono di farlo meglio.

Si veda la tabella seguente per il danno, ecc. di pugni, calci e morsi e altri attac-chi disarmati.

RISSA, KARATE o DE - 2LT Arma Danno Costo Peso FO Note- Pugno Aff-1 col - - - [1]1 Pugno di ferro Aff col 10 0.1 - [1]

RISSA-2, KARATE-2 o DE – 4LT Arma Danno Costo Peso FO Note- Calcio Aff col - - - [1,2]1 Stivale borchiato Aff+1 col - - - [1,2]

RISSA o DELT Arma Danno Costo Peso FO Note1 Manganello Aff col 20 1 7

[1] Karate (pag XXX) aumenta il danno di pugni e calci[2] Se mancate con un calcio effettuate un tiro valutazione su DE per non cadere.

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Page 33: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Potete usare una manovra Preparaeper fare azioni fisiche al di fuori delcombattere: aprire e chiudere unaporta, scassinare un lucchetto, scavare,sollevare pesi, etc.

ATTACCAREUn “attacco” è un tentativo di

colpire un nemico o un altro bersaglio.se esegui un Attacco, Attacco Totale oMuoversi ed Attaccare. Potete attaccarecon un’arma solo se è pronta.

Il RdG ha sempre l’opzione didecidere, per qualunque motivoriguardante la situazione, che alcunicombattenti non possano attaccaredeterminati namici. Per esempio, ottoattaccanti, non possono attaccare un’u-nico nemico di dimensione umana.(Anche tre o quattro attaccanti insiemesarebbero improbabili, a meno che laloro vittima non abbia alleati!)

Ci sono due tipi principali di attac-chi: attacchi corpo a corpo (vd p.27) eattacchi a distanza (vd p.27). Il vostrobersaglio deve essere all’interno dell’al-lungo se stai facendo un attacco corpoa corpo o all’intenro della gittata se staifacendo un attacco a distanza. Portarea termine uno qualunque dei due tipi diattacco richiede tre tiri di dado:

• Prima vi è il vostro Tiro per Colpire.Se il tiro ha successo, il vostro attacco èstato un buon attacco.

• Adesso il vostro avversario devefare un Tiro di Difesa per vedere seriesce a difendersi dal vostro colpo. Seil suo tiro ha successo, è riuscito adevitare l’attacco o a fermarlo, e non èstato colpito.

• Se sbaglia il suo tiro di difesa, ilvostro colpo è andato a segno e tu Tiriper il Danno.

Tiro per ColpireIl vostro “Tiro per Colpire” è una

normale valutazione del successo.Determina il vostro livello di abilitàeffettivo (Abilità base più o meno ognimodificatore adeguato) con le armi chestai usando.

Se il vostro tiro è minore è uguale delvostro livello di abilità “effettivo”, ilvostro attacco è andato a segno a menoche il vostro avversario no riesca adifendersi con successo (vd Difendersip.28). Se non riesce a difendere - o senon può – lo hai colpito.

Se il vostro tiro è maggiore del vostrolivello di abilità effettico, hai mancato!

A prenscindere dal vostro livello diabilità un tiro di 3 o 4 colpisce sempreed è un Colpo Critico. Un risultato di 5

o 6 può essere un colpo critico, a sec-onda della vostra abilità. Se il vostrolivello effettivo di abilità è 15 allora untiro di 5 o meno è un colpo critico. Se ilvostro livello di abilità effettivo è 16 opiù, allora un tiro di 6 o meno è uncolpo critico.

In caso di colpo critico, il colpo vaautomaticamente a segno – il vostronemico non ha un tiro di difesa.Similmente in caso tiri un 3 non tiri peril danno, ma il vostro colpo fa auto-maticamente il massimo del dannopossibile. Per esempio, il massimodanno per 1d+2 sarebbe 6+2 o 8 punti.Gli altri colpi critici superano le difesema tirano normalmente per il danno.

Senza preoccuparsi dell’abilità untiro di 17 o 18 manca sempre.

Attacchi Corpo a CorpoQuando scegliete una manovra che

vi permette di fare un attacco corpo acorpo, devi specificare chi stai attac-cano e con quale arma. Potete fare unattacco corpo a corpo utilizzando unaqualunque arma pronta (includendoanche le armi naturali come calci,morsi, pugni).

Potete usare alcune armi in più diun modo; p.e. potete usare un fendenteo un attacco di punta con una spadacorta. Tali armi hanno più di una riganella tabella delle armi (pp.20-22).Quando attacchi con un’armacomequestam devi indicare come la staiusando prima di effettuare il tiro.

Un’arma ad una mano è prona seviene tenura in mano. Un’arma a duemani è pronta se la stai mantenendocon entrambe le mani. Alcune armi nonbilanciate (per esempio la ***Poleaxe)divengono non pronte dopo ogni attacose non sei estremamente forte (vdp.20).

Per prendere una nuova arma da unfodero, una guaina, o una cintura, o per preparare una arma sbilanciata che diviene non pronta dopo un’attac-co, devi scegliere una manovraPreparare(p. 26).

Un’arma naturale (pugno, calcio,etc) è sempre pronta a meno che laparte del corpo in questione non siaoccupata o sia limitata nei movimenti..e. tu non potete dare un pugno con lastessa mano con cui stai tenendoun’arma.

Attacchi a DistanzaUn “attacco a distanza” è qualunque

attacco con un’arma usata per coplire adistanza, da una roccia lanciata a unfucile laser.

Potete anche fare un attacco a dis-tanza su un bersaglio che rientra nellagittata della vostra arma. Per trovarlo,controlla la relativa tabella delle armi.La maggior parte degli attacchi a dis-tanza, hanno un Mezzo Danno (1/2D) euna Gittata Massima (Max) in iarde. Ilvostro bersaglio non deve essere oltre lagittata massima; il 1/2D ha effetto solosul danno.

Tutti gli attacchi a distanza hanonun valore di Accuratezza (Acc). Questoè il bonus che ottieni se scegli una o piùmanovre Mirare immediatamenteprima di attaccare. Quando Miri ottienialtri bonusp er ulteriori secondi dimida, per imbracciare l’arma o utiliz-zare un mirino.

Le Armi Scagliate sono le armi chedevi scagliare fisicamente contro ilbersaglio, roccie, granate, stelle ninja(shuriken) etc. Potete anche lanciarealcune armi da corpo a corpo, come leaccette, i coltelli le lancie. Tratta un’ar-ma scagliata come gli altri attacchi adistanza.

Modificatori Generici perl’AttaccoManovre d’AttaccoMuoversi e Attaccare: -4

Posizione dell’attaccanteEquilibrio Instabile: -2 o più (a scelta

del RdG)Distrazione Maggiore(p.e., avere gli

abiti che prendono fuoco): -3 o più(a scelta del RdG)

Distrazione Minore (p.e., avere aprtedegli abiti che prendono fuoco): -2

FO sotto quella richiesta per l’arma: -1per punto in meno

VisibilitàAccecato, Bersaglio completamente

invisibile, o in completa oscurità: -10Non può vedere il nemico:-6, o -4 se

conosci la sua locazione all’internodi 1 iarda

Oscurità Parziale, Nebbia, Fumo, etc.: -1 a -9 (a scelta del RdG)

Modificatori per gliAttacchi Corpo a CorpoManovre d’AttaccoAttacco Totale (Determinato)+4

Situazione dell’attaccanteMantenendo uno scudo grande: -2

Altre azioni dell’attaccanteAttacco con l’altra mano: -4 (nessuan

penalità con Ambidestrezza)

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 33

Page 34: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Modificatori per l’attacco a DistanzaManovre dell’AttaccanteAttacco Totale (Determinato): +1

Altre azioni dell’attaccanteMirare per un turno: +Accuratezza del-

l’armaArma Imbracciata: +1 se fermo e si è

passato un turno a MirareMira Ulteriore: +1 per 2 secondi, +2 per

3+ secondiAttacco con l’altra mano: -4 (nessuan

penalità con Ambidestrezza)

Sistemi di PuntamentoMirino: +1 per secondo di Mirare, fino

ad un massimo pari al bonus delMirino

Tabella Dimensione eVelocità/Gittata

L’utilizzo principale di questa tabellaè il combattimento a distanza, ma ilRdg può anceh usarla per le valutazionidella percezione o delle azioni che ladimensione, velocità o la gitata pos-sano credibilmente influenzare.

Questa tabella usa la stessa progres-sione per la dimensione e per la sommadi velocità e gittata, ma il modificatoreper la dimensione hanno il segnoopposto rispetto a velocità/gittata: unagrande dimensione porta ad un bonus,meno una elevata velocità o gittataporta una penalità. In tal modo se unbersaglio è due volte più grande maanceh due volte più lontano e due-voltep iù veloce, il modificatore effetti-vo al tiro per colpire non si modifica.

Dimensione del Bersaglio: Tanto piùgrande è il bersaglio, tanto pùi facile ècolpirlo. Il modificatore per colpire unoggetto a causa della sue dimensione èil suo “Modificatore per laDimensione” (MD). Gli esseri umanihanno MD 0. Oggetti più grandi del-l’uomo danno un bonus a colpire, men-tre oggetti più piccoli, danno unapenalità.

Trova il MD di una creatura usandola tabella. Semplicemnte guarda ladimensione più grande dell’oggetto odella creatura (p.e. l’altezza per unumanoide) nella colonna “MisuraLineare” e poi leggi lungo la Colonna“Dimensione” per trovare il suo MD. Sela dimensione rientra fra due valore,basa la MD sul prossimo valore più ele-vato. Se un oggetto è molto più piccoloin due di tre dimensioni (p.e. un cavo diacciaio lungo 100 metri ma spesso solo

5 cm), utilizza la dimensione più picco-la al posto della più grande.

Velocità e Gittata del Bersaglio: Lavelocità e la gittata influenzano solo ilcombattimento a distanza. Aggiungi lavelocità in metri al secondo delberaglio a quanto dista in metri.Ritrova il totale nella colonna “MisuraLineare”. Leggi lungo la colonna“Velocità/Gittata” per trovare il modifi-catore per la velocità/gittata. Se il totalericade fra due valori usa il più alto; p.e.tratta 8 metri come se fossero 10 metri.Per i guerrieri a piedi assumi che lavelocità sia 0 e usa solo la distanza; peri veicoli, la velocita in metri al secondoè uguale a un terzo della velocità inKm.

Esempi: Un uomo lontano 8 metri sicolpisce con una penalità di -4. Il pilotadi motocicletta che dista 40 metri, viag-giando a 30 metri al secondo (90 kmh),ha una velocità/gittata di 40 + 30 = 70metri che sono pari ad un -9 a colpire.

DIFENDERSISe hai successo nel vostro tiro per

colpire, non hai ancora realmente col-pito il vostro nemico, a meno che tunon abbia ottenuto un Colpo Critico. Ilvostro attacco è abbastanza buono percolpirlo – se non riesce a difendersi.

CI sono tre “difese attive” che uncombattente può utilizzare per evitareo proteggersi da un attacco: Schivata(vd Schivare), Parata (vd Parare) eBlocco (vd Bloccare). Dovresti calco-lare questi punteggi di difesa inanticipo e scriverli sulal vostra schedadel personaggio.

Una dIfesa attiva è un tentativodelibarato di evitare un dato attacco. èpossibile solo se il difensore è con-sapevole dell’attacco dal suo aggressoreed è libero di reagire . . . muovendosifuori dal percorso dell’attacco (unaschivata) deviando l’attacco von un’ar-

ma o mano vuota (una parata) o frap-ponendo uno scuodo (un blocco).

Se un nemico fa un attacco verso dite con esito positivo, potete scegliereuna difesa attiva e provare una valu-tazione della difesa. Eccezzione: lamanovra Difesa Totale (Doppia Difesa)ti permette di provare una secondadifesa contro un dato attacco se la vos-tra prima difesa non ha esito positivo.

La difesa attiva che scegli dipendedalla situazione, in particolar mododalla manovra che hai scelto l’ultimoturno. Alcune manovre limitano ledifese attive che potete scegliere. Nonhai difese attive anche se non sei con-sapevole dell’attanno. E non hai dirittoad usare difese attive se sei privo disensi, immobilizzato o in comunqueincapace di reagire.

Valutazione della DifesaIl difensore tira 3d e li confronta al

suo punteggio della Difesa Attiva. Se ilrisultato è minore o uguale al suo liv-ello effettico di difesa, ha schivato,parato o bloccato l’attacco. In casocontrario la sua difesa attiva è stat nonefficace e l’attacco è andato a segno.Se capita valutate il danno.

Un tiro di Difesa Attiva pari a 3 o 4ha sempre successo – anche se ilvostro punteggio effettivo di difesa erasolo 1 o 2! Un risultato di 17 o 18 fallisce sempre.

Il vostro nemico non ha diritto aprovare uan valutazione della difesa sehai ottenuto un colpo critico contro dilui.

Se sei stordito ogni tentativo di difesa attiva è fatto con una penalitùpari a -4

Se hai uno scudo pronto, aggiungi ilsuo Bonus di Difesa (BD) ad ogni valu-tazione di Schivata, Parata, Blocco, chesi oppone a un attacco che proviene daDavanti o dal lato dello scudo.

34 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

Tabella Dimensione e Velocità/GittataVelocitˆ/Gittata Dimensione Misura Lineare

0 -5 0,33 cm0 -2 1 mt0 0 2 mt-1 +1 3 mt-2 +2 5 mt-4 +4 10 mt-5 +5 15 mt-6 +6 20 mt-7 +7 30 mt-8 +8 50 mt-9 +9 70 mt-10 +10 100 mt

Page 35: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

SchivataUna “schivata” è un tentativo attivo

di spostarsi al di fuori del percorso per-cepito di un’attacco. Questa è spesso lamigliore difesa quando non sei adde-strato con un arma e non hai unoscudo, o quando sei attaccato più volte.

La schivata è normalmente l’unicadifesa attiva che potete utilizzare con-tro le armi da fuoco. Questo non sig-nifica che potete realmente schivare iproiettili! Una schivata contro questotipo di attacchi rappresenta un tentati-vo di non essere dove ritieni che ilvostro avversario sparerà, spostandosio abbassandosi al momento giusto.

Il valore della difesa attiva Schivataè pari a Velocità di Base +3, arroton-dando per difetto, meno una penalitàpari a vostro livello di ingombro (vdIngombro e Movimento, p.22). Segna ilvalore di Schivata sulla vostra schedadel personaggio per un riferimentoveloce in gioco.

Potete schivare qualunquq attaccotranne quelli che non conosci! Hai unasola schivata contro un dato attacco.

Potete solo fare una difesa attivacontro ogni attacco a meno che non usila manovra Difesa Totale (DoppiaDifesa),ma non di è limiti al numero divolta in cui potete schivare diversiattacchi nel vostro turno.

BloccareUn “Blocco” è un tentativo di frap-

porre uno scudo, un mantello, o unsimilare oggetto grande, fra te e il suoattacco. Questo richiedo uno scudopronto. (se sei abbastanza forte daprendere e sollevare qualcuno potetebloccare con il suo corpo)

Il valore della difesa attiva Blocco èpari a 3 + metà del suo livello nell’abil-ità Scudo, arrotondato per difetto. Peresempio, Scudo -11 ti da un Blocco di 3+ (11/2) = 8.5, che si arrotonda a 8.

In generale, potete bloccare unqualunque attacco corpo a corpo, oun’arma da lancio, o liquido lanciato oarma a distanza azionata dai muscoli.Non potete bloccare i proiettili o learmi a raggi . . . questi sono troppoveloci per essere fermati in tal modo.

Potete provare a bloccare solo unattacco per turno.

ParareUna “parata” è un tentativo di

deviare un colpo utilizzando un’arma ole mani nude. Non potete parare ameno che la vostra arma è pronta – o,se sei disarmato, se hai una mano

nuda. Potete provare a bloccare solo unattacco per turno.

Potete usare la maggior parte dellearmi da corpo a corpo per parare.Alcune poche armi lunghe e ben bilan-ciate (p.e. Il Bastone) hanno un bonusdi +1 o +2 alla parata per la loro capac-ità di tenere il nemico a bada.

Il valore della difesa attiva Parata èpari a 3 + metà del suo livello nell’abil-ità dell’arma, arrotondato per difetto.Per esempio, Spada Lunga -13 ti dauna Parata di 9.

Una parata non fermerà nulla oltregli attacchi corpo a corpo o le armi dalancio. Eccezione: Se un nemico tiattacca con una arma a distanza e lui èall’interno della gittata della vostraarma corpo a corpo, potete parare. Staiparando l’arma, non il proiettile! Peresempio, se un attaccande ti spara lasua pistola da appena un metro, poteteprovare a parare a mani nude. Un esitopositivo vorrebbe dire che hai colpito ilsuo braccio o la pistola, facendo sì cheil colpo venga sparato lontano dalvostro corpo.

Potete parare armi da lancio, macon una penalità: - 1 per la maggiorparte delle armi da lancio, o -2 perquelle piccole come i coltelli o glishuriken o altre armi che pesano 500 go meno.

Se pari con successo un attacco amani nude (morso, pugno, etc) conuna arma, potete decidere di ferire ilvostro attaccante. Tira subito control’abilità dell’arma che hai usato perparare. Questa valutazione viene svoltaa -4 se il vostro attaccante ha usatoKarate. Se hai successo, la vostra para-ta colpisce in pieno l’arto. Non hadifese contro questo attacco! Valutateil danno normalmente.

Modificatori alla DifesaEquipaggiamento del DifensoreParare con un coltello o un pugnale: -1

alla Parata

Parare con un bastone: +2 alla ParataParata Disarmata vs. Armi: -3 alla

Parata (0 vs. di punta, or conKarate)

Manovra del DifensoreAttacco Totale: non sono possibili

difese!Difesa Totale (Difesa Migliorata): +2 ad

uno fra Schivata, Blocco o ParataMuoversi e Attaccare: Schivata o

Blocco solamente; non potete parare

Situazione del DifensoreEquilibrio non buono: -1 o più (a scelta

del RdG)Non vede l’attaccante: -4, eper bloccare

o parare si richiede anche una valu-tazione positiva dell’udito a -2

Distrazione (p.e. avere gli abiti infiamme): -1 o più (a scelta del RdG)

Appesantito: una penalità uguale al liv-ello di Ingombro alla Schivata o allaParata del Karate

Stordito: -4

Natura dell’attaccoAttacco da dietro: non sono possibili

difeseFlaggelli: -4 alla Parata/-2 al BloccoArma da Lancio: -1 alla Parata, o -2 alla

Parata se piccola (500g o meno)

DANNO E LESIONISe la vostra valutazione ha esito pos-

itivo e il vostro bersagio fallisce la usavalutazione della difesa (se puòaverne), lo hai colpito! Se il vostroattacco è uno che può lesionare, devifare adesso una “valutazione deldanno”. Questo di dice quando dannodi base che infliggi al vostro bersaglio.

La vostra arma (o per le armi azion-ate con i muscoli, la vostra FO) deter-mina il numero di dadi che tiri per lelesioni. se il vostro bersaglio ha dellaResistenza al Danno (RD) – da armatu-ra, incantesimi magiic protettivi, etc. -lui lo sottrae dalla vostra valutazionedel danno.

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 35

Difesa disarmataSe state combattendo senza armi, o con almeno una mano libera, potete scegliere

di parare a mani nude. Esseri a cui mancano le mani (come la maggior parte deglianimali) non possono parare a mani nude, ma possono solo schivare.

Potete usare l’abilità di Rissa o karate, o la DE, se superiore, per parare con unamano. La vostra difesa attiva di Parare è 3 + la metà della vostra abilità o DE senzaconsiderare tutte le frazioni.

Non vi è alcuna penalità nel parare un altro attacco a mani nude. Subirete un -3per parare armi, a meno che l’attacco sia un Affondo o che stiate usando Karate (inentrambi i casi, usate la vostra Parata totale).

Page 36: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

Se la vostra vlautazione del danno èminore o uguale alla effettiva RD delbersaglio, il vostro attacco non è riusci-to a penetrare – è rimbalzato o è statoassorbito. Se la vostra valutazione deldanno supera la RD del bersaglio, l’ec-cesso è il danno che penetra. Se il vostronemico non ha RD, tutto il danno tira-to è danno che penetra.

Un volta che conosci il danno chepenetra del vostro attacco applica ilmodificatore alle ferite del tipo dilesione (ha importanza solo per idanni da taglio, da impalamento ealcuni tipi di danno penetranti; vd piùsotto). Ciò da le lesioni che il nemicosubisce, che è sottratto da i suoi PuntiFerita.

Valutazione del DannoIn genere esegui da solo le tue valu-

tazioni del danno, e il RdG eseguequelle per i PNG. le valutazioni deldanno sono espresse come un numerodi dadi, a volte con un modificatore;p.e. “6d-1” o “1d+2”. Un modificatorenegatino cono può ridurre il danno aldi sotto di 0 se l’attacco fa lesioni dabotta, o sotto 1 se fa un qualunque altrotipo di lesioni.

Il resultato della valutazione deldanno (dopo tutti modificatori, come

spiegato sopra) è il “danno di base” delcolpo.

Se un’arma a distanza ha due valoriper la gittata, la prima è il MezzoDanno (1/2D), in metri. Se il bersaglio èa una gittata superiore 1/2D, dividi ildanno di base per 2, arrotondando perdifetto.

Resistenza al Danno ePenetrazione

La Resistenza al Danno (RD) indi-ca il grado di protezione che le arma-ture naturali o indossate, un campo diforza, o la pelle resistente, etc presen-tano contro il danno. Oggetti e veicolihanno il loro valore di RD che li pro-tegge contro ogni danno che lorosubiscono – e se ti ripari dietro di loroo dentro di loro la loro RD proteggeanche te.

Sottrai la RD dal danno di base. ilRisultato è il “Danno che penetra” cheha sfondato l’armatura o l’ha piegataabbastanza da causare una lesione sig-nificativa. Per esempio, se sei colpitoda un attacco che infligge 6 punti didanno di base e stai indossando unamaglia con RD 4, subisci 2 punti didanno che penetra.

In generale, la RD la diverse fonti sisomma; p.e. se hai una RD naturale di

2 ed indossi una veste tattica con RD12, la vostra RD totale è 14. Leeccezioni saranno sempre segnalate.

I Modificatore alle Ferite e le Lesioni

Ogni danno rimasto dopo aver sot-tratto la RD dal danno di base è “dannoche penetra”. Se vi è del danno che pen-etra, moltiplicalo per il “modificatorealle ferite”. Questo è un modificatoreche deriva dal tipo di danno:

• Penetranti Piccoli(pp-): ´0.5.• Di Taglio (tag) e. Penetranti

Grandi (pp+): ´1.5.• Impalamento (imp): ´2.

Il danno dopo questo modificatoredetermina la lesione: i PD persi dalbersaglio. Arrotonda per difetto, ma ildanno minimo è 1 PD per ogni attaccoche penetra la RD. Riduci il totale cor-rente dei PD della vittima delle lesionisubite.

Effetti delle LesioniLa severità e il tipo delle lesioni indi-

cano cosa accade in seguito. Vd laseguente sezione per le regole sulleferite e il tempo di recupero.

La vita di un avventuriero non ètutta gloria e canzoni. Ti stanchi. Tisporchi i vestiti. In realtà potete ferirti –o peggio, essere ucciso!

Fortunatamente, tutti questi proble-mi possono essere curati. Persino lamorte. Continua a leggere.

FERITELe ferite e le malattie possono

causare “danni”: una (solitamente)temporanea perdita di punti ferita.Quindi, il vostro punteggio di saluteindica la vostra capacità di sopportare idanni; vedi Punti Ferita (pag.6).

Se qualunque danno riduce a 0 omeno i punti ferita, cadrai subitoprivo di sensi. Potete persino arrivarea livelli negativi di salute… ma se tispingi troppo oltre rischi di morire.Per un uomo medio, la differenza traun punteggio pieno di punti ferita eduno negativo è uno o due colpi dispada o proiettili.

Ferite in genere: perdita dei punti ferita

L’esser continuamente feriti provo-ca, alla fine, l’indebolimento ed il col-lasso per chiunque o qualunque cosa,persino se nessun singolo danno eraveramente esteso. La tabella sot-tostante riassume gli effetti dell’esseread un basso o negativo livello di puntiferita. Tutti gli effetti sono cumulativi.

Meno di un terzo di punti ferita – Seiindebolito dalle ferite. Dimezza ilvostro movimento e la schivata (pereccesso).

0 PD o meno – sei a grave rischio dicollasso. In aggiunta agli effettisopraccitati, fai un tiro sulla saluteall’inizio del vostro prossimo turno,a –1 per ogni multiplo intero negati-vo del punteggio di salute. Non rius-cire nel tiro significa perdere i sensi(o semplicemente smettere di fun-zionare, se non eri veramente vivo ocon una coscienza reale); vedi

Riprendersi dallo svenimento(pag.30). Un tiro favorevole significache potete agire normalmente, madovrai tirare ancora ogni turno percontinuare ad agire. Eccezione: sescegli di non far nulla nel vostroturno, a non tenti nessun tiro perdifenderti, potete rimanerecosciente senza tirare. Tira solodurante i turni nei quali scegli didifenderti attivamente oppure dicompiere una qualunque azione chenon sia il fare nulla.

-1 x Sa – in aggiunta agli effetti prece-denti, fai immediatamente un tirosulla salute e se non riesci muori. (senon riesci solo di 1 o 2, tu staimorendo ma non sei ancora morto –vedi Ferite mortali più sotto). Seriesci, potete ancora parlare, com-battere, ecc., come sopra (fin quan-do non fallisci un tiro sulla salute ecollassi). Tira ancora ogni volta chesubisci abbastanza danni da fararrivare il vostro livello di PD ad unmultiplo intero negativo del vostro

36 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

FERITE, MALATTIE, ED AFFATICAMENTO

Page 37: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

punteggio di salute, sia che sia ilrisultato di una singola ferita o dimolte. Per esempio, se hai 11 PD,devi tirare per evitare di morire a–11 PD. Se sopravvivi dovrai tirare a–22, poi –33 e così via . . .

-5 x Sa – Muori immediatamente. Haiperso sei volte i tuoi PD! Nessun puòsopportare così tanti danni.

-10 x Sa – Distruzione totale del corpo,ed il risultato visibile dipende dallanatura dei danni – 200 punti di feritedi frecce lasciano un cadavere inuno stato pietoso ma riconoscibile;200 punti di ferite da fuoco non las-ciano nient’altro che un mucchiettodi cenere. La differenza può essereimportante nelle ambientazionidove la resurrezione e la riani-mazione siano possibili!

ShockNel caso tu subisca delle ferite,

riduci il vostro punteggio di agilità ed’intelligenza del numero di PD persi –fino ad una penalità massima di –4,indipendentemente dalle ferite subite –solo per il vostro prossimo turno.Questo effetto, chiamato “shock”, ètemporaneo; le tue caratteristicheritorneranno normali il turno dopo. Loshock influenza tutte le abilità basatesul punteggio di intelligenza o di agilitàma non le difese attive o altre reazionidi difesa.

Ferite graviUna “ferita grave” è una qualunque

ferita che infligga più della metà deituoi punti ferita. Qualunque feritagrave costringe a dover riuscire in untiro sulla salute per evitare un atterra-mento ed uno stordimento.

Atterramento e stordimento

Nel caso tu subisca una ferita grave,devi riuscire immediatamente in untiro sulla salute per evitare di essereatterrato e stordito. Nel caso riesca neltiro, non subisci alcuna ulteriore penal-ità oltre il solito shock.

Nel caso il tiro fallisca, sei stordito;vedi sotto. Cadi prono (se già non loeri), e se stavi stringendo qualcosa inmano, la lasci cadere. Quest’effetto èchiamato “atterramento”. Se fallisci di5 o più, o comunque nel caso di un fal-limento critico, cadi svenuto! VediRiprendersi dallo svenimento (sotto). Sesei stordito, non potete far nulla ilturno successivo. Potete attuarequalunque difesa mentre sei stordito

ma i tentativi per difendersi sono tiraticon un malus di –4.

Alla fine del vostro turno, devi tiraresulla salute. Nel caso il tiro riesca, tiriprendi dallo stordimento e poteteagire normalmente nel turno successi-vo. Nel caso non riesca, rimani stordi-to; la prossima azione sarà quella dinon far nulla, ma potete ripeter il tiroalla fine del turno… e così via fin quan-do non ti riprendi.

Ferite mortaliSe non riesci nel tiro per evitare di

morire di 1 o di 2, non cadi morto, masubisci una “ferita mortale”. Questa èuna ferita così grave che i danni internipossono ucciderti addirittura anche sesmetti apparentemente di sanguinare.Se sei ferito a morte, se istantanea-mente reso inabile. Potete essere omeno cosciente (decisione del registadi gioco). Se subisci ulteriori ferite e seicostretto a fare un tiro sulla salute perrimanere in vita, qualunque insuccessoti ucciderà.

Mentre sei mortalmente ferito, devifare un tiro sulla salute ogni mezz’oraper evitare di morire. Se non riesci,muori. Se riesci, sopravvivi per un’altramezz’ora – poi tira ancora. Se capita unsuccesso critico, riesci a superare lafase critica miracolosamente: non seipiù ferito a morte (ma sei ancorainabile). Potete riprenderti da una feri-ta mortale anche nel caso di un tiroriuscito su salute mentre sei sottopostoa cure mediche o magiche e vieni cura-to di un qualunque numero di puntiferita – persino se sei ancora ad un liv-ello negativo.

Se ti riprendi da una ferita mortale,fai un tiro sulla salute. In caso d’insuc-cesso, perdi un punto di salute perma-nentemente. In caso di fallimento criti-co, il regista di gioco può penalizzarvicon uno svantaggio (pag.10) appropria-to (es: ridurre il punteggio di bellezza acausa di uno sfregio).

MorteSe il vostro personaggio viene

ucciso, poi ancora prender nota di ulte-riori danni subiti. In certe mondifuturistici o magici, dalla morte si puòtornare indietro grazie ad un prontotrattamento, fin quando il corpo èintatto per la maggior parte (non ridot-to a –10 volte la salute).

La decapitazione, lo sgozzamento,ecc., possono uccidere chiunque, aprescindere dal punteggio di salute ed i punti ferita. Non preoccuparti di tirare per i danni, calcolare i

rimanenti PD, ecc. Fai conto chepassino a –5xSa.

Questo non si applica a una vittimasemplicemente colta di sorpresa. Secogli di sorpresa una malcapitato sbu-cando da un sentiero con un coltello,non potete automaticamente uccider-lo. Gioca realisticamente. Poiché è unattacco di sorpresa, lui non rispon-derà all’attacco: fai un attacco totale!Il vostro attacco colpirà quasi certamente. La vittima non potràdifendersi attivamente. Infliggeraiprobabilmente abbastanza ferite perincapacitarlo o ucciderlo, Ma tuttoquesto non è automatico.

Quando un personaggio giocanteimportante è ucciso in un modo chenon sia troppo improvviso o perfettoper il ruolo, il regista dovrebbe permet-tere un’ultima azione prima di morire.Se questo è un ultimo colpo contro ilnemico, non dovrebbe impiegare più diun turno. Se si tratta delle ultimeparole sul letto di morte, il registadovrebbe concedere un po’ più ditempo per enfatizzare la drammaticitàdel momento! Tutto questo non hanulla a che fare col realismo, ma èdivertente!

GUARIRELe regole sulle ferite possono sem-

brare severe, ma non disperarti . . . puòandare meglio!

Riprendersi dallo svenimento

Fallire il tiro di 5 o più sull’atterra-mento, un tiro sul punteggio di saluteper rimanere coscienti a 0 punti ferita omeno, e molte altre cose possono fartiperdere i sensi. Spetta all’arbitrodecidere se sei veramente svenutooppure totalmente incapacitato daldolore e dai danni – ma in ogni modonon potete fare nulla.

Potete riprenderti secondo i seguen-ti modi:

Se ti rimangono 1 o più punti ferita,ti riprendi automaticamente dopo circaun quarto d’ora.

A 0 punti ferita o meno, ma sopra i–1xSa, tira per riprenderti ogni ora.Una volta che ce l’abbia fatta, poteteagire normalmente. Ma poiché seisotto 1/3 dei punti ferita, hai solo lametà del vostro punteggio di movimen-to e schivata.

A –1xSa o sotto, sei mezzo morto.Tu hai un singolo tiro sulla costi-tuzione per riprenderti dopo 12 ore.Se ce la fai, riprendi conoscenza come

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 37

Page 38: GURPS Lite (Italiano 4a edizione)

descritto sopra, ma se non ce la fainon potrai riprendere conoscenzasenza un trattamento medico o lamagia – se riesci in un tiro sul pun-teggio della salute nel momento in cuirecuperi dei punti ferita grazie aquesti trattamenti, ti svegli ed agiscicome sopra. Fin quando non riceviaiuto, tuttavia, devi fare un tiro sul punteggio di salute ogni 12 ore; sefallisci, muori.

GuarigioneIl riposo ti concede di guarire, a

meno che il danno non sia di un tipoche non guarisca naturalmente(peresempio, vedi Malattie, pag.32). Allafine di ogni giorno di riposo e con unpasto decente, tira sul vostro punteggiodi costituzione. Se riesci, recuperi unpunto ferita. Il regista può applicare deimalus se le condizioni sono cattiveoppure concedere dei bonus se questesono buone.

Pronto soccorsoL’abilità Pronto Soccorso (pag.14)

viene utilizzata prevalentemente perpraticare il bendaggio oppure trattarelo stato di shock.

S’impiega un minuto per prestarele cure necessarie per fermare un’e-morragia. Così si guarisce di un puntoferita.

Dopo il bendaggio, il soccorritoredovrà impiegare più tempo per teneresotto controllo la vittima e trattare lostato di shock. Dovrà tenere la vittimaal caldo, comoda, calma e immobile.Dopo che sia trascorso il tempo indi-cato nella sottostante Tabella delPronto Soccorso, può di nuovo tirarecontro la sua abilità Pronto soccorso.

In caso di successo, il medico tiracome indicato nella tabella per vederequanti punti ferita la vittima recupera– minimo un punto. Un successo criti-co fa recuperare il massimo dei puntiferita possibili! Questo tiro include ilpunto ferita per il bendaggio; quindiun tiro totale di 1 non farà recuperarepunti ferita. In caso di fallimentocritico, la vittima perde 2 punti feritainvece di recuperane!

AFFATICAMENTOCorrere o nuotare a lungo, il soffo-

camento, e molte altre cose possonocausare “affaticamento”: una tempo-ranea perdita di Punti Fatica. Il vostropunteggio di Punti Fatica (PF) all’inizioè uguale al vostro punteggio di salute.

Come i danni rappresentano traumifisici e perdita di punti ferita, l’affatica-mento rappresenta la perdita di energiee riduce i PF. Quando perdi PF, tieninenota sulla vostra scheda.

Punti fatica persiSotto sono elencati gli effetti di

avere un punteggio basso o negativo diPF. Tutti gli effetti sono cumulativi

Meno di 1/3 dei tuoi PF – Sei moltostanco. Dimezza il vostro movimen-to, punteggio di schivata e Forza(arrotonda per eccesso). Questo noninfluenza i punteggi derivati dallaforza, come, ad esempio, i punti feri-ta e i danni che potete infliggere.

0 PF o meno – Sei al limite del collas-so. Se ti affatichi ulteriormente, ogniPS perso fa perdere anche un PF. Perfare qualunque cosa che non sia par-lare o riposare hai bisogno di pas-sare un tiro sulla volontà; in com-battimento, tira prima di qualunqueazione che non sia il far nulla. Sepassi il tiro, potete agire normal-mente. Se stai affogando, potetecontinuare a tentare di tenerti agalla, ma soffri la solita perdita diun PF per ogni PF perso. Se falliscicollassi, incapacitato, e non potetefar nulla fin quando non ritorni adun valore positivo di PF.

-1xPA – cadi svenuto. Mentre sei svenu-to, recuperi i PF alla stessa velocitàdi quando riposi. Ti svegli quandoarrivi ad un punteggio positivo diPF. I tuoi PF non possono maiarrivare sotto questo livello. Dopoquesto punto, a posto di perdere PFperdi PD!

Costo in punti fatica.Le seguenti attività generalmente

portano ad una perdita di punti fatica.

Combattimento: qualunque battagliache duri più di 10 secondi farà perderePF – spendi velocemente energie quan-do combatti per la vostra vita! Quelli

che non fanno né attacchi ne sidifendono attivamente durante la lotta,sono esenti da questa spesa, ma altreazioni (es.: lanciare incantesimi)costeranno i loro soliti PF. Alla finedella battaglia, si spende un PF più ilun numero di PF pari al modificatoreper il carico. Questa perdita è per com-battimento, non per 10 secondi di com-battimento. Un combattimento moltolungo può costare di più (a discrezionedell’arbitro), ma dovrebbe durare per 2o 3 minuti (dai 120 ai 180 turni!) primache un ulteriore perdita di PF sia real-istica.

Marcia: usa lo stesso costo in PF delcombattimento, ma il costo è per ora dimarcia; es., un’ora di marcia a caricoleggero costa 2 PF.

Sforzo eccessivo: portare più delcarico “molto pesante”, ospingere/tirare un peso veramente ele-vato, costa un PF per secondo (vedi soll-evare e muovere cose, pag.23).

Correre o nuotare: ogni 15 secondi discatto, ogni minuto di corsa o di nuoto,c’è bisogno di superare un tiro sullasalute per evitare di perdere un PF.

Inedia: un umano ha bisogno di 3pasti al giorno. Per ogni pasto saltato,perdi un PF.

Disidratazione: un umano (o elfo,nano ecc.) ha bisogno di due litri diacqua al giorno – 3 nei climi caldi, 5 nelcaldo del deserto! Se bevi meno delnecessario, perdi un PF ogni otto ore.Se bevi meno di un litro al giorno, perdiun PF e un PD in più. Poteteriguadagnare tutti i PF persi a causadella disidratazione dopo un giorno diriposo e con ampli rifornimenti d’ac-qua. Recuperi i PD persi alla normalevelocità.

Sonno perduto: se rimani sveglio piùdi un normale periodo di veglia (solita-mente 16 ore), cominci a stancarti.Perdi un PF se non potete andare aletto, e un PF per ogni ulteriore quartodi periodo di veglia (tipicamente diquattro ore).

Se hai perso metà o più dei tuoi PFper la perdita di sonno, devi fare untiro sulla volontà ogni due ore

38 GURPS LITE - ITALIAN EDITION

Tabella del pronto soccorso.Livello Tempo Punti feritatecnologico per vittima recuperati0 – 1 30 minuti 1d – 42 – 3 30 minuti 1d – 34 30 minuti 1d – 25 20 minuti 1d – 26 – 7 20 minuti 1d – 18 10 minuti 1d9+ 10 minuti 1d + 1

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trascorse in inattività (ad esempioguardando qualcosa). Se non riescinel tiro, ti addormenti, dormendo finquando non sei svegliato oppure dopoun’intera notte di sonno. Se ce la fai,hai –2 all’agilità, all’intelligenza e aitiri sull’autocontrollo. Se sei ridotto ameno di 1/3 dei tuoi PF a causa dellamancanza di sonno, tira come sopraogni trenta minuti di inattività o ognidue ore di azione! Questo può esseremolto pericoloso!

Recuperare le forzePotete recuperare i PF persi sem-

plicemente per sforzi fisici, riposan-do. Leggere, parlare e pensare sonoconcessi; camminare o qualunquecosa di più faticoso non lo è. I PFpersi vengono così recuperati alritmo di 1 PF per ogni 10 minuti diriposo. Il regista può concedere ilrecupero di un PF extra se, mentreriposi, mangi un pasto decente. Certedroghe, pozioni magiche, ecc., pos-sono far recuperare PF persi, lo stes-so posso gl’incantesimi.

Potete recuperare i PF persi per ilsonno perso dormendo per almeno 8ore. Questo fa recuperare 1PA. Perogni ulteriore ora di sonno ininterrot-to, recuperi 1PA.

Per recuperare i PF persi per inediae disidratazione, hai bisogno di cibo edacqua; vedi sopra.

ALTRI PERICOLIOltre i “normali” rischi per il

combattimento con spade, pistole edincantesimi, gli avventurieri possononormalmente affrontare “altri” pericoli.

FreddoIl freddo può essere letale. Le arma-

ture devono essere isolanti o col riscal-damento per proteggere dall’espo-sizione prolungata all’ambiente freddo.

Tirate sul punteggio di Salute ognitrenta minuti in un “normale” tempogelido. Per la maggior parte degliumani, vuol dire sotto gli 1,5°C. Colvento debole (dai 18 Kmh), tira ogni 15

minuti. Col vento forte (da 54 Kmh),tira ogni 10 minuti. Inoltre, il ventoforte può drammaticamente ridurre latemperature percepita (il “fattore ventogelido”). Vedi anche i modificatori altiro sottostanti:

Fallire il tiro costa la perdita di 1 PF.Come al solito, una volta che sei ridot-to a 0 PF, comincerai a perdere un PDper ogni PF. Il recupero di PF o PDpersi a causa del freddo, richiedonouna copertura adeguata ed una fonte dicalore (fuoco, stufe elettriche, calorecorporeo, ecc.).

Collisioni e caduteI punti ferita e la velocità di un

oggetto o di una persona determinano idanni causati dalla loro collisione. La“velocità” indica quanto velocemente simuova un personaggio o un oggetto inmetri al secondo (3,6 kmh = 1m/s).

Un oggetto in una collisione infliggedanni da botta, esattamente unnumero di dadi uguale aiPfxvelocità/100. Se risulta meno di undado, considera come 1d-2.

Se un oggetto in movimento colpisceun oggetto fermo che è troppo grossoper essere spinto – come il terreno, uniceberg o una montagna – i danni ven-gono inflitti sia all’oggetto che colpisceche a quello colpito. Se l’ostacolo è frag-ile, l’oggetto in movimento non puòinfliggere o soffrire più danni dellametà della somma della resistenza aidanni e dei PF dell’oggetto colpito.

CaduteUna caduta e una collisione con un

oggetto inamovibile: il terreno. Calcolala vostra velocità (in metri al secondo)

nel momento della collisione usando laseguente tabella.

Se un oggetto cade su qualcuno,trova la sua velocità e calcola i dannicome per una normale collisione.

MalattieMalattie e strani malesseri possono

colpire gli avventurieri in terreesotiche… o addirittura a casa loro! Laricerca di una cura – che sia per la logo-rante malattia della principessa, lapeste aliena, o la bioarma dei terroristi– è un ottimo spunto per una trama.

Le cose importanti da sapere circauna data malattia, sono:

Tiri per resistere: un tiro favorevolesulla salute evita di contrarre la malat-tia. Molte malattie permettono di tirarecon modificatori da 0 a –6 sulla salute.Se riesce, la vittima non contrae lamalattia. Se non riesce la vittima è con-tagiata, tuttavia può fare ulteriori tiri -una volta per ciclo – per guarire.

Ritardo: questo è il periodo d’in-cubazione – il tempo che passa dall’es-posizione iniziale all’agente patogeno el’apparizione dei primi sintomi per chiha fallito la prova di resistenza.Solitamente è di 24 ore per una generi-ca malattia, ma questo periodo puòvariare enormemente per malattiereali.

Danni: gli effetti della malattia intermini di gioco. Questo è tipicamente1 punto di danno intossicante, ma puòessere di più – fino ad 1d – per malattieparticolarmente virulente. La resisten-za ai danni non protegge contro lemalattie! I sintomi (febbre, raffreddore,tosse, macchie, sfoghi, ecc.) appaionodopo che il soggetto comincia a soffrirei danni della malattia. I danni di unamalattia non guariscono naturalmentefin quando il soggetto non riesce neltiro sulla salute per guarire!

Cicli: Una malattia danneggial’ospite ad intervalli regolari fin quandonon riesce in un tiro sulla salute o uneventuale numero di cicli massimo sia

GURPS LITE - ITALIAN EDITION 39

Situazione Modificatore ai tiriNudo o vestiti leggeri -5Vestiti pesanti 0Vestiti Polari +5Tenuta riscaldata +10Vestiti umidi ulteriore –5Ogni 5.5° sotto i –18°CDi temperatura percepita -1

Tabella della velocità durante la caduta al momento dell’impatto

Caduta Velocità(m/s) Caduta Velocità (m/s)1 metro 5 20 metri 212 metri 7 30 metri 263 metri 8 40 metri 304 metri 9 50 metri 335 metri 10 75 metri 4010 metri 15 100 metri 4715 metri 18 1.000 metri 146

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passato. Generalmente, l’intervallo tradue tiri sulla salute è di un giorno. Ilnumero di cicli varia con la mortalitàdella malattia; per esempio, una malat-tia potenzialmente fatale può infliggere1PF a ciclo ma durare per 20 – 30 cicli.

Una volta che i sintomi di unamalattia diventano palesi, si può identi-ficarla con un tiro sull’abilitàDiagnosticare. Non si può identificareuna malattia completamente nuova,ma un buon tiro può dare abbastanzainformazioni per permettere unadeguato trattamento.

Rimedi appropriati –erbe, droghe,ecc. – possono dare un bonus ai tirisulla salute dopo ogni ciclo per guarireda certe malattie. A livello tecnologico6 o superiore, gli antibiotici (es.: penni-cellina) danno un +3 ai tiri per ripren-dersi dalla maggior parte delle malattiebatteriche.

FuocoSe trascorri parte di un turno nel

fuoco(es.: correre attraverso lefiamme), subisci 1d-3 di danni dafuoco. Se trascorri un intero turno inun fuoco di normale intensità – o se seitu che bruci – subisci 1d-1 danni persecondo. Fuochi molto intensi inflig-gono più danno; per esempio, metallofuso o una fornace infliggono 3d danniper secondo!

L’esposizione continuata ad unfuoco può risultare in un intenso caloreche può rapidamente affaticarti persi-no se le fiamme stesse non possonopassare la vostra resistenza ai danni.Vedi calore intenso (più sotto).

Un colpo singolo che infligga almeno3 punti di danno da fuoco incendiaparte dei vestiti della vittima. Questoinfligge 1d-4 danni da fuoco al secondoe distrae (-2 all’agilità, a meno che ildanno semplicemente non possa dan-neggiare il bersaglio). Per spegnere ilfuoco, la vittima deve battere la zonacon le mani. E’ necessario un tiro sul-l’agilità ed ogni tentativo equivale daun’azione “Prepararsi”.

Un colpo singolo che infligga 10 opiù punti di danno da fuoco, incendiatutti i vestiti della vittima. Questoinfligge 1d-1 danni da fuoco al secondoe distrae molto (-3 all’agilità eccettoquando si tenta di rotolarsi per speg-nere il fuoco). Per spegnere il fuoco, lavittima deve rotolare sul terreno.Questo richiede un tiro sull’agilità, edogni tentativo richiede tre azioni di“prepararsi”. Saltare nell’acquarichiede un secondo e estingue lefiamme automaticamente.

In tutti i casi ricordati di applicare lepenalità all’agilità per lo shock se lefiamme infliggono ferite!

CaloreQuando fa caldo, non avrai proble-

mi se rimani all’ombra senza muovertitroppo. Ma se sei attivo a temperaturedi 5,5°C sopra la vostra temperaturaottimale – sopra i 26,5°C per la maggiorparte degli umani – fai un tiro sullasalute ogni 30 minuti.

Se non riesci perdi un PF. In seguitoad un fallimento critico prendi uncolpo di calore: perdi 1d di punti fatica.Come al solito, se andate sotto i 0 PF,cominciate a perdere 1 PD per ogniulteriore PF perso. Non potete recuper-are questi PF o PD persi per il caldo finquando non ti trovi in una zona piùfresca.

A temperature fino a 16,5°C oltre lavostra zona (33 – 49°C per gli umani),perdi un ulteriore PF se perdi PF acausa della mancanza di cibo o diacqua. A temperature superiori ai 33C°oltre la vostra temperatura ottimale(49,5 – 65,5C° per gli umani), questaperdita aumenta a 2.

VelenoIl veleno può essere messo sulle

armi; sui dardi, aghi o punte nelle trap-pole; nel cibo e nell’acqua offerto danemici traditori; e in qualunque cosadove tu non aspetti che sia.

Le cose importanti da ricordare sulveleno sono:

Tempo d’azione: molti velenirichiedono da pochi secondi a diverseore prima di agire. Questo è quasi sem-pre vero per i veleni ingeriti.

Resistenza: Alcuni veleni danno allavittima la possibilità di effettuare untiro sulla Salute per resistervi. Questotiro deve essere effettuato dopo iltempo d’azione del veleno. Spesso cisono dei modificatori a questo tiro:un veleno molto leggero può con-cedere un modificatore di +2 al pro-prio punteggio di salute, mentre uno acui sia quasi impossibile resisterepotrebbe dare un modificatore di –8!Solitamente i modificatori vanno da 0a –4. La resistenza ai danni noninfluenza mai questo tiro.

Se sei in un ambiente velenoso(come una nube di gas o atmosferatossica) e riesci nel primo tiro, fai untiro ogni secondo fin quando il velenonon ha più effetto oppure lasci l’areacoinvolta. Se il veleno ha un tempo di azione, tira dopo questo tempo e

successivamente ogni volta che queltempo sarà trascorso.

Effetti: gli effetti più comuni deiveleni sono un danno o un affatica-mento da intossicamento. Veleni moltoleggeri possono infliggere solo 1 PF o 1PD; veleni più potenti possono inflig-gere 1d o più. La riduzione al dannonon ha effetti su questo tipo di danno.Questi PF e PD persi si recuperano normalmente.

SoffocamentoSe sei completamente senz’aria perdi

un PF per secondo. Se stai annegandoa causa di un tiro fallito sull’abilità“nuotare”, potete respirare un po’d’aria, ma ingoi anche un po’ d’acqua:tira sulla vostra abilità di nuoto ogni 5secondi; non riuscire nel tiro ti costa unPF (vedi Nuotare a pag.23).

A 0 PF, devi riuscire nei tiri volontàogni secondo, altrimenti cadi svenuto.A prescindere dai PF o PD, muori dopo4 minuti senz’aria.

Se respiri aria pura prima di morire,smetti subito di perdere PF e cominci arecuperare i PF al normale ritmo (vediRiprendersi dall’affaticamento, pag.31).Se svieni, ti riprendi come ritorni adavere almeno 1PA. Se stavi affogando,un soccorritore dovrà anche riuscire inun tiro sulla sua abilità di “pronto soc-corso” per far espellere l’acqua dai pol-moni per salvarti.

Se sei stato senz’aria per più di dueminuti, effettua un tiro sul vostropunteggio di salute per evitare dannicerebrali permanenti: -1 al punteggiod’intelligenza.

Quando realizzi una nuova ambien-tazione per il vostro gioco, cominciaprendendo in considerazione la lista dicontrollo sottostante. Ovviamente nonè da intendersi esaustiva, ma se avraipassato del tempo a descrivere i det-tagli elencati, allora sarà stato un buoninizio.

LingueLeggi e costumiSocietà e forma di governoLivello tecnologicoEconomiaAltri piani di esistenza (eventuali)Ambientazione dell’avventuraAbilità, lavori e professioniArmi e combattimento

Il modulo per la pianificazione della campagna ed altri moduli di GURPS e il materiale utile può essere scaricato al sitowww.sjgames.com/gurps/resources

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